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UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE UFCG CENTRAL DE HUMANIDADES - CH CURSO DE LICENCIATURA EM HISTRIA

ANIMS E ANIMENCONTROS: SEDUES DA CULTURA POP JAPONESA NO BRASIL E EM CAMPINA GRANDE

TAYS PAULINO DE MLO

CAMPINA GRANDE,

DEZEMBRO DE 2010

ANIMS E ANIMENCONTROS: SEDUES DA CULTURA POP JAPONESA NO BRASIL E EM CAMPINA GRANDE

Tays Paulino de Mlo

Monografia apresentada ao curso de Licenciatura em Histria, do Centro de Humanidades da Universidade Federal de Campina Grande, como requisito parcial para obteno do titulo de Licenciado em Histria.

Orientador (a): Regina Coelli

Campina Grande, Dezembro de 2010

TAYS PAULINO DE MLO

ANIMS E ANIMENCONTROS: SEDUES DA CULTURA POP JAPONESA NO BRASIL E EM CAMPINA GRANDE

Monografia Avaliada em 03/12/2010 com o conceito ______

BANCA EXAMINADORA Regina Coelli

Orientador (a) Alarcon Agra Examinador (a) Iranilson Buriti Examinador (a)

RESUMO

Esta pesquisa tem o objetivo de analisar a presena da cultura pop japonesa no Brasil, a partir da apreciao dos jovens por mangs e anims. Com base na histria cultural e utilizando como suporte terico a ideia de apropriao em Chatier, procuro traar um perfil acerca do desenvolvimento de cones do pop japons, cuja formao tem fortes influncias ocidentais, recebidas por aquela sociedade anos subseqentes Segunda Guerra Mundial. As principais fontes utilizadas na elaborao deste trabalho foram: vdeos e imagens de animaes e quadrinhos, entrevistas de fs - udio-gravado ou feitas via internet, revistas e sites especializados no tema mang e anim. Estas fontes contriburam para anlise e maior compreenso dessa mdia. Ainda utilizei bibliografias que esclareceram as condies econmicas, sociais e culturais do Japo aps o conflito mundial, tais como Uma nao renascida: Breve histria do Japo de ps-guerra; e a obra JAPOP: O poder da cultura pop japonesa de Cristiane A. Sato que me auxiliou com informaes atuais sobre a indstria do entretenimento japons. A opo pelo tema se deu em razo de minha aderncia ao movimento otaku (fs de anim e mang brasileiros) a partir de 2006, e pela notoriedade que esse movimento vem ganhando na mdia nacional, na medida em que o nmero de eventos que visam celebrao da cultura pop japonesa entre os jovens tem aumentado. As reflexes apresentadas nessa pesquisa sugerem: pensar a cultura pop japonesa, a partir de suas caractersticas nipnicas, uma vez que as influncias ocidentais foram filtradas e adaptadas s necessidades internas de sua sociedade; analisar a recepo da cultura pop japonesa a partir da exibio de Os Cavaleiros do Zodaco em 1994, em que destaco as caractersticas das animaes nipnicas que mais atraem o pblico juvenil; apontar para os indcios da cultura otaku na cidade de Campina Grande, que todos os anos celebrada num evento chamado Encontro Nipon.

Palavras-chave: cultura japonesa, anims, Encontro Nipon

Dedico este trabalho minha famlia, meus pais, Maria do Cu e Jos Miguel. s minhas irms, Tatiana e Thamiris e ao meu irmo, Carlos, por estarem sempre ao meu lado, me

motivando mesmo nos momentos em que as dificuldades pareciam maiores e pensei em desistir. Eles significaram a fora para a concluso desta etapa.

SUMRIO

INTRODUO.................................................................................................5

CAPTULO I.....................................................................................................14

Cultura Pop Japonesa: Imitao ou Reinveno?

II CAPTULO....................................................................................................27

Recepo da cultura pop japonesa no Brasil: a febre dos Cavaleiros, caractersticas do anims e as novas formas de se ver o Japo. III CAPTULO...................................................................................................52

Encontro Nipon: uma expresso da cultura otaku em Campina Grande CONSIDERAES FINAIS.............................................................................72

GLOSSRIO......................................................................................................74

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................76

ANEXOS I ANEXO II

INTRODUO
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De acordo com o livro A Crnica da Espingarda1, o primeiro contato entre o Japo e o Ocidente foi com os portugueses, ainda no sculo XVI, um contato interrompido por advento do Shogunato Tokugawa2 no incio do sculo XVII e que fechou as portas do Japo a qualquer influncia estrangeira. Esse isolamento foi vencido apenas no sculo XIX graas s presses dos Estados Unidos que tinham interesse no mercado japons. Em 1854 o comodoro Matthew Perry forou a abertura dos portos japoneses sob ameaa de bombardeio. Um trecho retirado da edio especial sobre o Japo da revista Histria Viva relata com clareza a atitude dos estadunidenses perante a resistncia japonesa:

Quando chegou baa de Edo (denominao de Tquio), em julho de 1853, o comodoro exigiu a presena de um emissrio do xogum para entregar a carta do presidente Filmore. O documento deveria ser dado diretamente ao imperador Komei, o que significava que Filmore se julgava um igual perante aquele monarca de origens supostamente divinas. O ultimato de Perry, respaldado por canhes da armada americana, era inequvoco: ou o Japo concordava em estabelecer um comrcio pacfico ou sofreria as conseqncias de uma guerra. (R.Histria Viva, Japo 2: 500 anos de histria, 100 anos de imigrao, 2008) Este ato, alm de pr fim ao isolamento, acelerou a derrocada das estruturas agrrias japonesas com a inaugurao da Era Meiji e o incio da modernizao do Japo.
Crnica da espingarda - Teppo-ki. Escrito no Japo no incio do sculo XVII, Teppo-ki narra a introduo da espingarda por trs nufragos portugueses e descreve as observaes de um chins que teria atuado como intrprete dos estrangeiros: "Estes homens brbaros do sudeste so comerciantes. Compreendem at certo ponto a distino entre superior e inferior, mas no sei se existe entre eles um sistema prprio de etiqueta. Bebem em copo sem o oferecerem aos outros; comem com os dedos, e no com pauzinhos como ns. Mostram os seus sentimentos sem nenhum rebuo. No compreendem os caracteres escritos. So gente sem morada certa, que troca as coisas que possuem pelas que no tm, mas no fundo so gente que no faz mal". (http://www.culturajaponesa.com.br/htm/quandoportugueses.html Acesso em: 05/07/2010). O Tokugawa bakufu () (conhecido tambm como Edo bakufu - bakufu o termo japons para o regime xogunato) foi uma ditadura militar feudal estabelecida no Japo em 1603 por Tokugawa Ieyasu e governada pelos xoguns da famlia Tokugawa at 1868. Esse perodo foi conhecido como Perodo Edo, que pegou seu nome emprestado da capital do xogunato Tokugawa, Edo, hoje Tquio. O xogunato Tokugawa reinou do castelo de Edo at a Restaurao Meiji, que acabou definitivamente com os xogunatos. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Xogunato_Tokugawa Acesso em: 05/07/2010)
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Foi ento, o primeiro momento em que o Japo bebeu efetivamente das influncias ocidentais, que perduraram at o fim da dcada de 1920, quando o militarismo veio ganhar fora e proibir tudo que fosse estrangeiro em prol de um nacionalismo exacerbado. A Era Meiji inaugurou no apenas a modernizao no que se refere indstria, instalao de ferrovias, chegada do cinema, mas tambm em hbitos cotidianos como o modo de se vestir e se comportar, por exemplo. Os homens, principalmente, para negociar, procuravam vestir-se com trajes ocidentais, usar cabelos curtos ao invs dos cabelos compridos e deixar a barba e bigodes crescerem. Um filme, onde a introduo desses novos hbitos pode ser observada Hachiko Monogatari3 (A histria de Hachiko). Este filme foi produzido em 1987 e dirigido por Seijir Kyama. Embora o foco da histria no seja mostrar as interferncias ocidentais nos hbitos japoneses, o filme revela parte do cenrio de 1923 a 1935, trazendo algumas das transformaes ocorridas devido s influncias da modernizao ocidental, entre s quais o uso de cartolas, uniformes ocidentais para guardas, maquinistas de trens e homens de negcios usando ternos. Vale salientar que estas mudanas eram bem vistas muito mais pelos jovens de classe mdia e alta da poca que se impressionavam, deixando-se fascinar pelos estrangeirismos. Tais mudanas atingiram principalmente os homens, j que eram estes os responsveis pelas negociaes com estrangeiros. As mulheres continuaram em sua maioria a vestir-se de acordo com os padres nipnicos. Em fins da dcada de 1920, o militarismo se expandia no Japo, que passou nessa poca por crises que se agravaram com o craque da bolsa de Nova York. Comeou um verdadeiro perodo de repdio aos estrangeirismos e foi lanada a censura sobre jornais, cinemas e editoras que deveriam corroborar apenas os ideais militaristas. A partir da comea mais um perodo de isolamento do Japo para com o resto do mundo. Foi somente aps o segundo conflito mundial, que teve desfecho com as bombas atmicas detonadas sobre Hiroshima e Nagasaki, que se pde ver mais uma vez o Japo se abrir s influncias 2ocidentais. As foras de ocupao estadunidenses deram as novas diretrizes e o povo japons, apesar de derrotado, estavam to exaustos do conflito que
Baseado numa histria real, Hachiko Monogatari, conta sobre a lealdade de um co da raa akita para com seu dono, um professor da universidade de Tquio, Eisaburo Ueno. Uma histria que comoveu o Japo e ultrapassou suas fronteiras, ganhando atualmente uma verso hollyoodiana, estrelada por Richard Guere em Sempre ao seu Lado. (http://www.nucleopet.com.br/htms/npet42-blog-historia-hachikomonogatari.htm Acesso em: 09/11/2010).
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queriam apenas esquecer a tragdia e retomar suas vidas. Por um lado, as dores da derrota e por outro, o alvio por tudo ter terminado. Mal sabiam os japoneses que o Japo estava para renascer das cinzas da guerra e iria, em poucas dcadas surpreender e intricar o mundo por seu desempenho econmico, poltico e cultural. Atualmente, o Japo, na maioria das vezes, posto em reportagens e documentrios ocidentais como um pas de contrastes, onde habita o modo de vida mais avanado devido s tecnologias, por ele desenvolvidas, ao lado do requinte da cultura tradicional japonesa. Falar do Japo tem se restringido a falar do seu desempenho como potncia econmica e tecnolgica. Contudo, importante perceber que os japoneses tm ganhado visibilidade desde a dcada de 1990 por ter aguado no apenas a curiosidade da classe empresarial, das organizaes comerciais, mas por ter alcanado o povo comum do ocidente, por estar presente no apenas na loja de automveis e eletroeletrnicos, mas por estar nas ruas, nas bancas de revistas, na televiso, na internet, na msica, na moda, nos hbitos alimentares de pessoas comuns que buscam cada vez mais conhecer a cultura japonesa. Atravs da cultura pop e principalmente dos seus cones, o mang e o anim, ou seja, quadrinhos e desenhos animados, o Japo se tornou exportador de cultura, de idias, valores. Irnico dizer que todas as influncias que os japoneses receberam do ocidente na segunda metade do sculo XX, principalmente de Hollywood, do american way of life4, esto sendo devolvidas com embalagem e caractersticas tipicamente japonesas. Esta pesquisa tem como principal objetivo trazer a tona indcios de como o Japo adentrou sorrateiramente nossa casa, nossos hbitos sorrateiramente e como, atravs dos anims, se tornou um pas que incita pricipalmente os jovens brasileiros a conhec-lo, reproduzir seus hbitos, sua linguagem, sua moda e a se aproximar cada vez mais de sua cultura. Utilizei-me ento de vrios tipos de fontes que abordassem sobretudo o Japo de hoje,
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American Way Of Life significa estilo de vida americano. Um ideal que foi propagado pelos Estados Unidos, principalmente nos anos da Guerra Fria, visando aumentar a influncia do Capitalismo ao mostrar abundncia e glamour do modo viver, atravs dos produtos de consumo, referencias artsticas e gostos do povo estadunidense. O american way of life foi desenvolvido na dcada de 20, amparado pelo bem-estar econmico que desfrutavam os Estados Unidos. O sinal mais significativo deste way of life o consumismo, materializado na compra exagerada de eletrodomsticos e veculos. http://www.klickeducacao.com.br/conteudo/pagina/0,6313,POR-1307-10082-,00.html Acesso em: 09/11/2010.

e, entre tantas fontes, so os anims, um dos principais veculos de cultura pop nipnica, que me deram suporte. Para este trabalho foi indispensvel assistir Os Cavaleiros do Zodaco, Naruto e One Piece, alm de alguns outros anims cuja ateno dada foi menor. Alguns deles no foi possvel ver completamente, pois ainda continuam a ser produzidos, a exemplo de Naruto e One Piece, que possuem, cada um, mais de duzentos episdios. Diferente da dcada de 1990, quando fs se utilizavam de uma pequena revista sobre animao e quadrinhos para trocarem informaes atravs de cartas, hoje eles podem compartilhar e ter acesso a quase tudo relacionado aos anims graas a uma forte aliada: a internet, que se tornou a base para o surgimento de novas prticas culturais entre os jovens do pas. E assim, uma das fontes mais utilizadas para realizaao deste trabalho foram textos, vdeos, pesquisas divulgadas na internet. Foi no apenas pelo Orkut5, mas tambm pelo bate-papo Messenger6 que pude me comunicar com fs de outros Estados e colher entrevistas para concluir esta pesquisa. Com alguns deles eu me relaciono h mais de trs anos em fruns ou comunidades virtuais, compartilhando informaes sobre cultura japonesa. Foi tambm com a ajuda da internet que vasculhei vrios sites relacionados ao tema Japo, anim e mang. E onde tambm pude conseguir imagens para anlises mais minuciosas dos anims. Alm da internet, uma curta, porm rquisssima e diversificada bibliografia foi utilizada, na qual h nomes de jornalistas, socilogos e historiadores como Chartier, que me auxilou com sua obra A Histria Cultural Entre Prticas e Representaes, da qual pude extrair argumentos e me utilizar do conceito de apropriao para reforar a posio na qual insisto em pensar a cultura pop japonesa como algo original do Japo, mesmo que nascida sob fortes influncias ocidentais. Para isso, procuro destacar a idia de que a uma sociedade possvel receber, reproduzir hbitos de outro povo ao mesmo 4

