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Instituto Tecnolgico de san Juna del Rio Programacin Orientada a Objetos Grupo A Azucena Alegria Anaya No.

de Control: 12590383

Objeto
En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP en ingls), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Clase
Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definicin de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus caractersticas y funcionalidades, realmente se programa una clase. Una clase es un contenedor de uno o ms datos (variables o propiedad miembro) junto a las operaciones de manipulacin de dichos datos (mtodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (union) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones segn el lenguaje. Adems las clases son agrupaciones de objetos que describen su comportamiento. Herencia La herencia permite proporcionar una jerarqua de clases. En tal jerarqua, algunas clases son subordinadas a otras llamadas subclases, o como en C++ clases derivadas. Una subclase define el comportamiento de un conjunto de objetos que heredan algunas de las caractersticas de la clase padre, pero adquieren caractersticas especiales no compartidas por el padre, en este sentido se dice que la subclase es una especializacin de la clase padre. En orientacin a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad del software. A travs de ella los diseadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la remodificacin y verificacin de la parte ya implementada. La

herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especfica. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los mtodos y variables asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la subclase prrafo. Herencia simple: Un objeto puede extender las caractersticas de otro objeto y de ningn otro, es decir, que solo puede heredar o tomar atributos de un solo padre o de una sola clase. Herencia mltiple: Un objeto puede extender las caractersticas de uno o ms objetos, es decir, puede tener varios padres. En este aspecto hay discrepancias entre los diseadores de lenguajes. Algunos de ellos han preferido no admitir la herencia mltiple por las posibles coincidencias en nombres de mtodos o datos miembros.

Abstraccin
El concepto de abstraccin se refiere a la idea de ocultar los datos que no son necesarios para su presentacin.(La abstraccin en la vida real significa "mostrar slo lo necesario y ocultar todo lo innecesario".) La idea principal detrs de la abstraccin de datos es dar una clara separacin entre las propiedades de tipo de datos y los detalles de implementacin asociada. Esta separacin se realiza con el fin de que las propiedades del tipo abstracto de datos sean visibles para el interfaz de usuario y los detalles de implementacin estn ocultos. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?.La abstraccin expresa las caractersticas esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los dems. La abstraccin debe enfocarse ms en qu es un objeto y qu hace antes de pensar en la implementacin. Por ejemplo, un automvil puede abstraerse como un objeto que sirve para desplazarse a mayor velocidad sin importar cmo lo haga. Una caracterstica de la abstraccin es que un objeto puede abstraerse de diversas formas, dependiendo del observador. As el automvil que se mencionaba puede ser visto como un objeto de: coleccin por un coleccionista, una herramienta de trabajo por un corredor profesional, una mercanca por un vendedor, etctera. Una buena abstraccin es aquella que hace nfasis en los detalles significativos y suprime los irrelevantes.

Encapsulacin
La encapsulacin es el proceso de combinar datos y funciones en una sola unidad llamada clase. Utilizando el mtodo de encapsulacin, el programador no puede acceder directamente a los datos. Los datos son slo accesibles a travs de las actuales funciones dentro de la clase. Encapsulacin de datos llev a la importante concepto de ocultamiento de datos. (Los datos se esconden los detalles de implementacin de una clase que estn ocultas para el usuario). El concepto de acceso restringido llevado a los programadores escribir funciones especializadas o mtodos para realizar las operaciones a los miembros ocultos de la clase.

Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad de utilizar un operador o funcin de diferentes formas. Poly, (significa referirse a muchos, de los muchos usos de estos operadores y funciones.) Un uso nica funcin o un operador de funcionamiento de muchas maneras se puede llamar el polimorfismo. Polimorfismo se refiere a los cdigos, las operaciones o los objetos que se comportan de manera diferente en distintos contextos. En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen mtodos o atributos denominados de forma idntica, pero que se comportan de manera distinta. Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el mtodo abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).

Modularidad
En la POO, el concepto de modularidad, se refiere a una organizacin en la que distintos componentes de un sistema de programacin se dividen en unidades funcionales separadas. Llamado modulo: unidad elemental para desarrollar aplicaciones. Funcionales: subprogramas. Declarativos (datos + funcionalidad). Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre s para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar ms componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar un mdulo, no hay necesidad de hacer cambios en otras partes del todo. Un ejemplo clsico es un conjunto de mdulos que, al integrarlos conforman un armario, el cual puede agregarle ms funcionalidad si se le agregan ms mdulos, o al contrario. Tambin se puede cambiar su finalidad si se acomodan esos mdulos para darle otro objetivo: volverlo una mesa.

Bibliografa
Programacin Orientada A Objetos Segunda Edicin Luis Joyanes Aguilar

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