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WILLE MARCEL LIMA MALHEIRO

SOFTWARE LIVRE, BAZAR E COMPUTAO GRFICA: O CASO DO BLENDER

So Cristvo 2008

WILLE MARCEL LIMA MALHEIRO

SOFTWARE LIVRE, BAZAR E COMPUTAO GRFICA: O CASO DO BLENDER

Monografia

apresentada

ao

curso

de

Comunicao Social habilitao em Radialismo da Universidade Federal de Sergipe, como requisito parcial para obteno do ttulo de bacharel. Orientador: Cerqueira. Prof. Msc. Jean Fbio Borba

So Cristvo 2008

FICHA CATALOGRFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

Malheiro, Wille Marcel Lima M249s Software livre, bazar e computao grfica : o caso do Blender / Wille Marcel Lima Malheiro. So Cristvo, SE, 2008. 85f. : il. Monografia (Bacharelado em Comunicao Social Habilitao em Radialismo) Departamento de Artes e Comunicao Social, Centro de Educao e Cincias Humanas, Universidade Federal de Sergipe, So Cristvo, SE, 2008. Orientador: Prof. Msc. Jean Fbio Borba Cerqueira. 1. Comunicao social. 2. Comunicao de massa. 3. Software livre. 4. Computao grfica. 5. Animao digital. I. Ttulo. CDU 659.3::654.19::004.4

WILLE MARCEL LIMA MALHEIRO

SOFTWARE LIVRE, BAZAR E COMPUTAO GRFICA: O CASO DO BLENDER

Monografia Comunicao Sergipe,

apresentada Social

ao

curso

de em para

habilitao parcial

Radialismo da Universidade Federal de como requisito obteno do ttulo de bacharel.

Aprovada em 04 de abril de 2008.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Msc. Jean Fbio Borba Cerqueira Departamento de Artes e Comunicao / UFS

Prof. Dr. Leonardo Nogueira Matos Departamento de Computao / UFS

Profa. Dra. Lilian Cristina Monteiro Frana Departamento de Artes e Comunicao / UFS

RESUMO

Esta monografia discute a evoluo tcnica do Blender, um software livre voltado para a modelagem e animao tridimensional e para a criao de game engines. Desta forma, so objeto de anlise os principais fatores que acreditamos ter exercido influncia sobre o processo de desenvolvimento deste software. Alm disso, so examinados os recursos oferecidos pelo Blender, de forma a avaliar se estes atendem as necessidades atuais de um filme e/ou vdeo de animao digital. Palavras-chave: software livre, animao, computao grfica.

Sumrio
Introduo....................................................................................................................9 1. Software Livre: liberdade do conhecimento e colaborao.............................11 1.1 O contexto social e tecnolgico do surgimento do Movimento Software Livre 11 1.1.1 As transformaes no hardware................................................................11 1.1.2 O surgimento das redes de computadores e do sistema Unix.................13 1.1.3 A cultura hacker e a cultura tecnomeritocrtica.........................................15 1.2 Software livre: a ideologia por detrs do cdigo...............................................18 1.2.1 Do GNU ao GNU/Linux..............................................................................18 1.2.2 As licenas livres........................................................................................20 1.2.3 As quatro liberdades..................................................................................21 1.2.4 As motivaes do software livre................................................................21 1.3 Ideologia e cdigo fonte....................................................................................22 1.4 O mtodo de desenvolvimento do software livre..............................................26 1.4.1 Os modelos Catedral e Bazar: inovaes trazidas por Linus Torvalds.....27 1.4.2 O ciclo de vida de um projeto de software livre.........................................30 1.4.3 Estratgias de financiamento de software livre.........................................30 1.5 Penetrao e diversidade do software livre......................................................32 2. Ambiente digital de produo de animao.......................................................35 2.1 Um breve resgate histrico da animao.........................................................35 2.2 Caracterizao e conceituao da animao...................................................42 2.3 Animao digital................................................................................................43 2.3.1 A evoluo da computao grfica............................................................44 2.3.2 O processo de animao digital................................................................45 2.3.3 O ambiente de animao tridimensional...................................................47 2.3.3.1 Modelagem.........................................................................................47 2.3.3.2 Iluminao..........................................................................................51

2.3.3.3 Textura................................................................................................52 2.3.3.4 Animao............................................................................................53 2.3.3.5 Renderizao.....................................................................................55 2.3.4 Os principais sistemas comerciais de animao 3D.................................56 3. Blender: descrio de recursos e modelo de desenvolvimento......................59 3.1 Do surgimento ao cdigo livre..........................................................................59 3.2 Os recursos do Blender....................................................................................60 3.2.1 Ferramentas de modelagem......................................................................60 3.2.2 Iluminao e renderizao.........................................................................63 3.2.3 Animao...................................................................................................65 3.3 Anlise dos recursos presentes no vdeo Elephants Dream..........................66 3.4 A avaliao dos usurios do Blender................................................................70 3.5 A comunidade do Blender.................................................................................72 3.5.1 As estratgias de financiamento adotadas pela comunidade do Blender 74 3.5.2 Contribuies dos open projects.............................................................75 3.5.2 As estratgias adotadas pela comunidade do Blender em relao s de outros softwares..................................................................................................76 3.5.3 A participao dos usurios do Blender na evoluo do software............78 Consideraes Finais...............................................................................................80 Bibliografia Utilizada.................................................................................................82 Apndices................................................................................................................... 5 8

Lista de Figuras
Fig. 2.1 Modelo de lanterna mgica fabricado em 1900 na Frana........................36 Fig. 2.2 As duas faces de um taumatroscpio, um estroboscpio e um zootroscpio................................................................................................................37 Fig. 2.3 Mickey, personagem dos estdios Disney..................................................40 Fig. 2.4 Patolino, personagem da Warner Brothers.................................................41 Fig. 2.5 O Diabo da Tasmnia e Pernalonga, personagens da Warner Brothers....41 Fig. 2.6 Personagem sendo animado atravs de controle por esqueleto e keyframes....................................................................................................................46 Fig. 2.7 Pingim sendo modelado a partir de uma esfera.......................................48 Fig. 2.8 Operao booleana de unio entre um cubo e uma esfera.......................49 Fig. 2.9 Extruso de uma forma ao longo de um eixo................................................49 Fig. 2.10 Objeto produzido pela tcnica de revoluo.............................................50 Fig. 2.11 Modelo produzido por seo transversal serial.........................................50 Fig. 3.1 Exemplo de curva Bezier............................................................................61 Fig. 3.2 Exemplo de curva do tipo NURBS..............................................................62 Fig. 3.3 Sistema de partculas e material Halo........................................................62 Fig. 3.4 Demonstrao da ferramenta Ambient Occlusion......................................64 Fig. 3.5 Simulao de vento produzida com o uso da ferramenta Force Fields.....66 Fig. 3.6 Personagem visto atravs do reflexo na gua...............................................67 Fig. 3.7 Uso do sistema de partculas e efeitos atmosfricos....................................68 Fig. 3.8 Utilizao da iluminao global e do recurso Lamp......................................69 Fig. 3.9 Uso do sistema de simulao de fsica real e da cinemtica inversa...........69

Introduo
Os filmes de animao tridimensional, desde alguns anos, j representam uma parcela importante da produo audiovisual. O fascnio que a animao exerce sobre o pblico confirmado pelas estatticas, que revelam uma presena cada vez mais significativa de animaes nas telas de TV's e cinemas de todo o mundo. No ano de 2006, por exemplo, entre os dez filmes mais vistos nos cinemas estadunidenses, trs so animaes 3D1. A produo de animao tridimensional, bem como grande parcela da produo audiovisual, utiliza atualmente uma srie de tecnologias digitais, as quais so capazes de prover um maior realismo e de agilizar o processo produtivo. Entre estas tecnologias, incluem-se os softwares de computao grfica, dos quais depende toda a produo digital de animao. Sendo assim, nos ltimos anos, um software vem se destacando no cenrio de modelagem e animao 3D. O nome dele Blender e, alm de chamar ateno pelos recursos que oferece e pelas produes que tm sido realizadas com o uso dele, este tem despertado a curiosidade de muitos pelo fato de ser um software livre, o qual distribudo gratuitamente e oferece uma srie de liberdades. O trabalho de pesquisa que ser apresentado nas prximas pginas procura analisar quais os principais recursos oferecidos pelo Blender, de acordo com as atuais necessidades envolvidas na produo de um filme de animao digital. Alm disso, sero investigados os fatores que fizeram o Blender alcanar o atual nvel de qualidade tcnica. Para iniciar, importante destacar que o termo software livre comeou a ser difundido a partir da dcada de 1980. Ao contrrio do que primeira vista este termo deixa transparecer, a liberdade no se refere apenas gratuidade do software, mas sim liberdade de acessar e fazer modificaes no cdigo fonte dos mesmos. A preocupao daqueles que iniciaram a difuso do conceito de software livre est ligada importncia que os computadores vinham assumindo dentro da sociedade e ao risco ao qual estamos sujeitos quando no dispomos das informaes de como os softwares funcionam. Alm das liberdades oferecidas pelo software livre, o mtodo de desenvolvimento destes softwares, denominado por Eric Raymond de bazar, mostrou-se bastante eficiente. Softwares produzidos de forma
1 Dados da pgina: http://www.boxofficemojo.com/yearly/chart/?yr=2006&p=.htm

10 aberta e colaborativa tm se mostrado como alternativas de alta qualidade tcnica e conquistado usurios e colaboradores por todo o mundo. Aps a consolidao do sistema operacional GNU/Linux e de outros softwares livres em algumas reas da informtica, como a de servidores de internet, estes tambm passam a se estabelecer como opo de qualidade tcnica em outras reas, como a de aplicativos de escritrio e navegadores de internet. Nesse sentido, o Blender pode ser considerado um marco do estabelecimento do software livre na rea de computao grfica, em especial na parte de modelagem e animao 3D. Curiosamente, o Blender inicialmente era um software proprietrio, porm com o falncia da empresa que o desenvolvia, este foi disponibilizado como software livre no final do ano de 2002. Desde ento, uma grande comunidade se formou em torno do Blender, dando continuidade ao desenvolvimento e promovendo a utilizao deste. Neste contexto, a anlise da evoluo tcnica do Blender e dos fatores que influenciaram esse processo pode representar uma importante contribuio para o entendimento do potencial do mtodo bazar de desenvolvimento de software livre. Alm disso, pode representar uma contribuio tambm para a organizao de outras comunidades de desenvolvimento de software livre. Sendo assim, optamos por dividir este trabalho de pesquisa em trs partes, alm desta introduo. No captulo um, sero abordadas as questes referentes ao software livre, desde as origens deste fenmeno at as mudanas que este provocou na forma de se desenvolver softwares. Por sua vez, o segundo captulo vai tratar dos aspectos envolvidos na produo de animao por computador, com o enfoque na animao tridimensional, para a qual o Blender voltado. Ambos os captulos foram elaborados a partir de pesquisa bibliogrfica acerca das consideraes tericas envolvidas no estudo. Por fim, o captulo trs procura descrever os recursos tcnicos oferecidos pelo Blender e os principais fatores que exerceram influncia sobre o processo de desenvolvimento deste software. Para alcanar tais objetivos, utilizamos de pesquisa bibliogrfica, consulta documentao do software e das aes realizadas pela sua comunidade, e tambm realizamos uma pesquisa de campo, a qual nos mostrou a avaliao que os usurios fazem do software e o ndice de colaborao destes com a comunidade.

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1. Software Livre: liberdade do conhecimento e colaborao


O software livre nunca recebeu tanta ateno como no momento atual. O modelo de desenvolvimento adotado pelos projetos de software livre tem demostrado ser de grande eficincia e a qualidade dos softwares tem conquistado um grande nmero de usurios com os mais diversos interesses, reconfigurando, assim, a indstria de software mundial. Alm disso, o software livre traz consigo uma ideologia de liberdade e de colaborao em rede e estabelece novos paradigmas na relao entre as pessoas e a informtica.

1.1 O contexto social e tecnolgico do surgimento do Movimento Software Livre


O termo software livre passou a ser empregado na dcada de 80, aps Richard Stallman ter iniciado o desenvolvimento do projeto GNU, uma proposta de sistema operacional que garantisse a desenvolvedores e usurios a liberdade no uso do software e no acesso ao cdigo-fonte destes para depurao e possveis modificaes. Porm, antes de abordarmos detalhadamente as caractersticas do Movimento Software Livre, torna-se necessrio procurar entender o contexto sciotecnolgico em que este surge. Desta forma, trataremos nos tpicos seguintes dos componentes tecnolgicos e culturais que influenciaram o surgimento deste movimento, a exemplo das redes de computadores e da cultura hacker. 1.1.1 As transformaes no hardware Na dcada de 60, o mercado de computadores era dominado pelos mainframes, computadores de grande porte utilizados apenas por empresas, instituies governamentais, universidades e centros de pesquisa (RANGEL, 1999). No entanto, essa dcada tambm marcada pelo incio da produo dos minicomputadores, considerados como a terceira gerao de computadores. Essa gerao foi caracterizada por possuir vrios transistores integrados em um nico circuito, diminuindo consideravelmente o tamanho das mquinas e o preo destas. A empresa Digital Equipment Corporation (DEC) foi a primeira a iniciar a produo de computadores menores e mais baratos (RANGEL, 1999). A srie PDP,

12 lanada pela DEC, tambm tinha como caracterstica o fato de possibilitar a interatividade do usurio com a mquina, pois agora os usurios podiam emitir seus comandos e ver as respostas imediatamente, no console (RANGEL, 1999, p. 31). Porm, na dcada de 70 que foram efetuadas as transformaes mais significativas no contexto tecnolgico. Em 1971, a Intel lana o primeiro microprocessador da histria, batizado de 4004, iniciando a quarta gerao de computadores. O 4004 trazia em um nico circuito toda a lgica necessria para se construir um computador, possibilitando que este se tornasse ainda menor e mais potente (RANGEL, 1999). A partir de ento foi iniciado um ritmo bastante veloz de evoluo dos processadores, o qual ficou conhecido pela Lei de Moore, segundo a qual, a cada 18 meses, o poder de processamento dos computadores torna-se duas vezes maior e o custo deste permanece inalterado (RANGEL, 1999). Aps o desenvolvimento do microprocessador, o prximo passo para a popularizao da informtica foi o desenvolvimento do computador pessoal. Segundo Rangel (1999), o Altair foi o primeiro dos computadores pessoais e possua uma arquitetura aberta e flexvel. O Altair possua uma srie de conectores internos que possibilitava a instalao de placas de circuitos eletrnicos adicionais. E a especificao tcnica desses conectores era pblica, permitindo a qualquer empresa ou pessoa fabricar placas adicionais (RANGEL, 1999). O autor tambm considera essa arquitetura aberta do Altair como um dos fatores responsveis pela multiplicao dos computadores pessoais. Nos anos seguintes, outras empresas como a Apple e a IBM tambm lanaram seus modelos de computador pessoal, consolidando essa tecnologia. As especificaes dos conectores tornadas pblicas possibilitaram que os computadores pudessem ser facilmente montados a partir de conectores produzidos por diversas empresas. Quanto Lei de Moore, esta continua vlida at os dias atuais. Alm do aumento do poder de processamento, a tendncia miniaturizao dos componentes continua em evidncia. Em relao ao software, convm destacar que inicialmente cada modelo de computador necessitava de um sistema operacional especfico2. Essa situao s
2 O sistema operacional um programa ou conjunto destes com a funo de fazer a intermediao entre o usurio e o hardware, alocando os recursos (memria, disco, perifricos, etc.) para cada um dos aplicativos que esto sendo utilizados no computador no momento. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo

13 comeou a mudar com a advento dos computadores pessoais, quando a arquitetura de hardware comeou a ser padronizada, possibilitando assim que um s sistema pudesse ser utilizado em diversas mquinas com a mesma arquitetura. 1.1.2 O surgimento das redes de computadores e do sistema Unix As redes de computadores e o movimento software livre mantm uma relao bastante prxima. A cultura hacker e os princpios de colaborao influenciaram o processo de desenvolvimento da internet, ao mesmo tempo em que esta possibilitou o contato e a colaborao entre hackers de todo o mundo, contribuindo decisivamente para o crescimento do movimento software livre. No ano de 1969, foi colocada em funcionamento a Arpanet, rede que considerada como o ponto de origem da internet. O objetivo inicial da Arpanet, conforme atestam autores como Castells (2003) e Rangel (1999), era conectar os computadores de diversas universidades e centros de pesquisa estadunidenses para que estes pudesses compartilhar seus recursos de pesquisas entre si. A Arpanet foi projetada utilizando-se da tecnologia de comutao de pacotes e do conceito de comunicao distribuda. Segundo essa concepo de rede, as mensagens a serem enviadas pela rede so divididas em pacotes pequenos grupos de dados , os quais so endereados e repassados de computador em computador at o seu destino final. Assim, O itinerrio especfico que cada pacote percorreria seria irrelevante; o importante que o modelo garantia que todos os pacotes chegariam a seus destinos e seriam reagrupados, reconstituindo a mensagem original (RANGEL, 1999, p. 34). Com isso, garantia-se tambm a descentralizao da rede, j que cada n atuava ao mesmo tempo como emissor e receptor de dados e estava interligado com os outros ns por caminhos redundantes. Assim, conforme afirma Rangel (1999), o desligamento de um n da rede no comprometia o desempenho desta. Aps o desenvolvimento das tecnologias que tornaram possvel a Arpanet, o passo seguinte foi possibilitar a conexo da Arpanet com outras redes. Isso introduziu um novo conceito: uma rede de redes (CASTELLS, 2003, p. 14). Castells afirma que, para possibilitar que as diversas redes se comunicassem entre si foi necessrio o desenvolvimento de protocolos de comunicao padronizados. Nasce ento, no ano de 1973, o protocolo TCP, que mais tarde foi dividido em duas partes

14 originando o protocolo TCP/IP, o qual utilizado at hoje nas redes que compem a internet. Castells (2003) defende que a Internet nasceu da interseco de interesses cientficos, militares e da cultura libertria. Segundo este autor, apesar da Arpanet ter sido originada no Departamento de Defesa dos Estados Unidos, os objetivos militares no foram prioridade para o projeto. Os trs princpios nos quais, ainda hoje, so baseados o funcionamento da internet estrutura de rede descentralizada, poder computacional distribudo atravs dos ns da rede e redundncia de funes na rede para diminuir o risco de desconexo (CASTELLS, 2003, p. 20) foram pensados com o objetivo de fazer com que o sistema de comunicao militar pudesse resistir a um ataque nuclear. So esses princpios, no entanto, que permitiram internet escapar do controle de governos e ser uma rede onde a liberdade de expresso e pensamento puderam aflorar. Alm disso, Castells (2003) afirma que o vnculo primordial entre as diversas expresses culturais envolvidas no desenvolvimento tecnolgico da internet a abertura e a livre modificao do cdigo-fonte dos softwares necessrios para o funcionamento da rede. Nesse sentido, so muitos os softwares de cdigo-fonte aberto que estiveram envolvidos no desenvolvimento da internet, o Unix e os protocolos UUCP inicialmente eram abertos, assim como o protocolo TCP/IP e o navegador Mosaic3 que sempre foram abertos. Posteriormente, quando a internet j estava se tornando mais popular e acessvel, vieram o Netscape Navigator, o sistema operacional GNU/Linux e o programa servidor Apache.
A rpida difuso dos protocolos de comunicao entre computadores no teria ocorrido sem a distribuio aberta, gratuita de software e o uso cooperativo de recursos que se tornou o cdigo de conduta dos primeiros hackers. [...] O software de fonte aberta, portanto, a caracterstica tecnolgica crucial no desenvolvimento da Internet. E essa abertura culturalmente determinada (CASTELLS, 2003, p. 2536).

