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Manipulador de Fios

Exigncias:no pode usar outro tipo de dano seno corte ou esmagamento (veja abaixo), H2, PdF0, Membros Elsticos, Medicina (devido seu vasto conhecimento humano), M Fama (um destes sempre caado como "demnio", por sua arte proibida). O manipulador de fios um guerreiro que usa estilo de combate mortfero que usa fios de ao (ou outro metal, sua preferncia) como arma para lutar. Ele passa a ver nestes fios a arma perfeita, que no pode ser vista, imprevisvel, e mata de maneira silenciosa. Utilizando os fios presos em seus dedos, ele os mexe de forma harmoniosa, como se fizesse o ventriloquismo da morte. O manipulador de fios possui um vasto conhecimento sobre anatomia humana, sabendo que pontos atacar com seus fios cortantes de forma que o oponente no tenha como reagir, ou mesmo nem perceba que morreu. Ele tambm sabe como se salvar de diversos males, fazer cirurgias em si mesmo, amputar membros em situaes emergenciais e obter curas para infeces; tudo isso no por seus eventuais parceiros, ou para ajudar pessoas, mas sim para se salvar caso entre em uma destas situaes prigosas o que costuma acontecer bastante enquanto treina... Os ataques de um manipulador de fios so baseados em corte. Embora ainda possa atacar utilizando-se de fora bruta e mos limpas (esmagamento), ele o far apenas para camuflar sua verdadeira arte secreta. Esta uma das maiores pistas para se encontrar um manipulador de fios: eles nunca utilizam armas, apenas os punhos e seus fios. Todo manipulador de fios possui a vantagem Membros Elsticos, representando sua capacidade de usar seus fios para pegar objetos a uma longa distncia, ou mesmo utilizar dos fios para se pendurar em alguma coisa, como um chicote. Ser um destes guerreiros sinistros traz muitas desvantagens sociais: sendo conhecidos como mquinas de morte, um manipulador de fios temido em um local onde seja conhecido. Isto no significa que ele ser caado mais perigoso para o caador; por estas razes, um manipulador de fios quase nunca faz um crculo de amigos, sempre agindo sozinhos. Em reinos orientais, onde esta arte j existiu em abundncia, conta-se a histria de uma mestra que perdeu sua sanidade por estar sempre dividida entre matar usando sua arte e seu amor humano... Conta-se que alguns ninjas se utilizam desta arte para se tornaerm ainda mais mortferos, aliando estas tcnicas ao seu dom furtivo. O manipulador de fios pode escolher um dos poderes a seguir durante a aquisio do kit e comprar os outros por 1 ponto cada. Preciso Avanada.O manipulador de fios ataca de maneira precisa e bem calculada, dificultando a percepo de seus ataques e qualquer defesa contra eles. Sempre que utiliza os fios para atacar, o manipulador impe um redutor de H1 para esquivas e FD do oponente. Corte Forado. Os golpes de um manipulador de fios so to cortantes quanto o fio da mais afiada espada. Seus ataques sempre ignoram dois pontos da A do alvo, a no ser que este tenha Armadura Extra (corte): neste caso, ele no tem a A ignorada em seu clculo de FD. Cortar Ao. O manipulador pode optar por, ao invs de atacar diretamente o alvo, mirar em um local especfico e amputar um membro. Utilizar esta habilidade custa 2 PMs, e a FA do ataque deve ultrapassar a FD do alvo: caso isto ocorra, alm do dano normal, o alvo ter um membro amputado, resultando em algum tipo de redutor (H1 e movimento diminudo metade para uma perna, por exemplo). Corte Venenoso. O manipulador pode misturar veneno ao fio, para que seus ataques alm de dolorosos, tenham efeito prolongado. Caso cause dano, o oponente deve fazer um teste de R: falha resulta na perda de 1 PV por rodada. O veneno pode ser curado de maneira normal, com um teste de Medicina ou usando-se de magia. Cada cinco doses de veneno usado para este princpio custa 1 PE em itens, e deve ser preparada pelo manipulador (um teste mdio). Uma vez inoculado em algum, necessrio se preparar outra dose para se envenenar os fios novamente. Prender Pescoo. Uma de suas tcnicas mais perigosas, consiste em enrolar o fio no pescoo do inimigo. Utilizar esta habilidade custa 2 PMs, e a FA deve ultrapassar a FD do alvo: caso isto ocorra, o manipulador poder escolher entre os seguintes efeitos: Paralisia: pressionando o pescoo de forma a bloquear parcialmente a passagem de sangue pelas veias e arterias principais, o corpo do alvo perde sua capacidade de movimento, deixando seus reflexos mais lentos ao ponto de no conseguir reagir. O alvo fica paralisado e est Indefeso at ser liberado. O manipulador ainda pode atacar utilizando os fios da outra mo, mas neste caso a FA ser apenas F+1d, e este ataque no pode ser melhorado por meio de nenhuma vantagem (como Ataque Mltiplo ou Ataque Especial). Pode ser mantida por Hx1 rodadas. Asfixia: utilizando-se de exmia preciso e conhecimento anatmico, o manipulador prende os fios no pescoo do alvo bloqueando a passagem de oxignio atravs do sangue e dificultando a respirao. O alvo passa a sofrer os mesmos efeitos da magia Asfixia. Enquanto est fazendo isto, o manipulador no pode fazer mais nada (nem se mover). Ataque Final: usando da maior presso possvel, o manipulador de fios decepa a cabea de seu alvo. Tem as mesmas caractersticas de ataque vorpal: s acontece caso o usurio consiga um crtico em sua FA, e o alvo tem direito a um teste de A. Exigncias do poder: Preciso Avanada e Cortar Ao

Pistoleiro Arcano
Exigncias: Magia, H2,PdF2 Magos, geralmente, no so vistos como personagens muito combativos os anos de estudo e prtica, fechados em uma academia ou com um mestre em uma torre isolada da sociedade, no costumam fazer muito bem para as suas capacidades fsicas, tornando-os fracos e pouco geis. Por outro lado, inegvel que a magia um poder potencialmente muito destrutivo, capaz de causar grandes danos com seus raios msticos, dardos de energia arcana ou bolhas mgicas explosivas. O mago-pistoleiro algum que percebeu isso. Mais do que um simples guerreiro mgico ou mago de combate, o seu foco no est em feitios capazes de aumentar as suas habilidades combativas ou as dos seus companheiros, mas que so a sua prpria fonte principal de ataques e capacidade ofensiva. Ele no o mago que tornar flamejante uma espada para aumentar o dano que ela causa, mas o que atirar uma bola de fogo diretamente na cara do inimigo! Pela forma como usam os seus feitios de forma ofensiva e destrutiva, tais magos so muitas vezes comparados a pistoleiros, os guerreiros que utilizam as perigosas armas de plvora. Na verdade, sua habilidade e controle no uso de feitios de ataque tanta que, por vezes, ele capaz de realizar truques com eles que causariam inveja a qualquer usurio destas armas, como acertar alvos pequenos grandes distncias, conjurar diversos feitios em seqncia, ou mesmo preparar e disparar um ataque mgico to rapidamente que o prprio alvo pego de surpresa! Em Arton, magos-pistoleiros no so um tipo muito comum de usurio das foras arcanas. Em geral, apenas em Wynlla eles podem ser encontrados com alguma freqncia, seja como aventureiros mercenrios ou andarilhos solitrios. A regio mais a leste do reino, inclusive, prxima fronteira com Bielefeld, especialmente conhecida pela incidncia de magos deste tipo, na regio da cidade de Saint Wynna e arredores. O mago-pistoleiro deve escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada. Especializao em Magias de Ataque. O personagem especialista no uso de feitios de ataque direto, reduzindo o seu custo em PMs metade. Isso vale para feitios de qualquer Escola que tenham uma FA, e no cumulativo com outras formas de reduzir o seu custo (como as vantagens Alquimista e Elementarista, por exemplo). Saque Rpido. O mago capaz de se adiantar a todos os adversrios, tomando a iniciativa na rodada. Gastando 1 PE na rolagem das iniciativas, ele ser automaticamente o primeiro agir. Apenas caso haja mais de um personagem usando esta habilidade ambos devem rolar seus dados para decidir qual agir primeiro; todos os demais agiro depois deles. Tiro Impressionante. O mago capaz de substituir o seu Poder de Fogo pelos seus feitios de ataque em qualquer situao. Isso significa que ele pode substituir qualquer teste da Caracterstica por um teste de Ataque Mgico, utilizando a quantidade de PMs gastos como o valor a ser testado; e tambm que pode utilizar qualquer vantagem ou manobra utilizvel com PdF em conjunto com os seus feitios. Assim, ele poderia usar Tiro Mltiplo, por exemplo, para disparar vrios Ataques Mgicos na mesma rodada; ou ento um Ataque Especial para aumentar a sua FA; ou mesmo um Ataque Concentrado ou Tiro Carregvel para aumentar o dano do feitio alm dos PMs gastos. As vantagens, no entanto, devem ser adquiridas separadamente, e os custos em PMs devem ser somados ao custo do feitio.

