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Instituto Tecnolgico de San Juan del Rio Programacin orientada a objetos Tarea #1 Roco Guadalupe Zozaya Salas Liliana

Trejo Snchez 07/02/13

Concepto de clases: Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz comn. Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las caractersticas del objeto.Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto. clase. Objeto: Entidad compuesta de unos datos y las operaciones que realizamos sobre esos datos.,es una encapsulacin abstracta de informacin, junto con los mtodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones, agrupa y condensa limites. Abstraccin: Consiste en la generalizacin conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo trmino los detalles concretos de cada objeto.expresa las caractersticas esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos provee lmites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulacin separa las caractersticas esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene ms caractersticas de las necesarias los mismos resultarn difciles de usar, modificar, construir y comprender. Los datos y las operaciones comunes a un conjunto de objetos forman un conjunto que se conoce como

Modularidad: El aporte ms importante que hizo el diseo estructurado fue la idea de que, para resolver un problema complejo de desarrollo de software, conviene separarlo en partes ms pequeas, que se puedan disear, desarrollar, probar y modificar, de manera sencilla y lo ms independientemente posible del resto de la aplicacin.

Esas partes, cuando se quiere usar un nombre genrico, habitualmente se denominan mdulos. De all que otro nombre para la programacin estructurada, luego cado en desuso, fue programacin modular. El diseo estructurado, al plantear la separacin del sistema en mdulos, se bas en las propias funciones del sistema. Esto es, los mdulos de la programacin estructurada seran los procedimientos y funciones. Por lo tanto, al modularizar, lo que hacamos era tomar nuestra solucin del problema, y separarla en partes. Detngase aqu y asegrese de que entiende lo que le digo: en programacin estructurada modularizamos la solucin, el cmo del desarrollo. En el diseo orientado a objetos, en cambio, la modularizacin esencial se da a nivel de clases, que no son funciones del sistema, sino (al menos en una primera aproximacin) entidades del dominio del problema. Por lo tanto (y asegrese de entender tambin esto), en el anlisis y diseo orientados a objetos, no modularizamos la solucin, sino primero el problema (en el anlisis) y luego, partiendo de esas clases conceptuales, del dominio del problema, modularizamos la solucin (diseo)

herencia: Se aplica sobre las clases. O sea, de alguna forma las clases pueden tener descendencia, y sta heredar algunas caractersticas de las clases "padres". Si disponemos las clases con un formato de rbol genealgico, tenderemos lo que se denomina una estructura.Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya existentes.

Poimorfismo: Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere mltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a travs del mismo interfaz. O sea, que, en la prctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de funcin, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto.El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinmica y las funciones virtuales. El trmino sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados,es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcion de los parametros utilizados durante su invocacion. Dinmico: es el que el cdigo no incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos. Esttico: es el que los tipos a los que se aplica el

polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de ser utilizados.

Encapsulamiento: Esto es la encapsulacin u ocultacin; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, asi como las funciones que no necesitan interaccin del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto (Como por ejemplo, palpitar),La encapsulacin es muy conveniente y nos permite (Si programamos bien) colocar en funcionamiento nuestro objeto en cualquier tipo de sistema, de una manera modular y escalable (algunas de las reglas de la ingenieria del software), se puede definir como la posibilidad que tiene un objeto de ocultar los datos y mtodos que le pertenecen. De esta manera se sobre entiende que aquellos datos que esten encapsulados solo sern accesibles dentro del propio objeto.

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