O Orkut (ou orkut) uma rede social de relacionamento onde possvel publicar fotos e vdeos pessoais, criar comunidades em formato de frum de discusso, enviar e ler novidades "scraps" de sua rede de contatos. Seu nome originado no projetista chefe, Orkut Bykkokten, engenheiro turco do Google. (www.creativehost.com.br/suporte/glossario/o.htm) ( pt.wikipedia.org/wiki/Orkut) http://www.google.com.br/search?hl=pt- Acesso em: 10/11/2010 Sistemas de mensagens online. Para compartilhamento de informaes em tempo real; agilizao do processo decisrio; reunies (texto, voz e imagem) online, etc. (www.2u-u.com/2uu20/index.php) ou Programa de mensagens instantneas, tipo chat. opiniaoenoticia.com.br/vida/glossario-de-termos-tecnologicos/ http://www.google.com.br/search?hl=ptAcesso em: 10/11/2010
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tempo que os rejeita e os nega, na medida em que capaz de recri-los, mold-los e torn-los prprios, de acordo os hbitos internos. A jornalista Cristiane A.Sato e seu Livro JAPOP: O poder da cultura pop japonesa tornaram-se fundamentais para validar o trabalho no que se refere a conhecimentos sobre o universo pop japons na atualidade, seus quadrinhos, sua msica, seu cinema etc. Sato cria o perfil de um Japo que se tornou sinnimo de modernidade, consumo, um lugar de desejo e do belo, uma imagem exportada devido ao anseio que os japoneses alimentaram de mudar as imagens de um povo fantico e desumano criadas em tempos de guerra. E o Livro Uma Nao renascida: breve histria do Japo ps-guerra, de Jun Eto, que menciona algumas das tenses internas da sociedade japonesa nos anos subsequentes ao segundo conflito mundial. Para um conhecimento sobre as primeiras preocupaes acerca da cultura japonesa e o pensamento que, por longa data, esteve presente no imaginrio brasileiro e americano em geral, utilizei obras como O Crisntemo e a Espada da antropolga Ruth Benedict e Prximo e Distante do socilogo Renato Ortiz. Ruth traz informaes de uma sociedade que se baseia no no fanatismo, mas sobretudo no respeito a uma hierarquia, base de seus valores e de sua ordem social. Ortiz menciona uma sociedade, que apesar de seu conservadorismo adaptou-se rapidamente s tranformaes culturais da Globalizao, se apropriando do que era mais til a sua configurao interna. Outras bibliografias foram importantes para a realizao deste trabalho, entre os quais esto, Cultura Pop Japonesa: mang e anim de Sonia Luyten e Manga: Como o Japo Reinventou os Quadirnhos do jornalista ingls Paul Gravett, que trazem perfis histricos de como os quadrinhos e animaes japonesas alacanaram os ocidentais e inverteram a posio de seduzidos para sedutores culturais. Tambm me utilizei da Revista Hitria Viva e sua Edio Especial sobre o Japo, lanada durante o Centenrio da imigrao japonesa no Brasil em 2008, da qual pude extrair passagens importantes da histria do Japo e seus primeiros contatos com estrangeiros. Utilizei-me de uma edio de Revista Veja de 1995, quando esta trouxe uma matria especial sobre o primeiro anim de impcto na tev brasileira. Alm de revistas brasilerias especializadas em animao e quadrinhos japoneses como Heri e Neo Tokyo, que trazem informaes sobre lanamentos japoneses na rea de quadrinhos, animao, msica, cinema, moda etc. Uma modesta pesquisa no jornal da

Paraba tambm foi til, pois atravs dela pude encontrar notcias relacionadas presena e influncia dos anims em Campina Grande-PB, cidade que, como muitas outras no Brasil, tem em boa parte de seus jovens admiradores do Japo. Algo que foi de inestimvel valor para a concluso, principalmente do terceiro captulo: as entrevistas audiogravadas aos participantes do quinto Encontro Nipon, ocorrido em 25 e 26 de setembro deste ano, em Campina Grande, e as fotos que estes, gentilmente, me permitiram tirar de sua performance no evento. As falas utilizadas so caras anlise e compreenso do universo construdo pela presena da cultura pop japonesa no Brasil. J que a oralidade permite conhecer a histria dos personagens a partir de seus prprios sentimentos, do que os sensibiliza e o que os motiva. A histria oral lana a vida para dentro da prpria histria e faz do povo comum o heri da narrativa, ela pode dar um sentimento de pertencer a determinado lugar e a determinada poca. Em suma, contribui para formar seres humanos mais completos. (THOMPSON, 1992:44). Quanto a importncia e utilizao destas falas e tambm das fotografias e imagens, inegvel que a contemporaneidade dominada pelas imagens, sejam elas estticas ou em movimento, e pelos sons provenientes da tecnologia. A pesquisa histrica tem se rendido s imagens como fonte e acompanhado os pedidos de nosso tempo. a partir das tecnologias implantadas que as fontes histricas tm se

diversificado e enriquecido. A interpretao do cinema, da msica, da animao e das fotografias tornam-se assim linguagens da histria, sendo vistas pelos histriadores como fontes primrias novas, desafiadoras (...) fontes audiovisuais (que) devem ser percebidas em suas estruturas internas de lingagem e seus mecanismos de representao da realidade, a partir de seus cdigos internos.(NAPOLITANO, 2005; p. 235, 236). nesse sentido que os quadrinhos e animaes vm se tornar no apenas tema, mas tambm fontes de vital importncia. A escolha do tema Cultura pop japonesa, com destaque para a presena dos anims, no se deu de forma aleatria. Na dcada de 1990, quando eu tinha apenas 10 anos, me deixei fascinar, pela primeira vez, por um desenho japons. Nessa poca, no existia a idia do anim como designao para animaes nipnicas e eu assistia Os Cavaleiros do Zodaco como se fosse apenas um desenho extraordinrio, cujas caractersticas no eram possveis de serem copiadas por qualquer outro desenho da poca. Para mim, Os Cavaleiros era o melhor desenho do mundo. Irnico que, inicialmente, ao ver a chamada para assistir ao desenho na Rede Manchete, eu ingorava 10

e criticava-os, pois os trechos de propaganda mostravam apenas combates entre os persongens e efeitos especiais, visto que o desenho visava essencialmente o pblico masculino. Somente aps algum tempo de sua estria, resolvi assistir apenas um episdio pela curiosidade de entender o porqu de tantas crianas escreverem para o programa infantil DudaAlegria - responsvel pela apresentao do desenho se dizendo apaixonadas pelos Cavaleiros do Zodaco. Deparei-me justamente com um episdio em que dois Cavaleiros lutavam at a morte num torneio mundial, porm, nenhum deles buscava glria e reconhecimento com o combate. Seiya lutava para encontrar sua irm desaparecida, na esperana de que ela o reconhecesse atravs da transmisso internacional do torneio pela tev. O outro, Shiryu, buscava agradecer ao seu mestre pelos ensinamentos e esforos nele investidos em cinco anos de treinamento, de modo que isso s seria possvel se vencesse o torneio. Com motivaes to nobres e humanas, os fs ficavam confusos e no sabiam ao certo para quem torcer. No final, Seiya derrota Shiryu, mas sai gravemente ferido. No entanto, atendendo a pedidos da irm do cavaleiro derrotado, Seiya levanta e desfere um ltimo golpe que reverteu magicamente o risco de morte do oponente, pondo em risco sua prpria sobrevivncia. Sob gritos eufricos do pblico, o corao de Shiryu volta a bater e ambos, no final de tudo, tornam-se grandes amigos. Foi a primeira vez que um desenho animado me arrancou lgrimas e me fez, por vrias vezes, brigar com meus pais, por no me permitirem acompanhar cotidianamente a srie. No colgio, meus amigos compravam bombons com figuras adesivas dos personagens e trocavam comigo. Na rua, pginas de albuns e posters dos Cavaleiros eram jogados e levados pelo vento, enquanto nas rdios as msicas de abertura na verso em portugus convidavam as crianas a ir para o show do grupo infantil que cantava as canes do seriado. Os Cavaleiros se tornaram meus melhores amigos de infncia e cheguei a pensar que era possvel que existissem de verdade, despertaram meu interesse por Histria Antiga e Medieval e embalaram, no incio dos anos 90, os sonhos de meninas e meninos que se identificavam com os sentimentos e valores dos personagens. Eles eram heris com poderes magnficos, baseados na mitologia grega, na astrologia, na mitologia nordica, na mitologia oriental e vestiam seus corpos com armaduras para defender uma menina de treze anos que representava a deusa mitlgica Atena. O anim, ao contrrio das propagandas, no se resumia aos combates e guerras, mas a dilogos longos, situaes complexas em que os personagens discutiam sonhos, 11

amores, exacerbavam gestos de lealdade, vivenciavam dramas e problemas humanizados. Eram meninos e meninas rfos e pobres, que encontravam nos laos de amizade, a fuga da solido que tanto amedronta os seres humanos. Enfim, mesmo sendo heris com poderes especiais, os cavaleiros, assim como milhares de brasileiros, eram crianas que viviam problemas comuns aos de muitas crianas no mundo. Isso no sensibilizou apenas a mim, mas rendeu uma legio de fs que at hoje cultua Os Cavaleiros. Pessoas que eram crianas em 1994 e 1995, mas que hoje, adultas, buscaram conhecer a fundo as produes japonesas, o que as torna to diferentes das nossas produes e desvendar o segredo de como transmitir com tanta sensibilidade caractersticas inerentes e prprias de nossa humanidade. Motivada pelo que ficou conhecido como a febre dos Cavaleiros, decidi analisar suas contribuies na origem de uma nova tribo juvenil brasileira, a tribo otaku, cujos significados iremos discutir nas timas pginas deste trabalho. Cada captulo a seguir representa gradualmente a expanso da cultura pop japonesa no Brasil, desde seu potencial geral e em lugares comuns presena forte de japoneses e descendentes como Rio de Janeiro e So Paulo como em lugares mais longnquos, nos quais esse contato s se d atravs de fibras pticas ou sinais via rdio como Campina Grande, por exemplo. O primeiro captulo deste trabalho pretende analisar o movimento de formao da cultura pop japonesa, buscando compreender como os japoneses foram capazes de tornar prprios alguns aspectos da cultura ocidental em fuso com seus prprios costumes. No segundo captulo, falarei um pouco sobre como os jovens brasileiros, desde a dcada de 1990, com a exibio de Os Cavaleiros do Zodaco, se deixaram seduzir pela cultura pop japonesa, analisando algumas das principais caractersticas dos anims. Como essa mdia colaborou e colabora para criar novos olhares a respeito do Japo? No terceiro discutirei como o Japo pop alcanou parte da juventude campinense a ponto de uma cidade do interior nordestino promover, desde 2006, seu prprio animencontro, um evento voltado para divulgao e celebrao de cones do pop japons. para estas questes que este estudo se direciona, muito embora eu acredite que ser preciso outras iniciativas de pesquisas para encontrar respostas que possam esclarecer melhor o mistrio da cultura japonesa.

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CAPTULO I

CULTURA POP JAPONESA: IMITAO OU REINVENO?

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I.

Cultura Pop Japonesa: imitao ou reinveno?

Em meados da dcada de 1990, o Brasil passa a ter um maior contato com a cultura japonesa. Isso ocorreu graas ao desenvolvimento de um mercado voltado para a cultura do mang e do anim. Muito embora o mang tenha sido introduzido no Brasil com os imigrantes, a partir de 1945, a leitura de quadrinhos japoneses s comeou a se expandir cada vez mais entre jovens brasileiros com a exibio dos anims na dcada de 1990, tanto em tev aberta como em canais por assinatura. Um dos ttulos precursores para expanso do mercado do mang e do anim no Brasil foi Os Cavaleiros do Zodaco, exibido pela extinta Rede Manchete em 1994. O anim um cone caro divulgao da imagem do Japo contemporneo. Tendo ganhado recentemente mais visibilidade, atravs dos desenhos animados japoneses que muitos ocidentais tiveram ou tm o primeiro contato com essa cultura. Antes de adentrar propriamente na recepo dos quadrinhos e desenhos animados japoneses no Brasil, se faz necessrio entender que tipo de cultura essa que nos chega atualmente e a partir do que e de qual momento ela se formou. A histria do ps-guerra deixa claro que foi graas ajuda estadunidense que os japoneses conseguiram reerguer a economia do pas arrasado pela guerra. Apoio no apenas financeiro, mas a aplicao de regras polticas que o governo japons deveria seguir e orientar a populao a fazer o mesmo. Teria sido de interesse dos Estados Unidos que o Japo se tornasse um forte aliado do bloco capitalista durante a Guerra Fria, j que este pas se localizava estrategicamente em fronteira com a China comunista e prximo Unio Sovitica. comum dizer que os japoneses assistiram pacificamente e resignados a entrada das tropas estadunidenses em seu pas, pois, cansados do sofrimento da guerra, da corrupo dos governantes, estes queriam apenas esquecer o que houve e retomar suas vidas. O escritor e crtico literrio Jun Eto, natural de Tquio e autor de Uma Nao Renascida: Breve Histria do Japo ps-guerra, escreveu sobre a passividade japonesa diante da ocupao que os japoneses tendem a resignar-se a infortnios humanos como se fossem catstrofes naturais. Em Hiroshima, muitos deles vitimados pela bomba atmica aceitavam isso como uma calamidade natural e reconciliaram-se com a dura realidade da derrota, como os pacientes camponeses se resignam com a destruio provocada por um tufo. (ETO, p. 13-14). 14

No entanto, equivocado tomar essa resignao por mera submisso s foras de ocupao e acreditar que, tendo a populao japonesa cado em si, ao perceber que haviam perdido a guerra, significava tambm que estes estavam dispostos a aceitar prontamente as exigncias dos vencedores. O prprio Jun Eto se mostra nacionalista e crtico das interferncias por parte dos Estados Unidos nas decises polticas, econmicas e sociais do Japo anos subseqentes ao conflito, que tentavam lhe impor termos democrticos estranhos sua tradio. Como uma nao to convicta de sua grandeza poderia ter acatado a derrota sem nenhuma resistncia significativa? Mais prudente que apenas tomar os japoneses por uma nao que simplesmente se submeteu pensar sobre como os Estados Unidos estudaram com cautela os costumes japoneses, tendo o cuidado de observar que tipo de poltica seria mais plausvel inserir para impedir sublevaes aps a rendio. Perceber a importncia da hierarquia na sociedade japonesa, foi importante para entender que o imperador, representando o cume dessa hierarquia deveria ser mantido, ao menos que simbolicamente, em sua posio. A antroploga Ruth Benedict foi incumbida pelo governo dos Estados Unidos da misso de estudar a cultura japonesa durante o perodo de Guerra (BENEDICT, 1972; p. 11). De acordo com a antroploga, os japoneses devem ser entendidos a partir de seu condicionamento hierarquia de sua sociedade, o que ela coloca como assumir a posio devida. No destituir o imperador, ao contrrio, pedindo-lhe que rogasse ao povo que colaborasse com as foras estadunidenses exigiu dos japoneses que tomassem a posio que lhe cabia naquele momento, a de nao derrotada. Os japoneses logo compreenderam que restava ento, mostrarem-se dignos de respeito mesmo que apequenados diante da derrota. Aceitar essa posio uma das caractersticas mais importantes na sociedade japonesa, pois: (...) o respeito hierarquia estava muito condicionado noo de reputao, pautada pela vergonha, e, ademais, condio de devedores em que os japoneses se colocavam. (Histria Viva Japo: 500 anos de Histria, 100 anos de imigrao 2; 2008; p.2) Manter o imperador no topo dessa hierarquia tornou a administrao do Japo menos atribulada do que os Estados Unidos esperavam. Pode-se ento inferir que os japoneses no estavam simplesmente se submetendo ao ocidente, mas assumindo sua nova posio diante o mundo.

