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Concepto
Diagramas Descripcin
Diagrama de clases
Es un lenguaje, el cual es independiente de los mtodos de anlisis y diseo. Los modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso de mtodo. El lenguaje de modelado esta hecho por vistas, diagramas, elementos y mecanismos
Sirve para modelar sistemas. Puede establecer conceptos. Facilita la planeacin. Facilita el anlisis. Cuenta con paquetes, notas, estereotipos e interfaz.
Diagramas de objetos
Cuenta con valores especficos de atributos y acciones, del lado izquierdo la instancia y el lado derecho el nombre de la case, esto separado por 2 puntos.
Mi cuarto:Computadora
Diagramas de casos Descripcin de la accin Diagrama de secuencias Se muestra la mecnica, con orden cronolgico
Canta Una estufa 1.- Se abre. 2.-Sale gas. 3.- Se enciende Impresora Se inicia Imprime Se desactiva
Diagramas de actividades
Garca Contreras Luis Angel No. De control12590395 Actividad 3 Computadora e impresora. La computadora enva el Muestra la relacin que tienen texto a imprimir. entre si. La impresora la recibe e imprime. Representa el componente Memoria Procesador Memoria Bios
Diagramas de colaboraciones
Diagramas de componentes
Diagramas de distribucin
Muestra la arquitectura
Lo positivo, Negativo e Interesante del UML Lo positivo: El lenguaje unificado de modelado es positivo por la facilidad que otorga al realizar un proyecto, tambin puede ser utilizado para explicar tu proyecto a alguien que no sea de tu especialidad, por ejemplo un programador a un cocinero, esto se debe a sus diversos diagramas que dan un informe detallado sobre lo que se quiere realizar, explicando sus elementos, el orden, las acciones que realizan, etc. Si aprendes a manejarlo esto facilitara la forma de trabajar de un programador, cuenta con el principio orientado a objetos. Al principio puede ser difcil utilizarlo, pero todo lo que utilizas por primera vez siempre es difcil, pero con el tiempo y la prctica la dificultad puede ir disminuyendo hasta el momento en el que lo puedes dominar. Lo negativo: Lo nico que le encuentro negativo es la complejidad y tiempo que tardara en realizar los diagramas en un programa tan sencillo, pero esto cambia de negativo a positivo cuando el programa es complejo y extenso, ya que mientras ms grande y complejo sea el programa ms fcil resulta que aparezca un error en el programa y por ende este impida que el problema sea resuelto por medio de nuestra creacin, en este caso el UML resulta ser extremadamente til, por la forma en que se presenta el proyecto, de una forma ordenada. Lo interesante: Lo interesante es el comienzo, como todo empez como un proyecto individual, retroalimentndose con la informacin de los otros proyectos, y al final trabajaron de forma conjunta, y as se obtuvo el UML. A parte de eso se me hace interesante la cantidad de diagramas con los que cuenta el UML, lo que llama la atencin fue la cantidad de anteproyectos que se usaron para llegar a ellos, como llegaron a su conclusin, como se dieron cuenta que ya estaba bien realizado, pero al final de cuentas vali la pena el esfuerzo y tiempo invertido. Cada diagrama hecho a detalle con sus caractersticas y funciones, y la forma en que se relacionan, la manera de analizar los distintos proyectos, la forma en que los desglosa.
Conclusin: Los diagramas a pesar de ser extenso son de gran utilidad, son una herramienta que otorga un apoyo a la hora de realizar un programa, reduce el porcentaje de obtener un error en nuestro programa, y otorga una nueva perspectiva en la forma de ver nuestro programa.
Bibliografa: Aprendiendo de la UML en 24 horas. Schmuller, Joseph UML y Patrones. Larman, Craig Modelado de sistemas con UML, Popkin Software and Systems