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Padre Maciel, a usted le toc nacer en una familia muy catlica, y sus primeros aos de vida los transcurri

en medio de una fuerte persecucin religiosa. Qu recuerdos guarda de esos aos de su infancia en su pueblo natal de Cotija?

Era parte de la vida misma. No haba de ningn modo una separacin entre la vida de todos los das y el contacto con Dios. Mi madre nos ense a ver la mano de Dios en todos los acontecimientos de la vida, agradables y desagradables. Era una mano amorosa que nos Como usted dice, mi familia era conduca hacia l por los caminos muy catlica. No era un caso ms impensados. De lo que no se aislado. En Mxico haba y hay poda dudar nunca era de l ni de todava familias de una gran su amor. Nos ense tambin a tradicin catlica. Nosotros descubrir su poder creador en la vivamos en torno a las verdades naturaleza por amor a nosotros. A de la fe cristiana de un modo veces, cuando la sumamente sencillo, pero acompabamos, se detena ante tambin muy profundo. una sencilla flor del camino y nos deca: "Miren, hijos, cunto nos Mi padre era propietario de una ama Dios". Y nos haca apreciar la gran extensin de tierras de belleza de la flor, manifestada en cultivo y de ganado. Con mucha el color, la forma, el aroma... frecuencia estaba fuera de casa, Todo ello le hablaba del amor, del visitando la marcha de las poder y de la sabidura de Dios. haciendas. Procuraba siempre salir al paso de las necesidades La persecucin religiosa lleg a de los trabajadores y de sus Mxico con el presidente Plutarco familias. Guardo de l el Elas Calles y muchos cristianos recuerdo de un hombre honesto, del pas, especialmente de los fiel a sus compromisos de estados de Guanajuato, hombre y de cristiano, muy recto Michoacn y Jalisco, se levantaron de conciencia. A este respecto, en armas entre los aos 1926 y recuerdo que en una ocasin 1929 para defender sus derechos. lleg a casa un seor con el que Fue un movimiento popular. No mi padre haba apalabrado la entraba para nada la poltica ni compra de una hacienda. Pero, cualquier otro tipo de entre tanto, la hacienda haba reivindicacin. Lo nico que se sido expropiada por el estado, quera era que el gobierno dejara por lo cual ya no perteneca a los cristianos practicar formalmente a este seor. Pero libremente su fe, que los mi padre, como haba quedado sacerdotes pudieran ejercitar su anteriormente de acuerdo con l ministerio. No se buscaban y le haba dado su palabra sobre privilegios especiales. Sino la compra de la misma, le pag simplemente respeto de los el terreno aunque sta estaba ya derechos bsicos de libertad expropiada. religiosa. Muchos conocidos mos se fueron a la sierra a luchar esta Mi madre estaba todo el tiempo guerra que se llam "guerra con sus hijos, completamente cristera", porque los que luchaban dedicada a nosotros. De los en ella vivan y moran al grito de numerosos embarazos que tuvo, "Viva Cristo Rey!". le sobrevivimos once, siete varones y cuatro mujeres. Dos Yo era todava muy pequeo, pero de mis hermanos murieron muy confieso que envidiaba a aquellos pequeos, uno a los cinco y otro que se iban a luchar por Cristo. Yo a los seis aos de edad. Otros as lo vea. A m me toc vivirlo dos murieron ms tarde: Alfonso entre mis seis y mis nueve aos en su juventud y Francisco, el de edad. En una ocasin, con mi mayor, muri en un accidente de familia tuvimos que abandonar la trfico en 1973. Mi madre era casa y el pueblo de Cotija para una mujer muy piadosa, una refugiarnos en Jamay y Zamora, verdadera santa. En su juventud que resultaban ms seguros para haba querido ser religiosa nosotros, sobre todo teniendo en teresiana, pero por obedecer a cuenta que mi madre, Maura su padre, como era todava Degollado, era hermana carnal del costumbre en esa poca, ltimo general en jefe que tuvo el contrajo matrimonio y decidi ejrcito cristero: Jess Degollado santificarse plenamente en la Guzar. Vi tambin en alguna vida matrimonial y en la ocasin a mi madre con un rifle en educacin de sus hijos. Recuerdo la mano para defendernos en caso cmo yo la acompaaba cuando de ataque a la casa. Contempl en era pequeo a visitar a dos los postes de la luz a muchos

leprosas, las hermanas Tolento, cristeros muertos, colgados por que vivan en mi pueblo. Ella las tropas del gobierno. atenda personalmente a los Ayudbamos a los moribundos a enfermos, con gran amor, suma bien morir, curbamos las heridas delicadeza y respeto, porque de quienes haban sido alcanzados vea en ellos la imagen de Cristo. por las balas, veamos a nuestros Yo era muy pequeo, pero me amigos y vecinos morir ahorcados preguntaba por qu ella hara y fusilados en la plaza del pueblo. eso. Con el tiempo comprend En mis sencillas reflexiones de que lo haca porque era cristiana.nio, yo me deca que ellos haban No haba otro motivo. dado su vida por Cristo y que ahora estaban con l en el cielo. Yo creo que era un nio como los Yo tambin quera dar mi vida por dems al que le gustaba mucho l, aunque no saba en aquel jugar, salir al campo, hacer entonces que el tipo de lucha que travesuras, como a los dems. Dios me pedira sera de otro La iglesia parroquial de Cotija no estilo. quedaba lejos de mi casa. As que tambin iba all con frecuencia, de forma muy espontnea, a las misas dominicales, a rezar el rosario en familia todos los das, pero muy especialmente los meses de mayo, a las confesiones y adoraciones eucarsticas los primeros viernes de mes. Para nosotros la vivencia de la fe era algo muy normal y espontneo. Introduccin La Axiologa (1) es la parte de la Filosofa que estudia los valores, con el objeto de formular una teora que permita explicar la existencia y la vigencia de todo un mundo de produccin humana que tiene importancia definitiva para la vida del hombre y su desarrollo histrico social. La palabra axiologa la emplearon por primera vez, en el siglo XX, el francs Paul Lapie en su obra Logique de la volont, 1902, y el alemn Eduard Von Hartmann en su obra Grundriss der Axiologie, 1908; si bien la expresin "valor" fue empleada originariamente por los economistas para designar el valor de uso o de cambio que poseen las cosas. La Axiologa aparece aproximadamente a principios de siglo y alcanza gran desarrollo a travs de dos grandes pensadores alemanes: Max Scheler y Nicolai Hartmann. La teora de los valores actual ha dirigido sus debates e investigaciones en diversas direcciones, especialmente, los que se han dirigido al carcter absoluto y relativo de los valores. Es decir, los que han tomado como punto de partida para una Axiologa la determinacin de valor como algo reductible esencialmente a la valorizacin realizada por los portadores de valores, o como algo situado en una esfera metafsica independiente. Los que pueden calificarse de nominalistas ticos, (2) que consideran que el valor depende de los sentimientos de agrado y desagrado del hecho de ser o no ser deseados, de la subjetividad humana individual o colectiva. Y, los que consideran que lo nico que hace el hombre frente al valor es reconocerlo como tal y an considerar las cosas valiosas como cosas que participan. Estas posiciones, como sea aprecia, las podemos dividir en tres:

1. La que podra llamarse la teora platnica del valor, con todos sus matices y posibles interpretaciones. En esta teora se sostendr que el valor es algo absolutamente independiente de las cosas; mejor an que es algo en que las cosas valiosas estn fundadas, de tal suerte que un bien sera slo por el hecho de participar de un valor situado en una esfera metafsica.

Los valores seran en tal caso entidades ideales pero de una idealidad "existente", seres en s, perfecciones absultas. La confusin de la irrealidad del valor con la idealidad de los objetos ideales tiene su base en una actitud intelectualista para la cual son el espritu, la razn, los que frente a la sensibilidad, descubren los valores y efectan la identificacin del ser con el valor. Esta posicin plantea algunos problemas cuando tiene que enfrentarse con la efectividad del mal y del disvalor, pues stos tienen que ser considerados como una disminucin del ser y an como una nada. 2. El nominalismo de los valores, para esta teora el valor es relativo al hombre o a cualquier portador de valores. El valor es fundado en la subjetividad, en el agrado o el desagrado, en el deseo o la repugnancia, en la atraccin o la repulsin, que son actitudes vinculadas al valor pero que no pueden constituir la esencia del valor mismo. Los valores consisten en tal caso, en el hecho de que la cosa considerada valiosa produzca agrado, deseo, atraccin, etctera y, no en el hecho, ms fundamental, de que el agrado, el deseo, la atraccin, sobrevengan a causas del carcter valioso de la cosa. El motivo fundamental de este nominalismo de los valores radica en la reduccin de todos los valores de orden superior a los valores de orden inferior, en los cuales hay coincidencias del valor con el agrado. 3. La teora de la apreciacin, en donde los valores no pueden, por s mismos, cambiar la realidad. La determinacin que de ellos emana no es directa, ni irresistible. Para que las exigencias ideales del deber se conviertan en algo real, es indispensable la intervencin del hombre, logrndose as la trascendencia de los valores en la esfera de la conducta. (3)

Es decir, Aristteles incerta el debate sobre la moral en medio del quehacer y la organizacin social del hombre, dndole relevancia para la conducta prctica del individuo y de la colectividad. Los grandes pensadores polticos desde Cicern (106-43 a.n.e.) a Marx (1818-1883), pasando por Maquiavelo (1469-1527) y Rousseau (17121778), dieron en parte la razn a Aristteles al poner de una forma u otra, la problemtica de los derechos y virtudes del hombre en el centro de sus sistemas. Esto es terreno ya de la Axiologa, en la medida en que a partir de tal derecho se construyen histricamente los valores como objeto de la reflexin. As que queda justificado el intento de recurrir al estudio axiolgico en busca de algunas respuestas a nuestros problemas actuales y de utilizarlo como herramienta en el anlisis poltico.

Es necesario, primero, realizar un esbozo histrico del problemas de los valores dentro del pensamiento filosfico y cientfico, para luego retomar el aspecto prctico y actual de los mismos.

II. Sistemas Axiolgicos: universalismo y relativismo La mayora de las corriente filosficas que han abordado explcitamente el campo axiolgico, coinciden en considerar a los valores como patrones ideales de las cualidades que un bien (en el amplio sentido de la palabra) debe poseer conforme a su propia naturaleza. Sin embargo, este acuerdo slo es salvable a nivel de los bienes materiales, de los que se derivan valores propios del conocimiento de la dimensin fsica y tangible de la naturaleza; al abordar la esfera subjetiva (en tanto experiencia individual) de la conducta individual y social del hombre es cuando las discrepancias surgen. Estas discrepancias giran en torno a si han de considerarse los valores como universales y objetivos, o como relativos al sujeto y su circunstancia. As, por un lado, se define una tradicin que parte de Platn (428/7-348 a.n.e.) a Kant (1724-1804) y Scheler (1874-1928), quienes afirman la existencia de valores universales, vlidos en todo momento histrico e independientes del sujeto. (7)

I. La Axiologa en el discurso poltico Siempre que se enfrenta una situacin de crisis -ya sea a nivel personal o social- hay (o debiera haber) un replanteamiento de los valores sobre los que se fundamenta el ser individual o el colectivo. Este proceso no necesariamente se da de manera deliberada y "racional"; por el contrario, se ponen en juego los sentimientos y emociones del individuo, puesto que los valores, en tanto morales, ataen a nuestra experiencia subjetiva, dan sustento y coherencia a nuestra visin del mundo en un nivel ms tangible que el de la conceptualizacin abstracta propia de los procesos cognoscitivos del pensamiento y el lenguaje.

Es justamente ah donde, para algunos filsofos, radica la importancia de los estudios morales: "mientras el conocimiento de las facultades intelectuales ha conducido a buscar un yo (individual o social) abstracto e idntico, la moralidad ha inducido a hacerlo en el sentido concreto ligado a los dems". (4)

Esta dimensin subjetiva es la que convierte al problema moral en un tema espinoso y conflictivo, que, en el marco de la praxis individual y social, despierta pasiones y enciende los nimos. Afortunadamente existe la Axiologa, la teora de los valores, la cual pretende ser una ciencia reflexiva y crtica, que analiza desde la objetividad de la razn el problema moral referido a la representacin de esas "guas" para la vida prctica que son los valores. As pues, la Axiologa cobra singular importancia en esta poca de crisis que vivimos, para tratar de esclarecer las bases individuales y colectivas sobre las que se estn edificando los distintos proyectos de pas que actualmente se debaten en el plano poltico y econmico, e incluso para tratar de establecer al ms apto (no olvidemos que la Axiologa, como parte de la Etica (5), es una disciplina prctica y normativa).

Platn estableci como fin ltimo del hombre, alcanzar la Idea del Bien, a travs del desligamiento del mundo material. En esta Idea del Bien es donde radica la felicidad del hombre (fundamento conceptual del Eudemonismo). Este planteamiento se refleja posteriormente en la moral cristiana, que postula a los valores del espritu como bienes a alcanzar por sobre los de ndole material. Esta idea contrasta con sistemas filosficos orientales como el Confucionismo, que busca ms bien, la unidad material y espiritual del hombre. (8) Este marco conceptual contina en Kant, quin estableci la universalidad de los valores al considerarlos como Imperativos categricos a priori, es decir, enunciados formales sobre el "deber ser", independientes de la experiencia, pero que la predeterminan y guan la conducta valorativa. (9) Posteriormente, Scheler, al contrario de Kant, considera a los valores como dados con un contenido material, con lo cual hace derivar al deber de la intuicin personal del valor, el cual, sin embargo, sigue siendo universal en s. Cabe hacer notar que Scheler deriva su Axiologa de un concepto cristiano del amor y el valor de la persona. (10)

Este afn fue previsto por el mismo Aristteles (384-322 a.n.e.), quien crea que la moral era parte -en tanto ciencia- de la poltica y la justificaba as: "En poltica no es posible cosa alguna sin estar dotado de ciertas cualidades, quiero decir, sin ser hombre de bien. Pero ser hombre de bien equivale a tener virtudes; y, por tanto, si en poltica se quiere hacer algo, es preciso ser moralmente virtuoso. Esto hace que parezca el estudio de la moral como un parte y aun como el principio de la poltica..." (6).

En contraposicin a esta tradicin, encontramos otra que parte de Protgoras (c. 480-410 a.n.e.),con su famoso lema "el hombre es la medida de todas las cosas", pasa por el Hedonismo de Epicuro (341-270 a.n.e.), llega hasta el Utilitarismo de John Stuart Mill (1806-1873) y el Pragmatismo de James (1842-1910).

En todas estas escuelas se encuentra una nocin de valor que se deriva de las circunstancias temporales del individuo y la sociedad. Por ello, consideran a los valores como relativos, aunque, al igual que los otros pensadores, siguen mantenindolos dentro de una categora idealista o formalista. En el fondo, el debate sobre la universalidad o el relativismo de los valores es en realidad un debate entre concepciones distintas de la naturaleza humana. En el primer caso, prevalece una posicin "esencialista" del ser humano, la cual se fundamenta en la creencia de la existencia de una substancia fija del mismo; para esta postura, el valor se define de antemano y es puesto como meta a alcanzar. En el segundo caso, predomina una visin del hombre como fenmeno cambiante, para la cual, el valor no se establece de manera fija (relativo a alguna esencia), sino que depende de circunstancias particulares.

IV. Aportes de la Psicologa a la reflexin axiolgica La Psicologa Moderna tambin ha aportado elementos importantes para modificar nuestra concepcin del mundo y, con ella, la forma de enfocar a la Axiologa.

La teora Psicoanaltica con Freud (1856-1940), puso de relieve el papel de los deseos y sentimientos inconscientes en la determinacin de la conducta. Para l, el desarrollo de la vida en sociedad requiri la formacin de una moral represora que sacrificara los impulsos sexuales y agresivos del hombre en aras de poder construir la civilizacin. Esta situacin conflictiva del hombre es explicada debido a su naturaleza contradictoria e instintual. El psicoanlisis, entonces, postula la necesidad de reconciliar al hombre consigo mismo, a travs de la liberacin del material reprimido y su sublimacin en productos tiles a la adaptacin del individuo adulto, cuyos valores morales deben de conciliarse con su vida emocional y afectiva. Por otra parte, la Psicologa Evolutiva de Piaget (1896-1980), seal la relevancia del desarrollo de la inteligencia en la conformacin de la moral individual: en la medida que se desarrolla un pensamiento formal y cada vez ms complejo, los valores del individuo dejan de depender de la autoridad externa para convertirse en principios autnomos y flexibles, mediante la articulacin de las operaciones lgicas del pensamiento con los juicios y conceptos morales. (15) El psiclogo ruso Vygotsky (1896-1934), incorpor a la explicacin del desarrollo intelectual y emocional el papel del contexto socio-histrico. Basado en las tesis de Engels sobre el desarrollo del trabajo, Vygotsky analiz el desarrollo de la conciencia y el contenido ideolgico a partir de la interaccin social del nio con el medio social, en la cual el lenguaje es el instrumento principal de la adquisicin y reconstruccin de los medios y bienes del grupo social. (16) As, los valores del grupo social sern redimensionados en el individuo por mediacin de la conciencia y la vida emocional del mismo.

Los axilogos actuales han tratado de superar esta contradiccin al establecer distintos niveles de manifestacin del valor, a los cuales corresponden distintos niveles del estudio axiolgico. En este contexto, Theodor Lessing define, en primer lugar, un nivel para la Axiologa Pura (o Trascendental), como teora del valor en general. En segundo lugar, est el nivel de la Fenomenologa del Valor, como teora de la significacin personal del valor y la conducta valorativa; en tercer lugar, se encuentra el nivel de la Axiologa Actual, como teora de las determinaciones psicolgicas, econmicas y biolgicas que generan los valores y especifican el carcter de la conducta valorativa. De cualquier forma, se establecen los valores como representaciones subjetivas (ideales) de la realidad, dependientes de los sentimiento y la intuicin emotiva. (11)

III. Marxismo, Existencialismo y Axiologa La crtica que el materialismo dialctico ha hecho a la Axiologa de corte formalista, es decir, a la mayora de las doctrinas anteriores, es la de hacer radicar los valores en principios ideales trascendentales al hombre, convirtindose en "formas de mistificacin y ocultamiento de la realidad... entonces, la moral es formal y requiere una justificacin de autoridad". (12)

Proudhon (1809-1865) puso de relieve este hecho, al afirmar que "el hombre quiere ser respetado por s mismo y hacerse respetar. En cuanto, so pretexto de religin de los Dioses o de razn de Estado, creis un principio de derecho superior a la humanidad y a la persona, tarde o temprano el respeto de este principio har que se pierda de vista el respeto del hombre". (13) Por lo tanto, Marx (1818-1883) y Engels (1820-1895), al postular dentro de su teora de las necesidades la creciente complejidad de la organizacin econmica y social como fundamento de la consciencia del hombre, sientan las bases para una Axiologa Materialista que postula la objetividad y universalidad de los valores como producto de la experiencia histrica, no de esencias ideales. Sin embargo, la subordinacin de la Axiologa a los procesos econmicos, dej de lado la esfera netamente individual del hombre. Esta es, de hecho, la principal crtica del humanismo existencialista al materialismo histrico (y al uso que de ste hizo el Partido Comunista fiel a Stalin (1879-1953)). Sartre (1905-1980), hace radicar toda formulacin de valor en la libre eleccin del individuo, lo cual lo hace responsable del curso de su existencia ante s y ante los dems. (14) Lo importante para nosotros aqu, es cmo Marx y Sartre cuestionan el principio de autoridad como fundamento del valor, poniendo en el centro del problema al poder y a la libertad, postulando la responsabilidad y la consciencia del individuo con respecto a su existencia personal y situacin histrico-social, como alternativas para la construccin de una nueva visin del hombre y, por tanto, de una nueva Axiologa.

En resumen, la importancia de los trabajos de psiclogos como Freud, Piaget y Vygotsky para la Axiologa, es que esclarecen el carcter complejo y unitario del fenmeno del valor (lo cual sirve al intento de definir distintos niveles para su estudio, como lo hace Lessing). De ello se pueden derivar algunas conclusiones: a) Los valores apelan tanto a la experiencia subjetiva (emociones, deseos, sentimientos), como al nivel ms objetivo del hombre (inteligencia, lenguaje), es decir, a su totalidad. b) No slo se manifiestan en la realidad concreta, sino que la dirigen hacia metas abstractas y universales (su conocimiento involucra tanto a la deduccin como a la intuicin). c) Son relativos al individuo y su contexto social y material, pero la experiencia histrica permite la construccin de representaciones universales y categricas del valor.

V. Conclusiones: qu valores, para qu sociedad? Despus de revisar algunos aspectos sobre la teora del valor y su consideracin en distintas escuelas del pensamiento, podemos retomar nuestro problema inicial: Cmo reintegrar la cuestin de los valores a la reflexin y solucin de los grandes problemas nacionales?, problema tico que apela a la relacin de los individuos aislados con la colectividad y la forma en que sta organiza sus instituciones y procesos polticoeconmicos.

Dentro de este marco, se vislumbra como central para cualquier formulacin el papel del poder y la autoridad en la sociedad y el Estado mexicanos, ya que sobre estos principios se consolidan los valores tradicionales que les han dado sustento y cohesin.

