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Projeto Arte, Cultura & Tecnologia Progra ma Alexandria 3000

Resumo do Projeto

O progra ma de pesquisa Arte &Tecnologia proposto para o projeto Alexandria 3000 te m por objetivo pro mover a discusso entre pesquisadores de diferentes reas que possam pensar e m pontos de convergncia entre as artes visuais, letras e msica co m novas tecnologias de apresentao, produo e distribuio. Artistas visuais, escritores, arquitetos, msicos, cientistas da computao e engenheiros estaro envolvidos num progra ma de pesquisa que pretende desenvolver mecanis mos de cooperao entre as disciplinas para fins de produo terica, prticas artsticas ou desenvolvimento de produtos. As reas de interesse para atividades interdisciplinares so: Literatura e Novas Mdias Estudos Culturais do Software e do Computador Arte & Tecnologia Game Studies

Outras reas de interesse e outras discusses podero ser includas a partir do dilogo co m novos participantes de outras disciplinas.

Estado-da-arte A tecnologia afetou inmeros siste mas de representao culturais e te m sido pensada co mo um elemento gerador de questiona mentos do processo de criao e difuso das informaes, imagens, textos e sons, assim como objeto de conexo entre pessoas, dados e processos. Esse s processos t m sido ampla mente estudados por inmeros autores nos campos

da cultura e educao, mas h um campo ainda pouco explorado no pas de interdisciplinaridade entre reas exatas como Cincia da Computao, Engenharia, Fsica e disciplinas humanas como as Letras, Artes Visuais, Msica , Comunicao, Educao e Cincias Sociais. Essa colaborao entre disciplinas pode ser til a uma melhor co mpreenso de demandas de cada rea e facilitar atividades de cooperao, como no desenvolvimento de plataformas de produo artstica (software, hardware, etc.), distribuio de bens culturais (siste mas, arquivos, digitalizao, portais) e produo terica. Recentes programas do Ministrio da Cultura co mo o XPTA_Lab e o "Bolsa Funarte de Produo Crtica sobre Contedos Artsticos e m Mdias Digitais" da FUNARTE, so produtos de uma extensa discusso das agncias do Estado com a comunidade nacional de artistas, criadores, estudiosos e pro motores culturais. Esses progra mas v m como uma tentativa de fo mentar a produo artstica e a reflexo crtica sobre as novas mdias e tambm das possibilidades de convergncia e apresentao de bens culturais de "mdias tradicionais" em plataformas digitais como sites, arquivos, bibliotecas virtuais e portais. Recentemente o MinC e a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) lanaram uma rede social denominada Frum da Cultura Digital Brasileira (Culturadigital.BR) co m o objetivo de reunir e discutir tpicos considerados essenciais na cultura digital. Essa iniciativa inovadora proporc iona uma participao direta da populao interessada nos assuntos e temas discutidos e mediados no Frum, al m de pro mover um debate amplo, pblico, aberto e direto co m a sociedade. Como continuidade desse projeto, foi lanado o livro de entrevistas "Cult uraDigital.br" organizado por Rodrigo Savazoni e Sergio Cohn, que relata como os ministrios da Cultura e Educao esto agindo frente s mudanas culturais drsticas trazidas pela ubiquidade da tecnologia; e tambm co mo a implantao de uma infra estrutura como a Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP) tornou-se imprescindvel produo cultura, artstica e acadmica do pas. Observar o cenrio brasileiro importante para co mpreender co mo a cultura est tamb m - e mais do que nunca - inserida nas agendas de desenvolvimento tecnolgico do pas.

