Você está na página 1de 31

Estudio Videojuegos en las aulas

Madrid 16 de octubre de 2012

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

ndice
1 2 3
Objetivos del Estudio

Metodologa de investigacin

Principales resultados

Conclusiones

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

1 2
3 4

Objetivos del Estudio

Metodologa de investigacin

Principales resultados

Conclusiones

Objetivos

El estudio establece:
La visin del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos sobre la capacidad pedaggica videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil El grado de penetracin actual del videojuego en las aulas espaolas como mtodo de enseanza

Las previsiones de introduccin de estos mtodos a corto plazo


Cules son las habilidades, destrezas y materias especficas en la que, segn el criterio de padres y profesores, el uso de videojuegos puede tener un efecto ms positivo

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

1
2 3 4

Objetivos del Estudio

Metodologa de investigacin

Principales resultados

Conclusiones

Metodologa

El estudio se desarroll en 3 fases:

1 Fase Cualitativa

Profesionales Expertos en el tema n=12

Profesores de nios entre 5 y 12 aos


n=511

Padres de nios entre 5 y 12 aos


n=333

Fase 1: Anlisis de la visin de profesionales y expertos en relacin al uso de videojuegos en el mbito educativo. Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de enseanza primaria y a padres de nios de entre 5 y 12 aos.

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

1 2 3

Objetivos del Estudio

Metodologa de investigacin

Principales resultados

4
5

Conclusiones

Anexos

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

Uso actual de los videojuegos en el mbito educativo

El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula en el ltimo curso, principalmente menores de 39 aos
Software ha utilizado en el ltimo curso
Enciclopedias o libros de texto en formato digital

Los que no han utilizado Videojuegos conocen a profesores que estn utilizando?

74,0

Videojuegos

36,4

30,9% de la muestra total

No 68,3%

Otros

37,3

Si 31,7%

Edad del profesorado


35,0
Si No

26,5 73,5 40-49 (n=132)

29,7 70,3 50 ms (n=182)

65,0 Hasta 39 (n=197)

Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)

Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Ha utilizado en el ltimo curso (n=434)

La experiencia en el 96% de los casos es positiva Un 97,5% recomendara su uso a otros profesores de primaria

Nada satisfecho

Poco satisfecho

Ni satisfecho ni insatisfecho

Bastante satisfecho

Muy satisfecho

Satisfaccin con los resultados

Muy + Bastante

(T2B)

3,8

62,7

33,5

96,2%

Seguramente no

Probablemente no

No sabe

Probablemente s

Seguramente s

Intencin de Recomendar

1,9 0,6

Seguro+ probable S

(T2B)

18,4

79,1

97,5%

Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el ltimo curso (n=158)

La mayora ha utilizado juegos de carcter, infantil

Tipo de videojuegos utilizado


Educativos Infantil Varios (cartas, juegos de mesa, msica, ajedrez etc) Estrategia Aventuras Plataforma Simulacin Disparos Accin Deportes Coches/ Carreras Rol Lucha Otros 5,1 3,8 3,8 1,9 1,9 1,9 1,9 0,6 0,6 4,4 30,4 17,1 15,8 94,3

Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el ltimo curso (n=158)

Segn los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atencin, facilitando el aprendizaje
Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos
Les motiva/ Como motivacin Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas ameno Prestan mayor atencin/ mejora la concentracin Ayuda para desarrollar los temarios/ Como refuerzo/ complemento Es un recurso ms Les gustan los videojuegos/ Les atrae Aprenden de una manera ludica Aumentan su capacidad mental Uso programas educativos Las clases son ms dinmicas Es parte de su realidad Para familiarizarlos con las nuevas tecnologas OTROS 20,9 19,6 17,7 13,3 12,7 7,6 7,6 6,3 5,1 4,4 3,2 1,3 43,0

Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el ltimo curso (n=158)

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

Intencin de uso de los Videojuegos

El 99% de los profesores con experiencia repetirn Entre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce tener intencin de probar el mtodo
Intencin total de uso Volvera a utilizar a Videojuegos
(T2B) Seguro + Probable S 98,7%
(seguramente + probablemente s)