Efectivamente, podemos encontrar que en la familia mexicana tradicional, la autoridad del padre y la madre son premisas fundamentales sobre las que se construye la vida familiar y la personalidad del individuo: al padre tal poder le viene de su papel como sustento econmico y a la madre de su papel como sustento afectivo de las relaciones intrafamiliares. Esta estructura familiar es sustentada por el contexto social, donde se encuentra una fuerte tendencia a consolidar la autoridad como valor organizador de las relaciones sociales: por un lado, un fuerte componente religioso, y por otro, un fuerte componente histrico (la tradicional verticalidad en la toma de decisiones), son los pivotes sobre los que giran el discurso y las prcticas usadas por las instituciones sociales (llmese iglesia, estado, partido, sindicato, etc.). En los ltimos aos, la concrecin cada vez ms fuerte del proyecto neoliberal, la aculturizacin con los Estados Unidos y la globalizacin de las comunicaciones y bienes tecnolgicos, sumados a los fenmenos internos de pobreza, injusticia y antidemocracia, han deslegitimado los valores nacionalistas del discurso econmico y poltico. Este fenmeno ha permeado el resto de las esferas de la vida social en el perodo de transicin hacia nuevas prcticas, ha generado un tremendo vaco de poder y, sobre todo, de la autoridad moral de quienes tradicionalmente la detentaban. El resultado de esta situacin, es la falta de una serie de valores ticos que acompaan el proyecto poltico y econmico, parapetado en las promesas de bienestar futuro y en la apelacin al autoritarismo, lo que le quita cualquier relevancia en trminos de las expectativas y anhelos individuales de la mayora de la poblacin. Lo que quiz resulta ms grave, como deca Fromm (1900-1980), es la falta de confianza en nosotros mismos para retomar las riendas de nuestro destino (individual y colectivamente) y construir as un proyecto de nacin basado en una serie de valores fundamentados en el dilogo, la tolerancia, el respeto mutuo y el anlisis cuidadoso de nuestra experiencia histrica, de tal suerte que sea relevante para cada individuo y cada grupo tnico y social que conforman nuestra nacin. (17)

(8) RADHAKRISHNAN, F. y RAJU, P.T. El concepto del hombre. Mxico, Ed. FCE., 1966. pp.203-207. (9) LESSING, TH. Estudio acerca de la axiomtica del valor. Mxico, Ed. UNAM., 1959. pp.5-18. (10) FRONDIZI, R. Qu son los valores?. Mxico, Ed. FCE., 1994. pp. 107 ss. (11) LESSING, TH. op. cit. pp.5-18. (12) IGLESIAS, S. op. cit. pp.20-22. (13) CUVILLIERT, A. Proudhon. Mxico, Ed. FCE., 1968. p.328. (14) SARTRE, J.P. El existencialismo es un humanismo. Buenos Aires, Ed. Huascar, 1972. pp.11-61. (15) PIAGET, J. Psicologa del nio. Madrid, Ed. Morata, 1969. pp.123-126. (16) PREZ PEREIRA, M. "Vygotsky y la psicologa dialctica". En: SIGUAN, M. (coordinador) Actualidad de Lev S. Vygotsky. Barcelona, Ed. Anthropos, 1987. pp.33-49. (17) FROMM, E. Etica y psicoanlisis. Mxico, Ed. FCE., 1957. pp.244-239

Enfoque metodolgico: Los mdulos se impartirn fundamentalmente bajo la metodologa expositiva-participativa en diferentes modalidades: por aprendizaje cooperativo, trabajo en pequeos grupos, lectura comentadas, dilogo socrtico, role-playing e interrogatorio. La metodologa del curso/taller se fundamenta en el propsito de proporcionar al participante la posibilidad de experimentar vivenciamente las herramientas didcticas que contiene el curso. Lo que Creemos 1. Hay verdades perdurables y universales (principios de pensamiento y de conducta) que distinguen el bien del mal y definen la esencia del buen carcter. Entre stas hay ciertos principios esenciales, los "Seis Pilares del Carcter": Ser Confiable, Ser Respetuoso, Ser Responsable, Ser Justo, Ser Humano y Ser Buen Ciudadano. * El relativismo tico no es la respuesta. Mientras que hay cosas que se pueden y se deben dejar a la conciencia personal o costumbre social, los "Seis Pilares del Carcter" dan apoyo tico a la sociedad civilizada. Estos son valores universales. * La clarificacin de los valores no es la respuesta. No es suficiente que la persona simplemente "clarifique" sus creencias personales y que viva de acuerdo a ellas; el contenido de los valores propios es esencial. Los "Seis Pilares del Carcter" representan una base irreducible de valores. * Los seis valores bsicos no son los nicos valores, ellos simplemente expresan una tica bsica. Aunque es mejor dejar las creencias espirituales, incluyendo la reverencia y la fe religiosa, a la conciencia personal, stas son con frequencia centrales en las vidas de las personas con carcter. 2. El carcter realmente cuenta! En las relaciones personales, en la escuela, en el trabajo -en la vida- T haces la diferencia! * Una persona de carcter reconoce y resiste las tentaciones para hacer cosas que son contrarias a los principios ticos bsicos. * Las circunstancias y condiciones en las que se cra un nio (incluyendo la privacin y el abuso) tienen una influencia poderosa en su personalidad y disposicin, lo mismo que las oportunidades

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

(1) "Axiologa: (gr. xios, del valor de, valioso + lgos, tratado, razn teora). Trmino moderno para designar la teora del valor (lo deseado, lo preferido, el bien)". Tomado de: RUNES D., D. Diccionario de filosofa. Madrid, Ed. Grijalbo, 1969. p.46. (2) "Nominalismo: (lat. nominalis, perteneciente a un nombre). En la filosofa escolstica, doctrina de que los trminos abstractos, o generales, o universales, no representan seres objetivos reales, sino que son meras palabras o nombres, meras expresiones verbales. Slo admite la realidad de los particulares fsicos". Tomado de: RUNES, D., D. op. cit. p. 270. (3) RUNES D., D. op. cit. pp. 46-48. (4) IGLESIAS, S. Contradicciones y lmites del discurso moral. Mxico, Ed. UMSNH., 1983. p. 9. (5) "Etica: conocida tambin como filosofa moral, es aquel estudio o disciplina que se interesa por los juicios... Los juicios ticos se dividen... en dos clases a) juicios de valor... juicios sobre la bondad o maldad... b) juicios de obligacin... juicios que aprueban, recomiendan o condenan ciertas lneas de conducta". RUNES D., op. cit. p.138. (6) ARISTTELES. Moral. Madrid, Ed. Espasa-Calpe, 1972. p.25. (7) HARTMAN, R.S. La estructura del valor. Fundamentos de la axiologa cientfica. Mxico, Ed. FCE., 1959. pp.17-48.

PENSAMIENTOS UTILES EN que se le presentan; sin embargo la conducta criminal e inmoral nunca es inevitable. * La mayora de las personas que son criadas en condiciones sociales deplorables no se vuelven personas deplorables. Las influencias sociales negativas pueden ser, y usualmente son, superadas a travs del uso de la voluntad y del carcter. * Aunque debemos entender lo difcil que es para un individuo sujeto a experiencias deplorables el vencer impulsos antisociales y presiones externas, la gente de carcter emerge sobrepasando esas circunstancias. No debemos aceptar ni justificar los defectos inmorales en base a hechos pasados. * Aunque debemos comprender lo difcil que es para algunos hacer lo correcto ante poderosas presiones econmicas, sociales u ocupacionales, la gente de carcter resiste estas presiones. No debemos justificar la conducta que no est de acuerdo con los valores ticos bsicos. * Los valores sociales del presente, que enfatizan el triunfo y la bsqueda de los intereses propios en la poltica, los negocios y las profesiones, simplemente resaltan el hecho de que la tica es a fin de cuentas, un asunto de carcter personal y de responsabilidad. La gente de carcter es responsable por lo que es y lo que hace. Por lo tanto no debemos escondernos detrs del cinismo por los defectos de la sociedad. 3. El carcter no es hereditario, ni se desarrolla automticamente; se debe desarrollar concientemente a travs del ejemplo y la exigencia. * Los padres de familia, profesores, entrenadores, mentores, patrones y otros adultos pueden ayudar a instigar en los jvenes el deseo y el coraje para ser personas de carcter a travs del esfuerzo consciente y continuo para: * Fortificar la voluntad moral - el Compromiso Etico * Aumentar la habilidad para percibir y comprender la dimensin moral de la conducta - la Conciencia Etica * Desarrollar la habilidad para predecir las consecuencias y para razonar con principios - la Competencia Etica * A los jvenes se les debe decir especfica y repetdamente lo que se espera de ellos en trminos de las seis caractersticas bsicas (por ejemplo: s honesto, cumple tus promesas, no golpees, trata a todos con respeto). * A los jvenes se les debe mostrar cmo trabajan estos rasgos del carcter a travs del ejemplo continuo y hacindoles notar actos, contemporneos e histricos, que demuestran carcter. * A los jvenes se les debe exigir cumplir con sus obligaciones ticas a travs de la imposicin continua de las consecuencias por su buena y mala conducta. Regresar

Por Louis Paw 1.- Los tres votos de la antigua China: Que el cielo te realice. Realizate a ti mismo. Larga vida.

2.- Acorralar, desenmascarar al hombre de dolor oculto en m, y abatirlo. La desg lugar de dar algo a la vida. 3.- Dos mio, doblgame al Espritu, haz de m un hombre libre. 4.- La principal tarea es contemplarse a la distancia conveniente en el espejo de de mirar tu miseria interior, te enriqueces. 5.- Contra el miedo, slo un remedio: el valor. 6.- Filosofa, para qu? Para hacernos. 7.- La verdadera madurez hace decir: "Cuando yo era viejo." 8.- No se trata de cambiar al hombre sino de darle el gusto de realizarse.

9.- La enseanza: aprender a saber, a saber hacer, a hacer saber. La educacin: 10.- Las desgracias no nos matan, nos engrandecen. 11.- La vida sin el ser oculta la nada bajo el bienestar.

12.- No hay calidad de vida sin calidad de seres. Y no hay calidad cierta sin cierto

13.- Cuntas prdicas sobre el amor a la humanidad, el amor a los animales, el a ninguna luz.

14.- En la Edad Media, la acidia era un gran pecado. La acidia, trmino latino que 15.- No traen desgracia los espejos rotos. La traen los cerebros rotos. 16.- Aleja la vanidad; molesta al orgullo. 17.- Son los grandes defectos los que mejor se disimulan. A profundos defectos, 18.- Los hombres de accin creen en la fatalidad, los hombres de meditacin en 19.- Felicidad quiere decir en griego, buen genio. 20.- No habr sido admirable. Pero habr admirado. 21.- Que tu condicin social no sea toda tu condicin.

22.- Una felicidad rara vez es completa. Una desgracia, siempre. El sabio lo invie Arte Todo Digital, 1995-2001.Veracruz, Ver. Mxico.

23.- Lo que es efmero quiere movimiento y pasiones. Lo que es eterno quiere re

24.- Muchos estudios avanzados me han permitido adquirir algunas ideas antigua

25.- El dbil lamenta lo que no ha sido, aspira a lo que no es. El fuerte se funde s

26.- El hombre de calidad exige todo de s. Es un soberano. El hombre sin calida

Arte Todo Digital, 1995-2001.Veracruz, Ver. Mxico. Preguntas a los Lderes. Hemos iniciado una serie de entrevistas, en base a 7 preguntas, con miras a conocer cules son las razones que impulsan a todas aquellas personas, padres, maestros, estudiantes, trabajadores, deportistas, profesionales, empresarios, gobernantes - lderes - a ponerse en accin y a travs de su visin y empuje, conseguir que se hagan las cosas, adems de establecer ejemplo para que haya seguidores de sus maneras de actuar. Cules son las pistas que dejan estos hombres y mujeres y que todos podemos seguir para alcanzar - o mejorar- los resultados y hacer que las cosas sucedan? Las respuestas son muy variadas. Afortunadamente para nuestro aprendizaje. Comprobar que solo a travs de respetar la diversidad podemos enriquecernos e integrar elementos de la vida del otro a la nuestra. Es por dems interesante conocer y reflexionar sobre cules son las motivaciones, actitudes, convicciones, hbitos de vida de esos realizadores que parecen haber nacido con la varita mgica- por lo mucho que han logrado- y darnos cuenta que tal varita no existe. Que los ingredientes realizadores estn a disposicin de todos y esperan ser utilizados cuando as cada uno lo decida. Propsitos claros, sueos, necesidades, habilidades y una d-i-s-c-i-p-l-i-n-a a prueba de terremotos, balas y estados de nimo, son algunos de elementos que componen la receta mgica con la que esculpen su destino diario. Cmo aprender e integrar esos elementos y caractersticas que, sin duda, influirn positivamente en nuestras vidas? Los ejemplos a seguir - a los que recurrimos en forma permanente de todas las actividades del ser humano- son determinantes y pueden serlo an ms si empezamos a prestar atencin en aquellos con los que convivimos diariamente. Familia, compaeros de trabajo, superiores. Hombres y mujeres excepcionales que por sus logros- orden, exigencia personal, bsqueda de trascender en los detalles- pueden alumbrar el camino si aprendemos a ver y sobre todo a seguir y querer lo mismo que ellos valoran, hacen y...son! Inicio con las opiniones de mi admirado amigo Armando Arqumedes Orellana, Pastor de la Iglesia Luterana San Basilio en Carpetensville, Illinois, USA. Tuve la fortuna de conocerle durante mi estada en aquel pas y ha sido uno de los modelos ms positivos que he visto actuar en mi vida! Asesor espiritual, SOLIDARIO, con una capacidad de trabajo extraordinaria y un rara avis excepcional: predica en su actividad con el ejemplo! Ms me admira porque a los cientos de personas a los que consegua empleo no les volva a ver ms la cara... aunque igualmente les prestaba su ayuda cuando por otras razones regresaban a l. Su pasin por el servicio - y su capacidad para tolerar la injusticia hacia su entrega permanente - me llev a preguntarle por qu ayudaba a los que solamente llegaban para pedirle favores, e incluso a aquellos que hasta lo traicionaban. Me responda con la misma conviccin con la que habla del Nuevo Testamento: yo vine a este mundo para servir, no para ser servido!

LO QUE EL HOMBRE ES, HACE Y VALORA. Marcelino Fernndez, Veracruz 1955, 4 hijos, empresario, actual Director del Acuario de Veracruz y maratonista. Cules son tus tres hbitos ms exitosos? 1. La proactividad, el hacer que las cosas sucedan basndome en valores. 2. El ganar-ganar, los negocios. SIEMPRE, as los realizo, si no es de esa forma no lo hago y dejo perfectamente claro con los clientes, la forma de ganar de cada uno. 3. Escuchar con Empata, me ha dado excelentes resultados, la gente se convierte en Amiga, mas que en un cliente o socio comercial, por la forma de integrarme a conocer sus necesidades y ayudar resolverlas. Cules son tus tres libros favoritos de todos los tiempos? 1. La magia de pensar en Grande, David Scwartz 2. El vendedor mas grande del mundo, OG MANDINO 3. El milagro mas grande del mundo, OG MANDINO Qu estrategia o mtodo utilizas para administrar el tiempo? Tomar las decisiones al momento, no las postergo, salvo que no tenga todos los elementos a la mano, si es as me avoco a integrarlos y resuelvo. Supervisin de las ordenes; orden dada y no supervisada, se la lleva la... Qu hace para mantenerse motivado a si mismo? Realizo ejercicio diariamente, cuido mi dieta a base de frutas y verduras, trato de no tomar alcohol de alta graduacin, evito en lo posible las carnes rojas. Disfruto de las decisiones acertadas, y me las recuerdo constante-mente, pues los mtodos de aplicacin, regularmente parten de la misma base, aprendo de ellas y analizo los resultados. Ocupo mucho el uso de la memoria, recordando constantemente cosas pasadas, que me mantienen ejercitada la mente. Cul es el principio nmero 1 del xito personal? LA CONSTANCIA. Personas que han sido modelos en mi vida (adems de mis padres) EL SR. ELIAS EXSOME NAHUN. Cul es el mejor consejo que has recibido? Ms que consejo una opinin de Roberto Matosas para ratificar el valor de la constancia, aspecto determinante en todo tipo de logros: "Quisiera conocer la frmula para poder sembrar en mis hijos la semilla de la constancia". LO QUE EL HOMBRE ES, HACE Y VALORA. Hctor Eugui, (Uruguay) 54 aos, 2 hijos Ex-futbolista, Nacional de Montevideo, Toluca, Tigres, Mxico. Actual Entrenador del equipo Mexiquense (1ra. A), Mxico. Cules son tus tres hbitos ms exitosos? Los tres hbitos mas exitosos, son: confianza, accin y disciplina. Cules son tus tres libros favoritos de todos los tiempos? 1. La Metamorfosis de Frank Kafka.

2. Pensar en grande: La Magia del Exito, de David Schwartz 3. Los Siete Hbitos de la gente eficaz, Stephen Covey Qu estrategia o mtodo utiliza para administrar el tiempo? Realizo planes de cmo utilizar las horas de actividades laborales,de lectura de descanso y estar con la familia, por lo tanto los escribo en la maana y lo comunico en la casa. Con mis dirigidos, que voy a hacer en cada actividad mientras estamos juntos. Escribo para un ao lo que debo y creo voy a relizar y los leo todas las maanas. Qu hace para mantenerse motivado a si mismo? Me digo diariamente sobre todo cuando me voy al trabajo de radio: soy igual al mejor, soy joven y estoy en la mejor edad de triunfar; soy fuerte sano y optimista. Creo, quiero y voy a ser el mejor en mis actividades. Esto y ms de lo que me va saliendo en el trayecto. Cul es el mejor consejo que has recibido? PACIENCIA y ESCUCHAR. Personas que han influido en tu vida? Mi tio Felipe Eugui, Roberto Matosas, en mis epocas de jugador me dejaron marcado, para ser mejor en lo nuestro, haciendolo con amor. El Prof. Ricardo De Leon, Angel Amadeo Labruna, Alfredo Moreira y Joaquin Diez Riega. Cul es el mejor consejo que has recibido? Que la soberbia precede a la ruina. Regresar

DEMAS VIRTUDES No se trata de "cuadricular la vida" sino de establecer unos mnimos que faciliten conseguir algunos objetivos muy valiosos, como es la vida en familia. Sin embargo, existe tambin el peligro de centrarse nicamente en que los hijos adquieran destrezas, simples hbitos de orden que no llegaran a ser incorporados a su personalidad; como si nunca se hiciesen adultos. Es cierto que los hbitos son la base de las virtudes pero hay que completarlos con la autoconsciencia y la libertad hasta conseguir que se acte con orden porque se conoce qu significa ser ordenado y se quiere para s. De este modo, el orden ser algo connatural a la persona, nunca una mana que no da razn de ser. Al hablar de orden no nos referimos ni exclusiva ni fundamentalmente al orden material, de las cosas, sino al orden en la persona: 1.- A la armona. 2.- Al equilibrio interior. 3.- A la moderacin. 4.- Al autodominio. Por eso, junto al orden consideramos un bloque de virtudes relacionadas como: 1.- Dominio de s. 2.- Templanza. 3.- Sobriedad. 4.- Austeridad. 5.- Equilibrio personal. 6.- Serenidad. 7.- Sentido de la economa. 8.- Sentido del ahorro. 9.- Higiene. 10.- Limpieza. Informacin sobre Parentalizacin Positiva Establecer lmites ( I ) Por Katherine Kvols Qu son los lmites? Los lmites le expresan a tu familia bajo qu condiciones estas dispuesto, o indispuesto a hacer algo. Le dicen a tu familia dnde "marcas la raya". Le dices a tu familia lo que estas - o no - dispuesto a tolerar. Tu propsito es cuidarles. Los lmites no estn diseados para controlar o manipular la conducta de alguien. He aqu tres ejemplos: Ejemplo 1: Una madre estaba jugando basketball con sus dos hijos quinceaeros. Los muchachos se volvieron muy competitivos y pronto el juego no fu plancentero. La mam entonces djo: "no es divertido para m cuando uds. dos pelean. Cuando esten nuevamente dispuestos a disfrutar, llamnme. Me gustar compartir nuevamente el juego con uds." Ejemplo 2: Yo estaba patinando, tomada de la mano con mi hija. Ella dijo en un tono de voz muy autoritario: Patina ms rpido!" Esta no era la primera vez que yo haba notado que era demasiado demandante, por lo tanto le dije: "Yo no estoy dispuesta a que me hables de esa manera. Me hace sentir que no estoy cooperando contigo y si continuas con ese tono, patinar sola." Ejemplo 3: La hija le pide a su mam que la lleve a alquilar una pelcula. La hija ya haba gastado su "semana". Mam le dijo, "Yo estoy dispuesta a acompaarte pero no te rentar la pelcula". Los lmites dan informacin importante para hacer conocer a los dems lo que ellos pueden - o no - esperar de ti. Se refieren a ti. No son para criticar la conducta de alguien o a hacer que las personas acten de una cierta manera.

Arte Todo Digital, 1995-2001.Veracruz, Ver. Mxico. 2. LA VIRTUD DEL ORDEN Por JOSE ANTONIO ALCAZAR FERNANDO COROMINAS (www.edufam.com) Al hablar de orden no nos referimos ni exclusiva ni fundamentalmente al orden material, de las cosas, sino al orden de la persona. El orden es un valor que se encuentra en la base de todos los dems valores humanos, a los que sirve de apoyo. El orden, en su accin directa, nos ayuda a disponer de ms tiempo, ser ms eficaces, aumentar el rendimiento, y conseguir ms fcilmente los objetivos previstos. El orden nos proporciona tranquilidad, confianza y seguridad, nos evita disgustos y contratiempos y nos ayuda a ser ms felices con menos esfuerzo. Los primeros aos de vida de nuestros hijos resultan muy importantes para una buena educacin en el orden, ya que el periodo sensitivo de este valor se vive con la mxima intensidad entre el primer y tercer ao. A partir de los siete, por otro lado, interesa que los hijos interioricen los buenos hbitos adquiridos en los aos precedentes. El orden se manifiesta en mltiples facetas que podemos observar en la vida diaria: COMO ORGANIZAN los hijos sus juguetes y pertenencias. COMO DISTRIBUYEN sus actividades. COMO ORGANIZAN su tiempo de estudio. COMO PREPARAN un viaje o una excursin, etc. El orden facilita la convivencia familiar, a travs de pequeas normas de conducta que permiten una convivencia grata y "ordenada" en la distribucin de las responsabilidades, en el horario bsico (comidas, trabajo, descanso). EL ORDEN ES LA BASE DE TODAS LAS

Por qu los nios necesitan lmites? Los nios necesitan que establezcamos lmites para que ellos puedan reconocer y respetar los derechos de otras personas.