Por outro lado, foi utilizando o potencial ilimitado de conexo da rede que o movimento software livre ganhou fora. As redes de computadores facilitaram a distribuio de softwares (e de seus respectivos cdigos-fonte) e o contato entre desenvolvedores. Silveira (2003) destaca que a internet um espao essencialmente colaborativo e que o Movimento Software Livre a expresso autntica do uso do potencial de interao da internet. Alm disso, [...] o grande
3 O Mosaic, lanado no incio de 1993, foi um dos primeiros navegadores web a possibilitar a visualizao de recursos grficos.

15 modelo para a consolidao de solues compartilhadas diante de questes complexas, a partir da interao multitnica, multinacional e multicultural (SILVEIRA, 2003, p. 38). Foi por meio da internet que Linus Torvalds, o criador do kernel4 Linux, divulgou seu software e conseguiu um grande nmero de colaboradores que fizeram do GNU/Linux um dos sistemas operacionais mais utilizados no mundo. 1.1.3 A cultura hacker e a cultura tecnomeritocrtica Na sua anlise acerca da histria da internet, Manuel Castells (2003) afirma que quatro camadas culturais estiveram envolvidas no desenvolvimento da internet: a cultura tecnomeritocrtica, a cultura hacker, a cultura comunitria virtual e a cultura empresarial. Destas, as duas primeiras tambm so caractersticas do Movimento Software Livre. A cultura tecnomeritocrtica, segundo Castells (2003), caracterizada pela crena no desenvolvimento cientfico e tecnolgico como fator primordial para o progresso da humanidade. Neste sentido, a descoberta tecnolgica considerada como o valor supremo, porm a relevncia de cada descoberta no avaliada pela contribuio terica ou pelo conhecimento em si, mas sim pela aplicao desse conhecimento para realizao de um objetivo. A avaliao dessa relevncia realizada atravs do exame dos pares entre os membros da comunidade. este processo de avaliao que tambm determina quem pertence comunidade e quem ir coordenar as tarefas e os projetos. A reputao central tanto para o ingresso como para a promoo nas fileiras da comunidade (CASTELLS, 2003, p. 36). Nas comunidades de desenvolvimento de software livre, a cultura tecnomeritocrtica se faz presente na forma como os desenvolvedores so avaliados e recompensados. A reputao de um programador ou de qualquer outra pessoa na comunidade formada a partir da colaborao que aquele realizou para a mesma. Dentro do mundo hacker, ganhar o respeito de seus pares considerada como uma das melhores formas de recompensa pelo trabalho prestado. O outro componente cultural envolvido no surgimento do Movimento Software Livre a cultura hacker. De acordo com Castells (2003), a cultura hacker baseada, primeiramente, na cultura tecnomeritocrtica, ou seja, todas as caractersticas desta
4 O kernel o ncleo do sistema operacional, a camada de software em contato mais direto com o hardware, controlando-o e gerenciando os recursos deste.

16 se aplicam quela. O autor tambm destaca que a busca da excelncia tecnolgica o que determina a necessidade comum de compartilhamento e de manuteno do cdigo-fonte aberto, pois a anlise e a contribuio de outros hackers um mtodo bastante eficaz de desenvolvimento. Castells (2003) defende ainda que a liberdade um dos principais valores da cultura hacker: Liberdade para criar, liberdade para apropriar todo conhecimento disponvel e liberdade para redistribuir esse conhecimento sob qualquer forma ou por qualquer canal escolhido pelo hacker (CASTELLS, 2003, p. 42). Foi sobre o princpio da liberdade que Richard Stallman criou a Free Software Foundation. Para ele, mais importante do que a qualidade do software, era o fato de poder utilizar a tecnologia de forma livre e irrestrita. Por outro lado, o autor aponta que, para a maioria dos hackers, a meta principal a inovao tecnolgica e o prazer de cultivar a criatividade. Contudo, a liberdade continua sendo um componente importante da viso de mundo destes hackers. Castells (2003) defende ainda que a liberdade combina-se com cooperao, pois o hacker publica seu software na internet em busca de reciprocidade. Assim,
Prestgio, reputao e estima social esto ligados relevncia da doao feita comunidade. Assim, no se trata da retribuio esperada pela generosidade, mas da satisfao imediata que o hacker tem ao exibir sua engenhosidade para todos. Alm disso, h a gratificao envolvida no objeto ofertado. Ele no tem apenas valor de troca, tem tambm valor de uso. O reconhecimento vem no s do ato de doar, como da produo de um objeto de valor (software inovador. (CASTELLS, 2003, p. 43).

O prazer em criar tambm outro componente importante dessa cultura. Neste sentido, Castells (2003) afirma que pelo mpeto individual de criar que se comea a ser um hacker. Por isso, a existncia intelectual destes no depende de instituies, mas sim de uma comunidade autodefinida, construda em torno de redes de computadores. Na verdade, H na cultura hacker um sentimento comunitrio, baseado na integrao ativa a uma comunidade, que se estrutura em torno de costumes e princpios de organizao social informal (CASTELLS, 2003, p. 43). Nas comunidades de software livre existem o que Castells (2003) denomina de veteranos tribais, personalidades com grande prestgio pelas contribuies oferecidas comunidade. Estes veteranos tribais geralmente so mantenedores de

17 projeto, a exemplo de Linus Torvalds, que mantm o kernel Linux porque criou sua origem. Convm destacar que o mantenedor tem a funo de receber e avaliar as contribuies de outros usurios e as incorporar ao cdigo do software. Segundo o autor citado anteriormente, em alguns casos, a funo de liderana do projeto coletiva, com roteamento de mantenedores. Alm disso, existem tambm os comantenedores, os quais ajudam a manter sub-componentes de um projeto. Ainda segundo Castells (2003), a estrutura modular do GNU/Linux permite a este se ramificar em uma grande diversidade de projetos sem que se perca a compatibilidade entre os softwares. O autor complementa afirmando que Cofomentadores empreendem novos projetos por iniciativa prpria, ao passo que colaboradores comuns participam da comunidade ajudando na testagem e depurao de novos programas (CASTELLS, 2003, p. 43). Castells (2003) adverte, no entanto, que importante para a comunidade evitar as bifurcaes, mais conhecidas como fork, as quais resultam em diviso de energia em um nmero excessivo de linhas de trabalho. Desta forma, os forks so aceitveis apenas quando so esgotadas todas as outras formas de se resolver um conflito. Ainda a respeito da liderana nas comunidades e os conflitos que surgem nestas, o autor afirma que:
[...] a comunidade aceita a hierarquia da excelncia e da superioridade somente na medida em que essa autoridade exercida para o bemestar da comunidade como um todo, o que significa que, muitas vezes, novas tribos surgem e se enfrentam. Mas as cises fundamentais no so pessoais ou ideolgicas: so tecnolgicas. (CASTELLS, 2003, p. 44).

Outro ponto importante a ser destacado que, apesar de haver momentos de encontro fsico, a maior parte da comunicao entre os hackers acontece no meio eletrnico. Em geral, eles se conhecem apenas pelos nomes que utilizam na internet. Assim, Embora o grau mais elevado de reconhecimento costume ser associado identificao por nomes reais, via de regra a informalidade e a virtualidade so caractersticas essenciais da cultura hacker (CASTELLS, 2003, p. 44). Estas duas caractersticas fazem com que a cultura hacker se diferencie da cultura acadmica e de outras culturas meritocrticas. Desta forma:

18
A cultura hacker , em essncia, uma cultura de convergncia entre seres humanos e suas mquinas num processo de interao liberta. uma cultura de criatividade intelectual fundada na liberdade, na cooperao, na reciprocidade e na informalidade. (CASTELLS, 2003, p. 45).

Finalmente, Castells (2003) afirma que h tambm comunidades hackers fundadas sob o princpios polticos, como a j citada Free Software Foundation e como a Eletronic Frontier Foundation (EFF), criada no ano de 1990 por John Perry Barlow e Mitch Kapor com o objetivo de proteger a internet do controle de governos. Assim, vemos que a cultura hacker o principal componente cultural envolvido no surgimento do Movimento Software Livre e que sua caracterstica primordial a liberdade para criar e compartilhar conhecimento pelos mais diversos meios e maneiras possveis. Alm disso, o contexto tecnolgico das dcadas de 1970/80, nas quais ocorreram grandes avanos e os computadores assumiram cada vez mais importncia na vida das sociedades, foi outro fator para a emergncia de um movimento em defesa da liberdade do software.

1.2 Software livre: a ideologia por detrs do cdigo


Muito alm de ser uma alternativa tecnolgica aos chamados softwares proprietrios5, o software livre traz em si toda uma ideologia de liberdade, a qual, como vimos, tem sua origem na cultura hacker. Nesse sentido, da indignao ativa de um hacker que surge os primeiros esforos em defesa da liberdade do uso da tecnologia. Tais esforos iro culminar no desenvolvimento de diversos softwares e de um sistema operacional completo, bem como na criao de licenas que definem as liberdades que um software deve conter para ser considerado livre. 1.2.1 Do GNU ao GNU/Linux Como descreve Richard Stallman em seu ensaio intitulado GNU Project, o costume de compartilhar o cdigo fonte dos softwares to antigo quanto a prpria informtica e to comum como o hbito de compartilhar receitas culinrias, porm,
5 Define-se software proprietrio como aquele cujo acesso ao cdigo fonte negado, impedindo dessa forma o estudo de como o software funciona e a realizao de modificaes na sua estrutura. Alguns softwares proprietrios so distribudos gratuitamente, enquanto outros so vendidos e restringem at mesmo a realizao de cpias e o uso para algumas finalidades.

19 ainda no se usava o termo free software (software livre) para classificar esses softwares que eram livremente compartilhados. Stallman (2002) ressalta tambm que, quando comeou a trabalhar no Laboratrio de Inteligncia Artificial (AI LAB) do MIT, em 1971, passou a fazer parte de uma comunidade de compartilhamento de software que j existia h bastante tempo. No incio da dcada de 80, porm, os computadores da srie PDP-10, os quais eram utilizados no Laboratrio de Inteligncia Artificial do MIT, deixaram de ser produzidos, com isso praticamente todos os programas que os hackers do laboratrio haviam desenvolvido em quinze anos se tornaram obsoletos. Alm disso, os computadores modernos daquela poca tinham seu prprio sistema operacional, os quais eram proprietrios. Para obter uma cpia executvel desses softwares, era necessrio assinar um acordo de confidencialidade (nondisclosure agreement). Segundo Stallman, A cooperao em comunidade ficou esquecida. A regra imposta pelos donos dos softwares proprietrios era: 'Se voc compartilhar com seu vizinho, voc um pirata. Se voc deseja qualquer alterao [no software], pea-nos para faz-las.' (STALLMAN, 2002, p. 18, traduo nossa). Foi ento que Stallman se questionou a respeito de quais softwares ele deveria desenvolver para tornar a comunidade de compartilhamento possvel novamente. A resposta foi clara: a primeira necessidade era um sistema operacional, o qual o software crucial para comear a utilizar um computador (STALLMAN, 2002, p. 19, traduo nossa). Stallman adverte que sabia tambm que um sistema operacional no consistia apenas de um kernel, eram necessrios alguns programas, como compiladores, editores de texto, interpretadores de comando e outros mais. Assim, o nome escolhido por Stallman para esse sistema operacional foi GNU, um acrnimo recursivo para GNU's Not Unix (GNU no Unix). O primeiro software desenvolvido pelo projeto GNU foi o editor de texto Emacs, que, no incio de 1985, j estava suficientemente bom para ser usado. Aps o Emacs, vieram o compilador para a linguagem de programao C, a biblioteca GNU C Library e outros softwares que continuam sendo desenvolvidos at hoje. Tambm no ano de 1985, Richard Stallman fundou a Free Software Foundation, uma fundao com o objetivo de buscar recursos para o desenvolvimento de softwares livres. No incio do Projeto GNU, segundo Stallman (2002), esperava-se que fosse

desenvolvido

um

sistema

operacional

completo,

para,

em

seguida,

20 ser

disponibilizado como um s conjunto. No entanto, cada software que era escrito e disponibilizado ia se tornando popular e pessoas comeavam a estend-lo e port-lo para outros sistemas. Os desenvolvedores do GNU, por sua vez, investiam seu tempo em adicionar novos recursos e em gerenciar as contribuies de outros usurios, ao invs de desenvolver novos softwares. Este processo fez com que os softwares se tornassem mais poderosos e o GNU ganhou mais colaboradores e recursos financeiros. Porm, Stallman (2002) avalia que, provavelmente, isto tambm contribuiu para atrasar em vrios anos a finalizao de um sistema operacional com o mnimo de funcionalidade. Em 1990, j havia sido desenvolvido quase todo o sistema GNU e faltava apenas o kernel. Assim, foi iniciado o desenvolvimento de um kernel intitulado GNU Hurd. Entretanto, no ano de 1991, Linus Torvalds desenvolveu um kernel compatvel com Unix e o chamou de Linux. Um ano depois, o Linux foi combinado com os softwares do Projeto GNU, resultando num completo sistema operacional livre, o GNU/Linux, nome que expressa a combinao do kernel Linux com o sistema GNU. 1.2.2 As licenas livres Com o incio do desenvolvimento dos softwares do projeto GNU, Stallman evidenciou a necessidade de um dispositivo legal que garantisse que estes softwares continuariam livres para todos os usurios. Neste sentido, convm atentar para o fato de que:
Se um software livre quando sai das mos de seu autor, no significa necessariamente que este permanecer livre para todos que tenham uma cpia. Por exemplo, um software de domnio pblico (ou seja, que no tm copyright) software livre, porm qualquer pessoa pode modific-lo e fazer uma verso proprietria. (STALLMAN, 2002, p. 22, traduo nossa).

Com isso, o mtodo que Stallman encontrou para prevenir que os softwares do Projeto GNU fossem convertidos em software proprietrio foi denominado de copyleft. Copyleft usa a lei de copyright, mas a inverte para servir ao oposto de seu objetivo usual: ao invs de ser um meio de privatizar o software, torna-se um meio de manter o software livre (STALLMAN, 2002, p. 22, traduo nossa). O copyleft garante aos usurios as quatro liberdades caractersticas do software livre, porm determina que as verses modificadas do software devam ser livres tambm. A GNU

21 General Public License (ou GNU GPL) a licena utilizada para implementar o copyleft nos softwares do Projeto GNU. A primeira verso da GNU GPL foi publicada no ano de 1989, desde ento, a licena passou por duas atualizaes. 1.2.3 As quatro liberdades Para um software ser considerado livre, e compatvel com a GNU GPL, ele deve proporcionar quatro liberdades: (1) a liberdade de usar o software para qualquer finalidade; (2) a liberdade de modificar o software para que ele se adapte s diversas necessidades (um requisito para essa liberdade que se tenha acesso ao cdigo-fonte); (3) a liberdade de redistribuir cpias do software, seja gratuitamente ou vendidas, e (4) a liberdade de distribuir verses modificadas do software, para que a comunidade possa se beneficiar das melhorias. Comumente o termo software livre interpretado apenas como software gratuito, porm, como adverte Stallman (2002), software livre uma questo de liberdade no de preo. O autor afirma ainda que no existe contradio na venda de cpias dos softwares livres, a venda de CD's, inclusive, uma importante fonte de recursos para o desenvolvimento destes softwares. 1.2.4 As motivaes do software livre Como se percebe, a motivao de Richard Stallman em desenvolver e promover o software livre bastante ideolgica. Sua luta pela liberdade no uso dos recursos computacionais num mundo onde os computadores assumem uma importncia estratgica. Nesse sentido, o acesso ao cdigo fonte dos softwares, ou seja, a possibilidade de estabelecermos o domnio sobre a tecnologia que utilizamos, considerada como um fator crucial para uma sociedade livre. Porm, com o alto nvel tcnico que alguns softwares livres foram adquirindo ao longo do tempo e, conseqentemente, o uso comercial destes, muitos usurios e programadores comearam a propagar mais as vantagens tcnicas do que a ideologia existente por trs do software livre. Neste contexto, em 1998, foi fundada a Open Source Initiative, uma entidade com o objetivo de propagar as vantagens tcnicas e econmicas dos softwares de cdigo fonte aberto. Percebe-se, portanto, que a Iniciativa Open Source substitui o termo free software por open source

22 (cdigo aberto), retirando o foco do carter de liberdade para a convenincia da disponibilidade do cdigo fonte e de alta qualidade. Stallman (2002) afirma que muito esforo tem sido feito pelas comunidades de software livre para se conquistar mais usurios, porm no se v o mesmo esforo para divulgar a ideologia que est por trs do software livre. O autor considera que muitos usurios tm utilizado softwares livres apenas por motivos tcnicos e que nisso h um lado positivo mais consumidores para o mercado de softwares livres, mais interesse em desenvolv-los e mais presso para que as empresas comercializem softwares livres em vez de proprietrios. O autor adverte, no entanto, que os usurios devem estar conscientes da necessidade de defender sua liberdade frente aos desafios que o software livre precisa enfrentar6. Nesse sentido, Stallman (2002) critica a Open Source Initiative em funo do seu discurso estar mais comprometido com a qualidade tcnica do software do que com os ideais de liberdade e comunidade, o que torna ainda mais difcil a difuso destes ideais.

1.3 Ideologia e cdigo fonte


Na verdade, muito mais do que uma alternativa tecnolgica ao software proprietrio, o software livre traz em si novos paradigmas na forma como trata a propriedade intelectual, o acesso ao conhecimento e a dinmica de produo e uso da tecnologia. Neste contexto, Silveira (2003) define o Movimento Software Livre como um movimento pelo compartilhamento do conhecimento tecnolgico. Conhecimento este que se tornou essencial na sociedade atual, visto que a tecnologia assume um papel muito importante desde a mediao das relaes pessoais at a economia dos pases. O autor afirma que:
Fazer programas de computador ser cada vez mais vital para um pas. [...] Capacitar a inteligncia coletiva de cada pas para dominar os cdigos-fonte, principalmente dos sistemas operacionais ser cada vez mais decisivo para o desenvolvimento de diversas solues na rea das tecnologias da informao e da comunicao. (SILVEIRA,
6 Tais desafios incluem a questo da patente de software, que restringe o uso de determinados algoritmos e recursos computacionais por mais de 20 anos; a questo das especificaes de hardware que, se no divulgados pelas empresas, comprometem o suporte de tais componentes em sistemas livres; e as facilidades que determinados softwares proprietrios oferecem e que podem seduzir programadores e usurios.

23
2003, p. 6).

Por outro lado, o software, assim como qualquer outro tipo de informao, no um bem tangvel, ou seja, este pode ser compartilhado sem representar nenhuma perda para aquele que o compartilhou. Silveira (2003) afirma que a cincia s pde se desenvolver em virtude da transmisso e do compartilhamento de conhecimento ao longo de toda a histria. Assim:
Na era informacional, quanto mais se compartilha o conhecimento, mais ele cresce. Os softwares so os principais intermediadores da inteligncia humana na era da informao. Garantir seu compartilhamento essencial para a construo de uma sociedade livre, democrtica e socialmente justa. (SILVEIRA, 2003, p. 7).

Portanto, possibilitar o acesso ao conhecimento tecnolgico possibilitar que as pessoas e naes tenham autonomia tecnolgica, no se submetam a monoplios e que a inteligncia coletiva local possa se desenvolver. O conhecimento livre e aberto essencial para reduzir as desigualdades entre pases e entre os extratos da sociedade. Prado et al. (2005), por sua vez, afirma que o movimento software livre considerado como um defensor da liberdade na Era da Informao, sendo constantemente apropriado como bandeira e arma estratgica de uma luta contrahegemnica.
Dessa forma, costuma-se afirmar e defender arduamente que os sistemas operacionais livres so superiores tecnicamente, mais seguros e proporcionam uma imensa economia, por no cobrarem licenas de uso. Portanto, so mais eficientes e econmicos. (PRADO et al., 2005, p. 36).