principalmente na Universidade que ve mos co mo urgente uma rpida adaptao a essas novas demandas. Pensar tradicionalmente em disciplinas co mo as Artes Visuais, sem compreender o estado -da-arte dos novos meios de produo simblica, ou nas Letras, sem ter id ia de como a publicao, distribuio e visualizao de produtos literrios esto sendo dra matica mente transformados pela comunicao digital, reflete co mo grande parte do ensino cultural que no busca uma abordagem interdisciplinar parcial ou integral, pode tornar-se obsoleto ou pouco adequado ao cenrio atual. preciso, no entanto, pesquisar modelos de cooperao interdisciplinar interessantes para as universidades do pas, e nesse caso a UFRJ. Um exe mplo de cooperao bem-sucedida entre diferentes disciplinas de universidades, Estado, agncias de informao, artistas nacionais e internacionais na Europa, a organizao austraca Ars Electronica Futurelab. O Ars Electronica surgiu originalmente co mo um festival de arte e novas mdias na cidade de Linz, mas com o crescimento de interesse pblico, acadmico e governa mental, expandiu -se ta mbm na construo de seu museu prprio e de seu centro de produo interdisciplinar chamado "Futurelab". O Futurelab u ma plataforma interdisciplinar que lida com interesses da arte, da tecnologia e sociedade. uma espcie de laboratrio -modelo de arte e novas mdias no qual inovaes tecnolgicas e artsticas se modela m e se influenciam mutuamente. O time do laboratrio articulado por diversas habilidades especializadas e formado levando em conta a necessidade de cooperao interdisciplinar. As atividades dessa organizao incluem exposies de engenharia e design, instalaes artsticas, bem co mo pesquisas colaborati vas junto a universidades e associados da iniciativa privada. Essa iniciativa austraca serviu como modelo para a consolidao de muitos laboratrios e plataformas acadmicas ao redor do mundo que ta mb m prope a colaborao interdisciplinar para fins de produo artstica, inovao tecnolgica e pesquisa; como por exe mlo o Media Lab, instalado atualmente no Museu do Prado na Espanha. O MediaLab-Prado tem co mo objetivo a insero social e a disseminao da cultura co mputacional e m um a mplo aspecto social e comunitrio. A infra-estrutura oferecida aos

interessados pensada em funo dos projetos que sero desenvolvidos e tem, quase sempre, um carter de dilogo crtico co m as tecnologias que esto presentes nas obras. Alm disso, o MediaLab -Prado funciona co mo um catalisador social, oferecendo espao fsico e condies de trabalho (co mputadores, redes, equipa mentos) aos interessados em desenvolver trabalhos na rea de arte e tecnologia. Em resumo, o MediaLab -Prado tem uma inteno social muito especfica que a de introduzir sociedade, atravs de workshops, seminrios e painis, a cultura da arte tecnolgica e tamb m pensar como o desenvolvimento tecnolgico e m determinadas localidades pode criar uma rede social real e afetar a vida das co munidades no entor no dos espaos dedicados a essa forma de representao artstica mediada via computadores. O Brasil ainda no dispe de espaos de produo interdisciplinar como o Futurelab ou o MediaLab -Prado. Algumas iniciativas em So Paulo como o Lab_Mis e o FILE Labo prope a produo artstica em novas mdias, no entanto, sem uma estrutura sistemtica de cooperao entre profissionais de reas criativas e tcnicas. Ambas as organizaes, no entanto, frequente mente promove m debates sobre as possibilidades de atuao interdisciplinar no Brasil, apresentando mesas, palestras e estudos de caso onde esse tipo de prtica produziu bons resultados.

Um exe mplo de relao be m sucedida entre universidade e sociedade civil, e m mbito de extenso universitria que pode aqui ser relatada foi realizada neste ano de 2009, no ms de julho, entre o Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, MinC, RNP, FAPESP, NARA, Mackenzie e USP entre outras redes de pesquisa acad mica de alta performance, que produziram a primeira transmiss o de cinema e m super alta definio (4K) atravs de uma rede acadmica com velocidade de 10Gbps (o equivalente a 10 mil casas conectadas a 1 Mbps). Essa trans misso foi considerada a primeira no mundo e o filme foi enviado do auditrio do SESI (no prdio da FIESP) de So Paulo para o auditrio do CALIT2, na Universidade da Califrnia em San Diego e para o Digital Media Content da Universidade de Keio no Japo, que puderam assistir e m tempo real premire do filme "Enquanto

a noite no chega", dos diretore s Beto Souza e Renato Falco. Esse experimento foi resenhado e m vrias revistas acad micas no mundo e teve destaque especial na edio de sete mbro da Revista Pesquisa Fapesp.