O Tiro Mais Rpido. O mago capaz de disparar seus feitios to rapidamente que pega os alvos despreparados. Apenas na primeira rodada de um combate, todos os atingidos pelos ataques do mago que tenham seus turnos depois dele sero considerados Indefesos. Personagens que tenham agido antes dele na rodada no so afetados por esta habilidade, podendo rolar sua FD normalmente.

Onmiyoji:
Exigncias: Magia e Xam.

Onmiyoji (ok, ok, no uma imagem do cenrio, e sim o Subaru de X-1999, mas ilustra perfeitamente o kit) Os magos orientais (mais especificamente, de cultura japonesa), chamados de onmiyoji, recebem um treinamento diferente de outros magos, que ao invs de ser focado no lado acadmico da magia, com frmulas e livros, focado em um lado espiritual. Sua magia, chamada de onmiyojutsu, busca manipular os elementos atravs do Yin e Yang, duas energias complementares que compe tudo o que existe. Atravs do equilbrio dessas foras, surge todo movimento e mutao, e o onmiyoji consegue manipular esses efeitos. Por isso, suas magias so feitas de forma diferente dos magos tradicionais, com seus componentes verbais lembrando mantras e usando seqencias de sinais com as mos como componentes gestuais. Alm disso, seu treino tambm focado na invocao de espritos, tanto que alguns aprendem a invocar o shikigami, um aliado esprito cuja a forma varia de acordo com a personalidade do onmiyoji, que pode realizar misses pelo onmiyoji e at mesmo ser materializado temporariamente para atacar caso seu mestre seja experiente.

Outra de suas caractersticas o ofuda, um pergaminho com inscries msticas que permite canalizar energias mais facilmente, auxiliando na conjurao de suas magias. Ao preparar um ofuda para uma magia, como se o onmiyoji modificasse o fluxo YinYang do feitio, o que faz com que menos esforo seja necessrio para conjur-lo.

Foco em Invocaes: atravs das tcnicas de invocao nicas dos onmiyoji, voc
aprendeu a invocar criaturas mais poderosas com menos esforo. Voc gasta metade dos PMs necessrios para usar as magias Criatura Mgica. Ofuda: voc produziu um pergaminho que auxilia na conjurao de algumas das suas magias. Escolha trs magias que voc saiba. Enquanto tiver o pergaminho produzido, voc capaz de conjura-las por metade dos PMs. Esse poder pode ser adquirido vrias vezes, cada vez escolhendo uma seleo diferente de magias. Shikigami: voc invocou um aliado esprito, cuja aparncia depende de sua personalidade e convices. Um Shikigami construdo com as regras normais da vantagem Aliado, porm considerado um Youkai e possui a caracterstica Incorpreo (veja na descrio da vantagem nica Fantasma, pg. 60 do Manual Alpha). Caso o Shikigami morra, o Onmiyoji precisa pagar 5 PEs para invoca-lo novamente. conseguir manifesta-lo numa forma fsica. Seu Shikigami torna-se material (perdendo a caracterstica Incorpreo, podendo atacar e ser atacado) por 2 turnos para cada PM gastos (por exemplo, 4 turnos para 2 PMs). Os ataques de um Shikigami so considerados mgicos Exigncia: Shikigami

Shikigami Aprimorado: seu vnculo com o Shikigami tornou-se to forte a ponto de voc

Samurai:
Exigncias: F1 (corte), Artes e Cdigo de Honra do Samurai OU do Combate. Cdigo de Honra do Samurai (-1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, no recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Kenshin Himura, o maior espadachim dos animes Os samurai so guerreiros que se especializaram no uso do Daishou, um conjuto composto por uma katana (espada longa) e uma wakizashi (espada curta). Todos seguem algum tipo de cdigo de conduta, sempre ligado honra e disciplina, chamado de Bushido. Muitos samurai so parte da classe nobre, descendentes de uma longa linhagem de guerreiros. Os samurai desse tipo muitas vezes so servos de algum daimyou (senhor feudal), e levam a obedincia e proteo de seu senhor como parte do Bushido, sempre cumprindo qualquer ordem de seu suserano sem hesitar. Porm, muitos outros no possuem nenhum ttulo, sendo apenas mestres no manejo da espada. Nesses casos, so chamados de samurai no por causa de sua descendncia, mas sim por causa de seu estilo de combate e de sua honra. Um samurai que viole seu cdigo de conduta muitas vezes se torna um ronin (renegado), pendendo seu ttulo (se possuir um) e sendo visto como um pria por toda a sociedade. Por isso, ao cometer uma desonra, muitos preferem morrer que continuar vivendo carregando esse fardo, cometendo o suicidio ritual que chamam de seppuku.

Espada Ancestral: o samurai comea com uma espada mgica Fora +1. Esta arma evolui
com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experincia, recebe tambm 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. Caso o samurai viole seu Cdigo de Honra, no receber os benefcios desse poder at retratar-se de alguma forma. Iaijutsu: o samurai treinado em golpes que consistem em desembainhar rapidamente a espada, dando mais potncia e velocidade ao golpe. No seu primeiro turno do combate, o samurai pode gastar 2 PMs para realizar um ataque que consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado (ao invs de apenas 6). Para realizar esse ataque novamente durante o combate, o samurai deve usar um movimento para embainhar a katana. Esse poder s funciona se o samurai estiver usando uma arma de corte. Kenjutsu: aqueles que possuem o ttulo de samurai tem acesso a tcnicas com a katana que os guerreiros normais no podem aprender. Por 5 PMs, o samurai pode fazer um ataque que automaticamente considerado um acerto crtico, sem necessidade de rolar o dado. Esse poder s funciona se o samurai estiver usando uma arma de corte. Nitoryu: alguns samurais treinam para usar tanto a katana quanto a wakizashi ao mesmo tempo em combate. Se o samurai tiver a vantagem Ataque Mltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Esse poder s vlido para armas de corte.

Shinobi:
Exigncias: Mentor ou Patrono, Percia Crime e Cdigo de Honra do Ninja ou da Derrota. Cdigo do Ninja (-1 ponto): ao aceitar um contrato, cumprir a misso mesmo que custe sua vida, no aceitando uma falha.