Segundo Prado et al. (2005) apesar desta abordagem ser interessante por tocar em questes relevantes como a desigualdade do desenvolvimento tecnolgico mundial, ela ignora caractersticas muito importantes do fenmeno do software livre: sua dinmica de produo, suas regras de circulao de produo e a mudana de comportamento diante dos meios, operadas por sua lgica de utilizao (PRADO et al., 2005, p. 37). De acordo com o autor, a primeira perspectiva v o software livre como um produto que, em sua materialidade, possui uma natureza distinta em relao do software proprietrio. Assim, ao observarmos o software livre pelo mbito do seu processo de produo e no como um produto esttico, perceberemos diferenas radicais entre este e os softwares proprietrios. Uma vez que seu processo de produo colaborativo, pblico, mltiplo, metaestvel e contnuo.

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Sendo assim, os softwares livres e os proprietrios diferem no s quanto natureza de sua materialidade, mas principalmente, quanto s relaes sociais em que esto inseridos e produzem. O software livre no melhor que o software proprietrio: ele de outra ordem! (PRADO et al., 2005, p. 37)

Prado et al. (2005) afirma ainda que o software livre hoje possui uma dinmica de produo e um circuito de circulao prprios, os quais, com o passar do tempo extrapolaram a esfera dos especialistas, tais como universidades, centros de pesquisa e grandes empresas, e passou a atingir tambm o grande pblico, inserindo-o nesse processo colaborativo de produo pblica. O autor defende que a grande inovao desse processo est na estrutura de diviso do trabalho em uma rede aberta (PRADO et al., 2005, p. 38). O que protege essa rede e garante sua expanso so as licenas pblicas. Estas licenas impedem que o cdigo fonte dos softwares sejam fechados e exigem que os softwares derivados de outros softwares livres devam ser publicados em licenas idnticas. Com nfase, Prado et al. (2005) destaca dois aspectos da dimenso dinmica do software livre: (1) desenvolvimento colaborativo e relao de utilizao ativa que pressupe aprendizado; (2) ressignificao e refundao das relaes de trabalho sob outros mecanismos de motivao que apontam para uma outra ecologia do virtual (PRADO et al., 2005, p. 39). O autor afirma que a utilizao do software livre ativa, pois exige uma relao de aprendizado do usurio e rompe com o conceito de produto acabado. Desde o lanamento do software, seus erros e deficincias so divulgados, para que, conscientes destes e com o cdigo fonte disponvel, outros desenvolvedores possam colaborar no processo de desenvolvimento. Esse processo de colaborao est aberto participao de qualquer usurio, independentemente de sua habilidade com programao. Portanto, usurios que no possuem os conhecimentos necessrios para propor modificaes no cdigo fonte, podem colaborar reportando erros, produzindo ou traduzindo documentao e sugerindo melhorias no software. Assim:
O interessante que, mesmo para a comunicao de um erro simples, o usurio necessita aprender um procedimento especfico. Somandose a isso a comunicao que ele estabelece com o desenvolvedor e a possibilidade de estudo do cdigo-fonte, as portas para que ele se integre no processo de desenvolvimento esto abertas. (Prado et al., 2005, p. 40).

Prado et al. (2005) afirma que nesse processo de colaborao, [...]

25 estabelece-se uma relao horizontal entre produtores e usurios que completamente diferente da relao existente entre produtor/consumidor ou entre provedor/cliente, produzindo relaes sociais de naturezas qualitativamente diferentes (Prado et al., 2005, p. 40). A relao produtor/consumidor constituda atravs de trocas comerciais, mediadas pelo dinheiro. J na relao entre produtor e usurio de software livre, as relaes so constitudas mediante trocas diretas, cujo lao a comunicao entre pessoas nos canais pblicos das comunidades. As trocas so to intensas que os papis chegam a se confundir7. A comunicao estabelecida nesse processo de desenvolvimento e utilizao dos softwares, segundo Prado et al. (2005), criam vnculos pessoais entre indivduos de todo o planeta, estabelecendo, dessa forma, espaos pblicos de comunicao e colaborao tecnolgica entre indivduos das mais diversas culturas e origens. Essa diversidade de perspectivas e contextos culturais reflete no processo de produo, gerando softwares para os mais diversos fins, adaptados para os diversos tipos de hardware e traduzidos para uma grande quantidade de lnguas e dialetos. Alm disso, Prado et al. (2005) afirma que, enquanto nas relaes capitalistas o foco do trabalho gira em torno do capital e visa a produo de valor de troca, na rede de produo de software livre o trabalho agenciado por projetos coletivos, com o objetivo de produzir valor de uso. Assim, Ao passo que em um modelo o trabalho motivado pela competio, no outro motivado pela colaborao e generosidade (Prado et al., 2005, p. 43). Desta forma, enquanto o modelo de produo de software proprietrio enfatiza o produto, o modelo de software livre enfatiza o processo. Quando um software livre est sendo desenvolvido, so lanadas verses beta ainda instveis e incompletas para que usurios e outros desenvolvedores possam contribuir com o processo de produo, e at sugerir novos rumos para este. A partir das colaboraes, o software vai sofrendo alteraes e ganhando estabilidade. Prado et al. (2005) afirma que o software livre permanece constantemente num estado de
7 Apesar de o software livre poder ser comercializado, bem como existir a oferta comercial de alguns servios, encontra-se sempre aberta a oportunidade de um contato direto entre usurio e desenvolvedor por meio de fruns virtuais, listas de discusso, salas de chat e eventos de software livre, por exemplo. Ao contrrio do suporte comercial oferecido por uma empresa de software, tal contato no mediado pelo dinheiro. O usurio de software livre ao entrar em contato com a comunidade do software pode contribuir com o relato de erros, sugestes e crticas ao programa. Como retribuio, o usurio pode ter suas dvidas solucionadas e a melhoria da qualidade do software. Com isso, ele deixa de ser apenas um usurio e passa a ser tambm um colaborador do software.

26 metaestabilidade, pois est sempre sujeito a possibilidades de novos incrementos. Por outro lado, os softwares proprietrios, quando lanados, so apresentados como um produto acabado e estvel. O potencial de evoluo desses softwares fica restrito s possibilidades imaginadas por um grupo limitado de pessoas. Leis de patente e de proteo propriedade intelectual impem barreiras legais participao de um maior nmero de pessoas nesse processo.
A abertura do primeiro modelo proporciona a multiplicidade de projetos que exploram de forma pblica diferentes nuanas e buscam diferentes objetivos. Por ser um processo aberto, a sociedade pode acompanhar os rumos do desenvolvimento tcnico e as escolhas feitas nesse processo. (Prado et al., 2005, p. 45)

Prado et al. (2005) afirma que, quando o desenvolvimento tecnocientfico est atrelado lgica do capital, o campo do virtual, isto , a esfera de possibilidades de futuro, acaba sendo colonizado. Em contraposio, o processo de desenvolvimento do software livre proporciona uma ecologia do virtual, sendo este um campo aberto ao debate e explorao pblica (Prado et al., 2005, p. 45). Dessa forma, evidencia-se que as quatro liberdades garantidas pelo software livre trazem conseqncias que vo muito alm das vantagens tcnicas destes em relao a alguns softwares proprietrios. O software livre possui um processo de produo completamente distinto e uma outra abordagem em relao circulao do conhecimento na sociedade. Essas especificidades fazem com que o debate gerado pelo Movimento Software Livre tenha um carter ideolgico, pois afeta os mais diversos setores da sociedade, no apenas a esfera tecnolgica.

1.4 O mtodo de desenvolvimento do software livre


Como vimos no tpico anterior, o software livre difere do software proprietrio no apenas enquanto produto, mas tambm em relao s caractersticas envolvidas em seu processo de produo. Neste sentido, a percepo do potencial do exame do cdigo entre os membros da comunidade e da colaborao dos usurios no processo de desenvolvimento torna-se de grande importncia para o sucesso dos projetos de software livre. Alm disso, a construo de estratgias de financiamento tem sido de grande valia para o aumento da qualidade e difuso dos softwares.

27 1.4.1 Os modelos Catedral e Bazar: inovaes trazidas por Linus Torvalds Em sua publicao A catedral e o bazar, de 1998, Eric Raymond compara dois modelos de desenvolvimento de software e aponta o modelo bazar, em que as atualizaes so lanadas o mais cedo possvel, como uma das inovaes trazidas por Linus Torvalds quando este iniciou o desenvolvimento do Linux. Nesta abordagem, o modelo que o autor denominou de catedral se preocupa em corrigir os erros dos softwares antes de o liberar para o mercado e o mtodo utilizado pelos softwares proprietrios e pelos primeiros desenvolvedores do GNU. J no modelo que Raymond (1998) denominou de bazar, os softwares so liberados o quanto antes e a verificao de erros fica por conta da comunidade de colaboradores e usurios do software. Raymond (1998) considera esta uma das grandes inovaes trazidas por Linus Torvalds quando este disponibilizou o Linux. Neste sentido, o autor categrico ao declarar que De fato, eu penso que a engenhosidade do Linus e a maior parte do que desenvolveu no foram a construo do kernel do Linux em si, mas sim a sua inveno do modelo de desenvolvimento do Linux (RAYMOND, 1998. p. 4). Raymond (1998) tambm afirma que o Linux subversivo, pois um sistema operacional que surgiu do trabalho de milhares de colaboradores espalhados pelo mundo e conectados pela internet, os quais se dedicavam ao Linux apenas em seu tempo livre. O autor aponta tambm dois fatores que colaboram para a alta qualidade tcnica da maioria dos softwares originados nas comunidades de Linux: o primeiro que os programadores escolhem o que vo desenvolver pela necessidade e vontade pessoais. Outro fator apontado por Eric Raymond (1998) que quase sempre mais fcil partir de uma boa soluo parcial do que do nada (RAYMOND, 1998, p. 2), assim os bons resultados em software livre tambm podem ser justificados pela grande quantidade de cdigo j escrito e que pode ser reutilizado em outros projetos.
Linus Torvalds, por exemplo, no tentou realmente escrever o Linux do nada. Ao contrrio, ele comeou reusando cdigo e idias do Minix, um pequeno sistema operacional Unix-like para mquinas 386. [...] A tradio do mundo Unix de compartilhar o cdigo fonte foi sempre amigvel para a reutilizao de cdigo. [...] O mundo Linux tem levado esta tradio quase a seu limite tecnolgico; tem terabytes de cdigos abertos amplamente disponveis. (RAYMOND, 1998, p. 2).

28 Raymond (1998) defende tambm que o usurio deve ser tratado como um personagem importante do processo de desenvolvimento do software. Alm de fornecer ao desenvolvedor um retorno em relao forma como o software satisfaz suas necessidades, os usurios podem tornar-se co-desenvolvedores, visto que, muitos usurios de GNU/Linux so hackers tambm, e o cdigo-fonte aberto possibilita que qualquer pessoa com conhecimento tcnico em programao possa localizar os erros. Como resultado desse processo, o autor aponta uma reduo do tempo de depurao e defende que o desenvolvimento seja mais dirigido ao usurio, procurando suprir as necessidades destes e tratando-os como parte importante do processo de produo do software. Essa abordagem confirmada por Hexsel (2002), o qual afirma que num projeto no modelo bazar, a evoluo da funcionalidade do software orientada pelos usurios deste, principalmente os que tambm so desenvolvedores. Hexsel (2002) defende que a alta qualidade dos softwares desenvolvidos sob o modelo bazar deve- se quantidade de usurios e desenvolvedores que se envolvem no processo. Por isso, Quando um programa no atrai uma comunidade suficientemente grande de usurios e programadores dispostos a suport-lo, geralmente seu desenvolvimento pra e o projeto tende a estagnar (HEXSEL, 2002, p. 11). Outra inovao na forma de desenvolvimento adotada por Linus Torvalds a liberao de novas verses do software to cedo quanto possvel, como afirma Eric Raymond:
Liberaes novas e freqentes so uma parte crtica do modelo de desenvolvimento do Linux. A maioria dos desenvolvedores (incluindo eu) costumava acreditar que esta era uma m poltica para projetos maiores que os triviais, porque verses novas so quase por definio cheias de erros e voc no quer acabar com a pacincia dos seus usurios. (RAYMOND, 1998, p. 4).

Raymond (1998) complementa afirmando que liberaes novas e freqentes refletem em um nmero maior de pessoas para depurar o cdigo, alm de manter os usurios e colaboradores constantemente estimulados e recompensados ao ver a melhoria do software. Apesar de Linus Torvalds no ser o pioneiro nessa prtica de liberao, foi a pessoa que a levou ao extremo, chegando a lanar uma nova verso do kernel mais de uma vez por dia. Essa prtica de liberao pode gerar prejuzos em termos de estabilidade do software, no entanto ajuda a aumentar o nmero de pessoas-hora dedicadas depurao e ao desenvolvimento, por conseqncia

29 dada uma base grande o suficiente de beta-testers e co-desenvolvedores, praticamente todo problema ser caracterizado rapidamente e a soluo ser bvia para algum (RAYMOND, 1998, p. 5). Ou de forma mais simples, dados olhos suficientes, todos os erros so triviais (RAYMOND, 1998, p. 5). Esta a diferena que Raymond (1998) considera fundamental entre os estilos catedral e bazar. Num sentido oposto, no estilo catedral Os erros e problemas de desenvolvimento so difceis, insidiosos, um fenmeno profundo. Leva meses de exame minucioso por poucas pessoas dedicadas a desenvolver confiana de que voc se livrou de todos eles. (RAYMOND, 1998, p. 5). J no mtodo bazar, voc assume que erros so geralmente um fenmeno trivial ou, pelo menos, eles se tornam triviais muito rapidamente quando expostos para centenas de vidos co-desenvolvedores triturando cada nova liberao (RAYMOND, 1998, p. 6). Raymond (1998) define tambm algumas condies essenciais para o sucesso de um projeto no estilo bazar. Segundo o autor, muito difcil iniciar um projeto j no estilo bazar, antes necessrio que j exista algum cdigo escrito e, mesmo que o software apresente erros grosseiros e ainda no funcione bem, que seja capaz de convencer possveis colaboradores de que o projeto possa evoluir para algo realmente bom. Alm disso, Raymond (1998) defende que o coordenador do projeto tenha uma capacidade de reconhecer boas idias de projetos de outras pessoas e tambm tenha boa habilidade de comunicao e relacionamento. Alm disso, o autor afirma que Linus Torvalds soube utilizar, de forma bastante eficaz, as possibilidades da internet, naquele perodo que foi justamente o nascimento da World Wide Web. Raymond (1998) defende tambm que foi importante o desenvolvimento de um estilo de liderana e de algumas formalidades cooperativas, o que possibilitou aos lderes de projetos no estilo bazar atrarem codesenvolvedores e fazer com que estes se sintam recompensados em cooperar com o projeto. Desta forma:
A 'funo empreendedora' que os hackers do Linux esto maximizando no economia clssica, mas a intangvel satisfao do seu prprio ego e reputao entre outros hackers. [...] Nenhum desenvolvedor de cdigo fechado pode competir com o conjunto de talento que a comunidade do Linux pode dar para resolver um problema. (RAYMOND, 1998, p. 14 e 15)

Assim, vemos que o mtodo de desenvolvimento de software livre denominado por Eric Raymond de bazar mostra-se bastante eficiente. Quando tal

30 mtodo consegue agregar um bom nmero de colaboradores e usurios, pode atingir resultados tcnicos superiores aos softwares desenvolvidos sob o mtodo catedral, como vem provando diversos softwares livres. 1.4.2 O ciclo de vida de um projeto de software livre O processo de desenvolvimento de um software livre iniciado quando o autor escreve uma verso inicial e publica o seu cdigo-fonte, que, por vezes, incompleta e com recursos ainda restritos. Se o programa for considerado interessante e til por outros desenvolvedores e usurios, estes o utilizam, descobrem e reportam erros e propem melhorias. Cabe ento ao desenvolvedor acatar ou no essas sugestes, incorporar as correes e publicar a nova verso do software. Hexsel (2002, p.10) afirma que a verso melhorada atrai mais usurios, que descobrem outros erros e introduzem novas melhorias, o que leva a uma nova verso. Conforme apontado anteriormente, se o programa considerado til e consegue atrair um bom nmero de usurios e desenvolvedores, esse ciclo ir se repetir em poucos meses at chegar numa verso estvel. Segundo o autor:
Nessas condies a comunidade de suporte ao programa atinge massa crtica, e isso garante a continuidade de seu desenvolvimento e suporte. [...] Quando um programa no atrai uma comunidade suficientemente grande de usurios e programadores dispostos a suport-lo, geralmente seu desenvolvimento pra e o projeto tende a estagnar. (HEXSEL, 2002, p. 10-11).

Outro motivo freqente para a estagnao de um software a perda de interesse por parte do autor e dos principais desenvolvedores. Hexsel (2002) adverte, no entanto, que isso no necessariamente ruim, pois pode ocorrer de ter surgido um software de qualidade melhor ou mais promissor, o qual passar a contar com a colaborao desta comunidade. 1.4.3 Estratgias de financiamento de software livre Apesar de grande parte dos softwares livres surgirem a partir da dedicao no tempo livre de milhares de desenvolvedores espalhados pelo mundo, a adoo de estratgias de financiamento tem se mostrado de grande importncia para o crescimento tcnico destes softwares.

31 Como vimos no tpico anterior, o ciclo de desenvolvimento de um software livre comea no momento em que um programador libera a verso alfa do programa na rede. No entanto, bom observar que o processo de desenvolvimento e distribuio dos softwares envolve algumas despesas, as quais precisam ser custeadas para que o software possa conquistar um bom nmero de usurios e colaboradores e, assim, evoluir tecnicamente. Alguns softwares, por exemplo, precisam ser testados e sofrer adaptaes para se tornar compatvel com os diversos modelos de hardware existentes no mercado. A distribuio e divulgao dos softwares tambm envolve custos, como a manuteno de servidores, prensagem de CD's e participao em eventos. Alm disso, como afirmado anteriormente, quanto mais pessoas/horas dedicadas depurao e desenvolvimento do cdigo mais rpido o software poder evoluir. Neste sentido, ter desenvolvedores que possam se dedicar em tempo integral ao projeto pode fazer bastante diferena. Com isso, vrias comunidades de software livre passaram a adotar estratgias de financiamento para seus projetos. As principais estratgias podem ser classificadas nas seguintes categorias:

Doaes de usurios procura-se convencer os usurios a colaborarem por meio da doao de dinheiro e, em casos restritos, tambm de componentes de hardware; Patrocnio de empresas e instituies governamentais: podem ser dividido em trs tipos: Doao em dinheiro; doao de hardware e servios de hospedagem na rede; contratao de desenvolvedores que podem se dedicar ao software em tempo integral ou parcial; Venda de produtos e servios algumas comunidades oferecem servios como suporte comercial ao software e hospedagem web, e vendem produtos como livros, CD's de instalao, camisetas, entre outros artigos; Publicidade nos sites a venda de espao de publicidade nos sites da comunidade pode tambm ajudar na obteno de recursos para o projeto.

Alm disso, vrias comunidades passaram a criar fundaes, as quais cumprem a funo de obter recursos e representar a comunidade frente aos parceiros e patrocinadores. Em geral, os softwares livres mais populares atualmente utilizam alguma estratgia de financiamento, a exemplo do Apache, OpenOffice, Firefox, GNOME, KDE e tambm do Blender, objeto desta pesquisa.