Base: total muestra, n=511

62,4%

Considerara realizar esta actividad


Seguramente s

(T2B) Seguro + Probable S

75,9%

32,4%
5,0

Probablemente s 79,1 No sabe

Seguramente s

32,1

27,4

Probablemente s 31,5 43,8

Probablemente no

No sabe

Seguramente no 0,6

19,6 0,6

Probablemente no 20,7 Seguramente no 12,5 8,9 2,7 15,4

Han utilizado a Videojuegos


(Base s.p. n=158)

Unidad: Porcentajes

S CONOCE profesores que utilizan


(Base s.p. n=112)

NO CONOCE profesores que utilizan


(Base s.p. n=241)

Potencial de los Videojuegos para el aprendizaje

El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseanza primaria Argumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les motivan
Aprobado 31,3% Insuficiente 20,7%

Motivos S est a favor


NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES
58,5

4 3 2 1 0

Notable 34,6%

7
8 9 1 6,110
Sobresaliente 13,3%

Porque estimulas el que estudien/ Les motiva

32,1

Es una herramienta que les gusta/ atrae

21,5

NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE

43,0

Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseanza

26,7

NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES Aumentan su capacidad de


Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)
10,9

29,4

atencin/ concentracin

8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 aos y asignaturas como Conocimiento del medio, Matemticas e Ingls
Edad de los alumnos Eficacia de la herramienta para nios entre 5 y 12 aos
(T2B) Seguro + Probable S
Menores de 5 aos 5 a 8 aos 9 a 12 aos 25,0 52,6 65,8 34,4 21,7 6,5

Rango de 5 a 12

78,7%

74,8

13 a 16 aos 17 o ms aos

Seguramente s 33,3 Probablemente s

Ninguno

No sabe: 9,8%

Asignaturas
Conoc. del Medio natural, social y cultural 70,8 68,5 64,0 60,1 48,7 29,7

No tengo una opinin formada Probablemente no

45,4

Matemticas Lengua extranjera

Seguramente no

9,0 6,5 5,9

Lengua Espaola Educacin Artstica Lengua correspondienteCCAA

Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)

Menciones > 2%

Actitudes y Barreras para la realizacin de actividades con VJ

Falta informacin y orientacin respecto a sus posibilidades de aplicacin y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad

Principales barreras para el uso de videojuegos en el aula

T2B (bastante + totalmente de acuerdo)

Falta informacin y orientacin respecto a las posibilidades de aplicacin de los videojuegos en el mbito escolar 3,7
1,6

18,8

39,7

36,2

75,9

Debera haber un mayor apoyo de la administracin pblica para facilitar recursos y viabilizar la realizacin de este tipo de 5,1 actividades 4,9

25,6

31,5

32,9

64,4

En general los centros no estn adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad

63,4
7,4 9,8 19,4 34,2 29,2

Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)

Los expertos consultados sealan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo espaol es necesario, principalmente, integrar el mtodo en los planes de formacin del profesorado
Cmo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo espaol?

Algunas respuestas: 1. Integrar el mtodo en los planes de formacin del profesorado 2. Editar recursos prcticos para que el profesorado tenga una gua para su correcta utilizacin 3. Favorecer una mayor involucracin de asesores educativos durante el proceso de desarrollo de un videojuego educativo 4. Fomentar nexos de colaboracin e integracin entre el sector editorial y el del videojuego 5. Impulsar desde la Administracin la implantacin del videojuego en las aulas

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

Y qu dicen los padres?