Los lmites proveen un sentido de seguridad. Cuando los nios no conocen los lmites se sienten perdidos en un abismo. Se sienten confundidos y, algunas veces, literalmente rebotan de un lado a otro tratando de encontra alguno. Los lmites hacen que los nios sientan que les cuidamos. Los nios que crecen sin lmites, a menudo, se sienten abandonados. Los nios necesitan lmites para aprender cmo tratar con los conflictos. Qu sucede cuando alguien me dice que yo he excedido sus lmites? Qu pasa cuando alguien no respeta los mos? Los nios necesitan lmites para ayudarles a definirse ellos mismos. Les ayudan a clarificar los propios porque ellos han visto tu modelaje. Los lmites les ayudan a aprender lo que es socialmente aceptable y lo que no lo es. Los nios necesitan aprender que si ellos sobrepasan cierto punto, habr consecuencias.

alcohol o trabajo. Si hubo alguien en tu familia que estaba enfermo o incapacitado y por quin tuvistes que abandonar tus necesidades. Si el auto-sacrificio fu modelado y esperado de ti. Si la intimidacin fu utilizada para motivarte. A veces no establecemos lmites porque sentimos que no lo merecemos. O nos sentimos culpables acerca de nuestras acciones, tales como trabajar mucho o divorciarnos.

Qu hacemos en lugar de establecer lmites? A menudo, por temor a crear conflicto, elegimos uno de los siguientes comportamientos antes que establecer lmites. Somos temerosos de que otra persona se enoje, nos deje, o nos evite. Podemos sentir que lo que decimos o hacemos, de todas maneras, no har una diferencia. En lugar de establecer lmites directamente, a veces indirectamente manejamos esas situaaciones al:

Algunas de ellas pueden ser serias. Qu aspectos necesitan lmites? T puedes querer establecer lmites acerca del uso de tus pertenencias, mirar la TV, hora de acostarse, tu tiempo, el uso de vocabulario grosero, horario de comidas, tareas, cuidado y alimentacin de mascotas. Esta no es una lista total. Haz una lista de los suntos importantes para ti. Establecer lmites ( I I ) Por Katherine Kvols Cmo sabemos cuando nuestros lmites estn siendo violados? El mejor indicio para determinar si tus lmites estn siendo violados, es entrar en contacto con tus sentimientos. Si cualquiera de los siguientes sentimientos te suena familiar t sabes que tus lmites estn siendo deshonrados: enojado, resentido, te imponen, te sacan ventaja, abusado, no apreciado. Por qu tenemos dificultades en establecer lmites ? Nuestra habilidad para establecer y completar lmites establecidos estar grandemente determinada por la manera cmo fuimos criados cuando fuimos nios. Si pasastes por alguna de las siguientes situaciones, establecer lmites puede ser dificultoso para ti.

Negar (actuar como si no hubiera pasado nada) Ignorar y confiar en que la situacin se ir - tal como vino- como por arte de magia. Hablarte ntimamente, convencindote de cmo te sientes (No debo sentir de esa manera porque...) Dar excusas por la conducta de la otra persona. ( l solamente dijo eso porque estaba cansado ) Rumiar acerca del tema ( darle vueltas y vueltas al suceso en tu mente, tratando de encontrarle sentido) Culpar a alguien. Culparte a ti mismo ( si yo solamente hubiera hecho..., el no habra actuado de esa manera.) Esconderte detrs de la rectitud (estoy por encima de esos sentimientos) Fingir que no te cuidas Ocultar tu amor o comunicarte.

Qu podemos esperar cuando empezamos a establecer lmites ? Cuando empiezas a establecer lmites, puedes esperar que la conducta de tu hijo empeore. Ellos te probarn a ti. Intentarn todo lo que est a su alcance para que sigas haciendo las cosas como eran antes. Por lo tanto, asegrate de que tienes el cinturn puesto antes de despegar... puede haber algn sobresalto! Pasos para establecer lmites

No haber tenido lmites cuando nio, no haber sido supervisado. Te dijeron mensajes como "no hagas...., " "los nios son para ser vistos, no escuchados", "t eres egosta." Si te dijeron que no eras "bueno" para hacerte valer por t mismo. Si en el hogar hubo abuso ya fuera mental, fsico, emocional o sexual, de drogas y

1. Respeta tus sentimientos. Recuerda que los sentimientos no se refieren a que la conducta sea correcta o equivocada. Solamente existen. 2. Mantn claridad en lo que quieres. Lo que quieres y no estas dispuesto a hacer. 3. Presenta la informacin, a tu familia, utilizando el

tiempo en "Yo no Un estudio de a enunciado "Yo". Por ejemplo,el juego.estoy dispuestojvenes deportistas indica que al 90% le gustara tener la oportunidad de jugar en lavar tu ropa si no un equipo perdedor antes que estar sentado en el banco en un equipo ganador. est en el cesto". No debe existir culpa, enojo, exageracin o quejas. Da este paso tan pronto como sea posible para prevenir lapositivos. La violencia deportiva prevalece ms en los deportes profesionales. Los Presentar modelos construccin de resentimientos Entrenadores deben evitar asociaciones simblicas con los equipos profesionales, por ejemplo: logotipos, nombres, innecesarios. etc. Ellos no deben modelar sus tcnicas de coaching con las de los entrenadores profesionales (Coakley, pg. 1074. Ponte listo para 108). Weiser y Love (pg. 5) recomiendan que los entrenadores de las escuelas y colegios implementen estrategias la "batalla". S consistente y acta. para alimentar los sentimientos de propiedad (pertenenecia) entre los jugadores, reemplazando al tradicional Regresar entrenador autoritario-jerrquico, a los jugadores sumisos que gobiernan las relaciones entrenador-jugador en los deportes profesionales. Animar las opiniones, permitir la participacin en la toma de decisiones y escuchar la retroalimentacin de parte de los jugadores. Los sentimientos de propiedad hacia el equipo cultivan la cohesin, Arte Todo Digital, 1995-2001.Veracruz, Ver. Mxico. Integrar estrategias de intervencin orientadas hacia los valores dentro del programa curricular. Waldzik cita un nmero de intervenciones estratgicas utilizando el modelo de desarrollo social y moral y las teoras de aprendizaje Aprender Hoy. de Kohlberg, citadas para producir mejoras o modificaciones de la conducta, reazonamiento moral y percepciones en los deportistas (Waldzik, pg. 14). Maestros y Entrenadores deben comprometerse a una enseanza activa y positiva, en los relacionado a modelar los valores e integrarlos en el programa curricular.

Involucrar a los padres. Como los ms cercanos y potenciales influyentes modelos, los padres pueden tener un impacto crtico en las actitudes de los nios hacia los deportes. Los Profesores de Educacin Fsica y Entrenadopres deben informar a los padres de los objetivos de la curricula y de las metas, alertarlos de los signos de ansiedad o conductas la educacin. mportancia que tiene una "ventana de oportunidad" en agresivas, animar actitudes positivas hacia la competencia y las actividades fsicas y promover expectativas realistas con respecto al rendimiento (Hellstedt, pg. 69-70). La tan mentada actitud crticos" para adquirir una habilidad, un concepto, una lengua, vamos a Dr. Jorge Da Silveira, El Pas, Montevideo Octubre 2001 el aprendizaje humano segn el modelo de una simple escalera. Es la palabra de moda en nuestro ftbol, actitud. Explica muchas cosas a partir de esa irregularidad caracterstica de nuestros jugadores, que se da de un partido a otro y dentro de un mismo encuentro. nto nos faltara un escaln, nunca ms podramos seguir subiendo. Por el de aprendizaje como una red de habilidades que se entrecruzan, entonces Uno tiene claro, como hombre pblico, que debe siempre rendir al mximo, que la gente espera de uno lo mejor, que minado recorrido del conocimiento sin que se afecte el proceso global, pues se juzga de manera implacable y elige la mejor propuesta. mismo fin. Esto tiene consecuencias importantsimas en la educacin. En ad de explorar caminos alternativos en el aprendizaje. Si uno no lo hace, es el primer perjudicado. Sufre desprestigio personal, disminuye la reputacin y perjudica a la institucin a la que representa, la omento para aprender est relacionado con un incremento del metabolismo que buscar un sustituto. os entre las neuronas, o sea, de sinapsis. Es sabido que en los primeros aos de sis que al no ser activadas a tiempo se destruyen.tiempoesta realidad fisiolgica De un Pero a esta parte muchos futbolisas tienen un comportamiento difcil de explicar. Adems de carecer de perodos crticos para aprender aritmtica oautocrtica, sin dudas el motor de la superacin, parecen ignorar sus obligaciones profesionales y carecer de la lengua. sensibilidad y el amor propio que se debe tener para triunfar en cualquier actividad. o sea tan rgido. Todo indica que es sumamente plstico, como lo demuestra la urolgicas, la capacidad de aprender otrasCuando uno la edad adulta y de lenguas en se pone una camiseta tiene la obligacin de darlo todo desde el primer instante por ella. Mucho ms tampoco existe un camino nico para adquirir un determinado conocimiento. No hablar de la que existe cuando uno se pone la casaca de la Seleccin de su cuando la historia obliga a vencer. Ni n cualquier momento, pero podemos confiar en la ejercitacin sistemtica fuera aspirar un deportista. No puede haber nada ms importante que representar pas, mxima distincin a la que puede al pas de uno y ser depositario de la confianza de toda la aficin.

o RightStart en Canad y en los EE. UU., han demostrado que nios de bajo nivel que encierran grave irresponsabilidad profesional, como "entramos confiados Hoy se dicen con gran liviandad frases enas oportunidades de aprendizaje en su vida, pueden llegar a superar elno pudimos", "entramos fros, nos cost meternos en el partido", "nos sorprendieron", y cuando quisimos reaccionar ms privilegiados si se los ejercita convenientemente en la adquisicin de segundo tiempo cambiamos la actitud, salimos a pelear mucho ms y pudimos "subestimamos al rival", "en el por ejemplo. El cerebro de esos nios no ha perdido en absoluto su capacidad adquisicin de la lectura y de la escritura.

Lo triste es que a veces esos cambios de actitud se deben a insultos de los hinchas o a las palabras duras de gente odos ellos a buen puerto, haciendo caso omiso de las para ellos, que perdidas. Si y puede decidir su futuro. Lo peor es que duran muy poco, lo que un lirio, y importante oportunidades los representa sotros, no de su cerebro. 4 de abril de 2004. que esos mensajes deben ser asiduos para mantener cierta regularidad. Es como si fueran hijos del rigor. ores y Profesores de Educacin Fsica para refrenar la Violencia Juvenil en los deportes? La obligacin de darlo todo siempre debera nacer en uno mismo, en la propia conciencia, sin necesidad de que nadie deba estimularla. Lamentablemente el entorno de los deportistas tiende a deformar las mentes que no estn Por Roberto Matosas, 1997 claras y sanas, que se pudren fcil. Las gana la soberbia, la falta de respeto, la desubicacin. La soberbia anula la inteligencia, la razn y lleva inexorablemente al fracaso. y los Entrenadores estn en una posicin clave para sembrar las bases de las s lneas quas para ensear a llso nios, y jvenes a evitar el comportamiento

El deterioro en la mente de la mayora de nuestros deportistas hace necesario que los conductores ejerzan sobre ellos una influencia decisiva para corregir las desviaciones naturales de su comportamiento. a perspectiva. Los Entrenadores no deben enfatizar el ganar a toda costa. El arrollo de la habilidad individual. Los entrenadores deben permanecer alertas y Roberto Matosas dice en uno de sus magnficos ensayos que "triunfadores son los que no se envanecen con sus deportivo no debe ser igualado con el valor personal. Los jugadores no deben ser xitos y aprenden de los errores para evitarlos en el futuro. Tienen metas y objetivos definidos en todas las reas de do estn lesionados o enfermos, como una demostracin de virtud estoica. su vida, en el ftbol, dentro y fuera de la cancha, mantienen un compromiso constante en mejorar actitudes para tener un progreso permanente en lo fsico, tcnico, tctico y mental. Muestran equilibrio y sencillez en la victoria, ecuanimidad y nios de 9-14 aos (pg. 70), cita estudios en los cuales muestra que muchosdeterminacin en la derrota". onsumen demasiado tiempo sentados en el banco y no suficiente en el campo. s como poco exitosos porque su nivel de rendimiento no les permite actuar ms Ac antes eran muchos y ahora son pocos

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OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo

DESARROLLO: Se forman equipos de +o- 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y

OBJETIVOS: Permitir romper las tensiones del primer momento de un encuentro

DESARROLLO: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:

nmx/DINAMICAS_1.html

uscular y alentar la integracin libre.

mpre se dan cuenta de sus propios movimientos. El nio y el animador se colocan

movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.

s fsicas y la coordinacin. Tambin podemos hacerlo formando parejas de

o real y el otro el reflejo.

OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos posteriores.

DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona: hobbies, programas sico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el camino a favoritos de televisin, libro que ms le gusta, qu le gustara ser de mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra).

Despus, se deja que cada participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con lo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del animador sin el que corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la ocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la del compaero de la izquierda,

quierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura

rder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del

a suficiente para que se pueda dar la colaboracin. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. Consigue la firma o nombre Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Has

s para tapar los ojos.

na carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. que a tu juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que que firme las persona Seamos

presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos y grita ya termin. Ahora pon tu firma

be estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. endados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y unmodificar y guas eligen puede ser mas divertida. La pueden gua). Los con su ingenio

les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los

e elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Luego

imientos.

OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.

MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.

cin y la atencin de los participantes. DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les entrega la cuerda

parte a cada participante una hoja con preguntas tales como: les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los dems gritan desde afuera a los cuatro y se

Luego se comparte la experiencia vivida.

Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran all.

El animador debe cuidar que las indicaciones no se pasen de tono pelo

OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integracin.

a los dems. Una vez que hayan terminado se sientan en ronda y van DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

dencias.

n y la observacin de los participantes.

una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene 4 minutos para

rosos y lograr un contacto fsico que libera.

lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego contina hasta que todos han siso presentados.

n un lugar alrededor de una superficie de no mas de metro todos hanFormamos Una vez que y medio. sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando pero con la variante de que

manos, pero no con el que esta a mi lado sino, al azar, con cualquier otro. Para

dor debe apretar con son su mano derecha la mano del joven que est tomando,

ven que est tomando por el otro lado, y as sucesivamente, si todo est bien, la

ano izquierda del animador. Despus deben comenzar a desenredarse sin

culo perfecto.

OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones tradicionales.

a en el grupo y en uno mismo.

MATERIALES: Una pequea ficha para que cada uno anote su nombre

grandes (con los ojos os grupos. La persona que esta en el centro permanecer rgida y conrenglones) para hacer los cartones del bingo.

n suavemente de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven rta como se sinti. al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los

Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete

CE

El ejercicio se puede realizar varias veces.

a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los dems.

amos todos en ronda y el animador comienza diciendo: "Mi nombre es Pepe un lince"... "porque podra ver de noche". El animador da un tiempo para que los que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y

OBJETIVOS: el animal que pretende presentar a los participantes de un encuentro. el crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, Esta dinmica le repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha. MATERIALES: Papeles en forma de lapida

DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo, corto y claro) Ej.: Carlos, jams se cans de ayudar a los pobres. Luego cada uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los dems. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios.

e. Estimular la soltura de los participantes. Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda a quien yace en el lugar.

tn de pie en el crculo de espaldas, menos uno que est en el centro con una centro lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien

persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan

que, sin embargo, para ellas son importantes. marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. 1

ra carta.

DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen

oria: "Un to suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. No lo conocen. en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide una cualidad personal y las escriban

lgan a recibirle en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno un escribir que se la coloquen en le lugar visible, en la ropa.

n de su personalidad de modo que l pueda reconocerlos. Ahora bien, no vale

olor de su pelo, ni el de sus ojos, ni la altura, Despus de esto, se les Tiene a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden ni el peso, ni el nombre. invita que

iciones, lo que haces, lo que te preocupa, loshacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. problemas que tienes, qu piensas que te gusta y lo que no te gusta, etc ..." Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin.

irla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una se presentar suya. con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos. Los siguientes Cada persona que no sea la primero

a la de su sobrino, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. participantes deben repetir el nombre y el adjetivo de los que se presentaron antes

s. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han

spistado.

uevo

dos en papel y rotos por la mitad (tantas mitades como participantes

e toma una mitad de corazn y busca su par, una vez que lo encuentra sobre sus

ario se presentan mutuamente.

OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los dems

DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo y se van presentando uno a uno. Por ejemplo, el primero Soy Andrs, tengo 10 aos y lo que ms me gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y adems tiene que repetir lo que ha dicho el anterior. Y as sucesivamente. El tercero se presentar y adems tendr que

ro. Romper el hielo.

repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los dems una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado de un peridico

mente como amigo. (10') Se colocan los clasificados en la pared y los y a preguntar por la gente. (20')

l grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir? etc. (20')

OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del grupo. Es otra forma de conocer ms a los participantes. Tambin

n de los participantes. Calor Humano.

na, (20x10cm) para cada participante.

persona con el cabello ms corto. 5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. 6.Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. 7.Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptico. los participantes en crculo y el gua toma una madeja de lana y cuenta cmo se 8.Consigue la firma o nombre de la persona ms bella o sexy. 9.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos. 10.Ahora pon tu firma y grita ya termine.

era divertida

na

uando termina, le tira la madeja de lana a cualquier persona que quiera, pero sin

acen lo mismo y al tirar la madeja, la sujeta de una punta y se va creando una

es que despus se pueda desenredar.

Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada cada pregunta.

===== La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida

s de Quertaro

mx/ CORAZONES

* Uso: Ejercicio rompehielo * Objetivo: integrar un grupo nuevo * Preparacin : para 40 participantes

En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo Las hojas con corazones se rasgan en dos Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40

partes, uno para cada participante. Actualemente nos estamos presentando, Creo que seria buena idea de que al enviarla, enviararan una dianamica de presentacion o rompe hielo, claro esta la persona que asi lo desee. aSe colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa Y como dicen que hay que predicar con el ejemplo, aunque ya me presente, aqui va la dinamica: b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la Se distribuye en una hoja las siguintes preguntas a cada participante. otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos Se tiene 4 minutos para contestar. sobre el nombre, datos personales, gustos, etc, experiencias, etc. 1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. 2.Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. 3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. 4.No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la El Hombre y el Mundo e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

Desarrollo del ejercicio

Un cientfico, que viva preocupado con los problemas del mundo, estaba resuelto a encontrar los medios para aminorarlos. Pasaba das en su laboratorio en busca de respuestas para sus dudas. Cierto da, su hijo de 7 aos invadi su santuario decidido a ayudarlo a trabajar.

hombre. Asi que di vuelta a los recortes y comenc a recomponer al hombre, que s saba como era. Cuando consegu arreglar al hombre, di vuelta la hoja y vi que haba arreglado al mundo. --------

El cientfico, nervioso por la interrupcin, le pidi al nio que fuese a jugar a otro lugar. Viendo que era imposible sacarlo, el padre pens en algo que pudiese darle con el objetivo de distraer su atencin. De repente se encontr con una revista en donde vena el mapa del mundo, justo lo que precisaba!

Esta reflexin nos confirma aquella idea de que "si yo cambiara, cambiara el mundo". Sed de tal manera y vive una vida tal, que si todos los hombres fueran como t y vivieran como t, nuestro mundo sera un paraso terrenal.

Con unas tijeras recort el mapa en varios pedazos y junto con un rollo de cinta se lo entreg a su hijo diciendo: "Como te gustan los rompecabezas, te voy a dar el mundo todo roto, para que lo repares sin ayuda de nadie". Alaba a Dios en cada circunstancia de la vida. Entonces calcul que al pequeo le llevara das componer el mapa, pero no fue as. Pasadas algunas horas, escuch la voz del nio que lo llamaba calmadamente. "Pap, pap, ya hice todo, consegu terminarlo". Busca la excelencia, no la perfeccin. Cuenta tus bendiciones en vez de sumar tus penas. Devuelve todo lo que tomes prestado. Encomienda a tres personas cada da. Fate de Dios de todo corazn y no confes en tu propia inteligencia. Al principio el padre no dio crdito a las palabras del nio. Pens que sera imposible que, a su edad, haya conseguido recomponer un mapa que jams haba visto antes. Desconfiado, el cientfico levant la vista de sus anotaciones con la certeza de que vera el trabajo digno de un nio. Para su sorpresa, el mapa estaba completo. Todos los pedazos haban sido colocados en sus debidos lugares. Cmo era posible? Cmo el nio haba sido capaz? Gzate con los que se gozan y llora con los que lloran. Haz nuevos amigos, pero aprecia a los que ya tienes. Invita a Cristo a ser tu Seor y salvador. Jams pierdas una oportunidad de expresar amor. Lee el evangelio y ora cada da. Mantente alerta a las necesidades de tu prjimo. No culpes a los dems por tus infortunios. Olvida las ofensas y perdona as como Dios te perdona. Promete todo lo que quieras, pero cumple todo lo que prometes. Que se te conozca como una persona en quien se puede confiar. Reconoce que no eres infalible y disclpate por tus errores. S la persona ms amable y entusiasta que conoces. Trata a todos como quieras que te traten. - Hijito, t no sabas cmo era el mundo, cmo lograste armarlo? - Pap, yo no saba cmo era el mundo, pero cuando sacaste el mapa de la revista para recortarlo, vi que del otro lado estaba la figura de un nete al ejrcito de agradecidos. Vstete de misericordia, humildad y paciencia. Y no te olvides de soportar a los dems como a ti te soportan.

Zfate de las garras seductoras de Satans.

Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre el juego, si les gust, cmo se han sentido, etc...

PRESENTACIN GESTUAL:

DINMICAS N 0.02

OBJETIVOS:

DE PRESENTACIN

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

PRESENTACIN SEALADA:

OBJETIVOS: Con esta dinmica buscamos: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a - Facilitar una comunicacin participativa. compartir un rato de diversin mediante el juego.

