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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO DE COMUNICAO E EXPRESSO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN E EXPRESSO GRFICA

Dafne Fonseca Arbex

O DESIGN GRFICO E A INTERATIVIDADE: UM ESTUDO DE APLICAO PARA A TV DIGITAL

Dissertao de Mestrado

Florianpolis, 2010.

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO DE COMUNICAO E EXPRESSO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM DESIGN E EXPRESSO GRFICA

O DESIGN GRFICO E A INTERATIVIDADE: UM ESTUDO DE APLICAO PARA A TV DIGITAL

Dissertao apresentada pela aluna Dafne Fonseca Arbex para obteno do grau de mestre no programa de PsGraduao em Design Grfico com nfase em Hipermdia sob orientao do Prof. Dr. Ricardo Triska e co-orientao da Prof. Dr. Berenice Gonalves.

Florianpolis, 2010.

Dafne Fonseca Arbex

O DESIGN GRFICO E A INTERATIVIDADE: UM ESTUDO DE APLICAO PARA A TV DIGITAL

Esta dissertao foi julgada e aprovada para obteno do grau de Mestre em Design Grfico no Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina. - Florianpolis, 25/02/2010______________________________________ Prof. Ricardo Triska, Dr. Eng. Coordenador do curso de Ps-Graduao em Design e Expresso da Universidade Federal de Santa Catarina

Banca Examinadora: Orientador: _____________________________________________ Ricardo Triska, Dr. Eng. Universidade Federal de Santa Catarina Membro: _____________________________________________ Luis Fernando Sayo, Dr. Ministrio de Cincia e Tecnologia, Comisso Nacional de Energia Nuclear, Centro de Informaes Nucleares RJ examinador externo Membro: _____________________________________________ Berenice Gonalves, Dra. Universidade Federal de Santa Catarina - SC Membro: _____________________________________________ Milton Vieira Horn, Dr. Eng. Universidade Federal de Santa Catarina - SC

Dedicatria minha famlia e em especial ao meu filho Pablo.

AGRADECIMENTOS

Para que tudo se tornasse possvel, no poderia deixar de agradecer, em primeiro lugar a minha famlia, em especial meu grande pai que sempre acreditou em mim e minha me uma eterna companheira e amiga, mas tambm, e no com menor participao e afeto, meu filho Pablo e meu marido Alejandro, que me apiam em tudo que eu fao.

Quero agradecer tambm aos colegas do Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica pelo convvio e pelo companheirismo. Ao meu orientador professor Ricardo Triska pelas valiosas sugestes. A professora Berenice Gonalves, pelo carinho, pacincia e por toda sua dedicao para contribuir com o avano da pesquisa, ao professor Milton Luiz Vieira Horn pela vasta experincia e prtica na rea de televiso e ao professor convidado Luis Fernando Sayo pela cooperao e incentivo.

Agradeo a CAPES pela bolsa de estudos e auxlio pesquisa.

Agradeo ao colega Mathias H. Weber do LAPIX (Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC) pelas dicas que tornaram possvel a montagem do vdeo aqui apresentado e os colegas do Programa, Andra, Israel, Monica e Tobias que contriburam bastante para aprimorar e refinar meu conhecimento.

Quando o mundo mudava devagar, olhar para o futuro era uma arte mtica, envolta em segredos, extrada de entranhas, e quase sempre incorreta. Mas hoje, o mundo est mudando muito rapidamente. Para ver como o mundo ser em breve, basta olhar para aqueles que j adotaram o futuro. (HENRY JENKINS, 2008)

ARBEX, Dafne F. O Design Grfico e a interatividade: um estudo de aplicao para a TV digital. Dissertao (Mestrado em Design e Expresso Grfica). UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis (SC), 2010.

RESUMO O presente trabalho faz uma anlise do contexto da TV digital, no Brasil e no mundo e dos nveis de interatividade para propor um exemplo de vdeo interativo que venha contemplar uma nova forma de assistir e participar pela televiso, tendo como principais referncias os aspectos relacionados ao design grfico para a produo de contedos interativos. Para isso, foram observados os diferentes tipos de interfaces grficas de programas de TV, a partir de uma anlise das potencialidades da no-linearidade, da hipermdia, e da navegao, possveis no novo meio digital. Considerando-se a EAD Educao a Distncia na televiso como um dos principais desafios da TV digital, a pesquisa demonstra a potencialidade de aplicao interativa para o Novo Telecurso, a partir da utilizao de um software denominado Clula e desenvolvido no LAPIX - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC.

Palavras-chave: TV Digital, Interatividade, design grfico, design de interfaces, navegao, hipermdia.

ARBEX, Dafne F. O Design Grfico e a interatividade: um estudo de aplicao para a TV digital. Dissertao (Mestrado em Design e Expresso Grfica). UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis (SC), 2010.

ABSTRACT This paper analyzes the context of digital TV in Brazil and around the world and the interactivity levels for the proposes a example that interactive video that will include a new way to watch and participate by television, the main aspects related to references graphic design for the production of interactive content. For this, we observed the different types of graphical interfaces of TV shows, from an analysis of potential nonlinearity, of hypermedia, and shipping available in the new digital environment. Considering t-learning the great challenges of digital TV, the research demonstrates a potential application in video for the Novo Telecurso from the use of a software program called Clula and developed in Lapix - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing - UFSC.

Keywords: Digital TV, Interactivity, graphic design, interface design, navigation, hypermedia.

SUMRIO Lista de figuras........................................................................................ Lista de tabelas........................................................................................ Lista de siglas.......................................................................................... xi xii xiiv

27 1. INTRODUO .................................................................................................................... 1.1 Apresentao do tema ........................................................................................................... 27 1.2 Objetivo geral ....................................................................................................................... 29 1.3 Objetivos especficos ............................................................................................................ 29 1.4 Justificativa e aderncia ao programa ................................................................................... 29 1.5 Delimitao da pesquisa ....................................................................................................... 30 1.6 Procedimentos metodolgicos .............................................................................................. 31 1.7 Organizao dos captulos................................................................ 33 34 2. O CENRIO DA TV DIGITAL .......................................................................................... 2.1 Tendncias mundiais ............................................................................................................ 44 2.2 O contexto brasileiro em TV digital ..................................................................................... 47 50 3. INTERATIVIDADE NA TV DIGITAL ............................................................................. 3.1 A participao do telespectador ........................................................................................... 56 3.2 Novos formatos para a produo de contedos interativos ................................................... 61 3.3 O design de interfaces para TVDI.................................................... 68 3.4 Hipermdia e TVDI ............................................................................................................... 81 3.5 Navegao em TVDI ............................................................................................................ 86 93 4. TV DIGITAL E EAD: UMA PROPOSTA DE APLICAO DO DESIGN 4.1 TV digital e Educao Distncia.................................................... 93 4.2 O Telecurso e a interatividade.......................................................... 98 4.3 Proposta de aplicao do design em vdeo interativo ...................... 103 4.3.1 Fase de roteirizaro do vdeo......................................................... 104 4.4 Resultados e discusses.................................................................... 117 5. CONSIDERAES FINAIS........................................................... 119 5.1 Sugestes para trabalhos futuros....................................................... 121 6. REFERNCIAS................................................................................ 7. ANEXOS............................................................................................ Anexo 1................................................................................................... Anexo 2................................................................................................... Anexo 3................................................................................................... 123 131 132 140 141

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LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Fluxograma da metodologia da pesquisa. FONTE: Imagem da autora (2010). Figura 2 - Aparelho SET TOP BOX da Semp Toshiba. Fonte: http://www.semptoshiba.com.br/fr_prod_conversor.asp Figura 3 - Carrossel de dados. Fonte: GAWLINSK (2003). Figura 4 - Who Wants to Be a Millionaire-National Relationship Test. Fonte: http://www.broadbandbananas.com/content/blogcategory/25/51/ Figura 5 - Interface do programa interativo Pode Perguntar. Fonte: http://www.tvcultura.com.br/podeperguntar/ Figura 6 - Interface Globo News Interativa. Fonte: http://www.sky.com.br/sonasky/interatividade/#globoNews Figura 7. cone Globo News Interativa. Fonte: http://www.sky.com.br/sonasky/interatividade/#globoNews Figura 8. Site da Globo News. Fonte: http://globonews.globo.com/Jornalismo/Gnews/0,,3298,00.html Figura 9. Sky GNT. Happy Hour. Fonte: http://gnt.globo.com/Happy-Hour/ Figura 10. Site GNT. Happy Hour. Fonte: http://gnt.globo.com/Happy-Hour/ Figura 11: Relao entre disciplinas acadmicas. Fonte: PREECE et.al. (2005) Figura 12 Interface de TV Expandida - Exemplo de programa interativo. Fonte: http://www.itvproducoesinterativas.com.br/portal/ Figura 13 - Interface de Servios programa interativo. Fonte: http://www.itvproducoesinterativas.com.br/portal/ 21

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Figura 14 Interface de Servios Interativos. Fonte: http://www.itvproducoesinterativas.com.br/portal/ Figura 15 Formato 4:3 e formato 16:9 (Widescreen). Fonte: OLIVEIRA & ALBUQUERQUE (2005) Figura 16. SPACE XANADU. Fonte: www.faberludens.com.br/en/node/1413 Figura 17 Novela Irmos Coragem. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=dy_2y1hhMTE Figura 18. Vdeo INTERACTIVE MAGICIAN! Fonte:
http://www.youtube.com/watch?v=ELcT5tLVtN0&annotation_id=annotati on_749940&feature=iv

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Figura 19 - Estrutura informacional de ambiente em hipermdia. Fonte: BROCKMAN et al., (1989). Figura 20 - Console e controlador Nintendo Wii. Fonte: http://eletronicos.hsw.uol.com.br/nintendo-wii.htm Figura 21 - O controlador Wii em ao. Fonte: http://eletronicos.hsw.uol.com.br/realidade-virtual5.htm Figura 22. Canal de notcias da BBCi. Fonte: http://www.bbc.co.uk/digital/fla/interact_demo.shtml Figura 23- Novo Telecurso - Matemtica - Aula 01 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=R9o26y2XzBU Figura 24 - Novo Telecurso - Matemtica - Aula 01 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=R9o26y2XzBU Figura 25 - Novo Telecurso - Ensino Mdio - Aula 01 Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=R9o26y2XzBU Figura 26 Fluxograma arquitetura da informao do vdeo Fonte: imagem fornecida pela autora (2010). Figura 27 - Storyboard representando uma pr-etapa do design

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de informao do vdeo interativo. Fonte: desenvolvido pela autora. Figura 28 - Ferramenta de autoria desenvolvida Clula. Fonte: Imagem cedida pelo LAPIX - Laboratory for Image Processing and
Graphic Computing da UFSC

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Figura 29 - Emulador Ginga NCL Set-top Box. Fonte: Programa disponvel pelo site oficial do Ginga. Figura 30 Telecurso de Artes Plsticas Aula 2. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c Figura 31 Tela com interatividade. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c Figura 32 Tela com interatividade feedback. Fonte: Novo Telecurso Rede Globo. Figura 33 Tela com interatividade. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c Figura 34 Tela com interatividade. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Formato de imagem.


Fonte: OLIVEIRA & ALBUQUERQUE, (2005).

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Tabela 2 Espectro reservado para a transmisso de dados.


Fonte: OLIVEIRA & ALBUQUERQUE, (2005).

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Tabela 3 - Roteiro da descrio da interatividade do Telecurso.


Fonte: Roteiro vdeo interativo (2009).

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LISTA DE SIGLAS

ABED - Associao Brasileira de Educao a Distncia. ABERT Associao Brasileira de Rdio e televiso ATSC - Advaced Television Systems Comittee AVAs - Ambientes Virtuais de Aprendizagem BBC - British Broadcasting Corporation BBCi - Interactive British Broadcasting Corporation BNDES - Banco Nacional de Desenvolvimento Econmico e Social COFDM - Coded Orthogonal Frequency Divison Multiplex DVB - Digital Vdeo Broadcasting DVB-C - Difuso por cabo DVB-S - Difuso por satlite DVB-T - Radiodifuso DVD - Digital Video Disc EAD - Educao a Distncia EDTV - Enhanced Definition Television FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos FUNTTEL - Fundo para o Desenvolvimento Tecnolgico das Telecomunicaes FRM - Fundao Roberto Marinho HDTV - High Definition Television IBOPE - Instituto Brasileiro de Opinio e Pesquisa ISDB - Integrated Services Digital Broadcasting LCD - Display de cristal lquido MBPS - Megabit por segundo MHz - Unidade de Freqncia NHK - Rdio estatal japonesa PRF-3 TV TUPI - Primeira emissora de televiso do Brasil

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SDTV - Standard Definition Television SBTVD Sistema Brasileiro de Televiso Digital STB - Set-Top Box TICs - Tecnologias da Informao e Comunicao TVD Televiso Digital TVDi Televiso Digital Interativa TVD-C - Televiso Digital freqncias hertzianas atmosfricas TVD-S Televiso Digital por cabo tico coaxial TVD-T - Televiso Digital de terrestre VHF - Very High Frequency VOD - Vdeo sob demanda UHF - Ultra High Frequencies 8VSB - Eight-Vestigial Side Band

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1. INTRODUO 1.1 Apresentao do Tema A televiso um meio de comunicao que tem como premissa bsica o entretenimento, com programas recreativos, informativos e o espetculo da teledramaturgia, como principais atrativos para a formao de um pblico cativo. Em sua grade de programao encontramos uma variedade de gneros e formatos que vo de acordo com a preferncia do pblico e audincia. A televiso, no cenrio atual, contm potencialidades e expectativas, quanto ao uso das novas tecnologias digitais que influenciam toda a cadeia produtiva, com nfase na interatividade e nos avanos da TV digital no Brasil e no mundo. Nesse cenrio, o novo formato televisivo que se apresenta passa por uma perspectiva de reconfigurao em um novo processo, cujo enfoque se encontra nas possibilidades de participao dos telespectadores por meio de interfaces ou aplicaes interativas. Nesse sentido, a pesquisa busca enfatizar o processo de mudana da televiso, a partir dos recursos do audiovisual para conceituar um novo panorama de produo de contedos e servios digitais interativos, tendo o design grfico como elemento norteador para a construo de novos ambientes de televiso digital. Com a convergncia digital, como afirma Mdola (2008), pode-se produzir ambientes de comunicao com elevado grau de complexidade, marcado pelo contnuo movimento de expanso e multiplicao dos suportes tcnicos e das possibilidades textuais e discursivas. As mudanas do meio analgico para o digital implicam em diversas novas funcionalidades interessantes, sob o ponto de vista da produo de contedos interativos, pois permite o compartilhamento de informaes em diferentes programas. Assim, torna-se possvel realizar operaes em rede, conforme o tipo de tecnologia de conexo disponvel, permitindo, ao telespectador, selecionar o que deseja atravs do controle remoto e da opo de um menu de tela ou interface grfica. Do mesmo modo que aconteceu com o computador, com o cinema e com a televiso analgica, a TV digital o resultado do avano tecnolgico que agregou diversas descobertas e a acelerada ampliao do mercado e da abrangncia das novas mdias digitais.

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A TV digital delineia, portanto, um potencial promissor e de grande interesse para pesquisadores, produtores e designers, entre outros profissionais da rea do conhecimento que esto envolvidos no processo de digitalizao de programas e servios interativos, agora ofertados, em diferentes formatos. Esses formatos implicam na utilizao de uma interface grfica, como parte fundamental de mediao para a participao dos telespectadores. na interface que ocorre o processo de comunicao, entre o homem e mquina, portanto preciso questionar em que condies esto sendo desenvolvidos esses ambientes virtuais e como podem contribuir para a qualidade da comunicao e da educao pela televiso. Neste cenrio, o design grfico, como rea do conhecimento interdisciplinar, de acordo com Villas-Boas (2002), pode contribuir para a criao de ambientes digitais de televiso, buscando identificar as expectativas de um novo tipo de consumidor, de acordo com os objetivos da comunicao, especficos para esta mdia. Nesse sentido, a televiso possui caractersticas prprias que devem ser mantidas, tais como, divertir, entreter, opinar e influenciar grupos e indivduos com interesses em comum. O design grfico, de acordo com Teixeira, (2008), tem o propsito de dar a forma esttica, de criar significados que vo alm da funo da interface, tornando-a agradvel e atraente, ajudando o interagente a perceber instintivamente a funo dos comandos, e direcionando seu olhar. Trata-se de um modo de aumentar a eficincia dentro dos limites do aplicativo. O design de interao alia cognio, comunicao, usabilidade e design grfico para alcanar, em conjunto, os resultados que no poderiam ser obtidos isoladamente. Assim, a presente pesquisa destaca a importncia da navegao em sistemas no-lineares com nfase para uma abordagem mais ampla sobre o processo do design de sistemas interativos para a navegao em uma hipermdia, analisando as fases do design, desde a definio da estratgia do sistema at o design de interfaces. Assim, a TV digital interativa possibilita a construo de ambientes virtuais, baseados na linguagem audiovisual de novos gneros e formatos com a utilizao dos recursos e aplicaes interativas. O desafio da TV digital, daqui pra frente identificar, mapear e desenvolver novos contedos digitais que possam trazer maiores oportunidades de ensino e aprendizagem, principalmente nas TVs com

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sinal aberto, proporcionando novas experincias para os telespectadores, a incluso digital e a formao continuada. 1.2 Objetivo geral Caracterizar a contribuio do design grfico como elemento de diferenciao no processo de construo de contedos interativos para o ambiente da TV digital. 1.3 Objetivos especficos - Contextualizar o cenrio brasileiro da TV digital, a partir dos principais padres, sistemas e tipos de transmisses; - Identificar os nveis de interao e interatividade propostos para a TV digital, a partir da anlise de programas de televiso que buscam diferentes formas de comunicao com os telespectadores; - Dimensionar o processo de desenvolvimento de interfaces grficas formatadas para TV digital e o processo de convergncia miditica dos contedos interativos; - Propor um exemplo de vdeo interativo para demonstrar as potencialidades de aplicao do design em ambientes que utilizam os recursos interativos como forma de comunicao e aprendizagem. 1.4 Justificativa e aderncia ao programa Em tempos de cultura digital, o uso de imagens, estticas e em movimento, est cada vez mais disponvel e incorporado em nosso diaa-dia. Os processos de criao e reproduo de peas audiovisuais influenciam telespectadores frente s novas possibilidades tecnolgicas. Esse processo de mudana implica, tambm no comportamento dos telespectadores, sob o ponto de vista da comunicao, educao e entretenimento. Pensando na relao de convergncia digital entre as mdias e o uso de recursos audiovisuais, aponta-se para o potencial de criao de um ambiente de televiso que venha atender as exigncias de futuros telespectadores, mais participativos e conectados e que utilizam os recursos disponveis a seu favor. A convergncia, para Jenkins (2006), no simplesmente uma mudana tecnolgica, ela altera o relacionamento entre tecnologias, indstrias, mercados, gneros e

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pblico. Alm disso, a convergncia propicia que a TV digital interativa possa introduzir duas novidades: a imagem e som de alta definio e a possibilidade do telespectador poder interagir com o programa, a partir de uma interface. A interface grfica, nesse aspecto, se apresenta com um elemento fundamental para facilitar o acesso aos contedos interativos e ampliar o processo de comunicao. Portanto, analisar os tipos de aplicaes disponveis em programas de TV, define e caracteriza os principais aspectos de atrao do telespectador por determinado programa. Nesse sentido, o mercado de entretenimento passa a desenvolver novos gneros e formatos televisivos que precisam estar mais de acordo com as preferncias do telespectador/usurio. Assim, o design grfico como atividade projetual, demonstra a possibilidade de agregar valores funcionais e simblicos em atividades que se expressam no plano da visualidade, conferindo qualidade e compreenso do produto desenvolvido em peas audiovisuais. Desta forma, compreender a importncia e a contribuio do design grfico em um ambiente virtual de TV decorre da condio integrante de sua dimenso e da investigao conceitual de seus elementos grficos aplicados a esta mdia. O design grfico, neste contexto, contribui para a gerao de produtos e contedos adequados para a TV digital, buscando identificar as necessidades de um sistema interativo focado no usurio. A proposta de enfatizar e melhorar o dilogo que emerge de um novo meio de comunicao, organizado e desenvolvido para projetos de interfaces, resultem efetivamente em ambientes com mais qualidade e eficincia. Nessa perspectiva, novos formatos digitais surgem e exigem um estudo mais aprofundado sobre os tipos de produo de contedos audiovisuais interativos, no apenas do ponto de vista das tecnologias e da linguagem, mas das possibilidades de concepo de ambientes virtuais interativos que possibilitem uma participao efetiva, a partir da oferta de programas voltados para o processo do design aplicado ao ambiente da televiso. 1. 5. Delimitao da pesquisa A delimitao desta pesquisa aponta que a TVD no Brasil est ainda pouco difundida em termos de contedos digitais interativos, principalmente por parte das grandes emissoras e organizaes culturais.

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Portanto, o estudo procura compreender a necessidade de desenvolver e implementar um exemplo de vdeo interativo que possa contemplar os fundamentos do design grfico e s questes relacionadas ao contexto da TV digital interativa como resultado das potencialidades criativas possveis para uma nova mdia. Desta forma, foram abordados os aspectos do design de interfaces e as respectivas reas correspondentes (design de interao, usabilidade, navegao e arquitetura da informao). Cada modalidade determinou o processo do design de sistemas para TVD, traando um percurso que pudesse contemplar, cada etapa do processo, determinando que funes foram necessrias para auxiliar na realizao de tarefas e o tipo de contedo que o usurio dever consultar, a partir da disponibilidade dos recursos interativos. As tecnologias digitais e a televiso configuram promissoras formas de participao por parte do telespectador, se encontrando, atualmente, em fase de reestruturao e expectativas quanto ao que realmente se quer para esta nova televiso. No se sabe, ainda, que tipos de servios interativos sero compartilhados e acessados. Neste cenrio, a mudana no perfil e no comportamento dos telespectadores, diante da TV inevitvel e exige grandes desafios do ponto de vista de uma nova programao utilizando a interatividade como princpio inovador. 1.6 Procedimentos metodolgicos A presente pesquisa de carter qualitativo e exploratrio foi desenvolvida em 4 etapas como mostra o fluxograma da figura 1. Na primeira, realizou-se uma pesquisa bibliogrfica, com o objetivo de abordar o cenrio da TV digital. Nesse cenrio formam pesquisados os principais padres e os sistemas elegidos, bem como, as implicaes e mudanas do modelo tradicional de televiso para o modelo de TV digital com interatividade.

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Figura 1. Fluxograma da metodologia da pesquisa. FONTE: Imagem da autora. Data 10/01/2010.

Na segunda etapa, foi realizada uma pesquisa sobre os conceitos e os nveis de interatividade para compreender como podem ser realizadas as formas de comunicao e a concepo da interface pela televiso. Para isso, buscaram-se as definies de diferentes autores identificando caractersticas e formas de participao do telespectador. Na terceira etapa, foram analisados os contedos interativos escolhidos de programas de TV de canais por assinatura, como a Globo News e o GNT, e o canal com sinal aberto da TV Cultura. A pesquisa procurou identificar, em cada programa especfico, os tipos de atuao interativa e as formas de comunicao, tendo a interface como elemento de mediao e comunicao. Os programas de TV observados tiveram como critrios, a usabilidade e o design de interao abordados como princpios significativos para a criao de produtos e sistemas interativos. Na ltima etapa da pesquisa, destaca-se a contribuio do design grfico a partir de um exemplo de vdeo interativo com contedo do Novo Telecurso desenvolvido pela autora. Este vdeo foi implementado em parceria com o LAPIX - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC Universidade Federal de Santa Catarina, simulado a partir do software Clula e o programa Fedora-fc7-gingai386 que emula uma Set-top Box virtual para um ambiente interativo na TV Digital.