El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente en asignaturas como matemticas o ingls
Valoracin Insuficiente 7,8% Aprobado 35,2% Notable 42,8% Sobresaliente 14,2% Edades recomendadas para esta actividad
Menores de 5 aos 5 a 8 aos 9 a 12 aos 13 a 16 aos 17 o ms aos
Seguramente s 21,8

11,8 40,5 59,8 25,5 10,2

Eficacia de la herramienta para nios entre 5 y 12 aos


(T2B) Seguro + Probable S 79,5%

Rango de 5 a 12

74,2

Probablemente s

Asignaturas
No tengo una opinin formada Probablemente no 57,7

Matemticas Lengua extranjera Conocimiento del Medio natural, social y cultural

78,0 73,4 63,5 49,0 46,8 25,5

Seguramente no

9,7 8,1 2,7

Educacin Artstica Lengua Espaola Lengua correspondiente a la CCAA

Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333)

Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a travs de los VJ
Habiilidades
HABILIDADES COGNITIVAS: Concentracin y atencin Habilidades estratgicas Memoria HABILIDAD PSICOMOTORA Destreza visual Coordinacin espacial Coordinacin CAPACIDADES PERSONALES Autonoma Autocontrol Autoestima CAPACIDADES SOCIALES Trabajo en equipo Responsabilidad Socializacin CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIN DE VALORES Formacin de valores Sublimacin de la violencia PADRES PROFESORES

87,9

87,5

87,3

80,0

73,3

64,2

65,5

49,9

39,4

33,9

Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)

Videojuegos como actividad de Ocio

Los videojuegos son la 3 actividad de ms comn entre los nios de entre 5 y 12 aos
Actividades de Ocio que realiza TOTAL
Ver la tele Practicar deporte Jugar a videojuegos Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muecas, etc)
72,8 87,4 1

72,3

3
4 5 6 7 8 9

67,7

Lectura (libros, cmics, revistas, etc)


Dibujar, pintar, etc. Navegar por internet Msica (radio, internet, etc) Ir al cine, teatro o museo Otros
7,8 53,0

65,5

42,7

38,3

38,1

Unidad: Porcentajes Base s.p.: Total Muestra Hijos (n=464);

Los nios juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanales En general los padres estn de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad

Horas semanales de juego


Periodo lectivo Vacaciones

Valoracin de los padres sobre el tiempo que dedican su s hijos a los videojuegos
(T2B) Le parece bien 74,5%
5,4

1,86

4,13

Frecuencia Videojuegos
Todos los das 4-5 veces a la semana 2-3 veces a la semana Una vez a la semana Una vez cada 15 das Una vez al mes 19,2 0,6 0,3 52,4 13,0 14,6

Le parece bien y no le importara que le dedicara algo ms de tiempo Le parece bien pero no cree que debera aumentar su tiempo de juego No sabe

69,1

Le parece algo excesivo 0,3 Le parece muy excesivo 23,9 1,3

Unidad: Porcentajes y medias Base Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

1 2 3 4

Objetivos del Estudio

Metodologa de investigacin

Principales resultados

Conclusiones

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

CONCLUSIONES
PROFESORES Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramienta didctica en alguna ocasin y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy positiva (el 99% tiene intencin de repetir) El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que an no, aprueban su uso como mtodo de enseanza

El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como Conocimiento de Medio (71%), Matemticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua espaola (60%).
En su opinin, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas (concentracin, memoria), psicomotoras (destreza visual y discriminacin perceptiva, coordinacin espacial y lateralidad) o capacidades personales (autonoma, autocontrol, autoestima, creatividad). Slo 2 de cada 10 profesores encuentran todava objeciones Los expertos consultados sealan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo es necesario, principalmente, integrar el mtodo en los planes de formacin del profesorado

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

CONCLUSIONES
PADRES

Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisin de conocimiento.

NIOS

El 72% de los nios entre 5 y 12 aos juega a videojuegos regularmente. El videojuego es la tercera opcin de ocio por detrs de la televisin y el deporte.
En periodos lectivos, cada nio juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres estn de acuerdo con el tiempo dedicado por sus hijos.

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

Documentacin completa del estudio Videojuegos en las Aulas en www.adese.es

Gabinete de prensa Marta.frau@evercom.es Juangabriel.corral@evercom.es 91 577 92 72

aDeSe

Videojuegos en las aulas

Oct 2012

Você também pode gostar