- Estimular un ambiente distendido.

Con esta tcnica buscamos:

- Conocerse los nombres entre los participantes.

- Facilitar una comunicacin participativa.

PARTICIPANTES:

- Estimular un ambiente distendido.

Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de jvenes y adultos.

- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.

PARTICIPANTES: TIEMPO: Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 Depende del nmero de integrantes del grupo aproximadamente seran 10-15 minutos. TIEMPO: MATERIAL: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que En este tipo de tcnicas no se precisa de ningn material. integren los grupos, el tiempo aproximado est entre 10 - 15 minutos. LUGAR: MATERIAL: Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio. No necesitamos ningn tipo de material. PROCESO: LUGAR: Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre. En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala OBSERVACIONES: a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo PROCESO: No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar. personas aproximadamente.

y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes.

En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer

OBSERVACIONES:

pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo.

Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinmica, si les ha gustado, cmo se han sentido, qu les ha parecido, etc...

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la

DINMICAS N 0.03

tcnica, si les ha gustado, cmo se han sentido, si les gust, etc...

DE PRESENTACIN

DINMICAS N 0.04

NOMBRES ACUMULATIVOS:

DE PRESENTACIN

OBJETIVOS:

CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS:

Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin por medio del juego.

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a Con esta tcnica se busca: compartir un rato de juego.

- Facilitar una comunicacin participativa.

Con esta tcnica buscamos:

- Estimular un ambiente distendido.

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

- Estimular un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero deben intentarse hacer los mismos de 12 participante ms o

TIEMPO:

menos para evitar que se haga demasiado largo.

La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.

TIEMPO:

Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin MATERIAL: est entre los 10 - 15 minutos aproximadamente.

No se precisa de ningn tipo de material.

MATERIAL:

LUGAR:

No se precisa ningn tipo de material.

No necesitamos un gran espacio.

LUGAR:

PROCESO:

No se necesita mucho espacio.

PROCESO:

LUGAR:

En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos.

No se precisa un gran espacio.

PROCESO:

En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a OBSERVACIONES: su lado dir el pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as sucesivamente hasta que todos hayan participado. Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc... Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica DINMICAS N 0.05 realizada preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc... OBSERVACIONES:

DE PRESENTACIN

DINMICAS N 0.06

CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS:

DE PRESENTACIN

OBJETIVOS:

ME PICA:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a Con esta tcnica buscamos: compartir un rato de juego.

- Facilitar una comunicacin participativa.

Con esta tcnica buscamos:

- Estimular un ambiente distendido.

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Conocerse los nombres entre los participantes.

- Estimular un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.

TIEMPO: TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos. Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el grupo, la duracin aproximada es de 10 -15 minutos. MATERIAL: MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. No se precisa ningn tipo de material.

LUGAR:

MATERIAL:

No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.

No se necesita ningn tipo de material.

LUGAR: PROCESO: No precisamos un gran espacio. En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes. Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las cualidades del OBSERVACIONES: primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego. Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc... Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han DINMICAS N 0.07 aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... DE PRESENTACIN DINMICAS N 0.08 INICIALES DE CUALIDADES: DE PRESENTACIN OBJETIVOS: MARCIANITOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. OBJETIVOS: OBSERVACIONES: PROCESO:

Con esta tcnica buscamos:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

- Facilitar una comunicacin participativa. Con esta tcnica buscamos: - Estimular un ambiente distendido. - Facilitar una comunicacin participativa. - Conocerse los nombres entre los participantes. - Estimular un ambiente distendido. PARTICIPANTES: - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo. Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos para evitar que se haga demasiado largo el juego. Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero TIEMPO: deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo. Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 - 15 minutos. TIEMPO: PARTICIPANTES:

Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los MATERIAL: infantiles hasta los jvenes e incluso adultos.

No se necesita ningn tipo de material.

TIEMPO:

LUGAR:

Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera aproximadamente 15 minutos.

No se precisa un espacio amplio. MATERIAL: PROCESO: En esta tcnica no necesitamos ningn material. Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro. Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del OBSERVACIONES: grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado. PROCESO: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un espacio interior. LUGAR:

DINMICAS N 0.09

OBSERVACIONES:

DE PRESENTACIN

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms, observando las cualidades de sus propios compaeros,

ME QUIERES? :

posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

OBJETIVOS: DINMICAS N 0.01 Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. DE CONOCIMIENTO

Con esta tcnica buscamos:

CRCULOS CONCNTRICOS:

- Facilitar una comunicacin participativa.

OBJETIVOS:

- Estimular un ambiente distendido.

Comenzamos la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.

Los objetivos de este tipo de tcnica son:

DE CONOCIMIENTO

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

BINGO LOCO:

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

OBJETIVOS:

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

PARTICIPANTES:

Los objetivos a perseguir en este tipo de tcnicas son:

Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde nios, jvenes e incluso adultos.

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio. TIEMPO: - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos poner en prctica con MATERIAL: todo tipo de grupos desde los pequeos hasta los adultos. mismo, los dems y el propio grupo.

No es preciso ningn recurso material.

TIEMPO: Como todas las tcnicas depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20

LUGAR:

minutos.

Se precisa de un espacio amplio, ya sea tanto abierto como cerrado.

MATERIAL:

PROCESO:

Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las casillas hay una serie de preguntas.

Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo exterior. El director/a del juego ir leyendo unas frases que sern el tema de conversacin con su respectiva pareja, cuando el animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un lugar, si anteriormente habl solamente el del circulo exterior, ahora slo hablar el del crculo interior igualmente hasta que el director/a del juego diga ya!. Tras varias tandas se puede cortar el juego. Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que OBSERVACIONES: cada cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le guste el Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que provocar el animador sern: cmo se han sentido, si les ha divertido, y si fuera el caso contrario, no ha gustado la tcnica, escuchar el por qu. mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn vamos completando las casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando BINGO!. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas DINMICAS N 0.02 restantes. PROCESO: Para esta tcnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes puedan desplazarse cmodamente durante el juego. LUGAR:

OBSERVACIONES:

transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,... mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta el

Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que se harn son: cmo se han sentido, si les pareci divertida la tcnica, si les gust,...

animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos.

OBSERVACIONES: DINMICAS N 0.03 Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica, DE CONOCIMIENTO harn algunas preguntas a los participantes para ver si les gust, cmo se sintieron, si les pareci divertido, en caso de que no fuera ORDENADOR: positiva escucharamos el por qu no lo ha sido.

OBJETIVO:

DINMICAS N 0.04

Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con las personas que vamos a jugar.

DE CONOCIMIENTO

YO SOY: Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: OBJETIVOS: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con - Favorecer la comunicacin y el intercambio. la gente que vamos a jugar.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin. PARTICIPANTES: - Favorecer la comunicacin y el intercambio. Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s TIEMPO: mismo, los dems y el propio grupo.

Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la duracin aproximada esta entre los 10 - 15 minutos.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a MATERIAL: esta edad aprenden a escribir, hasta los grupos ms mayores.

No necesitamos ningn material.

TIEMPO:

LUGAR:

Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos.

Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los ordenadores se renan con sus iguales. MATERIAL:

PROCESO:

Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir nuestras cualidades fsicas.

Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, LUGAR:

Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio.

MATERIAL:

PROCESO:

En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.

Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano.

LUGAR:

Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior.

PROCESO:

Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.

OBSERVACIONES: Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos hemos sentido, etc... y posteriormente sacaremos conclusiones. movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.

DINMICAS N 0.05

OBSERVACIONES:

DE CONOCIMIENTO

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros,

METO EN LA MOVIDA:

posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

OBJETIVOS: DINMICAS N 0.06 Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. DE CONOCIMIENTO

Con esta tcnica buscamos:

PISTOLEROS:

- Facilitar una comunicacin participativa.

OBJETIVOS:

- Estimular un ambiente distendido.

Comienza la consolidacin del mismo, compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: PARTICIPANTES: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso. - Favorecer la comunicacin y el intercambio.

TIEMPO:

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20 minutos. PARTICIPANTES:

Se puede realizar con todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos de adultos.

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

PARTICIPANTES: TIEMPO: Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos. (15 -16 aos), jvenes e incluso adultos tambin. Esta tcnica se puede realizar con grupos grandes.

MATERIAL:

TIEMPO:

No necesitamos ningn tipo de material.

Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de 30 - 35 minutos.

LUGAR: MATERIAL: Deberamos tener un espacio amplio, ya se a en el interior o al aire libre. Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo.

PROCESO:

LUGAR:

Todos nos colocamos en crculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va nombrando a los participantes, los cuales estn formando un crculo, de uno en uno. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado combaten el ms rpido queda en pie, y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo. As se har sucesivamente con todos los integrantes del grupo.

No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad.

PROCESO:

Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas durante el

OBSERVACIONES:

tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern

Entre todos los participantes de la dinmica comentaremos si: nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, si hemos disfrutado, etc... Tanto si ha sido as como si fuera al contrario, lo analizamos. Por ltimo sacaremos conclusiones de lo comentado entre todos.

muy diversas, debido a la elaboracin del texto.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes de la tcnica, la comentaremos. Algunas DINMICAS N 0.07 de la preguntas que sacaremos a colacin sern aquellas como: cmo se han sentido, si les ha gustado, en caso de que no haya DE CONOCIMIENTO tenido mucho xito deberemos analizar el por qu.

EL CASO DE CRISTINA:

DINMICAS N 0.08

OBJETIVOS:

DE CONOCIMIENTO

- Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar.

LAS ETIQUETAS:

OBJETIVOS: - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

gracioso, borde, etc... e incluso el perjuicio que podemos hacer a la persona en s.

- Fomentar un ambiente distendido y participativo. DINMICAS N 0.09 - Favorecer la comunicacin y el intercambio. DE CONOCIMIENTO - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el propio grupo. GUERRA DE SEXOS:

PARTICIPANTES:

OBJETIVOS:

Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 - 16 aos), jvenes y adultos tambin.

Vamos a intercambiar datos, informacin con la gente que vamos a jugar, as comienza la consolidacin del grupo.

TIEMPO:

Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

La realizacin de la tcnica est alrededor de l os 15 minutos.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

MATERIAL:

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

Necesitamos Postit, bolgrafo. - Ver hasta que punto influyen los estereotipos. LUGAR: PARTICIPANTES: Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre). Podemos realizar la actividad con grupos de adolescentes, juventud y adultos. PROCEDIMIENTO: TIEMPO: Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas. No precisamos un espacio grande, en un aula se podra realizar la OBSERVACIONES: actividad. LUGAR: Necesitamos un folio, un bolgrafo. MATERIAL: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 30 minutos.

Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que salgan algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, etc...

PROCEDIMIENTO:

El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un la do de la clase y los chicos en el

En esta actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos, cuando conocemos a alguien de ponerle la etiqueta de

otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborarn entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres

y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista.

Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas.

OBSERVACIONES: OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu. PREMISAS DEL SI YO FUESE En la evaluacin trataremos el tema de los estereotipos. 1. - Si fuese una flor sera ... DINMICAS N 0.10 2.- Si fuese un animal sera ... DE CONOCIMIENTO 3.- Si fuese un pjaro sera ... SI FUESE: 4.- Si fuese un rbol sera ... OBJETIVOS: 5.- Si fuese un mueble sera ... - Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustara ser 6.- Si fuese un instrumento musical sera ... - Motivar las relaciones interpersonales. 7.- Si fuese un edificio sera ... PARTICIPANTES: 8.- Si fuese un pas extranjero sera ... Cualquier tipo de grupos de adolescentes. 9.- Si fuese un juego sera ... TIEMPO: 10.- Si fuese un color sera ... La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 30 minutos. 11.- Si fuese una hora del da sera ... reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu.

MATERIAL:

12.- Si fuese un mes del ao sera ...

Cuestionario sobre las preguntas a realizar

13.- Etc...

LUGAR:

DINMICAS N 0.11

Se puede realizar en un aula.

DE CONOCIMIENTO

PROCEDIMIENTO:

POLARIDADES:

El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente.

OBJETIVOS:

- Ayudar a autoconocerse o autodefinirse.

- Analizar los propios sentimientos y los valores.

7.- Cabeza/Mano.

- Aumentar la autoestima.

8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,

PARTICIPANTES:

9.- Orquesta de Cmara/Banda de rock.

Cualquier tipo de grupos de adolescentes, jvenes y adultos.

10.- Sol/Luna.

TIEMPO:

11.- Montaa/Valle.

La duracin de esta actividad es relativa, aproximadamente 15 minutos.

12.- Linterna/Vela.

13.- Optimista/Pesimista. MATERIAL: 14.- Pizza/Hamburguesa. Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas. 15.-Barca de remos/Tabla de surf. LUGAR: 16.- Delfn/Tiburn. Se podra realizar en un espacio cerrado. DINMICAS N 0.12 PROCEDIMIENTO: DE CONOCIMIENTO El animador manifiesta, en alta voz, las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compaeros , dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones. OBJETIVOS: CUALIDADES DEL CARCTER:

OBSERVACIONES:

- Hacer consciente al grupo, de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana.

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu. PARTICIPANTES: IDEAS EMPAREJADAS Cualquier tipo de grupos a partir de la adolescencia. 1.- Si/No. TIEMPO: 2.- Cielo/Tierra. La duracin de la actividad aproximadamente es de 20 minutos. 3.- Discpulo/ Maestro. MATERIAL: 4.- Ciudad/Campo. Lista de cualidades. 5.- Pasado/Futuro. LUGAR: 6.- Sentimental/Racional - Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad.

Se podra realizar en espacios cerrados.

SUBASTA DE CUALIDADES:

PROCEDIMIENTO:

OBJETIVOS:

El animador apuntar una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las cuales ms se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizar en alta voz las siguientes preguntas: En qu medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables?. Despus de esto, cada individuo comenta con su compaero por qu ha elegido esas cualidades.

- Hacer consciente de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana.

- Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad.

PARTICIPANTES: OBSERVACIONES: Todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc... La duracin de esta dinmica es relativa, ya que depende del monitor, aproximadamente 30 minutos. LISTA DE CUALIDADES MATERIAL: 1.- Curiosidad. Papel en blanco y bolgrafo. 2.- Ambicin. LUGAR: 3.- Respeto. Se puede realizar en espacios cerrados. 4.- Valenta. PROCEDIMIENTO: 5.- Disponibilidad hacia los dems. El monitor apunta una serie de cualidades en la pizarra. Se divide en 6.- Independencia. subgrupos al grupo con el cual se est trabajando y a cada grupo se le regalan 100 puntos, en los cuales tiene que pujar para conseguir 7.- Tenacidad (constancia). las cualidades que a l le parezcan, que ms necesita. El monitor realiza, en alta voz, unas reflexiones sobres las cualidades que cada 8.- Vivacidad. uno ha querido, preguntando el por qu de estas. TIEMPO:

9.- Responsabilidad.

OBSERVACIONES:

10.- Autocontrol.

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado,

11.- Deseo de liderar.

si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

12.- Sinceridad. DINMICAS N 0.14 DINMICAS N 0.13 DE CONOCMIENTO DE CONOCIMIENTO METO EN LA MOVIDA:

OBJETIVOS:

posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. DINMICAS N 0.15

Con esta tcnica buscamos:

DE CONOCIMIENTO

- Facilitar una comunicacin participativa.

VENTANA DE JOHARY:

- Estimular un ambiente distendido.

OBJETIVOS:

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

- Explicar cmo se producen las relaciones interpersonales.

PARTICIPANTES:

PARTICIPANTES:

Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso.

Esta actividad se debe realizar con grupos reducidos (12 - 14 personas), y que tengan una cierta madurez.

TIEMPO:

TIEMPO:

Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20 minutos.

El tiempo de esta dinmica es indeterminado.

MATERIAL: MATERIAL: Es necesario tiempo y clima adecuado. En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: LUGAR: Espacios abiertos. Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior. PROCEDIMIENTO:

PROCESO:

Explicar el esquema, con la nota de que es un esquema dinmico mvil. Deben rellenar individualmente el contenido de las ventanas.

Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. ANEXO:

Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.

Esquema de explicacin sobre la actividad. Cuadro de la dinmica.

VARIACIONES:

YO PUBLICO/ YO PRIVADO. INTERCAMBIO DE PROBLEMAS.

OBSERVACIONES:

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros,

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado,

si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

En este apartado incluiremos, la imagen que ofrecemos a los dems inconscientemente, como por ejemplo: tics nerviosos, gestos inconscientes, actitudes al comunicarnos, sentimientos de

VENTANA DE JOHARY

superioridad e inferioridad, miedos inconscientes, limitaciones, complejos ...

YO YO La relacin con los dems puede hacerlo pasar al YO ABIERTO. ABIERTO OCULTO 4.- YO DESCONOCIDO (IV) YO YO Aqu se incluye la faceta prcticamente inexplorada, tan solo saldra CIEGO DESCONOCIDO a la luz mediante tcnicas de psicoanlisis, por ejemplo: las depresiones, los traumas, las viviendas, olvidadas... EXPLICACIN VENTANA JOHARY Estos aspectos saldran a la luz mediante hipnosis, terapia, etc... La ventana de Johary, se llama as por el cuadro, aparecen cuatro ventanas o apartados que aparecen en el cuadro (ver pgina anterior). DE CONOCIMIENTO Dentro de la ventana de Johary, aparecen cuatro apartados que son: YO PUBLICO/ YO PRIVADO: - YO ABIERTO (Conozco de mi/ Conocen de mi). OBJETIVOS: - YO OCULTO (Conozco de mi/ Conocen de mi). - Explicar como se producen las relaciones interpersonales. - YO CIEGO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi). PARTICIPANTES: - YO DESCONOCIDO (Conozco de mi/ Los dems ignoran de mi). Cualquier tipo de grupos que se encuentren en el final de la 1.- YO ABIERTO (I). adolescencia, comienzo de la juventud. DINMICAS N 0.15/1

Dentro de este apartado, entran: Edad , Sexo, Raza, Cualidades o caractersticas externas, Todo aquello que comunicamos sin dificultad (opciones, gustos, ideas, sentimientos como estar contento, furioso, triste ..)

TIEMPO:

La duracin de esta actividad es indeterminado.

MATERIAL: 2.- YO OCULTO (II). Folio dividido por la mitad, bolgrafo. Dentro de este apartado, entra caractersticas ms profundas de nuestra personalidad, como: sentimiento ntimos, experiencias personales, opiniones. Se debe realizar en espacios abiertos, con clima adecuado. Los contenidos del YO OCULTO, pueden pasar al YO ABIERTO, segn vaya surgiendo en la amistad, relacin de pareja, etc... PROCEDIMIENTO: LUGAR:

3.- YO CIEGO (III).

Cada integrante del grupo debe de tener un folio en blanco divido por la mitad. En una de las mitades debe de escribir YO PUBLICO, y en la otra YO PRIVADO.

En la parte del YO PUBLICO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican: como es en la forma visible, as como de comportamiento con los dems.

MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de material.

En la parte del YO PRIVADO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican, que el cree que le identifican: sobre su intimidad, aquellos sentimientos profundos que no expresa al exterior.

LUGAR:

Se debe realizar en un sitio donde dispongamos de un espacio amplio, ya sea al aire libre o en el interior.

Esta dinmica ayuda al individuo a reflexionar sobre aquellos aspectos en los que no se para una persona a pensar sobre s mismo.

PROCESO:

Nos colocamos en crculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a ambos lados. La de la derecha puede ser

OBSERVACIONES:

nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limn. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del crculo y comienzan a

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

preguntar rpidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendr que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rpida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco ms aadiendo al segundo de la derecha (que podra ser la

DINMICAS N 0.16

manzana) y el segundo por la izquierda (que podra ser el meln). Puestos y aprendidos los nombres volveramos a preguntar. Cuando

DE CONOCIMIENTO

ya estn aprendidos los nombres de los vecinos podemos decir frutas y todas/os debern cambiarse de lugar rpidamente.

CANASTA REVUELTA: OBSERVACIONES: OBJETIVOS: Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendidos los nombres Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. de los compaeros de grupo, posteriormente comentaremos la tcnica, si nos hemos divertido, si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... Con esta tcnica buscamos: DINMICAS N 0.17 - Facilitar una comunicacin participativa. DE CONOCIMIENTO - Estimular un ambiente distendido. INTERCAMBIO DE PROBLEMAS: - Conocer los nombres entre los participantes del grupo. OBJETIVOS: PARTICIPANTES: - Ayudar a dar soluciones a problemas ntimos que el individuo que Esta tcnica puede realizarse con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los grupos de jvenes, adultos. - Ensear a los individuos a ponerse en el lugar de otro ante TIEMPO: problemas de distintos tipos. los sufre no se atreve a contarlos.

Depende de lo que el animador quiera prolongarla, la duracin sera aproximadamente 15 minutos.

PARTICIPANTES:

Los grupos que realicen esta actividad deben ser reducidos (12 - 14 integrantes).

PARTICIPANTES:

Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una. TIEMPO: TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa. La duracin de la actividad es relativa. MATERIAL: MATERIAL: Folios, bolgrafos. Necesitamos una hoja con la Pirmide Positiva dibujada. LUGAR: LUGAR: Se pueden realizar tanto en espacios abiertos como en cerrados. Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: Cada individuo escribe en un papel un problema propio en la comunicacin con los dems. Una vez realizado esto, se unen todas las papeletas en una caja o algo parecido que se tenga cerca. Cada individuo necesita una Pirmide Positiva, donde cada uno deber rellenarla con las firmas de las personas que los participantes decidan. Estas firmas las situarn los participantes en Despus, cada individuo recoge una papeleta del montn, y la lee, interiorizndolo, y exponindola ante los dems integrantes del grupo, como si el problema fuese suyo propio. OBSERVACIONES: relacin a las cualidades que ofrece cada recuadro de la pirmide.

El resto del grupo, debe de dar alternativas para superarlo.

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado,

OBSERVACIONES:

si nos pareci divertida, etc...