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Isso no simplifica dizer que no houve qualquer reao dos japoneses sua nova condio. Nos anos ps-guerra houve protestos de carter nacionalista contra a nova constituio elaborada pelos Estados Unidos e contra a proliferao de novos hbitos na sociedade japonesa entre as dcadas de 1950 e 1960. O suicdo de Yukiu Mishima7 chocou o pas e significou um protesto contra a perda dos valores tradicionais japoneses. Fala-se assim, em crise identitria quando, no tendo como escapar

influncia ocidental, os japoneses, que dependiam de importaes ocidentais pelo fato de sua agricultura estar devastada e sua indstria completamente destruda, passam gradualmente a introduzir hbitos ocidentais sua cultura, como por exemplo, comer chocolates, tomar Coca-Cola, usar termos em ingls para se comunicar. Nasce uma adorao por tudo que representava o ocidente, um voraz mpeto consumista e a importncia da vida material em revs ideia de frugalidade vigorante antes e durante a guerra. Havia um conflito entre os japoneses mais velhos e a nova gerao. Os primeiros defendendo a tradio, os segundos repudiando esse mesmo tipo de vida que consideravam retrograda e um obstculo modernizao japonesa (ETO, 1976; p. 20 e 32). Na dcada de 1950 inicia-se um rpido desenvolvimento das comunicaes e a indstria japonesa que engatinhava passou a produzir em qualidade inferior, mas com preo acessvel, tudo o que os japoneses no tinham possibilidades financeiras para importar, produtos que lhes enchiam os olhos em cenas de filmes de Hollywood. O cinema hollywoodiano chega aos japoneses e os deixam fascinados com a abundncia, o luxo e o materialismo da vida estadunidense. Se desenvolvendo pouco a pouco e se espelhando nesse materialismo, o Japo superou potncias como Estados Unidos e Alemanha na venda de veculos automobilsticos, superando a qualidade na produo de eletrodomsticos, eletroeletrnicos, microchips e todo tipo de tecnologias para computadores, Enfim, tudo que os japoneses aprenderam com os ocidentais eles no apenas aperfeioaram, adaptaram s necessidades da nova sociedade japonesa e, posteriormente, absorveram mercados estrangeiros para seus produtos. Atualmente, o Japo no exportador apenas de tecnologias, mas se tornou exportador cultural. Na 5 cidade de Campina Grande, por exemplo, possvel observar fortes indcios da cultura japonesa.
Yukiu Mishima era dramaturgo e escritor neo-nacionalista, que chocou o pas com seu protesto contra o desaparecimento dos valores militares na sociedade japonesa, cometendo suicdio ritual no quartelgeneral das foras de Auto-defesa de Tquio (SATO, 2007; p.19).
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Figura 1: Todas as fotos foram tiradas em estabelecimentos e de produtos na cidade de Campina Grande. Correspondem respectivamente loja da empresa Yamaha (Rua Floriano Peixoto); Fuji Filmes (Centro); pick-up Mitsubishi (observada no centro); Restaurante Yoi e logomarca do Restaurante Daikon no bairro da Prata; agendas Hello Kitty, cadernos Naruto e Power Rangers encontrados na casa do Colegial (Centro); quadrinhos Turma da Mnica jovem, Luluzinha em estilo mang fotografadas na banca Revistalndia (Praa da Bandeira); bonecos do anime Dragon Ball Z, encontrados na loja Davi Variedades no Shopping popular (Centro);embalagem de Miojo, macarro instantneo idealizado por japoneses e muito popular no Brasil; Bonsai utilizado como logomarca de pousada campinense (Centro); propaganda da empresa Osaka, Concessionria Mitsubishi (Tirada na Av. Almirante Barroso). Todas afirmam a presena ou apreciao de produtos e cultura japonesa. Fotografadas em: 19-102010. (Fotos de acervo pessoal, capturadas em outubro de 2010)

Uma cultura pop, de massa e voltada, sobretudo, para o consumo. Esta cultura est cada vez mais presente no cotidiano. No apenas na leitura dos mangs, na exibio dos anims em residncias brasileiras ou na internet em comunidades virtuais de jovens que se dizem apreciadores de cultura japonesa, mas tambm nos seus hbitos alimentares, o consumo da moda, da msica, na absoro de valores que se mesclam e originam um hibridismo cultural que nos saltam aos olhos por sua presena sutil no cotidiano. O Japo no somente absorveu a cultura ocidental, mas inegvel que ele a adaptou s novas necessidades de uma nova gerao voltada para o consumo. No documentrio White Light Black Rain (Luz Branca, Chuva Negra,) produzido em 2007, 17

expondo e entrevistando vtimas sobreviventes das exploses atmicas, uma das vtimas conta que os soldados dos Estados Unidos chegavam constantemente com suprimentos e que eram gentis, dando-lhes chocolates e chicletes. Seria este um dos primeiros atos que apontavam para a introduo de novos hbitos alimentares no Japo? O que era ento considerado smbolos do inimigo e por isso repudiado pelos japoneses durante o governo militarista, comeou a invadir o mercado japons desenfreadamente. A msica, o cinema, jornais, revistas, comics, produes de Hollywood e big bands (bandas musicais pops) estadunidenses, expresses em ingls tornaram-se corriqueiras entre os jovens e a coca-cola passa a fazer parte do cardpio. (SATO, 2007; p.14). A partir desta grande interveno ocidental, mais precisamente dos Estados Unidos, surgiu a cultura pop japonesa embalada pela indstria fonogrfica, o cinema, os quadrinhos, os desenhos animados, as novelas e a moda. Os japoneses tm essa capacidade de acolher culturas externas e delas separar o que lhe parece mais til a sua prpria. Parece desnecessrio dizer que o pop japons no se fez apenas com a cultura do ocidente, mas com uma mescla entre esta e a cultura japonesa. A cultura pop caracterizada, sobretudo, pelo impacto da industrializao e da massificao nas sociedades contemporneas. Ela faz uso da mdia (msica, cinema, televiso, editoriais) para criar e divulgar novos cones e contos que alcanaro o povo de uma sociedade dita moderna, criando novas referncias, estabelecendo novos comportamentos, gostos e valores. O que integra a cultura pop necessariamente algo que tem ou teve grande identificao popular, permanecendo na memria geral e tornando-se referncia comum (SATO, 2007; p.12). Pode tambm ser basicamente caracterizada por aquilo que est na moda e pode vir a se tornar to banal a ponto de fazer parte de um conhecimento universal de um povo. Sato exemplifica este tipo de banalizao mencionando Carmen Miranda: Que brasileiro digno deste adjetivo no ouviu falar de Carmen Miranda? Raros so os estrangeiros que no relacionam Carmem Miranda ao Brasil. A mera citao do seu nome gera na mente imagens da mulher sorridente, com turbante na cabea, saia de frutas, sapatos de plataforma altssimos, revirando as mos no ar e chacoalhando pulseiras de balangands, cantando Mame Eu Quero ou Tico-tico no Fub, sem necessitar maiores explicaes. (SATO, 2007; p.13.)

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Sem dvida alguma Carmen Miranda se tornou um cone pop brasileiro. Todavia, para ser pop no preciso atravessar as fronteiras do pas. Desse modo, a cultura pop japonesa se formou no Japo, inicialmente para os japoneses, ao contrrio do american way of life, que desde o incio tencionava expandi-r se mundialmente e frear as influncias do bloco socialista durante a Guerra Fria. Devido influncia cultural do american Way nos anos ps-guerra, o Japo se refez em muitos de seus aspectos bem diferentes daqueles que estavam impregnados sua cultura antes da ocupao. Visando atingir o quadro moderno que o caracteriza nos dias atuais e construindo sua imagem como uma nao pacfica e diplomtica, aparece no discurso ocidental como um pas de contrastes, onde o tradicional coexiste com o moderno em equilbrio. Alguns intelectuais e at mesmo alguns leigos compartilham da ideia de que o Japo acabou se descaracterizando devido grande influncia dos Estados Unidos e que mesmo havendo algum tradicionalismo, a cultura japonesa essa que nos chega pelas mdias , seno completamente revestida, muito mais ocidental que propriamente japonesa.
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Um artigo publicado no XIII Congresso de Cincia da Comunicao de autoria

do estudante Gustavo Dore8, lana a ideia de que quando consumimos o pop japons podemos estar apenas consumindo produtos americanos10 com uma maquiagem japonesa, pois os prprios japoneses utilizam esta estratgia para vender no mercado interno japons, com apelos de celebridades estrangeiras em vrias propagandas. Todavia, embora os japoneses apreciem o consumo de produtos ocidentais, isso no deve nos levar a pensar que seus produtos so apenas descaracterizados. H ressignificaes e apropriaes mesmo no modo de consumir. As leituras feitas acerca da absoro de costumes e hbitos ocidentais levam mais a crer que os japoneses podem muito bem ter se apropriado de vrios e abundantes aspectos estadunidenses e deramlhe no s nova roupagem, mas de acordo com suas prprias necessidades culturais internas, sejam econmicas, polticas, sociais eles a reinventaram. Afinal, o que tornaria
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Gustavo Dore, na poca em que publicou o artigo era graduando em Comunicao Social pela UFJF, Bolsista PET (SESu/MEC) e cursou um ano do curso na Universidade de Kanda para Estudos Internacionais em Chiba, Japo. http://www.petfacom.ufjf.br/arquivos/artigos/Japao,_explodindo_subcultura_Cultura_e_Midia_japonesa_ no_Brasil.pdf Acesso em 18/11/2010.
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Quando diz americano, o autor se refere aos produtos dos Estados Unidos

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o pop japons mera cpia da cultura ocidental? Ao chegar numa cidade como Tquio seria possvel dizer que o mesmo que estar em Nova York? Os japoneses se adaptaram s mudanas no ps-guerra e mais que isso, eles no simplesmente copiaram uma cultura que lhe foi imposta. Estas adaptaes passam pelas necessidades de tambm manter uma tradio dentro da prpria sociedade. A antroploga Ruth Benedict, em seu estudo sobre o Japo nos tempos de guerra, acredita que a qualquer tribo possvel compartilhar 90% de seus hbitos formais com povos, vizinhos, e que isso pode se dar de forma a que os adaptem para que se ajustem a seu modo de vida e seu prprio conjunto de valores que no seja compartilhado com sua vizinhana. E, em meio este processo possvel e comum a rejeio de algumas disposies fundamentais que, embora pequenas em proporo ao todo, mudam seu curso de desenvolvimento futuro em uma direo especfica. (BENEDICT, 1972; p.16) Nesse caso, o Japo pode ter se tornado um pas capitalista guiado por fortes influncias ocidentais, muito embora seu povo no tenha se tornado menos japons e sua cultura menos japonesa. Significa tambm dizer que embora os japoneses tenham se mostrado receptivos ao estilo de vida ocidental, estes reconstruram, reelaboraram e reproduziram este estilo de vida de acordo com as possibilidades e necessidades de sua prpria sociedade. Um exemplo claro que pode ser usado o da sua indstria no final da dcada de 1950, que reproduzia em qualidade inferior, produtos cujo consumo s era possvel atravs da importao. Algo que o padro de finanas do japons mdio no alcanava ainda. Devido impossibilidade de importar aquilo que viam nas telas do cinema ocidental, surgiu a iniciativa de produzir eles mesmos os produtos que se tornaram sonho de consumo dos japoneses, favorecendo dessa maneira, ao mercado interno. Pode-se ainda dizer que existiu uma bricolagem no que diz respeito aderncia japonesa ao american way of life, quando observamos que os japoneses envolveram a cultura pop estadunidense com aspectos tpicos de sua prpria cultura. Um exemplo pode ser dado, ao fazer uma ligeira comparao com o Brasil: as bandas de Heave Metal brasileiras procuram cantar suas msicas em ingls fluente, porm, no Japo, o J-rock (roque japons) cantado em seu prprio idioma e mesmo que a maioria dos arranjos sejam ocidentais, eles podem ser combinados com instrumentos musicais tpicos do Japo. Existem sim bandas que cantam trechos ou a letras completamente em ingls, o que poderia ser definido mais como hibridismo que como pura imitao. Mas, principalmente quando se trata de importao de programas televisivos, o Japo se 20

apresenta como mercado autnomo pouco influenciado pelas realizaes estrangeiras. (ORTIZ, 2000; 162) O socilogo Renato Ortiz salienta ainda que no que o Japo no se deixe receber influncia externa, mas que tendo j recebido estas influncias, passou a produzir em casa e se utilizar de suas prprias produes ao invs de continuamente import-las, desfavorecendo as produes nacionais. O cinema originalmente uma arte ocidental, mas no Japo, o cinema nacional que bate record de bilheteria, ultrapassando fenmenos do cinema hollywoodiano, o que significa que temticas e abordagem ao estilo japons ainda so os mais apreciados. Os filmes japoneses contam, sobretudo, histrias inerentes ao imaginrio japons, abordam temticas presentes nas preocupaes da sociedade japonesa, mesmo que figurinos ocidentalizados faam parte dos recursos de produo, o que intrnseco cultura e tradio ainda perdura. Ingenuidade pensar que uma sociedade se tornou mera cpia de outras ou que mesmo o consumidor brasileiro de cultura pop japonesa to tolo a ponto de nem sempre saber o que est consumindo e o que realmente lhe agrada. O fato do produto, em muitos casos, apenas parecer japons nem sempre ludibria os apreciadores da cultura pop japonesa. E para isso pode-se usar o exemplo do que ficou conhecido como pseudo-anims. Estes so desenhos ocidentais que usam caractersticas dos mangs. Devido expanso do mercado de mangs nos Estados Unidos, cada vez mais comum os estdios de animao investirem e renovarem seus designers com as influncias dos quadrinhos nipnicos. Desenhos animados como Ben 10, os Novos Tits, Avatar, As Espis Demais so todos influenciados pelas tcnicas japonesas de animao. Obviamente, para quem no est familiarizado com anims natural pensar que so a mesma coisa. No entanto, os apreciadores sabem discernir o desenho do anim10.
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No ocidente, a indstria de quadrinhos tmida se comparada ao Japo, mesmo

quando se trata de heris renomados como Superman, Batman, Homem Aranha etc. Para o Japo, a indstria de quadrinhos uma das mais importantes e movimentam trilhes de ienes por ano, devido a sua influncia sobre diversos outros setores como moda, papelaria, brinquedos, eventos, animao dentro e fora do Japo. O mang, como o conhecemos, deve suas caractersticas mais contundentes a Ozamu Tezuka. Considerado, no Japo, o Deus dos Mangs (Manga no Kami-sama), Tezuka,