Os furtivos shinobi Os shinobi, tambm conhecidos como ninja, so misteriosos espies e assassinos. Especialistas em tcnicas de infiltrao e furtividade, dizem que suas capacidades so quase sobrenaturais. Muitas vezes atuam como mercenrios e assassinos de aluguel, onde realizam uma misso por seu contratante em troca de um pagamento.

As tcnicas dos shinobi so conhecidas somente por eles, sendo segredos muito bem guardados. Por isso, todo shinobi teve que aprende-las em algum dojo (academia) escondido ou atravs dos ensinamentos de seu cl. Apesar de serem vistos como desonrados pela populao devido aos seus mtodos furtivos, os shinobi tambm possuem seu prprio cdigo de conduta, chamado Ninpou. Esse cdigo diz que qualquer dever assumido deve ser cumprido todo custo, e que seus atos e conseqencias devem ser balanceados. Emoes so vistas apenas como nuvens passageiras que no devem influenciar seus atos, pois elas logo se dissipam, porm as conseqencias de suas escolhas no. Shinobis que seguem o Ninpou risca muitas vezes cometem suicido em caso de falha em uma misso.

Alma de Ao: o ninja automaticamente bem-sucedido em testes de Resistncia contra


magias da escola Elemental (esprito) e efeitos de medo (como a magia Pnico).

Ataque Furtivo: se voc atacar um inimigo indefeso (que no pode usar a H em sua FD),
pode gastar 2 Pontos de Magia para ignorar sua Armadura durante o ataque.

Flanquear: quando o shinobi ataca um alvo que j esteja envolvido em combate contra
outro oponente (aliado do ladino ou no), esse alvo considerado indefeso contra o ninja. Mimetismo: voc pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo observado, sumindo da linha de viso de seus oponentes. Alm disso, ao adquirir esse poder, voc pode comprar Invisibilidade por 1 ponto. Teleporte, porm o transporte deve comear e terminar em uma rea com pelo menos uma sombra. Usar esse poder conta como um movimento e consome 1 PM, somente o ninja pode ser transportado e possui alcance mximo de 10 vezes sua Habilidade em metros.

Salto pelas Sombras: o shinobi pode se transportar de forma semelhante vantagem

Atirador
Requisitos: PdF2, Tiro Mltiplo. Funo: Atacante Lutadores so um dos tipos de heris mais versteis. Porm, mesmo com sua versatilidade, basicamente eles se resumem a dois tipos: Os que atacam corpo-a-corpo, e os que atacam distncia. Dentre os atacantes distncia, quase nenhum se destaca mais que o atirador. Este tipo de heri se caracteriza pela percia com que usam suas armas, seja ela uma pistola ou uma metralhadora. Atiradores confiam em suas armas suas vidas. Um tiro no alvo errado e pode ser o fim trgico de uma misso. Por isso eles treinam quase todo dia, desenvolvendo vrias tcnicas de artilharia para surpreender seus inimigos. E de fato conseguem: Imagine um cara atirando com um lana msseis como se fosse uma mera pistola? Embora um atirador possa usar suas habilidades com qualquer arma, a maioria prefere armas simples, para no chamar muito a ateno. Apenas heris mais extravagantes usam metralhadoras, submetralhadoras e espingardas. Seja a arma que o atirador for usar, o estrago que ele faz tremendo! Ricochete: Aps realizar um ataque, voc pode gastar mais um 1 Ponto de Magia para fazer com que o mesmo ataque atinja outro alvo no mesmo alcance com a mesma FA. Voc pode usar esta habilidade em uma rodada por um nmero de vezes igual sua Habilidade; Tiro Cego: Voc consegue acertar seus tiros at onde no pode ver! Quando voc estiver cego, ou qualquer outra situao em que voc no possa usar sua viso, voc pode

gastar 1PM e recebe um bnus de +2 na Habilidade quando for atirar (resultando em um redutor final de -1 por estar cego). O bnus aumenta para +3 caso tenha radar ou audio aguada (de Sentidos Especiais). Voc pode pegar esta habilidade mais uma vez, no recebendo redutores por cegueira, porm ao custo de 2 PMs; Chuva de Disparos: Voc to habilidoso com sua arma que no precisa ser to herico para mandar sua chuva de tiros. Voc gasta apenas metade dos Pontos de Magia para usar a vantagem Tiro Mltiplo (arredondando para cima). Assim sendo, a cada dois ataques, gasta-se 1 Ponto de Magia.

Estudante
Requisitos: 3 especializaes quaisquer Funo: Baluarte Muitos aventureiros possuem poderes mirabolantes, irreais, absurdos. Porm existe um aventureiro especial, que escapa de todas estas caractersticas, inclusive de ser um aventureiro! Estamos falando do Estudante. Este tipo de heri tem preocupaes mais importantes do que salvar o mundo, como passar de ano na escola, procurar um(a) namorado(a), e brigar com valentes de vez em quando, por que seno a escola no tem tanta graa. Embora possa parecer simplrio ser um estudante, este tipo de heri possui algumas caractersticas que o diferenciam dos demais aventureiros. Por incrvel que parea muitas vezes um estudante est em mais contato com o sobrenatural do que aventureiro comum, principalmente se possuir uma habilidade acima da mdia humana. Por isso, muitos estudantes secretamente vivem aventuras enfrentando os monstros que antes s acreditaram estar na TV. Geralmente, estudantes so verdadeiros gnios (no tanto como um Tecnognio, como voc ver mais adiante), artistas (no tanto quanto uma celebridade) e/ou esportistas (no tanto quanto um esportista profissional), realizando faanhas incrveis para sua Jamais pesquise estudante idade. Nos grupos de aventureiros (quando o estudante tem tempo para isso), eles assumem com o Safesearch papis de especialistas do grupo, aplicando o desativado! conhecimento adquirido nas salas de aula, e tendem a falhar s vezes. Quase todos os outros aventureiros se do bem com estudantes, exceto bandidos claro. Jovem Professor: Suas capacidades de aprender e ensinar so formidveis, quase como um professor de verdade. Voc um bnus de +1 em testes de uma especializao que possua. Voc pode pegar esta habilidade um nmero de vezes igual sua Habilidade, cada vez para uma nova especializao; Exigir ajuda: Voc pode exigir, atravs de elogios, ordens, ou mesmo coagindo, que uma pessoa faa o que voc pede. Faa um teste de Habilidade: em caso de sucesso, voc pode pedir ao alvo que faa uma tarefa um tanto humilhante ou arriscada, como amarrar seu sapato, pular na sua frente para sofrer dano, carregar seu livro Enfim, quase qualquer coisa, mas voc pode atingir um alvo apenas. Para mais alvos, necessrio compra a habilidade mais de uma vez. A percia Manipulao e a vantagem Aparncia Inofensiva oferecem um bnus de +1 cada nestes testes. Certas ordens, como

se matar ou infligir seu cdigo de honra ou devoo ( vontade do mestre) do ao ordenado um teste de Resistncia -1 para negar a ordem. Esta habilidade no funciona em personagem cuja resistncia maior que sua habilidade.