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

PIRMIDE POSITIVA

Me gusta tu manera

de hacer las cosas. DINMICAS N 0.18 Tengo confianza en ti. Quiero aprender cosas de ti. DE CONOCIMIENTO Me gusta tu forma Me gusta tu aspecto Estoy dispuesto a PIRMIDE POSITIVA: de ser. Exterior. Ponerme de tu parte OBJETIVOS: DINMICAS N 0.19 - Conocer de los compaeros de un modo bastante inslito sus cualidades o caractersticas que ms apreciamos de ellos. DE CONOCIMIENTO

- Profundizar en la confianza y en la comunicacin en el seno del grupo.

FIRMA LOCA:

OBJETIVOS:

- Conocer la firma en diferentes situaciones.

- Comentar con el resto de integrantes del grupo para obtener ms informacin acerca de ellos mismos.

PARTICIPANTES: PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser excesivamente extensos. Todo tipo de grupos (Nios, adolescentes, jvenes, adultos). Los grupos no deben ser excesivamente extensos. TIEMPO: TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: MATERIAL: Folio y bolgrafo. Fotocopia con cuestionario acerca de nuestro nombre. LUGAR: LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando se pueda escribir sin dificultades. Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados, siempre y cuando nos aporte comodidad a la hora de escribir. PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: El animador ir diciendo que se firme en diferentes situaciones: normal, con la mano izquierda, con la mano derecha, despacio, rpido, para un documento importante, sentimental enfados, figurando tener Parkinson, desganado, con miedo, como el que no quiere la cosa, con letra minuscula, con la letra muy grande, como si fuera la ltima vez en la vida, y cmo si estuvieras en el paraso. OBSERVACIONES: Una vez realizada todas estas firmas, el animador ir explicando el significado aproximado de la grafa y simbologa de la firma. Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, OBSERVACIONES: si nos pareci divertida, etc... El animador repartir un cuestionario acerca del nombre de cada persona, los integrantes del grupo debern rellenarlo, en caso de dudas se preguntar al animador o consultar a un diccionario de nombres.

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

DINMICA N 0.01

DE CONFIANZA

DINMICAS N 0.20

LA BOTELLA BORRACHA:

DE CONOCIMIENTO

OBJETIVOS:

ME LLAMO:

- Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.

OBJETIVOS: - Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus - Conocer informacin acerca del nombre propio (persona). compaeros.

PARTICIPANTES:

- Poner a cada participante en la situacin de tener que confiar en los compaeros.

Esta actividad est enfocada para grupos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza fsica para sujetar a los compaeros. Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos Los grupos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas. TIEMPO: TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es Su duracin es aproximadamente de 15 - 20 minutos. de 10 a 15 minutos. desde nios, adolescentes e incluso adultos. PARTICIPANTES:

MATERIAL:

MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de material.

No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha actividad.

LUGAR: LUGAR: Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud. La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande. PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas sendas filas, se tirar hacia los brazos de los integrantes del grupo. OBSERVACIONES: Estos agarrarn al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinmicas ms formales. OBSERVACIONES: DINMICAS N 0.01/1 Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, DE CONFIANZA reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... EL PARACAIDISTA CONFIADO: DINMICAS N 0.02 OBJETIVOS: DE CONFIANZA - Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. NARIZ CON NARIZ: compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada. Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separacin suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo.

OBJETIVOS:

ESTO ES UN ABRAZO:

-Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.

OBJETIVOS:

- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras - Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo. personas.

PARTICIPANTES:

- Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.

Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de participantes de los grupos.

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y

TIEMPO:

adultos.

La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.

TIEMPO:

La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 MATERIAL: 15 minutos. Esto depende del nmero de integrantes del grupo.

Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.

MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: LUGAR: No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado. Esta tcnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, tambin es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado. PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas. Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: NO, NO LO S. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, OBSERVACIONES: ME DAS OTRO. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compaero de Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.

DINMICAS N 0.03

OBSERVACIONES:

DE CONFIANZA

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

Una persona se meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los dems intentarn limpiarlo cumpliendo su funcin asignada.

DINMICAS N 0.04

OBSERVACIONES:

DE CONFIANZA

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado,

LAVACOCHES:

si nos pareci divertida, etc...

OBJETIVOS:

DINMICAS N 0.05

- Estimular un ambiente distendido.

DE CONFIANZA

- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

PASAR EL FIAMBRE:

PARTICIPANTES:

OBJETIVOS:

El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.

- Estimular un ambiente distendido.

- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

TIEMPO:

PARTICIPANTES:

La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.

El nmero de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos.

MATERIAL: TIEMPO: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 LUGAR: minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. PROCEDIMIENTO: LUGAR: Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. PROCEDIMIENTO: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado.

Formamos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas, posteriormente el animador pedir un voluntario.

Las dos filas irn entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningn espacio sin cubrir. El voluntario se tumbar sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas movern los brazos. Debern conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma.

del corro formado debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedar fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.

OBSERVACIONES:

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado,

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

si nos pareci divertida, etc...

DINMICAS N 0.07

DINMICAS N 0.06

DE CONFIANZA

DE CONFIANZA

OLIVA:

FORTALEZA:

OBJETIVOS:

OBJETIVOS:

- Estimular un ambiente distendido.

- Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico.

- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.

- Estimular un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:

PARTICIPANTES:

Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes.

Se realiza con grupos de adolescentes. El nmero de integrantes del grupo no es importante.

TIEMPO:

La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 TIEMPO: minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.

La duracin depende del animador, si se prolonga en demasa puede convertirse en aburrida la tcnica.

MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. MATERIAL: LUGAR: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o LUGAR: cerrados.

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

PROCEDIMIENTO:

Formamos un corro entre todos los participantes del grupo, uno de PROCEDIMIENTO: los componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y Formamos un corro entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el participante que est fuera otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con el compaero que inici

el juego como oliva. As sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, OBSERVACIONES: reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... DE CONFIANZA DINMICAS N 0.08 LOBOS Y CORDEROS: DE CONFIANZA OBJETIVOS: ESPACIO VITAL: - Estimular un ambiente distendido. OBJETIVOS: - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. - Estimular un ambiente distendido. PARTICIPANTES: - Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico. Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. PARTICIPANTES: Ha de procurarse que el nmero de integrantes del grupo no sea excesivo. Esta tcnica es apropiada para los grupos de nios y adolescentes. TIEMPO: TIEMPO: La duracin es de 5 minutos aproximadamente. La duracin es de 5 minutos aproximadamente. MATERIAL: MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. No se precisa de ningn tipo de recursos materiales. LUGAR: LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados. PROCEDIMIENTO: Es importante que el espacio en el cual realicemos la tcnica se puedan delimitar zonas. Uno o dos componentes del grupo se metern en el papel de que son los lobos y los dems integrantes sern corderos. Los corderos PROCEDIMIENTO: se unirn fuertemente con brazos y piernas formando una pia, los lobos se encargarn de desunirlos y a medida que lo vayan Delimitamos en una zona donde estarn todos los integrantes del grupo en la misma, ese espacio es el espacio vital. Los integrantes se debern ir moviendo, empujando alrededor del crculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada estn eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio. OBSERVACIONES: consiguiendo, esos corderos se transformarn en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la pia. cerrados. DINMICAS N 0.09

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

compaero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deber besar el muslo del compaero. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan besado al compaero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado.

DINMICAS N 0.10 OBSERVACIONES: DE CONFIANZA Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, EL CERDO: reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... OBJETIVOS: DINMICAS N 0.11 - Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del grupo. DE CONFIANZA

- Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.

EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS:

OBJETIVOS: - Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo. - Mantener o preparar un clima de distensin dentro del grupo. PARTICIPANTES: - Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos. Esta tcnica la podemos realizar con cualquier tipo de grupos, siendo indiferente el nmero de participantes. PARTICIPANTES:

TIEMPO:

Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.

La duracin es de 5 minutos aproximadamente.

TIEMPO:

MATERIAL:

La duracin es de 15 minutos aproximadamente.

No se precisa de ningn tipo de material.

MATERIAL:

LUGAR:

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

LUGAR:

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o PROCEDIMIENTO: cerrados.

Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que ms nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que ms me gusta del cerdo es el jamn. As todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan).

PROCEDIMIENTO:

El animador crea ambiente, invitando al grupo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: mdicos, toreros, futbolistas, gansters...

Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en sta ocasin cada uno debe de besar la parte del cerdo que ha nombrado, al

Unos de los individuos del grupo entra en una de las habitaciones. Su misin ser contestar a las preguntas de los compaeros, dependiendo en la habitacin en la que se encuentre as sern las preguntas. Debe intentar que la totalidad del grupo lo acepte como uno ms de la profesin.

No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.

LUGAR:

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

Si consigue superar las preguntas que le hace el grupo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitacin volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesin. El animador crea ambiente, invitando al grupo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que OBSERVACIONES: una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeado el inquilino etc... habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del grupo deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo, apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del bnquer, pues el quedarse fuera DINMICAS N 0.12 supone automticamente la muerte. PROCEDIMIENTO:

DE CONFIANZA

Entre todo el grupo se debe de elegir cual de los integrantes del grupo quedar fuera.

EL REFUGIO ATMICO: OBSERVACIONES: OBJETIVOS: Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el - Aceptacin personal. sentimiento del expulsado y el por qu de su expulsin. Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles - Reflexionar sobre la integracin social. conflictos, debido al rechazo posterior.

- Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima.

DINMICAS N 0.13

DE CONFIANZA - Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social. LOS LAZARILLOS: - Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social, si son coherentes y el sentimiento de los marginado reales. OBJETIVOS:

PARTICIPANTES:

- Ponerse en la situacin de un sin control.

Los grupos pueden ser ante todo maduros (adultos, jvenes que tomen el juego con aspectos positivos).

- Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas.

TIEMPO:

- Trabajar con el tema de los valores.

La duracin es de 25 minutos aproximadamente.

PARTICIPANTES:

MATERIAL:

Los grupos pueden ser de cualquier edad adaptndola a cada una.

TIEMPO:

PARTICIPANTES:

La duracin es de 15 minutos aproximadamente.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos, adaptndose a las necesidades

MATERIAL:

del mismo (nios, adolescentes y adultos).

Necesitaremos unos pauelos, vendas, para taparnos los ojos.

TIEMPO:

LUGAR:

Aproximadamente 10 minutos.

Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.

MATERIAL:

No se necesita ningn tipo de material. PROCEDIMIENTO: LUGAR: Repartiremos vendas a la mitad del grupo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la situacin de los invidentes. La otra mitad del grupo desempear la funcin de lazarillo con su compaero correspondiente, es decir, acompandole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista. Se divide al grupo en dos subgrupos, a los cuales el animador dar una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los lazarillos sern los invidentes y estos ltimos los lazarillos. Uno de los subgrupos va a desempear el papel de no escuchar. Intentarn cambiar de tema, sin escuchar al compaero e incluso sin OBSERVACIONES: acompaar la conversacin. desempee. PROCEDIMIENTO: Para ambientar la tcnica, podemos realizarla en espacios abiertos.

Comentaremos con todos los participantes de la tcnica el sentimiento del lazarillo al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de invidente.

El otro subgrupo intentar contar su problema muy personal, sin saber la reaccin de sus propios compaeros.

Una vez entendido todos su roles a desempear, se formarn DINMICAS N 0.01 parejas de distintos grupos los dos integrantes. Intentarn actuar segn el papel que les ha sido asignado (el que cuenta el problema DE COMUNICACIN o de no ser escuchado.

NO ESCUCHAR:

OBSERVACIONES:

OBJETIVOS:

Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como

- Observar las dificultades en la comunicacin.

de los integrantes del grupo que no escuchaban.

- Observar actitudes que echamos en falta cuando queremos sentirnos escuchados y no sucede.

DINMICAS N 0.02

DE COMUNICACIN - Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados. PALABROTA/PALABRITA:

OBJETIVOS:

- Pensar acerca de las dificultades de comunicacin cuando existe ruido a nuestro alrededor.

- Observar la problemtica de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos. PARTICIPANTES:

- Reflexionar sobre las dificultades de comunicacin que se produce, cuando existe algn ruido a nuestro alrededor.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).

PARTICIPANTES: TIEMPO: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a las necesidades del mismo. MATERIAL: TIEMPO: No se necesita ningn tipo de material. Aproximadamente 10 minutos. LUGAR: MATERIAL: Realizar la actividad en espacios al aire libre. No se necesita ningn tipo de material. PROCEDIMIENTO: LUGAR: Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto. Dos de los Realizar la actividad en espacios al aire libre. integrantes del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. El animador les da un mensaje a cada uno PROCEDIMIENTO: de los individuos que se sitan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o Nos situamos todos los integrantes del grupo en corro, primero en voz muy baja decimos un adjetivo bonito, ejemplo: Cario. Despus y en esta vez en voz muy alta, casi gritando se dice un taco o palabrota. OBSERVACIONES: hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitan fuera de la muralla, puedan comunicarse. Aproximadamente 10 - 15 minutos.

OBSERVACIONES: Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, as como el entendimiento, segn el tono de voz.

Reflexionar terminada la tcnica, sobre el sentimiento de impotencia por no poderse comunicar debido al alto nivel de ruido.

DINMICAS N 0.04 DINMICAS N 0.03 DE COMUNICACIN DE COMUNICACIN DIBUJO DICTADO: BARRERA DEL SONIDO: OBJETIVOS: OBJETIVOS: - Observar la diferencia entre la comunicacin unidireccional y la - Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicacin a nuestro alrededor. PARTICIPANTES: bidireccional.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).

TIEMPO:

TIEMPO:

Aproximadamente 30 minutos.

Aproximadamente 20 minutos.

MATERIAL:

MATERIAL:

Necesitamos lpiz y papel.

No precisamos ningn tipo de material.

LUGAR:

LUGAR:

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos y cerrados.

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: Segn las pautas del animador y realizndolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador est dictando. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la oportunidad par que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el coordinador. Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser: OBSERVACIONES: GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien Se observar que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido a que en el primer dibujo la comunicacin es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicacin bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor. GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR. GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor. gana estribor.

DINMICAS N 0.05

OBSERVACIONES:

DE COMUNICACIN

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado,

VABOR, ESTRIBOR, PALO MAYOR:

si nos pareci divertida, etc...

OBJETIVOS:

DINMICAS N 0.06

- Observar los distintos tipos de tonos de voz.

DE COMUNICACIN

- Reflexionar sobre los distintos niveles de ruidos.

COMUNICACIN EN CASCADA:

PARTICIPANTES:

OBJETIVOS:

- Observar cmo se altera la comunicacin, al no poder realimentarla.

OBJETIVOS:

- Observar la prdida de comunicacin debido a la intromisin de - Observar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicacin. - Observar las redes de comunicacin. PARTICIPANTES: PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: MATERIAL: Papel y bolgrafo. No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados. PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: Sentado todo el grupo formando corro, el animador dice al odo del participante, situado a su derecha, un mensaje. Este mensaje tiene que llegar al participante situado a la izquierda del animador, es decir, donde acaba el corro formado. Nos sentamos todos en corro, una persona se sita en medio y har de mediador entre los dems integrantes del grupo, los cuales no se podrn comunicar sin l. Los integrantes del grupo llaman por turnos al mediador, dicindole un mensaje que tendr que transmitir a la El mensaje va a ir transmitindose de uno a otro individuo en el odo, hasta que llegue al objetivo, la persona que se haba planteado para recibir el mensaje, es decir, la persona situada a la izquierda del animador. OBSERVACIONES: OBSERVACIONES: Una vez realizada la actividad, entre todos/as la comentaremos. Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el mensaje, observando si se ha corrompido la comunicacin o si el mensaje ha llegado tal y como comenz. Pondramos de manifiesto la lentitud con la que se realizara la comunicacin, adems de la distorsin de los mensajes que se produce. persona que le han requerido. As sucesivamente hasta que el animador crea oportuno que ya se han cumplido los objetivos de la dinmica. elementos o personas par intermediar en la comunicacin.

DINMICAS N 0.07

VARIACIN:

DE COMUNICACIN

LA CASCADA

COMUNICACIN CON MEDIADOR:

DINMICAS N 0.08

DE COMUNICACIN

EL CRUCIGRAMA:

CA

OBJETIVOS:

- Fomentar y facilitar la comunicacin en el grupo.

ET

- Detectar situaciones, actitudes o estados de nimo.

LA

- Dar una idea sobre cmo se encuentra el grupo.

V I PASIVIDAD

- Detectar estados de disponibilidad par las posteriores actividades.

Ejemplo: A S I S T E N C I A L

PARTICIPANTES:

CUSAAE

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).

AEPVNG

CEISR

TIEMPO:

IORDA

Aproximadamente 30 - 35 minutos.

OAANA

MATERIAL:

NNDC

No precisamos ningn tipo de material.

EDI

LUGAR:

S O OCIOSO

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados.

VARIACIONES:

RBOL. rbol sin hojas y pegando hojas segn los sentimientos PROCEDIMIENTO: compartidos con el grupo.

El animador propone una palabra que se escribe en la pizarra, o en un papel grande pegado en una pared. Cada integrante sale y forma una palabra a partir de una letra de la palabra clave. Cada palabra tiene que describir el estado de nimo en el que se encuentra el grupo.

DINMICAS N 0.09

DE COMUNICACIN

PRIORIDADES:

OBSERVACIONES:

OBJETIVOS:

Entre todos comentaremos las reflexiones que se produzcan a raz del crucigrama obtenido.

- Establecer normas en grupo.

- Dialogar y llegar a un consenso para establecer las normas y O actitudes consideradas como ms importantes.

PARTICIPANTES:

- Aprender todo lo que pueda sobre Dinmicas de Grupo.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).

- Hacer muchos amigos y crecer como grupo.

DINMICAS N 0.01

TIEMPO:

DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

Aproximadamente 15 minutos.

EL YO AUXILIAR

MATERIAL:

OBJETIVOS:

No precisamos ningn tipo de material.

- Practicar habilidades sociales.

LUGAR:

- Resolver conflictos individuales.

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados.

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se PROCEDIMIENTO: puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). Intentar ordenar o priorizar los tems dados. En el primer paso el individuo los ordena segn un criterio personal. Posteriormente ordenar la lista segn subgrupos, pequeos dentro del grupo grande. Por ltimo organizar la lista con el grupo entero, para conocer las prioridades del grupo. MATERIAL: OBSERVACIONES: No precisamos ningn tipo de material. Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. LUGAR: Depender del animador. TIEMPO:

ANEXO:

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.

Lista de prioridades. PROCEDIMIENTO: ANEXO DINMINA DE COMUNICACIN Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada N 0.09 pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con En esta clase pienso que lo ms importante es: l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarn los roles a desempear. - Aprobar la asignatura con buena nota. OBSERVACIONES: - Pasrmelo bien y disfrutar al mximo. Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los - Realizar correctamente las actividades que se me mandes. objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.

Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos.

OBSERVACIONES:

Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar

DINMICAS N 0.02

las habilidades sociales y resolucin de conflictos.

DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

DINMICAS N 0.03

EL GATO Y EL RATN:

DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

OBJETIVOS:

CMO ES MI GRUPO?:

- Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas.

OBJETIVOS:

- Ponerse en el otro punto de vista.

- Ver cul es la situacin del grupo.

- Puede servir para hablar de valores.

- Hablar del por qu de esa situacin.

PARTICIPANTES:

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).

Todo tipo de grupos formado por adolescentes.

TIEMPO:

TIEMPO:

La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.

Aproximadamente 20 minutos.

MATERIAL:

MATERIAL:

Fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo.

No precisamos ningn tipo de material.

LUGAR:

LUGAR:

Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso y tranquilo.

PROCEDIMIENTO:

El animador repartir una fotocopia con una serie de grficos con PROCEDIMIENTO: respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de grfico que se asemeje ms al grupo que pertenece. El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn. Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc... OBSERVACIONES: Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un grfico concreto mediante consenso.

DINMICAS N 0.04

DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

PERDIDOS EN LA LUNA:

EN ESTE GRUPO YO...:

OBJETIVOS:

OBJETIVOS:

- Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica.

- Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e impresiones sobre las interacciones de la persona, dentro del seno del grupo.

- Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo.

Actitud: Capacidad analtica y comunicativa. - Descubrir sentimientos en torno al grupo. Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la - Reflexionar sobre los resultados del test. comunicacin y la facilidad para trabajar en cooperacin.

PARTICIPANTES:

- Observacin del clima de trabajo.

El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia.

- Observacin de capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo. Personas positivas que estimulan para el trabajo.

TIEMPO:

- Desarrollar las habilidades de comunicacin.

La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.

PARTICIPANTES:

MATERIAL:

El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia.

Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo.... TIEMPO: LUGAR: La duracin de la actividad es de 25 minutos aproximadamente. Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. MATERIAL: PROCEDIMIENTO: Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada integrantes individualmente deber rellenarla, en funcin del sentimiento de grupo que el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarn las impresiones obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando sobre los resultados obtenidos. PROCEDIMIENTO: OBSERVACIONES: Dividimos el grupo en dos subgrupos, a se posible de igual Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc... proporcin. Uno de los subgrupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego Perdidos en la luna, primero de forma individual, primero de forma individual y despus se pone en comn y el deben DINMICAS N 0.05 ponerse de acuerdo y realizar una lista comn. Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. LUGAR: la luna.

El segundo grupo observa las siguientes caractersticas:

La duracin de la actividad es de 25 - 30 minutos aproximadamente.

- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin.

MATERIAL:

- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace caso).

Hoja de indicaciones.

LUGAR: - Como toman las decisiones del grupo. Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. - Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc...) PROCEDIMIENTO:

El segundo grupo en general deber de observar, las dificultades que se encuentran como grupo para llegar a un acuerdo. Despus de que el primer subgrupo haya realizado su tarea, el segundo grupo pone en comn ante este primero, las observaciones realizadas.

Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente cinco personas. Cada subgrupo corta una octavilla, en las que debern de poner segn su turno X o Y a elegir. El animador recoge la eleccin X e Y, anotamos los puntos obtenidos.

Lo ultimo que haremos ser con todo el grupo en comn, reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados.