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1.7 Organizao dos captulos O presente estudo est organizado em cinco principais captulos. No captulo 1 realizou-se a introduo ao tema sobre TV digital e a apresentao dos objetivos, bem como, a justificativa e os procedimentos metodolgicos. O segundo captulo traz a fundamentao do cenrio da TV Digital em que se realizou uma pesquisa sobre a implantao da TVD no Brasil e no mundo, identificando os principais conceitos e a potencialidade da nova mdia frente insero das novas tecnologias digitais. Foram observadas as tendncias mundiais que com maior influncia sobre a digitalizao da TV e o contexto brasileiro de TVD, procurando destacar as expectativas de profissionais, emissora, mercado de entretenimento e organizaes que fazem parte da cadeia produtiva. No terceiro captulo, pesquisou-se o conceito e a relevncia dos diferentes nveis de interatividade realizados pela televiso. Os nveis de interatividade foram analisados sob uma perspectiva relacionada s tendncias e ofertas no mercado dos tipos de hardwares, canal de retorno, suportes tecnolgicos, tendo com foco principal o processo do design grfico na construo de contedos digitais interativos. Buscouse, com isso destacar a importncia do design de interao e da usabilidade, como reas de pesquisa que abordam o desenvolvimento de produtos interativos com foco no usurio, mas tambm trazer os princpios do design de interfaces para caracterizar os novos formatos de televiso digital, agora direcionados para as possibilidades de navegao em hipermdia. No quarto captulo, apresenta-se o exemplo do Telecurso destacando a relevncia da educao pela televiso e como a TV Digital pode ampliar as possibilidades para a criao de ambientes virtuais de aprendizagem com a introduo das novas tecnologias de informao e comunicao. Assim, fez-se uma evoluo do Telecurso, desde seu surgimento, at a atualidade, procurando identificar as mudanas ocorridas at o momento, os tipos de linguagem e narrativa e seu pblico. O ultimo tpico da pesquisa apresentou-se a aplicao do design em um vdeo interativo, realizado pela autora, para uma simulao na TV Digital para o Novo Telecurso. O vdeo realizado na pesquisa teve como finalidade apresentar uma sntese sobre o potencial de navegao por menu apontando a importncia do design grfico para

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o contexto de organizao de sistemas interativos. No quinto captulo apresentou-se as consideraes finais. 2. O CENRIO DA TV DIGITAL Este captulo contextualiza o atual cenrio da TV Digital, a partir de sua evoluo, dos principais padres e sistemas digitais desenvolvidos, dos tipos de comunicao, estabelecidos com os telespectadores/usurios, e os conceitos relacionados convergncia digital e a interatividade. Sobretudo, sero verificadas tambm, as tendncias mundiais sobre a construo de uma nova mdia interativa e a atuao e expectativa brasileira, desde sua implantao no pas sobre as novas formas e possibilidades de ver e fazer televiso. A televiso surgiu na dcada de 20, e desde ento passou por diversas mudanas que vo desde os tipos de aparelhos, com diferentes formatos de telas e polegadas, aos monitores com alta definio de imagem e som. Em sua evoluo, a televiso se tornou um dos meios de comunicao, entretenimento e informao, mais presentes no cotidiano da sociedade brasileira. Hoje, atinge diferentes classes e nveis sociais com transmisso em sinal aberto para diversas residncias. Em sua histria, de acordo com Becker & Montez (2005), desde a fundao do primeiro canal de TV da BBC de Londres, fundada em 1936, a televiso passou por vrias mudanas em seu formato. Alm da cor, que a deixou muito mais atraente na dcada de 1950, tambm aumentou o nmero de canais, oferecendo mais opes de escolhas do telespectador. Em termos de produo, nesta poca, tudo era gravado ao vivo por uma cmera que gerava o sinal enviado diretamente para a antena que fazia a transmisso para o televisor. A partir de 1956, com o surgimento do videoteipe, os vdeos passaram ser armazenados, editados e transmitidos facilitando o processo de produo e ps-produo dos programas, ainda mais sofisticados. No Brasil a pioneira foi a PRF-3 TV TUPI inaugurada em 1950 com sede em So Paulo. A primeira emissora de televiso do Brasil e da Amrica Latina. Fortemente incentivada pelo jornalista, Francisco de Assis Chateaubriand. Chat, como era conhecido, depois da biografia de Fernando de Morais (1994), mandou espalhar 200 aparelhos de TV pela cidade do Rio de Janeiro para que as pessoas que trabalhavam pudessem acompanhar a programao da nova emissora, ainda com transmisso em preto e branco.

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Segundo LOPES (2007), a primeira grande mudana pela qual o sistema de televiso brasileiro passou desde a sua implantao em 1950 foi converso do sistema preto e branco para um sistema de televiso em cores em 1972. Outro avano significativo sobre a evoluo da televiso se destaca pelo uso do controle remoto, que antes era um boto que girava abaixo da tela do aparelho de TV e a digitalizao de parte da etapa de produo dos contedos, com a introduo de cmeras e ilhas de edio de udio e vdeo digital. Vdeos gerados eram gravados e armazenados para posteriormente serem editados em formato linear.
Na dcada de 70, uma srie de revolues tecnolgicas tornou possvel a disseminao da TV a cabo e por satlite. O modelo se consolidou na dcada seguinte, exigindo novas formas de regulamentao. O nmero de canais aumentou consideravelmente, diluindo a audincia entre eles. A programao passou a ser mais segmentada, dirigida a um pblico menor, porm mais identificado com o canal. Com as novas tecnologias que surgiram, desenvolveu-se um modelo de negcios baseado na assinatura de pacotes de programao, o que efetivamente viabilizou a segmentao de canais. (BECKER & MONTEZ, 2005)

Segundo Ferraz (2008), tem-se discutido bastante sobre as implicaes da digitalizao da TV, como o uso mais eficiente do espectro de transmisso, com conseqncias como o aumento do nmero de canais, ou seja, mais contedo, maior concorrncia e diferentes usos, alta definio e interatividade. Todas as implicaes geram expectativas por parte de toda cadeia produtiva, bem como dos telespectadores, na forma de solicitao da informao e acessos a novos servios. Nas ltimas dcadas, principalmente no incio da dcada de 90, de acordo com Barros (2006), observou-se um esforo mundial de padronizao e implantao da TV Digital pelo mundo. Este esforo foi acompanhado de uma intensa evoluo da informtica e tecnologias associadas como a internet, as comunicaes mveis, o desempenho dos computadores e a miniaturizao dos componentes eletrnicos. Este cenrio evolutivo propiciou o incremento das pesquisas na rea de TV interativa inserida em um contexto mais abrangente, o da TV Digital.

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Uma caracterstica marcante da televiso, enquanto meio de comunicao, o tipo de difuso de contedo variado, onde um produto televisivo criado para atender a uma demanda de mercado especfica. Apesar de sua histria ter demonstrado possibilidades, ainda restritas, quanto inovao tecnolgica de distribuio e produo de contedos digitais possvel serem ofertados, tipos de contedos que venham atender a incluso digital e os processos de aprendizagem pela TV. Hoje, a facilidade com que recebemos e enviamos imagens em vdeo pela internet e celular, torna-se possvel devido capacidade de compactao dos arquivos, em diferentes formatos e extenses, sem perder, como isso, a qualidade da imagem. Editores profissionais e softwares de edio executam tarefas, antes complexas, com extrema facilidade e carregamento de montagem dos efeitos especiais, com altssimo nvel de formatao e transmisso.
O maior obstculo adaptar o pblico para as mudanas de comportamento diante de um novo aparelho de televiso, prepar-lo para assumir um novo papel: o de ator, editor, redator, produtor, emissor e consumidor do seu prprio contedo, seja de entretenimento ou de informao. Assim como a televiso do futuro vai se parecer mais com um computador conectado internet ou outras redes, do que a um aparelho de TV como o conhecemos hoje, o consumidor dessa nova mdia tambm vai parecer mais, na forma de agir, com o usurio da internet que um mero espectador. (RIBEIRO, 2004)

Com as mudanas aceleradas sobre os meios de comunicao e informao, o audiovisual alcana um nvel de popularizao e acesso jamais experimentado anteriormente. Isso possvel devido facilidade com que gravamos, editamos e distribumos um vdeo, filme, documentrio numa velocidade de compactao extremamente rpida. Diversos formatos com qualidade de som e imagem, agora podem ser gerados por vdeo makers amadores, por crianas de uma escola pblica ou at mesmo por um turista com uma idia na cabea e uma cmera na mo. O mais importante sobre a transio do modelo convencional de televiso a possibilidade de compactao, ou seja, da reduo do tamanho de um arquivo de vdeo, possveis em diferentes resolues,

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que agora podem ser baixados e assistidos pela internet, pelo celular e, pela TV Digital. Essa mudana interfere no atual modelo de televiso, onde a hipermdia uma realidade, cada vez mais aparente, em programas de televiso, sobretudo nas TVs por assinatura que possuem um modelo de negcios mais reorganizados para as inovaes tecnolgicas e para a convergncia entre as mdias digitais. Segundo SENGE E CREA-MG (2007), a televiso digital (TVD) um sistema tecnolgico que permite transmitir e receber o sinal de televiso em formato digital. Este meio de comunicao iniciou, efetivamente, no Brasil, a partir de 2006, porm sabe-se que esta uma nova realidade ainda pouco explorada e utilizada em nosso pas. A transio do modelo analgico para o digital, apesar de ser um processo ainda lento, possui grandes expectativas e mudanas para o mercado, interferindo radicalmente na relao existente com essa mdia. Para se obter o sinal de TV Digital aberto preciso ter um aparelho de alta resoluo (HDTV), ou um aparelho denominado set-top box. Este equipamento recebe o sinal digital e o decodifica, tendo como funo descompactar o sinal para um formato de udio/vdeo/dados, a ser exibido em um televisor.

Figura 2 - Aparelho SET TOP BOX da Semp Toshiba (Fonte: http://images.quebarato.com.br/photos/big/0/D/30E30D_1.jpg ) Acessado em 20/01/2010.

Segundo CYBIS (2007), assim como um aparelho de DVD, a set-top box ser conectada diretamente na televiso, onde passar o sinal digital. Este aparelho pode ser descrito como um microcomputador
Hipermdia descreve o termo como uma tecnologia que engloba recursos de hipertexto e multimdia permitindo o usurio navegar por diversas partes de um aplicativo, na ordem que desejar. (LEO, 1998)

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dedicado apresentao de aplicaes usuais de televiso e que poder anexar novos aplicativos, porque o mesmo composto basicamente por hardware e software. Para o Governo Federal, um dos focos para implantao da TV Digital segundo SENGE E CREA-MG (2007), o contedo a ser desenvolvido. Esse contedo tem por finalidade atingir o interesse pblico onde se pretende investir em programaes de carter educativo, como a educao distncia, Governo Eletrnico (e-gov) e contedos de interesse da comunidade em geral, como o comrcio eletrnico (tcommerce) e as opes de acesso a informaes pela internet.
Outro servio disponvel na TV digital vdeo sob demanda (VOD), que um servio interativo bastante utilizado. O transmissor oferece determinado vdeo e o telespectador assiste quando quiser. Esses servios adicionais so possveis graas ao datacasting, ou transmisso de dados multiplexados com o sinal audiovisual. (BECKER & MONTEZ, 2005)

De acordo com os autores Becker & Montez (2005), na televiso convencional a programao transmitida de forma linear, conforme decises tomadas pelas emissoras. Com a TV digital, o telespectador no ficar restrito a assistir a programao conforme esta lhe vai sendo suprida. Isso possvel porque com o aparelho receptor digital tem-se a capacidade de armazenamento de dados conhecido como datacasting que permite quem est assistindo, pelo controle remoto e um sistema de menu de tela, controlar e programar o que quer ver e como quer ver. Portanto a capacidade de armazenamento do aparelho vai funcionar na TV assim como no computador que tem a
Multiplexar enviar um determinado nmero de canais atravs do mesmo meio de transmisso. Os dois tipos mais utilizados so: multiplexao por diviso de freqncias (FDM) e multiplexao por diviso de tempo (TDM). (UNISINOS http://ricardobarcelar.com/aulas/tp_multiplexa.pdf acessado em: 22/11/2008)

Datacasting so dados que podem ser facilmente endereados a um set top box ou a grupos de terminais de acesso. Servem como base para interatividade no momento em que dados difundidos possam ser usados por aplicaes residentes no set top box, ou possam ser as prprias aplicaes difundidas. (BECKER et al., 2005)

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capacidade de receber, enviar e salvar diversos tipos de arquivos em diferentes formatos.
Para um melhor entendimento a respeito da evoluo tecnolgica e o processo de digitalizao necessrio entender porque esse processo to importante e proporcionar tantas mudanas em relao ao processo analgico. Na imagem analgica tem-se a partir da sensibilizao de uma chapa, papel ou filme, a percepo da luz imprimida em tal superfcie, ou seja, a luz passa atravs das lentes levando a informao da imagem de maneira anloga, da mesma forma como o olho humano v. A digitalizao pode ser definida como uma imagem subdividida em uma grade com milhes de pequenos quadrados chamados de pixels6. Cada quadrado tem as informaes de tons de cor e localizao representados por uma combinao de zeros e uns. (CROCOMO, 2007)

Tanto a TV analgica como a digital utilizam pixel, a diferena est na forma como a informao transmitida para os receptores. Segundo Rocha (2007), no sistema analgico, os sinais da TV digital so transmitidos por ondas de radiofreqncia em canais de 6 MHz distribudos nas faixas VHF e UHF (entre 30 MHz e 3 GHz). Mas, devido maneira como os sinais so codificados, o sistema digital garante o envio de uma quantidade maior de informao na mesma faixa de freqncia por sua capacidade de compactao, tornando desnecessrio o envio de todos os pixels de cada quadro, reduzindo a banda na transmisso. De acordo com Oliveira & Albuquerque, (2005) os formatos mais conhecidos de televiso digital so a SDTV (Standard Definition Television), a HDTV (High Definition Television), e a EDTV (Enhanced Definition Television). O SDTV um servio digital, mas com definio praticamente igual ao padro analgico na relao de aspecto 4:3 (largura: altura da imagem). O formato EDTV j possui um formato intermedirio entre SDTV e HDTV, com melhor definio de imagem possibilitando a utilizao de aparelhos com 720 linhas de
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Pixels so as menores unidades da imagem eletrnica, da mesma forma que o gro de prata na fotografia. (SALLES, 2008)

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1.280 pontos, ou seja, possui uma melhor definio, mas ainda no ocupa toda banda disponvel. O HDTV um formato de alta resoluo, onde possvel utilizar a mesma largura de faixa dos canais de TV analgica com ganho de definio de imagem. Pode-se, portanto, verificar na tabela 1 os diferentes tipos de qualidade de imagem, onde na primeira coluna, quanto maior o nmero de linhas horizontais, mais alta a qualidade e definio. Esta qualidade acaba por comportar um formato de tela com espaamentos laterais, tanto para direita quanto para a esquerda da tela, trazendo nas imagens uma maior riqueza de profundidade de campo, sendo possvel visualizar o espectro reservado para a transmisso de dados, representado pela letra D (dados), com igual distribuio e espao.

Tabela 1 - Formato de imagem. Fonte: OLIVEIRA & ALBUQUERQUE, 2005.

Tabela 2 Espectro reservado para a transmisso de dados. Fonte: OLIVEIRA & ALBUQUERQUE, 2005.

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Uma das vantagens mais perceptveis da TV digital, segundo Becker & Montez, (2005) alm da qualidade de som e imagem e sua capacidade de compactao a ausncia de interferncia na transmisso, ou seja, na transmisso analgica um canal interfere no outro, muitas vezes alocados em freqncias muito prximas. No sistema digital, um canal no interfere no outro, os canais intermedirios podem ser realocados para outras emissoras de TV ou prestadoras de servios de telecomunicaes como a internet. Apesar disso, para Waisman (2008), a mudana de qualidade de imagem e som ser inevitvel e com surgimento de novas redes, novos provedores de contedos e toda uma nova parafernlia tecnolgica com profissionais especializados, o mercado digital ir crescer de forma acelerada. Nessa perspectiva, o consumidor poder usufruir se quiser do controle sobre a programao, sobre o que quer comprar, escutar e ver. Pela possibilidade de uma via de mo dupla, e a bidirecionalidade na TV continuar sendo um meio de comunicao de um para muitos, mas que incluir, tambm, um modelo de comunicao j presente na internet, de muitos para muitos. Se por um lado, a alta definio muito bem vinda para os telespectadores pela qualidade de som e imagem, por outro lado, a TVD tambm representa um mito, que segundo Machado (2009), no passa de uma imitao da qualidade de imagem do cinema para TV, e a televiso, no cinema. Com as tecnologias de alta definio, possvel produzir imagens e sons com maior grau de detalhamento, planos gerais mais preenchidos, produes mais caprichadas em termos de cenrio e cor, figurinos e maquiagem. Embora, a televiso possa reproduzir obras dramticas ou documentais como as do cinema, para o autor a televiso o lugar da informao permanente e atualizada, da educao continuada, do entretenimento serializado, do que feito ao vivo e, se possvel, da participao da comunidade de telespectadores. No atual cenrio da TV Digital no Brasil, alm da mudana de qualidade de som e imagem em alta definio, o grande salto est nas possibilidades interativas que permitem ao telespectador selecionar e interagir, entre vrias opes de transmisso, via de mo dupla, com informaes sendo recebidas e enviadas ao mesmo tempo. Nesta perspectiva o carrossel de dados permitir transmitir vdeo e dados em paralelo a um programa interativo.

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Figura 3 Carrossel de dados. Fonte: GAWLINSK 2003.

A TV digital, conta com as novas possibilidades de comunicao, agora disponveis atravs de sinais digitais para quase todo o territrio brasileiro. Nesse sentido, h um novo posicionamento dos telespectadores em relao a esta mdia que oferece em sua transmisso a possibilidade de acesso servio com multiprogramaco, interatividade e a convergncia digital disponveis no mesmo aparelho. Como a prpria nomenclatura indica multiprogramaco, segundo Ferraz (2009), se caracteriza pela possibilidade de transmisso simultnea de mltiplos contedos em um mesmo canal de TV, devido capacidade de compactao de dados dos atuais algoritmos, como o do padro MPEG-4 AVC/H.264 que compacta um fluxo de 2,8 Gbps para cerca de 9-10 Mbps. A possibilidade de transmisso simultnea de mltiplos contedos, em um mesmo canal de emissora flexvel, isto , a emissora pode decidir diversos programas ao mesmo tempo, bem como, transmitir o contedo de diversas cmeras e ngulos, permitindo que o usurio assista o programa multicmera, conforme seu gosto. Segundo FOLHA ONLINE (2009), a multiprogramaco se caracteriza por uma interface para TV onde possvel visualizar em paralelo de 4 a 5 programas diferentes no mesmo espectro. O governo federal, recentemente, editou uma norma que probe redes comerciais e emissoras pblicas estaduais de aderirem multiprogramao usando o sinal da TV digital. Com isso, essas emissoras ficam proibidas de transmitir quatro programaes diferentes no mesmo espectro, possibilidade prevista no sistema nipo-brasileiro de TV digital. Grande parte das emissoras comerciais, segundo a FOLHA ONLINE (2009), era contra essa ferramenta, a Rede Globo era uma delas. J a TV Cultura tinha planos com a multiprogramao, para usar o maior nmero de canais disponveis para a transmisso de Telecursos ou programao especfica

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para certos segmentos. Podem usar a multiprogramao apenas os canais consignados aos rgos e entidades integrantes dos poderes da Unio. "Ou seja, apenas TV Brasil, TV Senado, TV Cmara e TV Justia podero se dividir em quatro canais. A TV Senado, por exemplo, poder transmitir simultaneamente sesses de comisses e do plenrio. Outra caracterstica marcante desta tecnologia, para Cybis (2007), a possibilidade de convergncia digital que pode ser definida por um cenrio, que hoje se delineia entre diversos dispositivos que trocam informao digital entre si. Isso possibilita novas experincias para os telespectadores, por exemplo: o usurio pode comear a assistir a um jogo da copa do mundo na TV instalada em seu trabalho e, ao ter de ir pra casa, apontar para essa TV com seu celular, que automaticamente ir captar a transmisso do jogo, passando a exibi-lo em sua pequena tela grfica. De acordo com os interesses polticos da TVD, segundo Pretto & Lucena (2006), o governo brasileiro lanou, por meio do Decreto 5.820/2006, o Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD) fazendo uma opo tcnica de implantao desse sistema e do envolvimento de pesquisadores de diversas reas tanto tcnicas como sociais, a fim de que seja possvel desenvolver um sistema que atenda as necessidades da sociedade brasileira incluindo a conexo internet.
Ao longo desse tempo, foram feitos estudos tcnicos e mercadolgicos pela Fundao CPqD (Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicaes) a partir de uma demanda da Anatel (Agncia Nacional de Telecomunicaes) que coordenava neste perodo as pesquisas referentes a TVD. A pesquisa feita pelo CPqD tinha como objetivo identificar os principais fatores que levaram adoo da TV Digital em diversos pases, bem como conhecer o plano de implantao dessa tecnologia nos pases pioneiros. (PRETTO & LUCENA, 2006)

De acordo com Mdola (2009), so grandes as incertezas e os desafios que tornam a TV digital um tema de relevncia, mobilizando esforos da academia e dos atores envolvidos na cadeia produtiva. Entretanto as pesquisas sobre os avanos tecnolgicos voltados produo e transmisso de sinais de TV em sistema digital visam atender demandas de naturezas distintas, e por vezes, antagnicas, tendo

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em vista os interesses de atores como o governo, emissoras, indstria eletrnica de radiodifuso e de softwares e produtores de contedos. De acordo com SENGE E CREA-MG (2007), os maiores incentivos para o desenvolvimento da TVD foram s redes de TV aberta e a indstria fabricante de equipamentos eletrnicos de consumo de massa (receptores de TV e microcomputadores). Em todo o mundo, a televiso aberta ou, como se diz tecnicamente, terrestre, vem perdendo mercado para novos meios digitalizados de comunicao, sobretudo para a televiso por assinatura via satlite ou cabo. Nos ltimos anos, a internet e o crescente uso dos celulares como terminais de acesso a contedos mais diversos, tambm tm roubado audincia e, com isto, verbas publicitrias da TV aberta. A TV Digital no ser um novo computador e uma mdia no ir substituir a outra. Esta uma tendncia de discurso quando uma nova mdia aparece no mercado. Segundo Waisman, (2002) temos que comear a pensar no grande desafio que a convergncia inteligente das mdias atualmente disponveis e de que forma podemos tirar benefcios sociais, econmicos e culturais para o nosso pas, ainda carente de solues para o mercado eletrnico e de uma participao mais efetiva da sociedade no meio digital. 2.1 Tendncias mundiais A TV digital foi lanada, primeiramente, nos canais de televiso paga, via cabo ou satlite, em meados dos anos 90. Os pases pioneiros foram Inglaterra, Frana e Espanha. Cada pas possua uma grade de programao que ia de acordo com um modelo de audincia desenvolvido segundo fatores econmicos, scio-profissionais e programticos de cada pas. No final dos anos 90, os sistemas digitais de televiso foram expandidos tambm para TV aberta nos Estados Unidos e outros pases da Europa. De acordo com Fasolo & Mendes (2002), existem pelo menos trs principais sistemas digitais que operam atualmente no mundo: o americano, ATSC (Advaced Television Systems Comittee), o europeu DVB (Digital Vdeo Broadcasting) e o ISDB (Integrated Service of Digital Broadcasting) no Japo. Todos os padres possuem o mesmo objetivo que melhorar a qualidade de imagem e som utilizando a mesma largura de faixa dos canais de TV Analgica.