Garota Mgica
Requisitos: Aparncia Inofensiva, Mentor (aquele que lhe deu os poderes), Fetiche (a arma onde usa seus poderes), Restrio de poder (veja abaixo); restrita somente para garotas; No pode possuir monstruoso Funo: Dominante ou Baluarte Existem garotas que possuem um desejo de justia latente em sua personalidade, ainda que escondida em maneirismos e futilidades de uma garota normal. So essas garotas que acabam sendo escolhidas por sbios e velhos heris para receber poderes especiais e nicos para enfrentar o mal. assim que surgem as Garotas Mgicas. Alm das preocupaes normais de qualquer garota de sua idade, como fazer compras, falar com as amigas e namorar, a garota mgica agora deve defender o mundo de qualquer ameaa. Elas recebem um artefato de seus mentores, que curiosamente so muito parecidos com bichinhos de pelcia, porm muito sbios. Este artefato pode ser variado, desde um cajado a uma tiara, e a garota mgica tem seus poderes restritos atravs dele. Assim como os membros sentai, a garota mgica tambm possui uma identidade secreta, na qual deve manter em completo sigilo. Um fato curioso sobre sua forma mgica que ningum prximo a ela a reconhece, pois seus trajes de batalha no escondem seus rostos. A no ser que a garota mgica assim deseje, nenhuma pessoa que a conhea vai descobrir sua identidade secreta. Em um grupo de aventureiros, garotas mgicas so boas auxiliares de usurios de magia, ajudando com os feitios que conhea. Por sua aparncia atraente, na maioria das vezes os homens do grupo tentam conquist-la, sem muito sucesso. Garotas mgicas ainda so muito ingnuas para perceber certas coisas sobre o mundo Restrio de Poder (-1 ponto): deve mudar para forma de combate para utilizar seus poderes. Mudar de forma leva uma rodada completa. Item de Poder: Garotas Mgicas recebem um poderoso artefato, no qual utilizam todas as habilidades de sua forma mgica. Voc recebe uma Arma Mgica com uma caracterstica sua escolha (restrito a 15 PEs), podendo aprimor-la com PEs; Habilidades mgicas: A garota mgica pode utilizar magias de uma escola elemental sua escolha, e tambm Pontos de Magia Extras x1. Caso possua Magia Elemental, o custo em Pontos de Magia naquela escola cai pela metade (arredondando para cima), porm, e ambos os casos, a garota mgica ainda deve atender outros pr-requisitos; Encantar: voc sempre subestimada em combate, recebendo um bnus de +2 na iniciativa. Alm disso, por possuir Aparncia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pg. 29), alm dos benefcios normais, seu adversrio sempre ser enganado, mesmo que j tenha visto voc lutar mais de uma vez.

Guerreiro Sentai
Requisitos: Patrono (sua organizao), H1, pilotagem (de mquinas); Cdigo de Honra (dos heris) ou Devoo (proteger a terra), e Restrio de Poder (Veja abaixo). Funo: Atacante Suuuuuuuuuupaar Seeeentai! Quem no se lembra dos clssicos heris de coreografias estranhas, e tcnicas mais estranhas ainda, que marcaram nossa infncia (e por que no adolescncia ou a maturidade)? O guerreiro sentai o defensor mximo da terra, sendo um dever absoluto proteg-la de qualquer ameaa iminente. Embora alguns atuem sozinhos, muitos membros sentai formam equipe, agindo muito melhor em conjunto. Estes guerreiros sempre fazem parte de uma organizao secreta, que oferece bases de operaes, equipamento, e at reforos quando necessrio. Tais grupos quase sempre so benevolentes, porm elas exigem sigilo absoluto do guerreiro sentai, nunca revelando sua real identidade ou sua organizao para civis. Por falar em identidades secretas, outra caracterstica peculiar do guerreiro sentai sua identidade secreta. Fora de ao, o sentai pode ser uma pessoa comum, como um cozinheiro, motoboy ou qualquer outra profisso cotidiana. Porm, quando sua organizao chama ou quando seus inimigos assolam o planeta, o sentai assume sua forma de combate, trajando sua armadura que lhe concede todas as suas habilidades (o membro sentai no pode usar vantagem relacionada a combate quando est em sua forma civil). Membros sentai prezam pelo trabalho em equipe: Quando esto em um grupo de aventureiros, principalmente com outros membros sentai, ele sempre ir sugerir estratgias que envolvam o grupo inteiro, nunca deixando ningum para trs. Por causa disso, muitos aventureiros consideram o Guerreiro Sentai como uma parte importante da equipe, exceto quando ele faz aquelas coreografias esquisitas Restrio de Poder (-1 ponto): deve mudar para forma de combate para usufruir de suas vantagens. Mudar de traje leva uma rodada completa. Armadura Completa: Seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Trabalho em equipe: Quando voc luta ao lado de seus amigos ou outros membros sentai, todo o grupo tende a agir melhor em combate. Escolha um nmero de aliados igual a sua Habilidade. Sempre que estiver lutando ao lado deles (a uma distncia de 3m), o grupo recebe um bnus de +2 na FA e na FD. Ataque Combinado: Seu trabalho em equipe to coordenado que voc e seus parceiros possuem uma tcnica especial devastadora! Gastando 1 Ponto de Magia por membro, vocs podem realizar um ataque especial dos seguintes tipos: Amplo, Poderoso ou Preciso. O tipo deve ser escolhido na hora da compra da habilidade, e a mesma no pode ser comprada mais de uma vez. Tcnica Suprema: Suas habilidades de combate so incrveis, mas apenas em momentos de desespero seus poderes so enfim revelados. Sempre que estiver perto da morte, voc pode fazer um ataque especial supremo, ganhando +3 em Fora ou Poder de Fogo. Voc pode adicionar os efeitos de um ataque especial normal, desde que tenha pontos de magia suficientes para pagar por eles.

Piloto Mecha
Requisitos: Aliado (Mecha, veja abaixo), Percia Mquinas Funo: Atacante ou Tanque O piloto de mecha um guerreiro especial, pois comanda uma poderosa mquina de guerra que pode definir o destino de uma nao. Um piloto mecha surge de diversas maneiras: talvez ele tenha encontrado seu mecha por acidente, recebido a ordem de pilot-lo, ou ser membro de uma fora militar que use robs gigantes como tropas de elite. A vida de um piloto de mecha marcada pela solido em muitos casos, pois como uma profisso arriscada, preferem manter pessoas importantes afastadas, tendo somente sua mquina como companhia. Tambm encaram o duro preconceito de pessoas que o consideram monstros por aceitarem tal destino. Alguns pilotos mecha podem pertencer a alguma organizao. Ela fornece equipamentos e realiza a manuteno da mquina de combate. No entanto, existem alguns grupos terroristas que conseguem tais mquinas, causando assim um perigo para o planeta. Mechas tipicamente so encontrados no futuro, como armas importantes em guerras. No mundo moderno, so muito raros; Geralmente so prottipos super confidenciais, ou so projetos menores em relao aos mecha futuristas. Mecha geralmente so criaturas sem vida. Robs gigantes que possuam conscincia tendem a ser independentes, no necessitando de um piloto para control-lo. Apenas em casos raros, ou situaes nicas, como manter um estoque de bateria para manter o mecha mvel, que um mecha consciente e seu piloto agem em conjunto. Aliado (1 ponto): Mecha so construdos com uma quantidade de pontos iguais s do personagem +3, tendo de possuir obrigatoriamente a vantagem nica Mecha, e Habilidade no valor 0. As escalas recomendadas para o mecha de um personagem Ningen e Sugoi, dependendo do nvel da campanha. Afinidade robtica: Voc luta bem mais vontade com seu aliado robtico ao lado. Enquanto comandar o mecha em combate, a mquina recebe um bnus de +2 na FA e FD; Afinidade Mtua: O mecha e o piloto atingiram um nvel de experincia to alto que agem como um s. Vocs recebem os benefcios da vantagem parceiro, porm somando os valores das caractersticas bsicas; Adaptao ciberntica: Caso o piloto mecha possua a vantagem adaptador, o mecha pode utiliz-la enquanto estiver sendo controlado pelo piloto, podendo trocar o tipo de dano durante o combate (se for vivel) sem receber penalidades. Caso no a possua, o rob pode escolher 3 tipos de dano para utilizar em combate da mesma forma, no podendo troc-los enquanto o piloto no adquirir a vantagem Adaptador. Melhorias: Voc recebe dois pontos de personagem, que devem ser gastos unicamente no seu mecha.