32 No terceiro captulo analisaremos de forma detalhada as estratgias adotadas por cada um desses softwares.

1.5 Penetrao e diversidade do software livre


Como dito anteriormente, o Projeto GNU marca o incio do Movimento Software Livre, com o desenvolvimento dos primeiros aplicativos, a criao da licena GNU GPL e da Free Software Foundation. Um marco da histria do software livre o lanamento do kernel desenvolvido por Linus Torvalds, denominado Linux. O kernel, como j foi afirmado, o ncleo do sistema operacional e, em conjunto com os aplicativos que j vinham sendo desenvolvidos pelo projeto GNU, formou o sistema operacional GNU/Linux. Nesse sentido, com o lanamento do Linux que o software livre comeou a se popularizar entre os programadores e estudantes de computao de todo o mundo. Desde ento, comunidades de desenvolvimento se formam a todo momento e inmeros softwares so desenvolvidos e constantemente aprimorados. Aps o GNU/Linux, um dos primeiros softwares a se tornar bastante popular e alcanar uma consolidao frente a outros softwares proprietrios foi o Apache, um servidor de pginas para a Web. J em abril de 1996, um ano aps ter sido lanada a sua primeira verso, o Apache j era o software servidor mais utilizado no mundo8. Convm ressaltar que, nos primeiros anos, o GNU/Linux e demais softwares livres eram utilizados majoritariamente por nerds, hackers e especialistas em informtica, os quais comumente eram aqueles que contribuam com o processo de desenvolvimento dos programas. Com isso, os softwares foram desenvolvidos de acordo com os interesses e necessidades desses grupos, demorando mais tempo para se consolidar em outras reas da computao, tais como desktop domstico, produo grfica, animao e edio de udio e vdeo. Entretanto, atualmente o software livre j se afirma como alternativa tecnolgica de alta qualidade para as mais diversas reas, a exemplo da rea de animao em que softwares como o Blender j esto sendo largamente utilizados, inclusive para produzir contedo de qualidade profissional. Neste contexto, vrios governos, a exemplo do Brasil, ndia, Frana, Mxico e
8 Dados do site http://www.netcraft.com. No ms de janeiro de 2008, 50,61% dos domnios de internet estavam hospedados em servidores rodando o Apache. O software servidor da Microsoft estava na segunda posio com 35,81%.

33 China, como cita Manuel Castells (2003), esto adotando o Linux e promovendo o seu uso. O Brasil considerado como um dos pases em que a adoo de software livre est mais avanada. Adalto Guesser afirma que No Brasil, a disseminao de software livre foi impulsionada pelo governo do Rio Grande do Sul, a partir da realizao do I Frum Internacional de Software Livre (GUESSER, 2004, p. 11), no ano de 2000. Desde ento, vrios programas de incluso digital e tambm rgos pblicos esto utilizando software livre. Entre os projetos de incluso digital, destacam-se o projeto Pontos de Cultura, do Ministrio da Cultura, o Casa Brasil, ligado ao Instituto de Tecnologia da Informao (ITI) e o Acessa So Paulo, uma rede de telecentros do governo do estado de So Paulo. J entre os rgos pblicos, destacam-se o Banco do Brasil, o qual encerrou o ano de 2007 com 50 mil mquinas rodando GNU/Linux 9, a Caixa Econmica Federal, a Dataprev e o INSS. Alm disso, o governo brasileiro tem incentivado a adoo de software livre atravs do programa PC Conectado, cujo objetivo facilitar a aquisio de computadores pela populao. Para isso, o governo reduziu os impostos sobre computadores vendidos com software livre. As empresas privadas tambm tm adotado largamente os softwares livres. Guesser (2004) cita o caso de grandes empresas estrangeiras, como Lufthansa, DowJones, Amazon.com e WallMart como expoentes desta iniciativa, alm da agncia americana NASA e do sistema do Pentgono. Quanto area de animao, Rowe (2007) afirma que praticamente todos os grandes estdios de animao e efeitos visuais utilizam GNU/Linux como sistema operacional. Segundo o autor, a DreamWorks talvez seja um dos maiores casos, com mil computadores desktops e trs mil servidores utilizando o GNU/Linux. Os softwares grficos utilizados nestes estdios, porm, so, em grande parte, proprietrios. J em relao ao Brasil, Guesser (2004) destaca as empresas Lojas Colombo e as Casas Bahia, como exemplo de empresas que utilizam software livre. Desta forma, vemos que o software livre mostra-se ao mesmo tempo como uma ideologia e como um modelo inovador de desenvolvimento de software. Tal ideologia est baseada na defesa da liberdade do conhecimento, em especial do
9 Fonte: Site BR-Linux (http://br-linux.org/2008/banco-do-brasil-encerra-2007-com-50-mil-estacoescom-linux/)

34 conhecimento tecnolgico, e da colaborao entre hackers e usurios de computador de todo o mundo. Ao tornar o conhecimento livre, altera-se tambm diversas relaes: do relacionamento entre usurio e programador desigualdade social e tecnolgica entre os pases. Enquanto modelo de desenvolvimento de software, este tambm tem se mostrado bastante eficiente, vide a qualidade e reputao que vrios softwares livres tm alcanado. Com isso, abordaremos, no prximo captulo, as questes referentes produo de animao em computador para, em seguida, analisarmos o caso do Blender, software livre de grande destaque na rea de animao tridimensional.

35

2. Ambiente digital de produo de animao


A arte da animao tem sua origem em dispositivos desenvolvidos ainda no sculo XVII e, ao longo do tempo, passou por diversas transformaes tanto em nvel tecnolgico, como enquanto linguagem artstica. Nas ltimas dcadas, com o desenvolvimento de recursos avanados de computao grfica, a animao passou a fazer uso de ferramentas digitais no seu processo de produo. Porm, como veremos nos tpicos seguintes, o uso de novas tecnologias no implicam no desuso das tcnicas anteriores, mas sim no aumento das possibilidades expressivas. Iniciaremos, pois, com um breve resumo da histria da animao at a chegada das tcnicas de animao digital e, em seguida, entraremos nos detalhes da forma de funcionamento desta.

2.1 Um breve resgate histrico da animao


A palavra animao, segundo Lucena (2005), derivada do verbo latino animare, que tem o sentido de dar vida a algo e apenas no sculo XX que passou a ser utilizada para descrever imagens em movimento. De acordo com o autor, a essncia da animao est no movimento, e o fascnio que a animao provoca em artistas e expectadores pode ser explicado pela grande atrao visual provocada pelo movimento. Neste contexto, o movimento (ou a iluso de), conseguida atravs da rpida sucesso de imagens, seja atravs de dispositivos ptico-mecnicos, como o zootroscpio, ou pelo uso de tcnicas que envolvem o registro das imagens pela fotografia ou ainda pela gerao de imagens por computador. A animao, porm, no depende exclusivamente da produo de movimento, Rogrio Kondo (1997) cita como exemplos as cenas de metamorfose, em que uma imagem gradativamente transforma-se em outra ou em que ocorre mudanas de cores e/ou de intensidade de luz. Lucena (2005) considera que a origem da animao encontra-se nos dispositivos ptico-mecnicos, sendo o primeiro deles a lanterna mgica inventada no sculo XVII por Athanasius Kircher. A lanterna mgica consistia de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho em seu interior que possibilitava a

36 projeo de slides. Com o uso de um disco giratrio, era possvel projetar uma srie de imagens que tentavam contar uma histria ao pblico. Ao longo do tempo, a lanterna mgica foi sofrendo modificaes at permitir uma exibio verdadeiramente animada, o que s ocorreu em 1736. No final do sculo XVIII, o espetculo Fantasmagorie, produzido por Etienne Gaspard Robert com o uso da lanterna mgica, foi sucesso de pblico na Europa e nos Estados Unidos. Segundo Lucena (2005), este fato j revelava o fascnio que, quando bem trabalhada artisticamente, a animao consegue exercer sobre o pblico. Fig. 2.1 Modelo de lanterna mgica fabricado em 1900 na Frana.

Fonte: http://www.luikerwaal.com/newframe_uk.htm?/inh_lantaarns_uk.htm

No sculo seguinte, foram inventados mais alguns dispositivos pticomecnicos, tais como o taumatroscpio10, o estroboscpio11 e o zootroscpio12. De acordo com Lucena (2005), estes brinquedos pticos se basearam no princpio da persistncia retiniana publicada por Peter Mark Roget em 1824, o qual afirmava que o olho humano retm uma imagem por uma frao de segundo, enquanto outra imagem est sendo percebida (LUCENA, 2005, p. 34). Assim, o olho humano tem a tendncia de combinar em um nico movimento uma srie de imagens exibidas em seqncia.
10 Brinquedo constitudo de um disco com uma imagem no verso e uma na frente, ao girar o disco, alternando-se as duas faces, as imagens assumem uma nica aparncia, resultado da mistura ptica. 11 O estroboscpio o aperfeioamento de um outro brinquedo chamado fenaquitoscpio. Consiste de um disco com desenhos pintados em torno do eixo e frestas entre os desenhos. Ao se girar o disco em frente a um espelho e observar este por meio das frestas, tem-se a iluso de movimento. 12 O zootroscpio consiste de um tambor com frestas laterais, dentro do qual colocado uma tira com desenhos. Ao se girar o tambor e observar a tira de papel pelas frestas, percebe-se o movimento nos desenhos.

37 O brinquedo ptico mais popular e o mais utilizado at hoje , porm, o flipbook, um livrinho com desenhos em seqncia distribudos em cada uma das pginas. Seu funcionamento simples, quando as pginas so viradas rapidamente, cria-se a iluso do movimento. O flipbook ainda bastante utilizado em produes feitas a partir de desenhos, pois permite visualizar de forma rpida e prtica a animao resultante destes desenhos. Fig. 2.2 As duas faces de um taumatroscpio, um estroboscpio e um zootroscpio.

Fontes: http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit06.htm / http://en.wikipedia.org/wiki/Phenakistoscope / http://en.wikipedia.org/wiki/Zoetrope

Alm do flipbook, outro destaque entre os brinquedos pticos o praxinoscpio, um aperfeioamento do zootroscpio que contava com um jogo de espelhos e lentes capazes de projetar a animao numa tela. O invento de Emile Reynaud foi um grande sucesso de pblico. Lucena (2005) afirma que foram feitas cerca de 13 mil apresentaes do, assim denominado, Teatro ptico de Reynaud, o qual contava com trilha sonora e com desenhos coloridos. A grande contribuio tecnolgica para o desenvolvimento da animao , porm, a fotografia. Com o desenvolvimento da pelcula e dos equipamentos necessrios para filmar e projetar, a produo de animao encontrou o meio tcnico ideal para sua expresso visual e para alcanar maiores pblicos. As primeiras produes desta fase foram realizadas na dcada de 1890 e avanaram pelas duas primeiras dcadas do sculo XX. Os primeiros filmes utilizavam uma tcnica denominada de substituio por parada de ao, a qual Lucena (2005) considera o primeiro passo para a verdadeira tcnica de animao, que consiste em fotografar frame-a-frame13 a animao. A tcnica de substituio por
13 Frame corresponde a cada um dos quadros (imagens) que compem um filme ou vdeo.

38 parada de ao era um truque que consistia em filmar uma cena continuamente e, em seguida, parar a ao, substituindo algum elemento da cena para criar a impresso de que o elemento desapareceu, se transformou em outro ou se movimentou sozinho. Era bastante comum o uso de desenhos em conjunto com esta tcnica, como nos filmes Humorous Phases of Funny Face e The Enchanted Drawin, ambos produzidos por James S. Blackton, nos quais os desenhos parecem ganhar vida e interagir com o desenhista. Lucena (2005) afirma que inicialmente os truques intrigavam bastante a audincia, no entanto, com o tempo, o segredo por trs dos truques dos filmes foram revelados e o pblico comeou a perder o interesse por este tipo de filme. Aps a fase dos trickfilms (filmes de efeitos), os animadores voltaram-se para a produo de desenhos animados. Como mencionado anteriormente, os filmes produzidos com essa tcnica inicialmente misturavam a performance ao vivo do desenhista com os desenhos animados, um tipo de apresentao que ficou conhecida como lightning sketches. Lucena (2005) considera Fantasmagorie14, de Emile Cohl, lanado no ano de 1908, como o primeiro desenho animado legtimo, fotografado frame a frame e com caractersticas estilsticas bem definidas. Cohl utilizou papel e tinta nanquim para produzir os desenhos desta animao e lanou mo tambm da caixa de luz, que permitia sobrepor os papis para poder retraar com perfeio as partes que no se alteravam. A caixa de luz amenizava um pouco o cansativo e repetitivo trabalho de desenhar cada um dos quadros que iriam compr o filme. Alm disso, Lucena (2005) afirma que Cohl descobriu que poderia fotografar cada desenho duas vezes, sem ter prejuzos na continuidade do movimento. Essa descoberta reduziu pela metade a quantidade de desenhos necessrios para cada segundo de filme e contribuiu para que os animadores pudessem dedicar mais tempo explorando a expressividade e o refinamento esttico do movimento. Nos anos seguintes, segundo Lucena (2005), a animao iniciou um processo de evoluo da expresso artstica, principalmente pelos trabalhos de Emile Cohl e de Winsor McCay15. As possibilidades plsticas da animao e a experimentao
14 Apesar de ter o mesmo nome do espetculo realizado por Etienne Gaspard Robert com o uso da lanterna mgica, o trabalho de Cohl distinto daquele. 15 Winsor McCay, animador americano, segundo Lucena (2005), teve grandes mritos como o de trazer para a animao um estilo grfico bastante sofisticado e a aplicao de caractersticas de personalidade aos personagens da animao. Entre os trabalhos de McCay, encontram-se Little Nemo, lanado em 1911, e Gertier the Dinosaur, de 1941.

39 com conceitos de acelerao/desacelerao e comprimir/esticar so algumas das inovaes artsticas trazidas por esses artistas. Esse processo de evoluo artstica ganhou continuidade com o desenvolvimento de alguns dispositivos tcnicos que permitiram agilizar o trabalhoso processo de produo de animao, sendo o principal destes o desenho em folhas de acetato16. Essas inovaes no campo tecnolgico possibilitaram o desenvolvimento da animao em todo o seu potencial visual os cenrios puderam ser mais bem elaborados, j que no precisariam ser redesenhados milhares de vezes e, alm disso, permitiu tambm a industrializao da animao com o surgimento dos grandes estdios, j que a produo de animao se tornou mais rpida e barata. Por esses motivos, Lucena (2005) considera o acetato a maior contribuio tcnica para a animao tradicional at o advento da computao grfica. As possibilidades abertas com o uso do acetato fizeram surgir as sries de personagens, tais como o gato Felix e, posteriormente, Alice Comedies e Mickey Mouse. Segundo Lucena (2005), as sries de personagens atendiam necessidade de produo em massa. Como cada personagem possua um universo ficcional especfico, cenrios podiam ser reaproveitados, bem como poses, movimentos e expresses tambm eram reutilizadas em todas as edies, economizando, assim, trabalho e tempo. As sries so frutos dos grandes estdios de animao, dos quais o maior destaque foi a Disney. Walt Disney, de acordo com Lucena (2005), cumpre um importantssimo papel na histria da animao como o responsvel pelo estabelecimento dos conceitos fundamentais da arte da animao. Segundo o autor, em pouco mais de uma dcada, de 1928 a 1940, Disney trouxe as melhorias necessrias para que a animao passasse a desfrutar do mesmo reconhecimento artstico que o cinema de ao ao vivo. Para conseguir fazer com que a imagem pudesse comunicar de forma convincente, a ponto de se atingir a iluso da vida, Disney e seus artistas sistematizaram os princpios fundamentais da animao:
Chegaram a doze princpios: comprimir e esticar, antecipao, encenao, animao direta e posio-chave, continuidade e
16 As folhas de celulide transparente, mais conhecidas no Brasil como acetato, foram importantes por possibilitar a reutilizao dos cenrios e demais partes do desenho que no se alteravam ao longo da animao, pois cada elemento da cena era desenhado em uma folha separada, evitando, dessa forma, o trabalho de redesenhar os elementos que no se alteravam de um frame para outro.

40
sobreposio da ao, acelerao e desacelerao, movimento em arco, ao secundria, temporizao, exagerao, desenho volumtrico, apelo. [...] Com isso, a animao passava a dispor de um conjunto de regras bsicas, uma linguagem com sua prpria sintaxe, que, adequadamente compreendida e empregada, possibilitava a obteno de movimentos realisticamente convincentes, uma animao de boa qualidade (LUCENA, 2005, p. 115-116).

Alm disso, Disney tambm estava preocupado com questes de linguagem e roteirizao das histrias a serem animadas. Lucena (2005) afirma que Disney considerava a animao como uma arte voltada, prioritariamente, para o entretenimento, assim, procurou conquistar o pblico atravs de histrias de grande apelo popular, tais como Branca de Neve e os sete anes, A bela adormecida, e de personagens como Mickey Mouse (Fig. 2.3) e Pato Donald. No mesmo sentido, Moreno (1978) afirma que:
[Disney] foi pioneiro nas seguintes experincias: o gag17 visual exato, coordenao com msica, a introduo do colorido baseado nos processos iniciais do technicolor, introduo dos valores tonais nos desenhos, o desenho de longa-metragem e o som estereofnico. (MORENO, 1978, p. 53)

Fig. 2.3 Mickey, personagem dos estdios Disney.

Fonte: http://www.eb1-lapaducos.rcts.pt/

Neste momento histrico, surgem tambm outros estdios de animao com propostas estticas alternativas Disney, como a UPA, a Warner Brothers, a MGM e o estdio dos irmos Fleischer. Os artistas desses estdios partiam dos princpios artsticos estabelecidos por Disney, porm os exploravam de maneira diferente.
Ou seja, os mesmos princpios que serviam para obter movimentos e aes dramaticamente convincentes, se explorados em seus extremos (como muitas vezes se percebia nos prprios filmes de Disney), com distores e exageraes nos limites, poderiam conseguir efeitos cmicos estridentes em animaes mais descompromissadas
17 O termo gag pode ser entendido como piada.

41
tematicamente. (LUCENA, 2005, p. 124).

Assim, surgem personagens cmicos que marcaram a histria da animao, tais como Pernalonga, Patolino, Tom e Jerry, Coiote, Papalguas e o Diabo da Tasmnia. Como podemos observar pelas Fig. 2.4 e Fig. 2.5, tais personagens possuem traos mais exagerados que fogem simetria de personagens como Mickey Mouse (Fig. 2.3) , de Walt Disney. Fig. 2.4 Patolino, personagem da Warner Brothers

Fonte: http://www.universohq.com/quadrinhos/2004/idiotas_nas_hqs2.cfm

Fig. 2.5 O Diabo da Tasmnia e Pernalonga, personagens da Warner Brothers

Fonte: http://www.universohq.com/quadrinhos/2004/idiotas_nas_hqs2.cfm

A fase seguinte da histria da animao ser marcada pela introduo da computao grfica no seu processo de produo. Os primeiros esforos para a gerao de imagens animadas por computador vo ser feitos a partir da dcada de 1970, porm, segundo Lucena (2005), as primeiras produes com verdadeira qualidade artstica s vo surgir na dcada de 80. nessa dcada que amadurecem os softwares e hardwares necessrios para a produo digital de animao e estes se tornam acessveis aos artistas, os quais iro transpor para a computao 3D os princpios artsticos da animao tradicional. Vemos, portanto, que so muitas as inovaes tecnolgicas que interferiram

42 na forma de produo da animao. Essas mudanas na esfera tecnolgica tm sua importncia no momento em que provocam tambm melhorias expressividade artstica da animao.