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A transmisso e recepo de TV Digital feita por satlite (TVD-S), por cabo tico coaxial (TVD-C) ou pelas freqncias hertzianas atmosfricas (TVD-T, de terrestre). A Frana foi o primeiro pas a conhecer a TVD-S, em 1996. Nos dois anos seguintes, comearam as transmisses por cabo ou satlite, nos Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha e outros Pases. A TV Digital, portanto no tem ainda 10 anos. (SINDICATO DE ENGENHEIROS NO ESTADO DE MINAS GERAIS E CONSELHO REGIONAL DE ENGENHARIA - MG, 2007)

Para Becker & Montez, (2005), o sistema ATSC em funcionamento nos EUA desde 1998, tambm foi adotado pelo Canad, Corias do Sul e Taiwan. Este padro utiliza a modulao 8-VSB, possuindo uma taxa de transmisso de 19,8 Mbps, ocupando uma largura de banda de 6,7 ou 8MHz. O ATSC apresenta problemas na recepo por antenas internas e no permite a recepo mvel. O sistema DVB, como afirmam Becker & Montez, (2005), conhecido como o sistema europeu de televiso digital formado por um conjunto de documentos, definindo padres de transmisso mais conhecidos: DVB-T (radiodifuso), DVB-C (difuso por cabo), DVB-S (difuso por satlite). O pas mais avanado na consolidao do uso DVB a Inglaterra, j possuindo mais um milho de usurios. Na maioria dos pases ainda um servio pago, incluindo a Inglaterra. Muitas vezes os set top boxes so subsidiados pelas operadoras de TV, ou at oferecidos gratuitamente, para incentivar a migrao para a TV Digital. De acordo com SENGE E CREA-MG (2007), os trs sistemas asseguram que o telespectador consiga sintonizar os canais de sua preferncia. Porm, estudiosos no assunto perceberam que nem sempre funcionam perfeitamente para diferentes condies sociais e ambientais. Foi o que descobriram cientistas e engenheiros da Universidade Mackenzie de So Paulo, contratados pela (Abert) Associao Brasileira de Rdio e Televiso para testarem o melhor sistema adaptado para as condies brasileiras. O sistema escolhido para o Brasil foi o ISDB, japons porque melhor correspondem as condies fsicas de recepo. Com o padro digital hbrido que usa o sistema japons com componentes brasileiros no mesmo espao possvel colocar muito mais informaes e por conseqncia programao. De acordo com

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Filho & Castro (2009), ao optar pela modulao japonesa BST-OFDM e pelo codec de vdeo chamado H 264 (MPEG-4) os brasileiros tero ao seu dispor uma compresso de imagem muito melhor e maior do que o seu antecessor o MPEG-2, utilizado pelo sistema europeu, norteamericano e inclusive o japons original.
Os japoneses foram os primeiros, no mundo, a investir na TV em alta definio, embora analgica. Como na Europa, a TV pblica japonesa NHK antiga e muito poderosa. Em seus laboratrios foram feitas pesquisas que resultaram no desenvolvimento dos receptores para alta definio. Em comum acordo com as redes privadas que lhe fazem concorrncia, a NHK concebeu um sistema que, alm da versatilidade e mobilidade do DVB, permitisse tambm transmisso direta para aparelhos receptores celulares atravs de canal aberto no sistema europeu, a transmisso para celulares feita pelo canal da operadora de telefonia mvel. Sendo o mais novo dos trs sistemas, o ISDB, por enquanto, de fato, do ponto de vista tcnico, o melhor deles. (SINDICATO DE ENGENHEIROS NO ESTADO DE MINAS GERAIS E CONSELHO REGIONAL DE ENGENHARIA MG, 2007)

Para Piccolo & Baranauskas (2006), a TV digital interativa uma realidade em vrios pases do mundo, como Reino Unido, Alemanha, Estados Unidos, Itlia e Japo. No entanto, poucos pases, como o caso do Reino Unido, conseguiram explorar o potencial dessa mdia para o oferecimento de servios e aplicaes atrativos e que agreguem qualidade de vida populao, numa plataforma repleta de especificidades. A BCC alertou o governo ingls sobre a necessidade de entender melhor porque existe tanta resistncia por parte das pessoas que no enxergam a razo para migrar para a TV digital. Um dos fatores determinantes, de acordo com Becker (2006), est no fato de os servios oferecidos no interessarem parcela significativa da populao inglesa. Assim como no Japo e nos EUA, no houveram alteraes significativas na produo e definio dos programas televisivos,

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desprezando-se os recursos interativos disponveis. Atualmente, o Reino Unido quem mais investe em televiso interativa. Desde o tele texto na dcada de 1970 at a TV digital nos ltimos anos. Ainda assim, a pesquisa nos revela um pblico que utiliza a mdia muito mais como receptores passivos de contedo audiovisual, do que como usurios freqentes dos recursos interativos. Segundo Becker & Zuffo (2009), a BBC atualmente oferece at oito canais digitais abertos, com recepo pelo ar ou por satlite, todos interativos. A partir de qualquer um dos oito canais possvel acessar servios como notcias, esportes, previso do tempo e jogos infantis. A BBC foi pioneira na interatividade com foco no esporte. Uma concluso da emissora inglesa foi que os servios interativos so muito confusos e, em alguns casos, totalmente incompreensveis para quem no tem intimidade com a internet. Baseado nisso, a emissora ousou mais em seus programas, com o desenvolvimento de atraes voltadas totalmente interatividade, com programas de auditrio, transmisses esportivas e notcias. Apesar das diferenas scio-culturais que temos com os britnicos para Teixeira & Casella (2007), certo que a interatividade deve ser planejada em conformidade com os novos hbitos dos usurios que assistem TV. neste aspecto que a usabilidade encontra um novo desafio, mais amplo e complexo do que tem sido empregado no design de interfaces para computador, que normalmente est para um pblico mais ativo. Porm, existem ainda, muitas restries por parte dos telespectadores por estarem acostumados com uma forma de assistir TV. Nem todos querem utilizar o controle remoto, todo tempo, alguns nem mesmo, tem interesse em saber como funcionam determinados recursos. Muitos telespectadores querem apenas assistir a novela do incio ao fim, acostumados com um formato linear de programao. Esse processo ainda lento e requer uma demanda de futuros telespectadores, incapazes de se relacionar com a mdia sem interferir ou utilizar algum tipo de comunicao. 2.2 O contexto brasileiro em TV digital O processo de inovao tecnolgica coincide com a acelerao da evoluo das novas mdias digitais e pela transformao da sociedade, cada vez mais, informatizada e crescente em nosso pas. Esse

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processo acaba gerando um reposicionamento por parte das indstrias de entretenimento, quanto s questes relacionadas incluso digital, educao e o comportamento de novos consumidores, frente a novas possibilidades e ofertas de produtos e servios digitalizados.
No Brasil, ainda durante o Governo de Fernando Henrique Cardoso os consrcios que desenvolveram os trs principais sistemas internacionais olhavam para o nosso pas como um grande mercado a ser conquistado. As emissoras sabiam que, mais cedo ou mais tarde, igual s suas congneres estrangeiras, iriam enfrentar a concorrncia dos outros meios digitais. (SINDICATO DE ENGENHEIROS NO ESTADO DE MINAS GERAIS E CONSELHO REGIONAL DE ENGENHARIA - MG, 2007)

Em 26 de novembro de 2003, do Decreto 4.901 foi criado no pas o SBTVD (Sistema Brasileiro de Televiso Digital) que segundo SENGE E CREA-MG (2007), definiu 11 objetivos para o Sistema, quase todos de natureza social ou cultural: incluso digital, promoo da cultura brasileira, expanso da educao distncia, fomento ao desenvolvimento industrial e tecnolgico nacional so alguns dos objetivos. Tambm se incluem o fortalecimento das emissoras atuais e o estmulo entrada de novos produtores e difusores. De acordo com Lemos (2005), o SBTVD um Comit de Desenvolvimento composto por um Comit Consultivo e um Grupo Gestor e financiado pela FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) com recursos provenientes do FUNTTEL (Fundo para o Desenvolvimento Tecnolgico das Telecomunicaes). O fundo faz parte do oramento do Ministrio das Comunicaes e operado pela FINEP e pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econmico e Social (BNDES).
O Conselho Gestor da FUNTTEL assinou em 2003 um convnio com a fundao CPqD, para a elaborao de um Modelo de Referncia para apoio deciso quanto a introduo da TV Digital Terrestre no Brasil. As caractersticas do Modelo, no que se refere as suas formas de explorao e implantao esto presentes no relatrio Modelo de Referncia Sistema

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Brasileiro de TV Digital Terrestre que apresentam os resultados do processo. (CENTRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM TELECOMUNICAO, 2006)

Segundo SENGE E CREA-MG (2007), o padro escolhido para ser implementado no Brasil conhecido como ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting), que segundo cientistas e engenheiros da Escola de Engenharia da Universidade Mackenzie de So Paulo, contratados pela Associao Brasileira de Rdio e Televiso (ABERT), para testar os trs sistemas nas condies brasileiras, consideraram como sendo o que melhor responde s condies fsicas de recepo prprias das nossas cidades, pois alm de eliminar chuviscos e fantasmas, o padro d ao telespectador um pouco mais de controle e poder de ao sobre a programao que est recebendo. Conforme Becker & Montez (2005), o ISDB criado em 1999 foi adotado por vrias empresas e operadoras de televiso sendo um sistema que utiliza modulao Cofdm, entre 3,65 a 23,23bMbps e uma largura de banda de 6,7 ou 8MHz. As suas maiores vantagens so a grande flexibilidade de operao e potencial para transmisses mveis ou portteis. A multiplexao e a codificao de vdeo so realizados em formato MPEG-2. Assim, os primeiros passos j foram dados com a escolha da tecnologia japonesa e a liberao, pelo Ministrio das Comunicaes, dos primeiros canais digitais s emissoras abertas de So Paulo. Em 2007, segundo SENGE E CREA-MG (2007), essas emissoras testaram o sinal digital em carter experimental. Pelo cronograma do governo, em 2008 os sinais de TV digital foram transmitidos tambm no Rio, Belo Horizonte, Braslia, Fortaleza e Salvador. Nas demais capitais, a transmisso dos sinais digitais est prevista at o fim de 2009. A escolha do padro de transmisso importante sob o ponto de vista da programao, pois determina a qualidade do uso das ferramentas desse novo meio de comunicao. Alm disso, segundo Bastos (2008), o advento desse sistema de transmisso de informaes traz uma demanda por profissionais aptos s necessidades da nova rea. No relatrio sobre recursos humanos, integrante do projeto Sistema Brasileiro de Televiso Digital SBTVD foram listados vinte novos nichos de atuao profissional relacionados televiso digital, bem como os cursos de graduao, cujas grades curriculares atuais

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correspondem em grande parte formao de profissionais para atender as exigncias dessa nova rea do conhecimento. No Brasil, a TV digital um tema sobre o qual pesquisadores de diferentes reas intensificaram suas investigaes. Trata-se de um objeto de pesquisa que segundo Mdola (2009), mobiliza estudiosos da engenharia de telecomunicaes, de sistemas de informao, das cincias da computao e da comunicao. Isso requer investimentos pblicos e privados para a gerao de conhecimento e produo industrial colocando a necessidade de repensar as bases estruturais e os objetivos de um sistema de televiso que gera novos produtos, bem como, novas formas de produo de sentido. Assim, a TV digital pode ser caracterizada como uma mdia inovadora que vem proporcionando mudanas significativas, que esto alm da qualidade de imagem e som, transformando o mercado de produo de contedos interativos, tanto para a formao de novos profissionais, quanto nas formas e possibilidades de comunicao e participao do telespectador que vo de acordo com os tipos de tecnologias disponveis. Portanto, no terceiro captulo busca-se identificar quais os conceitos e os nveis de interatividade, a fim de compreender o potencial e a atuao deste novo telespectador, frente s expectativas sobre o cenrio da TV digital interativa. 3. INTERATIVIDADE NA TV DIGITAL Este captulo trata dos conceitos da interatividade na TV digital indicando as formas de participao do telespectador, a partir dos nveis de interatividade que se apresentam condicionados as novas tecnologias digitais e as possibilidades de interao para um novo meio. Assim, buscou-se perceber o funcionamento e a complexidade desses nveis para auxiliarem na concepo de contedos interativos para TV digital, compreendendo como os elementos do design podem dar significado e potencializar o processo de comunicao. A interatividade pode ser considerada como um recurso de mdia que permite a relao humano/sistema no processo de comunicao. A interao baseada na relao humano/sistema/humano mediado por uma interface. A televiso, diferente do que muitos afirmam, no um meio de comunicao totalmente passivo ou em via de mo nica. Desde muito tempo,

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sempre houve a participao dos telespectadores atravs do desejo de consumo e de algum tipo de identificao com determinado personagem ou estria. A televiso como forma de participao direta do telespectador se manifesta, atualmente, com o envio de cartas, emails ou por telefone para a emissora, a fim de opinar, sugerir ou mesmo decidir sobre determinado tema relacionado ao programa. Com a TV Digital Interativa (TVDI) se torna possvel novas formas de participao que podem ser realizadas diretamente pelo controle remoto, sem precisar recorrer a outras mdias para se comunicar e opinar. Segundo Silva (2008), o conceito de interao mais antigo, vem de longe, e o conceito de interatividade, mais recente. A interatividade pode ter surgido no final dos anos 70 e incio da dcada de 80 no contexto das novas tecnologias de informao. Um dado que permite esta afirmao a ausncia do termo nos dicionrios de informtica, at meados dos anos 80. Para o autor, ainda est por ser feita a genealogia do termo. De acordo com Moura (2006), a palavra interatividade e seu conceito no so novos, j foram aplicados em diferentes expresses criativas, processos e mdias. Porm, na hipermdia que se constitui o grande universo de aplicao desta caracterstica. Um projeto, um trabalho ou um aplicativo s validado plenamente nesta linguagem quando permite a interatividade e a integrao efetiva com o usurio ou interator, pois esta linguagem tem sua disposio uma srie de outras linguagens e mdias, que sendo hbridas, favorecem o envolvimento sensrio, cognitivo e perceptivo. Para Lemos (1997), a palavra interao est relacionada ao contato interpessoal e direto chamado por ele interao social; enquanto interatividade uma nova qualidade de interao, influenciada diretamente pelo meio. Podemos compreender a interatividade digital como um dilogo entre homens e mquinas.
A interatividade hoje em dia uma palavra de ordem no mundo das mdias eletrnicas. Hoje tudo se vende como interativo, da publicidade aos fornos de microondas. Temos agora, ao nosso alcance, redes interativas como Internet, jogos eletrnicos interativos, televises interativas, cinema interativo. A noo de interatividade

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est diretamente ligada s novas mdias digitais. O que compreendemos hoje por interatividade, nada mais que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao analgica que caracterizou as mdias tradicionais. (LEMOS, 1997)

Na televiso interativa o conceito de interatividade pode ser definido segundo Gawlinski (2006), como algo que deixa o espectador ou espectadores da televiso e os produtores do canal, programa ou servio empenhados em um dilogo". Este dilogo exige dos produtores de contedo digital uma reflexo mais ampla sobre as diversas formas de interao que pode acontecer entre os interlocutores mediados por este meio eletrnico. Uma das caractersticas principais da tecnologia criada e distribuda em forma digital potencializada pela configurao informacional em rede, para Santaella (2004) permitir que os meios de comunicao possam atingir os usurios e obter um feedback imediato. Por isso mesmo, h algum tempo, um dos tpicos centrais da comunicao digital tem sido a interatividade. Para Cintra (2003), preciso perceber que o potencial de interatividade no se distribui igualmente, atravs das manifestaes da cultura digital. Certamente, o ciberespao sempre implica em algum nvel de interatividade, como no poderia deixar de ser em qualquer meio de comunicao. No entanto, temos discursos mais e menos interativos; algumas vezes, por fora das tecnologias e interfaces que lhes do suporte, outras vezes, em funo das opes particulares do autor. Segundo Crocomo (2007) existem pelo menos trs nveis tcnicos de graus de interatividade. No primeiro, os dados transmitidos so armazenados no terminal de acesso com informaes disponveis em hipertexto na tela. O usurio estar na verdade navegando dentro dos dados armazenados no terminal chamado de interatividade local ou de nvel 1. No nvel 2, utiliza-se um canal de retorno, geralmente via rede telefnica onde possvel retornar a mensagem, mas no necessariamente em tempo real. No nvel 3, possvel enviar e receber mensagens em tempo real, como nos chats. Assim, a interatividade digital se caracteriza como uma forma de relao tcnica e social que estabelece um dilogo entre homem e mquina num processo de comunicao que implica em

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muitas formas de participao e interveno do usurio. As tecnologias se limitam na medida em que as formas de participao vo de acordo os tipos de mdias disponveis. Para Lvy (1999), possvel avaliar o grau de interatividade de uma mdia ou de um dispositivo de comunicao baseado em diversos eixos, dentre os quais: As possibilidades de apropriao e de personalizao da mensagem recebida se possvel interferir no contedo da mensagem em tempo real ou no; A reciprocidade da comunicao se o dispositivo informacional do tipo Um- Um ou Todos-Todos; a virtualidade no sentido da possibilidade de clculo computacional em tempo real em funo de um modelo e de dados de entrada; A implicao da imagem dos participantes nas mensagens se o participante pode construir uma imagem de si mesmo ou simular espaos no-fsicos e a tele presena. De acordo com Lemos (1997), a interatividade como integrao social comparada ao fluxo de automveis como um sistema interativo, auto-organizado e participativo, e ainda acrescenta que:
No trnsito, o motorista participa de um processo duplamente interativo: de um lado, uma interao com a mquina, que chamaremos de analgico-eletro-mecnica), e de outro, uma interao com os carros (motoristas), que chamaremos simplesmente de interao social). Portanto, a interatividade , ao mesmo tempo, uma interao tcnica (de tipo analgico-mecnico) e social. (LEMOS, 1997)

Em relao interatividade como prottipo, para Thurler & Gonalves (2006), os sistemas de mdia interativa so definidos como aqueles que utilizam tecnologias variadas (telefone, udio-conferncia, televiso, computadores, e- mails, etc.) para a troca de informaes sob

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a forma de imagens estticas, desenhos e dados. Refere-se ento a padres de comunicao do tipo conversacional (aes mutuamente interdependentes, relacionadas ao conceito sociolgico de interao) e consultacional (aes entre o homem e a mquina, relacionadas ao conceito de interao no campo da informtica). No que se refere tecnologia, de acordo com Becker et al. (2006), a TV interativa vista como a combinao da TV digital com a tecnologia de interatividade, por meio de telefone, cabo, satlite ou mesmo sem canal de retorno (interatividade local), viabilizada por softwares instalados no terminal de acesso. A tecnologia digital permite reprodues perfeitas de som e imagem, alm de uma maior compactao dos sinais digitais e o aproveitamento da largura de banda. A interatividade permite ao usurio solicitar e receber informaes em tempo real, independente do programa que est sendo visto. Ela pode ser interna ou local, quando o usurio interage com informaes no prprio terminal de acesso. Ou externa, quando ela feita via um canal de interatividade direto com a transmissora do sinal ou com um provedor de servios. Segundo Moura (2006), a interatividade pode ocorrer atravs de diferentes nveis ou graus de aprofundamento, desde o simples acesso at a imerso. importante ressaltar que todas as definies, princpios, caractersticas, tipos, divises e nveis, existem, desta forma, at este momento. Isto quer dizer que so efmeros, e sua efemeridade est diretamente vinculada ao desenvolvimento de sistemas, equipamentos, dispositivos, instrumentos, redes, tipos de conexo e de interfaces. Ou seja, conforme ocorrerem mudanas tecnolgicas poder se ampliar, se fragmentar, se tornar um registro histrico ou cair por terra. Para Silva (1998) o adjetivo "interativo" tem servido para qualificar qualquer coisa ou sistema cujo funcionamento permite ao seu usurio algum nvel de participao ou de suposta participao. O cinema cujas cadeiras balanam sincronizadamente com o filme exibido chamado de cinema interativo. Interativo apenas porque as cadeiras balanam, mas ningum est interagindo com coisa alguma. Na televiso, quando o programa supe respostas dos telespectadores por telefone chamado de TV interativa. Interativa somente porque as pessoas respondem x ou y, sim ou no. No teatro, quando os atores se envolvem diretamente com pessoas da platia, previamente preparadas, ou no, teatro interativo. Estes e outros exemplos mostram o alastramento do adjetivo que hoje seduz o consumidor, espectador ou

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usurio, dando a ele alguma possibilidade ou sensao de participao ou interferncia. preciso, portanto, depurar melhor o conceito. A interatividade na TV digital segundo Cybis (2007), pode permitir que o telespectador selecione, em um mesmo canal, o que lhe interessa entre as vrias transmisses que ocorre em paralelo. Isso possvel graas a Set-Top Box (STB). Este aparelho tem como uma das funes gerar interao com o usurio, de modo que este possa selecionar a informao que lhe interessa, podendo como no computador, filtrar, rearranjar, sobrepor e exibir simultaneamente as informaes de acordo com a lgica definida pelos produtores de um determinado programa interativo. Para Filho e Castro (2008), se a TV aberta hoje utiliza aparelhos como telefone, internet e fax para fazer com que as audincias participem indiretamente de sua programao, com a TV digital, a convergncia destas mdias poder possibilitar o dilogo entre os campos da produo e da recepo, atravs de dados recebidos e armazenados nas caixas conversoras. E, principalmente, por um canal de retorno que possibilite a interatividade em seus diferentes nveis.
Vale ressaltar a diferena entre TV interativa e TV digital, comumente confundidos ou considerados como sendo a mesma coisa, mesmo nas literaturas especializadas. A TV digital utiliza tcnicas de codificao digital para transportar a informao em udio e vdeo, tanto quanto dados em forma de sinais, para os receptores domsticos. A televiso digital interativa pode viabilizar, ao mesmo tempo, interaes analgicas (com a mquina), digitais (contedo) e sociais atravs da interao homemmquina. (BECKER, 2006)

Na TV digital interativa a participao em programas com perguntas e respostas, pode ser feita pelo controle remoto. Essa prtica j realizada em vrios pases da Europa, E.U.A e Canad. No canal da BBCi apresenta-se o programa The National IQ, onde so feitos testes de QI, e cada pessoa, em casa, responde as perguntas diretamente pela tela do televisor, obtendo sua pontuao.