Para fs de animao japonesa, desenhos so desenhos, anims so anims. Os primeiros so sempre ocidentais; os segundos so sempre japoneses. (http://discussaosobreanimes.blogspot.com/2010/05/anime-nao-e-desenho.html Acesso em: 18/11/2010)

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inspirado pelo cinema ocidental, em 1946, publicou ShinTakarajima( A Nova Ilha do Tesouro) que: (...) trouxe inovaes para os quadrinhos produzidos na poca. Tezuka desenhou uma histria longa, na forma de um storyboad de animao ao qual acrescentou bales com falas e onomatopias, transferindo tcnicas de narrao cinematogrfica ao mang e fazendo com que o leitor tivesse a impresso de estar vendo um filme em ao. Esta forma aparentemente simples, mas revolucionria, de fazer quadrinhos teve um impacto e uma aceitao to grande que 400 mil exemplares de Shin Takarajima foram vendidos logo em seu lanamento, tornando-se o primeiro Best seller do psguerra no Japo e dando incio primeira onda de intensa produo de mangs no ps-guerra em Osaka. (SATO, 2007; p. 126) Shin Takarajima um mang de modalidade Shounen mang, ou seja, feito especificamente para meninos e conta as aventuras de um garoto que busca uma ilha do tesouro, dirigindo seu carro em alta velocidade e enfrentando em sua aventura vrios malfeitores.

Figura 2: Seqncia de quadrinhos do mang Shin Takarajima de Ozamu Tezuka: Imagem escaneada do livro Mang: Como o Japo reinventou os quadrinhos de Paul Gravett, 2006; p.31).

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As imagens acima mostram partes do mang Shin Takarajima e como foi feita a introduo de movimentaes cinematogrficas por Tezuka. Paul Gravett explica que estas imagens geram a sensao de ao constante, impulsionando os personagens com distores de velocidade, imagens e onomatopias representando efeitos sonoros, o suor na face, dando a impresso ao leitor de muita ao e dos sentimentos que o artista deseja transmitir. (GRAVETT, 2006; p.32). A aproximao de algumas cenas gera a ideia de close de uma cmera de cinema. Desenhos com cabelos pontudos, olhos grandes para dar maior expressividade so as caractersticas mais marcantes da obra de Tezuka, que foi claramente influenciado pelas animaes da Disney. Ozamu Tezuka tambm foi um dos pioneiros na produo de animao para a tev. No incio dos anos sessenta, ele criou um sistema chamado limited animation, que possibilitou a reduo dos custos para a produo de animaes. Algo que s foi possvel graas onda de prosperidade da economia japonesa, na poca, nomeada pelos ingleses como milagre japons. Foi graas ao mtodo super econmico desenvolvido por Tezuka que seu mang, Tetsuwan Atomu, adaptado para animao e conhecido no ocidente como Astro Boy, deu incio a era dos anims para televiso. Esse breve relato sobre o pioneirismo de Ozamu Tezuka tem o objetivo de explicitar no apenas a influncia que arte do mang e do anim encontra no cinema ocidental, mas tambm considerar o que levou o criador do mang moderno a se dedicar com afinco a essa arte em tempos to difceis como a dcada de 1950. Ozamu Tezuka era formado em medicina e quando adolescente vivenciou os horrores da Segunda Guerra Mundial. Sensibilizado com o cenrio de destruio que os ataques areos causaram em sua cidade, Osaka, decidiu que queria ajudar a curar as feridas do povo japons seja como mdico, seja levando otimismo e mensagens de paz, respeito atravs dos quadrinhos e contar histrias para aqueles que traziam as feridas da guerra. O Japo precisava de uma vlvula de escape e as pessoas precisavam de esperana para o futuro. As necessidades subjetivas do povo japons inspiraram muitos artistas a se tornarem mangaks (desenhista de mang) e cineastas a desenvolverem obras de conforto, protesto e apelos. Outros ttulos como Ashita No Joe (Joe de Amanh) e Berusayu no Bara (Lady Oscar, A Rosa de Versalhes) retrataram idias vigorantes na sociedade japonesa da poca. O primeiro trazia valores japoneses de antes da ocupao, como sacrifcio extremo por um ideal. No caso de Lady Oscar, obra dos anos 1970 de

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modalidade Shoujo mang (mang para garotas), representou, para as japonesas, a figura da mulher tentando se emancipar.

O incio dos anos 70 foi uma poca de grande agitao no Japo: a era das manifestaes estudantis e do movimento feminista. Um nmero crescente de moas preparava-se para romper laos conservadores que as mantinham exclusivamente n vida domstica e ir para o mercado de trabalho, almejando a independncia financeira e a realizao pessoal [...] (SATO, 2007; p. 50-51). Assim, Lady Oscar, mang que conta a histria de uma moa, filha de um general da guarda francesa do sculo XVIII, que foi criada como homem, defensora da monarquia e se tornar uma revolucionria idealista, sensibilizada com as injustias de sua sociedade viria a se tornar uma inspirao para as jovens japonesas que buscavam sua emancipao nas ltimas dcadas do sculo XX. Todavia o mang no algo que aconteceu no Japo somente no ps-guerra. Foi uma artista chamado Hokusai que, no sculo XIX, cunhou a expresso mang para intitular uma coleo de desenho caricaturais e humorsticos sobre diversos temas que se tornou muito popular e tornou a expresso mang sinnimo de desenho humorstico. O mang de antes da Segunda Guerra j tinha tido influncias das HQs (sigla de histria em quadrinhos) ocidentais desde a Era Meiji, quando os contatos entre Japo e ocidente haviam se restabelecido. Vrios quadrinhos foram criados satirizando o choque cultural entre os dois povos. Mas logo os Japoneses aprenderam com os ocidentais que o mang tambm serviria para abordar vrios outros temas de seu interesse, como a poltica, o amor, a guerra, as suas crenas. Atravs de Ozamu Tezuka, no ps-guerra, houve ento uma juno do que era o mang de antes e as novas tcnicas cinematogrficas ocidentais. A cultura pop japonesa tem sua base na cultura de consumo, nos valores erguidos nas dcadas de 1950 e 1960. Aps a derrota a Segunda Guerra mundial, o nacionalismo e a auto-estima dos japoneses sofreram um baque. Isso teria gerado na populao um complexo de inferioridade em relao ao ocidente, o que levou a uma aceitao e tentativa de imitao de tudo que representasse os Estados Unidos. Assim, os japoneses tentaram sim copiar o modelo de vida ocidental, sem o menor propsito de transformar sua cultura. O que eles almejavam mesmo era substitu-la. Isso afetou de maneira especial os jovens das dcadas de 1950 e 1960 que discordavam dos valores 24

anteriores guerra e tentaram refletir na adoo dos estrangeirismos o desejo de estar em sintonia com o que acreditavam ser o mais moderno e sofisticado. Esse tipo de comportamento foi identificado como gaijin konpurekusu (complexo de estrangeiro). (SATO, p.215). Para Chartier: (...) a cultura da maioria pode em qualquer poca em virtude de uma colocao distncia, construir um lugar ou instaurar uma coerncia prpria aos modelos que lhes so impostos, fora ou com sua concordncia, pelos grupos ou pelos poderes dominantes. (CHARTIER, p.60). O que tenho em mente no fazer uma apologia cultura japonesa como tal, tampouco dizer que esta sofreu alteraes irrelevantes com a influncia ocidental. O que prima este captulo colocar em questo a maneira como o Ocidente tem caracterizado a cultura japonesa moderna como se esta fosse mera cpia da nossa cultura, deixando de levar em considerao a capacidade que cada sociedade tem de renovar-se, reinventar-se de acordo com os seus anseios e necessidades. O ocidente, freqentemente coloca o Japo como a nao resignada, submissa aos Estados Unidos, principalmente durante o ps-guerra, sem levar em conta que existia, paralelo a este, outro Japo, aquele que promoveu protestos de carter anti-americano, que reinventou sua prpria indstria, que teve nos trabalhadores a principal colaborao para seu desenvolvimento, que inventou sua prpria moda, seus prprios hbitos de acordo com a nova realidade imposta ao Japo que renascia. Isso no negar a influncia ocidental e a introduo do capital estadunidense na sua reconstruo, mas admitir que o Japo, mesmo durante a ocupao, se desenvolveu com esforos de sua prpria nao, mesmo se debruando e admirando o ocidente voluntaria e involuntariamente foi capaz de criar sua prpria cultura pop nos moldes exigido pelo capitalismo. Sendo assim, possvel pensar que toda essa influncia a verdadeira inspirao da cultura japonesa de ento, e principalmente da cultura pop, porm a cultura japonesa no deixou de ser japonesa para ser ocidental. Seria apenas absurdo dizer que ela continua sendo a mesma, mas no que ela continua a ser mais japonesa do que nunca. O foco do prximo captulo ser a anlise de como a cultura dos mangs e, principalmente, dos anims se expandiu sutilmente no Brasil e desenvolveu novos olhares e interesses dos brasileiros sobre a cultura japonesa desde a dcada de 1990 com exibio de Os Cavaleiros do Zodaco.

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CAPTULO II

RECEPO DA CULTURA POP JAPONESA NO BRASIL: A FEBRE DOS CAVALEIROS, CARACTERSTICAS DO ANIMS E AS NOVAS FORMAS DE SE VER O JAPO

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II.

Recepo da cultura pop japonesa no Brasil: a febre dos Cavaleiros,

caractersticas dos anims e as novas formas de se ver o Japo.

A lenda nos diz que os cavaleiros sempre aparecem quando as foras do mal tentam apoderar-se do mundo. Numa era longnqua existia um grupo de jovens que protegiam Atena, a deusa da guerra. Eram os chamados Cavaleiros de Atena e sempre combatiam sem armas. Conta-se que com um movimento de mo eles eram capazes de rasgar o cu e de que com apenas um pontap abriam fendas na Terra. Hoje, de novo, um grupo de cavaleiros com mesmo poder e idntica coragem chegou Terra.(KURUMADA. Saint Seiya Epi. 01 - As lendas de uma nova Era, 1986)

Ao ler a epgrafe, tem-se impresso de que ela introduz um filme pico, no qual a mitologia grega o foco, porm, mesclando-se com valores medievais: deuses que presenteiam seus guerreiros com fora e coragem em troca de sua lealdade. Sem mencionar a fonte, poucas pessoas, na dcada de 1990, acreditariam que o trecho acima foi originalmente retirado de um anim e escrito por um artista japons, o mangak Masami Kurumada, criador de uma srie chamada Saint Seiya, que teve repercusso em quase todo ocidente com o ttulo de Os Cavaleiros do Zodaco. Entre as dcadas de 1960 e 1980, o Japo, aps impressionar o mundo nas olimpadas de Tokyo de 1964 e com elevadas taxas na economia nos anos 1970, passou a ser reconhecido e admirado mundialmente como potncia econmica e industrial. Seu reconhecimento tambm se deu atravs de sua cultura pop, como o cinema, por exemplo. Seus filmes de samurais, gueixas, (SATO, 2007; p. 11) yakuza e arte do karat, influenciaram at mesmo Hollywood, que lanou o filme Karat Kid, despertando, nos ocidentais, interesse pelas artes marciais japonesas. No Brasil, esse efeito se fez sentir de vrias formas. Nossa aproximao com a cultura miditica japonesa se deu atravs de emissoras que inauguraram pela primeira vez, na dcada de 1970, a presena de heris japoneses na tev aberta, com a exibio de seriados como National Kid e Ultraman. Na dcada seguinte, Record, SBT11, e 8

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SBT a sigla da empresa televisiva Sistema Brasileiro de Televiso

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Rede Manchete, principais emissoras nacionais da poca, utilizaram, alm de filmes e seriados, muitas animaes japonesas em suas programaes. Alguns canais como o SBT, por exemplo, tinham programaes deficientes e utilizavam tambm desenhos e seriados estadunidenses para cobrir lacunas na transmisso.
No incio da dcada de 1990, o SBT no tinha nada pra passar e repetia um seriado mais de uma vez por dia e vrias vezes na semana, sabe. Era at irnico porque o nome do seriado era Histria sem fim. Teve vezes que eu tinha terminado de assistir e em seguida assistia o mesmo episdio. Eu era moleque... No tinha nada para fazer mesmo. (Adriano -31

anos, assistente em manuteno domiciliar, Campina Grande-PB. Entrevista colhida em 25/08/2009) Tapar os buracos da programao era uma das principais tarefas designadas tambm s animaes, pois no Brasil ainda reina no imaginrio popular que animao produo de contedo ingnuo ou de baixa qualidade, voltada para o pblico infantil. Na dcada de 1980, ttulos de animao japonesa, principalmente, aqueles cuja protagonista era sempre uma criana aventureira, chegaram aos montes s telinhas nacionais. Quando o brasileiro de classe mdia pois s este podia ter uma televiso nessa poca - acompanhava as primeiras animaes que aqui chegaram nas dcadas da 1970 a 1980, provavelmente no tinha uma noo clara de que se tratava de animaes japonesas. Quando assistiam animaes como Speed Race (1970) e Super Dnamo (1973); A princesa e o Cavaleiro (1970-1980); Favos de Mel (1987); A menina das Flores (1980); Prncipe planeta de 1970; e aos tokusatsu12 da dcada de 1980, tornavamse precursores na apreciao de uma mdia que se tornaria muito popular na dcada seguinte, os anims. (Ver anexo I para uma melhor compreenso da trajetria da animao japonesa no Brasil). Os anims tiveram, nos anos de 1980, um espao bem maior do que se acredita na tev aberta brasileira. Era uma poca de abertura poltica e com o abrandamento da censura, empresrios como Adopho Bloch, lder da Rede Manchete e Silvio Santos, dono do SBT, traziam programaes ousadas, com filmes, seriados, programas de auditrio e muitos desenhos animados. 9

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Tokusatsu (em japons: =tokusatsu) uma abreviatura da expresso japonesa "tokushu satsuei" (em japons: ?), traduzida como "filme de efeitos especiais". http://pt.wikipedia.org/wiki/Tokusatsu Acesso em 26/11/2010.