2.2 Caracterizao e conceituao da animao


A animao se diferencia do cinema de ao ao vivo pela forma de produo das imagens. Segundo Moreno (1978), o cinema de ao ao vivo se caracteriza pela tomada ininterrupta de imagens, seja de uma paisagem real ou de atores que representam uma cena. O cinema de animao, ao contrrio, concebido numa dimenso de irrealidade e de descontinuidade, ou seja, busca-se produzir aquilo que no possvel de ser executado no mundo real. Contudo, a inteno de transmitir ao espectador a iluso da vida, fazendo-o acreditar nas imagens que passam pelos seus olhos. A animao tambm difere do cinema de ao ao vivo pela forma de captao das imagens. Ao invs da filmagem direta, numa animao as imagens so captadas atravs de fotografia quadro-a-quadro ou geradas por meio de algum dispositivo tcnico, tais como computadores. Moreno (1978) tambm define alguns mtodos de produo de animao, especificaremos agora os principais destes:

Animao de bonecos ou marionetes: os bonecos ou marionetes so

fotografados quadro-a-quadro dentro de um cenrio, o qual geralmente uma maquete. A manipulao dos elementos em cena precisa ser feita com bastante cuidado para conseguir se obter uma animao de boa qualidade.

Animao de pessoas (pixillation) consiste em fotografar quadro-a-

quadro atores nos devidos movimentos que se queira dar. O filme Os Vizinhos de Norman McLaren um dos exemplos mais representativos das possibilidades artsticas desta tcnica.

Animao de objetos Basicamente a mesma tcnica, porm aplicada a

objetos. De acordo com Moreno (1978), o filme Renascimento, de Walerian Borowczyk, um exemplo de bom uso desta tcnica. Este possui cenas de livros sendo rasgados aos poucos, objetos mudando de lugar e at exploses.

Animao com carvo ou com massa de modelar nesta tcnica, cria-se

43 um desenho ou uma forma e fotografa-se cada etapa do desenho ou movimento feito com as formas. Esta mesma tcnica j foi tambm utilizada para produzir animaes com areia. Lucena (2005) denomina essa tcnica como pintura-notempo, desde que se utilize desenhos ou pinturas.

Animao de recortes essa tcnica utiliza personagens ou bonecos

feitos a partir de recortes e montados de forma a permitir a articulao dos corpos dos mesmos. Os personagens ou objetos so ento fotografados minuciosamente quadro-a-quadro em cada uma das etapas do movimento.

Animao direto na pelcula com este mtodo, os desenhos so

realizados diretamente na pelcula, sem necessidade do uso de uma cmera. Para isso, retira-se, anteriormente, a emulso da pelcula. Segundo Lucena (2005), As imagens e o movimento assim obtidos so dotados de uma fluncia e de uma continuidade impossveis de conseguir por outros mtodos (p. 93), porm a pequena rea de uma pelcula de 35 mm no permite a produo de desenhos mais complexos. Norman McLaren foi um dos animadores com as mais significativas experincias com o uso dessa tcnica.

Desenho animado um dos mtodos de animao mais largamente

utilizados o desenho animado, inicialmente os desenhos eram feitos em papel e fotografados em pelcula cinematogrfica. Com o tempo, surgiram recursos que facilitaram o trabalho de animao, como o acetado, o qual j foi descrito anteriormente, e tambm recursos digitais.

Desenho animado com filme de ao ao vivo consiste em adicionar um

ator real sobre uma animao ou, ao contrrio, um personagem animado sobre um filme de ao ao vivo. Esses mtodos de animao no devem ser compreendidos como categorias isoladas, mas sim como recursos que podem ser combinados entre si. Alm desses mtodos definidos por Antnio Moreno, existem os mtodos de animao digitais, os quais sero abordados no tpico seguinte.

2.3 Animao digital


A utilizao de computadores na produo de animao a etapa mais recente da histria desta arte. Atravs dos computadores, tornou-se possvel

44 produzir imagens em trs dimenses que simulem a realidade. No entanto, conforme veremos, foram necessrios muitos anos de pesquisas cientficas para a tecnologia tornar-se apta para a realizao de tal misso. 2.3.1 A evoluo da computao grfica A animao por computador s foi possvel com o desenvolvimento de tecnologias que permitiram o trabalho com grficos de forma interativa. Tais tecnologias comearam a ganhar dimenso e complexidade na dcada de 1970. Como vimos no primeiro captulo, nesta dcada que surge o microprocessador, iniciando um ciclo de evoluo rpida e constante da capacidade de processamento dos computadores, e tambm o computador pessoal, o qual tornou a tecnologia mais acessvel ao pblico geral. Lucena (2005) afirma que a interatividade entre usurio e computador foi a caracterstica responsvel pelo sucesso da informtica. Alm disso, a interatividade deveria se dar da forma mais intuitiva possvel e, para isso, a melhor escolha era o uso de imagens. Os avanos em termos de capacidade de processamento e memria ocorridos na dcada de 1970, tornou possvel a interatividade de forma grfica. Um passo crucial para isso foi o surgimento do frame buffer, uma memria especializada no armazenamento temporrio dos dados visuais. Assim:
Com o frame buffer, havia possibilidade de armazenamento e manipulao de imagens em alta velocidade, trabalhando com vasta gama de cores, opes de iluminao e textura. A ilustrao e a pintura digital podiam agora acontecer; j os grficos aramados 3D teriam a chance de ser recobertos por superfcies slidas realistas. Sem esse dispositivo, os terminais de vdeo do tipo varredura no se teriam disseminado por conseqncia, impedindo a popularizao da informtica. (LUCENA, 2005, p. 276).

Alm disso, o frame buffer tambm fez avanar as interfaces grficas, impulsionando o uso de dispositivos como o mouse18 e a mesa digitalizadora (tablet19), importantes para a popularizao da informtica e para o trabalho com animao digital. Posteriormente, comearam a ser desenvolvidos hardwares voltados
18 Segundo Lucena (2005), o mouse foi inventado no comeo dos anos 1960 por Douglas C. Engelbart, porm inicialmente este invento foi tratado com desdm e passou a ser valorizado somente na dcada de 1970. 19 O tablet um dispositivo constitudo por uma caneta e uma superfcie plana com o intuito de permitir ao usurio desenhar diretamente no computador da maneira mais prxima possvel ao desenho tradicional.

45 especialmente para o trabalho com computao grfica, setor no qual a empresa Silicon Graphics Inc., fundada em 1982, obteve grande destaque. Alm disso, foram desenvolvidas bibliotecas grficas20 e utilizada a tecnologia de clusters21. Todos estes recursos foram avanos significativos para a gerao de imagens tridimensionais em computador. Ao longo dos anos, novos aperfeioamentos no hardware, em paralelo com inovaes na forma de trabalho dos softwares, continuaram a ocorrer, trazendo a possibilidade de expresso artstica por meio da animao digital. Nos tpicos seguintes, trataremos do processo de animao digital e, em paralelo, forneceremos mais informaes acerca da evoluo histrica da computao grfica. 2.3.2 O processo de animao digital A animao digital pode ser realizada por meio de trs mtodos principais, os quais podem ou no envolver tambm o uso de tcnicas de animao tradicionais, que foram descritas no incio deste captulo. Esses trs mtodos so: animao frame-a-frame (ou quadro-a-quadro), animao por keyframe e animao tridimensional. Os dois primeiros mtodos so classificados como animao auxiliada por computador. J o terceiro denominado como animao modelada por computador, de acordo com Camargo (1995). O mtodo de animao frame-a-frame, tambm conhecido por stopmotion, compreende animaes cujas imagens so capturadas por uma cmera ou scanner ou produzidas digitalmente, desde que quadro-a-quadro. Esse o mtodo mais simples de animao digital, visto que, alm de ser utilizado como plataforma de desenho ou como meio de captura de imagens, o computador vai apenas seqenciar os quadros, inserir trilha sonora e gerar um arquivo de vdeo com a animao. Um outro mtodo a animao por keyframe. Lucena (2005) afirma que, na animao tradicional, comum o trabalho de desenhar as cenas ser dividido entre o animador-chefe, o qual desenhava as posies principais (key position), e o
20 A biblioteca grfica, entre outras funes, faz a intermediao entre o software e a placa de vdeo, facilitando, dessa forma, o trabalho de desenvolvimento de softwares com recursos grficos tridimensionais. A OpenGL, inicialmente desenvolvida pela Silicon Graphics Inc. uma biblioteca grfica licenciada sob a GNU GPL e largamente utilizada por diversos softwares livres. 21 Um cluster consiste de vrios computadores ligados em rede trabalhando como uma nica mquina, com isso possivel obter um aumento significativo na capacidade de processamento.

46 animador-assistente, que fazia os desenhos intermedirios (inbetween frames) necessrios ao complemento do movimento entre as posies principais de uma seqncia de ao. Essa diviso de trabalho permite um maior controle sobre a qualidade da forma e do movimento, j que o animador-chefe, por no precisar gastar seu tempo e esforo com o trabalho repetitivo de desenhar todos os quadros intermedirios do filme. De qualquer forma, a carga de trabalho no mtodo de animao tradicional ainda muito grande. O computador entra em cena justamente para assumir o trabalho de gerao dos desenhos intermedirios, os quais representam a maior parte do trabalho em uma animao. Portanto:
Definidos os keyframes (posies chaves) pelo animador e os demais parmetros associados ao objeto da animao e a seqncia a ser produzida, o computador, atravs de um algoritmo de interpolao, calcula as posies do objeto no espao procedendo s mudanas de forma que atendam aos parmetros de um keyframe a outro. (LUCENA, 2005, p. 314-315).

De acordo com Lucena (2005), os keyframes podem ser combinados com o uso de esqueletos. Os esqueletos so linhas conectadas entre si, tais como os ossos de um organismo, que controlam o posicionamento e a ao local ou global na imagem que foi associada a eles. Desta forma, possvel coordenar movimentos mais complexos de forma mais eficiente, sem a necessidade de o animador fazer muitas alteraes nos desenhos nem aumentar a quantidade de keyframes. Na Fig. 2.6, podemos visualizar um esqueleto associado um personagem no software Blender. Fig. 2.6 Personagem sendo animado atravs de controle por esqueleto e keyframes

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Armature_Objects

47 A tcnica de animao por keyframes bastante utilizada na produo de animaes bidimensionais (2D), porm os softwares de animao 3D tambm fazem uso do algoritmo de interpolao de quadros. Alm do mtodo de animao frame-a-frame e da animao por keyframe, temos a animao tridimensional (3D). Este ltimo mtodo tem como intuito a gerao em computador de imagens realistas, ou seja, trata-se de recriar a realidade por meio da computao grfica, porm no necessariamente mantendo todos os aspectos do mundo real idnticos. No prximo tpico, abordaremos em detalhes o ambiente de animao tridimensional. 2.3.3 O ambiente de animao tridimensional Por ter como intuito recriar a realidade atravs da gerao de imagens tridimensionais, uma animao 3D envolve uma srie de etapas, as quais exigiram, e ainda hoje exigem de cientistas e programadores solues de alta complexidade tecnolgica. Basicamente, Os softwares de animao 3D trabalham baseados em representaes geomtricas vetoriais, ou seja, algoritmos matemticos que descrevem slidos no espao e que podem ser convertidos em uma visualizao animada (WERNECK, 2005, p. 79). Ainda de acordo com Werneck (2005), os elementos bsicos de uma animao so os slidos geomtricos, a luz e a cmera. Porm, para se obter imagens com alto nvel de realismo, foi necessrio avanar alm destes elementos bsicos, da surgiram solues como o mapeamento de textura, diversos mtodos de iluminao e modelagem, entre outros. Iremos nos sub-tpicos seguintes detalhar os principais recursos que compem um ambiente de animao tridimensional. 2.3.3.1 Modelagem Segundo Lucena (2005), a modelagem a primeira etapa para a simulao da imagem computadorizada. nesse estgio que o artista, tal qual um escultor, ir dar forma aos personagens, objetos e cenrios que faro parte da animao. Inicialmente, o maior desafio dos ambientes de animao era permitir a manipulao de dados geomtricos de forma interativa, proporcionando ao artista facilidade e resposta em tempo real. Com os avanos tecnolgicos da dcada de 1970, porm,

48 esse desafio foi vencido. tambm nessa dcada que, segundo Lucena (2005), so desenvolvidos ou aperfeioados os principais mtodos de modelagem 3D que so utilizados hoje, tais como representao por primitivas, geometria slida construtiva, modelagem de forma livre, modelagem por procedimento, tcnicas de extruso, revoluo, seo transversa serial, entre outras. Descreveremos a seguir os principais mtodos definidos pelo autor. A modelagem por primitivas geomtricas disponibiliza ao usurio um conjunto de objetos simples tanto em duas como em trs dimenses. As opes variam de acordo com os softwares, porm os objetos mais comuns so cubos, esferas, cones, cilindros, crculos e quadrados. Partindo dessas formas, os artistas podem combinlas, moviment-las pelo espao tridimensional, realizar operaes como cortar, esticar, duplicar, espelhar e torcer at atingir a forma desejada. Na Fig. 2.7, temos, como exemplo, uma esfera cuja parte superior foi modificada para dar forma cabea de um pingim. Fig. 2.7 Pingim sendo modelado a partir de uma esfera

Fonte: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Penguins_from_spheres

A modelagem slida, tambm chamada em ingls de costrutive solid geometry ou CSG, utiliza como base as primitivas geomtricas, porm com o intuito de permitir que as primitivas interajam por meio de operaes booleanas. Em outras palavras, na modelagem slida, pode ser aplicada uma operao de unio, interseco ou diferena entre duas ou mais formas. Na Fig. 2.8, por exemplo, os objetos A e B foram unidos num nico objeto U.

49 Fig. 2.8 Operao booleana de unio entre um cubo e uma esfera

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Booleans

A modelagem de forma simples, segundo Lucena (2005), um mtodo de modelagem bastante demorado e geralmente aplicado apenas em ajustes finos na estrutura de um modelo. Esse mtodo permite fazer uma alterao localizada na forma atravs dos pontos de controles dos fragmentos que compem a estrutura de uma forma. J a modelagem por derivao constituda por algumas tcnicas, as quais envolvem procedimentos simples que, no entanto, produzem efeitos de grande relevncia. Tais procedimentos utilizam uma ou mais formas bidimensionais, as quais, ao serem deslocadas, geram um modelo com trs dimenses. As tcnicas mais populares de modelagem por derivao so a extruso, revoluo e seo transversa serial. Fig. 2.9 Extruso de uma forma ao longo de um eixo

Fonte: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=72006

Com a extruso, uma cpia da forma bidimensional deslocada ao longo de um eixo e, em seguida, o software conecta as duas faces, obtendo, dessa forma, um modelo tridimensional. Na Fig. 2.9, podemos ver no lado esquerdo uma forma

50 bidimensional e o caminho por onde esta foi deslocada para dar origem ao objeto 3D que vemos no lado direito da imagem. Fig. 2.10 Objeto produzido pela tcnica de revoluo

Fonte: MELO & SILVEIRA, 2007, p. 03.

J a revoluo realiza um processo equivalente ao que o torno mecnico e a roda de oleiro fazem no mundo real. A partir de uma forma bidimensional, que pode ser aberta ou fechada, o programa efetua um giro completo de em torno do seu prprio eixo vertical (LUCENA, 2005, p. 292). Na Fig. 2.10, temos um objeto tridimensional produzido a partir do giro de uma linha em torno de seu prprio eixo. Fig. 2.11 Modelo produzido por seo transversal serial

Fonte: http://www.ceart.udesc.br/revista_dapesquisa/volume2/numero2/design/Walter.pdf

Por fim, a seo transversal serial, uma variao do conceito de extruso, permite a modelagem de formas naturais atravs da gerao de fatias (sees) dispostas em torno de um caminho em linha reta ou curva. Esta tcnica bastante til para a modelagem de formas menos regulares, tais como corpos de animais e montanhas. Na Fig. 2.11 podemos visualizar um modelo produzido atravs da modelagem por seo transversal serial. Alm da modelagem por derivao, temos tambm a modelagem por procedimento.

51
Esse mtodo se baseia na noo de que a informao pode ser gerada por um processo dinmico e no-linear sempre que se queira, em oposio mera recuperao passiva de dados. [...] Resumindo, a descrio de um modelo por procedimento no trata de o esculpir geometricamente, mas antes, definir seu comportamento. Alterando simplesmente as regras desse comportamento, ativa-se uma cadeia complexa de transformaes generalizadas, praticamente impossvel de criar por outras tcnicas de modelagem digital. (LUCENA, 2005, p. 293-294).

Uma grande utilidade para o emprego dessa tcnica est na produo de fenmenos naturais, tais como chuva, fumaa, tornados, poeira e vapor, e outros fenmenos como exploses. nesse mtodo de modelagem que se baseia o sistema de gerao de partculas dos softwares atuais. Como podemos ver, a modelagem a base da animao 3D e uma das etapas de maior complexidade para o artista no processo de produo de uma animao. Os recursos de modelagem e a eficincia na interao com o usurio so pr-requisitos bsicos para qualquer software de animao tridimensional. 2.3.3.2 Iluminao Numa animao tridimensional, a iluminao assume um papel extremamente importante. A aplicao de tcnicas adequadas de iluminao imprescindvel para garantir uma aparncia realista s imagens. Os softwares atuais permitem a insero de diversas fontes de luz que visam simular todas as fontes de luz que temos no mundo real, como as lmpadas e a iluminao solar. Alm disso, os programas utilizam alguns mtodos de iluminao, os quais determinam a maneira como o clculo de iluminao realizado. Segundo Lucena (2005), desde a dcada de 1980, o mtodo mais avanado de iluminao o Ray Tracing, cuja maior inovao considerar, no clculo da iluminao, a influncia de todos os elementos em cena. Os mtodos vistos anteriormente (Lambert, Gourard e Phong) se valiam do clculo local da luz, procedendo iluminao dos objetos como se eles estivessem sozinhos no espao (LUCENA, 2005, p. 362) A idia base do ray tracing seguir o caminho dos raios de luz desde a fonte at os olhos do espectador registrando as caractersticas dos objetos atingidos no percurso. Assim, o ray tracing considera informaes como textura, reflexo, refrao, transparncia, sombra e cor dos objetos no clculo da luminosidade.

52 Lucena (2005) afirma que, para diminuir o volume de clculo exigido pelo ray tracing, a anlise da difuso da luz entre os objetos foi suprimido do mtodo. Contudo, a capacidade de processamento exigida pelo ray tracing , ainda hoje, muito grande, de modo que este mtodo foi pouco aplicado na dcada 1980. Em 1984, pesquisadores desenvolveram o mtodo radiosity (radiosidade) com o objetivo de suprir o recurso que havia sido retirado do ray tracing. A radiosidade modela com perfeio sutilezas da iluminao, como passagens suaves nas reas de sombra, delicadas fuses de cores, reas adjacentes fonte de luz e, claro, a iluminao indireta entre os elementos de cena (LUCENA, 2005, p. 365). O segredo por trs do mtodo de radiosidade aplicar superfcie dos objetos em cena uma malha de polgonos (tambm chamado patches) e calcular a distncia e a angulosidade entre os polgonos. Quando dois polgonos esto localizados paralelamente, h uma maior transferncia de energia luminosa entre eles. J quando estes esto localizados perpendicularmente, menos energia transferida. A luz que no for completamente absorvida pela superfcie de um objeto refletida, se necessrio, sucessivas vezes at ser completamente dissipada no espao.
A quantidade final de luz de um polgono especfico dada pela porcentagem de iluminao que o atinge vinda de todos os outros polgonos no caso de ser tambm fonte de luz, a quantidade de luz que ele naturalmente emite adicionada. (LUCENA, 2005, p. 365).