Tecnognio
Requisitos: Percia Mquinas, Memria Expandida.

Funo: Baluarte O Tecnognio o que podemos chamar de Geek, um aficcionado por tecnologia. No entanto, enquanto um geek apenas f de coisas futuristas, o tecnognio as constri. ele quem traz ao mundo as mais incrveis mquinas, desde aqueles computadores minsculos, at imensos mecha. Estes jovens de mentes brilhantes so muitas vezes distantes das outras pessoas por estarem envolvidos demais em seus projetos, sempre inventando uma coisa nova. Tecnognios admiram coisas novas tanto quanto um cientista, mas s admiram. Enquanto cientistas tentam entender certos aspectos da vida, como a misteriosa origem da mana e dos semi-humanos, o tecnognio apenas fica fascinado com todos aqueles raios, bolas de fogo, e as culturas daquelas raas, para quem sabe um dia no fazer alguma coisa parecida atravs de suas mquinas. Muitos tacham o tecnognio de cientista louco, mas ele sabe bem que no assim. Pelo menos no seu ponto de vista. Estes aventureiros podem ser a chave para resolver os problemas do grupo quando os punhos no funcionam. Seus equipamentos ajudam a quase todo mundo, menos usurios de magia, por motivos bvios. Por estar ocupado demais com seus inventos, um tecnognio um tanto fraco em combate, dependendo de seus inventos, e de seus amigos, para sobreviver. Especialista em mquinas: O Tecnognio pode gastar 1 Ponto de Magia para tornar seus testes de mquinas mais fceis. Assim, quando faz testes ligados a ela, a dificuldade do teste cai uma graduao: um teste difcil se torna normal, um teste normal se torna fcil e um teste fcil sucesso automtico; Equipamento Pessoal: Tecnognios desenvolvem armas e equipamentos nicos, rivalizando com as melhores armas mgicas do mundo. Ele recebe um bnus de +2 em testes para fabricar armas e equipamentos. Quando usa seu prprio equipamento, pode escolher entre FA+1, FD+1, ou +1 em testes de percias. Hacker: Sua ligao com os computadores e outras mquinas eletrnicas to intensa que voc decifra cdigos criptogrficos, acessa cdigos proibidos e consegue outras faanhas com facilidade atravs deles. Em regras, voc recebe um bnus de +2 em qualquer teste em que voc use um computador ou outro instrumento eletrnico. Este bnus cumulativo com o oferecido pela habilidade Equipamento Pessoal.

Treinador de Monstros
Requisitos: Percia Animais, Aliado (veja abaixo) Funo: atacante ou dominante Todo bom aventureiro sabe que monstros em sua grande maioria so maus e irracionais, criados para matar ou obedecer algum poderoso, e apenas seres muito poderosos poderiam comandar tais. At agora. O treinador de monstros no pensa da mesma maneira que um aventureiro comum. Ao invs de matar monstros, ele os captura! A quantidade de monstros que um treinador pode capturar infinita, desde que tenha os meios para cri-los e lev-los. Todo treinador de monstros comea sua aventura com um monstrinho, que ir auxili-lo a capturar muitos outros. Uma peculiaridade dos treinadores de monstros a maneira como eles levam suas crias. Embora ele possa

lev-los normalmente ao ar livre (o que pode gerar confuso caso o treinador saia por a com um Beholder, um Drago, uma Mantcora, um Devorador de Mentes), o treinador leva as criaturas em algum objeto que acondicione e compacte o monstro. Os mais comuns so esferas, mas podem variar para itens mais sutis como livros, pees, digivices Para capturar um monstro, independente da maneira como ir lev-lo, funciona da seguinte forma: faa um teste da percia Animais, oposto pela Resistncia da criatura. Caso seja bem sucedido, voc a captura. Algumas circunstncias podem ajudar (como o poder Captura Rpida, veja abaixo) ou atrapalhar (como mais de um inimigo tentando captur-la, ou a tentativa de fugir da criatura) na captura, cabendo do bom senso do mestre de como utiliz-las. Aliado (1 ponto): Voc tem um companheiro inseparvel, que o acompanha desde o inicio de sua jornada. Voc pode cri-lo com a mesma quantidade de pontos de personagem +2. Mascote: Voc to apegado a um de seus monstros que, quando voc o invoca, lutam muito melhor juntos do que quando esto sozinhos. Em regras, ambos recebem FA+2 quando esto em combate. Caso voc possua a vantagem parceiro com esta criatura, o bnus dobrado; Captura rpida: Voc consegue capturar um monstro com mais facilidade quando ele est fraco. Sempre que um monstro estiver em estado perto da morte e o treinador quiser captur-lo, a dificuldade do teste da percia animais cai em uma graduao (de difcil para normal, normal para fcil, fcil se torna um acerto automtico); Especialidade de captura: Voc hbil em capturar monstros de um determinado tipo. Escolha um tipo de monstro (drages, aberraes, elementais, extraplanares, dinossauros, criaturas aladas, etc.). Sempre que tentar capturar um monstro que pertena a este tipo de classificao, voc recebe um bnus de +1 no teste de Animais para captur-los.

Aegis
Exigncias: A2, Toque de Energia. A maioria dos heris possui tcnicas especiais devastadoras, ou armas de poderio ofensivo intimidador. Esculpem sua fama atravs de seus ataques excepcionais e precisos, muitas vezes capazes de encerrar um combate em poucos segundos. O aegis no. Ele exatamente o oposto. Aegis (nome dado em referncia ao lendrio escudo) so um tipo de guerreiro totalmente especializado em defender. Alguns podem at ser vistos carregando armas normalmente arcos e bestas, para atacarem de longa distncia mas se trata apenas de pura fachada. A maior virtude de um aegis sua defesa quase invencvel, capaz de segurar at mesmo um sopro de drago. Eles so to bons em defender que conseguem atacar a partir de sua prpria tcnica de bloqueio. Ao contrrio do que possa parecer, aegis no necessariamente utilizam armadura. Este tipo de equipamento apenas uma opo esttica para eles. A defesa ampliada de um aegis, a princpio, parece vir dos movimentos rpidos usando os braos e mos para defletir e bloquear golpes eles normalmente dispensam esquivas. Um estudo mais a fundo, no entanto, revela que sua rigidez defensiva de origem sobrenatural: apenas os olhos mais apurados so capazes de ver uma sutil camada azul como uma barreira mgica se formar centmetros a frente do aegis no momento em que ele est defendendo. Esta mesma barreira azul se forma quando o aegis resolve usar sua