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Figura 4. Respectivamente. Who Wants to Be a Millionaire-National Relationship Test e Test the Nation 2003. Endereo eletrnico: http://www.broadbandbananas.com/content/blogcategory/25/51/

Para Lemos (1997), a participao do usurio acontece, mas sem que ocorra necessariamente um dilogo. A interatividade como dilogo ou como participao entre homens e mquinas, acontece atravs de uma zona de contato chamada interface. A tecnologia digital possibilita ao usurio interagir, no mais apenas com o objeto (a mquina ou a ferramenta), mas com a informao (...). A interao homem-tcnica (analgica ou digital), tem evoludo, a cada ano, no sentido de uma relao mais gil e confortvel para o telespectador. Assim, pode-se compreender que a interface representa e organiza a informao, proporcionando ao telespectador, uma participao mais ativa, modificando sua maneira de se relacionar e interagir com a televiso. Portanto, ofertas de novos produtos interativos que esto surgindo no mercado do audiovisual, se caracterizam e so concebidos com a finalidade de atender a formao e um tipo de pblico que busca uma forma diferente de assistir TV. 3.1 A participao do telespectador Uma caracterstica importante da TV digital interativa est relacionada s possibilidades de interao, a partir da transferncia das tecnologias computacionais para a televiso. Nesse sentido, tem-se a oferta de produtos e servios que agregam novas formas de comunicao para gerar qualidade de vida populao, na medida em que os investimentos passarem a oferecer novas oportunidades direcionadas a incluso digital e a EAD. A TV digital interativa no Brasil uma mdia inovadora por possibilitar funes e recursos interativos, at agora, possveis somente em outros pases, e ainda sim com restries de utilizao mnima por parte do usurio. Com a tendncia de transformao acelerada das novas

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mdias digitais, pode-se dizer que a relao com o pblico vai mudar tanto no uso de aparelhos com telas de altssima resoluo, em diferentes formatos, quanto na maneira de se assistir televiso. Diferentemente da imagem do cinema e da fotografia, segundo Natrio & Wajnman (2006), a imagem da TV sempre precisou de muito envolvimento (interao) do espectador no momento da recomposio das formas (Gestalt no-verbal) por apresentar baixo teor de informao visual. Desde aquele modo de interao mais primitivo, que se estabelecem quando decodificamos imagens de baixa resoluo, at aquele mais recurso sofisticado no qual compartilhamos informao multimdia diretamente com outras pessoas atravs da TV, notamos que desde sempre a TV envolvente e estabelece interao em vrias escalas. Com a TV digital interativa o telespectador pode acompanhar diferentes programas, no ficando restrito a uma programao linear, contida numa grade de horrios especficos, como tradicionalmente estamos acostumados a assistir, nos canais com sinal aberto. Na televiso digital e a capacidade de armazenamento de dados, o telespectador passa a selecionar e controlar a programao de acordo com suas preferncias e nos diferentes nveis. Para Murer (2007), a televiso aberta um meio de comunicao de massa passivo, linear, de mnima interatividade, restrito aos comandos bsicos de um controle remoto. O grau de interatividade e experincia que o telespectador possui insignificante. A prpria palavra telespectador vem de espectador, do latim spectatore, significando aquele que v qualquer ato, testemunha, aquele que assiste a qualquer espetculo. Algumas emissoras tm minimizado isto com as chamadas telefnicas, onde o telespectador convidado a opinar sobre o destino de alguns personagens ou o final de algumas sries. Mas isto est longe, muito longe da interatividade. Ainda no se sabe, ao certo, como ser a reao dos telespectadores brasileiros frente aos novos contedos interativos e que atividades e formas de consumo vo querer realizar pela televiso. Fatores como a eficincia, eficcia5 e satisfao para a criao de novos programas interativos estabelecem novas regras de uso dessa mdia.
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Eficincia a capacidade do software de operar no nvel de desempenho requerido e eficcia a preciso com que os usurios atingem objetivos especficos, acessando a informao correta ou gerando os resultados esperados. (DIAS, 2007)

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A televiso digital uma nova mdia que estabelece uma nova relao de comunicao com o telespectador, gerando mudanas significativas. O telespectador passa a ter a possibilidade de utilizar a TV Digital para diferentes servios e funcionalidades. Em especial enfatiza-se a introduo da interatividade que coloca o usurio em contato com servios de diferentes naturezas, ofertando novos caminhos na tela da TV. Esta j no oferece somente programas baseados em udio e vdeo, mas h a introduo de textos, jogos e contedos adicionais diferenciados que acompanham os programas ou aparecem em aplicativos independentes da programao. (WAISMAN, 2006)

Segundo Teixeira (2008), Os fatores que estimulam as pessoas a participarem de programas interativos esto alm do que se pode prever por hbitos, horrios ou perfis de telespectadores. A interao deve possuir uma estrutura que permita ao indivduo se sentir no centro, portanto, estimulado a participar tornando essa participao em diversos nveis, uma experincia particular. O desafio fazer com que as pessoas tenham a devida percepo de valor em relao aos aplicativos interativos sem que se sintam invadidas, pois passaro por uma fase de mudana comportamental da condio de espectadores para usurios e depois para interagentes. Uma sociedade que pode receber, interferir e modificar contedos de programas televisivos aponta para a necessidade de preparar esse pblico para novos desafios, assimilando de forma positiva essa tecnologia. Isso implica em incentivos e projetos em incluso digital para trazer mais oportunidade de acesso aos diversos tipos de produo e difuso de informao e conhecimento.
Uma caracterstica marcante da rea da comunicao vai definir, em tempos de digitalizao e cibercultura, a possibilidade do telespectador, assim como o usurio de internet, participar como co-autor ou co-produtor do contedo em determinados programas de televiso cuja produo poder ocasionar aes coletivas com maiores recursos e acessos a

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servios e produtos de uma emissora. (SARTORI & ROESLER, 2004)

Para Cybis (2007), os papis podem ser definidos a partir de uma anlise contextual de casos de tarefas especficos para TVDi importantes sob o ponto de vista da usabilidade e continuidade com a realidade atual, pois valida a capacidade e o nvel deste usurio quanto a realizao de tarefas especficas, contribuindo para o desenvolvimento da interface adequada a um determinado contexto. Assim, o primeiro papel de usurio definido por Cybis (2007), do espectador convencional, aquele que deseja continuar a assistir a TV de forma convencional. O segundo papel foi o do espectador digital que continua com seu objetivo de assistir TV, mas com facilidades da TV digital para enriquecer sua experincia com informaes adicionais e grades de programao. O terceiro foi o espectador interativo que pode desviar-se temporariamente do programa de TV para interagir com uma aplicao relacionada ao programa, como um quiz ou uma enquete. Finalmente, o quarto papel o de usurio interativo que no tem por meta assistir TV, mas sim, utilizar aplicaes cujo dispositivo de interao a tela da TV e o controle remoto. Geralmente este perfil usa uma aplicao para Declarao de Iseno do Imposto de Renda ou como cidado que interage com um sistema de marcao de consulta pelo SUS. Porm, nem tudo que pode ser realizado na TV digital em relao s possibilidades de tecnolgicas, significa que ser usado ou mesmo til para todo tipo de telespectador. Percebe-se que a mudana do conceito de televiso, no ocorrer assim, to rapidamente, sua caracterstica narrativa e discursiva sempre permanecer e muita coisa s ir atingir a prxima gerao, mais familiarizada com a cultura dos ciberespaos e da virtualizao.
Grande parte deste pblico, cedo ou tarde, poder mudar substancialmente o seu modo de consumir televiso, sendo ele mais individual e participativo. Dever haver contedo relevante tanto para quem puder comprar um aparelho de alta definio, com mltiplos recursos, quanto para quem optar apenas por um simples conversor de sinal digital/analgico, apenas para obter melhor qualidade de som e imagem. Neste contexto, os programas e servios televisivos

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sofrero alteraes significativas nas linguagens de produo e uso. No entanto, os paradigmas de linguagem nesta nova mdia ainda no existem, salvo em probabilidades. (TEIXEIRA & CASELLA, 2007)

O design possui caractersticas intrnsecas de melhoria das formas de comunicao pela televiso, a partir dos aspectos estticos de organizao da interface centrada no usurio, compondo as diretrizes bsicas dos princpios do design de interfaces para manter a consistncia e o padro visual, necessrios disposio das informaes. Assim, a interface, em sua estrutura, interfere nas adaptaes, tanto de gnero, quanto de formatos que devem ser revistos no contexto de produo de contedos interativos, para o novo formato de tela digital, com resolues especficas e uso dos recursos grficos. O design centrado no usurio implica na representao de informaes que segundo Preece (2005), precisam ser projetadas de forma que sejam reconhecidas em diferentes mdias. A participao dos usurios na televiso, clicando em cones e outras representaes grficas possibilitam uma percepo e descoberta de seus significados. Assim, as opes visuais permitem que o usurio possa memorizar determinado contexto para realizar uma operao, reconhecendo mais rapidamente, as informaes que procura na interface. Por isso preciso saber dosar as informaes e distribu-las de forma agradvel para evitar uma sobrecarga de memorizao. No entanto, importante observar que projetos de interfaces para televiso possuem caractersticas especficas para o meio de comunicao audiovisual e devem atender as recomendaes ergonmicas adequadas para contextos especficos em seu ambiente de aplicao, evitando erros indesejveis que no atendem as exigncias de comunicao necessrias. Nesse contexto, a interface deve facilitar as formas de utilizao do sistema, a partir das regras de funcionamento para encontrar solues na realizao de tarefas especficas, tendo sempre como principal finalidade, beneficiar e facilitar as escolhas do telespectador.

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3.2. Novos formatos para a produo de contedos interativos Este tpico da pesquisa apresenta os diferentes tipos de formato e os elementos do design para a produo de contedos interativos na televiso. Desta forma, descreve-se a evoluo dos formatos de programas de TV, relacionados construo de gnero e linguagem, at as caractersticas atuais de seu contexto de aplicao, a partir de exemplos que utilizam interfaces e os diferentes nveis de interatividade, destacando a influncia da convergncia digital para a produo de contedos interativos. Os contedos interativos desenvolvidos para televiso tm como caracterstica a tentativa de estabelecer uma relao de dilogo com o telespectador nos diferentes nveis. Seu principal atrativo convidar o telespectador para uma experincia audiovisual. Diferente da internet que mais um local para se visitar, realizar tarefas especficas, trocar e obter informaes diversas, enviar e receber mensagens. Na televiso, tem-se um local mais descontrado e voltado para o divertimento e o lazer. De acordo com Pieranti & Wimmer (2009), a TV digital no obstante ao potencial transformador que se anuncia, no que diz respeito reestruturao dos formatos e da esttica, atualmente veiculados, no deve ser vista como um elemento isolado no contexto da radiodifuso e de sua regulao. A televiso, ainda que, transmitida e recebida por tecnologias diversas deve reestruturar e aceitar modificaes. Apesar de ambos, internet e TVD utilizarem tecnologias semelhantes, o formato visual e esttico da televiso possui caractersticas peculiares, prprias do seu meio de comunicao. Assim, para que seja possvel compreender melhor essas caractersticas preciso entender quais so as novas formas de dilogo estabelecidas. Essas formas de dilogo traam uma trajetria sobre os tipos de contedo em diferentes fases histricas e que podem ser identificado nos diversos modelos de linguagem aplicado em cada fase da televiso. Embora muitas vezes o telespectador use a TV como fonte de informao, ela hoje, em termos de programao, essencialmente uma fonte de entretenimento. Porm, em sua evoluo a televiso, segundo Cardoso (2007), possui trs momentos distintos, onde na sua primeira fase, em pases europeus, entre 1950 e 1970, houve um monoplio de identificao do servio pblico com uma dimenso cultural de carter

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educacional voltado para alfabetizao complementar das populaes e divulgao cultural. Para Cardoso (2007), a segunda fase da televiso europia pode ser identificada como o perodo compreendido entre a segunda metade dos anos de 1970 e 1980, correspondendo formao de um sistema misto de televiso pblica e privada, tendo o servio pblico de carter informativo de identificao com a cultura institucional nacional e com modelos de linguagem diferente das prticas da televiso privada.
O papel da informao na terceira fase da televiso pblica de um gnero especfico que tem mltiplos concorrentes, das cadeias televisivas comerciais nova oferta pela internet. A partir do momento em que o objetivo cultural deixa de ser de carter alfabetizador e a cultura passa a ser entendida como um gnero em si, surge o convvio entre os diversos modelos de televiso que, embora proponham uma programao diferente, possui nfase maior na dimenso do entretenimento do que da informao. (CARDOSO, 2007)

Atualmente, as TICs (Tecnologias de Informao e Comunicao) e as novas mdias digitais no mercado de entretenimento, abrem caminhos para diferentes formas de programao na televiso digital, com estrias sendo contadas sob diferentes perspectivas e formatos. No caso do cinema, segundo Gosciola (2003), em seu perodo inicial, as estrias foram adaptadas para um formato de imagem e de tela ampliados, trazendo uma nova dimenso e produo para o audiovisual. Na TVD as estrias, ento podem ser adaptadas de maneira mais ramificada e no-linear, sendo apresentadas sob diversos pontos de vista, com estrias paralelas, possibilidades de interferncia na narrativa, e opes de continuidade ou descontinuidade. Para Silva (2001), um programa interativo deve permitir que o telespectador defina o rumo que ir tomar a estria, porque a passividade da TV significa perda progressiva de audincia, e que o espectador tende a permanecer ligado ou conectado se puder participar da programao. Tudo isso, traduzido em estratgias que articulam emisso e recepo, garante a audincia e prepara o casamento inevitvel da TV com a internet. Ocasio em que o indivduo no depender mais do velho aparelho analgico de tela esttica e

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intransponvel. Ele poder abrir janelas mveis e tridimensionais e adentrar a procura de mais informaes e comunicao, quando estiver assistindo a um noticirio ou a uma partida de futebol. Porm, importante ressaltar as diferenas entre a internet e a televiso. Com a TV Digital possvel acessar a internet na tela, como uma opo de servio, o que diferente de uma programao de TV com interatividade. Tudo depende do tipo de terminal de acesso disponvel para cada aparelho. A interatividade na internet plena, e provavelmente ir influenciar a formatao dos contedos digitais para a televiso. Mas h tambm, uma busca por novos gneros e formatos prprios do meio audiovisual para criar novos programas, mais voltados para o dilogo mediado por uma interface grfica construda com a finalidade do entretenimento e da linguagem apropriada para seu meio. Como exemplo de contedo na televiso, com um tipo de interao unidirecional, tem-se a srie japonesa Pode Perguntar, presente na programao infantil da TV Cultura. A forma de comunicao do programa acontece com as crianas, a partir da escolha de uma das opes sugeridas pela apresentadora. No programa no h uma interface como opo de acesso, via controle, remoto para que a criana possa participar ou responder a uma situao especifica da estria. Porm, h uma inteno de dilogo implcito na narrativa que acontece e que faz a criana reagir ao desenho.

Figura 5. Interface do programa interativo Pode Perguntar. http://www.tvcultura.com.br/podeperguntar/ - Acessado em: 23/06/2009.

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A figura 5 mostra o desenho infantil que apresenta cores fortes e estimulantes que contrastam com imagens em movimento. O ponto forte do desenho ensinar como acontece a evoluo de uma lagarta. Ela cresce mais ou vira uma borboleta? O que ocorre no programa, no permite, mais que um esforo da criana em tentar aprender com o desenho, mas sem efetivamente interagir pelo controle remoto. O programa lana e responde as perguntas durante todo o programa, sem obter uma resposta imediata, do tipo de pblico que est acompanhando a programao naquele momento. Esses programas esto se tornando cada vez mais freqentes na televiso brasileira e pode representar uma tentativa para dilogos futuros em tempo real com o telespectador.
A Fundao Padre Anchieta tem interesse em oferecer novos contedos e formas de relacionamento com o pblico, contribuindo para a uma maior fidelizao de atuais e futuros telespectadores. Hoje, a emissora responsvel pelo planejamento, criao e desenvolvimento dos contedos interativos da TV Cultura e dos demais veculos de comunicao da emissora. Atua em aplicaes para internet, TV digital, mobilidade, projetos e instalaes que envolvam novas tecnologias de comunicao e convergncia. (TV CULTURA, 2009)

No exemplo do programa da Globo News, exibido pela Sky, h um tipo de interatividade local de nvel 1, de acordo com Crocomo (2007), que pode ser acessada pelo cone apresentado na figura. Quando o telespectador clica no cone uma tela azul parece mostrando a imagem que contm um menu principal sobre os diferentes assuntos e textos relacionados. Os textos podem ser selecionados e lidos na ntegra a partir da escolha dos temas sugeridos.

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Figura 6. Interface Globo News Interativa. http://www.sky.com.br/sonasky/interatividade/#gl oboNews. Acessado em 23/06/2009

Figura 7. cone Interativa http://www.sky.com.br/sonasky/inter atividade/#globoNews. Acessado em 23/06/2009.

A interatividade do programa no possui um canal de retorno e acesso para outros links fora da tela de interface do programa (figura 6). O vdeo no tem ligao com os textos apresentados e as informaes de hipertexto na tela esto armazenadas dentro do prprio terminal. A interface foi projetada com uma estrutura visualmente unificada em torno de uma identidade e padres estabelecidos e consistentes. Os botes abaixo dos links indicam que o usurio pode sair da interface e voltar para a tela principal do vdeo quando quiser ou retornar a outra opo do menu. O que atualmente acontece, tanto nas TVs abertas, quanto por assinatura muitas vezes o direcionamento do telespectador para outros meios de comunicao, como sites dos programas ou nmero de telefone e celular para obter mais informaes ou participar. Geralmente, o apresentador do programa solicita uma participao do telespectador para fazer o programa do dia seguinte escolhendo um assunto ou mesmo decidindo entre as opes de contedo disponibilizadas pelo programa. O telespectador que quer participar recorre ento, para a internet acessando o site do programa para enviar um feedback do assunto ou buscar mais informaes.

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Figura 8. Site da Globo News. Endereo Eletrnico: http://globonews.globo.com/Jornalismo/Gnews/0,,3298,00.html Acessado em: 21/08/2009.

Na figura 8 tem-se o site da Globo News com 3 possibilidades interativas solicitadas na televiso para serem acessadas, enquete, debate e chat, onde possvel votar, dar opinio e conversar com o responsvel sobre o programa em tempo real. Outro exemplo de programa que possui uma forma de comunicao na TV o Happy Hour, exibido na GNT pela Sky. Os assuntos abordados falam sobre comportamento e estilo de vida e contam com a participao de convidados fora do programa para promover a interatividade com os telespectadores, geralmente feitas pelo telefone, e-mail e internet. O programa tambm transmitido ao vivo pela internet na pgina do GNT. O apresentador passa todo o tempo do programa, sentado na frente do computador recebendo, comentado e enviando opinies sobre o tema do dia, em tempo real.

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Figura 9. Sky GNT. Happy Hour. Endereo eletrnico: http://gnt.globo.com/Happy-Hour/ Acessado em 10/09/2009.

Os tipos de interatividade do programa so realizados via Skype, Twitter, e-mail ou por telefone (figura 9), direcionando o telespectador para outros meios de comunicao para se comunicar com o programa. Em todos os blocos do programa aparece a participao do telespectador dando sua opinio.

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Figura 10. Site GNT. Happy Hour. Endereo eletrnico: http://gnt.globo.com/Happy-Hour/ Acessado em 10/09/2009.

A interatividade pela televiso o grande desafio da TVD daqui pra frente. Portanto preciso identificar, mapear e desenvolver uma produo de contedos digitais interativos que possa atender as oportunidades de dilogo e participao direta dos telespectadores, principalmente nos canais de TVs pblicas, ampliando o acesso informao, cultura e ao entretenimento de forma criativa, a partir dos incentivos da incluso digital e educao. Neste aspecto, o design de interface contribui em sua abrangncia para um o cenrio promissor, sob o ponto de vista da televiso com interatividade, interferindo na concepo de projetos para televiso que realmente possam atender aos requisitos de usabilidade e do design de interao, para formatao de novas linguagens e construes audiovisuais, a partir de novos padres de socializao e aprendizagem. 3.3 O design de interfaces grficas para TVDI Este tpico apresenta os conceitos de interface grfica e sua abrangncia para o cenrio da TV Digital. Neste aspecto, busca-se verificar as implicaes da interatividade, a modelagem de interfaces centradas nos usurios, a partir dos princpios do design de interao e

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da usabilidade, para enfatizar as atividades inerentes ao design grfico que colaboram e contribuem para o desenvolvimento de ambientes virtuais interativos e para a organizao e composio da estrutura visual da informao dentro do sistema. Uma abordagem evolutiva sobre as interfaces grficas, segundo Silva (1998), est na sua importncia enquanto forma de registro e transmisso de informao desde os primrdios da civilizao, com escrituras rupestres, passando pelo desenvolvimento da escrita, da inveno da imprensa, do telgrafo, do telefone, do cinema, da televiso e das redes de computadores.
Em seu sentido mais simples, a palavra (interface) se refere a softwares que do forma interao entre usurio e computador. A interface atua como uma espcie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensvel a outra. (...) Para que a mgica da revoluo digital ocorra, um computador deve tambm representar a si mesmo ao usurio, numa linguagem que este compreenda. (JOHNSON, 2001)

Para Lvy (1993), enquanto vocbulo especializado na informtica, a palavra interface designa um dispositivo que garante a comunicao entre dois sistemas informticos distintos. Nesta acepo do termo, a interface efetua essencialmente operaes de transcodificao e administrao dos fluxos de informao. Uma interface homem/mquina designa o conjunto de programas e aparelhos que permitem a comunicao entre um sistema informatizado e usurios. De acordo com Oliveira (2005), a interface de usurio a parte do artefato de software com a qual o usurio entra em contato - fsica, perceptiva e cognitivamente - na realizao de tarefas no seu domnio de atividades. Ela composta por uma coleo de dispositivos dos quais o usurio pode trocar informaes com o sistema. A troca de informaes ocorre atravs de estruturas de interaes tais como menus, janelas, cones, linguagens de comandos, formulrios, perguntas e respostas em linguagem natural, dentre outras que determinam o modelo de interao. O design de interface de usurio o processo de concepo dos objetos de software e hardware que determinam os modos e as estruturas de interao modelo de interao.

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O design, em seu papel interdisciplinar est focado nas necessidades do usurio e de acordo com Passos & Moura (2007), assume uma funo essencial no contexto de organizao e estruturao informacional, pois agrega em si os conhecimentos necessrios estruturao funcional e fundamentao de linguagem e comunicao visual. Assim sendo, capacitado para a ao projetiva dos artefatos digitais interativos voltados maximizao da capacidade tecnolgica e humana, na atividade de leitura do mundo virtual que se d por meio de uma interface que possibilite a comunicao efetiva entre a informao e o interator. No entanto, para Azambuja (2007), o que se percebe at ento uma discusso ainda direcionada para o entendimento tcnico e pouco aprofundado em termos de possibilidades expressivas ou construes de contedos adequados ao novo contexto de recepo. A interface, percebida claramente como intermediadora da relao entre homem e tecnologias da informao, pode assumir muitas formas. E em tempos de digitalizao, vem se posicionando de forma multifacetada. Segundo Teixeira (2007), para que uma interface se torne realmente til ao maior nmero de pessoas dentro do segmento a ser atingido, a usabilidade diz que ela deve ser fcil de usar, deve ser intuitiva ao mesmo tempo em que no perca sua eficincia funcional. Estudos de usabilidade, que antes se restringiam ao desenvolvimento de softwares, passam a fazer parte do dia a dia de qualquer empresa ou pessoa que produza ou interaja com interfaces. (TEIXEIRA, 2007)
Com a popularizao dos aparelhos de TV digitais no Brasil, as interfaces destinadas a estes sistemas devem ser projetadas objetivando uma navegao eficiente para futuros usurios. Assim como a diagramao de telas para websites, a concepo de interfaces com alto grau de usabilidade poder garantir a aceitabilidade destes sistemas. (GOMES & ARAGO, 2008)

A usabilidade para Nielsen (2007) um atributo de qualidade relacionado facilidade de uso de algo. Mais especificamente se refere rapidez com que os usurios podem aprender a usar alguma coisa, a eficincia deles ao us-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propenso a erros e o quanto gostam de utiliz-la. Se as pessoas no puderem ou no quiserem utilizar um recurso, ele pode muito bem no

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existir. Nesse contexto, a usabilidade, pode ser compreendida nos seguintes atributos relacionados : Facilidade de aprendizado, no qual o usurio rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas; Eficincia de uso, a fim de aprender a interagir com o sistema, o usurio atinge nveis altos de produtividade na realizao de suas tarefas; Facilidade de memorizao, em que aps certo perodo sem utiliz-lo, o usurio no freqente capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir; Baixa taxa de erros, em que o usurio realiza suas tarefas sem maiores transtornos e capaz de recuperar erros; Satisfao subjetiva em que o usurio considera agradvel a interao com o sistema e se sente subjetivamente satisfeito com ele. O discurso de projeto centrado no usurio, de acordo com Pinheiro (2007), embora no tenha surgido, necessariamente, na rea de atuao do design, ganha fora nesse momento, especialmente para demarcar uma viso distinta dos profissionais de tecnologia envolvidos no desenvolvimento de sistemas computacionais. Se, at ento, os usurios vinham se adaptando a sistemas, muitas vezes projetados, com pouca ou nenhuma preocupao quanto facilidade de uso, a utilizao de uma metodologia projetual centrada no usurio passa a valorizar as caractersticas dos sujeitos, focando, sobretudo, a experincia de uso. Segundo Picolo & Baranauskas (2006), alguns pontos de interseco comeam a delinear uma conveno para os projetos de interfaces interativas. No entanto, a experincia do pblico alvo deve ser considerada para que o projetista decida fazer uso, ou no de uma recomendao. Um exemplo a estrutura de navegao entre pginas. Pases no qual o uso da aplicao de teletexto difundido tendem a manter o mesmo padro de navegao, com botes coloridos ou nmero de pginas. No Brasil, onde essa aplicao praticamente desconhecida, necessrio verificar com o usurio qual o melhor mecanismo a ser adotado.

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Assim, o design de interao surge como um campo interdisciplinar, que segundo Preece (2007), desenvolve produtos interativos que favorecem as atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho, especificamente, para criar experincias que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham se comunicam e interagem. Desta forma, projetar diferentes tipos de mdias interativas de maneira eficaz e prazerosa envolve uma diversidade de profissionais, incluindo designers grficos e produto, artistas, fotgrafos, animadores e especialistas em cinema. Para Pinheiro (2007), tarefas como elaborar a categorizao de dados e fazer a taxionomia dos termos utilizados no sistema mais que pensar somente a interface como camada ou superfcie de comunicao e mediao. O design de interao surge para pensar em toda a interao do usurio com o sistema, os inputs e outputs possveis. O design de interao possui uma diversidade de aplicaes potenciais. As possibilidades de projeto em um futuro prximo de ubiqidade e pervasividade computacional esto na pauta dos cursos de design especializados neste campo de atuao para um mercado de trabalho cada vez mais abrangente. Assim, o design de interao, apresentado na figura 11, demonstra o funcionamento do sistema de interao e as relaes entre as reas interdisciplinares que desenvolvem produtos interativos em diferentes etapas do processo, tendo como principal objetivo fornecer suporte ao consumo e s atividades cotidianas dos usurios como produto final.