OBSERVACIONES:

Con esta tcnica conseguiremos que entre todos los subgrupos OBSERVACIONES: consigan la mayora de los puntos posibles, evitando competencias entre los mismos grupos. Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc... ANEXO: GANE CUNTO PUEDA !

DINMICAS N 0.06

4x Pierden todos 1000

DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS

4y Ganan todos 1000

GANE CUANTO PUEDA:

3x, 1y Ganan 1000 cada x

OBJETIVOS:

Pierden 3000 cada y

- Observar los mecanismos de competicin y cooperacin que pueden darse en el seno de un grupo.

2x,2y Ganan 2000 cada x

Pierden 2000 cada y - Aprender a valorar la cooperacin como frmula segn la cual todos ganan. 1x, 3y Ganan 3000 cada x

- Reflexionar en torno al tema de la cooperacin, por los sentimientos provocados durante el juego.

Pierden 1000 cada y

DINMICAS N 0.01 PARTICIPANTES: DE COOPERACIN FSICA El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. LEVANTARSE AGARRADOS:

TIEMPO:

OBJETIVOS:

- Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.

- Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo.

PARTICIPANTES:

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).

TIEMPO:

TIEMPO:

Aproximadamente 10 minutos.

Aproximadamente 10 minutos.

MATERIAL:

MATERIAL:

No precisamos ningn tipo de material.

No precisamos ningn tipo de material.

LUGAR:

LUGAR:

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.

PROCEDIMIENTO:

PROCEDIMIENTO:

Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se pondrn espalda contra espalda y con los brazos entrelazados. Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse del mismo ayudndose solo con las piernas y la espalda. Una vez terminada la actividad, podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes.

Formaremos subgrupos de 12 integrantes, del grupo original, pediremos que formen un corro. Siendo indiferente el orden

OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse

OBSERVACIONES:

del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... DE COOPERACIN FSICA DINMICAS N 0.03

DINMICAS N 0.02

ENREDOS:

DE COOPERACIN FSICA

OBJETIVOS:

LA ESTRELLA:

- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.

OBJETIVOS:

- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.

- Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.

- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

- Crean un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios de 8 - 9 aos, adolescentes, jvenes, adultos).

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.

TIEMPO: TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. Aproximadamente 10 minutos. MATERIAL: MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. No precisamos ningn tipo de material. LUGAR: LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: Formamos grupos de ocho personas y nos cogemos de la mano. Nos colocamos en crculo y con los ojos cerrados. Posteriormente nos acercaremos al centro del grupo sin abrir los ojos y coger las manos que nos encontremos ( no coger ms de una). Cuando todos estemos agarrados, debemos extendernos lo ms posible y desenredarnos para volver a formar un crculo. Hacemos un crculo lo ms grande posible y nos numeramos con los nmeros uno y dos, alternativamente. Los que tienen el nmero uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas , en crculo y dan la mano a los que estn de pie, es decir los doses. Los doses que son los que estn de pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlo a los unos. Posteriormente cambiamos las posiciones. OBSERVACIONES: OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de DINMICAS N 0.04 campamentos. gran espacio.

DE COOPERACIN FSICA

DINMICAS N 0.05

EL CARRUSEL:

DE COOPERACIN FSICA

OBJETIVOS:

PASARSE LA NARANJA O LA PELOTA:

- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.

OBJETIVOS:

- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.

- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.

- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.

PARTICIPANTES:

- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

PARTICIPANTES:

- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con grupos de pequeos y medianos.

- Entretener con el carcter ldico de la actividad.

PARTICIPANTES: TIEMPO: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se Aproximadamente 10 minutos. puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.

MATERIAL:

TIEMPO:

Tres pelotas o tres naranjas.

Aproximadamente 10 minutos, ya que puede resultar aburrido si se excede en demasa.

LUGAR: MATERIAL: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. Pelota.

PROCEDIMIENTO:

LUGAR:

Nos colocamos todos los participantes en tres filas, a se posible con los mismos componentes. El primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en la barbilla y debe pasrsela al compaero que est situado a su espalda. El objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las manos y sin caerse al suelo.

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.

PROCEDIMIENTO:

Nos dividimos el grupo en subgrupos, a poder ser de igual magnitud. OBSERVACIONES: Posteriormente nos colocamos en crculo todos los pequeos grupos formados y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para pasarse la pelota o la naranja, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. Con esta tcnica fomentaremos la cooperacin del grupo y en ningn momento se convierte en competitiva, ya que se realiza de DINMICAS N 0.06 entretenimiento o calentamiento de un partido de ftbol, etc... Si se prolonga demasiado puede que pierda inters. DE COOPERACIN FSICA DINMICAS N 0.07 : DE COOPERACIN FSICA FTBOL EN CRCULO: X-15, PASARSE LA PELOTA 15 VECES: OBJETIVOS: OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz de todos los jugadores del grupo. - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. OBSERVACIONES: que esta no salga del crculo formado.

- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.

- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.

- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

- Crean un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:

- Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se TIEMPO: puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico TIEMPO:

MATERIAL:

Aproximadamente 10 minutos.

Pelota.

MATERIAL:

LUGAR:

Pelota.

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio.

LUGAR:

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de PROCEDIMIENTO: grandes distancias.

Formamos grupos de ocho personas y nos cogemos de la mano. Hacemos un crculo lo ms grande posible y nos numeramos con los nmeros uno y dos, alternativamente. Los que tienen el nmero uno se sientan en el suelo con las piernas estiradas , en crculo y dan la mano a los que estn de pie, es decir los doses. Los doses que son los que estn de pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlo a los unos. Posteriormente cambiamos las posiciones.

PROCEDIMIENTO:

Formaremos tres filas con los integrantes del grupo. Les repartiremos una pelota a cada fila y el primero de cada una de ellas se la pasar al segundo por debajo de las piernas, el segundo al tercero y as sucesivamente hasta que llegue al ltimo que tendr que ir corriendo al principio de la fila y comenzar otra vez la operacin. Esto se ir repitiendo hasta que una de las tres filas

OBSERVACIONES:

llegue a la meta establecida.

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos.

OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

DINMICAS N 0.08

DINMICAS N 0.09

DE COOPERACIN FSICA

DE COOPERACIN FSICA

BALN TNEL:

LA PELOTA SALTAMONTES:

OBJETIVOS:

OBJETIVOS:

- Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.

- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.

- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.

- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.

- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

PARTICIPANTES:

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.

TIEMPO:

TIEMPO:

Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico

Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico

MATERIAL:

MATERIAL:

Pelota.

Pelota.

LUGAR:

LUGAR:

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.

PROCEDIMIENTO:

PROCEDIMIENTO:

Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente a un uno le daremos una pelota y a un dos que se encuentre en el extremo opuesto le daremos otra. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los dosis pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa.

Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente los unos estarn sentado y los doses estarn de pie. Repartiremos a cada grupo una pelota. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los doses pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa.

OBSERVACIONES:

OBSERVACIONES:

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

DINMICAS N 0.10

DINMICAS N 0.11

DE COOPERACIN FSICA

DE COOPERACIN FSICA

LA RUEDA:

EL CHAMPIN:

OBJETIVOS:

OBJETIVOS:

- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.

- Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.

- Crean un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:

- Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus

PARTICIPANTES:

necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).

TIEMPO:

Aproximadamente 10 minutos.

TIEMPO:

MATERIAL:

Aproximadamente 10 minutos.

Un paracadas.

MATERIAL:

LUGAR:

Un paracadas.

Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos, es importante que tenga suficiente distancias.

LUGAR: PROCEDIMIENTO: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos como, es importante que tenga suficiente distancias. Los miembros del grupo nos colocaremos en corro y nos numeraremos alternativamente con los nmeros uno y dos. Los PROCEDIMIENTO: unos cogern el paracadas y lo levantarn dejndolo caer, sin soltarlo los doses tendrn que entra en este intervalo de tiempo Formaremos un corro y cada miembro del grupo coger una parte del paracadas. Cuando se de la seal de partida hacia el interior del paracadas todos los participantes, sin soltarlo, irn hacia el centro del mismo OBSERVACIONES: OBSERVACIONES: DINMICAS N 0.13 Esta tcnica tendr un fin esttico, ya que al entrar todos los participantes dentro del mismo parecer un champin. DE COOPERACIN FSICA mientras cae, darse un abrazo dentro del paracadas y darse abrazos. Tienen que salir antes de que el paracadas haya caido. Luego se repetir, cambiando los papeles de los unos y los doses.

DINMICAS N 0.12

ESPEJO:

DE COOPERACIN FSICA

OBJETIVOS:

ABRAZO BAJO EL PARCAIDAS:

- Cooperacin fsica.

OBJETIVOS:

- Distensin en el ambiente.

- Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.

- Coordinacin psicomotriz.

- Crean un ambiente distendido.

PARTICIPANTES:

- Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo.

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).

Aproximadamente 5 minutos.

MATERIAL:

TIEMPO:

No se precisa ningn tipo de material.

Aproximadamente 5 minutos.

LUGAR:

MATERIAL:

Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados.

No se precisa ningn tipo de material. PROCEDIMIENTO: LUGAR: Los miembros del grupo se distribuirn por parejas. Cada una de las Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados. mismas elegirn quien es el escultor y el otro la arcilla a moldear. El escultor moldear al otro ponindole en la postura que desee.

PROCEDIMIENTO:

OBSERVACIONES:

Los miembros del grupo se ponen por parejas, cada pareja deber elegir quien es el espejo. La persona que lo elija tendr que hacer y decir todo aquello que haga y diga el compaero. Posteriormente se intercambiarn los papeles.

DINMICAS N 0.15

DE COOPERACIN

MURAL COOPERATIVO: OBSERVACIONES: OBJETIVOS: DINMICAS N 0.14 - Ver, diagnosticar, observar el proceso del grupo a la hora de DE COOPERACIN FSICA trabajar de forma conjunta.

ARCILLA:

PARTICIPANTES:

OBJETIVOS:

Podemos realizar la dinmica con chavales a partir de los 11 aos, el nmero de participantes no es importante.

- Cooperacin fsica. TIEMPO: - Distensin en el ambiente. La duracin es de 25 minutos aproximadamente. - Coordinacin psicomotriz. MATERIAL: PARTICIPANTES: Papel continuo, ceras de diferentes colores. El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o TIEMPO: cerrados. LUGAR:

PROCEDIMIENTO:

MATERIAL:

Colocamos el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con msica de fondo, deben de pintar trazados de diferentes colores sin levantar la cera del papel, tal y como los componentes prefieran, o como les sugiera dicha msica. Una vez realizado los primeros trazados, se disponen a colorear, segn quieran. Cuando se termine de colorear, observaremos la obra comn realizada y se comenta observando las caractersticas dadas en el apartado siguiente.

Una hoja que dar el animador (Hoja para rellenar un telegrama) y un bolgrafo.

LUGAR:

Que sea amplio y espacioso para que estn cmodos todos los miembros del grupo.

PROCEDIMIENTO: OBSERVACIONES: El animador reparte la hoja para rellenar el telegrama, en la cual se En esta dinmica es importante observar el proceso, y el resultado. debe poner: fecha, dirigido a, nmero de palabras, nombre y apellidos del expedidor, y , por ltimo, el texto en el cual se tendr Proceso: Distinguir las personas que salen ms a menudo a pintar, las personas que lideran el grupo, las que se inhiben o abstienen ( indica problemas en el grupo). OBSERVACIONES: que poner lo que ms me ha llamado la atencin del proceso grupal.

Observar si el trabajo, el proceso de trabajo, es cooperativo o individualista. Si hay unin en el trabajo. Si existe bsqueda del trabajo conjunto, frente al lucimiento personal.

Esta dinmica con nios puede ser conflictivo debido a que el telegrama se debe rellenar de forma objetiva, y los nios a veces son egocentristas, es decir, slo ven su propio punto de vista.

Resultado: Viene dado por la visin personal del resultado de trabajo realizado. Es importante observar los colores clidos o fros ya que nos indicar el estado de nimo del grupo (alegra o enfriamiento).

DINMICAS N 0.02

DE EVALUACIN

LA LETRILLA: DINMICAS N 0.01 OBJETIVOS: DE EVALUACIN - Hacer una evaluacin del grupo. EL TELEGRAMA: - Ver cuales han sido las ancdotas que ms han llamado la OBJETIVOS: atencin.

- Resaltar lo que ms ha llamado la atencin dentro del grupo, ya sea para bien o para mal.

PARTICIPANTES:

Nios y jvenes en grupos con nmero de participantes no excesivo. - Ver como ha sido el proceso grupal. TIEMPO: PARTICIPANTES: No hay un tiempo aproximado definido. Adolescentes y adultos en grupos indefinidos. MATERIAL: TIEMPO: Una hoja y un bolgrafo para poder apuntar la cancin. Aproximadamente 15 minutos.

LUGAR:

LUGAR:

Que sea amplio para que estn cmodos todos los miembros del grupo.

Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO: PROCEDIMIENTO: El animador da una hoja con diversas caras que se corresponden Se hace una cancin con las ancdotas ms significativas que hayan surgido a lo largo del ao y luego se cantan al estilo parodia nacional". con diferentes estados de nimo. Posteriormente ir preguntando cara por cara quien del grupo se siente identificado con esos estados de nimo que el animador apunta.

OBSERVACIONES:

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el por qu.

Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

DINMICAS N 0.04 DINMICAS N 0.03 DE EVALUACIN DE EVALUACIN EL TERMMETRO: CON QU EMOCIN O ESTADO OBJETIVOS: DE NIMO TE ENCUENTRAS MS - Ver cmo se sita el rendimiento individual dentro del grupo. IDENTIFICADO AHORA? - Evaluar el proceso del grupo. OBJETIVOS: PARTICIPANTES: - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se - Evaluar como se encuentra el grupo. puede realizar con todo tipo de grupos, adaptndose a las caractersticas del grupo. PARTICIPANTES: TIEMPO: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para adolescentes. MATERIAL: TIEMPO: El animador nos repartir una hoja, con un termmetro dibujado, y La duracin aproximada es de unos 15 minutos. un bolgrafo. La duracin es relativa, ya que depende de la magnitud del grupo.

MATERIAL:

LUGAR:

Un folio con caras diferentes, representando los distintos estados de nimo.

Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:

en el curso). Los integrantes comenzarn a valorar esos aprendizajes, los escribimos en los post-tit y seguidamente, lo que

El animador reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre todos.

les haya resultado ms importante lo pondrn ms cerca de la diana o ms lejos lo memos, depende de la valoracin de cada uno de los integrantes.

OBSERVACIONES:

OBSERVACIONES:

Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una

Comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

lluvia de ideas....

DINMICAS N 0.06 DINMICAS N 0.05 DE EVALUACIN DE EVALUACIN LOS MANTELES: LA DIANA: OBJETIVOS: OBJETIVOS: - Valorar aprendizajes. - Valorar aprendizajes. - Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado. - Evaluar tanto lo virtuoso como lo corrompido de los aprendizajes e interaccin del grupo. PARTICIPANTES:

PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos, especialmente para

El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos.

adolescentes.

TIEMPO: TIEMPO: No ha un tiempo preestablecido, es decir, la duracin depende de la No hay tiempo preestablecido. prolongacin de la tcnica por el animador.

MATERIAL:

MATERIAL:

Diana, Post-tit, bolgrafo.

Manteles (papel), y un bolgrafo.

LUGAR:

LUGAR:

Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

Puede realizarse tanto en espacios abiertos como cerrados.

PROCEDIMIENTO:

PROCEDIMIENTO:

El animador dibuja una diana en el suelo, y al alcance de los integrantes del grupo deja post-tit. Podemos proponer un tema de aprendizaje (por ejemplo: qu ha sido lo que ms me ha ayudado

El animador deja unos manteles en diversos lugares de la sala, cada mantel llevar un ttulo (por ejemplo: Lo que ms me ha gustado, cmo ha sido la interaccin con mis compaeros,...).

Los componentes del grupo tendrn que ir pasando por los manteles y pondrn aquello que pienses respecto al ttulo asignado al cartel.

4.-MATERIAL
Posteriormente se debera comentar con el resto del grupo de animadores para ver lo que falla.

Algo para taparse los ojos.

OBSERVACIONES: Interesa comentar lo sucedido ya que nos puede ayudar con respecto a los sentimientos del tipo: Cmo nos hemos sentido, una lluvia de ideas....

6.-DESARROLLO Se divide el grupo en dos, de forma que cada quien tenga su pareja. Una mitad ocupa el Centro y se tapan os ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla.

DINMICAS N 0.07 DE EVALUACIN

EL MONUMENTO:

OBJETIVOS:

- Ver la situacin anmica del grupo en un momento determinado.

- Observar la cooperacin dentro del grupo.

7.-EVALUACION
PARTICIPANTES:

El nmero de participantes es indeterm

CONTROL REMOTO
JUEGOS DE CONFIANZA

Cmo se sintieron? Tuvieron dificultades para orientarse? Cmo sintieron el espacio, las otras voces, ..?

"He cometido el peor pecado que uno puede cometer: no he sido feliz."
"Turpius quam qui peccare posset peccavi: beatus non fui."

1 .-DEFINICION Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocar con las dems personas del grupo.

EL DETECTIVE OBJETIVO Concientizar la importancia del adecuado manejo de las preguntas. Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse en cuenta para escuchar mejor. TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Indeterminado LUGAR: Amplio Espacio Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente.

2.-OBJETIVOS Favorecer a confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.

3.-PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de los 8 aos.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Varios pedazos de hojas de papel un pedazo por participante (una con una X anotada en ella y otra con una O, el resto en blanco). DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que efectuaran una actividad en la cul necesita de toda su participacin. II. Cada participante elegir una hoja de papel del recipiente, la mirar sin dejar a nadie verla y doblar nuevamente y la pondr de nuevo en el recipiente, el participante que haya sacado la X ser el asesino y el participante que haya sacado la O ser el detective. El detective saldr del saln y esperar en el pasillo o en el saln de a lado, el asesino no har nada. III. Si la dinmica se celebra de noche, apague las luces, el asesino se dirigir a alguien en el saln y pondr una mano sobre su cuello, la vctima gritar y caer muerta, al or el grito, prenda las luces. IV. Si la dinmica se celebra de da y no puede oscurecer el saln, pida a los participantes que cierren los ojos y solicite al asesino que mate a su vctima, llamen al detective, quien empezar a hacer preguntas para tratar de averiguar quien es el culpable. V. Los participantes no tendrn que decir la verdad sobre lo que estaban haciendo, pueden decir lo que se les ocurra: que estaban paseando al pez dorado, o que estaban dormidos en el candil, o que estaban jugando ajedrez con Placido Domingo, Pero la culpa saldr a la luz!; aunque usted no lo crea, muchas veces el detective puede averiguar quin lo hizo porque los culpables se ven ms culpables que los dems y se delatan ellos mismos. VI. El detective tendr tres oportunidades para adivinar, y podr hacer tantas preguntas como sea necesario. Entonces retornarn al recipiente para volver a empezar el juego con un nuevo asesino y un nuevo detective y, esperamos, una nueva vctima. VII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice la importancia de manejar bien las preguntas y el saber escuchar para obtener informacin valiosa y confiable. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo

analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


Asunto: Comunicacion interpersonal

La comunicacin interpersonal se da entre dos personas que estn fsicamente prximas. Cada una de las personas produce mensajes que son una respuesta a los mensajes que han sido elaborados por la otra o las otras personas implicadas en la conversacin.

Los seres humanos estamos incluidos en un mundo de la comunicacin, por esto que para un mejor estudio se ha divido en tres: La comunicacin interpersonal que se realiza entre dos personas, la comunicacin grupal que tiene lugar entre tres o ms personas y la comunicacin social que utiliza

elementos tcnicos y puede llegar a millones de personas. Aunque en este curso habla comunicacin intrapersonal que es la que realiza cada quien con uno mismo.

Las distintas formas de comunicacin presentan caractersticas distintas, ventajas y de

o intiles segn los objetivos de quien las utiliza. Nadie utiliza un canal de televisin co Cuando se utiliza un medio de comunicacin social es muy difcil saber cual ha sido la

se hace una diferencia muy clara entre medios de comunicacin informativos, que no p comunicacin interpersonal que s lo facilitan.

Modos en que se realiza la comunicacin:

informacin: intercambio de informacin que produce una variacin en cualquiera de la receptor. Es el qu.

instruccin: intercambio de informacin que produce una variacin en la eficacia de cua receptor. Es el cmo actuar.

motivacin: intercambio de informacin que produce una variacin en alguno de los va eleccin. Es el porqu.

En este curso nosotros nos centramos en lo que es la comunicacin interpersonal ya q

psiclogos es muy importante tomar en cuenta a la persona con la que estamos hablan

comunicacin interpersonal en un modelo de comunicacin lineal en el que solo nosotr cuenta a nuestros pacientes.