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Muitos anims foram exibidos em programas populares como Cometa Alegria e Clube da Criana na Manchete, Show Maravilha e Bozzo no SBT13.
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Mesmo assim,

muitos desenhos que foram transmitidos no eram reconhecidos pelo pblico nacional como animaes japonesas. Esse quadro mudou completamente a partir de 1994 e teve como principal apresentador do conceito de anim o ttulo Os Cavaleiros do Zodaco, que iniciou no apenas o boom dos anims em terras tropicais, como tambm preparou terreno para o desenvolvimento de uma cultura entre os jovens a partir de sua apreciao por desenho e quadrinhos japoneses. Quando chegou rede Manchete, Os Cavaleiros14 tinha uma nica misso, popularizar e vender bonecos dos seus personagens em miniatura. No era esperado pelos investidores que um desenho to diferente do que o pblico brasileiro estava acostumado a ver ganhasse tamanho reconhecimento a ponto de retardar a falncia da emissora que, naquela poca, se encontrava em srias dificuldades. Uma animao cheia de cores, com personagens de traos bem definidos, cada um com personalidades e histrias de vida diferentes e contendo uma fuso dos mitos ocidentais com orientais foi capaz de deixar aficionado o pblico entre 12 e 25 anos. Alavancou 13 pontos no ibope da Manchete, quando no auge de sua transmisso, pontuao que, segundo especialistas, na poca e para uma animao, foi um record. A Revista Heri, que praticamente inaugurou o tema anim e mang no pas, chegou a dar mais de quinze pginas aos Cavaleiros, que estiveram presentes na maioria de suas edies. Lanado, no Japo em 1987, pela Toei Animation, intitulado de Saint Seiya e baseado no mang do mangak Masami Kurumada, Os Cavaleiros do Zodaco gerou, entre os jovens, um fenmeno chamado a febre dos Cavaleiros (SATO, 2007; p45). O seriado teve imensa repercusso que virou manchete em alguns dos principais jornais e revistas do pas. A revista Veja, por exemplo, cedeu espao em suas pginas por duas vezes, uma em 1994 e a segunda em 1995, quando a srie estava em seu auge, no apenas sendo exibida na televiso, mas tambm nos cinemas nacionais.

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Informaes extradas do site InfanTv : A Mquina do Tempo rumo sua infncia! http://www.infantv.com.br/ Acesso em: 09, 10 e 11/2010. 14 Forma abreviada de Os Cavaleiros do Zodiaco. Outra forma muito por fs para se referir ao anime sua sigla, CDZ.

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Ora, em 1994, o pblico brasileiro estava dividido entre as programaes das principais emissoras brasileiras: Rede Globo, SBT e Rede Manchete. Os programas infantis na parte da manh, na Globo, eram Xuxa Park e a TV Colosso; no SBT havia a Vov Mafalda e Bom dia & CIA; na Manchete, eram acompanhados os seriados japoneses (tokusatsu), o programa Duda Alegria e Clube da Criana, no final da tarde. O pblico estava sedento por novidade e j fazia certo tempo que no se via nenhum desenho japons na tev. Isso fez com que as peripcias dos Cavaleiros despertassem a curiosidade do pblico infanto-juvenil quando transmitidas no programa Duda Alegria, s 09h30min da manh e no Clube da Criana 18h00min da tarde. Os veteranos, fs de animao, reconheciam os desenhos japoneses como japanimation, portanto, Os Cavaleiros se tornou um marco no apenas para a vinda de outros ttulos, mas sobretudo, para o reconhecimento do termo anim como designao de animaes nipnicas.
Tendo em vista que a exibio na TV de Os Cavaleiros do Zodaco em 1994, se tornou o divisor de guas da popularidade do anim e do mang no Brasil, alguns profissionais do segmento chamam o perodo anterior a 1994 de AC (Antes dos Cavaleiros) e o perodo posterior de DC (Depois dos Cavaleiros).No Brasil os jovens lem os mangs sem distino de sexo, mesmo aqueles que no Japo so classificados como mang para meninas (HAYKAWA, 01 de dezembro de 2008 - Embaixada do Japo no Brasil).15

Se inicialmente, a inteno era vender bonecos, o desenho foi alm do esperado, possibilitando tambm uma tmida abertura do mercado para mangs e itens relacionados. Os patrocinadores se surpreenderam com a procura das fitas de vdeos trazendo longas-metragens da srie que venderam 70.000 cpias no ano de 1995, e com disco da trilha sonora em verses em portugus, que vendeu mais de 210.000 cpias (VEJA, 1995; p.96 19/11/1995). Os bonecos dos Cavaleiros do Zodaco eram os brinquedos mais desejados no dia das crianas e no natal do mesmo ano. No Jornal da Paraba uma matria sobre a venda de brinquedos do dia das crianas mencionava que 11 os bonecos mais vendidos, naquele momento, era da linha dos Cavaleiros do Zodaco, rplicas dos personagens da tev. (Jornal da Paraba, 8 /10/ 1995).
HAYKAWA, Sakiko. Contexto do Mang e do Anim no Brasil - adida cultural da Embaixada do Japo no Brasil. Traduzido do japons, 2008. Divulgao e Cultura: Cultura Japonesa. Embaixada do Japo no Brasil. http://www.br.embjapan.go.jp/cultura/manga_anime.htm e http://www.br.emb-japan.go.jp/; Acesso em 27/11/2010.
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Figura 3: Psteres dos Longas-metragens dos Cavaleiros do Zodaco na dcada de 90. O primeiro se refere ao filme A batalha Final, e o segundo, ao filme Os guerreiros do Armagedon. (Imagens extradas do Site

http://saintseyia.sites.u ol.com.br em 25/11/2010).

Os psteres na imagem acima eram o chamado para as crianas e adolescentes irem ao cinema prestigiar o seriado. Em todo o Brasil, Cavaleiros tornou-se a atrao dos cinemas nacionais. Segundo a revista Veja, estiveram presentes em 209 cinemas do pas e em julho de 1995, a revista escreveu que:
Nunca um filme estreou no pas ocupando tantas salas ao mesmo tempo e poucas vezes um longa-metragem infantil enfrentou concorrncia to feroz numa temporada de frias de julho. (...) Os bonecos dos cavaleiros, importados, tambm no param nas prateleiras das lojas: 800.000 deles j foram vendidos at agora. Os domins e quebra-cabeas com os personagens lanados por uma tradicional indstria de brinquedos paulista so responsveis por 60% de seu faturamento. E tambm nas bancas de jornais os cavaleiros prometem arrasar: o nmero 36 da revista infanto-juvenil Heri, dedicado a eles, chegou s bancas com uma tiragem de 450.000 exemplares. (Revista Veja,p.96; 19/07/1995).

Essa adorao generalizada entre os jovens teria entre uma de suas motivaes uma histria contada em doses homeopticas, sendo necessrio v-la at o fim para se descobrir todo o sentido da trama, com captulos que se encerram deixando o telespectador mais curioso ainda no momento em que este imaginava que iria descobrir todos os segredos da histria. Isso deixava muitos adultos confusos por no terem pacincia ou tempo de acompanhar toda a trama, preferindo dessa maneira rotular o desenho de confuso e amador ao compar-lo com desenhos da Disney, que geralmente tem em suas aventuras uma concluso a cada episdio.

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Personagens misteriosos, relacionados a heris, seres e deuses mitolgicos, como Hrcules, Perseu, Cerberus, Medusa, Pegasus, Andrmeda, Atena, Poseidon e com poderes mgicos, mas, sobretudo com problemas bem humanizados. Entre muitos outros aspectos, os cavaleiros demonstram ser, em alguns momentos, nada mais que jovens normais, com problemas familiares, envolvidos em tringulos amorosos, tendo decepes, desiluses, mas sempre determinados a enfrentar qualquer obstculo. Fs daquela poca ainda hoje relembram o porqu de se sentirem atrados pelo anim. O estudante de Letras pela UERJ, Rafael Shuabb diz que:
Os principais fatores que conseguiram me prender a Cavaleiros do Zodaco foram: forte unio entre os personagens (no comeo do anime, dois momentos me marcaram muito: quando o Shiryuu quase morre para restaurar a armadura do Seiya e quando o prprio Cavaleiro de Drago se cega para derrotar o Argol e, assim, salvar seus amigos); valores morais sendo defendidos at as ltimas conseqncias (amizade, Justia. honra etc); a relao entre mitologia e astrologia, dois temas que muito me interessam, e, por fim, a conduo dramtica das lutas, com a constante superao promovida pelos personagens principais da srie (o que, entretanto, comum a diversos anims do gnero). Uma vez que um anime que fala sobre guerras entre deuses e seus guerreiros (de modo geral), as cenas violentas so totalmente pertinentes. Alm disso, as cenas de violncia em Cavaleiros do Zodaco sempre so permeadas por dramas pessoais, luta por idias etc. Nunca por pura e simples violncia gratuita, sempre h motivo maior que as motiva. Obs: Vale lembrar que no Japo no h censura de desenhos para as crianas e jovens. Naquela sociedade, no h esse tipo de falso moralismo tipicamente ocidental. (Rafael Schuabb, 25 anos, Rio de Janeiro, RJ. Entrevista colhida via Orkut na comunidade Saint Seiya: The Lost Canvas)16

Atravs das colocaes de Rafael podemos analisar vrios pontos no roteiro dos Cavaleiros do Zodaco. Quando se fala em valores morais, deve-se sempre pensar que sociedades to distintas quanto a japonesa e a brasileira podem ter aproximaes, mas geralmente so as diferenas culturais as que mais se evidenciam. A violncia, por exemplo, dita pertinente por Rafael algo a se observar. Ao mencionar que o
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Endereo eletrnico comunidade Saint Seiya: The Lost Canvas 7/10/2010. http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22435107)Acesso ou http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22435107 em 07/10/2010.

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personagem Shiryu perfurou os olhos com os prprios dedos para no sucumbir ao olhar da medusa, isso no visto, pelo f, como pura e simples violncia, mas como algo comovente. Desta atitude dependia a vida de seus amigos, Seiya e Shun que haviam sido petrificados pela magia do escudo do Cavaleiro Algol de Perseu, como possvel ver na imagem abaixo.

Figura 4: Cenas do episdio 28, O golpe de misericrdia do Drago de os Cavaleiros do Zodaco. (Imagem retiradas do prprio episdio 28 de Os Cavaleiros do Zodaco, atravs do recurso Print Screen).

Na primeira imagem, Shiryu com olhos feridos destri o escudo da medusa e derrota o Cavaleiro de Perseu. Na Segunda, aps a batalha, ele reencontra Seiya e Shun que se livraram do feitio do escudo de Perseu, cujo poder havia lhes tinha tornado em pedra, porm lamentam a condio do seu amigo. Os Cavaleiros do Zodaco foi interpretado pelos crticos como uma pssima influncia para as crianas, pois reinava a idia de que o desenho era visto somente pelo pblico infantil, alm de existir o estranhamento de valores de uma cultura que no se conseguia assimilar de imediato. poca de sua exibio era considerado extremamente violento, porque, para a sociedade brasileira, o anim no tinha todos os pr-requisitos para uma classificao livre. Enquanto no Japo, o mesmo foi feito para uma faixa etria a partir dos treze anos de idade. Para os apreciadores desta animao, a violncia que conduzia certas atitudes dos personagens era aceitvel de acordo com a finalidade dos atos. A diferena entre estas cenas violentas, ditas pertinentes, que esses atos no so de violncia gratuita, mas que visa alcanar a paz felicidade para todos. Porm, preciso lembrar que, a classificao para um ato violento diferente em ambas sociedades. Para um f e/ou talvez para um japons, natural pensar que as motivaes dos personagens justificam o ato. Para o olhar ocidental, o que vlido a exibio do ato em si. 33

A Revista Veja dizia ainda que o desenho era melhor compreendido pelas crianas do que por adultos, a histria parecia no fazer sentido e que umas vezes exacerbava ao e outras vezes era completamente parado demais(VEJA, p.97; 19/07/1995). O que explicaria estas colocaes que o desenho seguia um roteiro que se distanciava das animaes as quais se estava habituado e cuja compreenso s possvel se acompanhado desde o primeiro at o ltimo episdio da srie. Os mais jovens podiam compreend-los melhor porque, alm de acompanhar atentamente o seriado, eles corriam de suas escolas, no final da tarde, para ver a reprise do que j haviam visto pela manh. Compravam tudo relacionado srie desde revistas at armaduras de plsticos que eram anunciadas na tev. Os crticos falavam de um desenho que incitava as crianas violncia, enquanto a maioria dos fs veteranos discordava e explicava o seu ponto de vista. Diziam-se e dizem-se ainda atrados pelos valores de amizade, companheirismo e superao em cada personagem, o fascnio pela mitologia grega e claro, os poderes mgicos e golpes de luz que cada um possua. Assim como Rafael, o estudante de Engenharia de Minas, Ricardo Miranda, da cidade de Cat, na Bahia, relata que:
No incio era apenas as armaduras, golpes essas coisas... Hoje em dia... Desde 94, fiquei muito mais prximo de CDZ* por causa da filosofia de superao que o anime transmite. Essa filosofia eu realmente aplico em minha vida. Eu acho que quando comecei ter essa noo de assistir e entender CDZ, eu passei a ser um f, e no apenas um telespectador. (Ricardo Miranda, 23 anos, residente em Cat, Estado da Bahia. Entrevistado por MSN em 02/10/2010).