Uma limitao do mtodo de radiosidade, porm, o fato de no tratar a transparncia dos objetos nem a reflexo especular. Por isso, posteriormente, pesquisadores trabalharam para conseguir unir a radiosidade com o mtodo de ray tracing. Lucena (2005) afirma que o sucesso de produes cinematogrficas com alto nvel de realismo nos grficos produzidos em computador se deve em grande parte alta qualidade dos algoritmos de modelagem luminosa. 2.3.3.3 Textura A textura, assim como a iluminao, um recurso de grande importncia para se atingir o realismo grfico. De acordo com Lucena (2005), inicialmente, a texturizao era realizada atravs da associao de uma imagem do tipo bitmap superfcie de um objeto ou personagem. Alm disso, agregava-se tambm a

53 informao dos valores de iluminao de cada ponto da imagem. Apesar de j representar um avano na busca pelo realismo, os objetos ainda aparentavam possurem uma superfcie invariavelmente plana, a qual comprometia a percepo de suas caractersticas materiais. Posteriormente foram desenvolvidos importantes algoritmos capazes de simular a rugosidade das texturas (bump mapping), o efeito de substncias nebulosas, nvoa por disperso de partculas (particle scattering) e a simulao do ambiente circundante (environment mapping). James Blinn, atravs do uso das descobertas da fsica experimental a respeito de como as superfcies refletem a luz, desenvolveu o algoritmo do bump mapping, o qual cria a iluso de rugosidade na superfcie dos objetos sem a necessidade de alterar a geometria do objeto. O bump mapping apenas altera a direo com que os raios de luz so refletidos. J para o algoritmo de mapeamento do ambiente circundante (environment mapping), a soluo foi imaginar que o objeto estivesse envolvido por uma grande esfera. Dentro dessa esfera estaria uma imagem do ambiente que circundava o objeto. Bastava ento projetar esta imagem esfrica sobre o objeto para criar a simulao do ambiente circundante. Por fim, para simular o efeito de nvoa e de outras substncias nebulosas, James Blinn distribuiu, aleatoriamente, por todo o ambiente da cena, uma infinidade de partculas (esferas minsculas). Essas partculas tinham a propriedade de absorver e refletir luz em qualquer direo. Quanto mais densa a nuvem de partculas, menores as chances de a luz atingir o observador (LUCENA, 2005, p. 302). Lucena (2005) afirma que, com o desenvolvimento desses algoritmos de mapeamento de textura, estava finalizado o ciclo das tecnologias fundamentais para gerao de imagens estticas utilizadas pelos pacotes grficos 3D comercializados durante as dcadas de 1980 e 1990. 2.3.3.4 Animao Apesar dos grandes avanos registrados no quesito gerao de imagem digital, Lucena (2005) avalia que, at o final da dcada de 1970, a gerao de movimento essncia da animao ainda era insuficiente para a animao de

54 formas mais complexas. No incio dos anos 1970, foram desenvolvidas as tcnicas de animao digital por keyframe e a de controle por esqueleto, j citadas no incio deste captulo, e que, segundo Lucena (2005), ganharam bastante repercusso na rea de animao computadorizada e so, ainda hoje, um dos recursos mais importantes para a gerao de movimentos. O prximo passo dado por Mark Levoy, pesquisador da Cornell University que, no ano de 1977, conseguiu unir a tecnologia de animao por keyframe e a de pintura de imagens num ambiente grfico capaz de animar mltiplos planos de uma cena separadamente. O sistema desenvolvido por Levoy permitia que o animador visualizasse em tempo real seu trabalho tanto em formato vetorial quanto em varredura, com a imagem j pintada. No entanto, segundo Lucena (2005), o maior mrito desse sistema mesmo a capacidade de animar elementos em mltiplos planos. A utilidade desse recurso permitir que os elementos de uma cena pudessem ser divididos em planos. Assim, cada um desses planos poderia ter seus parmetros alterados de forma independente.
A posio do observador imaginrio podia ser alterada em qualquer direo e cada plano podia ser movido, rotacionado e graduado, de maneira a estabelecer a correta relao de distncia entre as imagens da composio, garantindo a preciso dos movimentos e a iluso tridimensional. [...] Mesmo trabalhando basicamente com imagens em duas dimenses, o sistema podia combinar animao plana dentro de cenrios tridimensionais num arranjo espacial por retroprojeo cuja preciso perspectiva era assegurada pelos ajustes que o esquema de mltiplos planos oferecia. A sofisticao do conceito de planos mltiplos constitui a base de respeitados sistemas profissionais da atualidade. (LUCENA, 2005, p. 317-318).

J na dcada de 1980, so desenvolvidas duas tcnicas de grande importncia para a animao 3D: a tcnica de modelagem e animao por procedimento (procedural techniques) e a cinemtica inversa. A animao por procedimento, de acordo com Lucena (2005), funciona a partir de algoritmos, os quais so baseados em leis fsicas e regras biolgicas, permitindo assim simular propriedades complexas de fenmenos naturais, tais como gravidade, atrito, acelerao/desacelerao, compresso/estiramento, movimento secundrio, entre outros. Alm disso, a modelagem e animao por procedimento bastante utilizada para a gerao de cabelos, plos e roupas dos personagens. O autor tambm afirma que esta tcnica pode ser considerada como a transposio para a animao digital dos princpios fundamentais da animao que

55 haviam sido definidos h algumas dcadas por Disney. A animao e a modelagem por procedimento exigem, em seu desenvolvimento, algoritmos bastante complexos, no entanto oferecem ao animador mais agilidade e resultados bastante difceis de se conseguir sem o uso desta tcnica. J a cinemtica inversa (inverse kinematics) pode ser considerada como um aperfeioamento da tcnica de animao por keyframe e de controle por esqueleto. Com a cinemtica inversa, em vez de especificar explicitamente as posies do modelo, o animador determina o movimento com base em instrues implcitas ao sistema (LUCENA, 2005. p. 376). A animao por keyframe/controle de esqueleto exige que, por exemplo, para se movimentar o brao de um personagem em direo a um objeto, seja determinada a posio de cada uma das articulaes (ombro, cotovelo, pulso e dedo). J com a cinemtica inversa, necessrio apenas deslocar o dedo do personagem at o objeto, pois o computador j possui as instrues de hierarquia da estrutura que compe o esqueleto e da restrio de movimento de cada parte deste. De posse dessas regras, o computador calcula automaticamente como as conexes devem movimentar-se, de modo que a estrutura apresente uma soluo final (uma posio aceitvel) que faa sentido (LUCENA, 2005, p. 377). De qualquer forma, a interveno do animador ainda necessria para corrigir determinadas posies que se apresentam como anti-naturais. Um outro mtodo importante a animao com curvas. De acordo com Patmore (2003), tal mtodo bastante til para animao de objetos inanimados, a exemplo de uma bola saltando. Com o uso deste mtodo, o animador simplesmente define um caminho pelo qual o objeto ir se deslocar. Alm disso, possvel tambm fazer com que os objetos respeitem as leis da fsica, obtendo, desta forma, movimentos mais realistas. Assim, vemos que a etapa de animao envolve um conjunto de complexos algoritmos, os quais demandaram bastante tempo para serem desenvolvidos. A aplicao de cada um destes mtodos de animao ir variar conforme o tipo de movimento que se queira produzir. 2.3.3.5 Renderizao A renderizao a ltima fase do processo de animao. De acordo com Patmore (2003), apesar de ser uma fase essencialmente tcnica, ultimamente tem

56 sido considerada com uma das mais importantes no processo de animao. A renderizao exige bastante poder de processamento dos computadores, pois milhares de operaes matemticas so necessrias para gerar cada quadro da animao. Nesta fase so calculadas as posies dos personagens e objetos, luzes e cmera ao longo do tempo, bem como os clculos de difuso e refrao da luz, os quais so de extrema importncia para o resultado grfico do trabalho. Por tais clculos exigirem bastante dos computadores e, por conseqncia, demandarem muito tempo, comum a utilizao de render farms, um conjunto de computadores ligados em rede que dividem entre si o trabalho de renderizao. Apesar de todos os principais sistemas de animao da atualidade j possurem renderizadores embutidos, cada vez mais comum o processo de renderizao ser realizado em conjunto com um software especfico para essa funo. Em linhas gerais, so estes os principais recursos necessrios a um ambiente digital de produo de animao 3D. Descreveremos em seguida os principais softwares comerciais desenvolvidos para o trabalho com animao tridimensional. 2.3.4 Os principais sistemas comerciais de animao 3D De acordo com Lucena (2005), em meados da dcada de 1980 que surgem as primeiras software houses22 voltadas para o desenvolvimento de programas de modelagem e animao 3D e nessa poca tambm que ocorre uma expanso da animao digital pelo mundo. Porm, os softwares para animao 3D com maior espectro de recursos eram suportados apenas por grandes computadores e, como estes tinham um custo bastante elevado, eram acessveis apenas aos estdios de animao. Dessa forma, os animadores independentes e/ou amadores, inicialmente, tinham como opo utilizar softwares bem menos sofisticados e que rodavam nos microcomputadores da poca. No entanto, como dito no primeiro captulo, o poder de processamento dos computadores passou a aumentar constantemente e a tecnologia foi tornando-se cada vez mais acessvel. De forma que hoje bastante sutil a diferena entre os recursos de hardware que um grande estdio de animao pode contar e aqueles
22 Software houses um termo comumente utilizado para denominar grandes empresas de produo de softwares.

57 que um animador independente tem acesso. No entanto, o custo dos softwares, como veremos a seguir, impedem essa igualdade de condies. Basicamente, os softwares de animao tridimensional so utilizados em trs reas principais: produes cinematogrficas, publicidade e mercado domstico. Na rea cinematogrfica, so exigidos dos softwares, prioritariamente, recursos de modelagem e de animao de personagens. J no mercado publicitrio, o foco est na criao de efeitos visuais e de animaes que, geralmente, no so to complexas quanto s do mercado cinematogrfico. A publicidade exige softwares com solues mais rpidas, em decorrncia do ritmo de produo deste mercado. Por fim, no mercado domstico, a caracterstica mais exigida dos softwares a facilidade no aprendizado, o que implica em interfaces simples e intuitivas. De acordo com Patmore (2003) os principais softwares comerciais para produo de animaes 3D, de nvel profissional, so o 3ds Max e o Maya, produzidos pela Autodesk23, o Softimage XSI24, da Softimage, o LightWave25, da NewTek e o Cinema 4D26, da Maxon. Todos estes softwares trazem recursos de modelagem, animao e renderizao de grficos tridimensionais, porm cada um deles prioriza certos recursos em detrimento de outros. O Maya, de acordo com o site da empresa Autodesk, voltado para criao de animaes 3D para cinema e vdeo, contando com recursos avanados para animao e modelagem de personagens e cenrios. J o 3ds Max tem o foco na criao de efeitos visuais, na visualizao de imagens estticas (principalmente para as reas de arquitetura e design) e no desenvolvimento de jogos eletrnicos em 3D, os quais tambm necessitam de recursos de animao. Por sua vez, o Softimage XSI se aproxima mais da proposta do Maya, oferendo recursos avanados para produo de animao 3D para cinema, televiso e jogos eletrnicos. J a proposta do LightWave, tambm de acordo com o site oficial, trazer uma interface intuitiva para produo de efeitos visuais e de animaes. O Cinema 4D tambm traz uma proposta parecida. Segundo o site oficial, o software um sistema de animao 3D de nvel profissional de fcil utilizao. Para isso, o software estruturado de forma modular: o ncleo do programa traz apenas o essencial e o usurio adiciona mdulos conforme suas
23 24 25 26 http://www.autodesk.com/ http://www.softimage.com/ http://www.newtek.com/ http://www.maxon.net/

58 necessidades. Se, como abordado no incio deste tpico o acesso ao hardware j se encontra relativamente democratizado, o preo das licenas de softwares pode ser considerado como uma barreira que impede o acesso dos animadores independentes aos recursos de animao digital. O custo da licena dos principais softwares de nvel profissional variam de 895 (LightWave) at 4995 dlares (Maya e Softimage XSI), sendo necessria a compra de uma nova licena a cada nova verso do programa. Muitos estdios de animao, a exemplo da DreamWorks, possuem equipes dedicadas exclusivamente ao desenvolvimento dos softwares necessrios ao processo de produo dos filmes de animao27. Nesse contexto, o software livre assume um papel de extrema importncia por possibilitar aos animadores independentes acesso a ferramentas de computao grfica sem custos com licenas. Alm disso, pelo fato de o cdigo-fonte estar disponvel para modificaes, o usurio tem a possibilidade de acrescentar novas funcionalidades, caso tenha o conhecimento necessrio para executar tal tarefa, ou de sugerir modificaes ao mantenedor do software. O compartilhamento de solues entre os usurios pode representar uma boa estratgia de crescimento dos produtores independentes em relao aos grandes estdios de animao, da mesma forma que o software livre, atravs do trabalho colaborativo de milhares de pessoas, j imps sua qualidade frente s empresas de software proprietrio. Vemos, portanto, que a trajetria da animao marcada por inovaes tecnolgicas que interferem na linguagem e na expressividade artstica da animao. O surgimento de um novo dispositivo tecnolgico, porm, no implica a superao dos anteriores, mas sim o estabelecimento de novas possibilidades expressivas e de maior praticidade no processo de produo. Nesse sentido, as principais possibilidades abertas pela animao digital so a produo de imagens realistas e a eliminao do trabalho repetitivo de redesenhar milhares de quadros. Por fim, o software livre pode representar um avano em direo democratizao das ferramentas de produo de animao digital.

27 ROWE, 2007.

59

3.

Blender:

descrio

de

recursos

modelo

de

desenvolvimento
O Blender pode ser considerado um caso especial no atual cenrio de software livre. Voltado para modelagem e animao tridimensional e para criao de game engines28, o Blender tem se destacado entre os softwares da rea de computao grfica e multimdia por sua alta qualidade tcnica, sendo atualmente o maior destaque entre os softwares livres desta rea. Neste captulo, trataremos dos recursos trazidos pelo Blender e analisaremos as estratgias de financiamento adotadas pela sua comunidade, de forma a entender como estas influenciaram no desenvolvimento do Blender.

3.1 Do surgimento ao cdigo livre


A origem do Blender encontra-se num estdio de animao holands chamado NeoGeo, o qual foi co-fundado por Ton Roosendaal em 1988. A NeoGeo utilizava um ambiente de animao desenvolvido dentro do prprio estdio e chegou a conquistar alguns prmios por suas produes. O desenvolvimento de software e a direo de arte da NeoGeo era coordenado por Ton Roosendaal. No ano de 1995, a equipe da NeoGeo comeou a reescrever todo o cdigo do software de animao que eles utilizavam. O cdigo reescrito desse software deu origem ao Blender. No ano de 1998, surgiu a NaN (Not a Number), uma subsidiria da NeoGeo, fundada no intuito de criar mercado e desenvolver o Blender. A NaN tinha ainda como princpio distribuir o Blender de forma gratuita e, dessa forma, garantir ao pblico de computao em geral acesso a uma ferramenta de modelagem e animao 3D de nvel profissional. Para isso, a empresa baseou seu modelo de negcios na venda de produtos e servios em torno do Blender. Inicialmente, os resultados dos planos da NaN foram satisfatrios. Investidores garantiram recursos para que a empresa pudesse contar com 50 funcionrios e, no final do ano 2000, o Blender j estava em sua verso 2.0 e possua mais de 250.000 usurios registrados. Porm no ano de 2001, as ambies
28 Game engine, ou motor de jogo, um software com o objetivo de simplificar o desenvolvimento de jogos e de outros tipos de simulao em tempo real, fornecendo algoritmos capazes de renderizar grficos, simular leis fsicas, prover animao, entre outros recursos.

60 da NaN no mais encontraram respaldo no mercado. A empresa tentou ainda comercializar o Blender Publisher, uma verso do Blender focada na criao de contedo interativo em 3D para internet, porm as vendas fracassaram e a NaN acabou indo falncia, interrompendo assim o desenvolvimento do Blender. Vendo que no era possvel retomar as atividades da empresa com um nmero suficientemente grande de funcionrios para continuar a desenvolver o Blender, Ton Roosendaal desloca seus esforos para a criao da Blender Foundation. O objetivo da fundao era e continua sendo at hoje desenvolver e promover o Blender, entretanto no apenas como um software gratuito, mas sim como um software livre desenvolvido em comunidade. Dessa forma, foi iniciada uma campanha para arrecadar doaes em dinheiro para que a Blender Foundation pudesse adquirir os direitos sobre o cdigo fonte do Blender. Em apenas sete semanas, a campanha conseguiu adquirir os cem mil euros necessrios para tornar o Blender um software livre e, em outubro de 2002, este foi liberado sob a licena GNU GPL. Desde ento, o Blender vem sendo desenvolvido por uma comunidade de colaboradores de diversos locais do mundo.

3.2 Os recursos do Blender


Desde alguns anos, o Blender prov toda a gama de recursos necessrios para a produo de uma animao 3D de qualidade profissional. A animao Elephants dream, lanada em maio de 2006, foi produzida pelos esforos da Blender Foundation com o objetivo de demonstrar o potencial do software e tambm para auxiliar o desenvolvimento deste. Neste tpico, trataremos dos principais recursos oferecidos pelo Blender e demonstraremos a aplicao de alguns destes no vdeo Elephants dream. 3.2.1 Ferramentas de modelagem Como vimos no captulo anterior, o processo de produo de uma animao 3D iniciada pela modelagem, sendo assim, de acordo com Brito (2007), o Blender um modelador poderoso capaz de criar modelos complexos de objetos, cenrios, personagens, curvas e textos 3D. O autor afirma tambm que o sistema de

61 modelagem do Blender quase que totalmente baseado em subdiviso, a qual consiste em utilizar uma forma simples criada pelo software e subdividir esta em formas mais complexas. O Blender disponibiliza recursos de modelagem baseados em todos os mtodos citados no captulo anterior. Utilizando o mtodo de modelagem por primitivas geomtricas, o Blender possibilita adicionar as seguintes formas geomtricas, denominadas pelo software como objetos Mesh: plano, grade (um plano com vrias subdivises a critrio do usurio), cubo, polgonos com ilimitado nmeros de lados, esferas (com faces quadradas ou triangulares), cilindro, tubo e cone. Na criao destes trs ltimos objetos, devemos informar o nmero de vrtices desejados. Dessa forma, possvel criar outras formas geomtricas, por exemplo, determinando trs vrtices para um cilindro, teremos um prisma, j determinando quatro vrtices para um cone, cria-se uma pirmide. Esses objetos podem ser alterados atravs de uma diversa gama de recursos oferecidos pelo Blender, conforme descrito por Brito (2007). Os recursos incluem ferramentas de extruso, revoluo, espelhamento, seccionamento, subdiviso, suavizamento de bordas e curvas, modificao por operaes booleanas (unio, interseco e diferena), entre outros. Alm disso, esto disponveis tambm outras ferramentas de modelagem como a Lattice29, DupliVerts, DupliFaces e DupliGroup todas as trs so ferramentas de duplicao e clonagem e o Sculpt Mode um modo de modelagem com o qual possvel esculpir o objeto com o uso do mouse. Fig. 3.1 Exemplo de curva Bezier

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Curves

29 A Lattice consiste em criar uma malha em torno do objeto e fazer com que este seja deformado de acordo com as transformaes efetuadas na malha. De acordo com Brito (2007), esta ferramenta bastante utilizada em softwares de modelagem 3D e muito til para animao facial e modelagem em geral.