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Figura 11: Relao entre disciplinas acadmicas, prticas de design e campos interdisciplinares. Fonte: Preece et.al. (2005, p. 29)

Na televiso, as interfaces, esto condicionadas e limitadas aos tipos de servios, equipamentos e tecnologias para acesso. Assim, natural que haja uma flexibilidade da interface frente convergncia e as tecnologias disponveis no mercado das mdias digitais. Sua caracterstica poder se assemelhar as mesmas de um sistema de hipermdia, projetado para disponibilizar o acesso a internet, a navegao entre telas e o uso de recursos interativos para o audiovisual, influenciando no formato da narrativa, conforme o tipo de aparelho. Para TEIXEIRA (2006), existem basicamente 3 tipos de interfaces mais disseminadas na TV Digital Interativa: TV Expandida: onde a interatividade necessariamente ligada ao contedo televisivo. O usurio visualiza informaes a respeito do programa, participa de promoes, responde a enquetes, baixa aplicativos como games e ringtones, troca legenda ou udio (idioma) dos filmes, etc.;

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Servios: onde o aparelho receptor de TV se comporta como um terminal de acesso web. O usurio manda emails, mensagens de celular, acessa a conta bancria, previso do tempo, horscopo, etc.; Navegao: este ltimo diz respeito arquitetura de informao do canal ou servidor de canais. Refere-se ao modo como os usurios iro se relacionar com os objetos de interatividade como menus, guias de navegao, programao do canal, etc.

Figura 12 Interface de TV Expandida - Exemplo de programa interativo. O Jogador em que a interface carregada sobre o vdeo. Endereo eletrnico: http://www.itvproducoesinterativas.com.br/portal/ Acessado em: 16/03/2009.

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Figura 13 - Exemplo de Interface de Servios programa interativo Viva Mais em que a interface redimensionada. Portal da Sade (programa desenvolvido durante o SBDTV. Endereo eletrnico: http://www.itvproducoesinterativas.com.br/portal/ Acessado em: 16/03/2009.

Figura 14 Interface de Servios Interativos - marcao de consultas pelo SUS. Aplicao desenvolvida em NCL/Lua e em Java, onde o telespectador pode marcar uma consulta no posto de sade. Endereo eletrnico: http://www.itvproducoesinterativas.com.br/portal/ . Acessado em 17/03/2009.

Cada interface assume um formato especfico e multidimensional, de acordo com a proposta de projeto do programa a

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ser desenvolvido. Fatores como narrativa, gnero e formato do programa, tambm influenciam no desenvolvimento e no nvel de interatividade que se deseja atingir. Assim, como em um website adaptado para se adequar a satisfao do cliente e do pblico-alvo, um programa de televiso que disponibilize interatividade, precisa incentivar a participao do telespectador. At o momento, de acordo com Gosciola (2003), as emissoras que j trabalham com TV interativa e as que esto sendo projetadas tm pouco a dizer sobre interface. Inicialmente, houve um processo de adaptao de dimenso da tela. Na TV digital, a tela muda de 4:3 para 16:9 (widescreen), o que corresponde a um aumento de 10% para o lado esquerdo e 10% para o lado direito, tornando a tela fica mais retangular. A figura 15 mostra a rea extra da fotografia nas laterais. Essas dimenses ampliam a profundidade de campo. No que se refere fotografia para televiso, esse ganho de tela possibilita uma mudana significativa no enquadramento e nas imagens que so determinantes para a composio harmnica da cena para um vdeo.

Figura 15 Formato 4:3 e formato 16:9 (Widescreen) Fonte: OLIVEIRA & ALBUQUERQUE (2005)

Segundo a PHILLIPS (2008), no mercado de ofertas de aparelhos digitais, o tipo de aparelho bastante procurado a tela widescreen em LCD6. Este aparelho mais recomendado para imagens em alta definio. As telas de LDC possuem vantagens mesmo sob condies de
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Monitor de cristal lquido DVI (Digital Video Interface) mais qualidade para jogos e vdeos. Site da Phillips <http://www.philips.com.br/index.page> - acessado em 14/08/2008.

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muita luz, pois proporcionam ngulo de viso mais amplo e um maior nmero de pontos de imagem na tela, ou seja, mais gente pode ver TV num mesmo ambiente, com imagens de qualidade superior.
O LCD permite que os aparelhos tenham tela mais fina e leve, com menor consumo de energia em relao ao plasma. E h, ainda, a questo do mercado: hoje, de cada cinco televisores vendidos no mundo, quatro so de LCD, que tambm utilizado em monitores de computador o que, por si s, garante o investimento contnuo na evoluo e na popularizao dessa tecnologia. (PHILLIPS, 2008)

Para Waisman (2008), do mesmo jeito que as TVs preto-ebranco foram substitudas gradativamente por TVs coloridas, os equipamentos atuais de captao, ps-produo e exibio sero substitudas ao longo do tempo, quer seja por set top boxes digitais, ou pelas novas TVs digitais de alta resoluo. As TVs iro evoluir para atender e tirar proveito de todas as caractersticas potenciais da convergncia de mdias, explorando ao mximo a capacidade de transmisso oferecida pelas tcnicas digitais em desenvolvimento. Cybis (2007) caracteriza os novos recursos interativos, a partir de um novo formato de TV que exige um reposicionamento dos desenvolvedores de interfaces que tero que acompanhar as transformaes advindas do universo informatizado. Neste aspecto, a identidade visual est relacionada aos princpios e recomendaes ergonmicas, tais como: Compatibilidade com os telespectadores correspondendo as suas expectativas como divertir, informar, comunicar, opinar, influenciar, encontrar pessoas etc... muito importante que o telespectador possa com facilidade deixar o mdulo interativo e voltar para o programa normal que est sendo exibido. Segundo o autor, as interfaces devem ter um componente forte de atrao e seduo. Simplicidade e conduo como o emprego de metforas familiares, nomes e cones para identificar opes de comandos, objetos de interao com operao descomplicada. Nesse sentido os menus adaptveis, associados s funes mais

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freqentes facilitam os acessos, e os formatos em cores diferenciadas com semi-transparncias ajudam na navegao. Consistncia no que se refere ao layout onde existem dois padres de projeto para disposio das informaes nos mdulos interativos de programas de TVDi. A disposio em L e a superposio de planos semitransparentes podem ser boas escolhas. Nitidez nas apresentaes onde se deve ter cuidado nas margens laterais dos diferentes monitores, devendo ser projetada pensando nas telas de tamanho (4:3) e no somente nas telas largas de alta definio (9:16), respeitando as reas teis ou seguras das telas. O tamanho de tela padro PAL de 720 pixels de largura por 576 pixels de altura segundo o Guia de Estilo BBCi (2002), citado por Cybis (2007 p. 265). Legibilidade em funo de caractersticas como o uso de fontes com serifa com um espaamento maior entre as letras que no deve ser menor que 20 pontos, isso porque na televiso o telespectador, geralmente, no est to prximo do aparelho, como o usurio est prximo ao computador, por exemplo. Carga de trabalho onde a navegao deve ser curta limitada a 4 nveis e por paginao em vez de rolagem de linhas. Os princpios do design de interfaces para TV Digital, segundo Chorianopoulos (2007), consideram que os elementos grficos utilizados para PC devem ser evitados e os elementos de TV como animaes e efeitos dinmicos, como sendo cuidadosamente preservados, para que no haja um carregamento desnecessrio de elementos visuais na tela, sobrepondo-se as informaes realmente importantes. Radfahrer (2006) destaca a influncia da percepo visual em alguns parmetros bsicos de construo de interfaces, tais como: adequado posicionamento dos elementos visuais, espao compositivo, adequado contraste de cores, adequao das famlias tipogrficas e ergonomia, como princpios fundamentais para um projeto grfico, e ainda cita a teoria da Gestalt como sendo a gramtica subliminar para a alfabetizao visual. Neste aspecto, a escolha da tipografia vem de encontro com a percepo da legibilidade porque constri significados para um ambiente virtual, trazendo ordem esttica ao contedo. Para Hoeltz (2001), os tipos podem ser apresentados de diferentes formas. o chamado corpo de letra, ou seja, sua dimenso. A altura do

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retngulo onde est inscrito o olho da letra chama-se corpo, que representa o seu tamanho, sempre identificado por um nmero que engloba a quantidade de pontos grficos que ele contm. O seu tamanho que vai determinar o espacejamento natural entre uma linha e outra composio grfica Segundo Marson (2009), algumas consideraes a respeito da legibilidade em monitores de televiso, podem auxiliar na interatividade usurio/plataforma: O corpo do texto, na maioria dos casos, no deve usar tipos menores que 24 pontos; Nenhum texto, em qualquer circunstncia, deve ter tipos menores que 18 pontos; Textos claros em fundos escuros so ligeiramente mais legveis na tela; Textos na tela necessitam de entrelinhas maiores que textos impressos; Quanto tecnicamente possvel, o espao entre os caracteres deve ser aumentado em 30%; Uma tela completa de textos deve conter o mximo de 90 palavras aproximadamente; Os textos devem ser divididos em pequenos blocos para que possam ser lidos instantaneamente; A manuteno de um cdigo de cores constantemente visvel na tela revela-se um elemento estratgico de apoio ao processo de memorizao das funes; Existem especificaes para o uso dessas cores, pois cada uma tem sua representatividade. O vermelho e o azul devem estar sempre ativos e presentes, e serem usados para funes importantes; o verde e o amarelo podem ser utilizados de maneira flexvel, no precisam estar sempre ativos; O fundo branco tambm deve ser evitado, uma vez que causa distoro da imagem e promove o cansao da vista, isso acontece porque o branco definido como "a cor da luz", a cor que irradia todos os raios luminosos, j que uma mistura das cores primrias vermelho, azul e verde absorvendo a luz de cada uma delas. Tons de cinza de baixa luminosidade, alm de evitar a fadiga visual,

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promovem a apresentados. legibilidade dos textos sobre eles

A ergonomia visual, de acordo com Lida (1990), se preocupa em estabelecer orientaes projetuais que possibilitassem s funes exercidas pelos elementos grficos e cores melhor se adaptarem as condies humanas, possibilitando interao, informao e, principalmente, evitar o erro interpretativo, tornando-se um conhecimento especfico de fundamental importncia no processo de criao e desenvolvimento de interfaces.
Os estudos de usabilidade se iniciaram na ergonomia, no sentido de conseguir a mxima eficincia no uso de um determinado produto em seu contexto. Hoje a proposta adquire um panorama transdisciplinar, sendo abordada principalmente pelo design grfico e industrial e pela engenharia de softwares. A norma ISO 9241 que trata da ergonomia de softwares, define usabilidade como a medida da eficcia, da eficincia e da satisfao que um usurio tem ao interagir com um sistema. Essas medidas esto diretamente ligadas ao dilogo na Interface sendo a capacidade do aplicativo em permitir que o usurio alcance suas metas de interao com o sistema. (TEIXEIRA, 2008)

Assim, segundo Miranda (2007), as aplicaes interativas correspondem parte lgica da soluo de TV Digital Interativa (TVDI) em softwares que do viabilidade aos sistemas, via interfaces, e que permitem a interao do usurio com a televiso, em aplicaes como o t-learning para usufrurem dos recursos da interatividade mediada pela televiso. Portanto, deve-se pensar em todos os aspectos que envolvem o projeto de um sistema que implica na construo de uma interface para um ambiente digital, no qual se considera a navegao, ou os caminhos a serem seguidos, como um processo de orientao e reconhecimento por parte do usurio. Designers que projetam a disposio das informaes de desses ambientes precisam empreender esforos para melhorar a orientao de navegao entre os contedos a partir dos conceitos da hipermdia.

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3.4 Hipermdia e TVDI Observa-se hoje, no contexto da televiso digital uma gradual mudana na forma de assistir a programao, principalmente nas TVs por assinatura, como Sky e NET que possuem um modelo de negcios mais associado qualidade e a esttica dos contedos oferecidos. A dinmica da no linearidade, ainda sutil, permite discutir os conceitos da hipermdia e da navegao entre ns e links, como uma realidade cada vez mais aparente em programas de TV que seguem um padro menos tradicional em relao ao modelo convencional de radiodifuso. O desafio dos produtores de TV est na forma de explorar possibilidades de acesso a diferentes mdias e formatos digitais, que agora, vo atender a uma nova demanda de pblico e tendncia de consumo, provavelmente com maiores exigncias e mais acostumados s relaes interativas que internet j proporciona. Assim, buscamos definir os conceitos da hipermdia e sua relao efetiva com a TVDi, em que Leo (1998), descreve que o termo hipermdia que pode ser definido como uma tecnologia que engloba recursos de hipertexto e multimdia permitindo que o usurio possa navegar por diversas partes de um aplicativo, na ordem que desejar.
Na hipermdia, a interatividade refere-se ao carter aberto dos sistemas que os usurios podem acessar, estabelecer relaes e interferir nos documentos, registrando suas opinies, transformando a informao, dando vida ao processo de construo do conhecimento. (MOURA, 2006)

Ted Nelson, considerado um dos primeiro tericos a falar sobre o termo hipermdia, pela primeira vez pronunciada nos anos 60, props um sistema de compartilhamento de idias entre pessoas, onde cada leitor poderia deixar registrado seu comentrio. O sistema, denominado Xanadu, era considerado por ele como uma biblioteca universal que possibilitava troca de textos, imagens, dilogos e sons entre pessoas. A figura 16 mostra como estruturado o ambiente Space Xanadu no formato de uma hipermdia que possibilita a interconexo de diversos tipos e extenses de arquivos, em diferentes tamanhos e

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ligaes no lineares. O mesmo pode-se dizer do WWW, criado por TimBarnes Lee, como um espao virtual e interconectado.

Figura 16. SPACE XANADU. Endereo Eletrnico: www.faberludens.com.br/en/node/1413 Acessado em 25/08/2009.

Para Negroponte (1995), a hipermdia vista como o desenvolvimento do hipertexto, designando a narrativa com alto grau de interconexo e informao vinculada ao termo que pode ser definido como uma coletnea de mensagens elsticas que podem ser esticadas ou encolhidas de acordo com as aes do leitor. As idias podem ser abertas ou analisadas com mltiplos nveis de detalhamento. Segundo Lvy (1993), a navegao em hipermdia significa desenhar um percurso em uma rede que pode ser to ampla e complexa quanto for possvel a capacidade do usurio, pois cada n da rede, por sua vez, pode conter uma rede inteira de informaes tornando o processo de aprendizagem uma construo lgica e de acordo com o interesse do internauta. O conceito mais recente caracterizado por Santaella (2004) define hipermdia como sendo uma hibridao de linguagens, processos sgnicos, cdigos e mdias que aciona e, conseqentemente, na mistura de sentidos receptores, na sensorialidade global, sinestesia reverberante que ela capaz de produzir, na medida mesma em que o

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receptor ou leitor imersivo interage com ela, cooperando na sua realizao. Por isso mesmo, em uma definio sucinta e precisa, hipermdia significa a integrao sem estruturas de dados, textos, imagens de todas as espcies e sons dentro de um nico ambiente de informao digital. Essa integrao das mdias introduziu na tarefa de roteirizaro, alm da descrio do udio e vdeo, uma coluna especfica para os tipos de interatividade que vo ser inseridos no ambiente digital. Para Gosciola (2003), o roteiro de hipermdia a representao de uma estrutura de conjuntos de contedos e seus respectivos conjuntos de links e as possibilidades de trajetria do usurio nos quais, dentre eles pode-se prever as seguintes caractersticas audiovisuais das seqncias de telas, ou cenas, tais como: Planificao: que determina o tamanho e a localizao na tela das imagens, sons e textos; Movimentao: que define o movimento da cmera e o movimento das imagens, sons e textos; Transio: onde o link determina algumas maneiras de realizar a passagem de uma tela para outra. Em uma pea audiovisual pode-se construir diversos elementos prprios da hipermdia, a partir de um esquema arquitetado para a navegao. Segundo Chambel & Guimares (2000), um vdeo pode ter a capacidade de conter ncoras de ligaes, e no ser tratado somente como um n terminal. No exemplo, ao clicar no link da interface de controle do vdeo possvel usar as teclas de play, pause, som, ampliar e diminuir a tela. Porm, ainda no se tem acesso e controle sobre a narrativa e o formato do audiovisual. Na Figura 17, tem-se a partir de uma busca feita na internet, o exemplo do vdeo exibido no site do YouTube que mostra, parte da novela Irmos Coragem exibida na Rede Globo em 1970. Todos os vdeos deste site possuem uma mesma interface de controle com opes

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de streaming7 e possibilidade de controlar alguns recursos disponveis em uma interface padro.

Figura 17 Vdeo Youtube. Novela Irmos Coragem. Endereo eletronico: <http://www.youtube.com/watch?v=dy_2y1hhMTE> Acessado em 18/08/2009.

Com as potencialidades da hipermdia possvel interferir em contedos estticos e dinmicos, facilmente compactados e com velocidade de transferncia. Com o acelerado desenvolvimento tecnolgico associado s aplicaes da hipermdia possvel elaborar um hipervdeo para ser transmitido na TV digital. Isso se torna possvel, na medida em que se combinam dados e imagens audiovisuais, para construir uma trajetria de acesso a informaes complementares, com o uso de recursos caractersticos de cada cena. Segundo Gradvohl & Iano (2007), o conceito de hipervdeo um caso especfico de hipermdia que, por sua vez, deriva do conceito de hipertexto. O hipervdeo pode ser definido como um fluxo de vdeo que contm embutidos em si, ncoras que podem levar o usurio a outro fluxo de informao implementado, possivelmente, em outra mdia. A figura 18 mostra o exemplo de um hipervdeo que pode ser visto no YouTube de um mgico que se apresenta em um jogo de cartas.
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Misto de tcnicas de compresso e armazenamento em memria temporria que permite a transmisso de vdeo em tempo real.

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Durante sua apresentao surge um cone interativo no decorrer do vdeo, que leva para uma publicidade relacionada ao contedo do site. O trs quadrados sobre a imagem do mgico levam para outros vdeos, contendo outras mgicas para serem assistidas. A interatividade presente possibilita um novo caminho, uma nova trajetria a ser percorrida.

Figura 18. Vdeo INTERACTIVE MAGICIAN! Endereo eletrnico:


http://www.youtube.com/watch?v=ELcT5tLVtN0&annotation_id=annotation_749940&fea ture=iv> Acessado em 20/11/2009.

Segundo Santaella (2004), uma integrao mais ampla do vdeo requer um modelo de hipermdia mais complexo em seu contedo e que contenha em suas dimenses, espacial e temporal, uma definio semntica dos mecanismos para a ligao do vdeo a novos conceitos e suporte de navegao, e ainda contemple os aspectos estticos e retricos dessa integrao entre diversas mdias, em uma hipermdia. As possibilidades de controle e manipulao do usurio por botes, menus e cones em um programa de TV permitem uma comunicao com telespectador, de maneira que estes possam escolher o caminho que querem percorrer para chegar informao ou em uma seqncia de cenas transmitidas, simultaneamente, a fim de obter uma viso mais ampliada de todo contexto. Para Cruz (2008), o conceito de grade de programao acabar por se tornar obsoleto em funo dos diversos canais de acesso como o

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VoD - vdeo sob demanda. Isso poder ocorrer na medida em que o telespectador passe a entender e controlar o que quer assistir, como e quando, pois ao mudar de canal, o equipamento digital aciona um servidor que poder baixar a programao que o telespectador quer ver naquele momento, assim como fazemos na internet, porm com caractersticas prprias da televiso, como o entretenimento. Porm, no resolve apenas preencher a tela com diversos recursos interativos e esperar que o telespectador queira navegar, em todas as possibilidades que lhe forem oferecidas. Essa no a nica funo da televiso. A televiso um meio de comunicao essencialmente voltado para a diverso e o lazer. As estrias podem, deste modo, ser construdas e apresentadas, de forma ramificada, com estrias paralelas e possibilidades de interferncia na narrativa, diminuindo gradativamente, seu carter linear para dar espao para a navegao em um ambiente semelhante ao da hipermdia. 3.5 A Navegao em TVDI Neste tpico apresenta-se a possibilidade de navegao na televiso como uma nova maneira de se produzir contedo interativo. O conhecimento de um sistema no-linear que pode ser modificado, expandido e ramificado, conforme a preferncias e lgica de raciocnio do usurio, contribui para a construo de uma pea audiovisual que permite novas formas de aprender e interferir na narrativa das estrias. As tecnologias de informao e comunicao, segundo Agner (2006), tm alterado substancialmente o modo como a informao organizada e acessada, assim como a quantidade de informao disponvel. Por isso, no surpreendente a emergncia de uma profisso para lidar especificamente com essas questes. Desta forma, a arquitetura da informao, como uma importante rea do conhecimento que se preocupa com o projeto, a implementao e a manuteno de espaos informacionais digitais para acesso humano, navegao e uso. O potencial de navegao pela televiso pode ser sugerido de acordo com a oferta de mdia disponvel, cuja narrativa pode ser adaptada e modificada, em tempo real, durante sua reproduo. Em um programa de entretenimento, como um reality show, atividades extras sobre os participantes do programa, votao e assuntos relacionados temtica decorrente esto sendo ofertados pela TV por assinatura e na Internet. A interatividade pode acontecer, tambm, diretamente pela

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televiso com o uso do controle remoto e orientaes na tela sobre como comprar pacotes paw-per-view e deixar sugestes para o programa atravs de enquetes e chat, traando, assim, um perfil de programa com um percurso de narrativa em rede e transmiditica8. Para Padovani (2008), a navegao em hipermdia singular face enorme flexibilidade de acesso que tal sistema informacional proporciona. Sistema esse que permite, mas tambm, exige que o usurio escolha a cada momento, como e com que informaes disponveis no ambiente que deseja interagir. Para a autora, navegao uma condio obrigatria em um ambiente hipermdia, por isso deve ser fcil, auto-explicativa exigindo um mnimo de esforo possvel por parte do usurio, principalmente quando se trata de um veculo de comunicao baseado no formato de entretenimento e informao. Com isso, a etapa de caracterizao do ambiente inclui a arquitetura da informao, a forma de apresentao da navegao e as ferramentas de auxlio navegao. As formas de navegao so estruturadas de forma hierrquica e no linear e podem ser apresentadas em ordenaes que seguem as seguintes orientaes:

Figura 19 Estrutura informacional de ambiente em hipermdia. Fonte: Brockman et al., 1989.

Jenkins afirma que o conceito de narrativa transmiditica a narrativa fragmentada ou distribuda em diversas mdias, porm no sendo interdependentes entre si.

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A seqncia linear guia o usurio para tarefas simples, uma aps a outra, at decises mais complexas, como por exemplo, fazer a escolha do tipo, tamanho e sabor de uma pizza, na ordem hierrquica de busca pelo sistema. J as opes de escolhas simultneas apresentam mltiplas aes de menu, permitindo que o usurio possa escolher uma ordem mais complexa de possibilidades, essas podem ser organizados por classificao ou categorias de itens similares, ordenados por grupos, como por exemplo, as sees de um supermercado para realizar compras pela TV. Segundo Shneiderman (2004), para a construo da estrutura do menu devem-se levar em conta as preferncias do usurio, a partir das seguintes caractersticas, que incluem: A criao de menus deve ser organizada em funo da tarefa do usurio; Os itens do menu devem ser categorizados, evitando dificuldades de compreenso; Usurios devem ter uma idia bastante clara do que esto selecionando para obter com sucesso as informaes que desejam; O design de menus deve considerar as tarefas relacionadas objetos e aes dos usurios dentro do sistema. Para Gosciola, (2004), as narrativas utilizadas para a TV digital podem proporcionar uma estrutura de navegao no linear similar ao que se observa hoje em uma hipermdia e podem ser definidas em quatro classes, a saber: navegao pela tela, navegao fsica, sondagem ou votao e interfaces tangveis, apresentadas a seguir: Navegao pela tela: a forma mais utilizada atualmente em web sites e aplicativos de hipermdia. Corresponde a um menu de opes que aparece no decorrer da narrao, permitindo ao usurio a escolha da sua direo atravs da seleo de um item dentro do menu. Navegao fsica: corresponde navegao dentro de um ambiente onde tem-se objetos que proporcionam caminhos diferentes a serem seguidos. Esses elementos clicveis (pelo controle remoto) possibilitam uma nova

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direo da narrao. Esse recurso permite, por exemplo, no caso do t-learning, a existncia de um aplicativo em que o aluno dever tomar decises relacionadas ao aprendizado. O final do aplicativo ser baseado nas suas escolhas, possibilitando a apresentao de erros comuns relacionados ao objeto de aprendizagem. Sondagem ou votao: proporciona uma maior interao mais social, uma vez que o telespectador faz parte de uma comunidade que pergunta e responde. Assim, sente-se mais de acordo com a opinio do grupo maior. Tipicamente, a sondagem exige alguma discusso, uso de uma rede de comunicaes. Esta abordagem ganha com o conhecimento e a experincia coletiva dos telespectadores, mas sofre da diluio do individual, no entanto, pode ser uma excelente ferramenta para aplicativo de t-learning. A navegao fsica e a sondagem ou votao proporcionam uma imerso do usurio e a aplicao do real propsito da TV Digital Interativa, que a quebra de paradigma do telespectador passivo para um atuante, modificador, criador de contedo. Interfaces tangveis: correspondem a outros canais de entrada (inputs) que podem ser ligados TV para aumentar o nvel de realidade dos aplicativos para TV Digital. a utilizao de hardwares acoplados TV simulando o mundo real, como volantes, manches de avio, luvas e culos de simulao de realidade virtual para explorar um aplicativo da TV digital.

