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Oct 2012
ndice
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Objetivos del Estudio
Metodologa de investigacin
Principales resultados
Conclusiones
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Metodologa de investigacin
Principales resultados
Conclusiones
Objetivos
El estudio establece:
La visin del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos sobre la capacidad pedaggica videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil El grado de penetracin actual del videojuego en las aulas espaolas como mtodo de enseanza
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Metodologa de investigacin
Principales resultados
Conclusiones
Metodologa
1 Fase Cualitativa
Fase 1: Anlisis de la visin de profesionales y expertos en relacin al uso de videojuegos en el mbito educativo. Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de enseanza primaria y a padres de nios de entre 5 y 12 aos.
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Metodologa de investigacin
Principales resultados
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Conclusiones
Anexos
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El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula en el ltimo curso, principalmente menores de 39 aos
Software ha utilizado en el ltimo curso
Enciclopedias o libros de texto en formato digital
Los que no han utilizado Videojuegos conocen a profesores que estn utilizando?
74,0
Videojuegos
36,4
No 68,3%
Otros
37,3
Si 31,7%
La experiencia en el 96% de los casos es positiva Un 97,5% recomendara su uso a otros profesores de primaria
Nada satisfecho
Poco satisfecho
Ni satisfecho ni insatisfecho
Bastante satisfecho
Muy satisfecho
Muy + Bastante
(T2B)
3,8
62,7
33,5
96,2%
Seguramente no
Probablemente no
No sabe
Probablemente s
Seguramente s
Intencin de Recomendar
1,9 0,6
Seguro+ probable S
(T2B)
18,4
79,1
97,5%
Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el ltimo curso (n=158)
Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el ltimo curso (n=158)
Segn los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atencin, facilitando el aprendizaje
Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos
Les motiva/ Como motivacin Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas ameno Prestan mayor atencin/ mejora la concentracin Ayuda para desarrollar los temarios/ Como refuerzo/ complemento Es un recurso ms Les gustan los videojuegos/ Les atrae Aprenden de una manera ludica Aumentan su capacidad mental Uso programas educativos Las clases son ms dinmicas Es parte de su realidad Para familiarizarlos con las nuevas tecnologas OTROS 20,9 19,6 17,7 13,3 12,7 7,6 7,6 6,3 5,1 4,4 3,2 1,3 43,0
Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el ltimo curso (n=158)
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El 99% de los profesores con experiencia repetirn Entre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce tener intencin de probar el mtodo
Intencin total de uso Volvera a utilizar a Videojuegos
(T2B) Seguro + Probable S 98,7%
(seguramente + probablemente s)
62,4%
75,9%
32,4%
5,0
Seguramente s
32,1
27,4
Probablemente no
No sabe
Seguramente no 0,6
19,6 0,6
Unidad: Porcentajes
El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseanza primaria Argumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les motivan
Aprobado 31,3% Insuficiente 20,7%
4 3 2 1 0
Notable 34,6%
7
8 9 1 6,110
Sobresaliente 13,3%
32,1
21,5
43,0
26,7
29,4
atencin/ concentracin
8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 aos y asignaturas como Conocimiento del medio, Matemticas e Ingls
Edad de los alumnos Eficacia de la herramienta para nios entre 5 y 12 aos
(T2B) Seguro + Probable S
Menores de 5 aos 5 a 8 aos 9 a 12 aos 25,0 52,6 65,8 34,4 21,7 6,5
Rango de 5 a 12
78,7%
74,8
13 a 16 aos 17 o ms aos
Ninguno
No sabe: 9,8%
Asignaturas
Conoc. del Medio natural, social y cultural 70,8 68,5 64,0 60,1 48,7 29,7
45,4
Seguramente no
Menciones > 2%
Falta informacin y orientacin respecto a sus posibilidades de aplicacin y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad
Falta informacin y orientacin respecto a las posibilidades de aplicacin de los videojuegos en el mbito escolar 3,7
1,6
18,8
39,7
36,2
75,9
Debera haber un mayor apoyo de la administracin pblica para facilitar recursos y viabilizar la realizacin de este tipo de 5,1 actividades 4,9
25,6
31,5
32,9
64,4
En general los centros no estn adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad
63,4
7,4 9,8 19,4 34,2 29,2
Los expertos consultados sealan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo espaol es necesario, principalmente, integrar el mtodo en los planes de formacin del profesorado
Cmo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo espaol?