Outro exe mplo de um importante evento onde as questes relacionadas interdisc iplinariedade entre arte, cincia e inovao era m o ponto central de discusso, foi o Paralelo Tecnologia e Meio Ambiente realizado no MIS So Paulo e m maro de 2009. Ali, diversos painis como o Pesquisa e Prtica Interdisciplinares - Estruturas de Apoio Nacional e Internacional apresentaram id ias de como proceder frente s novas de mandas de interao entre os campos culturais e tcnicos em prol do desenvolvimento de tecnologias favorveis ao meio-a mbiente. O estudos de caso como o da artista brit nica Jane Prophet, apresentados nesse mes mo evento, resumira m co m clareza para a audincia brasileira as possibilidades de colaborao entre diferentes disciplinas para a produo de projetos de Artes Visuais. Dessa maneira, o MIS So Paulo posiciona -se estrategicamente tanto no papel de fo mentador de produo interdisciplinar atravs do Lab MIS, quanto como um debatedor desses formatos junto comunidade de interesse e de seu pblico. A interao produtiva dessas duas atividades no caso do MIS So Paulo, crucial para que o conjunto de prticas dentro da instituio acompanhe as discusses na esfera pblica e vice -versa. Outro congresso onde a interdisciplinaridade te m importncia fundamental, por m voltado produo acadmica da rea de msica&tecnologia, o Simpsio Brasileiro de Co mputao Musical (SBCM). Atravs desse evento bianual, possvel encontrar pesquisadores nas reas da msica eletroacstica, reas especficas da engenharia acstica, co mputao musical, progra mao de sistemas de interao e outros. As questes de interdisciplinaridade no caso do SBCM respondem principalmente s necessidades tcnicas de algumas vertentes da msica conte mpornea que utilizam sistemas de interao entre intrpretes e siste mas digitais de processamento e snte se de som. Apesar da especificidade, ou talvez por causa dela, pesquisadores de diferentes reas podem trabalhar conjunta mente e m projetos que de comum interesse acadmico.

O cenrio brasileiro nos convida a repensar as articulaes (muitas vezes inexiste ntes) entre disciplinas que tradicionalmente teriam pouco o que se relacionar umas co m as outras. Contudo, uma vez que a cultura virou tamb m um dos desafios centrais da virada tecnolgica do pas, a comunidade acad mica pode readaptar -se por meio de plataformas interdisciplinares alternativas co mo o Alexandria 3000.

reas de Interesse Cultura Co mputacional: estudos culturais do software e do computador Estudo do Computador nos mbitos da arte, o seu impacto e influncia nas mais variadas reas cultu rais da sociedade, procurando deslocar o debate para as relaes que envolve m o computador co mo ele mento de pesquisa. Questes essenciais devero ser levantadas pelos pesquisadores envolvidos. Como por exe mplo: a) Como pode mos avaliar a aceitao passiva do software na cultura, nas artes e na educao? b) Co mo tornar claros os processos internos do Software para que ele deixe ser uma black box? c) Como se poderia pro mover a mudana de posio do sujeito diante de sua escolha sobre o software a ser usado de forma que ele deixe de ser passivo diante de tal situao. d) Os softwares livres no Brasil impactam a cultura nacional de forma particular? e) No campo das artes possvel que o software seja revelado em suas representaes? f) A co mplexidade do software pode ser logicizada e apresentada de forma didtica, percebendo -se os efeitos prticos de tal conhecimento? Questes co mo essas podero nortear discusses envolvendo as outras reas de interesse.

Game Studies Estudos relacionados questo dos jogo s eletrnicos atravs de sua perspectiva mais ampla e interdisciplinar. Os ga mes fazem parte, constitue m e so constitudos por diversas esferas sociais: cultura, direito, cincia e tecnologia. Por isso, o foco dessa rea de interesse dado juventude e nativos digitais, direitos autorais e propriedade intelectual, modelos de negcio, desenvolvimento de jogos, jogos e educao, mapea mento de tendncias e formatos, cultura dos jogos e gneros derivados, inovao aberta, debates sobre experincia dos games, regula mentao e outros. Com isso d -se incio a uma pre rrogativa interdiciplinar no s de reflexo mas de prtica e m torno dos jogos, pautada pela diversidade de papis e abrangendo as muitas e co mplexas dimenses relacionadas ao universo dos jogos. Em outras palavras, para que haja desenvolvime nto criativo de ga mes e pensamento crtico sobre ga mes no Brasil, funda mental o fomento a um ecosistema co mplexo e abrangente de funes, o que consiste no o objetivo do projeto Game Studies Brasil.

Arte, Msica & Tecnologia Novos horizontes criativos, estticos e crticos emergem de forma intensa nos ltimos anos, acompanhando o desenvolvimento de novas tecnologias de produo, captao, distribuio e apresentao utilizadas nas Artes Visuais e na Msica. A utilizao cada vez mais frequente das novas mdias nesses campos culturais gera novas necessidades de discusso sobre o papel da inovao dentro do mundo da arte e msica conte mporneas. Novas demandas de infra -estrutura do espao expositivo; espaos especiais para produo (media -labs, estdios eletroacsticos) e necessidades de colaborao com profissionais de diversas reas (engenheiros, programadores, arquitetos, etc) so questes a sere m discutidas no progra ma Alexandria 3000.