capacidade ofensiva; por isso que os ataques de um aegis nascem de sua prpria defesa. A forma como o ataque se manifesta varia de acordo com o aegis: materializao de armas sobrenaturais, movimento brusco de ar, lanas de pedras usando o terrero ao redor, raios eltricos qualquer coisa. O treinamento de um aegis duro. Eles normalmente passam longos perodos em locais selvagens e perigosos, lutando e nunca atacando diretamente seus inimigos. dito que um aegis em treinamento s permitido atacar quando manifestar os poderes ofensivos de sua defesa, o que pode demorar meses e at mesmo anos. Enquanto espera que seu talento se desenvolva, ele foge e se defende como pode dos inimigos que sempre voltam para persegui-lo, j que nunca so abatidos. Armadura Tudo: voc pode substituir a Habilidade por Armadura quando precisa defender um ataque, na FD. Ao realizar uma defesa, voc soma A+A+1d (2A+1d, ou 3A+6 em caso de crtico). Qualquer condio que reduza ou aumente sua Habilidade tambm afetar sua Armadura, mas apenas na FD. Adicionalmente, voc soma sua Armadura normalmente para resistir a efeitos que normalmente a ignorariam (magias como Enxame de Troves, ou outros poderes de kit). Voc tambm pode optar por substituir sua Resistncia pela Armadura ao realizar um teste, mas efeitos que diminuam ou aumentem sua Resistncia tambm vo afetar sua Armadura, para este fim. Defesa Completa: seu corpo protegido por uma energia mgica que garante uma defesa incrvel. Sempre que voc leva um crtico pode fazer um teste de Armadura para anul-lo e levar apenas o ataque normal (a Fora ou PdF no ser duplicado; timo contra ataques vorpais, venenosos, Ataques Especiais Poderosos e afins). Defesa Impenetrvel: voc pode gastar 2 PMs para obter uma defesa crtica contra um ataque qualquer que permita rolagem de dados na defesa. Adicionalmente, sempre que voc pego Indefeso, pode gastar 1 PM para que sua FD seja A+1d, ao invs de apenas A. (e pode gastar mais 2 PMs para um crtico) Toque de Energia Aprimorado: voc gasta apenas metade dos PMs necessrios (arredondando pra cima) para usar esta vantagem. Alm disso, voc soma o dobro da sua Armadura para calcular a Fora de Ataque, isto , FA=2A+1d (e s; Toque de Energia no possui crtico). Exemplo: com A4, voc normalmente gastaria 4 PMs para atacar com FA=4+1d; com este poder, voc gasta 2 PMs para atacar com FA=8+1d. Voc ainda pode optar por gastar menos PMs normalmente ( mais barato). Por exemplo: o mesmo personagem com A4, usando um Toque de Energia que normalmente custaria 2 PMs e atacaria com FA=2+1d pode pagar 1 PM e atacar com FA=4+1d. Especializao em Bloqueio: escolha dois tipos de dano quaisquer (fsicos ou energticos). Quando sofrer um ataque desses tipos de dano, voc recebe FD+2 para defender. Isto vale apenas para tipos de dano: no vale escolher Fora, Poder de Fogo ou Magia. Este poder pode ser recomprado, adicionando-se outros dois tipos de dano a cada ponto gasto. Parede Defensiva: gastando 2 PMs e um movimento, o aegis pode conferir um bnus de FD igual a sua Armadura, a um aliado. Exemplo: um aegis com A4 pode gastar 2 PMs e um movimento para conferir FD+4 a um aliado. O bnus permanece at o fim do combate, e o aegis pode utilizar o poder mais vezes, para mais aliados, se puder gastar mais PMs e se movimentar. O Escudo Aegis: este poder s pode ser adquirido depois que todos os outros tiverem sido comprados. a tcnica final dos aegis. Uma vez por dia voc pode optar por defender um ataque qualquer, que possua uma FA ilimitada (mas da mesma escala que voc) e perder apenas 1 PV. Opcionalmente, voc pode, uma vez por dia, rolar uma defesa contra um ataque de uma escala acima da sua (uma apenas: Ningen pra Sugoi,

Sugoi pra Kiodai) como se pertencesse a ela. Se usar qualquer um dos dois efeitos, no pode usar o outro at o prximo dia (cada um uma utilizao deste poder).

Transformago
Exigncias: capacidade de lanar magias; Forma Alternativa, ou conhecer no mnimo uma magia de Transformao. Papel: atacante. Conceito: o transformago um mago especializado em mudana de forma, atravs da Vantagem Forma Alternativa, ou de magias de Transformao. Ele costuma visar principalmente a transformao de si prprio, para adaptar-se a novos ambientes ou para assumir poderosas formas de combate. Ele costuma andar cheio de bugigangas na algibeira; cada uma delas costuma ser um item que cancela as magias de Transformao que ele conhece, embora ele possa estar enganado sobre algumas delas Poderes: Afinidade com Mudana de Forma: cada nova Forma Alternativa que voc comprar custar apenas 1 ponto cada. Conhecimento de Transmutao: acrescente trs magias de Transformao sua lista de magias conhecidas. Forma de Combate: para toda Forma Alternativa que voc tenha que no souber lanar magias, voc ganha um bnus de +2 em sua FA e FD enquanto estiver nela. Crculo de Transmutao: se voc possui Alquimista, pode usar apenas um movimento para desenhar o diagrama, para magias de Transformao apenas.

Elementalista do Esprito
Exigncias:capacidade de lanar magias, Elementalista (Esprito). Papel: dominante. Conceito: assim como seus colegas, o elementalista do Esprito um mago especializado em magias desta sub-escola da Magia Elemental. Ele possui uma viso mais acadmica dos espritos, seus poderes e moradia, algo prximo da viso do necromante acerca dos mortos. O elementalista do Esprito costuma conhecer magias de invocao de espritos, para atacar ou atrapalhar seus adversrios, assim como busca maneiras de entrar e sair dos mundos que eles habitam. Poderes: Maldio de Espritos: voc pode, ao custo de 5 PMs, invocar uma turba de espritos malignos contra um oponente; at o fim do combate ou cena, ele recebe um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas (sem afetar Pontos de Vida e/ou Magia). Pulso Umbral: voc pode, ao custo de X PMs (mximo de 10 PMs), invocar um pulso de energia espiritual e realizar um ataque de rea, partindo de qualquer ponto que voc possa ver e acertando at X inimigos prximos, com FA=(10-X)+1d. Passo do Reino Sombrio: voc adquire a Vantagem Teleporte, viajando rapidamente atravs do mundo dos mortos; entretanto a cada utilizao deve pagar 1 PM extra para no ficar preso por l.

Guerreiro Teleptico

Exigncias:F1ouPdF1;H1,Telepatia. Papel: atacante. Conceito: o guerreiro teleptico utiliza seu dom da telepatia para obter vantagens em combate, analisando poder e pontos fortes e fracos do adversrio, prevendo seus movimentos e reagindo com antecipao, ou mesmo atordoando-os com sua capacidade teleptica. O guerreiro teleptico costuma levar uma vida disciplinada, praticando meditao e bons hbitos de vida (alimentar-se de maneira saudvel, praticar exerccios, etc.), na esperana de fortalecer ainda mais suas habilidades mentais e a integrao delas com suas capacidades marciais. Poderes: Afinidade Teleptica: voc pode utilizar a Vantagem Telepatia gastando apenas 1 PM por utilizao. Antecipao: toda vez que voc prever os movimentos de um adversrio, voc recebe +2 em iniciativa, esquivas e FD contra ele at o final do combate ou cena. Anlise Aprimorada: contra adversrios que voc j analisou seu poder de combate, voc recebe +3 na FA e FD contra eles at o final do combate ou cena. Perturbar: voc pode, usando um poderoso ataque teleptico, desnortear um inimigo. Pelo custo de 3 PMs, se seu prximo ataque causar dano a um oponente, ele fica Indefeso at o prximo turno.