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Figura 20 - Console Nintendo Wii http://eletronicos.hsw.uol.com.br/nin tendo-wii.htm Acessado em 22/06/2009

Figura 21 - O controlador Wii http://eletronicos.hsw.uol.com.br/rea lidade-virtual5.htm Acessado em 22/06/2009

Este tipo de interface tangvel permite uma navegao diferencial que para Brain (2009), a interface do Wii, da Nintendo, est dentro do controle remoto. Em vez de usar um joystick para controlar e navegar no jogo, o prprio controle movido. O controle tem acelermetros feitos com dispositivos de estado slido e giroscpios que permitem perceber a inclinao e a rotao para cima e para baixo, e da esquerda e para a direita. possvel tambm mover ao longo dos eixos principais (como com uma chave de fenda) e acelerar para a esquerda e para a direita, em direo tela e para longe dela. O diferencial est implcito na experincia do usurio que acaba manipulando com o uso do controle remoto, a mdia por sensaes digitais, movimento do corpo, por reflexo e raciocnio lgico. Essa postura mais ativa acaba condicionando o usurio a se movimentar junto com o jogo, propiciando tcnicas imersivas associadas construo e a habilidade do jogador. Segundo Brittos & Rosa (2009) o uso do controle remoto na navegao diferente do modelo analgico, principalmente pela presena de quatro teclas coloridas. Conforme apresentado pela BBC, no caso da navegao interativa na programao, o boto vermelho d acesso BBCi, com o menu de opes relacionadas ao canal assistido; o verde no tem funcionalidade; o amarelo retorna pgina anterior; e o azul abre o ndice de emissoras.

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Figura 22. Canal de notcias da BBCi. Teclas do controle remoto. Endereo eletrnico: http://www.bbc.co.uk/digital/fla/interact_demo.shtml. Acessado em 25/11/2009.

Do ponto de vista do usurio, segundo Becker et al. (2006), a principal vantagem dos botes coloridos o acesso direto e simplificado s funes a eles associadas. Assim, a manuteno de um cdigo de cores constantemente visvel na tela revela-se um elemento estratgico de apoio ao processo de memorizao dessas funes. Porm, apesar da eficincia da cor no processo de memorizao, importante evitar excessos. Uma interface completamente ocupada por qualquer uma das quatro cores, devido sua saturao, poderia rapidamente causar fadiga visual em seus usurios. Natrio & Wajnman (2006) abordam o controle remoto, tanto sob o ponto de vista conceitual quanto em relao sua materialidade, onde o conceito do controle remoto no est contido apenas como um aparelho a ser manipulado pelo espectador, mas como uma forma de controle a distncia que tem relao com a interao na televiso, desde seu surgimento. Quando mudamos o canal da televiso pelo controle remoto disparamos uma ao a distncia onde o aparelho responde com uma nova imagem na tela. O controle remoto na TVD assume uma relao com a interface e a interatividade, na medida em que torna a programao de TV mais fragmentada e dinmica. O controle remoto possibilita a navegao na interface, porm sabe-se que a maioria dos recursos no so totalmente utilizados pelo telespectador. Por isso, o ideal pensar em projetar uma interface que

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no tenha que apertar muitas vezes os botes do teclado, tornando-se uma experincia cansativa e frustrante. recomendado levar em considerao, as teclas de atalho e as funes baseadas na usabilidade para os diferentes aplicativos, a fim de alcanar uma motivao mnima durante a navegao entre as telas. O controle remoto, de acordo com Natrio & Wajnman (2006), modifica a composio da imagem da TV e contribui para tornar a programao e a imagem mais fragmentada. Assim, tem-se uma viso da relao direta do avano tecnolgico com o aumento das possibilidades interativas. Desde logo, percebe-se a introduo do controle remoto e a presena ativa do telespectador na TV, mudando de canal ou participando de um debate ao telefone, com uma constituio das variveis importantes para a modificao da interface com a televiso.
Assim como a Internet, a TV digital interativa representa a possibilidade de acesso a um mundo virtual de informaes e servios. Diferente dela, a TV Digital pode liberar as pessoas da necessidade de possuir um computador em casa e de saber oper-lo e mant-lo em funcionamento. De fato, a TV digital interativa "esconde" em si um sistema informatizado que operado como uma TV, por meio de um controle remoto. (BECKER ET al. 2006)

A produo de contedos audiovisuais interativos, segundo Filho & Castro (2009), faz parte do trip de operadores compartilhados, de redes de transmisso e uso de contedos interativos para pensar as modificaes pelas quais a TV deve passar nos prximos anos, tanto em termos de viabilidade tcnica e econmica como na incluso digital. A TV Digital no Brasil tem todas as condies de representar um novo paradigma nos produtos interativos com a criao de novas possibilidades de servios e negcios, e tambm, pela oferta de empregos e desenvolvimento de competncias estimulando a discusso de um marco regulatrio que inclua as questes digitais e a convergncia tecnolgica. Desta forma, repensar os novos formatos dos programas de TVD no relevante apenas sob o ponto de vista do advento das novas tecnologias digitais, mas para perceber e apontar as oportunidades, em

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termos de ensino-aprendizagem, como potencial ao processo da educao e aquisio de conhecimento pela televiso. Na televiso digital podem ser criados ambientes virtuais de aprendizagem distncia, com alunos consultando e construdo seus prprios mapas de navegao e formas de explorao de contedos, de acordo com seu perfil, experincia e habilidades. 4. TV DIGITAL E EAD: UMA PROPOSTA DE APLICAO DO DESIGN Este captulo descreve o potencial da TVDI para o mbito da educao, onde se analisa a trajetria do Telecurso, desde o surgimento e as perspectivas sobre a EAD - Educao a Distncia, no Brasil e no mundo. Para isso, procurou-se aprofundar a temtica do contedo audiovisual e a formatao de vdeos desenvolvidos para a aprendizagem, tendo como resultado um exemplo de aplicao do design na TV Digital, ampliando a discusso sobre a construo da interatividade em uma teleaula. 4.1 TV Digital e Educao a Distncia Nas ltimas dcadas a Educao a Distncia (EAD), tornou-se uma ferramenta indispensvel para contornar problemas de demanda educacional enfrentados pelo ensino formal no Brasil. As dimenses territoriais do pas enfrentam dificuldades ao tentar diminuir as condies precrias de ensino, principalmente em regies de difcil acesso a informao e aos meios de comunicao. Para Amaral (2004), solues relacionadas Educao a Distncia (EAD) podem ser vistas como uma grande oportunidade para a diminuio do problema educacional, pois alm de possibilitar o acesso educao para toda a populao que atualmente no possui este acesso, ainda proporciona uma reduo de custos, principalmente com relao infra-estrutura.
A idia bsica que define educao distncia muito simples: alunos e professores esto em locais diferentes durante todo ou grande parte do tempo em que aprendem e ensinam. Estando em locais distintos, eles dependem de algum tipo de tecnologia para transmitir informaes e lhes

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proporcionar um meio para interagir. (MOORE, 2007)

Segundo Castro (2009), com a insero das TICs a EAD transformou a noo de tempo e de espao no ensino-aprendizagem que passaram a ser relativos no processo de formao educacional, rompendo com o modelo tradicional. Isto porque, diferente de uma sala de aula presencial onde h um local concreto de ensino, a EAD pode acontecer sem a necessidade de estar no mesmo local fsico ou geogrfico ou no mesmo horrio. A aprendizagem um processo contnuo e dinmico que pode acontecer a toda hora e em todo lugar. A EAD tambm pode ser definida como um processo de ensinoaprendizagem que no implica necessariamente na presena fsica do professor em sala de aula. Isso no significa diminuir seu papel na relao de ensino-aprendizagem, pelo contrrio, sua capacidade de estimular os alunos atravs das novas tecnologias disponveis, deve ser ainda maior. O esforo de ambas as partes, deve ser sempre incentivado, enquanto processo mediado para o crescimento e melhoria contnua. Apesar de a distncia espacial ser uma das caractersticas que define EAD, para Tori (2009), essa distncia, alm de relativa, pode ser vista sob diferentes enfoques. Um aluno interagindo online com um professor, pode se sentir mais prximo de seu mestre do que se estivesse assistindo a uma aula local expositiva em sala de aula, junto com uma centena de outros colegas, todos impossibilitados de interagir adequadamente com o professor ou entre si. Assim, no medindo-se a distncia espacial entre alunos e professores que se ter um parmetro adequado de comparao. O que realmente importa a sensao de distncia percebida e compreendida pelo aprendiz. Em sua evoluo, a EAD no Brasil, segundo Rocha (2009), destaca que apesar dos registros de seu surgimento datarem por volta de 1904, em sua forma mais primitiva, com as escolas internacionais e representao no Brasil, oferecendo cursos pagos por correspondncia, por meio de anncios em jornais do Rio de Janeiro, tem-se ainda a sensao de sua adolescncia nos dias atuais, dadas a complexidade e as possibilidades de sua proposta. Mesmo com o desenvolvimento acelerado das TICs, a virtualidade digital e o impacto dessa evoluo sobre as possibilidades educacionais decorrentes.

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A EAD existe no Brasil h mais de 50 anos com os cursos tcnicos oferecidos pelo Instituto Universal Brasileiro, em 1941. Era o tempo da primeira gerao da Educao a Distncia, quando ainda eram utilizados os materiais impressos. Logo a EAD se expandiu para a TV e para o rdio que formaram a segunda gerao da educao distncia atravs da integrao dos audiovisuais. (CASTRO, 2009)

Segundo Saraiva (1996), foi a partir das dcadas de 60 e 70, que a teleducao, embora mantendo os materiais escritos como base, passa a incorporar, articulada e integradamente, o udio e o videocassete, as transmisses de rdio e televiso, o videotexto, o videodisco, o computador e, mais recentemente, a tecnologia de multimeios, que combina textos, sons, imagens, mecanismos de gerao de caminhos alternativos de aprendizagem, como os hipertextos e instrumentos de uma fixao de aprendizagem com feedback imediato e programas tutoriais informatizados.
Tambm nas dcadas de 1970 e 1980, a partir do uso da mdia de transmisso (rdio e televiso), abriram-se caminhos para a teleconferncia, por meio de experincias de transmisso de programas educacionais via satlite. J em 2001, um novo ciclo de teleducao, surge no Brasil, com ofertas de cursos superiores, com uso de sinal de TV Digital, como o caso da TV Escola, com distribuio por satlite e cobertura em todo territrio brasileiro, em modelo tele presencial. (FIALHO & TORRES apud ET al., 2009)

A partir dos anos 90, v-se a exploso do uso de computadores domiciliares e a perspectiva da internet, cada vez mais disponvel, como forte ferramenta de apoio para a educao. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem propiciam a interao por parte do professor e do aluno, mediados por uma interface com finalidade pedaggica de uso e os princpios da hipermdia, em um ambiente integrado, ao desenvolvimento de cursos distncia. As caractersticas da educao pela internet enfatizam o desenvolvimento da prtica de ensinoaprendizagem centrada no usurio.

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Alves (2009) comenta sobre o cenrio mais recente da EAD, que segundo os dados do ms de janeiro de 2008, tem-se no Brasil 158 instituies credenciadas pelo Governo Federal para ministrar cursos de graduao e ps-graduao lato sensu. H um nmero significativo de cursos livres e programas ministrados por empresas. Para ele, o mercado de EAD est cada vez mais amplo e promissor para os que atuam com qualidade e competncia nesta rea. Mais de 2,5 milhes de brasileiros estudaram em cursos com metodologias a distncia no ano de 2007, segundo levantamento feito pelo Anurio Brasileiro Estatstico de Educao Aberta e a Distncia AbraEAD (2008). A pesquisa inclui no s os alunos em cursos de instituies credenciadas pelo Sistema de Ensino, mas tambm grandes projetos de importncia regional ou nacional, como os da Fundao Bradesco, Fundao Roberto Marinho e os do Grupo S (SESI, SENAI, SENAC, SEBRAE, etc). A evoluo crescente e veloz das TICs permitiu nos ltimos anos, o acesso informao para uma parcela da populao em quantidade e velocidade estatisticamente acelerada. A era da informao e do conhecimento trouxeram mudanas nas relaes de consumo, revelando uma nova realidade ao contexto econmico e social, e tambm educacional e cultural. Porm, no Brasil os nmeros ainda revelam as desigualdades, que em particular vem acompanhando as novas regras scio-econmicas de uma forma extremamente desigual. Segundo dados do IBGE9 (2007), os computadores esto presentes em apenas 26,6% dos domiclios, enquanto que o acesso a internet fica restrito em apenas 16,9%. No entanto, o IBGE tambm revelou a grande disseminao da televiso no pas. Precisamente 94,5% dos domiclios brasileiros possuem ao menos um aparelho. Isso demonstra de forma simplificada que o acesso a informao acontece, mesmo de modo massificado e restrito. Para Jnior (2004), a necessidade de preparo profissional e cultural que o mercado de trabalho vem exigindo das pessoas leva criao de vrias formas de ensino para atender aqueles que dispem de pouco ou nenhum tempo para estudar. Com isso, a televiso se tornou
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IBGE, Diretoria de Pesquisas, Coordenao de Trabalho e Rendimento, Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios 2006-2007. Disponvel em: < http://www.ibge.gov.br/brasil_em_sintese/tabelas/habitacao.htm > ltimo acesso em 18 de setembro de 2009.

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uma importante ferramenta para disseminar o conhecimento e formar telespectadores mais participativos. A televiso ocupa praticamente um tero do dia de milhes de brasileiros e jovens entre quatro e 17 anos que assistem em mdia trs horas e meia de TV diariamente, segundo dados do IBOPE de 2004. Diante desse cenrio, os investimentos em novas tecnologias se ampliam para atender com mais facilidade e acesso, aos objetivos de disseminao de informao para a gerao do conhecimento, amenizando, barreiras econmicas e territoriais. Assim, a TV Digital Interativa, que alia a linguagem da televiso, com as possibilidades interativas e colaborativas da Web, se torna uma importante ferramenta que deve ser usada para impulsionar e apoiar a educao no pas.
Como j vimos anteriormente, a EAD tem deixado de ser uma modalidade de aprendizagem marginalizada, como era no passado, para se tornar parte integrante da grade das principais instituies de ensino no Brasil e no mundo. Cada vez mais, estudantes buscam essa alternativa como forma de compensar a falta de tempo ou de proximidade instituio. (MACEDO, 2009)

Segundo, Barreto (2009), em se tratando de Brasil, onde as pessoas tm uma relao afetiva com a televiso, nada mais natural que este meio de comunicao se tornasse, ao longo dos anos, um potente e importante veculo de educao em massa. Afinal, inmeras so as experincias educacionais pela televiso. Algumas representam iniciativas bem-sucedidas, outras nem tanto. O importante saber que cada uma delas desempenhou um papel fundamental na construo do que hoje, conhecemos como educao a distncia. Assim, a aprendizagem na televiso se caracteriza por possuir grandes vantagens de influncia que segundo Moran (2009), se encontram em formas multidimensionais de comunicao sensorial, emocional e racional que sobrepe linguagens e mensagens, facilitando a interao com o pblico. Nesse sentido a TV fala do "sentimento" e de idias embutidas na roupagem sensorial, intuitiva e afetiva como forma de aprender.

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4.2 O Telecurso e a interatividade Em sua trajetria, o Telecurso iniciou oficialmente, no ms de janeiro de 1978, quando a Fundao Roberto Marinho e a Fundao Padre Anchieta, mantenedora da TV Cultura de So Paulo, assinaram um convnio para a realizao de um projeto pioneiro de teleducao: o Telecurso 2 Grau. Pela primeira vez, a mquina de uma rede comercial de televiso a TV Globo era usada para um projeto educativo. De acordo com Castro (2009), o presidente das Organizaes Globo, Roberto Marinho, foi o idealizador da Fundao Roberto Marinho (FRM), uma instituio de carter privado sem fins lucrativos fundada em 1977, que passou a receber verbas pblicas para projetos de teleducao produzidos pela Rede Globo. Foi atravs da Fundao Roberto Marinho que a Globo entrou no campo da educao distncia e conseguiu abater impostos com a atividade educativa, captando recursos do governo federal e do mercado que poderia criar com a venda de fascculos e de programas gravados. Segundo Barreto (2009), foi em 1978 que surgiu a iniciativa de profissionalizar e criar um corpo estvel de roteiristas, professores, pedagogos, enfim, uma equipe multidisciplinar com cultura e dinmicas prprias. Esta foi uma proposta vanguardista de Roberto Marinho para massificar a educao com qualidade. O intuito era aproveitar a penetrao da televiso brasileira e o carinho do grande pblico em algo mais que cultura e entretenimento, transformando-se num meio a servio da educao, o que sempre foi premissa bsica para as Organizaes Globo.
Embora atores famosos fossem os apresentadores do Telecurso 2 grau, como Antnio Fagundes, Mrio Lago, Bruna Lombardi e Gianfrancesco Guarnieri, entre outros, o que se via, no eram cenas de novela, com estrias romnticas e tramas bem feitas. O que se via eram aulas de matemtica, lngua portuguesa, biologia e qumica, e que motivavam e atraam a populao brasileira que precisava continuar seus estudos. (BARRETO, 2009)

Nesse perodo a EAD iniciou sua disseminao alcanando uma camada da populao que comeava a se encantar com as chamadas teleaulas. Cabe destacar que a EAD tradicional e a EAD pela internet

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no tem relao nenhuma com o Telecurso. Cada uma tem seu objetivo pedaggico com atuaes e objetivos diferenciados. Todas as aulas do Telecurso possuem formato de vdeo linear e com provas presenciais, geralmente realizadas nas secretarias de educao mais prximas. Segundo Barreto (2009), foi em 1994 que surgiu a primeira grande reviso da metodologia do Telecurso com a adaptao da teledramaturgia educao. Tem-se ento o Telecurso 2000, que uma programao de ensino a distncia, agora veiculado pela Rede Globo e em parceria com o Sistema FIESP - FEDERAO DAS INDSTRIAS E COMRCIO DO ESTADO DE SO PAULO. Para NETO (2009), o Telecurso 2000 uniu e aperfeioou as experincias produzidas anteriormente, caracterizando-se como uma metodologia educacional, que possibilita a complementao dos estudos no ensino fundamental e mdio, para todos aqueles que, por algum motivo, no puderam faz-lo no tempo adequado. Tendo por metas: possibilitar a continuidade de estudos; a aquisio de competncias; a insero no mundo do trabalho; garantir certificao; permitir a continuidade nos estudos e a formao de cidados.
O fundamento pedaggico que direciona o Telecurso 2000 a educao para o mundo do trabalho, porque segundo a proposta, o trabalhador deve estar preparado com uma formao bsica para o constante aprendizado, em que se deve transferir para a prtica, toda a teoria assimilada. Alm disso, tem-se como objetivos, elevar a produtividade, melhorar a qualidade da produo, evitar o desperdcio, melhorar a qualidade de vida, na medida em que eles conseguem assumir novas posturas crticas em relao aos seus direitos e deveres enquanto cidados. (UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA, 2001)

Segundo Rodrigues (2009), recentemente houve mais uma nova reformulao do Telecurso 2000, nascendo ento o Novo Telecurso. A nova edio teve suas fitas de VHS substitudas pelo DVD que contm em mdia 7 vdeos por aulas, antiga reclamao dos alunos e professores, que mesmo adquirindo as fitas no tinham como reproduzilas, devido e inexistncia de aparelhos de vdeo-cassete para venda. Os livros foram todos reestruturados e reeditados, com novas informaes e

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atualizaes importantes. Os livros foram impressos em 4 cores facilitando a leitura e o aprendizado. No material para o ensino mdio foram adicionadas novas disciplinas: Filosofia, Msica, Artes e Teatro, proporcionando conhecimentos humanos extracurriculares para a formao. Na narrativa linear das teleaulas do Telecurso so apresentados, freqentemente, personagens do cotidiano, como um taxista, um carteiro, uma dona de casa ou um caixa de banco, entre outros, dialogando geralmente com outro personagem ou mesmo com o prprio aluno que est assistindo a aula. Essa informalidade permite uma identificao muito prxima com o pblico alvo, facilitando seu entendimento atravs de uma forma de dilogo contnuo, lao que a televiso sempre se props a estabelecer com o telespectador. A utilizao de encenaes paralelas sobre o cotidiano das pessoas a principal atrao que compem as teleaulas. A teledramaturgia facilita a aprendizagem porque apresenta um formato de linguagem e texto informal e simplificado que reflete no contexto do cotidiano das pessoas, possibilitando uma identificao e o reconhecimento imediato sobre o tema abordado, como mostra a figura 23, em que o taxista conta sobre seu trabalho e como faz para receber seu pagamento e dar o troco para seus clientes.

Figura 23 - Novo Telecurso - Ensino Mdio - Matemtica Aula 01 (1 de 2) personagem do taxista ensinando matemtica. Endereo eletronico: http://www.youtube.com/watch?v=R9o26y2XzBU Acessado em 21/09/2009.

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Em uma teleaula, por exemplo, possvel localizar cenrios de lugares do dia-a-dia, como: padarias, supermercados, transporte coletivo e posto de gasolina, ou seja, ambientes onde se possa contar uma histria simples e direta em cenas que ensinam de maneira prazerosa e espontnea. A linguagem, menos formal aproxima as pessoas atravs da identificao. A figura 24 apresenta uma consumidora em uma padaria respondendo sobre o quanto ela precisa pagar no seu caf da manh. Desta forma, a aula de matemtica se inicia e as pessoas vo sendo entrevistadas para saber se suas contas sero somadas, multiplicadas, divididas ou diminudas, na hora de pagar. A entrevistadora monta um dilogo com a consumidora, orientando-a sobre como realizar uma conta de matemtica de maneira prtica e descontrada.

Figura 24- Novo Telecurso - Ensino Mdio Matemtica - Aula 01 (1 de 2) cena em que a apresentadora do programa entrevista consumidora. Endereco eletronico: http://www.youtube.com/watch?v=R9o26y2XzBU Acessado em 21/09/2009.

Com a tendncia de convergncia entre as diversas mdias digitais a construo da narrativa linear proposta no vdeo permite a insero de novas e interessantes formas de construo de dilogo, a partir do uso dos recursos interativos para complementar a aprendizagem, sobrepondo-se as estrias e interferindo na transposio e na dinmica da relao entre o telespectador e o programa. Nesse sentido, tanto aluno quanto professor, podem ampliar a capacidade de assimilao e de comunicao no processo de ensino-aprendizagem

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mediada, propondo lgicas de aquisio de conhecimento e potencializando as formas de participao do aluno. Para Gosciola (2009), o fato mais importante a ser observado sobre a no linearidade das estrias que a narrativa pode se tornar mais complexas, no s do ponto de vista de sua narratividade, mas tambm por sua configurao visual e sonora. A narrativa principal pode ser completada por outras narrativas ou recursos interativos, originados de outros pontos de vista ou de variadas possibilidades de continuidade. Na figura 25, a mo que aponta a conta de matemtica na lousa representa a aprendizagem realizada na prtica pelo professor. Para adicionar contedos extras, fazer novas consultas ou buscar diferentes formas de estudar e praticar matemtica deve-se, primeiro, levar em considerao que os recursos interativos precisam ser arquitetados e organizados, de acordo com o contedo e o perfil dos alunos.

Figura 25 - Novo Telecurso - Ensino Mdio - Matemtica Aula 01 (1 de 2) endereo eletrnico: http://www.youtube.com/watch?v=R9o26y2XzBU Acessado em 21/09/2009.