Literatura e Novas M dias O conceito de literatura ve m sendo ampliado pelas inmeras possibilidades oferecidas pelas novas mdias, a ponto de hoje ser mais exato falar e m narrativa em base digital. U m conceito pode ser desdobrad o em vrios gneros : da arte educao, passando pelo jornalis mo e a publicidade, as possibilidades narrativas abertas pelas novas tecnologias podem receber as mais diferentes aplica es. Vivemos um mo mento em que as fronteiras entre ler, ouvir e assistir j no faze m mais sentido. Como j previam as obras de visionrios co mo Jorge Luis Borges, Julio Cortzar e talo Calvino, a narrativa conte mpornea deixa de lado a linearidade da folha de papel para seguir a trilha fragmentada do hipertexto, utilizando-se de diferentes mdias: crowdsourcing (base twitter), fan fiction (espcie de midarsh conte mporneo), fico interativa, narrativa hipertextual, ro mance hiperm dia (que inclui imagens, sons e animaes), blognovela (romance em forma de blogs), webnovela (que incorpora hipermdia uma conexo direta na wet), computer generated literature, poesia cintica, ga mes narrativos, romances e -pistolares (em forma de e -mail, SMS e co mentrios), ga mes narrativos, wikiliteratura ( projetos colaborativos e m rede), chatbots (em que leitores interage m com personagens literrios atravs de chats), HQs e fotonovelas digitais animadas por flash. E isso s o comeo. Novas tecnologias ta mb m cria m novos formatos para novos suportes, como o vook (videobook) e a literatura mvel, feita exclusivamente para celular, alm de experincias narrativas em realidade aumentada (AR) em 3D. Mas um novo movimento artstico no se faz se m a criao de uma massa crtica, novos pesquisadores, novos formatos, novos desenvolvedores, criadores identificados com a inovao, e, principalmente, sem a formao de um pblico identificado com as experimentaes em curso . Atentos revoluo que no se restringe ao uso ou no do suporte papel , vrios pases t m aberto espao para a literatura eletrnica. Nos Estados Unidos, a pioneira foi a ELO (Eletronic Literature Organization). Ligada universidade de Maryland , a ELO rene artistas em conferncias e simpsios e, em seu site, oferece uma coleo surpreendente de obras literrias e ensasticas sobre o te ma. O prprio mercado editorial americano j descobriu o novo filo, com editoras novas e

tradicionais dedicando -se a explorar novos formatos narrativos, como a Marvel, a Penguin e a Simon & Schuster. Na Europa, um bo m exe mplo a Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, que te m um portal dedicado ciberliteratura. Nos seus moldes, o projeto Alexandria poderia contar com uma biblioteca eletrnica que pro movesse antologias, reunisse obras individuais e coletivas e trabalhos crticos e tericos. E tamb m pro mover workshops, como o Taller de Narrativa Digital, realizado na Universidade Internacional da Andaluzia. Dessa forma, se firmaria internacionalmente co mo um espao para pesquisadores e criadores co mpartilhare m suas pesquisas, inserindo -se numa rede mundial focada na literatura eletrnica e nas n ovas possiblidades narrativas.

Participantes Heloisa Buarque (ECO - UFRJ) Heloisa Buarque de Hollanda , nascida em Ribeiro Preto, SP, em 26 de julho de 1939, formada em Letras Clssicas pela PUC RJ, com mestrado e doutorado em Literatura Brasileira na UFRJ e ps doutorado em Sociologia da Cultura na Universidade de Columbia, Nova York. coordenadora do Progra ma Avanado de Cultura Contempornea (www.pacc.ufrj.br), diretora da Aeroplano Editora e Consultoria (www.aeroplanoeditora.com.br) e curadora do Portal Litera l (www.portalliteral.com.br) Seu ca mpo de pesquisa privilegia a relao entre cultura e desenvolvimento, dedicando-se s reas de poesia, relaes de gnero e tnicas, culturas marginalizadas e cultural digital. Nos ltimos cinco anos, ve m trabalhando co m o foco na cultura produzida nas periferias das grandes cidades be m como no impacto das novas tecnologias digitais e da internet na produo e no consumo culturais.