Campeo do Martelo
Exigncias: F2, dano de Fora por esmagamento, no pode possuir Adaptador. Papel: tanque. Conceito: assim como o lenhador de Tollon para o mundo de Arton, o campeo do martelo um guerreiro especializado no uso dessa arma de esmagamento, geralmente portando grandes exemplares dele em batalha. O campeo do martelo sabe utilizar muito bem sua arma, atacando com eficincia e grande impacto seus inimigos, ou mesmo causando tremores quando martela fortemente o cho. Muitos anes tornam-se campees do martelo, visto que essa arma uma das favoritas entre os seus e as tticas desenvolvidas pelo campeo costumam compensar a baixa estatura e grande robustez dessa raa. Poderes: Marreta Giratria: gastando 3 PMs e com uma ao de rodada completa, voc pode atingir todos os seus oponentes que estejam distncia de combate corpo-a-corpo com um ataque giratrio impreciso, com FA=F+1d (a Fora no dobra em caso de crtico). Derrubar: voc pode gastar 3 PMs antes de seu prximo ataque a um oponente corpo-acorpo; se o fizer e o ataque causar dano, o oponente derrubado no cho e considerado Indefeso, precisando de um movimento para se levantar. Pulso da Terra: com o gasto de 2 PMs e uma tremenda marretada no cho (ao de ataque) voc pode criar uma pequena rea circular de tremor, que atinge a todos ao redor (aliados e inimigos) com FA=F+1d+2 (a Fora dobrando em caso de crtico). Linha de Tremor: com o gasto de 2 PMs e uma ao de rodada completa, voc pode atacar um alvo que esteja distante, usando sua Fora em vez do Poder de Fogo na FA, atravs de uma linha de tremor na direo do inimigo, criada com umma poderosa marretada no cho.

Guerreiro Luminar
Exigncias: F1 ou PdF1; no pode possuir Magia Negra, R1, A1. Papel: tanque. Conceito: o guerreiro luminar harmonizou seu corpo e suas tcnicas de combate com o elemento da luz, a fonte de poder por trs da Magia Branca. Inspirado nos ideais da luz, o guerreiro luminar um verdadeiro protetor, inclusive aprendendo a manipular a luz de maneira limitada para defender os outros. Guerreiros luminares costumam emergir de templos aps um rigoroso treinamento, atuando como protetores e guardies dos sacerdotes e suas igrejas, mas alguns tornaram-se guerreiros luminares aps uma longa jornada de purificao de sua alma, buscando um sentido verdadeiro em sua vida. Poderes: Mgica Bsica: voc pode escolher trs magias que tenham Magia Branca como prrequisito, e lan-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a Vantagem mgica. Se voc possuir Magia Branca, paga apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lanar estas magias. Engajar: voc pode engajar um oponente a lutar apenas com voc, ao custo de 3 PMs. Se ele atacar qualquer outro personagem que no seja voc, ele recebe FA-2 e FD-2 contra ele. Esse efeito dura at o final do combate ou cena. Barreira de Luz: voc pode gastar 5 PMs e invocar uma barreira mstica feita de luz pura. Sempre que voc est protegendo diretamente um aliado de ataques visando a ele, voc recebe A+2. Esse efeito dura at o fim do combate ou cena.

Canalizador
Exigncias: capacidade de lanar magias, Xam. Papel: baluarte. Conceito: o canalizador, assim como o elementalista do Esprito, um mago especialista nessa sub-escola da Magia Elemental; entretanto, ele possui uma viso mais mstica, por vezes religiosa, dos espritos: em vez de simplesmente estud-los como fenmenos mgicos, o canalizador busca entender seu papel na dinmica dos espritos, tratando-os com respeito ou mesmo com devoo divina, como se eles fossem enviados dos deuses. O canalizador costuma viajar com alguns espritos sua volta, e com sua permisso utiliza seus poderes para aprimorar suas magias; ele costuma ser tambm um especialista em cura e proteo, utilizando a energia espiritual para realizar esses feitos. Poderes: Canalizar Esprito: voc pode utilizar a energia mstica de um esprito para auxiliar-lhe na conjurao de magias. Voc pode contar com uma quantidade de espritos por dia igual sua Habilidade, e deve vencer em combate espritos no-voluntrios para que estes possam ajud-los. A cada esprito que utilizar, voc reduz a quantidade de PMs de uma magia igual pontuao do esprito utilizado, que partir aps ajud-lo (mas pode ser usado em outro dia, se voltar voluntariamente ou for vencido novamente). Voc somente pode utilizar este poder quando lanar uma magia, ou um dos outros poderes do Kit. Pulso Espiritual de Cura: gastando uma ao e 5 PMs, voc pode curar 1d PVs de todos os seus aliados que estejam distncia de combate corpo-a-corpo de voc. Barreira Espiritual: voc pode, ao custo de 3 PMs e uma ao, invocar e ordenar um grupo de espritos para protegerem um aliado, concedendo-lhe A+2 e +1 nos testes de Resistncia at o final do combate ou cena.

Guerreiro Espiritual

Exigncias: F1 ou PdF1; H1, Xam. Papel: atacante. Conceito: no apenas algum que possui contato com espritos, o guerreiro espiritual um lutador orientado por eles em combate; seus ataques e mesmo seus movimentos so guiados pelos espritos, muitas vezes levando-o a estratgias que ele nunca vislumbraria, mas que muitas vezes mostram ser as certas para cada momento. Utilizando sua ferrenha crena nos espritos, alguns guerreiros espirituais conseguem at mesmo atingir oponentes vulnerveis apenas a magia e armas mgicas. Assim como o canalizador, o guerreiro espiritual demonstra um profundo respeito, e por vezes devoo, a seus patronos incorpreos. Poderes: Ataque Guiado: seus ataques so guiados pelos espritos; eles recebem FA+5, mas voc deve atacar aleatoriamente (ou escolha do mestre) algum oponente dentro do alcance de seus ataques. Bno Espiritual: voc pode gastar 3 PMs quando realizar seu prximo ataque; ele receber FA+2 e ser considerado mgico (para fins de atingir inimigos vulnerveis apenas magia). Passo Espectral: seus movimentos so guiados pelos espritos. Gastando 2 PMs antes de um combate ou cena, voc recebe os benefcios da Vantagem Acelerao; entretanto, um dos movimentos ser aleatrio (ou escolha do Mestre), na direo de algum oponente, aproximando-se ou afastando-se dele (a deciso de se aproximar ou se afastar sua).

Matemtico
Exigncias: percia Cincias, precisa ter uma das seguintes vantagens: Patrono, Mentor ou Riqueza; Proibido para Incultos ou Dementes (Insano); Papel de Combate: Dominante; Ao invs de grimrios ou espadas, eles usam bacos. Fazem contas, calculam probabilidades, fazem medies apuradas com um simples olhar e atacam com preciso. Claro que isso no impede de um matemtico de usar armas ou de ter uma lbia desconcertante, mas usam com inteligncia e clculo.