Algunas respuestas: 1. Integrar el mtodo en los planes de formacin del profesorado 2. Editar recursos prcticos para que el profesorado tenga una gua para su correcta utilizacin 3. Favorecer una mayor involucracin de asesores educativos durante el proceso de desarrollo de un videojuego educativo 4. Fomentar nexos de colaboracin e integracin entre el sector editorial y el del videojuego 5. Impulsar desde la Administracin la implantacin del videojuego en las aulas
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El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente en asignaturas como matemticas o ingls
Valoracin Insuficiente 7,8% Aprobado 35,2% Notable 42,8% Sobresaliente 14,2% Edades recomendadas para esta actividad
Menores de 5 aos 5 a 8 aos 9 a 12 aos 13 a 16 aos 17 o ms aos
Seguramente s 21,8
Rango de 5 a 12
74,2
Probablemente s
Asignaturas
No tengo una opinin formada Probablemente no 57,7
Seguramente no
Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a travs de los VJ
Habiilidades
HABILIDADES COGNITIVAS: Concentracin y atencin Habilidades estratgicas Memoria HABILIDAD PSICOMOTORA Destreza visual Coordinacin espacial Coordinacin CAPACIDADES PERSONALES Autonoma Autocontrol Autoestima CAPACIDADES SOCIALES Trabajo en equipo Responsabilidad Socializacin CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIN DE VALORES Formacin de valores Sublimacin de la violencia PADRES PROFESORES
87,9
87,5
87,3
80,0
73,3
64,2
65,5
49,9
39,4
33,9
Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
Los videojuegos son la 3 actividad de ms comn entre los nios de entre 5 y 12 aos
Actividades de Ocio que realiza TOTAL
Ver la tele Practicar deporte Jugar a videojuegos Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muecas, etc)
72,8 87,4 1
72,3
3
4 5 6 7 8 9
67,7
65,5
42,7
38,3
38,1
Los nios juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanales En general los padres estn de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad
Valoracin de los padres sobre el tiempo que dedican su s hijos a los videojuegos
(T2B) Le parece bien 74,5%
5,4
1,86
4,13
Frecuencia Videojuegos
Todos los das 4-5 veces a la semana 2-3 veces a la semana Una vez a la semana Una vez cada 15 das Una vez al mes 19,2 0,6 0,3 52,4 13,0 14,6
Le parece bien y no le importara que le dedicara algo ms de tiempo Le parece bien pero no cree que debera aumentar su tiempo de juego No sabe
69,1
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Principales resultados
Conclusiones
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CONCLUSIONES
PROFESORES Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramienta didctica en alguna ocasin y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy positiva (el 99% tiene intencin de repetir) El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que an no, aprueban su uso como mtodo de enseanza
El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como Conocimiento de Medio (71%), Matemticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua espaola (60%).
En su opinin, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas (concentracin, memoria), psicomotoras (destreza visual y discriminacin perceptiva, coordinacin espacial y lateralidad) o capacidades personales (autonoma, autocontrol, autoestima, creatividad). Slo 2 de cada 10 profesores encuentran todava objeciones Los expertos consultados sealan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo es necesario, principalmente, integrar el mtodo en los planes de formacin del profesorado
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CONCLUSIONES
PADRES
Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisin de conocimiento.
NIOS
El 72% de los nios entre 5 y 12 aos juega a videojuegos regularmente. El videojuego es la tercera opcin de ocio por detrs de la televisin y el deporte.
En periodos lectivos, cada nio juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres estn de acuerdo con el tiempo dedicado por sus hijos.
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