Beatriz Resende (PACC - UFRJ/ UNIRIO) Beatriz Resende bacharel e licenciada em Portugus e Literaturas pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1969), mestre e m Teoria da Literatura (1980) e doutora em Letras (Literatura Comparada) pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1989). Realizou estgio de Ps -Doutorado no Museu Nacional da UFRJ (2000). pesquisadora do 1 -B CNPq e do Programa Avanado de Cultura Conte mpornea PACC/UFRJ. Cientista do Nosso Estado pela FAPERJ ( 2006-2008,2009-2011) professora do Departa mento de Teoria do Teatro da Escola de Teatro da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro. Trabalha em especial co m os seguintes temas: Literatura Brasileira contempornea, Estudos da Cidade, a crnica de Lima Barreto, Literatura e novos suportes. Escreve regularmente para suplementos literrios do Rio e So Paulo. Atualmente Coordenadora do Frum de Cincia e Cultura da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Ronaldo Le mos (Direito - FGV-Rio) Ronaldo Le mos mestre em direito pela Universidade de Harvard e Doutor em Direito pela Universidade de So Paulo. professor e diretor do Centro de Tecnologia e Sociedade da Escola de Direito da Fundao Getlio Vargas. Fundador e diretor no Brasil do projeto Creative Commons, que lida co m modelos alternativos de distribuio da produo cultural. Autor do livro "Direito, Tecnologia e Cultura" publicado em 2005 pela Editora FGV. Coordena projetos co mo "Open Business" (www,openbusiness.cc) e "Cultura Livre" (www.culturalivre.org.br), trabalhando com modelos emergentes de produo cultural no Brasil, Nigria, Col mbia, Mxico e Argentina. fundador do website colaborativo Overmundo (www.overmundo.co m.br) ao lado de Hermano Vianna e Jos Marcelo Zacchi. colunista se manal da Folha de So Paulo. Ccero Silva (CCL/Universidade Mackenzie) Cicero Silva pesquisador e professor de m dia, arte e comunicao digital e coordenador do Grupo de Software Studies no Brasil. Atualmente professor do Centro de Comunicao e Letras da Universidade Mackenzie, pesquisador Associado ao Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) na Universidade da Califrnia, San Diego (UCSD). Autor do livro The Explorers: Open Source

and Free Software in Brazil (com Jane de Almeida, no prelo, MIT Press). Rodolfo Caesar (Msica - UFRJ) Rodolfo Caesar estudou no Instituto Villa -Lobos, Fefierj/UNIRIO co m Marlene Fernandes, Bohumil Med e Reginaldo Carvalho. No GRM/Conservatoire de Paris, com Pierre Schaeffer, doutorando-se mais tarde sob a orientao de Denis Smalley, na Inglaterra. Cursou tamb m filosofia no IFCS/UFRJ. Um dos fundadores do Estdio da Glr ia no Rio de Janeiro, foi professor no Conservatrio Brasileiro de Msica e na Universidade Estcio de S, produtor de progra mas de rdio sobre msica contempornea (FM Eldo Pop e Rdio Roquette-Pinto), atuando como coordenador, produtor e intrprete em eventos no Brasil e no exterior. Atualmente trabalha em seu estdio pessoal, no Rio de Janeiro. professor e pesquisador do CNPq na Escola de Msica da UFRJ, onde coordena o Laboratrio de Msica e Tecnologia (LaMuT). Vivian Caccuri (Mestrado Msica - UFRJ) Artista plstica e pesquisadora graduada pela UNESP (Bach. Artes Plsticas) e mestranda em Msica na UFRJ co m pesquisa sobre artes sonoras na Amrica Latina. Recebeu a bolsa de Iniciao Cientfica da FAPESP em 2006 para desenvolver projetos de arte e novas mdias. Em 2007, ganhou o pr mio Rumos Arte Ciberntica (Ita Cultural), pela instalao sonora "Canes Submersas". Vivian ta mbm trabalhou co mo coordenadora de contedo e consultora tcnica do FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica) de 2006 a 2008, tendo participado da organizao de oito edies do evento. Atualmente, Vivian coordena o ncleo de Arte & Tecnologia no Frum Permanente de Cultura Digital do Colgio de Altos Estudos da UFRJ ao lado de Ccero Silva.

Cristiane Costa (ECO - UFRJ) Jornalista formada pela UFF co m mestrado e d outorado em Comunicao e Cultura pela Eco-UFRJ, onde professora e coordenadora do curso de Jornalis mo. Foi editora de nofico da Nova Fronteira, al m de editora do Caderno Idias, do Jornal do Brasil, da revista N ossa Histria e do Portal Literal (www.literal.com.br ). Criou o curso de Publishing

Management da Fundao Getlio Vargas. autora de quatro livros, entre eles Pena de aluguel: escritores jornalistas no Brasil (Co mpanhia das Letras), pesquisa que recebeu a bolsa Vitae de Literatura.

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