Leitura Corporal: Matemticos so capazes de ler uma pessoa: analisar o poder de


combate, prever movimentos atravs de probabilidades, analisar comportamentos para descobrir tesouros que outros no veriam e at mesmo quase ler a mente de terceiros, usando lgica. Em termos de jogo, eles so capazes de usar os poderes da vantagem Telepatia (mesmo em mundos onde poderes psquicos no existem). Ataque Calculado: Esses estudiosos podem fazer ataques precisos em seus inimgos, aps analisar seus movimentos. Eles gastam 2 PMs e um turno inteiro pensando (durante o qual no podem receber dano). No turno seguinte, podem atacar com um acerto crtico automtico. Lgica Perita: A capacidade analtica de um matemtico permite que ele se d melhor em aes das mais variadas reas do conhecimento. Sempre que for realizar um teste de percia, eles podem gastar 2 PMs para receber um bnus de +2 naquele teste. Matemticos existem em todas as culturas mais avanadas e cultas, mas, dentre todas, os mais famigerados so os magos do povo Sar-Allan, habitantes do Deserto da Perdio. Os matemticos Sar-Allan, alm de terem a matemtica mais avanada dentre

os povos e conhecimentos de arquitetura e engenharia equivalentes a um ano, tambm so profundos estudiosos dos mistrios do grande deserto. Matemticos pertencentes s tribos Sar-Allan tambm podem comprar o seguinte poder:

Conhecimento das Areias: O matemtico conhece a natureza mgica das tempestades


de areia do Deserto da Perdio, sendo capazes de encontrar portais para lugares especficos. O matemtico capaz de usar as magias Teleportao, Teleportao Aprimorada e Teleportao Planar mesmo sem ter vantagens mgicas, mas gastando o dobro do custo em PMs (esse custo no pode ser reduzido por nenhum meio). Aps gastar os PMs, o matemtico faz um teste de Habilidade (que pode ser beneficiado pelo poder Lgica Perita). Se obter um sucesso, ele descobrir a localizao de um portal, que ocorrer nos prximos 2d6 dias e dever se dirigir ao local. Embora no seja uma exigncia, comum que matemticos tenham Fetiche (baco). Muitos matemticos tambm enveredam pelos caminhos da magia e no h nada que os impea disso. Outros buscam domnio em reas do conhecimento alm da matemtica e das cincias. De todo modo, indo pelo caminho que forem, ela uma classe de aventureiros normal, que apenas usa do clculo e analisa antes de atacar.

Mestre de Kenjutsu
Exigncias: F1; Ataque Especial. Funo: atacante ou tanque. O mestre de kenjutsu um guerreiro que dominou as artes da espada. Especialista no uso da katana, sabe tcnicas, golpes e posturas que no esto disponveis para outros lutadores. Alguns mestres de kenjutsu so na verdade samurais a servio de um lorde, mas isso nem sempre verdade; alguns deles so guerreiros solitrios ou herdeiros de alguma tradio familiar, e outros ainda aprenderam kenjutsu em dojos ou com mestres. Mesmo com essas diferenas, todos tm em comum o fato de serem mortais no uso da katana. Esse kit substitui os kits mestre de iaijutsu e samurai, do Manual do Aventureiro Alpha. Arte da Espada: o mestre de kenjutsu conhece tcnicas nicas do uso da espada. Quando usa seu Ataque Especial, voc recebe um bnus de +2 na FA. Voc pode comprar esse poder mais vezes. A cada vez alm da primeira, o bnus na FA aumenta em +2, mas o custo de PMs de seu Ataque Especial tambm aumenta em +1. Iaijutsu: voc pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque realizado com o movimento fluido de desembainhar a espada receba um bnus de F+3. Este bnus vlido apenas para o primeiro ataque de cada combate; a seguir o personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo durante um mesmo combate no considerado um novo primeiro ataque. Esse poder no pode ser combinado com Ataque Especial. Grito de Kiai: voc pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pgina 72), voc gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (ao invs do normal +1). O bnus mximo que voc pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistncia.

Onmiyouji
Exigncias: Aliado (veja abaixo); capacidade de lanar magias. Funo: dominante. O onmiyouji um mago oriental. Seu estilo de magia, chamado de Onmiyoudo, mais ligado a espiritualidade, usando as energias ying-yang para manipular as foras arcanas. So treinados principalmente em templos dedicados unicamente ao estudo da magia, e so regulados por uma secretaria conhecida comoOnmiyouryou, pelo qual todo onmiyouji est vinculado. Um onmiyouji que no possui ligao com aOnmiyouryou to mau visto entre outros magos quanto um ronin entre os samurais. Uma das principais caractersticas dos onmiyouji o uso dos ofuda, pergaminhos e amuletos que facilitam a manipulao das energias yingyang usandos para conjurar certas magias. Outra caracterstica marcante a invocao de um shikigami, um esprito menor que serve o onmiyouji. A forma e as habilidades de um shikigami variam de acordo com o onmiyouji, e possuir um visto praticamente como uma iniciao entre esses magos. Shikigami (1 ponto): os shikigamis so construdos com as regras normais de um Aliado, porm so sempre considerados youkais. Concentrar Ki: atravs de mantras e uma rpida concentrao, voc pode recuperar sua energia espiritual. Em combate (e apenas em combate), voc pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistncia. Ofuda: voc produziu pergaminhos e amuletos que facilitam na conjurao de algumas magias. Voc pode conjurar trs magias quaisquer que conhea por metade do custo em PMs. Caso adquira qualquer vantagem que reduza o custo de suas magia (como Elementalista), voc pagar metade do custo -1 PM para conjurar atravs do ofuda, com um custo mnimo de 1 PM por efeito. Shikigami Aprimorado: conforme seus poderes crescem, as capacidades espirituais de seu shikigami tambm evoluem. Seu shikigami passa a poder conjurar trs magias como habilidades naturais, pelo custo normal em PMs.

Sacerdote

Exigncias: Clericato; Inimigo (Youkai). Funo: baluarte. Ao contrrio dos clrigos ocidentais, os sacerdotes orientais no seguem uma nica divindade; ao invs disso, seguem diversos espritos e divindades. Esses espritos, chamados de Kami, podem ser desde de divindades verdadeiras at foras que se apresentam como elementos naturais Seu treinamento voltado principalmente no combate de espritos malignos. Com a capacidade de afastarem esses seres e

gerarem barreiras espirituais, so sempre procurados pela populao contra ameaas sobrenaturais. Barreira: atravs de mantras e rezas, voc pode gerar uma barreira que protege de efeitos espirituais. Pelo custo de 3 PMs, voc recebe Armadura Extra contra magia por um nmero de turnos iguais a sua Resistncia. Barreira Aprimorada: o custo de sua Barreira sobe para 5 PMs, porm atinge um nmero de alvos igual a sua Habilidade. Energia Positiva: como uma ao, o sacerdote pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortosvivos a at 10m. O custo 3 PMs para cada 1d de cura (ou dano). Esse poder no distingue aliados de inimigos. Expulsar Youkai: voc pode gastar 1 PM para lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkais dentro de alcance longo (50m).

Sohei
Exigncias: F1; R1; Mentor ou Patrono. Funo: baluarte ou tanque. O sohei um monge guerreiro, treinado em templos tanto na disciplina religiosa quanto guerreira. Normalmente, unemse ao exrcito do feudo mais prximo do local onde seu templo est localizado, mas alguns so mais parecidos com mercenrios. Aps um rgido treinamento, tornam-se guerreiros valorosos, cuja habilidade comparada com a dos samurais. Possuem acesso a armas diferenciadas, sendo suas principais modelos de lanas como a naginata, e a acesso a poderes divinos semelhantes aos de um sacerdote. Um sohei nunca perde totalmente a ligao com o templo onde recebeu treinamento, muitas vezes fazendo parte dele como membro de um exrcito formal. Nesses casos, muitas vezes pode ser requisitado pelo templo ou mesmo por um senhor feudal para cumprir misses em seu nome. Arma Divina: com uma prece rpida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF) recebe as mesmas habilidades de uma Arma Sagrada (+2 e Flagelo contra Youkais) at o fim do combate. Expulsar Youkai: voc pode gastar 1 PM para lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkais dentro de alcance longo (50m). Treino Espiritual: o treino religioso do sohei garante certos poderes divinos eles. Voc pode conjurar trs magias da escola Branca pelo custo normal de PMs, mesmo sem possuir Magia Branca. Caso venha a adquirir a vantagem, poder conjurar as magias escolhidas por metade do custo em PMs.