No caso de um ambiente hipermiditico, o aluno poder assistir como feita uma conta, mas tambm, ter a opo acessar contedos extras durante a exposio da aula, conforme solicitado pelo professor ou de forma autnoma, reforando a fixao e a prtica do contedo. Desta forma, a interface grfica assume sua funo importante no processo de ensino-aprendizagem, oferecendo um ambiente propcio e enriquecedor de interao ampliada com o usurio. O design, neste

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sentido, exerce sua funo fundamental na criao visual, propondo e aplicando formas variadas de se relacionar pela televiso. A educao, neste aspecto pode se beneficiar com o desenvolvimento de programas de TV, formatados, a partir dos princpios do design que ofeream modelos de participao e aprendizagem pela televiso, dinamizando a interao entre usurio e ambiente. Desta forma, grupos com interesses e assuntos em comum passam a se comunicar e trocar informaes, em um ambiente rico de elementos visuais, como cones e botes, ordenados de forma funcional e estruturada para a navegao entre os contedos elegidos. A decodificao da informao e a interconexo tornam possveis a formao de grupos virtuais conectados em AVAs Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Assim, a educao a distncia propicia oportunidades de acesso a recursos interativos j existentes e disponveis em outras mdias, agora possveis tambm, pela televiso. Com a TVD Interativa, cabe salientar uma readaptao, ainda em passos lentos, rumo s novas oportunidades de gerao de contedos e de ensinoaprendizagem que podem ocorrer, na medida em que, os recursos interativos, forem sendo formatados e disponibilizados para um pblico interessado em realizar cursos distncia. A televiso possui um papel importante no processo de ensinoaprendizagem devendo ser utilizada para dar apoio, tanto em sala de aula, de forma presencial, como em cursos promovidos distncia, contemplando os contedos educacionais interativos em formato audiovisual, a partir das possibilidades de aplicao do design, com veremos a seguir, em um exemplo de vdeo interativo, planejado e realizado pela autora e implementado no LAPIX - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC. 4.3 Proposta de aplicao do design em vdeo interativo Como forma de buscar um resultado para a sntese da pesquisa cientfica, chega-se ao processo de aplicao dos elementos do design grfico, a partir da concepo e criao de uma interface de navegao, por menu de tela, que venha contemplar as etapas para o desenvolvimento do vdeo interativo da teleaula do Novo Telecurso. O tema escolhido foi a teleaula de Artes Plsticas, que ensina sobre o conceito de Texto Visual. Assim, as etapas para o processo de construo da interatividade inserida no vdeo, foram: a fase de

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roteirizaro da interatividade, o uso de um aplicativo especfico para TV Digital e o uso das recomendaes e dos princpios do design de interfaces e de interao. 4.3.1 Fase de roteirizaro do vdeo No processo de concepo de um ambiente para a TV Digital Interativa, alm da arquitetura e design da informao, tem-se a fase de roteirizaro que merece ateno e cuidado, durante o projeto. No roteiro, mais um elemento acrescentado em sua estrutura, pois alm da descrio do udio e vdeo, tem-se tambm a possibilidade de descrio da interatividade a ser inserida no contexto da estria. O roteiro passa a assumir mais uma responsabilidade de proporcionar a comunicao da mdia com o usurio, a partir dos recursos interativos. Desta forma, o contedo ou as histrias, podem ser construdos, utilizando os recursos visuais de representao e simulao, adaptados as preferncias e habilidades do usurio. Assim, a primeira etapa de desenvolvimento do projeto do vdeo interativo incluiu a criao de um roteiro que descreve a interatividade apresentada na terceira coluna da tabela 3, a ser acrescentada no vdeo, com o tempo de entrada e permanecia da mesma durante sua reproduo. A descrio foi dividida em 4 tpicos do menu principal, a seguir: Aulas (aula 1, aula 2 e aula 3), Saiba Mais (atividades extras), Reviso (resumo do vdeo) e Atividades (com perguntas sobre o contedo do vdeo).

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Tabela 3 - Roteiro da descrio da interatividade para o vdeo do Telecurso. Fonte: Roteiro desenvolvido pela autora (imagem da autora).

A concepo do roteiro foi adaptada de acordo com Gosciola (2003), citado no captulo 3, sobre roteiro de hipermdia, em que na TVDI, a estrutura do contedo deve determinar, tambm, a localizao de links, sons, imagens e textos, a partir das seqncias de telas ou cenas, tais como: a planificao, movimentao e transio. Desta forma, o designer de interface consegue obter uma viso geral do contedo e de como este deve ser aplicado de forma interativa, tendo a responsabilidade e o conhecimento, para relacionar os elementos do design durante o processo de criao da interface. A interatividade aplicada ao vdeo do Novo Telecurso teve como proposta a construo de um menu principal, planejado para estar posicionado no canto direito superior da tela da TV, com os respectivos links e os contedos disponibilizados para navegao. O aluno passa a ter a opo de assistir o vdeo e navegar pelo menu, onde possvel acessar atividades complementares para fixao do contedo. Desta forma, buscou-se apontar as caractersticas do processo de construo de

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menus, j mencionado anteriormente, no captulo 3, por Shneiderman (2004), para definir o tipo de navegao mais adequada ao contedo. Assim, a segunda etapa do vdeo foi realizar a arquitetura da informao, responsvel pela organizao e navegao entre as telas e onde se define o fluxo e hierarquia das informaes, indicando a localizao e o posicionamento do usurio dentro do ambiente. Desta forma, procurou-se estruturar um fluxograma (figura 26) para demonstrar como os contedos foram dispostos no vdeo. Cada tela possui uma rea clicvel que direciona para outras telas em uma estrutura de menu disposta em formato de rvore, conforme a estrutura informacional de um ambiente de hipermdia, apresentado na figura 19, captulo 3, por Brockman et al., (1989), e que indica um mdio grau de risco de desorientao por parte do usurio, justamente por sair do modelo linear de aes propostas e seqenciais, mais previsveis.

Figura 26 - Fluxograma representando a arquitetura da informao do vdeo interativo. Fonte: desenvolvido pela autora.

A terceira etapa do vdeo contemplou o design da informao, onde se tem o esboo do projeto grfico com todas as telas interativas. A consistncia e o padro so caractersticas imprescindveis do design para a orientao correta do usurio no ambiente. Para isso, foi necessrio realizar o storyboard das telas que segundo Rodrigo et al.

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(2005) basicamente uma tcnica que expressa, cada tela do sistema, projeto ou inteno de implementao pela perspectiva do usurio. a mesma tcnica utilizada inicialmente no cinema e nos desenhos animados, representando um esboo dos personagens e da histria. Assim, a figura 27, representa o layout de cada pgina contida no vdeo, esboando preferencialmente a aplicao interativa.

Figura 27 - Storyboard representando uma pretapa do design de informao do vdeo interativo. Fonte: desenvolvido pela autora.

Portanto, o processo do design, nesta fase de concepo do ambiente, oferece uma abordagem que contempla o desenvolvimento da interface centrada no usurio, identificando os tipos de tarefas e decidindo que recomendaes, melhor se adquam durante o processo de implementao. Essas recomendaes, segundo Gawlinski (2003),

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so propostas evitando o uso de smbolos grficos e priorizando o uso de textos curtos para tornar a busca por informao uma atividade mais descontrada. A fase de implementao envolve aspectos anteriores e fundamentais para a concepo de um ambiente interativo. No exemplo do vdeo, o aplicativo utilizado para desenvolver o menu resultado de um projeto de TV Digital denominado - Clula e desenvolvido pelo LAPIX - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina). Este aplicativo multimdia permite desenvolver recursos interativos, a partir de uma timeline. Na figura 28, tem-se no menu do aplicativo a opo de interatividade que possibilita inserir botes, texto e cores padronizadas.

Figura 28 - Ferramenta de autoria Clula. Fonte: Imagem cedida pelo LAPIX - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina)

A ferramenta de autoria, segundo Crocomo et al. (2009), permite personalizar os modelos interativos, transformando-os em

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aplicaes interativas. A ferramenta desenvolvida prev a utilizao de geradores para os mais diversos middlewares10 de TV digital. Cada gerador desenvolvido em linguagem Java, com a capacidade de transformar um modelo baseado em arquivos e documentos XML em uma aplicao para um middleware especfico. O Ginga-NCL11 uma implementao de referncias desenvolvida pela PUC-Rio. disponibilizado como uma mquina virtual e pode ser emulada em qualquer computador pessoal, possibilitando a simulao de um canal de televiso com interatividade. O programa fedora-fc7-ginga-i386 emula uma Set-top Box virtual que pode ser simulado pelo computador (figura 29). O controle remoto possui atalhos de acesso a interatividade que correspondem respectivamente, s teclas do controle remoto, sendo F1, F2, F3 e F4 e aos botes vermelho, verde, amarelo e azul. Segundo Teixeira (2008), as quatro teclas coloridas, utilizadas na Europa desde os tempos do teletexto analgico, foram incorporadas para a TV Digital. No Brasil, alguns pesquisadores do SBTVD sugerem que essas teclas tenham formas especficas e padronizadas para auxiliar os portadores de deficincia visual.

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Middleware o neologismo criado para designar camadas de software que no constituem diretamente aplicaes, mas que facilitam o uso de ambientes ricos em tecnologia da informao. Fonte: RNP Rede Nacional de Ensino e Pesquisa. Endereo eletrnico: http://www.rnp.br/noticias/2006/not-060926.html Acessado em 02/12/2009.
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Ginga o nome do Middleware Aberto do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). Ginga constitudo por um conjunto de tecnologias padronizadas e inovaes brasileiras que o tornam a especificao de middleware mais avanada e a melhor soluo para os requisitos do pas. Fonte: Site GINGA. Endereo eletrnico: http://www.ginga.org.br/ - Acessado em: 02/12/2009.

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Figura 29 - Emulador Ginga NCL Set-top Box. Fonte: Programa disponvel pelo site oficial do Ginga.

O middleware Ginga, camada de software intermedirio permite o desenvolvimento de aplicaes interativas para a TV Digital de forma independente da plataforma de hardware dos fabricantes de terminais de acesso (set-top-boxes). De acordo com Marson (2009), o Ginga resultado de anos de pesquisas lideradas pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-Rio) e pela Universidade Federal da Paraba (UFPB), o Ginga rene um conjunto de tecnologias e inovaes brasileiras que o tornam a especificao de middleware mais avanada e, ao mesmo tempo, mais adequada realidade do pas. uma camada de software intermediria, entre o sistema operacional e as aplicaes. Ele tem duas funes principais: uma tornar as aplicaes independentes do sistema operacional da plataforma de hardware utilizados. A outra oferecer um melhor suporte ao desenvolvimento de aplicaes. Ou seja, o Ginga ser o responsvel por dar suporte interatividade. Assim, importante comear a discutir novos formatos de programas que aproveitem o mximo de ferramentas e possibilidades interativas oferecidas pela TV digital, para que o processo evolua para o

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nvel das inovaes tecnolgicas e da produo de contedos adaptados lgica desse meio de comunicao. Para que o aluno possa acessar a interatividade basta clicar nos botes do controle remoto ou nas teclas do computador correspondentes por cor. Ao clicar na tecla vermelha, por exemplo, (figura 30), acessado o link Aulas onde o aluno pode ter como opo, navegar em outras aulas e assistir a outros vdeos relacionados, abrindo caminho s potencialidades de navegao e da narrativa no linear, incentivado por um processo pessoal e cognitivo de aprendizagem. A aplicao do design de interfaces deve ser identificada e devidamente aplicada, propondo melhorias, no que se refere legibilidade, a consistncia do layout e a utilizao de cores e uso ou no de elementos grficos.

Figura 30 Interatividade realizada no LAPIX UFSC. Vdeo do Novo Telecurso de Artes Plsticas Aula 2. Fonte: Novo Telecurso Rede Globo. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c

No vdeo interativo o menu aparece, aps a introduo do contedo em 01:07 - quando acontece a exposio da aula. Uma limitao, ainda no prevista e em fase de reajuste a impossibilidade de parar o vdeo principal, onde est sendo transmitida aula, para acessar a interatividade, forando o aluno a ter que assistir, primeiro,

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aula inteira, para depois acessar o menu e realizar as atividades propostas, isso no significa que o aluno no possa acessar o menu antes, porm, neste caso, perderia parte da narrativa. O contedo do vdeo, portanto, est relacionado aos contedos do menu como prrequisito para compreenso do mesmo. Caso contrrio, perderia o contedo que corre em paralelo interatividade.

Figura 31 Interatividade realizada no LAPIX UFSC. Vdeo do Novo Telecurso de Artes Plsticas Aula 2. Fonte: Novo Telecurso Rede Globo. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c

De forma simplificada a apresentao visual do vdeo no permite, ainda, escolhas de outras famlias tipogrficas. A fonte padro utilizada a vera.ttf e a paleta de cores, no est disponvel no software. possvel, no entanto, gerar qualquer tipo de fundo em outro programa de desenho e exportar para o aplicativo. A semi-tranparncia caracterstica das recomendaes, de Cybis (2007), citado no captulo 3, deve ser usada com cautela para no prejudicar a legibilidade, que causaria um esforo maior por parte do usurio/aluno para uma leitura mais cansativa. Os links devem ter um padro de consistncia nas cores, para no confundir o percurso de navegao, que no caso, no se encontra disponvel pelo aplicativo, mas que est previsto no projeto.

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Ao interagir com o sistema, o aluno acessa, interpreta e organiza informaes de acordo com seu conhecimento, orientado para ser utilizado de forma lgica e cognitiva, dando incio ao processo de construo do conhecimento, a partir da experimentao e compreenso da estrutura do ambiente. As tecnologias utilizadas para a construo do conhecimento podem estimular o aluno em sua capacidade de aprender. Desta forma, o aluno pode interagir com o novo contedo, concebido visualmente por uma estrutura de navegao. Na figura 32, tem-se o resultado de uma ao realizada pelo aluno que leva a uma resposta referente Aula 1. Assim, o aluno estabelece conexes e estratgias de aprendizagem de acordo com a situao didtica estruturada.

Figura 32 Tela com interatividade feedback. Fonte: Novo Telecurso Rede Globo. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c

Ao projetar uma aplicao interativa que permita navegar e armazenar contedos instrucionais deve-se pensar na arquitetura e no design do sistema, a partir da identificao das necessidades do aluno/usurio. Os princpios do design de interao e as metas de usabilidade garantem uma metodologia de criao de um ambiente virtual que fornea suporte para atividades que venham facilitar e tornar claras a experincia do aluno diante de um espao-problema proposto.

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Nesse sentido, importante que o aluno saiba o que esta sendo selecionado na tela. Portanto, a importncia do feedback como resposta a uma ao, orienta para o uso da interface e auxilia na seleo de outras informaes, mantendo a continuidade da navegao. O feedback a resposta a uma determinada ao do aluno, durante ou aps a concluso de uma atividade. Por exemplo, para testes com perguntas e respostas, o feedback pode retornar em formato de janela, bastante utilizado pela informtica, as correes do tipo certo ou errado. Uma pequena dose de motivao pode ser atrelada a correo da resposta, com algo como: Parabns, voc acertou a resposta. Quando o usurio ou aluno encontra uma tarefa que deve ser realizada e h obstculos no decorrer do processo, e ele por algum motivo, no encontra feedback, ou no consegue clicar em um link, percebe-se que a tentativa de aquisio do conhecimento se torna uma experincia, um tanto frustrante e confusa. Portanto, ao projetar um sistema interativo, deve-se considerar quem vai utilizar e testar o produto para que se possa compreender melhor de que forma os usurios esto interagindo e que tipo de atividades est sendo proposta. Na figura 32, tem-se o link Atividade com uma pergunta e 5 respostas. Somente uma resposta est incorreta. Esse tipo de atividade permite que o aluno memorize o contedo e amplie o processo de aprendizagem, possibilitando maior reflexo sobre o contedo oferecido. Nesse sentido, o design pode auxiliar na construo de ambientes especficos para a soluo de problemas educacionais, planejando e desenvolvendo modelos apropriados ao projeto, a partir das estratgias instrucionais.

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Figura 33 Tela com Atividades. Fonte: Novo Telecurso Rede Globo. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c

O acesso as informaes complementares ajuda o aluno a buscar outras possibilidades de aprendizagem, como no exemplo da figura 33, que sugere a busca por um livro como uma referncia a mais relacionada ao contedo da aula e que pode ser disponibilizado pela internet. No entanto, pode-se identificar na tela que no h formatao ou organizao do texto, isto porque o contedo foi introduzido em um campo do software que ao ser visualizado na TV, aparenta estar todo em uma mesma linha sem considerar, neste caso especfico, o alinhamento, a quebra de linhas, a hierarquia e os ttulos e subttulos. Neste caso, esses princpios estariam submetidos linguagem de programao, prprio do webdesigner para organizar a estrutura do texto, ou mesmo acrescentar links e imagens, conforme o projeto grfico.

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Figura 34 Tela Saiba Mais. Fonte: Novo Telecurso Rede Globo. Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=vS0a1AQv74c

No aplicativo, ao digitar o texto correspondente ao link Saiba Mais, o campo de preenchimento, ainda no permite as opes de formatao do design e escolha por paleta de cores e famlia tipogrfica. Porm, essas opes foram apontadas e revistas ao longo do processo e ao longo do acabamento do aplicativo, para que seja possvel ampliar as possibilidades das interfaces e facilitar a formatao do layout, de acordo com as necessidades de cada projeto futuro. Desta forma, se fez necessrio compreender a aplicao do design de interfaces condicionado aos princpios da percepo visual, essenciais para a organizao textual e hipertextual. Esses princpios esto amarrados, portanto, na composio de imagens, botes, cones e janelas de menu, como ferramentas que constituem o espao da informao. A hierarquia, neste caso, importante ser considerada, pois ordena os elementos visuais contidos na tela para tornar a informao mais facilmente inteligvel ou para destacar elementos dentro de uma composio harmnica e entendvel. Uma hierarquia tipogrfica indica um sistema que organiza contedo, enfatizando alguns dados e preterindo outros. Desta maneira, se organizam os ttulos, subttulos e textos, como por exemplo, na utilizao de uma hierarquia tipogrfica

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que se aplica como elemento de cooperao e concepo de uma interface grfica. A leiturabilidade determina o teor da ergonomia visual e a qualidade da interface ou aplicativo onde se torna possvel o reconhecimento do contedo interativo. fundamental que o designer saiba dispor eficientemente da tcnica de compor e entrelinhar um arranjo grfico, fazendo com que se tenha legibilidade adequada para televiso. Assim, o design de informao fornece a estrutura e a organizao para tudo o que vai existir na interface e indica os caminhos da navegao para que acontea a interatividade. Portanto, deve-se investigar como o design concebido para que se possam desenvolver linguagens de consulta e facilidade de acesso para entrada de informao, tipos de busca e sadas de informao, como princpios essenciais para o projeto grfico de sistemas interativos. O estudo do design grfico para TVD permitiu compreender como podem ser constitudas as formataes de diferentes interfaces para o uso do telespectador interativo. A intensificao por ofertas de produtos interativos ampliam essa abordagem, pois buscam contribuir e aprimorar para maiores demandas de projetos associados educao e a comunicao pela televiso. inevitvel que novos formatos de contedos televisivos sejam oferecidos no mercado de entretenimento e educao, a partir do uso das TICs. Desta forma, o design vem proporcionar a criao de experincias em ambientes virtuais que visam melhorar e ampliar a capacidade das pessoas de se comunicar, trabalhar e interagir de forma mais participativa, que uma tendncia da televiso digital interativa.

4.4 Resultados e discusses A presente pesquisa demonstrou que o desenvolvimento do design est entrelaado ao uso do aplicativo e, portanto, para que se possa projetar um ambiente interativo ou uma interface preciso pensar na etapa de implementao, que de certa forma, pode vir a limitar o trabalho do designer grfico, caso no esteja bem projetado. A atuao dos designers, de acordo com Pinheiro (2007), deve ir alm da chamada camada de apresentao, envolvendo-se no projeto de software desde suas etapas iniciais. Alm da apresentao das

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informaes, da diagramao dos dados em uma superfcie, da definio de famlias tipogrficas e padres cromticos e questes sensveis no campo da comunicao visual, os designers devem pensar, tambm na organizao das informaes em um nvel mais profundo, elaborando a categorizao de dados, a taxionomia dos termos utilizados nos programas, preocupando-se tambm, com as respostas do sistema aos inputs dos usurios. O que se percebe, at ento, uma visvel separao dos conceitos de design e linguagem de programao, como aspectos completamente distintos e sem comunicao. O programador de softwares e o designer, em um projeto de desenvolvimento de um aplicativo multimdia para um projeto grfico precisam conversar e trocar conhecimentos para que se possa resultar em trabalhos mais ricos e eficientes. Da mesma forma que o designer pode contribuir para o trabalho do programador, este tambm contribui e deve compreender os processos do design como um trabalho em conjunto. As disciplinas do design e das cincias da computao, ainda ensinadas de forma separada, trazem contribuies significativas advindas de publicaes e projetos de pesquisa que tratam de ambos os temas e desenvolvem produtos inovadores e teis para a sociedade. A funo do designer dar suporte ao desenvolvimento de projetos que sero implementados por programadores, portanto h uma necessidade de compreenso dos requisitos tcnicos e estticos que precisam ser avaliados ao longo do processo. No mercado de produtos interativos, percebe-se que muitas vezes, os projetos grficos desenvolvidos por designers so modificados em funo das possibilidades do programador ou limitaes de softwares no compatveis com o projeto. Da mesma forma, projetos grficos so desenvolvidos sem uma adequao do tipo de tecnologia disponvel para acesso, isso devido h falta de alinhamento e comunicao que deve ser estabelecida pelas partes implicadas no processo de desenvolvimento do produto ou servio. O programador, ao desenvolver um software ganha com a contribuio dos princpios do design, pois alcana perspectivas que muitas vezes podem se desconsideradas dentro do projeto, porque em muitas situaes, no possvel compreender todas as possibilidades e diversidade de cada projeto. Para se desenvolver um software preciso, primeiramente levar em conta o tipo de usurio que vai utilizar o sistema ou a melhor metodologia para o desenvolvimento de um ambiente

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interativo. Essas aes implicam em uma interdisciplinaridade e trocas de saberes e habilidades. Portanto, deve-se considerar e reconhecer que as disciplinas precisam conversar, no s o design, mas outras tambm, assim como foi sugerido no processo do design de interao, que prope a interdisciplinaridade como um fator imprescindvel, nos dias atuais, para se alcanar novas possibilidades e perspectivas para a gerao de um produto interativo. 5. CONSIDERAES FINAIS A presente pesquisa aponta para um cenrio brasileiro de televiso que revelou a transio do modelo convencional para um ambiente digital como um processo inovador, enquanto uma mdia que passa, agora, a integrar com um sistema de comunicao marcado pela interoperabilidade entre os dispositivos digitais. Portanto, a convergncia miditica redefine a televiso proporcionando, a conectividade, a portabilidade e a mobilidade como formas de recepo e difuso de contedos. O atual contexto brasileiro da TV digital um marco que define e amplia a tendncia de comunicao em plataformas convergentes que segundo Mdola (2009), esto sob a gide da convergncia onde a linguagem televisual passa a integrar um sistema de comunicao marcado por dispositivos digitais integrados, caracterizando um cruzamento de mdias e de contedos com hibridismo de formatos. Assim, novos conceitos oriundos das cincias da computao passam a ser incorporados interferindo diretamente no processo de comunicao. Porm o desafio da interatividade, no est contido somente na quantidade de ofertas de tecnologias digitais disponveis, nos diversos aparelhos e mdias, esto tambm contidos na capacidade dos telespectadores em utiliz-las em beneficio prprio para atingir o objetivo de consumo desejado. Um produto interativo que difcil de utilizar, que no traz uma soluo adequada ao seu contexto de uso, que no est baseado nos princpios do design e da ergonomia de interfaces, corre o risco de se tornar um produto sem atrativos para o usurio em potencial. Nesse aspecto, o design de interao, como parte fundamental da grande rea que abrange o design grfico, se preocupa com os aspectos relacionados criao de projetos de produtos interativos que