62 Em relao modelagem de curvas, o Blender oferece as do tipo Bezier e as NURBS. A diferena entre uma curva Bezier e uma do tipo NURBS a forma como esta pode ser manipulada pelo usurio. Enquanto na Bezier (Fig. 3.1) a curva passa sobre todos os pontos de controle de curvatura, na NURBS, que utiliza o algoritmo B-spline, a linha da curva no passa diretamente no ponto de controle (Brito, 2007; Lucena, 2005). Como pode ser visualizado na Fig. 3.2, os pontos de controle de uma curva NURBS (em amarelo e lils) no se localizam sobre a linha da curva (em preto). Fig. 3.2 Exemplo de curva do tipo NURBS

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Curves

Fig. 3.3 Sistema de partculas e material Halo

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Particles

Quanto modelagem por procedimento, atravs do sistema de partculas do Blender possvel simular efeitos naturais conforme descrito no Captulo 2. Nesse sentido, temos a opo do software criar as partculas ou de utilizarmos objetos como partculas. Dentro da primeira opo, podemos escolher partculas dinmicas, as quais so utilizadas no momento em que precisamos criar efeitos de fumaa, chuva, poeira, vapor, entre outros, ou, partculas estticas, com as quais possvel simular pelos e vegetao. Por sua vez, a opo de utilizar um objeto como partcula, permite que se crie partculas a partir de qualquer objeto j modelado. Na

63 Fig. 3.3, podemos visualizar a utilizao do sistema de partculas para gerar uma chuva de estrelas. Complementando a parte de modelagem, o Blender possibilita a aplicao de materiais e texturas aos objetos. De acordo com Brito (2007), os materiais tm como funo prover maior realismo aos objetos modelados, informando ao software como a superfcie destes deve se comportar em relao luz. Entre os recursos de materiais do Blender encontram-se opes avanadas como a simulao de superfcies especulares e efeitos semelhantes a um Halo30. Na Fig. 3.3, o material Halo foi utilizado para simular a luz de estrelas. J em relao s texturas, possvel utilizar tanto as baseadas em imagem, como as procedurais, as quais so baseadas em clculos matemticos, e aplic-las, no apenas a objetos, mas tambm a luzes e ao ambiente. Brito (2007) afirma que existem vrios tipos de textura disponveis no Blender, sendo a maioria do tipo procedural. Qualquer imagem nos formatos jpeg, png e tga podem ser adicionados como textura no Blender. Alm disso, possvel mapear as texturas utilizando desde mtodos mais simples at o mapeamento UV. O mapeamento necessrio para definir como a textura ficar distribuda ao longo da superfcie do objeto e o mtodo UV o que prov um maior controle sobre esse processo, pois possibilita definir exatamente qual parte da textura ser aplicada a cada face do modelo. Sendo assim, avaliamos que o Blender oferece um diversificado arranjo de ferramentas de modelagem31, as quais, conforme afirmou Brito (2007), possibilitam a criao de modelos de alta complexidade. Num tpico seguinte, teremos a oportunidade de ver alguns modelos criados com o Blender para a animao Elephants dream. 3.2.2 Iluminao e renderizao A iluminao de uma cena num software de animao 3D realizada atravs da adio das fontes de luz, as quais so identificadas no Blender pelo termo Lamp (lmpada). Sendo assim, esto disponveis no Blender cinco tipos de lmpadas: Sun, simula a luz do sol; Hemi, simula a iluminao de um dia nublado, bastante difusa e uniforme; Lamp, irradia energia luminosa para todos os lados ou
30 O efeito de halo consiste na disperso e na reflexo da luz em cristais (BRITO, 2007, p. 219) 31 Alm dos recursos citados, o Blender permite ainda importar um objeto que j tenha sido modelado em outros softwares, como o 3ds Max, o LightWave, entre outros.

64 apenas para a uma rea esfrica; Area, lmpada com formato quadrado ou retangular; e, por fim, Spot, a qual tem o formato de um cone de luz. Todas estas lmpadas possuem parmetros de intensidade, alcance, cor, entre outros, os quais permitem obter a iluminao desejada de acordo com cada cena. Alm disso, o Blender conta com o mtodo de iluminao ray tracing, com clculos de radiosidade e com uma ferramenta chamada Ambient Occlusion. Esta ferramenta um dos mtodos de iluminao global32 e faz com que o fundo da imagem emita raios luminosos, o que, conforme afirma Brito (2007) e demonstrado na Fig. 3.4, torna a iluminao do ambiente mais uniforme e realista. Fig. 3.4 Demonstrao da ferramenta Ambient Occlusion

Fonte: BRITO, 2007, p. 283.

Em relao renderizao, o Blender possui um renderizador nativo e pode utilizar tambm um renderizador externo, como o YafRay, o qual tambm software livre e totalmente compatvel com o Blender. Brito (2007) afirma que o YafRay capaz de criar renderizaes fotorrealsticas e adiciona vrios recursos de iluminao s cenas, como diversos mtodos de iluminao global, caustics 33 e HDRI34. Alm disso, o Blender compatvel com outros renderizadores, tais como o PovRay, o qual tambm um software livre, Mental Ray, Renderman, Indigo e Virtualight.
32 A iluminao global um mtodo de iluminao que procura equilibrar a luminosidade, reduzindo o contraste entre os ambientes iluminados e os sombreados. 33 O Caustics, de acordo com Brito (2007), simula o efeito que acontece quando a luz passa por um objeto transparente e sua energia concentra-se num ponto, um bom exemplo o reflexo que aparece nas lupas. 34 HDRI ou High Dinamic Range Image, [...] um tipo especial de imagem que armazena a informao luminosa no momento em que foi criada (BRITO, 2007, p. 296). Utilizando o YafRay em conjunto com o Blender, possvel iluminar um objeto com a informao de luminosidade disponvel numa imagem HDRI.

65 Desta forma, vemos que em relao iluminao e renderizao, o Blender tambm oferece as ferramentas necessrias para o trabalho com animao 3D de nvel profissional. O poder de tais ferramentas pode ser melhor visualizado no tpico acerca da animao Elephants dream. 3.2.3 Animao Como vimos no captulo anterior, a gerao de movimento uma das etapas mais complexas do processo de produo de uma animao. Nesse contexto, o Blender oferece todos os mtodos de animao citados anteriormente: animao por keyframe, controle por esqueleto, animao com curvas, procedural (gerao de partculas) e cinemtica inversa. Em relao animao por keyframes, destacamos a presena do Ipo Curve Editor, que pode ser traduzido como editor de curvas de interpolao. Tal editor permite o controle da animao atravs de grficos, os quais podem controlar diversos parmetros, como posio horizontal, vertical, rotao, tamanho, etc. As curvas de interpolao podem ser aplicadas na animao no apenas de objetos, mas tambm de materiais, texturas, lmpadas, cmera, entre outras ferramentas. Alm disso, o Blender disponibiliza a ferramenta DupliFrames, a qual, conforme descreve Brito (2007), possibilita criar cpias dos objetos em animao, e os filtros de Constraints, que controlam ou limitam as transformaes dos objetos ao longo da animao. Outro recurso bastante importante na fase de animao a simulao de fsica real. Nesse contexto, o Blender possui as seguintes ferramentas: Fluidos, Force Fields, Deflection, Rigid Body e Soft Body. Os Fluidos, como o prprio nome j esclarece, tm a utilidade de simular o comportamento de fluidos. J o Force Fields pode gerar um campo de foras que ir agir numa determinada regio, influenciando o movimento dos objetos que se encontrarem frente. Com esta ferramenta possvel simular o efeito do vento, por exemplo, como pode ser visualizado na Fig. 3.5. A ferramenta Deflection, por sua vez, determina como ser o resultado de uma coliso de um objeto Mesh com partculas ou com um Soft Body. Isso realizado atravs do estabelecimento de parmetros que determinam quanto do impacto ser absorvido pelo objeto Mesh e quanto ser refletido.

66 Fig. 3.5 Simulao de vento produzida com o uso da ferramenta Force Fields

Fonte: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-237a/forces-and-deflection/

Por fim, temos as duas ltimas ferramentas: Rigid Body e Soft Body. A primeira simula as propriedades de corpos rgidos e pode ser utilizada, por exemplo, para gerar a coliso entre dois corpos. O Soft Body por sua vez, permite simular propriedades elsticas, o que facilita bastante o trabalho de animao das roupas dos personagens e de outros objetos macios ou elsticos. As propriedades mais importantes que podem ser aplicadas aos modelos so frico (determina a facilidade com que o objeto ser deformado), velocidade da deformao, gravidade, massa (quanto maior a massa, mais lento ser o movimento), elasticidade e colises (determina a maneira como os objetos colidem consigo prprios e com obstculos). Desta forma, encerramos aqui a descrio dos principais recursos voltados para a produo de animao tridimensional do Blender. Como podemos observar, todos os recursos essenciais a um ambiente de animao tridimensional citados no captulo anterior esto presentes no Blender. importante observar ainda que o software compatvel com um grande nmero de sistemas operacionais, tais como o GNU/Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, FreeBSD, Solaris e outros.

3.3 Anlise dos recursos presentes no vdeo Elephants Dream


A animao Elephants Dream, lanada no ano de 2006, foi um projeto coordenado pela Blender Foundation com o intuito de demonstrar o potencial do Blender e tambm de auxiliar no desenvolvimento do software. Com o projeto, foram

67 desenvolvidos novos recursos para o Blender e diversos outros puderam ser melhorados. O cenrio da animao o interior de uma mquina retratado de maneira bastante surreal. Apenas dois personagens humanos compem a histria: Emo e Proog. O personagem Proog vai apresentar o funcionamento da mquina para o jovem Emo, o qual no aceita a viso de Proog e os dois acabam entrando em conflito. Com isso, descreveremos abaixo alguns dos recursos mais complexos que foram utilizados no Elephants Dream. Fig. 3.6 Personagem visto atravs do reflexo na gua

A imagem acima um quadro da primeira cena do vdeo, na qual podemos constatar a utilizao do recurso de Fluidos para simular o movimento da gua e tambm a simulao de uma superfcie especular, refletindo a face do personagem Proog. A reflexo especular, por sua vez, s possvel pela utilizao do mtodo de radiosidade em Proog, pois a imagem que vemos refletida na gua tem sua origem numa fonte de luz que refletida no personagem. Estes recursos conseguiram proporcionar grande realismo cena, visto que a reflexo varia de acordo com a posio da face do personagem e o espelho d'gua se movimenta adequadamente. Alm disso, percebemos o uso de materiais e textura no piso e uma boa aplicao da iluminao, com sombras dotadas de grande realismo. J na cena representada pela Fig. 3.7, podemos perceber o uso do sistema de gerao de partculas, as quais surgem no momento da coliso dos cabos com a parede e podem ser vistas na parte inferior esquerda da imagem. O gerador de

68 partculas utilizado tambm para criao dos cabelos dos personagens e para simular uma exploso em uma outra cena do vdeo. No lado esquerdo da imagem, percebemos o uso de recursos atmosfricos para a simulao de nvoa. Alm disso, podemos notar tambm a simulao de profundidade de campo pela cmera, j que parte da imagem se encontra em foco e outra parte no. O uso de tal recurso proporciona um grande realismo, j que traz para a animao um recurso esttico prprio do cinema ao vivo. Fig. 3.7 Uso do sistema de partculas e efeitos atmosfricos

Um outro recurso presente nesta cena o motion blur, o qual gera um borro de movimento a partir do deslocamento dos cabos. O deslocamento dos cabos na cena dotado de um preciso controle de acelerao e desacelerao, demonstrando, dessa forma, a qualidade do Ipo Curve Editor, ferramenta do Blender na qual realizada o controle de animao. J na Fig. 3.8, temos uma boa amostra da capacidade dos recursos de iluminao do Blender. A tcnica de iluminao global foi utilizada para tornar visvel o fundo do cenrio e, no centro da sala, temos uma lmpada do tipo Lamp, dentro de uma luminria apontada para o cho. A luz dessa luminria refletida de forma bastante realista pelo tapete vermelho. Por fim, possvel perceber mais uma vez uma boa aplicao de materiais e texturas no cho e nos objetos presentes na parede de trs da sala.

69 Fig. 3.8 Utilizao da iluminao global e do recurso Lamp

Fig. 3.9 Uso do sistema de simulao de fsica real e da cinemtica inversa

Acima, temos parte de um quadro da cena em que o personagem Proog salta pelas teclas de uma mquina de escrever gigante. Nesta cena podemos ver em ao o sistema de simulao de fsica real atravs da aplicao da ferramenta de Soft Body roupa de Proog. O casaco segue os movimentos do corpo do personagem, porm tambm est sujeito fora da inrcia e gravidade. Em algumas outras cenas, percebe-se o uso da ferramenta de Rigid Body para simular colises, como no momento em que o personagem Emo choca-se com Proog. Alm disso, podemos notar o uso do recurso de criao de esqueletos e ossos e da cinemtica inversa na animao do personagem. Desta forma, vemos que os recursos do Blender j podem ser aplicados na

70 produo de animaes de qualidade profissional, sendo o Elephants Dream uma grande amostra da qualidade tcnica do software. Nesta animao podemos visualizar a aplicao de complexos recursos computacionais, a exemplo da simulao de fsica real, da gerao de partculas e de diversos mtodos de iluminao.

3.4 A avaliao dos usurios do Blender


Com o objetivo de conhecer a opinio dos usurios do Blender a respeito da qualidade tcnica do software, foi realizada uma pesquisa de campo atravs de um formulrio disponibilizado na internet. O formulrio ficou disponvel participao dos usurios no perodo de 02 a 18 de maro, tendo sido divulgado em dois sites nacionais e um internacional pertencentes comunidade do Blender, alm do BrLinux35, um dos mais visitados sites de software livre do Brasil, e em diversos blogs. A pesquisa visou atingir a maior diversidade possvel de usurios do Blender, porm sem o intuito de ser uma amostra estatisticamente fiel da diversidade destes. Pudemos contar, pois, com a participao de 43 usurios do Blender, sendo 27 residentes no Brasil e os outros 16 de diversos locais do mundo. Sendo assim, em relao qualidade tcnica, 61,9% dos usurios participantes da pesquisa responderam que consideram o Blender um software muito bom tecnicamente. J outros 31% avaliam o software como bom e apenas 7,1% avaliaram como razovel. Nenhum dos usurios apontou o Blender como um software ruim tecnicamente. Convm destacar que o pblico que respondeu ao formulrio, em sua maioria, tem bastante experincia com o Blender, sendo que 48,8% utiliza-o h mais de trs anos e 32,6% h mais de um ano. Os usurios que utilizam o software h menos de um ano contabilizam apenas 18,6% do total de entrevistados. Em relao aos aspectos tcnicos do Blender, a interface grfica o que causa maior controvrsia entre os usurios participantes da pesquisa: 37,2% destes consideram-na como um aspecto positivo do software. Por outro lado, 20,9% avaliam-na como um aspecto negativo, em geral apontando que esta pouco intuitiva e de difcil utilizao. Em relao a esse aspecto do Blender, Brito (2007) afirma que esta um pouco diferente da dos outros softwares de modelagem 3D,
35 http://www.br-linux.org

71 principalmente pelo fato de muitas operaes serem realizadas por meio de atalhos de teclado. Porm, segundo o autor, apesar de a interface inicialmente parecer estranha, esta altamente otimizada e muito eficaz. De fato, so os usurios iniciantes os que mais reprovam a interface. Entre os usurios que responderam ao formulrio e tm menos de um ano de experincia com o software, 50% apontaram a interface entre os aspectos negativos e apenas 25% a avaliaram positivamente. J entre os usurios com mais de um ano de experincia, a interface grfica foi avaliada positivamente por 48,6% e negativamente por 17,1%. Estes dados, em conjunto com a abordagem de Brito (2007), demonstram que a interface do Blender, apesar de no parecer intuitiva ao usurio iniciante, garante eficincia aos usurios que j compreenderam a lgica de seu funcionamento. Os outros aspectos qualificados como mais positivos no software so os recursos de modelagem (25,6% qualificaram positivamente), animao (14%), simulao de leis fsicas (11,6%) e o fato de o software no exigir muitos recursos do computador (9,3%). J entre os aspectos considerados negativos est o renderizador interno do Blender, o qual foi qualificado negativamente por 18,6% dos usurios participantes da pesquisa. Essa limitao, porm, pode ser suprida pela utilizao de um renderizador externo, como o YafRay36, o qual tambm um software livre, totalmente compatvel com o Blender, e cujos recursos so avaliados positivamente por Brito (2007). A utilizao de outros softwares para realizao de tarefas especficas bastante comum nas comunidades de software livre e visa a economia de esforos de programao. Se j existe um software capaz de realizar uma determinada tarefa com a qualidade desejada, mais produtivo a utilizao deste que o desprendimento de esforos no desenvolvimento de tal recurso em um outro programa. No vdeo Elephants Dream, por exemplo, alm do Blender foram utilizados mais alguns softwares livres, como o Gimp37, o Inkscape38, o Cinepaint39 e a linguagem de programao Python40. Entre os outros aspectos considerados negativos esto os recursos de
36 37 38 39 http://www.yafray.org GIMP, ou GNU Image Manipulation Program, um editor de imagens bitmap. http://www.gimp.org Inskcape um software de edio de grficos vetoriais. http://www.inkscape.org Cinepaint um fork do GIMP voltado para a pintura e retoque de frames de um vdeo. http://www.cinepaint.org/ 40 A linguagem de programao Python, entre outros finalidades, pode ser utilizada no desenvolvimento de scripts para o Blender. http://www.python.org/

72 modelagem por NURBS, apontado como negativo por 7% dos usurios, e algumas outras ferramentas de modelagem, com a qualificao tambm de 7% dos usurios. Desta forma, conclumos que a grande maioria dos usurios do Blender participantes da pesquisa o avaliam positivamente em relao qualidade tcnica e que, apesar de a interface no se apresentar intuitiva ao usurio iniciante, esta satisfaz a maioria dos usurios, principalmente os mais experientes. Como em todo software, existem recursos que ainda precisam serem aprimorados. Nesse sentido, conforme afirmamos anteriormente, a opinio dos usurios de grande importncia para o crescimento de um projeto de software livre.

3.5 A comunidade do Blender


Como foi abordado no primeiro captulo, o modelo de desenvolvimento denominado por Eric Raymond (1998) de bazar mostrou-se bastante vantajoso para o crescimento dos projetos de software livre. Contudo, o prprio Raymond (1998) alertou que so necessrios alguns esforos por parte dos desenvolvedores dos softwares para fazer o projeto crescer em nmero de colaboradores e usurios e, conseqentemente, em qualidade tcnica. Nesse contexto, a comunidade do Blender mostra-se bastante organizada. Sob a liderana de Tom Roosendaal, cerca de 45 pessoas contribuem atualmente com a programao, correo de erros ou manuteno de mdulos do software, alm da manuteno do site oficial41. O nmero de desenvolvedores ativos do Blender atualmente bem maior do que na poca em que este ainda era de cdigo fechado, cujo nmero mximo de desenvolvedores no passou de dezesseis42. Este dado mais uma comprovao do potencial do modelo bazar e dos softwares de cdigo aberto frente ao modelo de produo de software proprietrio. Ainda em relao ao interesse de programadores em colaborar com o desenvolvimento do Blender, bom retomar o que Raymond (1998) defende ser uma das condies necessrias para o bom desempenho de um projeto no modelo bazar:

41 BLENDER FOUNDATION. List of Contributors. Disponvel em: http://wiki.blender.org/index.php/List_of_Contributors . Acesso em 21/03/2008. 42 BLENDER FOUNDATION. Manual.pt/PartI/Introduction. Disponvel em: http://wiki.blender.org/index.php/Manual.pt/PartI/Introduction . Acesso em 21/03/2008.