Nota-se no discurso do entrevistado que desenho se tornou uma referncia. Se quando criana, ele apenas se encantava com os efeitos especiais, agora que se tornou adulto, o desenho no deixou de lhe interessar. Isto acontece em razo do anim possuir um roteiro que articula a fantasia com situaes vividas por qualquer ser humano comum, seja adulto, criana ou adolescente. Atravs dos Cavaleiros, Ricardo revela ter construdo um modelo de conduta, na qual ele acredita ter aprendido que preciso sempre se superar mesmo diante as mais duras dificuldades. Vanessa Bertola do Rio Grande do Sul, disse que:
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Quando eu comecei a notar que, diferente daqueles desenhos que eu sempre assistia e apenas serviam pra me fazer rir ou achar bonitinho, CDZ tinha algo a mais, eu tinha no mximo
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Sigla de Cavaleiros do Zodaco

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uns 7 ou 8 anos, mas ficava impressionada com os valores ensinados em Cavaleiros, eu chorava, sofria e aprendia. Os Cavaleiros eram e so pra mim como os amigos de carter,generosos e prontos para dar a vida pelos outros que infelizmente eu jamais tive. (...) no caso de CDZ, at mesmo a violncia tinha uma razo de ser, o ideal nunca foi matar e sim lutar pela vida. Bom, pelo menos pra mim foi o que eu sempre notei em CDZ e o que compensava uma cena mais violenta ou outra. (Vanessa Bertolla, 24 anos, Alvorada-RS. Entrevista colhida atravs do Orkut na Comunidade CDZ/SAINT SEIYA, realizada em 09/10/2010.17
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Os Cavaleiros do Zodaco exacerbava ideais de amizade, determinao, fraternidade, solidariedade, trabalho em equipe, a capacidade de sacrificar-se pelo bem dos entes queridos. Diferente dos desenhos ocidentais, os japoneses no censuram cenas onde os personagens podem se ferir ou machucar outrem at a morte. A ideia em pauta a do modo de como se aborda ou se justifica o ato considerado violento. Muito embora os Cavaleiros sangrassem ou no hesitassem em matar o oponente, a histria acontece no contexto de uma guerra sem trgua e onde at mesmo aqueles que nossa cultura chamaria de viles possuem valores de honra e lealdade. Para os fs, um desenho que mesmo o que se coloca como violncia segue uma lgica. comum, para eles, e aceitvel ver nos anims, que um personagem ceda sua vida em prol de um bem maior. O que realmente necessrio frisar sobre a questo da violncia, seja em Os Cavaleiros, em desenhos ocidentais, filmes ou seriados, que o ato violento no deve ser banalizado. A obra a Violncia na Sociedade Contempornea, organizada por Maria da Graa Blaya Almeida, reflete a idia de que:
Todos somos potencialmente violentos. A maneira de administrar essa agressividade que nos diferencia uns dos outros. Alguns encontram formas construtivas para canalizar a prpria destrutividade. Mas h os que influenciados por fatores endgenos e exgenos - costumam descarregar nos outros a sua violncia. ( A violncia na Sociedade Contempornea (org. Maria da Graa B. Almeida; p.13, 2010).

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Endereo eletrnico da comunidade CDZ/SAINT SEIYA: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=21702325 Acesso em: 09/10/2010.

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Figura 5: Imagens oficiais de Os Cavaleiros do Zodaco criado por Masami Kurumada e produzido pela Toei Animation. Extradas via internet em: http://www.rodrigoflausino.com/imagens/animes/cavaleiros_do_zodiaco/cavaleiros_do_zodiac o_01.jp; e http://www.os_cav_do_zodiaco.blogger.com.br/Os_Cavaleiros_Criancas.JPG. Acesso em 25/10/2010.

A imagem direita mostra os cinco Cavaleiros unindo punhos como se estivessem prontos para dar suas vidas juntos por um ideal. Na imagem esquerda, os Cavaleiros parecem adolescentes normais, pousando em um cenrio de runas gregas, como se a foto fosse uma lembrana de uma viagem. Com expresses simpticas e gestos de irmandade se ver quanto os personagens so prximos entre si. Eis as duas faces dos heris japoneses: na primeira, eles vestidos com suas armaduras para salvar a humanidade e na segunda, como jovens normais que vivenciam momentos comuns a qualquer ser humano. As expresses em cada uma das imagens so bem contundentes e capazes de envolver o observador, fazendo com que este compreenda objetivamente os sentimentos dos personagens. Outra caracterstica importante do anime o destaque para a histria e mitologia. Dar roupagem moderna mitologia grega, misturando-a com a mitologia oriental foi o grande trunfo de Kurumada, que criou uma salada capaz de fazer simbologistas de planto delirar, mas ainda suficientemente acessvel s crianas. (SATO, 2007; p.43). Observe a seguinte imagem.

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Figura 6. Imagens dos protagonistas Os Cavaleiros do Zodaco. Extradas dos seguintes Endereos eletrnicos: (1) Ikki http://diegomaryo.files.wordpress.com/2008/08/011.jpg; (2)Shun http://cdzmania.flogbrasil.terra.com.br/fotos/c/5/1/cdzmania/1178057035.jpg; (3)Hyoga http://cavaleiroslego.blig.ig.com.br/imagens/hyoga.jpg; (4)Seiya e Shiryu http://img84.imageshack.us/img84/1901/bscap0004kp2.jpg; (5)Atena http://jbchost.com.br/henshin/imgmat/2008/09/18_jessica_alba_01.jpg; (6) Santurio de Atena http://i42.photobucket.com/albums/e323/Gemini-Saint/santuarioanoite.jpg

O personagem da imagem (1) se chama Ikki, o Cavaleiro de Fnix. Recebe este nome porque a constelao que rege seus poderes a constelao de Fnix, que tambm se refere a uma ave mitolgica grega que imortal, pois conta-se que sempre padece em chamas e ressurge de suas prprias cinzas. O personagem da imagem (2) se chama Shun e sua constelao regente Andrmeda e tambm se refere a uma personagem grega, a princesa Andrmeda. Segundo a mitologia, ela foi acorrentada como sacrifcio a um monstro marinho para aplacar a fria de Poseidon, deus dos mares. Na imagem (3) observamos Hyoga, o Cavaleiro, cuja constelao regente Cisne. Hyoga um representante da mitologia nrdica, sua terra natal Asgard, onde governa o deus nrdico Odin. Na imagem (4) temos dois dos personagens mais admirados do anim, Seiya e Shiryu. Ambos representam a aproximao entre mitologia ocidental e oriental, j que Seiya tem origem japonesa, mas recebe treinamento na Grcia, onde se torna Cavaleiro de Pegasus. E Shiryu, embora lutasse por Atena representa lendas, valores e crenas da cultura chinesa. A imagem (5) mostra Saori Kido, que embora criada no Japo, nasceu na Grcia e a representao da deusa mitolgica Atena. A ltima imagem, um local fictcio, o Santurio da deusa e o cenrio onde acontece a maior parte da trama exibindo runas semelhantes s runas dos templos gregos existentes at os dias atuais em vrios locais da Grcia. A imagem abaixo mostra o perfil da comunidade virtual no Orkut, intitulada Mitologia e Saint Seiya, possui atualmente 14.398 membros, onde a maioria deles so jovens que discutem sobre personagens e lendas da mitologia grega, oriental e nrdica, dentro e fora do contexto do anim.

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Figura 7: Imagem da pgina inicial da comunidade do Orkut Mitologia e Saint Seiya, adquirida atravs do recurso Print Screen e acessada em 25/11/2010 pelo endereo eletrnico: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=6371289.

Os Cavaleiros do Zodaco fez, dessa forma, aflorar no imaginrio das crianas e adolescentes da dcada de 1990, o iderio mgico da antiguidade, no qual os heris mticos poderiam realmente realizar proezas com seus super poderes e permitiu que estes renascessem em uma era moderna. Fizeram com que muitos destes jovens confundissem realidade e fico, chegando a acreditar na possibilidade dos personagens serem reais envoltos numa mescla de mitologia e atualidade, j que embora a mitologia reinasse, foi num Japo moderno, tecnolgico e de comunicao de massa que a trama teve incio, e a princpio mostrando os personagens como pessoas normais. (SATO,2007; p.45) Para muitos jovens brasileiros dos anos 90, a mitologia grega foi apresentada pelos Cavaleiros do Zodaco. Heris, deuses, semi-deuses, monstros e outros seres mitolgicos eram enfticos, despertando curiosidade na medida que se descobria que, em algum momento da histria, houve seres humanos reais que acreditavam na existncia destes seres. Alguns fs, como Rafael, desde ento passaram a se interessar 38

por histria e mitologia. Partindo da, pertinente questionar: No seriam os anims, ricos em temticas histricas, um importante meio de fazer os jovens aprenderem histria atravs de uma fonte que os interessa, que os provoque, que os comove e os chame a ateno? No seria Os cavaleiros do Zodaco um bom exemplo? A proporo de carisma e seduo que cercava o anim foi capaz de atrair at mesmo um inesperado pblico feminino. Seu pblico alvo eram garotos a partir dos treze anos, j que o mang e o anim foram produzidos visando o pblico masculino. Porm, sua adorao se deu principalmente por meninas entre 11 e 20 anos. Algo que surpreende quando lemos a sesso de cartas da revista Heri, na poca da exibio do seriado. A revista possua um bloco intitulado Correio Galctico, em clara referncia a um torneio existente na srie, e nele no incomum encontrar cartas de fs que discutiam sobre os personagens como se estes existissem. Os fs elogiavam, brigavam e solicitavam informaes pessoais dos personagens como idade, signo zodiacal e at a sexualidade dos mesmos era posta em questo. No familiarizados o bastante com o visual andrgeno dos personagens, os fs da poca no se permitiam pensar que um personagem masculino poderia ser sensvel ou vaidoso. Personagens como Shun de Andrmeda, por exemplo, tinham sua sexualidade posta em dvida at pelos editores da revista. Curiosas para saber sobre os rumos da histria, j que na poca a tev aberta atrasava a compra de novos episdios e at fazendo correes revista, meninas escreviam Heri solicitando resumos. A leitora Sandra Midori tinha muitos questionamentos sobre uma das principais abordagens da srie. A mitologia grega:
(...) Apesar da minha idade, (18 anos) adoro muito desenhos e sou f dos Cavaleiros do Zodaco. Gostaria de fazer uma pequena crtica: vocs erraram o nome do personagem. Nas pginas 7 e 8, escreveram nos quadrinhos: Seiya luta sem a armadura e Seiya espreita o inimigo. Na verdade, o personagem no quadrinho Ike. Ah, queria saber sobre a histria do Cisne, Drago, Pegasus, Andrmeda, Fnix e Athena na mitologia.(...) Sandra Midori Araki. So Paulo-SP. (Revista Heri- Correio Galctico, n4)

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Entre o ano de 1994 e 1996, a maioria das edies da revista Heri quase sempre os trouxe nas capas a ponto ter sido considerada uma revista quase exclusiva para eles. De pouco mais que uma centena de nmeros, a revista dedicou 50 capas aos Cavaleiros alem de matrias sobre eles em quase todas elas.18

Figura 8: Imagens de capa de edies da revista Heri da dcada de 1990. Imagens adquiridas em http://www.cavzodiaco.com.br/heroi.jsp Acesso em: 25/11/2010. Publicada a princpio, pela Sampa Editora e depois pela Acme Editora, a Heri trouxe muitas matrias sobre outros seriados japoneses, desenhos clssicos e filmes de estria no cinema. Mesmo com o trmino da srie, a revista continuou com suas tiragens mais modestas, porm atualmente no mais publicada. 15 Em 1997 cessam as reprises de Saint Seiya na Manchete. Porm, com o mercado de mangs ganhando adeptos no final do milnio, em 2001, a Editora Conrad publicou novamente o mang dos Cavaleiros, obtendo record de vendas. Em 2004, os Cavaleiros do Zodaco voltaram televiso brasileira pela Rede Bandeirantes, levantando novamente uma considervel audincia. Atualmente esto sendo transmitidos episdios inditos da srie pela mesma emissora s 08h00min da manh de segunda sexta. 16 Sendo at hoje cultuado pela gerao dos anos 90, este anim consegue, a cada dia, mais adeptos entre a nova gerao. Sua maior comunidade no Orkut Os

Cavaleiros do Zodaco, possui 255.799 membros, a comunidade Eu adoro os Cavaleiros do Zodaco possui 17.132 membros e a maior comunidade do personagem principal do anim, Seiya de Pgaso, possui 28.568 membros. Estas so as maiores
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Informaes extradas do maior site brasileiro referente aos Cavaleiros do Zodaco. http://www.cavzodiaco.com.br/heroi.jsp Acesso em 25/11/2010.

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comunidades entre muitas outras espalhadas pela rede social. Curioso foi perceber a existncia uma comunidade virtual chamada CDZ Agncia de namoro de Fakes19 com 3.238 membros, onde fs da srie, com perfis de personagens, 17 interagem em busca de relacionamentos virtuais. Cristiane A. Sato, quando analisou o fenmeno provocado por Saint Seiya, expressou bem uma caracterstica de nossa sociedade, um dos vrios motivos que poderiam ter colaborado para aceitao e adorao desse anim entre os jovens brasileiros. Para Sato,
No mundo contemporneo, onde se nasce e se vive em zonas urbanas forte e artificialmente iluminadas noite, as crianas no se renem mais a cu aberto para ver as estrelas e escutar histrias sobre heris e deuses fantsticos, que ligavam a existncia da humanidade aos corpos celestes. (...) a tev foi o meio pelo qual antigas lendas foram contadas com uma embalagem modernizada, e curioso constatar o apelo que tais lendas ainda exercem numa poca em que h menos poesia diante da evoluo tecnolgica e cientifica(...). Os Cavaleiros mostrou que mesmo no mundo atual ainda h espao para a fantasia pica, tanto quanto na antiguidade.(SATO, P.46, 2007)