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oferecem suporte aos usurios em sua vida diria e no local de trabalho. Nesse sentido, o design de interao prope metodologias que se apiam no tipo de tarefa e no tipo de usurio, atendendo as metas da usabilidade e os princpios do design de interfaces para analisar e avaliar aspectos de um produto interativo. Os nveis de interatividade que foram analisados nos programas de TV apresentaram uma tendncia de convergncia miditica, relacionada s novas formas de participao dos telespectadores e a extenso para outras tecnologias implicadas na continuidade do processo de comunicao. Assim, a pesquisa procurou apontar como a TV digital poder no s oferecer formas de comunicao variadas, como tambm, possibilitar a integrao com o computador, a internet, a telefonia mvel, tendo em vista a incorporao da interatividade e das possibilidades de navegao em diversos formatos. O estudo procurou apontar, tambm, para uma reflexo mais aprofundada sobre as possibilidades de futuro da TV digital, a partir de uma perspectiva dos potenciais da hipermdia e dos principais conceitos de navegao no-linear para um novo formato de TV interconectado. Foi tambm revisto como as novas tecnologias de informao e comunicao, podem e vo influenciar profissionais do design e da comunicao para a criao e desenvolvimento de servios voltados para o entretenimento e para a educao, abrindo espao para novas maneiras de se contar e de assistir estrias. O resultado do trabalho apresentou uma simulao de um ambiente do Telecurso, que independente do software utilizado, demonstrou que os elementos de design so suficientes para garantir uma diferenciao da interface a ser desenvolvida, pois apresentam solues que se caracterizam como parte fundamental de legibilidade, consistncia e nitidez. Os princpios e recomendaes ergonmicas que compem a qualidade grfica do design de interfaces podem garantir melhor funcionalidade para a navegao, mais fceis de serem utilizados pelos telespectadores. Porm, o diagnstico realizado nesta pesquisa demonstrou que existe uma limitao quanto ao uso adequado dos princpios do design, ao utilizar um aplicativo especfico para televiso e identificar a impossibilidade de interferir e acrescentar elementos do design para a concepo e aplicao do layout, limitando-se apenas na montagem do roteiro proposto nesta pesquisa. O aplicativo, j citado anteriormente no ltimo captulo, conhecido como uma ferramenta de autoria e

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encontra-se ainda em fase de estruturao e programao. O aplicativo tem como objetivo desenvolver recursos de interatividade para EAD. Contudo, precisar ser aprimorado para atender e disponibilizar ferramentas para a insero do design, tornando imprescindvel sua participao em tal processo. O aplicativo utilizado para a concepo e simulao do vdeo interativo do Novo Telecurso, possibilitou demonstrar na prtica a aplicao do design e sua importncia no contexto da TV digital. O aspecto mais relevante do aplicativo a possibilidade de realizar aes, como perguntas e respostas, que podem ser armazenadas no servidor, a partir do uso de um padro de fonte e cores estabelecidas. As funcionalidades do aplicativo para gerar interfaces que se processam em links e hipertextos e permitem uma estrutura de organizao no-linear dos contedos desenvolvidos para televiso. Os recursos utilizados para a concepo da interface implicaram no uso correto de cores, tipografia, grades e alinhamento na organizao da informao, exigindo uma abordagem mais ampla dos aplicativos desenvolvidos para TV que possam compreender a importncia do design como elemento mediador no processo de comunicao. Assim, especialistas em produo de mdias digitais interativas, designers e os profissionais que trabalham com produtos interativos podero se beneficiar do uso de ferramentas que venham ampliar novas perspectivas para o contexto da TV digital. Assim, o design estabelece o conjunto de procedimentos que definem o sistema de navegao interconectado e as formas de apresentao e organizao dos contedos interativos que se estruturam em metodologias capazes de trazer questes relacionadas concepo de produtos interativos desenvolvidos para os diversos formatos televisivos. Os produtos interativos desenvolvidos para a televiso devem corresponder s expectativas do telespectador atendendo ao mercado de entretenimento e as expectativas da aprendizagem em espaos colaborativos em rede. 5.1 Sugestes para trabalhos futuros A televiso apresenta uma possibilidade inovadora de interveno e troca de saberes nos espaos virtuais de aprendizagem. As tecnologias digitais somam estrutura broadcasting hipermdia, estrutura nolinear e os recursos interativos. Assim, assistir a um programa de TV

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pode exigir muito mais atitude dos telespectadores na medida em que a grade oferecer, alm dos contedos convencionais, o acesso a um variado universo de informaes e possibilidades interativas. Nesse sentido, o potencial para as estratgias de ensino-aprendizagem e o uso de imagens como elemento pedaggico na televiso, sugerem a necessidade se de discutir, mais profundamente, o design de sistemas interativos digitais para o desenvolvimento de interfaces grficas planejadas para cursos distncia na televiso. Pensando na relao entre as novas tecnologias digitais de interao e no uso de imagens audiovisuais, percebe-se o potencial para o desenvolvimento de modelos de sistemas que possam corresponder s exigncias de futuros telespectadores, mais ativos, traando um perfil do atual telespectador para o telespectador/usurio, mais participativo no processo de aprendizagem pela televiso. Para isso, devem ser criados modelos de aprendizagem pela TVD que possam auxiliar na estruturao do conhecimento, enfatizando a importncia da usabilidade do sistema de navegao em hipermdia que venha cumprir com os objetivos das atividades propostas. Portanto, as ferramentas de auxlio para a produo e sistematizao de contedos interativos na TV Digital tornam-se questes relevantes que propem uma vasta possibilidade no campo da pesquisa interdisciplinar que discute a integrao de diversas reas relacionadas ao tema que permeia a TVD Interativa.

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ANEXOS

132 MINUTA DE ANEXO DO DECRETO DA TV DIGITAL ANEXO ao DECRETO, 2003


DIRETRIZES PARA A REALIZAO DE ESTUDOS E PESQUISAS VISANDO INTRODUO, NO PAS, DA TECNOLOGIA DIGITAL NO SERVIO DE RADIODIFUSO DE SONS E IMAGENS 1. OBJETIVOS Os estudos e pesquisas a serem realizados, visando introduo da tecnologia digital no servio de radiodifuso de sons e imagens, devero considerar, como primordiais, os objetivos a seguir: a) promover a incluso digital e social, a democratizao do acesso informao, a lngua e cultura nacionais, bem como a diversidade cultural do Pas; b) desenvolver tecnologias brasileiras e a indstria nacional; c) programar o processo de transio de modo a garantir que o usurio possa aderir ao sistema quando o desejar, a um custo compatvel com a sua renda; d) assegurar a entrada e evoluo das atuais exploradoras de servio de televiso analgica na ampla gama de servios, de radiodifuso ou interativos, a serem viabilizados pela tecnologia digital; e) estabelecer um modelo de negcios adequado realidade econmica e empresarial do Pas; f) buscar desenvolver um sistema que atenda tambm s necessidades sociais e econmicas dos demais pases da Amrica Latina; g) otimizar o uso do espectro de radiofreqncias; e h) contribuir para a convergncia tecnolgica e empresarial dos servios de comunicaes. 2. DEFINIES So as seguintes as definies dos termos utilizados neste documento:

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a) Recepo Mvel - recepo de sinais de televiso dentro de veculos em movimento; b) Recepo Porttil - recepo de sinais de televiso em receptores de pequeno porte quando seus portadores esto parados ou em movimento;

c) Televiso de Alta Definio (TVAD) - uma variante da televiso que oferece, ao usurio, vdeo com formato de tela larga (16:9) ou similar e uma qualidade de imagem comparvel de cinema; d) Televiso com Definio Padro (TVDP) - uma variante da televiso que fornece ao usurio imagens com resoluo similar televiso analgica. Usualmente possui formato de tela 4:3, embora possa ser tambm 16:9; e) UC - Unidade Conversora - aparelho, de uso domstico ou profissional,que tem por finalidade receber e processar os sinais de televiso digital para exibio atravs de um monitor ou um televisor convencional; e f) TV Digital Terrestre - sistema de televiso com transmisso, recepo e processamento digitais, podendo, na ponta do usurio final, exibir programas por meio de equipamento digital ou atravs de aparelho analgico acoplado a uma UC. 3. CRITRIOS GERAIS 3.1. Da incluso digital e social. Os estudos e pesquisas a serem desenvolvidas, com vistas a implantao do sistema brasileiro de TV digital, devero propiciar o desenvolvimento de modelo, sistema e padro, com estratgia baseada no cidado, que permita fazer da incluso digital o meio mais eficaz e rpido de se alcanar a incluso social, proporcionando ao povo educao, cultura, informao e entretenimento e contribuindo para garantir a universalidade do idioma, a integrao nacional e o exerccio da cidadania. 3.2. O consumidor Todo o esforo para implantar a TV digital terrestre no Brasil deve centrarseno interesse do consumidor, em suas necessidades e em seu potencial de compra. Para tal, imperativo que, alm de atender aos objetivos primariamente definidos no item 1, a TV digital terrestre necessariamente deva:

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a) oferecer total interatividade, ao menor custo de produo de equipamentos, programas e servios por parte dos investidores, e de uso e acesso por parte dos consumidores, com o conseqente desenvolvimento de novas aplicaes que proporcionem entretenimento populao, promovam a educao e a cultura e, ainda, contribuam para a formao de uma sociedade apta a enfrentar os desafios de um mundo onde a informao e o conhecimento cada vez mais importante para alcanar o progresso econmico e o bem-estar social; b) possuir atributos bsicos de baixo custo e de robustez na recepo, de modo a atender s condies da grande maioria da populao; c) garantir a disponibilidade, no mercado, de UCs a diferentes custos e diversos contedos de programao, sem prejuzo da disponibilidade de aparelhos receptores totalmente digitais, de modo a assegurar que o consumidor possa aderir ao sistema no limite da sua renda marginal e da sua disposio para usufruir, a qualquer tempo, das amplas alternativas que a TVD dever lhe oferecer; d) ser aberta, livre e gratuita para o usurio final, quando na modalidade exclusiva de radiodifuso. 3.3. Desenvolvimento industrial e tecnolgico Considerando tratar-se a digitalizao da comunicao social eletrnica, de uma tecnologia de fronteira e ainda no amadurecida, podendo o Brasil vir a desempenhar importante papel na sua evoluo internacional, devero ser adotadas medidas para tornar o nosso Pas um plo irradiador dessa tecnologia, tais como: a) promover a pesquisa e o desenvolvimento da engenharia nacional, levando formao de novas geraes de pesquisadores brasileiros; b) fomentar, incentivar e proteger as iniciativas pblicas e privadas que viabilizem a fixao,no Brasil, de laboratrios de pesquisa e desenvolvimento em tecnologias digitais de rdio e TV, bem como demais iniciativas que visem dominar o completo ciclo industrial de produo, o qual inclui pesquisa,fabricao e comercializao, nos mercados interno e externo, atravs da integrao da pesquisa universitria e do desenvolvimento tecnolgico (P&D) com a produo industrial; c) estimular o crescimento do parque industrial do Brasil, sendo que os

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equipamentos de transmisso e televisores digitais sero majoritariamente fabricados no Pas; d) manter a produo dos equipamentos analgicos durante todo o perodo de transio, assim como estimular a produo de unidades conversoras; e) estimular a implantao, no Pas, da indstria de microeletrnica, componentes e aplicativos; f)encetar aes para que o Pas amplie o seu parque industrial de fabricao de equipamentos de transmisso e televisores digitais visando exportao; g) estmulo ao nosso comrcio exterior e gerao de saldos comerciais; h)gerar patentes e conseqentes royalties para o Estado brasileiro para empresas e instituies pblicas e privadas do Pas; e i) favorecer a sua adoo por outros pases latino-americanos.

3.4. Programao do processo de transio O processo de transio da tecnologia analgica para a tecnologia digital na televiso aberta tem-se mostrado demorado em todo o mundo. Por isso mesmo, o Brasil deve trilhar seus prprios caminhos nesta matria, evitando incorrer nos erros dos outros pases, sabendo valer-se do tempo de maturao desta tecnologia para aproveit-lo de maneira favorvel. Sua estratgia deve seguir o ritmo mais adequado aos interesses da sociedade brasileira, trazendo-lhe benefcios tangveis, sobretudo no que concerne aos custos a serem arcados pelos cidados. Nesse sentido, os estudos e pesquisas devem ser conduzidos de forma a permitir que os usurios mantenham seus atuais aparelhos receptores, sem sofrerem, dentro de um perodo razovel de tempo, descontinuidade na recepo do sinal analgico. Quem quiser aderir recepo digital e no desejar, ou no puder, adquirir o aparelho correspondente, poder utilizar uma unidade conversora (UC), de baixo custo, que permitir a recepo digital em aparelho receptor analgico. 3.5. Garantia de participao das atuais exploradoras Os estudos e pesquisas a serem desenvolvidos devem levar tambm em considerao a tradio j consolidada, a alta qualidade no geral, e as muitas

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caractersticas especficas que fazem da televiso aberta brasileira um caso mpar na Amrica Latina, e raro no mundo. Nesse sentido, devem visar a renovao, o fortalecimento e a dar novas condies competitivas s organizaes que h meio sculo sustentam e desenvolvem o negcio da televiso, no Brasil. s atuais exploradoras ser assegurada a participao na ampla gama de servios,de radiodifuso ou interativos, a serem viabilizados pela tecnologia digital, na qual experimentaro e evoluiro a produo, transmisso e interao. Tal no implica em negar a entrada de novos competidores nesse mercado, at porque a digitalizao das comunicaes, suportando novos negcios multimeios, permite, por si s, o incremento da concorrncia no setor. 3.6. Modelo de negcios adequado a realidade econmica e empresarial do Pas A televiso digital no apenas uma evoluo tecnolgica da televiso analgica, mas uma nova plataforma de comunicao, cujos impactos na sociedade ainda esto se delineando. Modelos e padres para a televiso digital terrestre no Pas devem ser buscados a partir das efetivas necessidades da sociedade brasileira, com um foco no perfil de renda da populao e nas possibilidades abertas pela interatividade. Considerando as largas diferenas sociais e econmicas entre o Brasil e os pases que j propuseram seus prprios sistemas e os objetivos que cada pas almeja com a introduo da televiso digital, a adoo integral de qualquer uma das trs solues internacionais existentes poder no atender plenamente s condies particulares e prioridades do Pas, implicando ainda em dependncia tecnolgica, pagamento excessivo de royalties e licenas, causando impactos negativos na balana comercial. Assim, os estudos e pesquisas para o e desenvolvimento de um sistema brasileiro deve buscar solues apropriadas nossa realidade social e econmica, sem necessariamente excluir, de antemo, as possibilidades de vir a selecionar algum dos sistemas estrangeiros hoje disponveis, caso atendam aos interesses sociais e econmicos do Pas. 3.7. Sistema que atenda s necessidades econmicas e sociais da Amrica Latina Os estudos e pesquisas devem ainda buscar o estabelecimento de um sistema que atenda tambm s necessidades sociais e econmicas da Amrica Latina, de modo a favorecer, desde o incio, a sua adoo pelos demais pases latino-americanos. Nesse sentido, dever ser promovida a integrao de centros de pesquisa e indstrias desses pases com vista no desenvolvimento das solues tecnolgicas necessrias.

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3.8. Negociaes com possveis parceiros internacionais Considerando as amplas possibilidades de o programa brasileiro poder associar-se a pases detentores de tecnologias digitais alternativas de comunicao social, esforos devero ser empreendidos para firmar tais parcerias internacionais, devendo as negociaes e futuras atividades conjuntas considerar: a) o atendimento aos objetivos brasileiros de preservar e expandir a sua base industrial, preservar e ampliar empregos e fomentar as exportaes; b) a efetiva participao de representantes brasileiros, com direito a voto, nos organismos responsveis pelo desenvolvimento das tecnologias adotadas; c) as garantias de suporte tecnolgico implantao de TV digital terrestre no Brasil; d) as garantias de tratamento no discriminatrio na transferncia da tecnologia de TV digital terrestre aos diversos fabricantes nacionais,bem como de fornecimento de equipamentos e componentes, em prazos,preos, quantidades e qualidade adequadas, com os eventuais e justos encargos de direito de propriedade intelectual (royalties); e) a capacitao e o treinamento dos tcnicos brasileiros; e f) o compromisso de incentivar integrao dos sistemas de TV digital terrestre na Amrica Latina.

3.9. Convergncia Tecnolgica O processo de digitalizao dos meios de comunicao tem se mostrado um fator determinante de mudanas nas relaes sociais, no modo de vida dos cidados e no modo de organizao do trabalho e da produo. O extraordinrio avano da eletrnica nas ltimas dcadas tem aberto, para as naes, novas oportunidades que transcendem os aspectos exclusivamente tecnolgicos e industriais, e transbordam rapidamente para outros domnios. Pela prpria natureza dos meios de comunicao, estas oportunidades precisam ser canalizadas para o benefcio de toda a sociedade e para a

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criao de um espao de trocas justo e democrtico. Destaque-se que a digitalizao da comunicao social eletrnica, na qual se inclui o servio de radiodifuso de sons e imagens (televiso aberta), se constitui na mais avanada etapa deste processo de convergncia tecnolgica das telecomunicaes, da tecnologia da informao e dos meios de comunicao social. Neste contexto, os estudos e pesquisas devem levar em considerao a possibilidade de serem desenvolvidas camadas dos subsistemas de recepo e transmisso, que permitam a convergncia de vrias tecnologias. 3.10. Interatividade Teoricamente, a televiso digital pode proporcionar, na relao dos usurios com as exploradoras, e dos usurios entre si, um grau de interatividade similar ao oferecido por uma rede de computadores. Na prtica, no h conhecimento de que tal possibilidade esteja sendo explorada por algum dos sistemas j disponveis internacionalmente. Em geral, o que se entende por interatividade, nesses sistemas, a faculdade de as exploradoras de servio de radiodifuso de sons e imagens ofertarem recursos e opes para os espectadores selecionarem aspectos ou detalhes de programao de seu interesse, associados a um cardpio maior de servios opcionais, a escolher. A total interatividade, esta que permite ao usurio completa liberdade de produo de suas mensagens ou de seleo de programao em um cardpio quase infinito, tal como ocorre na Internet, depende da disponibilidade, entre o equipamento receptor e a central emissora, de um canal de retorno que torne efetivamente bidirecional a relao entre o usurio e a exploradora. Apoiando-se nas vrias alternativas de redes j existentes, a exemplo da telefnica fixa ou celular, das de cabos ticos e coaxiais, da comunicao por satlites e ainda outras,os estudos e pesquisas a serem desenvolvidos dever buscar a possibilidade de dotar a TVD brasileira de total interatividade que,associada quase universalizao da nossa rede de televiso, dela far instrumento mpar de incluso digital e social, e de democratizao do acesso informao e cultura.

3.11. Outras aplicaes a serem oferecidas O modelo de implantao de TV digital terrestre deve oferecer flexibilidade de forma a permitir que as emissoras de TV possam fazer opo por um determinado conjunto de aplicaes de modo a adequar o servio s regies que atendero, podendo modific-lo ao longo do tempo. O modelo dever

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contemplar o melhor desempenho tcnico em cada uma de suas aplicaes, bem como atender s contrapartidas mencionadas no subitem 3.3. As aplicaes de TV digital terrestre a serem oferecidas so as seguintes: a) interatividade e conexo Internet; b) transmisso de TVDP mono programada; c) transmisso de TVDP com mltipla programao; d) transmisso de TVAD; e) recepo mvel; f) recepo porttil; e g) multimeios. 3.12. Competncia do GET Caber ao Grupo Executivo do Projeto Televiso Digital (GET), presidido pelo Ministrio das Comunicaes e integrado pelos rgos do Governo, instituies e representaes indicados no art. 3o deste Decreto,acompanhar o desenvolvimento dos estudos e pesquisas, propor aos interessados ou encaminhar deciso dos poderes competentes, e ainda implementar, se estiver em sua alada, as iniciativas ou procedimentos que permitam decises pblicas ou privadas no sentido de criar condies que possibilitem o desenvolvimento de sistema tecnolgico,modelo de negcios, alternativas regulatrias e demais aspectos necessrios implementao da tecnologia digital no servio de radiodifuso de sons e imagens.

3.13. Financiamento O desenvolvimento de tecnologias brasileiras em TVD ser financiado, dentre outras fontes, com recursos do Fundo para o Desenvolvimento Tecnolgico das Telecomunicaes - FUNTTEL. Caber ao seu Conselho Gestor, conforme diretrizes e prioridades definidas pelo GET, estabelecer os programas a serem apoiados com esses recursos, bem como acompanhar, no seu mbito de competncia, a execuo dos mesmos.
Fonte: MINISTRIO DAS COMUNICAES. Endereo eletrnico: <http://www.mc.gov.br/tv-digital/minuta-de-decreto-da-tv-digital/ >- acessado em 21/10/2010.

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DECRETO DO MINISTRIO DAS COMUNICAES Objetivos do SBTVD previsto pelo decreto so os seguintes:
I - promover a incluso social, a diversidade cultural do Pas e a lngua ptria por meio do acesso tecnologia digital, visando democratizao da informao; II - propiciar a criao de rede universal de educao distncia; III - estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a expanso de tecnologias brasileiras e da indstria nacional relacionadas tecnologia de informao e comunicao; IV - planejar o processo de transio da televiso analgica para a digital, de modo a garantir a gradual adeso de usurios a custos compatveis com sua renda; V - viabilizar a transio do sistema analgico para o digital, possibilitando s concessionrias do servio de radiodifuso de sons e imagens, se necessrio, o uso de faixa adicional de radiofreqncia, observada a legislao especfica; VI - estimular a evoluo das atuais exploradoras de servio de televiso analgica, bem assim o ingresso de novas empresas, propiciando a expanso do setor e possibilitando o desenvolvimento de inmeros servios decorrentes da tecnologia digital, conforme legislao especfica; VII - estabelecer aes e modelos de negcios para a televiso digital adequados realidade econmica e empresarial do Pas; VIII - aperfeioar o uso do espectro de radiofreqncias; IX - contribuir para a convergncia tecnolgica e empresarial dos servios de comunicaes; X - aprimorar a qualidade de udio, vdeo e servios, consideradas as atuais condies do parque instalado de receptores no Brasil; e XI - incentivar a indstria regional e local na produo de instrumentos e servios digitais.

Decreto que define os objetivos do SBTVD. Fonte: Ministrio das Comunicaes.

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NMERO DE BRASILEIROS EM CURSOS DE EDUCAO A DISTNCIA NO BRASIL EM 2008 INSTITUIES Instituies credenciadas e cursos autorizados pelo Sistema de Ensino (AbraEAD/2008) Educao corporativa e Treinamento em 41 empresas (AbraAED/2008) SENAI CURSOS EJA, Fundamental, Mdio, Tcnicos, Graduao, Psgraduao DADOS 972.826

Formao de funcionrios, colaboradores e fornecedores

582.985

SEBRAE

SENAC

CIEE Fundao Bradesco OI Futuro

Formao inicial e continuada de trabalhadores (exclui os cursos de formao tcnica de nvel mdio e de ps-graduao) Cursos para empreendedores: Anlise e planejamento financeiro, Aprender a apreender, Como vender mais e melhor, De olho na qualidade, Iniciando um pequeno grande negcio e Desafio Sebrae Programas compensatrios de matemtica e portugus e cursos de formao inicial e continuada, nas reas de informtica, gesto, comrcio, sade e turismo e hospitalidade. Cursos de iniciao profissional Escola Virtual Tonomundo

53.304

218.575

29.000

148.199 164.866 175.398

Secretaria de Educao Pro formao, Pro infantil, a Distncia do Tecnologias na Educao e Ministrio da Educao Formao pela Escola*

8.552

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(Seed/MEC) Governo do Estado de So Paulo Rede do Saber: Crnica na Sala de 119.225 Aula, Se Toque, Progesto, Viva Japo, PEC Formao Universitria Municpio, Curso de Prego Eletrnico, Convnio com Escola Paulista de Magistratura, Videoconferncias do Centro Paula Souza, Curso de Iniciao Funcional para Assistentes Sociais do Tribunal de Justia. / Departamento de Informtica Educativa (DIE/FDE):Interaction Teachers, Interaction Students. Educarede (Projetos Minha Terra, 9.000 Memrias em Rede, Coisas Boas 2007 e Rede de Capacitao) Telecurso TEC e Multicurso Ensino 22.553 Fundamental, Tecendo o Saber, Projetos de Formao Educacional, Travessia e Poronga 2.504.483

Fundao Telefnica

Fundao Roberto Marinho

TOTAL

Dados EAD no Brasil. FONTE: as prprias instituies citadas e AbraEAD/2008. Endereo eletrnico: http://www.abraead.com.br/noticias.cod=x1.asp Acessado em 01/12/2009.