LA COMUNICACIN INTERPERSONAL

Definicin: " La comunicacin interpersonal es la actividad humana mediante la cual un

contenidos de conciencia mediante una forma perceptible por los sentidos, a un sujeto receptor, con el objeto de que ste Para el receptor tenga acceso a esos mismos contenidos de conciencia, de esta manera esos contenidos pasan a ser de ambos o comunes intencionalmente". 1.

parfrasis o repeticin inteligente: feed-back cognitivo. El receptor expresa con su

mensaje recibido. La comunicacin interpersonal es la forma de comunicacin ms importante para el hombre. Desde muy pequeos el es de tipo afectivo(cuidadores) y comenzamos a formar parte de ella, ya que una de las primeras relaciones que establecemosreceptor demuestra su inters por la comunicacin y su comprensin aunque al inicio de nuestras vidas no tenemos un lenguaje estructurado la comunicacin no verbal nos permite establecer el emisor puede corregir su estas primeras relaciones de tipo interpersonal, haciendo un recuento de nuestras vidas podramos encontrar que los mensaje en aquello que no ha funcionado momentos ms importantes de nuestra existencia, desde las decisiones ms trascendentales de nuestra vida (hasta algunas que no lo son tanto) giran alrededor de un dilogo, de alguna influencia personal. permite dirigir la comunicacin adecuadamente

Hay distintos modos de parfrasis Es por esto que es muy importante conocer bien los elementos esenciales de la comunicacin interpersonal y el modelo de comunicacin circular nos lo muestra de forma mas fcil de comprender: 2.

verificacin de impresiones: feed-back sensorial. El receptor demuestra su acepta

emisor al describir lo entendido sin Aqu tenemos que la primera intencin es lo que el emisor quiere que el receptor sepa, el emisor es la persona que estainterpretarlo ni evaluarlo, permite al emisor sentirse comunicacin. dice, verificacin no es comunicando algo, el cdigo es la forma en que lo dice (palabras, gestos etc.) el mensaje es lo que En la el descodigo es lolo mismo la descripcin que la deduccin:

que el receptor entiende del mensaje, el receptor es el que esta recibiendo el mensaje, y la intencin es lo que finalmente a. descripcin: la realiza aquel que es competente y capaz de observar, limitndose entendi el receptor. directamente con anterioridad y tratando de aproximarse a lo que es certero (no se tien

Esto es muy importante por que nos da una muestra de que muchas veces es una cosa lo que queremos expresar y es otra lo b. deduccin: no est limitada por nada. Permite dar paso a la imaginacin, emitir ju que las dems personas entienden de aqui es tambin de donde muchas veces surgen las barreras de la comunicacin. depender de una observacin previa y no exige ninguna capacidad. Estas son algunas de las barreras ms comunes Para el emisor AMBIENTALES: Estas son las que nos rodean, son impersonales, y tienen un efecto negativo en la comunicacin, Debe cumplir las caractersticas de la descripcin: puede ser incomodidad fsica (calor en la sala, una silla incomoda, etc.) distracciones visuales, interrupciones, y ruidos (timbre, telfono, alguien con tos, ruidos de construccin.) tener una base slida de observacin

VERBALES: Estas son la forma de hablar, que se interponen en la comunicacin, a modo de ejemplo: personas que ser buen observador hablan muy rpido, o no explican bien las cosas. Las personas que hablan otro idioma es obvia la barrera, pero incluso a veces nuestro propio idioma es incomprensible, por nosotros mismos, ya sea por diferencia de edad, clases sociales, nivel de limitarse nicamente a lo observado educacin he incluso entre dos profesionales, de distinto inters, como ejemplo: un medico, no podra hablar de temas medicinales con un ingeniero, sino solo con un colega o persona relacionada, con la salud. El no escuchar bien, es otro tipo de tender a la certeza barrer verbal, cuando no existe atencin.

3. descripcin de conductas: manifestacin de lo observado que permita al receptor INTERPERSONALES: Es el asunto entre dos personas, que tienen efecto negativo en la comunicacin mutua. Estas cognitivo por lo que: barreras interpersonales ms comunes, son las suposiciones incorrectas, y las omite juicios de valor Una SUPOSICIN, es algo que se da por hecho. Correcta o no correcta la suposicin ser una barrera en la comunicacin. da evidencias directas: datos, pruebas, hechos concretos La PERCEPCIN, es lo que uno ve y oye, es nuestro punto de vista, sea dos personas pueden percibir un tema con distinto significado, cuando tomamos un punto de vista como un hecho nos cerramos a otras perspectivas. refuerza con pruebas personales

puntos

Para que las barreras en la comunicacin se eviten o por lo menos disminuyan deben tomarse en cuenta los siguientes 4. descripcin de sentimientos: expresin verbal de manifestaciones no verbales, co sentimiento que origina estas manifestaciones. Se considera que es bueno:

expresar los sentimientos, lo no verbal, con palabras, verbalmente.

5) Ojos en contacto.- "Los ojos son el espejo del alma", el contacto entre los ojos posib Su dominio es de la mayor importancia.

usar pronombres personales: yo siento; en mi caso CONCLUSIN

concordar lo verbal y lo no verbal para ser entendido

Creo que lo que esta materia me enseo es mas que hacer un ensayo en el que plasm En la comunicacin interpersonal el ser humano utiliza muchos lenguajes, muchos tipos de formas bien es llevarpor los que aprend a la practica. creo que ms perceptibles todo lo sentidos. Uno de ellos es la palabra, pero otros pueden ser el gesto de la cara, o la posicin del cuerpo, y la relacin entre ambos tipos puede ser de:

Cuando empec este trabajo solo lo iba ha hacer de un tema pero conforme fue adentr

te lleva ala otra y de que es difcil desligar a una de la otra por lo que trate de hablar de 1. redundancia: una refuerza a la otra que a m mas me interesan)

2.

complementariedad: ambas se detallan, completan y enriquecen mutuamente Quizs, nunca lo pensamos, pero al comunicarse dos personas ocurren muchas cosas

comunicacin mutua, sea, se disgrega en preguntas, respuestas, explicaciones, y acla 3. conflicto: se contradicen, esto da pie a la irona y al humor, aunque tambin desvela el engao, la mentira y la

informacin latente. El gran manipulador no slo evita el conflicto sino que usa la redundancia y complementariedad entre que las personas pueden tener problemas para Una simple comunicacin implica tanto, ambos tipos de comunicacin. complejo, existe distracciones, o cualquier cosa.

COMUNICACIN NO VERBAL

Los prejuicios con relacin a la edad, sexo, raza, o religin son tambin barreras interp tomados negativamente, segn como se planteen.

Es aquella donde las personas revelan algo mas que el lenguaje hablado. Como por gestos, expresiones faciales, lenguaje corporal, y tono de voz, esto transmite lo que se piensa y siente.

El tono de voz tambin es parte de la comunicacin no verbal, ya que esta expresa distintos sentimientos

El lenguaje no verbal estudia todas las formas de comunicacin donde no interviene el habla. El lenguaje no verbal es el principal vehculo de las emociones y es mucho ms confiable que el verbal, aunque para muchas personas es muy difcil

prestar atencin a los movimientos voluntarios e involuntarios que hacen las dems personas y al mismo tiempo escuchar lo 1. Lo preliminar: Diferencia entre el Enfoque Lineal y el Enfoque Circular de la Co que tratan de decir, sin que uno de los dos aspectos quede un poco descuidado por eso es nuestra obligacin como

Los enfoques pero expresan con gestos , psiclogos no solo poner atencin a aquello que las personas dicen sino tambin a lo que no dicenlineal y circular o interaccional de la comunicacin, representan formas d movimientos etc. desarrollan en forma discontinua desde el punto de vista conceptual.

Escuchar atentamente es quiz una de las habilidades ms importantes en nuestra vida de relacin y tiene sus antecedentes desde las primeras manifestaciones del pensa El enfoque lineal podemos analizarla

desde dos puntos de vista, el del lenguaje del cuerpo y el de la disposicin interna. explicacin causa - efecto para los fenmenos del pensamiento y la naturaleza, se ha m principalmente a los logros que se han conseguido a travs de ella en las ciencias y la

Hay cinco caractersticas que denotan una persona atenta desde el punto de vista del lenguaje un efecto en B, y que B lo provoca en C, fue tambin utilizado para el desarr A provoca del cuerpo.

comunicacin. All se plantea el clsico esquema del emisor y receptor, y entre ellos, u 1) Direccin.- El eje de sus hombros esta lo ms paralelo posible al eje de los hombros de elementos. Esta forma de entender la comunicacin tuvo una gran utilidad en la i otros su interlocutor. tambin til en otras reas de las ciencias, como la fsica y la medicina. 2) Apertura.- Sus miembros no estn entrecruzados, esto denota que es sincero y que nada teme. Principios del Enfoque Circular 3) Relajacin Sus msculos no estn tensos, esto denota tranquilidad, ausencia de temor, incluso igualdad. - Feed-Back 4) Inclinacin.- El eje de la columna vertebral se inclina hacia el interlocutor como diciendo "no quiero que nada de lo que - Causalidad Circular dices se me escape". Hay un movimiento hacia el interlocutor. Si el eje de la columna Sistema - est inclinado hacia atrs, la persona no quiere prestar atencin. - Totalidad - Homeostasis

- Normas - Medio

Ya que es imposible no comunicar, es posible que se desencadenen otras situaciones,

no tiene nada que ver con lo que est representando su expresin no verbal. O que su

representando a cabalidad las intenciones que manifiesta en su comunicacin verbal. P

Fue a comienzos de este siglo que surge otro enfoque para entender la comunicacin, a raz del es nuestro cuerpo, como ste se expresa en la comunicacin, y cmo los d saber cmo planteamiento del

mecanismo de Feed-Back. Fue utilizado primero para las industrias, y posteriormente aplicado que si nosotros no sabemos comunicarnos no verbalmente, nuestro inconsci claro y es a distintos fenmenos de la

naturaleza, y por supuesto, tambin al ser humano. El Feed-Back (1) representa la forma en cuerpo. Y esto,los sistemas, y sea recomendable en algunos casos. Una sonris nuestro que funcionan puede que no se

refiere a la informacin que reciben acerca del efecto que ha tenido su propio funcionamiento, cuenta,permite su sin darse lo cual mirar apresuradamente en varias direcciones, y otras, son seales qu mantenimiento o alteracin. Sobre este concepto, la comunicacin humana puede ser representada de manera ms amplia, al verdaderas intenciones para una comunicacin. mostrarnos que las consecuencias de nuestra comunicacin determinan nuestras sucesivas comunicaciones, y que los dems

El escenario de la representa los efectos participantes de una comunicacin viven el mismo proceso. El Feed-Back en la comunicacin humana, comunicacin circular, es representado en el sistema. Sistema (3) se

compuesto por de las consecuencias entre que tuvo un mensaje, el cual como informacin, vuelve para mantener o alterar al comunicante. Unapartes que interactan de s. Y cada una de las partes (de un sistema

este modelo es que resulta imposible reconocer quin es causa y quin es efecto de como tal, tambin es una totalidad formada por partes interactuantes. O dicho de otra m una comunicacin, y nos muestra dentro de uno mayor. Por nuestra visin entonces la idea de la circularidad de la comunicacin o la Causalidad Circular (2) . El modelo circular aumentalo tanto dos personas, una en presencia de otra y que por lo

social su se compone del contexto en que se desarrolla una comunicacin y nos da, por ello, mejores pistas para quecomprensin. de dos sistemas psquicos. El hecho de que se reemplace a las modelo terico de los sistemas tienen como fin (y es el que tiene todo modelo terico),

estudio, y explicacin de esta rea de fenmenos, dentro de toda la complejidad del se

bien, los sistemas en s tienen algunas propiedades. Lo que ocurra dentro de un sistem totalidad. Por ello, si una de las partes cambia, cambia el resto de las partes junto con

se renueva. Es por ello que se afirma que el todo (la Totalidad (4) ) es ms que la suma

debido a que la suma de las partes, no da cuenta de las interacciones, del tipo de relac hacen que se diferencie una totalidad de otras. Entendido de esta manera, un sistema

son sus partes, y tambin por el tipo de relacin que exista entre ellos. Tambin, si una

comportamiento, o tambin dicho, se comunica de una manera determinada, necesaria sistema.

Ambos modelos, lineal y circular se adecuan mejor a ciertos anlisis, lo cual no significa que uno sea mejor que otro. Ilustracin 1 La Totalidad es ms que la suma de partes. La suma no da cuenta de las Ciertamente que, para entender la riqueza de la comunicacin humana, resulta ms til usar el modelo circular. El modelo comunicacin humana. Ello significa que el anlisis de un comportamiento, es mejor cu lineal hace mejores aportes como en la fsica clsica. totalidad, formada por personas y conductas.

Para quienes plantean el enfoque circular, la comunicacin no es slo verbalizaciones o palabras, sino abarca Se plantean otros conceptos, como el de Homeostasis (5) , que se refiere al equilibrio o comportamiento. Se puede decir entonces que comunicacin verbal y no verbal, en este enfoque, resultan igualmente sistema, en cuanto a sus componentes y el tipo de relaciones que establecen. La home importantes, ya que estn dotados de la capacidad de informar a otro, y de hacernos saber la reaccin de ste, por nuestra cuando uno de los participantes rompe con el tipo de relacin que se haba mantenido comunicacin. Una persona que permanece callada junto a un grupo de personas, no significa que no se est comunicando. clases, los alumnos asisten con la disposicin de escuchar al profesor. En trminos gen En realidad su simple presencia ya es un indicador de que algo pasa con ella. Y todava ms significativo si intentamos leer con que se da, ha permitido el funcionamiento de escuelas, universidades, etc. Si acas lo que su postura nos quiere decir de alguna manera. Puede que no se sienta a gusto con el grupo de personas, si su mirada ocurrir que el profesor se dedique a ver televisin, o que los alumnos se organicen para es triste y est compungido, entonces es muy probable que tenga un problema que lo entristece. O si se encuentra inquieto, los sistemas, es el resultado de formas preestablecidas de conducta para situaciones p mirando para todos lados, puede ser que est atrasado, o que no se atreva a decir algo al grupo de personas que est con l. nombre de Convenciones sociales, Normas o Reglas de comportamiento. Si bien siem Y en ltimo caso, simplemente puede que no se est sintiendo a gusto. Y es por esta razn que se plantea como axioma, que romper con las normas, slo ellas permiten la existencia y diferenciacin entre los siste es imposible no comunicar . mantencin del equilibrio y estabilidad de stos. Con lo cual, no se deja de reconocer e

la evolucin de nuestra civilizacin.

2. Tal vez lo ms relevante: Los Niveles de Relacin y Contenido en la Comunicac

Volviendo al mbito de la comunicacin interpersonal, tambin en ella encontramos Normas (6) o patrones (redundancias) de Los niveles de relacin y contenido constituyen otra clasificacin del vasto alcance de l

comportamiento (que ya fueron parcialmente descritas en el prrafo anterior). Tambin ellos resultan necesarioslos Axiomas de la Comunicacin, planteados por el Grupo d los considera como uno de para

establecer una comunicacin. Si un grupo de amigos aceptan implcitamente ser leales entre s, ser sinceros, se apoyan para consideracin de ser necesarias e irrefutables dentro del marco conceptual que las con obtener objetivos comunes (como puede ser pasarlo bien), entonces sas son sus normas de comportamiento. Esto los

Antecedentes que permiten llegar diferenciar, por lo tanto, de otro grupo, cuyas normas de comportamiento pueden ser nicamente apoyarse para pasarloal concepto de niveles de contenido y de relac bien. Finalmente, estas normas de comportamiento no implican necesariamente hacer rgido al sistema, pues depender

Paralelismo en que se desarrolla el principalmente de uno o todos los integrantes para alterar esa condicin. Cabe reconocer que, reconociendo la condicin aprendizaje, referido a la adquisicin de respuest

materia para una y mundial, lo cual, imperfecta del ser humano, se espera de l la intencin hacia el progreso en el mbito personal, socialprueba, adems de los contenidos en particular, aprendemos las form requiere de una plasticidad y disposicin al cambio. cada uno para adquirir conocimientos. Es decir, se aprende a aprender.

Otro antecedente sistemas ms Como se dijo en un principio, todo sistema est inmerso en otro mayor, y ste a su vez, contiene a otros surge de considerar el comportamiento de los animales. Todos hem

sabemos cuando rodea al sistema. y pequeos. Al ambiente que acompaa a todo sistema lo llamaremos Medio (7) . Y esto es, todo lo quelo estn haciendo, El por lo tanto, no se estn lastimando. Y es que ha

animales que juegan, que consiste en Medio de un sistema, a su vez, es un sistema en s mismo, y el sistema que lo contiene es el Medio para l (Ilustracin 2). pelear entre ellos, pero sin producirse dao. El m

resultado comportamientos que se Consignarlo, depender del punto de referencia que se adopte. Nos importa destacar que, los de la accin de seales que seran entregadas por cada animal y que definir juego, distinto lo una pelea. realicen en un contexto o Medio, no tienen siempre la misma adecuacin en otros medios. No ser de mismo ver un partido de tenis en la casa de un amigo, que en una Iglesia, o saltar en un recital, que hacerlo slo en la calle. Visto de otro modo, el familias dar un tener distintos discursos intereses de los alumnos de la UNIACC y los de la U. de Tierra del Fuego son diferentes, porpueden ejemplo. La influencia en su comunicacin, afectados por su propia como una forma de comunicacin paradjica (Doble Vnculo).

y no es por pura casualidad, que los Medio o contexto sociocultural representa una influencia para nosotros. No cabe duda,Un tercer antecedente se revela en las investigaciones hechas en familias de pacien

etc., se la psicologa es una de ellas. social, es una importante rea de estudios en varias de las ciencias humanas, por cierto queobservan algunas seales que definen la comunicacin en forma implcita. Este

A partir de estas conclusiones surge la denominacin de un nivel de contenido y otro d

humana. El nivel de contenido es el mensaje explcito, objetivo, por as decirlo de lo qu

relacin es el mensaje que establece como ha de ser entendida la comunicacin. Se di

comunicacin que se est presentando. Este nivel puede expresarse en la forma verba

del nivel de contenido, que slo se entrega en forma verbal. En la forma verbal, lo relac

explcito como por ej. esto es una orden!, o era slo una broma. Tambin se puede comunicacin no verbal, ya sea en el tono de la voz, las posturas, gestos, etc.

Lo relacional puede presentarse solo, sin nivel de contenido, como sera la mirada perd

verbalizar como no quiero hablar con nadie, estoy ocupado en mis asuntos. O tambi que recin se conoce, que signifique quiero ser tu amigo.

Por lo tanto, adems de permitir reconocer el valor de la conducta y las intenciones en Ilustracin 2 Representacin sistmica de la familia Prez. Su Medio es el contexto sociocultural. Sus subsistemas son sus comunicacin digital y analgica, y los tipos de comunicacin verbal y no verbal), los ni partes: padre, madre e hijo. El Medio, es un aspecto innegable de influencia en la conducta. el aporte ms significativo del Grupo de Palo Alto, pues seala la existencia de los nive

impone un tipo de interaccin, lo cual tiene consecuencias pragmticas importantes en Todos estos conceptos tienen como fin entregar herramientas de anlisis, para una mejor comprensin de la naturaleza de la

comunicacin humana. Lo que le ocurra a una persona, no es que le pase en forma aislada, sino que es la consecuencia de 3. Mi aporte: Lo Verbal y lo No Verbal, y los Niveles de Contenido y Relacin en la una serie de interinfluencias, que actan sistematizadas a distinto nivel. Queremos, para terminar, agregar que la nocin de

normalidad - anormalidad mental, que ocupa a las ciencias del comportamiento, no debiera reducirse a la persona La comunicacin humana nos permite apreciar en ella una serie de matices, clasificacio artificialmente separada de su medio. Debera ser, entonces, un anlisis que, adems, se ocupe de los sistemas a los que la superficie de un valle, la comunicacin humana est llena de relieves, montes, depre forma parte como individuo. Partiendo por la familia, por el tipo de comunicacin que establece con el enfermo. Quizs, si es vida. Es que su anlisis, tiene variadas perspectivas, lo que nos permite un vasto cono la familia, el barrio, el pas o el planeta los que, realmente, comparten la anormalidad mental. personas que la utilicen, hayamos comunicacin intrapersonal, interpersonal, familiar, g

un sentido mayor, y desde la perspectiva de una interaccin total con las distintas partes del universo, hablamos de comunicacin en un sentido csmico.

Apreciamos como tipos de comunicacin, la verbal y la no verbal. Siendo la primera, la esencia del mensaje transmitido y que aparece bajo la forma de palabras escritas. Necesariamente requiere un portador o vehculo que le de materialidad. As la encontramos en el lenguaje escrito en las ms variadas formas y circunstancias: en un libro, en la pancarta de un paro estudiantil, e incluso en las murallas y puertas de un bao. Donde sea, y desde hace mucho tiempo, podemos encontrar este lenguaje. Se suma a ella otro tipo de lenguaje, que es el hablado, dicho en forma oral y que se utiliza uniendo los fonemas que aprendimos desde los primeros aos de vida.

Tenemos, entonces, dos tipos de lenguaje dentro de la comunicacin verbal: lo escrito y lo hablado, pudiendo sealar que la ventaja de lo escrito, es que puede ser reledo cuantas veces sea necesario. De all que se lo utilice preferentemente para mensajes que son altamente abstractos. Es decir, no sera nada de conveniente emitir algn concepto filosfico extremadamente complejo a travs de una fuente radial. Lo hablado, por lo tanto, es ms penetrante en mensajes con un carcter concreto. Su ventaja, en trminos masivos es su instantaneidad, propicia, adems, en sectores sociodemogrficos en que la lectura es vista como estudio y la gente le confiere menos uso. Un mensaje, puede conservar su contenido y variar su componente relacin.