73
Quando voc comea a construo de uma comunidade, o que voc precisa ter capacidade de apresentar uma promessa plausvel. Seu programa no precisa funcionar particularmente bem. Ele pode ser grosseiro, cheio de erros, incompleto, e pobremente documentado. O que no pode deixar de fazer convencer co-desenvolvedores em potencial de que ele pode evoluir para algo realmente elegante em um futuro prximo. (RAYMOND, 1998, p. 11-12)

Desta maneira, podemos considerar o fato do Blender j contar com uma base de cdigo no momento em que foi disponibilizado sob a licena GNU GPL, como um possvel fator para ter atrado o interesse de um bom nmero de desenvolvedores. Alm do aumento no nmero de desenvolvedores, desde que o Blender foi disponibilizado como software livre, no final do ano de 2002, ocorreu tambm um grande acrscimo de recursos ao programa. Apenas no primeiro ano foram lanadas cinco novas verses do Blender, sendo que a maior modificao no software foi a nova interface grfica. J no ano de 2004, os recursos implementados incluem, entre outros, a tcnica de iluminao global denominada Ambient Occlusion, novas texturas procedimentais, interao e duplicao de partculas, mapeamento UV, integrao com o renderizador YafRay e tambm foram realizadas melhorias no renderizador interno. Em meados de 2004, o nmero de linhas de cdigo j ultrapassava 330 mil, o que representa um crescimento de cerca de 50% em relao ltima verso lanada com o cdigo fonte fechado, a qual possua 221.739 linhas43. No ano seguinte, foram acrescentados os recursos de simulao de leis fsicas (soft body, rigid body, deflection, campo de foras e fludos), simulao de plos com partculas, o sistema de controle por esqueletos foi reprogramado, entre outros recursos44. A ltima verso lanada no ano de 2005 (numerada como 2.40) contou com a colaborao de 47 desenvolvedores. A grande quantidade de recursos e correes acrescentadas ao Blender em seus primeiros anos como software livre mostram que rapidamente se formou uma comunidade ativa de desenvolvedores em torno do software. Tal comunidade conseguiu implementar inovaes ao programa num ritmo avanado, provando, mais uma vez, a viabilidade do mtodo de desenvolvimento de software livre.
43 BLENDER FOUNDATION. Code History. Disponvel em: http://www.blender.org/development/coding-guides/code-history/. Acesso em 21/03/2008. 44 BLENDER FOUNDATION. Manual.pt/PartI/Introduction.Disponvel em: http://wiki.blender.org/index.php/Manual.pt/PartI/Introduction. Acesso em 21/03/2008.

74 3.5.1 As estratgias de financiamento adotadas pela comunidade do Blender A comunidade do Blender utiliza algumas estratgias de obteno de recursos, fator este que, como analisaremos, pode ter influenciado o ritmo de inovao do Blender. Na verdade, antes mesmo de o Blender ter seu cdigo fonte aberto, foi fundada a Blender Foundation, entidade que cumpriu a funo de receber as doaes em dinheiro para a compra da propriedade intelectual sobre o cdigo do software. Neste sentido, o site oficial afirma que a Blender Foundation uma entidade sem fins lucrativos com os seguintes objetivos:

Manter e melhorar o Blender, sempre com o princpio de disponibiliz-lo sob a licena GNU GPL; Obter fundos e desenvolver fontes de recursos para a realizao dos outros objetivos da fundao e para cobrir as despesas desta; Estabelecer servios para desenvolvedores e usurios ativos do Blender; Oferecer acesso tecnologia 3D para toda a comunidade usuria da Web, tendo o Blender como ncleo desta tecnologia.

As formas de obteno de recursos adotados pela Blender Foundation compreendem doaes, manuteno de uma loja eletrnica, realizao de cursos e dos open projects. Em relao loja eletrnica, os principais produtos oferecidos so livros e DVD's com material didtico do Blender e tambm os DVD's dos projetos de open projects. Por sua vez, os open projects envolvem a realizao de projetos, como vdeos e jogos eletrnicos, com o objetivo de, ao mesmo tempo, promover o Blender enquanto ferramenta tcnica de qualidade profissional e auxiliar o desenvolvimento do Blender e de outros softwares livres. Os recursos que possibilitam a execuo dos projetos tm origem em fundos de cultura, patrocnio de empresas e da venda de DVD's. Ao fim do projeto, todos os resultados so disponibilizados na rede sob uma licena que permita a livre utilizao, modificao e redistribuio destes por qualquer pessoa. Alm disso, a Blender Foundation possui uma sede, localizada na Holanda, a qual abriga a equipe dos open projects e onde tambm so realizados cursos e workshops de Blender. Os recursos adquiridos com os projetos, cursos, loja

75 eletrnica e doaes possibilitam fundao pagar para que Ton Roosendaal e uma pequena equipe de desenvolvedores se dediquem em tempo integral ao Blender, alm de cobrir despesas administrativas e possibilitar a organizao de eventos como a Blender Conference e a divulgao do software em outros eventos. 3.5.2 Contribuies dos open projects O primeiro open project executado pela Blender Foundation foi a animao Elephants Dream45, lanada em maio de 2006. A equipe central do projeto foi composta por oito pessoas, porm tambm contou com a contribuio de mais alguns artistas, da equipe de desenvolvedores do Blender e da comunidade em geral. O projeto Elephants Dream possibilitou a melhoria e implementao de muitos recursos ao Blender. Entre estes, podemos citar melhorias no sistema de renderizao, na simulao de fludos, no editor de vdeo, nas opes de materiais e nas ferramentas de animao de personagens. Alm disso, foram adicionados os recursos de motion blur46, transmissividade47, utilizao de imagens HDRI e agrupamento de objetos48. Atualmente existem dois outros projetos sendo executados pela Blender Foundation, os quais seguem as mesmas diretrizes do Elephants Dream. Um projeto de animao intitulado Peach, e que j est em fase de finalizao, e um de jogo eletrnico intitulado Apricot. Quanto s contribuies destes projetos ao Blender, podemos citar as melhorias na simulao de tecidos, no sistema de partculas, principalmente para gerao de plos, e novas opes de soft body, alm das melhorias nos recursos voltados para a criao de jogos. Alguns desses recursos j esto disponveis na verso 2.46RC1 do Blender, lanada em 10 de maro de 2008. A realizao dos open projects, portanto, tem apresentado contribuies significativas para o desenvolvimento de recursos do Blender, constituindo-se como
45 No site http://www.elephantsdream.org podem ser encontradas mais informaes sobre o projeto. Neste site tambm esto disponveis para download os arquivos de produo, bem como a animao finalizada. 46 O motion blur utilizado para simular o borro de movimento na tela quando algo se movimenta de forma rpida. Esse recurso, como citado anteriormente, foi utilizado em diversas cenas da animao. 47 O recurso de transmissividade utilizado em conjunto com o mtodo de ray tracing para calcular a penetrao de um raio de luz atravs de um objeto. 48 Este recurso prov mais facilidade na animao de objetos que se comportam de forma semelhante.

76 uma estratgia de sucesso para a sustentabilidade do software. Alm do ganho de qualidade tcnica, os open projects tambm tm o mrito de divulgar o potencial do programa, o que pode trazer mais benefcios a mdio e longo prazo. 3.5.2 As estratgias adotadas pela comunidade do Blender em relao s de outros softwares O bom resultado das estratgias de financiamento do Blender nos leva a um questionamento: a comunidade do Blender tem repetido uma frmula de sucesso de outros softwares livres ou tem inovado em suas estratgias? Para obter respostas esta pergunta, realizamos uma pesquisa de quais estratgias de sustentabilidade so utilizadas por alguns dos softwares livres mais populares atualmente. Para isso consultamos os sites oficiais dos seguintes softwares: Apache, GNOME, GNU Project, KDE, Linux, Mozilla Firefox e OpenOffice. Temos abaixo os resultados encontrados: Apache O Apache, como j foi citado, o software servidor web mais utilizado no mundo. Este possui uma fundao com o intuito de angariar recursos para suportar o desenvolvimento e tambm para manter a infra-estrutura de hardware, comunicao e divulgao necessria para a distribuio do software. Conta com patrocnio de grandes empresas como Google, Yahoo e HP. Alm disso, existe divulgao de livros a respeito do Apache no site e a fundao recebe comisso das lojas pelas vendas destes. GNOME O GNOME um conjunto de softwares49 que juntos oferecem uma rea de trabalho completa em software livre. A comunidade conta com a GNOME Foundation, a qual recebe patrocnio de grandes empresas como Intel, Nokia, IBM e HP, entre outras. Alm disso, tambm incentiva doaes de usurios e realiza a comercializao de alguns poucos artigos. GNU Project O GNU, como j foi abordado, um conjunto de aplicativos, que em conjunto com o kernel, compe o sistema operacional GNU/Linux. O Projeto GNU conta com
49 Esse conjunto de softwares incluem, por exemplo, editor de texto, aplicaes para configurao do sistema, aplicativos multimdia, jogos e gerenciador de arquivos.

77 a Free Software Foundation (FSF) para obteno de recursos para promover o desenvolvimento e divulgao dos softwares. Desta forma, grandes empresas como Google, IBM e Sun Microsystems oferecem patrocnio FSF. Alm disso, a fundao recebe doaes de usurios e possui uma loja virtual onde so vendidos CD's, manuais, camisetas e outros itens relacionados aos softwares. KDE O KDE tambm um ambiente de trabalho, o qual, juntamente com o GNOME, so os dois mais utilizados nos sistemas GNU/Linux. O KDE recebe patrocnio de vrias empresas, as quais cedem recursos de hardware ou pagam para que alguns desenvolvedores possam se dedicar integral ou parcialmente ao software. Tambm incentiva doaes e comercializa alguns poucos artigos, porm no possui uma fundao. Linux O kernel Linux tambm conta com o apoio de uma fundao, a Linux Foundation, e com o patrocnio de grandes empresas como HP, IBM e Sun Microsystems. O site oficial no menciona doaes nem venda de produtos. Mozilla Firefox O Firefox , h mais de quatro anos, o segundo navegador de internet mais utilizado no mundo50. Conta com uma fundao que capta e disponibiliza recursos para o desenvolvimento do Firefox e de outros softwares como o cliente de e-mails Thunderbird. Possui, alm disso, uma loja virtual que comercializa produtos como CD's e materiais de ajuda dos softwares, camisetas e outros artigos. O site oficial tambm incentiva empresas e pessoas fsicas a realizarem doaes. OpenOffice O OpenOffice h bastante tempo a principal sute de escritrio de cdigo aberto. Este software tem origem no cdigo fonte do StarOffice, o qual foi liberado pela empresa Sun Microsystems no ano 2000. Ainda hoje esta empresa a principal financiadora do OpenOffice. No possui uma fundao e, apesar de aceitar doaes em dinheiro, prefere que as pessoas se voluntariem ao projeto. Com isso, podemos perceber que o pedido de doaes e a criao de fundaes so estratgias de financiamento bastante utilizadas, sendo que apenas o KDE e o OpenOffice, entre os softwares pesquisados, no possuem uma fundao.
50 Dados da pgina: http://en.wikipedia.org/wiki/Usage_share_of_web_browsers.

78 Tambm possvel perceber que grandes empresas da rea de tecnologia tm se interessado em patrocinar o desenvolvimento de software livre, visto que estas podem se beneficiar diretamente com a melhoria na qualidade tcnica destes. J a comercializao de produtos e servios mostra-se como a estratgia menos utilizada pelas comunidades pesquisadas. Contrapondo estes resultados com as estratgias utilizadas pela comunidade do Blender, percebemos que este difere pela realizao dos open projects e por no contar com o patrocnio de empresas. importante observarmos, no entanto, que o Blender possui uma nvel de utilizao bastante restrito se comparado aos outros softwares pesquisados, os quais so praticamente essenciais em um sistema operacional moderno. Dessa forma, o Blender ainda no atrai o interesse de um grande leque de empresas como o Apache ou o Linux, por exemplo, atraem. Alm disso, a rea de modelagem e animao tridimensional ainda dominada por empresas de software proprietrios, no tendo o Blender ainda alcanado uma boa colocao neste mercado. Em relao aos open projects, podemos afirmar que estes se adequam perfeitamente rea de atuao do Blender, visto que este um software que tem seu valor pela utilizao na produo de contedo. A idia dos open projects, constitui-se, portanto, numa estratgia bastante inteligente da Blender Foundation, no sendo possvel aplic-la a softwares como o GNOME, o Mozilla Firefox ou o Apache, por exemplo. Dessa forma, conclumos que a comunidade do Blender soube utilizar de forma adequada as especificidades do software na elaborao das estratgias de financiamento. Consideramos, portanto, os open projects como uma estratgia inovadora e que pode servir de modelo para outros softwares livres de reas afins do Blender. 3.5.3 A participao dos usurios do Blender na evoluo do software Conforme afirmou Hexsel (2002), a qualidade dos softwares desenvolvidos sob o modelo bazar deve-se quantidade de usurios e desenvolvedores que se envolvem no processo. Neste sentido, alm de um bom nmero de desenvolvedores e de estratgias de financiamento, outro fator que pode influenciar bastante o ritmo de desenvolvimento do software a participao dos usurios neste processo.

79 No caso do Blender, os usurios podem colaborar de diversas maneiras: reportando erros, ajudando na documentao, contribuindo na programao de scripts ou do cdigo do software, e com a compra de artigos na loja virtual e realizao de doaes. Na pesquisa de campo realizada com os usurios do Blender, procuramos saber se os usurios fazem alguma colaborao com a comunidade do software. Neste contexto, 59,5% dos usurios participantes da pesquisa afirmaram que contribuem de alguma das formas supra-citadas, enquanto que 40,5% afirmaram utilizar o Blender sem realizar nenhuma contribuio comunidade. Este resultado mostra que h uma participao ativa dos usurios no processo de desenvolvimento do software, o que constitui-se como mais um fator para explicar o ganho de qualidade do Blender desde o momento em que o cdigo fonte deste foi aberto. Assim, conclumos que o Blender j pode ser considerado como uma alternativa de alta qualidade tcnica na produo de animaes tridimensionais, visto que este possui todos os principais recursos necessrios a um ambiente de animao digital e que a grande maioria dos usurios entrevistados o avaliam positivamente, conforme demonstrado na nossa pesquisa. Alm disso, o Blender pode ser visto tambm como mais uma demonstrao do potencial do modelo de desenvolvimento bazar e do software livre para a produo de softwares de alta qualidade tcnica. Aps o Blender ser disponibilizado como software livre, formou-se uma grande comunidade de programadores que conseguiram dar continuidade ao desenvolvimento do programa de maneira bastante satisfatria. Alm da participao de muitos desenvolvedores, outros dois fatores podem ter contribudo para que o Blender alcanasse um alto nvel tcnico: a grande colaborao dos usurios com a comunidade e a adoo de estratgias de financiamento, as quais tm garantido recursos para promover a utilizao e o desenvolvimento do Blender.

80

Consideraes Finais
Este trabalho teve como objetivo principal compreender os fatores que contriburam para o sucesso do Blender, enquanto software livre desenvolvido de forma colaborativa. No pretendemos com essa pesquisa esgotar todos os aspectos deste tema, visto que, para uma melhor elucidao desta questo, faz-se necessrio um trabalho de pesquisa mais aprofundado. Entretanto, acreditamos ter contribudo para o entendimento das questes envolvidas no processo de desenvolvimento do Blender. Desta forma, vemos que o Movimento Software Livre surge com o intuito de defender a liberdade no uso dos computadores e recuperar o antigo costume de hackers compartilharem cdigos de software entre si. Richard Stallman foi quem estabeleceu os primeiros esforos em prol do software livre, iniciando o desenvolvimento dos softwares necessrios para um sistema operacional livre, entre outros esforos para garantir qualquer pessoa a liberdade de acessar o cdigo fonte dos softwares e de modific-lo. Podemos considerar a motivao do Stallman bastante ideolgica, visto que o objetivo primordial deste no era obter softwares de boa qualidade. Posteriormente, o software livre mostrou-se tambm como uma maneira de se produzir softwares bastante eficiente. O desenvolvimento realizado de forma aberta e colaborativa, onde atualizaes so lanadas freqentemente e o cdigo fonte depurado por um grande nmero de colaboradores, conseguiu produzir bons resultados. Estes podem ser percebidos pela larga utilizao de softwares livres nas mais diversas reas da informtica e em diversos locais do mundo, conseqncia, portanto, do alto nvel de inovao tecnolgica que as comunidades de software livre tm alcanado. O Blender, por sua vez, marca o estabelecimento do software livre na rea de computao grfica, a qual, como vimos, envolve recursos computacionais bastante complexos e hoje est estritamente relacionada produo audiovisual. Com isso, o Blender pode ser considerado uma opo de qualidade profissional para a produo de animaes 3D, visto os trabalhos que tm sido realizado com essa ferramenta e a boa avaliao que os usurios deste software fizeram em nossa pesquisa de campo.

81 Em relao ao desenvolvimento do Blender, podemos considerar que alguns fatores podem ter influenciado de forma importante a maneira como este evoluiu tecnicamente desde que foi disponibilizado como software livre. Em primeiro lugar, aps ser liberado sob a licena GNU GPL, a quantidade de programadores dedicados ao Blender atingiu nmeros bastantes superiores aos da poca em que este tinha o cdigo fonte fechado. Alm disso, os resultados da nossa pesquisa de campo sugerem que uma boa parcela dos usurios contribuem de alguma maneira para a evoluo do software. Por fim, pudemos perceber que a comunidade do Blender possui algumas estratgias de financiamento cujos resultados podem ser considerados bastante satisfatrios, visto que tais estratgias tm garantido recursos para a promoo e o desenvolvimento do software. No entanto, para podermos conhecer exatamente o nvel de influncia de cada um destes fatores, faz-se necessria uma pesquisa mais aprofundada, estabelecendo relaes com a maneira como outros softwares livres evoluram.

82

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84 http://www.gnome.org/ http://www.fsf.org/ http://www.gnu.org/ http://www.openoffice.org/ http://www.mozilla.org/foundation/

85

Apndices
Apndice A Formulrio utilizado na pesquisa de campo51 Perfil Nome: E-mail: Idade: Pas onde reside: Profisso: Descreva brevemente qual tem sido a sua relao com computao grfica e animao:

Relao com o Blender 1. Defina, do mais importante para o menos importante, os motivos que o levaram a utilizar o Blender? ( ) O fato de ser software livre ( ) Ausncia de custos com licenas (software gratuito) ( ) Qualidade tcnica avanada Outros: 2. H quanto tempo voc utiliza o Blender? ( ) Menos de seis meses ( ) Entre seis meses e um ano ( ) Mais de um ano ( ) Mais de trs anos 3. Qual/quais a(s) forma(s) como voc colabora com o Blender? ( ) Relato de bugs (bug reports) ( ) Compra de artigos (livros, dvd's, etc) na loja virtual do Blender ( ) Contribuio na documentao do Blender
51 Tambm foi disponibilizado na internet uma verso em ingls deste formulrio.

86 ( ) Desenvolvimento do cdigo-fonte e de scripts ( ) Ainda no colaboro com o Blender, apenas utilizo-o 4. Como voc avalia o nvel tcnico do Blender? ( ) Muito Bom ( ) Bom ( ) Razovel ( ) Ruim 5. Em relao qualidade tcnica do Blender, quais aspectos voc considera mais positivos?

6. E quais os aspectos tecnicamente mais negativos do Blender?

7. Voc utiliza outros softwares proprietrios similares ao Blender? ( ) No ( ) Sim . Quais: 8. Qual o motivo da utilizao desses softwares e no do Blender?