Embora nossa sociedade parea mais apressada e ctica, as pessoas so capazes de se comover com os heris picos representados em Cavaleiros. Isso significa que talvez nosso tempo no seja mais desprovido de poesia que outras pocas. Essa poesia est apenas enclausurada, enquanto as pessoas so submetidas velocidade exigida pelo nosso tempo. interessante observar que so os jovens de uma sociedade capazes de dar visibilidade e nova esttica poesia de seu tempo de acordo com suas prprias necessidades. Nesse momento, a arte se torna vlvula de escape e os Cavaleiros representaram uma destas vlvulas que atingiram mais facilmente a sensibilidade dos jovens. Mesmo que Os Cavaleiros do Zodaco tivesse sado do ar, a porta estava aberta para a introduo de outros anims na tev brasileira. Posteriormente foram exibidos Sailor Moon, Yu Yu Hakusho, Shurato, Samurai Warriows, Super Campees, na Manchete; Fly, Gerreiras Mgicas de Reyaerth, Street Figther II e Dragon Ball no SBT.
Fake ("falso" em ingls) um termo usado para denominar contas ou perfis usados na Internet para ocultar a identidade real de um usurio. Fake um termo usado em relao tambm aos jogos, por exemplo, quando so falsos e nada est contido l dentro. Para isso, so usadas identidades de famosos, personagens de filmes, desenhos animados, animes e at mesmo de pessoas conhecidas do dono da conta. Como no se sabe a identidade real do usurio, comum chamar o seu perfil de fake. http://pt.wikipedia.org/wiki/Fake Acesso em 27/11/2010.
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Muitas revistas que os traziam como contedo principal possibilitaram ao pblico jovem um maior acesso e conhecimento sobre o assunto. A partir de 2000, a adeso aos anims se intensificou ainda mais. Os jovens comeam a discernir a arte do mang e diferenci-lo dos gibis. Comeam a procurar quadrinhos japoneses e algumas editoras, de modo cauteloso, passam a apostar no mercado nacional com a introduo dos primeiros quadrinhos japoneses. Devido boa recepo dos anims, o nmero de mangs aumentou e passaram a ser publicados em sua forma original, ou seja, lidos da direita para esquerda. Hoje, pode-se dizer que os leitores de quadrinhos japoneses j superam os leitores de gibis. Essa aproximao representou um estreitamento das relaes entre nossa cultura e aquela que um dia nos parecia quase impossvel de assimilar. Neste ano de 2010 a revista brasileira Neo Tokyo, especializada em cultura pop japonesa, preparou uma edio para comemorar os dez anos de mang em leitura oriental. Desde o ano 2000 as editoras Conrad e JBC so as principais editoras de mang no Brasil. A partir de ento, foram lanados vrios ttulos como, por exemplo, Samurai X (Hurouni Kenshin), Guerreiras mgicas de Rayearth, Sakura Card Captor, Berserk, Inuyasha, Naruto, One Piece e Hunter X Hunter (NEO TOKYO, n55; p.22). O nmero de adeptos s produes nipnicas est crescendo no apenas no Brasil, mas em todo o ocidente, inclusive desafiando a hegemonia das produes em animao dos Estados Unidos, que se encontra tambm influenciada pelo que hoje conhecido como estilo mang. Junto com o estilo mang, vm os anims e outras categorias da indstria de entretenimento japonesa, como msica, moda, cinema, tev, em fim, comportamento e consumo. Desenhos animados como Ben 10, As Espis Demais, Avatar foram criados com caractersticas tpicas de mang e Os Jovens Tits. Este ltimo, produzido pela Waner Bros, alm dos traos e onomatopias tpicos da animao japonesa, chegaram ao ponto de ter a msica de abertura interpretada por uma banda japonesa Puffy AmiYumi, sendo considerado um pseudo-anim (Murikanime). No Brasil, por exemplo, gibis como Luluzinha, Turma da Mnica Jovem, e Peter P tambm foram publicados utilizando traos caractersticos dos quadrinhos japoneses. As emissoras passaram a investir mais em exibies. Foram transmitidos pela Rede Globo Inuyasha, Rurouni Kenshi (Samurai X), Pokmon, Digimom, Bey Blady, Yugi Oh!; Dragon Ball, Shaman King, Sakura Card Captor e Hantaro; na Rede Bandeirantes foram transmitidos Tenshi Muyo e Bucky; na rede Record havia transmisso de Pokemon. A Rede TV! exibiu Full Metal Alchemist, Viewtiful Joe e 42

Hunter X Hunter. A emissora de televiso SBT comeou a transmitir Naruto, que at ento angaria fs em todo Ocidente em propores que possivelmente alcancem ou superem os Cavaleiros do Zodaco. A mesma emissora tambm transmitiu One Piece, que teve uma vendagem de mangs muito elevada e atualmente um dos anims mais populares do Japo20. Todavia, para os fs, emissoras de televiso brasileiras ainda pecam em suas transmisses e so conhecidas por imposio de censura s sries e dublagens de m qualidade. Alguns dos anims que chegam a ser transmitidos no Brasil so antes editados por companhias estadunidenses, que se utilizam de cortes para adequar os anims a sua ideia de politicamente correto. 1819 Segundo a adida cultural da embaixada japonesa no Brasil, Sakiko Hayakawa, embora de Os Cavaleiros do Zodaco tenham propagado a idia do anime, essa popularidade tambm deve ser atribuda presena de imigrantes e descendentes japoneses no pas. A histria dessas mdias comeou aps a Segunda Guerra Mundial e muito antes de sua massificao em fins da dcada de 1990. Hayakawa, tambm acredita que outros fatores tenham colaborado para essa popularizao tais como a intensa relao de negcios entre os dois pases, intermediada por nikkeis21 e brasileiros residentes no Japo. Com base de negcios no Japo, o intercmbio e a conseqente comercializao de anims e mangs, no Brasil, foi intensificada; a existncia de tradutores competentes em grande quantidade (predominantemente nikkeis) e elaborao de Fansubs, que consiste em legendas feitas voluntariamente por grupos de fs, constitudo por equipe de traduo, equipe de reviso e equipe de editorao. No dia seguinte ao da transmisso no Japo, j circula na Internet a verso com fansub22.

. As informaes sobre One Piece foram encontradas no site: http://www.animesubers.com/2010/05/audiencia-de-anime-na-tv-aberta.html Acesso em 25/11/2010 nikkei (em japons: ?) uma denominao em lngua japonesa para os descendentes de japoneses nascidos fora do Japo ou para japoneses que vivem regularmente no exterior. Atualmente calcula-se que existam 2.950.000 nikkeis ao redor do mundo. As maiores comunidades nikkei esto no Brasil (So Paulo e Paran), Estados Unidos (Califrnia e Hava) e Filipinas. H tambm importantes comunidades nikkei no Peru, China, Canad e Inglaterra. http://pt.wikipedia.org/wiki/Nikkei Acesso em 27/11/2010
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(HAYKAWA, 2008; http://www.br.emb-japan.go.jp/cultura/manga_anime.htm; Acesso em: 27/11/2010).

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Isso se deve pelo fato de o nmero de anims que chegam tev brasileira no atender necessidade do pblico que geralmente baixa seus anims favoritos de sites e blogs especializados. A maioria dos fs de anims, brasileiros no nikkeis at preferem assist-los com legenda, devido aos erros em dublagens e censura imposta em muitas seriados.

Assim, a internet acabou, de certa forma, diminuindo a tiragem de revistas sobre anime. Afora todo potencial da internet, o sucesso estaria tambm nas histrias dramticas que se aproximam do cotidiano, da realidade vivida pelas pessoas. So quadrinhos e desenhos produzidos para todas as idades, j que no Japo, anim e mang so como as novelas para o Brasil. Todas as faixas etrias lem, no apenas crianas ou adolescentes. E o mercado desse tipo de entretenimento um dos mais importantes movimentando bilhes de ienes por ano. Os personagens de anim tm traos bem definidos que expressam suas emoes com veemncia atravs dos seus olhos grandes, suas cores e alcanam a sensibilidade de quem l e ver mangs e anims. Expresses de desespero, ira, bom humor, seriedade, tranqilidade, preocupao, tristeza e solido podem ser observadas de modo evidente em cada personagem da imagem abaixo.
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Figura 9: Na seqncia personagens Ruffy, Naruto e Saori dos anims One Piece Naruto e Cavaleiros do Zodaco. As imagens acima foram retiradas das seguintes das seguintes fontes: http://cantodobardo.com/wp-content/uploads/2010/05/Monkey-D-Luffy.gif; Episdio 275 de One Piece cujo ttulo O passo de Robin, a garota que foi chamada de demnio; http://4.bp.blogspot.com/_FzcKVUsjeT0/S94jKnH5A2I/AAAAAAAAABM/ch81mKqsKa4/s1 600/uzumaki-naruto1.png; http://www.narutoimagens.com/img/naruto702651044.jpg; http://farm4.static.flickr.com/3516/3266267717_c71e2fd8f0.jpg?v=0; http://lh4.ggpht.com/_TPcJPEP3uzM/R1a8bd68OMI/AAAAAAAAAEs/7cf1w8Ps1SA/ali5.jpg Acessos em: 25/11/2010.

No primeiro quadrinho da imagem acima, observa-se respectivamente, Ruffy, do anim One Piece, com duas expresses marcantes de sua personalidade. Ruffy um menino borracha, pois comeu um fruto amaldioado. Ele busca realizar o sonho de se tornar o rei dos piratas. Ruffy geralmente alegre, inocente, amigvel e dcil, mas torna-se extremamente poderoso, forte e ameaador quando algum fere seus amigos. Na segunda seqncia temos Naruto o personagem principal do anim que leva seu nome com uma expresso de firmeza, confiana e seriedade e outra de tristeza e rejeio. Pergunto-me que telespectador no se comoveu quando Naruto estava no balano da escola, sozinho e chorando por no ter conseguido passar no ltimo exame da escola primria para ninjas, enquanto seus colegas comemoravam com seus pais. Naruto, garoto de nove anos, aprendiz de ninja e rfo. Ele tem um sonho, o de se tornar Hokage, o lder da vila onde nasceu. Dessa forma, ele poder proteger todas as pessoas que ama, muito embora tenha sido rejeitado por elas, devido maldio que carrega desde que era apenas um beb. No entanto, aos poucos ele vai conseguindo o respeito de todos e, assim como Ruffy, consegue fazer amigos em todos os lugares em que passa. Na terceira seqncia, observamos a personagem Saori Kido, vestida com a armadura de Atena, a deusa grega da sabedoria e em seguida a mesma personagem envolta em luz flamejante, com um olhar que expressa sua divindade e com uma vestimenta que seria uma verso moderna da armadura da deusa. Mas, Saori , sobretudo, uma garota de treze anos, com um grande instinto maternal e protetora de seus amigos, alm de ser apaixonada por um de seus cavaleiros. Tem um corpo frgil e durante a infncia foi muito mimada pelo seu av, o que a tornou uma jovem egosta e autoritria que, somente aps o convvio e experincias vividas ao lado de seus amigos, se torna verdadeiramente madura.

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Tendo personagens com poderes to humanos, os quadrinhos e anims no apenas seduzem os jovens brasileiros por estes se identificarem com a histria, com a criatividade, com a representao do real. No so histrias que tratam quase que exclusivamente de um super heri com poderes fantsticos que tm como funo principal livrar a Terra de foras opressoras e extraterrestres. Muito embora este clich tambm exista aos montes em histrias de desenhos e quadrinhos japoneses, o mang e o anim tambm trazem amplamente outras representaes. Abordam na maioria de suas histrias que os viles da humanidade podem ser os prprios seres humanos e que em outras situaes pode no haver viles e sim pontos de vista diferentes. Temas polmicos como homossexualidade, vida familiar, moda, vcios, poltica, histria, romances... Os personagens sempre so criados com personalidades bem distintas, fortes, marcantes, os desenhos cheios de cores, visual andrgeno, com olhos grandes, expressando emoes contundentes. Personagens que imitam a vida real e cotidiana, que sofrem, amam, trabalham, que resolvem ou no problemas como uma pessoa normal, sorriem, choram e passam por situaes que qualquer pessoa comum poderia passar, fazendo com que o leitor ou telespectador se identifique e veja na histria do personagem um pouco de sua prpria histria. E esse acaba sendo um grande trunfo do quadrinho japons. Ele no feito s para o pblico infanto-juvenil como geralmente costuma-se pensar. Ao contrrio, o mang, dependendo de sua histria, direcionado s pessoas por faixa etria e por gnero. Existem mangs que so dirigidos muito mais aos rapazes (shounen mang) e aqueles que so dirigidos mais para meninas (shoujo mang), muito embora nada impea que tanto garotas como garotos leiam o shounen e shoujo respectivamente. A cultura dos anims tambm pode mostrar um lado negativo. Ela representante de uma produo pensada totalmente para o consumo. Assim como qualquer pas, o Japo, sendo uma potncia capitalista, produz anims visando interesses econmicos, o que faz com que haja um incentivo de altas propores ao consumismo alienado. Mang e anim, como j foi mencionado, no s se tornaram uma indstria importantssima pelo seu potencial educativo, informativo e cultural, mas sobretudo por movimentar bilhes de ienes por ano. uma indstria que se atrela a vrias outras categorias de entretenimento, como jogos, papelaria, alimentos, vesturio, eventos, brinquedos e muitos outros setores. O prprio clssico Os Cavaleiros do Zodaco chegou s terras brasileiras no intuito de incentivar a venda de bonecos dos personagens, uma vez que, no Japo, a companhia de brinquedos japonesa responsvel e 46

uma das maiores do mundo atualmente, a Bandai, j havia auferido bons lucros com a venda destes bonecos na dcada de 1980. Atualmente, quase impossvel no ver um f de Naruto sem uma bandana, um colete, camisetas ou com uma miniatura dos personagens em eventos que vendem aos montes estes produtos. Mesmo que a cultura de consumo tenha se tornado caracterstica de pases industrializados, no caso das mdias audiovisuais necessrio educar as pessoas a selecionarem melhor seu contedo, sejam anims, desenhos ocidentais, filmes ou novelas. Parece bvio que os fs de anim queiram comprar tens relacionados cultura pop japonesa, porm, a sua apreciao no se trata apenas de consumir o que deles proveniente. Atravs da presena da animao japonesa, uma srie de fatores se pode constatar, entre as quais est a formao de um novo comportamento, uma nova cultura entre jovens brasileiros, que passaram a admirar e incutir no seu modo de viver, vrios aspectos do olhar japons sobre o mundo, seus gostos, crenas, costumes, modos de vestir, se alimentar, se comportar, amar, se divertir, todos embalados numa mescla de modernidade, entretanto, sem abrir mo de aspectos importantssimos da cultura milenar japonesa. Uma cultura que, para alguns, de certo modo, se pe como alternativa cultura estadunidense, embora tenha tido nesta o seu suporte inicial e no alcance ainda nem de longe suas propores, com a diferena de que no uma cultura hegemnica e que, a princpio, passou a ser buscada voluntariamente. Graas influncia dos anims, o Japo vem perdendo muito de seus antigos esteretipos, embora tenha ganhado outros. So eles que levam e apresentam a outras partes do mundo o olhar dos japoneses sobre eles prprios e so os jovens quem mais recebem estas imagens. De acordo com as propagandas de guerra, os japoneses eram um povo frio que, de um fanatismo extremado pelo seu imperador, no se importavam com mais nada alm de levar o imperialismo japons adiante. Esse pensamento no foi derrubado facilmente mesmo com o fim da guerra. E mesmo com o Japo tendo progressos em se adaptar ligeiramente ao capitalismo e s condies impostas pelos vencedores, algumas vezes ainda visto como pas que perdeu originalidade, que tenta imitar o ocidente, mas que mesmo assim, ainda um pas de hbitos estranhos, onde as pessoas comem peixe cru, usam pauzinhos ao invs de talheres, so altamente conservadoras e aficionadas por trabalho. Ideias mal formadas como: a ideia pura e simples de que gueixas so prostitutas; japoneses, chineses e coreanos so todos a mesma coisa; todo japons ler

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mang e gosta de anim; o Japo o pas da tecnologia, porm, por ter se ocidentalizado perdeu quase que por inteira sua tradio e se tornou os Estados Unidos do Oriente. Ora, claro que, para ocidentais, comer com hashi, os conhecidos pauzinhos que substituem os talheres e so usados pelos japoneses em suas refeies, no comum, o que no significa que servimos de modelo para nenhuma outra cultura por utilizarmos garfo e faca. Em compensao, a culinria japonesa j uma das mais apreciadas entre os brasileiros, tanto que o prprio hashi j foi adaptado ao manejo do brasileiro que no tem prtica.