Distinto es observar cuando voz, Dmosle paso ahora, a la comunicacin no verbal. Aqu encontramos la clsica descripcin de gestos, tono de la cambia el componente contenido. All, definitivamente, cam

posturas. Es en definitiva la conducta. Se hace presente el axioma de la comunicacin que dice que es imposible no En el caso de la comunicacin no verbal, observamos los mismos componentes. Podem comunicar, porque es imposible no tener conducta. Vamos a entender que la comunicacin no verbal, ser todo aquello que comunicacin no verbal de un profesor, ms precisamente su tono de voz. El compone comunica, pero que no es verbal. La manera de sentarse, de conversar, de dirigirse al pblico, la forma en que se reacciona la postura, en la posicin de las manos, extremidades, etc.; en la expresin facial, la fo con en el cuerpo y la expresin facial, a la multitud de circunstancias que se presentan en la vida, eso ser la comunicacin no frente, los labios, etc.). Y en el componente relacin, que es esa cosa psicolgica que s verbal. Cabe alguna duda? Es aquel mensaje que no est codificado en un conjunto de signos que son las letras. encontrar un tono de voz aburrido, que sea montono, alegre, sin cambios de ritmo, e

profesor un tono de ejemplo un cartel que Demos un paso ms para entender estos tipos de comunicacin. Consideremos un mensaje escrito; por voz seguro, entretenido, desbordante de entusiasmo, etc. En gen

comunicacin matices. por su uno dice, Si usted fuma, este lugar no es para usted y otro Prohibido fumar. Ambos tienen marcadasno verbal,Incluso naturaleza, nos permite hacer mltiples inferencias sob

entrega un mensaje. Un fuerte golpe con todava ms drstico dira, No fume o vyase o lrguese, no lo queremos. Como sea que fuera, una persona hiper-racional la mano abierta sobre la mesa puede ser una

resolucin. O Sin embargo, cuando nos dira que todos estos mensajes estn sealando, simplemente que el lugar no es para fumadores. bien, el triste final de una pulguita que saltaba por ah. Es particularmente

indicadores verbal. Uno es el interesa el tema de la comunicacin, podemos constatar la existencia de dos componentes en lo de rasgos de personalidad, lo cual nos permite tener un mayor conocimien

precaucin Otro es el componente componente de contenido, que es la idea bsica o esencial, y a veces, abstracta de un mensaje.que las inferencias hechas son slo hipotticas y que su comprobacin req

simplemente preguntndole a la otra persona qu quiso decir. Los prejuicios, precisam relacin, que se refiere a la connotacin o intencin que percibimos de un mensaje. De esa manera, podemos reconocer la

sobre la de humor de indicadores, por aridez de sentimientos que generalmente presenta el lenguaje cientfico, o la bienvenida notarelacin entre un conferencista.ejemplo, nivel socioeconmico y grado de inteli

Detectamos la racionalidad e imparcialidad de un noticiario, respecto del apasionamiento con que se entregan las noticias de En sntesis, estamos sugiriendo que a diferencia de lo que plantean los tericos de la c otro canal, que apela a las emociones de la audiencia. Es decir, llegamos a la conclusin de que, sea escrito o hablado, la de contenido y comunicacin verbal, y nivel de relacin en la comunicacin no verbal, c comunicacin verbal siempre presenta un componente de contenido y otro de relacin. Por cierto que tambin lo vemos en las dimensiones contenido y relacin tanto en la comunicacin verbal como la no verbal. relaciones interpersonales. Un te quiero, puede ser dicho de muchas maneras, conservando el componente de contenido y cambiando el de relacin. Algo muy parecido ocurre con el titular de una noticia, cuya connotacin vara del diario El Mercurio a La Cuarta.

ACTITUDES EN LA COMUNICACIN INTERPERSO

POR PARTE DEL QUE HABLA ACTITUDES POSITIVAS

DEF

que favorecen la comunicacin

conflic

1. Expresa su opinin de una forma clara y coherente, despus1. No ha pensado lo que de haber pensado lo que realmente quiere transmitir. 2. Aprecia la capacidad de comprensin de los dems y se

pensamiento. Improvisa 2. Se expresa sin tener

adapta a ella, situndose al nivel de comprensin del grupo.

no.

puede sentirse herida la sensibilidad de los dems. Se esfuerza por respetar a los dems y no herir sus sentimientos.

Al hablar hiere la sensib 3. Explica su opinin al grupo y los motivos por los que piensa 3. Cree que todos tienen el dominio del tema que l tiene, y no as sin extenderse excesivamente, pero sin sustraer informacin importante para la comprensin de su pensamiento y su opinin. se detiene a analizar los motivos que le llevan a dar esa opinin.

consciente o inconscien

4. Expresa su pensamiento despus de un esfuerzo por

4. Se expresa pasando por alto puntos importantes de lo que

ACTITUDES EN LA COMUNICACIN INTERPERSO entender cules son los puntos ms importantes de lo que se los dems han dicho y sin seguir el razonamiento que se est est diciendo y las razones por las que se dice. haciendo. POR PARTE DEL QUE ESCUCHA ACTITUDES POSITIVAS 5. Recalca la idea principal de su pensamiento y la aclara con 5. Se extiende en detalles, aclaraciones, ejemplos, etc. sobre el algn ejemplo, sin excederse. que favorecen la expresar asunto que se trata, y la idea principal de lo que quierecomunicacin 2. de un aluvin de detalles. queda diluida en medio Permanece constantemente en una actitud de inters, atencin y actividad. Aprovecha al mximo el tiempo de escucha. fija slo en sus propias ideas, 6. Expresa sus opiniones, sentimientos y propuestas buscando 6. Se muestra egocntrico. Se Mira a los dems mientras hablan con muestras de sinceramente llegar a soluciones de grupo, no tratando de imponerse al grupo. atencin propuestas, sentimientos, etc. o inters. 4. Pasa por alto los pequeos defectos del comunicante y se fija ante todo en lo que dice, sus razones, sus aportaciones, 7. Defiende con inters sus puntos de vista, sin tratar de imponerlos al grupo como los nicos posibles. Utiliza expresiones como me parece, pienso que ... . sus una manera 7. Presenta su opinin desentimientos..agresiva al grupo. Dogmatiza. 5. Busca ante todo comprender al otro, sus puntos de vista, sus razones, sus sentimientos, antes de refutar sus ideas.

DEF

conflic

1. No presta atencin. S

ostensibles de aburrimie

2. Atiende slo a los tics

de los dems, y reaccio En todo caso, no capta dems.

3. Se preocupa ante tod

de los dems. Su objetiv

4. Adopta ante el otro una actitud de aceptacin cordial de su 4. Oye al otro pensando 8. Si no tiene nada que decir, se calla. 8. Necesita intervenir, llamar lade empata. Intenta comprenderle y ponerse en sus persona, atencin del grupo, aunque no tenga nada que decirpuntos declaro el tema. o no vea vista. Prefiere mantenerse en un silencio atento o simplemente exponer los motivos por lo que no ve clara la cuestin, antes que dar una opinin contundente no madurada, que luego tendr que cambiar. 9. Utiliza un vocabulario sencillo, preciso y comprensible por todos los miembros del grupo. Se muestra sencillo y cordial 9. Utiliza el grupo como una tribuna de oradores, con palabras 5. Se muestra confiado. Intenta ser objetivo. Evita los prejuicios. habla. Polemiza.

5. Busca dobles intencio guiar por los prejuicios.

altisonantes y gestos inadecuados. Habla para que le 6. Le parece normal que los dems piensen de modo distinto 6. Rechaza toda opinin escuchen. que l. Ms an, le parece que el grupo se enriquece cuando haya personas que pien

10. Se esfuerza por separar de una manera consciente en sus 10. Responde al otro, no porquepuntos de vista distintos sobre un tema. se aportan piense distinto que l, sino intervenciones las posibles soluciones al problema de sus reacciones emotivas ante los miembros del grupo porque no sintoniza afectivamente con l. 7. Acepta las ideas y soluciones que los dems proponen

7. Se resiste a aceptar q

cuando el grupo ve que son buenas, aunque sean distintas de soluciones que propone 11. Se esfuerza por ser objetivo, reconociendo las aportaciones positivas del razonamiento de los dems y pasando por alto los detalles intrascendentes. 11. Habla para atacar a otro, poniendo detengan consecuencias que le causen las suyas o aunque relieve ante todo los fallos de su razonamiento o los detalles errneos de su molestias pensamiento. molesta que los dems

12. Es consciente de sus prejuicios y de los puntos en que

12. Tiene prejuicios respecto de los dems.

Una Tcnica de Comunicacin:

OBJETIVO:

Los psiclogos sociales consideran el lenguaje y la comunicacin como algo corporal no-verbal. Saber utilizar y entender el lenguaje central en la organizacin de la vida social. Hay una larga tradicin de investigaciones sobre comunicacin no verbal que muestran cmo una TIEMPO: compleja comunicacin inconsciente que utiliza el lenguajeMINUTOS. 15 A 20 del cuerpo es bsica para el funcionamiento armnico de la interaccin social (la simpata y el afecto se expresan en general de este modo). Recientemente, se ha dado PROCEDIMIENTO: en la psicologa social un inters creciente por el discurso. El papeladel El coordinador pide 5 voluntarios salir de la sala de reunin. A lenguaje en la construccin del mundo social es examinado utilizando mtodos cada voluntario se le encarga representar con la expresin provenientes de la crtica literaria y la lingstica corporal un sentimiento (por ejemplo, ira, alegra, timidez,
sorpresa, ternura). A su vuelta a la sala de reunin, cada voluntario expresa este sentimiento en un lenguaje no-verbal, ALGUNOS EJEMPLOS DE TCNICAS GRUPALES sin utilizar palabras, y la asamblea deber adivinar el sentimiento expresado por el voluntario.

Una Dinmica de Conocimiento:

Al inicio de una actividad es importante considerar un tiempo para una dinmica de conocimiento. Aqu presentamos una de las dinmicas que nos ayudan a crear un clima de confianza y de participacin.

Una Tcnica de Planificacin:

OBJETIVO: Analizar las causas y las consecuencias de un problema que afecta al grupo.

OBJETIVO DE LA DINMICA: Lograr un conocimiento inicial de los participantes en una actividad grupal.

TIEMPO: 30 a 45 minutos.

PROCEDIMIENTO: TIEMPO NECESARIO: 15 - 20 minutos. Cuando un grupo ha seleccionado un problema que le afecta, se procede a analizar las causas y las consecuencias del problema. Para tal efecto se entrega a cada participante de tarjetas de distinto color. En las tarjetas de un color cada participante anota una causa del problema y en la tarjeta de otro color una consecuencia. Luego, en plenario, se colocan en un muro o en un pizarrn las tarjetas con las causas debajo del problema central y las tarjetas con las consecuencias arriba del problema central. A continuacin el grupo busca cul es la causa principal y cul la consecuencia ms importante. De esta manera se ordenan las distintas causas y consecuencias de mayor a menor importancia, destacando las relaciones que existen entre las distintas causas y entre las consecuencias.

PROCEDIMIENTO:

1. El coordinador pide que cada participante forme pareja con una persona que no conoce (o menos conoce). Una vez formadas las parejas, cada uno se presenta respondiendo, por ejemplo, las siguientes preguntas:

Cul es su nombre? Dnde vive y en qu Curso de la escuela estn sus hijos o hijas? Qu espera de esta actividad?

2. Si el grupo es poco numeroso, los participantes forman un crculo y cada participante presenta brevemente a su pareja.

EL RBOL DEL PROBLEMA

3. Si hay ms personas, se pueden reunir en subgrupos de 4 parejas, formando as grupos de 8 personas, y cada uno presenta a su pareja.

CONSECUENCIA 1

CONSECUENCIA 2

terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho. Cmo se ve l: Si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc.

CONSECUENCIA 3

2. LA CASA
EL PROBLEMA

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos redactarn. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos, dado. DESARROLLO: Cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor una casa. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujar cuatro casillas a partir de su casa y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una prenda muy general (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escribir junto a la casilla. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado.

CAUSA 1

CAUSA 2

CAUSA 3

1.

LOS SIMBOLOS

OBJETIVOS: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems. MATERIALES: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. DESARROLLO: Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros (caractersticas positivas). Luego se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. Cuando todos han

3. EL TRUEQUE DE UN SECRETO OBJETIVOS: Crear mayor capacidad de simpata entre los distintos participantes o miembros del grupo. DESARROLLO: El animador distribuye un papel a cada uno. Los participantes deben escribir en el, con toda sinceridad, una dificultad o problema , que tienen (sea en relacin con sus padres, sea en la comunicacin e integracin en el grupo, sea en su vida personal.. . ), y que no se atreven o no les agrada exponerlo oralmente en pblico. El

animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quin es el autor. Todos doblan el papel de forma idntica y, una vez recogidos, se mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en el papel que le ha tocado y que lo haga como si l mismo fuera el autor, esforzndose por comprenderlo. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a continuacin, aporta su solucin. Al explicar el problema a los otros, cada uno deber personalizarlo, vivirlo... Durante la exposicin no se permiten debates ni preguntas. Una vez que cada uno haya expuesto el problema que le ha tocado, el animador dirige un debate sobre las reacciones y sentimiento, formulando preguntas como estas: -Cmo te sentiste al describir tu problema? -Cmo te sentiste al expponer el problema del otro? -Cmo te sentiste cuandoo el otro relataba tu problema? -A tu parecer, comprendie; el otro bien tu problema? -Consigui ponerse en tu situaciin? -Creess que t llegaste a comprender el problema del otro -Cmo te sentiste en rellacin con los dems miembros del grupo? -Qu has aprendido de esste ejercicio?

DESARROLLO: El animador hace una breve introduccin haciendo notar cmo, en la vida diaria, la inmensa mayora de las veces observamos ms los defectos que las cualidades de los dems. Hoy vamos a mirar al compaero con ojos claros y positivos. El se lo merece; adems as podremos ver algo que hasta ahora no hemos apreciado tanto. 1. El animador distribuye un papel a cada uno. Y cada cual escribe en ellas las tres cualidades o rasgos positivos que, a su parecer, caracterizan mejor a su compaero de la derecha. El papel es totalmente annimo. Por ello, todos han de ser del mismo tamao y color, no deber constar el nombre de la persona que escribe, ni el de la persona que tiene a su derecha. 2. A continuacin, el animador pide a todos que doblen su papel; se recogen, se mezclan y las vuelve a distribuir dando una a cada uno. 3. Hecha la redistribucin, cada uno lee en voz alta las cualidades que constan en el papel que le ha tocado, y se lo asignar a la persona del grupo que, a su entender, se ajusta mejor a esas cualidades. Slo puede asignarse a una persona. Y manifiesta brevemente por qu ve en l esas cualidades. Puede suceder que una misma persona del grupo sea sealada ms de una vez como portadora de las cualidades. Por eso, al final, cada uno dir pblicamente las cualidades que l asign a la persona de su derecha. 4. Al final, se tiene un dilogo sobre lo vivenciado en la marcha del ejercicio: lo descubierto, lo sentido, etc.

4. OJOS CLAROS Y POSITIVOS OBJETIVOS: Concienciar a los miembros del grupo para que sepan observar las buenas cualidades de las otras personas. Darse cuenta de lo positivo que hay en las personas y que muchas veces nos pasa desapercibido. Que las personas descubran cualidades hasta ahora ignoradas por ellas mismas.

5. EL MUERTO OBJETIVOS: Crecer como persona desde la critica constructiva.

DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en circulo, mientras uno de los integrantes esta acostado cubierto por la sabana (simulando estar muerto) y se responden las siguientes preguntas. Que es lo positivo que tena la persona que se encuentra acostada ? Que es lo negativo que tena la persona que se encuentra acostada? Que propongo para reducir sus cualidades negativas ? - Cuando todos los integrantes del grupo hayan pasado se les entregaran las hojas que llenaron los(as) secretarios(as). Hacindoles la observacin que lo ah escrito son solo propuestas y que en ellos esta el tomarlas o dejarlas. 6. EL COFRE OBJETIVOS: Ayudar a objetivar la experiencia de Dios. DESARROLLO: Al comenzar, se les entrega a cada persona una hoja con un dibujo de un cofre. Se les explica que ese es el cofre de los recuerdos y que all deben colocar cinco acontecimientos que le hayan acercado a Dios. Cuando cada uno ya los escribi, se forman parejas y cada uno le explica a su compaero sus tesoros. Al terminar, se cambian los cofres con el de su compaero. Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar los recuerdos de su compaero. As con todos hasta llegar al ltimo. 7. QUE SE YO DE FULANO? OBJETIVOS: Conocerse mas profundamente DESARROLLO: Se reparten a los participantes unas hojitas pequeas, en las que escriben su nombre. Se recogen las hojas y se vuelven a repartir, a suertes: a cada uno le toca el nombre de un compaero.

Cada uno ha de hacer la presentacin del compaero que le ha cado en suerte. Para ello se pregunta: qu s yo de l?, y lo escribe. Como orientacin puede servir el siguiente guin: Cmo es (cualidades, defectos...) Cmo piensa (ideas polticas, religiosas, sociales...) Cmo se relaciona (muchos o pocos amigos, se mantiene en grupos cerrados...) Cmo trabaja (responsable en su trabajo, estudia, es perezoso...). Luego trata de recoger la mayor informacin posible entre los restantes compaeros. Toma nota de ella. Finalmente, prepara tres preguntas para hacer al compaero (puede consultar con otros sobre las preguntas que convenga hacerle). Se darn por escrito al interesado para que las prepare. Las preguntas pueden referirse a: lo que piensa de l mismo, sus deseos, su futuro, sus ideas, valores, miedos, su comportamiento... Cada uno presenta al compaero ante el gran grupo. El interesado escucha sin intervenir; puede tomar nota de lo que desee. El que ha sido presentado completa su presentacin: primeramente corrige lo que crea oportuno de lo que el compaero ha dicho de l. Aade luego lo que le parezca, lo que hubiere deseado que se dijera de l. Finalmente contesta a las preguntas que le haya formulado el compaero. Dse siempre libertad para dejar de responder a alguna pregunta si el interesado tiene inconveniente.

8. EL RISK

OBJETIVOS: Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se conocen. DESARROLLO: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) Dividir las regiones terrestres en tantas como participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2 o ms grupos. Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro grupo. Por ejemplo: -Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ..) y se la hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasara a formar parte del Equipo 1, si no Alfonso pasara a formar parte del Equipo 2. As continuara con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a ms del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo ms de 2 equipos).

le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos.

10. PRESIN DEL AMBIENTE OBJETIVOS: Demostrar que las personas no son indiferentes a la crtica y a la alabanza; al xito, al fracaso o a la indiferencia. DESARROLLO: El da anterior a la realizacin de la dinmica, el animador designa o pide tres voluntarios, a fin de que cada uno elija un tema de actualidad y lo exponga al grupo durante 10 minutos. Cada uno elige un tema distinto. Llegado el momento de la dinmica, los tres voluntarios se quedan fuera de la sala, y el animador comenta al grupo que al primer expositor apoyar con gestos afirmativos, sonrisas, etc; al segundo lo hostilizar con movimientos de cabeza, ceos fruncidos, etc, y al tercero se mostrar totalmente indiferente. Todo se hace en forma discreta, para que parezca real, y no teatro, ya que puede ser descubierto por el voluntario. Van entrando los expositores de a uno y una vez que todos hablaron se hace un dilogo ante todo el grupo: que sucede a la persona ante el apoyo, la oposicin o la indiferencia; como actuar en este caso.

9. EL AMIGO DESCONOCIDO OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que

11. CUESTIONAMIENTO DE VALORES OBETIVOS: Cuestionar los valores de uno y de los otros sobre determinados aspectos. Promover la integracin del grupo DESARROLLO: Cada uno divide la hoja en cuatro columnas, de arriba abajo; pone en cada columna arriba: de acuerdo, indiferente, en

contra, absurdo. El coordinador lee una serie de frases que contienen una afirmacin. Cada uno la cataloga, poniendo una cruz en la columna que interpreta su pensamiento. Luego se dialoga sobre las respuestas en grupos pequeos intentando ponerse de acuerdo y luego cada grupo expondr sus conclusiones.
El Juego del Saludo Ambito: Sillas formando un crculo Preparacin: Todos sentados en un crculo. Desarrollo: 1: Nos damos el primer saludo: darse la mano o besarse las mejillas. Todos se saludan con todos. 2: Somos ntimos amigos que hace mucho que no nos vemos. Por tanto, el saludo se hace dndose un ruidoso y entusiasta abrazo, acompaado por palabras que expresen la alegra del acontecimiento. 3: En silencio absoluto y sin tocarse: nos saludamos con los ojos. Tratamos de transmitir un mensaje amistoso a travs de la mirada. Estamos alegres y contentos y queremos que el otro lo sepa. 4: Hemos tenido un gran alegra. Hemos recibido un Gran Regalo. Y queremos compartirlo. Cada uno se va con alguiense pueden pegar pares de cosas en la parte posterior de la silla- y lo comparte, a travs de palabras y gestos que nos hagan conocer como se sintieron al recibir El Regalo. 5: Vuelven y cada uno debe contar lo que el otro le dijo. Se aplaude cada intervencin. Se puede tambin cantar un estribillo. Al final, los coordinadores de actividad hacen un balance, un destacando el valor del Regalo valor de poder compartirlo con otros. la cierre; y el los

ESCUELA DE PASTORAL LA ISLA DEL TESORO Material: Relojes. anillos lentes, vasos u otros objetos. Se invita a que de entre el grupo presten los objetos antes mencionados. Se dibuja en el piso la isla esta ser llamada ISLA DEL TESORO. Se invita a un espontneo y junto con el dirigente dan un paseo por la Isla como para familiarizarse por donde van a caminar despus con los ojos vendados. Desde luego hay que quitar los objetos para - que no sean destruidos en cambio se pueden poner cascarones de huevo o bien quebrar algo de plstico frgil que puede dar idea de haber pisado alguno de los objetos que el jugador habla visto antes... Al comenzar su paseo con los ojos vendados, el pblico o el coordinador comenzar a gritar de vez en cuando CUIDADO! pisas X Los gritos y los ruido que se hagan o cuando el sismo pise un cascarn se llevar un chasco y al destaparse los ojos ya no ver nada de objetos valiosos y ah es la tomada de pelo.
Asunto: Dinamica para conocimiento

Objetivo: Lograr un acercamiento y conocimiento entre los miembros del grupo. Desarrollo: - Se dispone a los miembros sentados en dos rondas de sillas: Una exterior y una interior enfrentada a la primera. Cada persona de la ronda exterior debe tener a una persona sentada en frente de la ronda interior. - Los integrantes de la ronda interior iran rotando en un sentido de modo de pasar por delante de todas las personas de la ronda exterior.

http://orbita.starmedia.com/~zenkai/ind ex.htm

- Entre cada rotacin, el animador leer una pregunta o tema para que conversen durante unos momentos. Por ej. Que hace en su vida diaria? Composicin de la familia O cualquier pregunta en la cual se pueda dar una opinin personal

En la varita antes de iniciar el juego se le anotaran tiras de papel con instrucciones, que cante, que imite a un animal, diga un chiste, etc

LA VARITA MAGICA Material: Palo Papel Plumn y Diurex. Grabadora.


DESARROLLO: En circulo los participantes se irn pasando la Varita Mgica, con la msica, el coordinador en un momento dado parara la msica y el que tenga la varita desprender una de las notas pegadas en ella y realizara lo que le indique, al terminar volver nuevamente el juego.

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