Figura 10. Hashis. Utilizados por japoneses em suas refeies. direita da imagem, hashis originais e, esquerda, um hashi adaptado ao manejo brasileiro. (Imagem de acervo pessoal) Como se ver na imagem, ao invs de soltos, os brasileiros o utilizam o hashi com uma de suas extremidades presas por uma liga que facilita o manejo e impede que se perca o equilbrio quando levar a comida boca. Entre a massa perdura ainda a idia de que orientais so todos iguais, mas para os admiradores de cultura japonesa e do leste asitico em geral, isso no procede e muitos deles dizer ser capazes de distinguir etnias e ter suas favoritas. O que pode significar que os filhos desta gerao possivelmente no formem esse tipo preconceito. Ao contrrio do que se pensa, nem todo japons gosta de mang e anim. Muitos deles podem at ler um mang aleatoriamente e ver um longa-metragem de animao no cinema, mas isso no significa que todos sejam colecionadores desse tipo de mdia. Muitos consideram o mang apenas uma subliteratura, algo comercial. Com relao obsesso por trabalho, os japoneses deveras se dedicam ao mximo, por que reina naquela sociedade a ideia de superao, de dar sempre o melhor

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de si, cada um fazendo sua parte em prol do crescimento do pas. A tica do trabalho revestida pelo ideal de comunidade presente nas corporaes e firmas japonesas. Diferente da tica do trabalho no mundo ocidental, o empregado japons no procura competir em funo de uma mobilidade ascensional na empresa. A motivao e a satisfao do trabalho esto estreitamente vinculadas com o sentimento de comunidade da empresa, considerada como uma extenso do lar e da famlia. (HATTNER, 1983, p.15)2321 Se um empregado faz parte de determinada firma, ele ter subsdios tais como emprstimos para compra da casa prpria, servio mdico, transporte e garantias para educao dos filhos. No entanto, tal empregado deve mostrar-se parte da famlia, imagem a qual a firma tenciona promover (ORTIZ, 2000; p.96). Contudo, nem todos os japoneses se curvam a essa mentalidade acerca do trabalho. Ortiz menciona que, na dcada de 1980, surgiu um grupo de jovens que ganhou o ttulo depreciativo de Shinjirui. Era um grupo denominado pela mdia japonesa de nova raa ou uma espcie aliengena por sua recusa em se adequar ao comportamento padro cultivado pelos mais velhos. Eram considerados preguiosos, sem entusiasmo pelo trabalho, egostas e sem compromisso pela famlia, pelos patres e desrespeito aos idosos. O que os Shinjirui reprovavam era aquilo que consideravam uma invaso de privacidade por parte das empresas, ao interpretarem sua poltica familiar como um controle das rdeas da vida do trabalhador. Para Ortiz, a temtica dos Shinjirui introduz uma ruptura em relao aos padres seguidos pelos mais velhos, mas algo que no pode ser resumido preguia de uma nova gerao. O que se coloca aqui que os Shinjirui esto rejeitando os antigos valores pelos quais os mais velhos acreditavam que sem trabalho no so nada e acreditam muito mais na idia de equilbrio entre trabalho e lazer (ORTIZ, 2000, p.100). So caractersticas que devem ser analisadas a partir de suas razes histricas, de como se formaram valores acerca da ideia do homem e sua relao com o trabalho foram construdas, para que evitem generalizaes. O Japo pode ser considerado o pas da mais alta tecnologia porque, mesmo a maioria de produtos tecnolgicos tenha sido criada pelos ocidentais, eles se tm
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Henrique Hattner Professor da FEA (USP), IPT e membro da Associao Brasileira para o Desenvolvimento de Lideranas (ABDL). Autor do prefcio da obra Pequena e mdia empresa no Japo, de Itiro Iida e de onde foi extrado o trecho acima. http://www.espacoacademico.com.br/arquivo/rattner.htm Acesso em 28/11/2010. 49

destacado por aprimor-las, torn-las mais eficientes desde eletrodomsticos a tecnologias mdicas, mecnicas e de informtica. Porm, o fato do Japo absorver com eficcia o aprendizado de outras culturas, isso no o torna menos nipnico, mesmo que no se possa dizer que esta sociedade continua a mesma. Essa uma das principais lies que os brasileiros esto aprendendo com os anims e que faz com que se tornem, a cada dia, mais curiosos e apreciadores dessa cultura. O novo deixa os jovens curiosos e aptos a desvendar os mistrios do Japo j que esse povo tem conseguido representar com tamanha sensibilidade, o ser humano em todos seus aspectos. Partindo do encanto e da introduo da cultura pop japonesa em prticas juvenis, o terceiro captulo ir refletir sobre o surgimento de um evento, em Campina Grande, que revela estas mesmas prticas tambm entre jovens campinenses, assim como em todo o Brasil.

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CAPTULO III

ENCONTRO NIPON: UMA EXPRESSO DA CULTURA OTAKU EM CAMPINA GRANDE

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III.

Encontro Nipon: uma expresso da cultura otaku em Campina Grande

Otaku no assiste desenho, v anime. Otaku no assiste especiais, v OVAs Otaku no assiste filmes, v MOVIES Otaku no vai pro paraiso, vai para a Soul Society Otaku no vai a carnaval, vai a Eventos Otaku no tem Show de Calouros, tem Talento Otaku Otaku alpinista no usa cordas pra escalar as paredes, concentra o chakra nos ps e sobe andando Otaku no estuda ele usa o sharingan nas provas Otaku no se fantasia, faz cosplay Otaku no vai pra escola, manda um bunshin e eh feliz Otaku no cola , retira informaes sem que os mais habilidosos percebam Otaku no ora antes de comer... mas grita ITADAKIMASU ! Otaku no idiota, Baka Otaku no come macarro, come lamen Otaku no tem iluso, tem objetivo Otaku no cresce, ele evolui Otaku no mostra o dedo do meio...e sim libera BANKAI Otaku no faz nada errado... quem faz um bushin Otaku no presta vestibular, presta Chuunin Shiken Otaku no fica bravo vira Super Sayajin Otaku no escreve no caderno, ele escreve no Death Note Otaku no morre vira anime Orkut, acesso 16-10-2010.24

Ler a descrio na epgrafe sobre como se comporta ou deve se comportar um otaku brasileiro25 deve ser incompreensvel a muitas pessoas que ainda no fazem parte ou esto familiarizadas com este universo. Quem so os otakus26 e que cdigos so estes que eles utilizam, qual lugar eles preenchem na sociedade brasileira atual? O termo otaku pertence originalmente lngua japonesa e j existia antes da dcada 1980, mas no traduzindo o que traduz atualmente, e sim, significando casa ou vossa casa. A palavra otaku, com seu sentido atual, foi cunhada pelo jornalista japons, Akio Nakamori, em 1983 e, segundo Nakamori, o que caracterizava um otaku era sua dedicao obsessiva a um hobby, sua atitude introvertida e de isolamento da sociedade, se rebelando contra as regras sociais e se recusando a assumir as responsabilidades do mundo dos adultos (NAGADO, 2005; p.55). Ser um otaku, no 22

Este texto foi retirado do perfil de um otaku no Orkut. Escrito tal e qual para manter sua originalidade ignora as regras gramaticais da norma culta da escrita. http://www.orkut.com.br/Main#Profile?uid=5886447759173618958 Acesso em 29/09/2010. 25 O termo otaku brasileiro aqui utilizado para que se possa ter em mente que os jovens que se nomeiam otakus no Brasil no seguem o padro dos otakus no Japo. Ele foi utilizado tambm pelo professor Machado em sua tese porque segundo ele dessa forma que os prprios otakus preferem ser tratados. http://www.anped.org.br/reunioes/32ra/arquivos/trabalhos/GT16-5591--Int.pdf Acesso em 25/10/2010.

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Japo, tornou-se assim, sinnimo de vadiagem, irresponsabilidade juvenil, e de ser uma pessoa que, enclausurada no seu prprio mundo, dedica-se apenas s suas manias, seja anim, mang, jogos de vdeo game, carros, fotografia, aparelhos eletrnicos, em fim, um fantico por algo. Nesse sentido, o termo ganhou conotao pejorativa e ainda hoje, no Japo, taxar ou chamar algum de otaku tornou-se quase um insulto. J no Brasil, ser otaku simplesmente ser f de anims e mangs e no precisa ser fantico por esse tipo de mdia ou leitura, basta apreciar. Ser otaku, no Brasil, , segundo Nagado, algo muito distante do otaku em seu sentido original. Os otakus brasileiros caracterizam-se por serem desinibidos, comunicativos, expressarem com orgulho seus gostos, chamam ateno com seus gestos e linguagem exclusivos, figuras completamente distantes daquelas que vivem em casulos e tentam se isolar do mundo (NAGADO, 2005; p.56). Mesmo assim, devido ao sentido original, o termo, at pouco tempo atrs e ainda hoje, em menor proporo, sinnimo de polmica entre fs brasileiros. No Orkut, h algumas comunidades de fs de anim, nas quais eles prprios repelem o termo e se consideram mais sensatos que aqueles que assumem a identidade de otaku. Essa confuso se d em razo de que, no Japo, o termo tornou-se deveras um xingamento e muitos fs brasileiros ainda o entende em sua conotao nipnica. No entanto, revistas especializadas em anim e mang foram cada vez mais promovendo a palavra com sinnimo de f de anim e comunidades de otakus no Orkut, nos fruns, sites especficos no pararam de crescer no Brasil, que atualmente tem em sua juventude uma das maiores apreciadoras de cultura pop japonesa27. Muitos deles fazem questo de dizer: "Sim, eu sou otaku". A comunidade no Orkut intitulada: "Sou Otaku, com orgulho!" possui atualmente 35.529 membros e a "Otaku no morre, vira anime" 37.663 membros; "Vou ficar velho vendo anime" possui 42.906 membros, onde os fs trocam informaes sobre personagens, downloads, paqueram e discutem temas polmicos em seus anims e mangs favoritos. O correspondente feminino Otome, porm as meninas tambm se apropriaram mais do termo Otaku, que no Brasil, j no faz distino de sexo entre muitos fs. Abaixo, na imagem, veja o perfil de uma das maiores comunidades de otaku do Orkut. 23

A palavra otaku neste trabalho ter o s acrescentado quando usada no plural. Entretanto, sendo uma palavra de origem estrangeira, a flexo para o plural no deve se aplicar como norma.
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Informaes extradas do site da Embaixada Japonesa no Brasil. http://www.br.embjapan.go.jp/ Acesso em: 25/10/2010

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Figura 11: Pgina Inicial da comunidade Otaku no morre, vira anime. (Orkut, http://www.orkut.com.br/Main#CommPending?cmm=4860468, Acesso em 17-10-2010)

Outra palavra que ganhou significado e pronncia diferente, no Brasil, foi o prprio termo "anime" que os japoneses pronunciam anim, uma vez que proveniente do ingls animation, porm, os fs brasileiros pronunciam "anme". Para os japonese anime designa qualquer produo seja ocidental ou oriental, mas no ocidente, anime se refere apenas s produes nipnicas. Isso mostra que a cultura otaku est envolta de ressignificaes para que se adqe mais facilmente aos costumes, gostos e linguagem do pblico brasileiro. Disso resultou a observao por parte de pesquisadores do assunto como o jornalista Alexandre Nagado e o professor e pesquisador Carlos Alerto Machado, de que h especificamente um otaku brasileiro, que tem caractersticas prprias e se diferencia muito dos otakus introvertidos, tmidos e enclausurados, definidos pelo significado original da palavra. possvel conhecer o otaku no espao onde seu modo de ser se consagra: nos Animencontros. 24 Um estudo feito pelo professor Carlos Alberto Machado28 sobre Animencontros, eventos organizados por grupos de jovens que se dizem otakus, mostra que estes podem ser considerados uma das mais recentes tribos juvenis no Brasil, caracterizados pelo seu
Carlos Alberto Machado professor universitrio e doutor em educao na linha de Processos Culturais, Instncias da Socializao e a Educao na PUC-Rio de Janeiro, onde estudou a relao educacional dos anims (desenhos japoneses) com os freqentadores dos animencontros.
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gosto por anims e mangs. Os otakus criaram um espao para eles mesmos a partir da admirao da cultura japonesa, um espao que se materializa nesses animencontros. Para o professor Carlos, os rituais praticados nos animeencontros resultam de um processo mais ou menos aleatrio de apropriao utilizado aqui no sentido de tornarse prprio, incorporar de elementos originalmente estranhos uns aos outros, criando configuraes que poderiam ser definidas como hbridas. MACHADO, 2009; p.6). a partir da interao e apropriao destes elementos da cultura japonesa com sua prpria cultura que os otakus brasileiros inventaram seu modo de falar, de vestir, de se comportar, expressar-se e se comunicar atravs de gestos significativos absorvidos dos anims. Em concluso, ser otaku tornou-se, para estes jovens, um estilo de vida, um modo de ver e definir o seu lugar no mundo. Os otakus criaram seus prprios cdigos de comunicao a partir da fuso do portugus com a lngua japonesa. Isso se expressa uma comunidade Falamos Japortuns que possui 6.851 membros, criada para demonstrar a presena de expresses da lngua japonesa na fala cotidiana dos otakus. Isso explica o cdigo otaku da epgrafe. (Ver glossrio para compreenso).

Figura 12: Pgina inicial da comunidade Falamos Japortuns. http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=7789164 Acesso em: 17/10/2010

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Formado na rea de educao e com tese de doutorado baseada em sua pesquisa sobre animencontros, o professor Machado, constatou que no Brasil existem trs categorias de eventos como esse. A primeira categoria so os eventos de Pequeno Porte com a mdia de 200 a 1.000 participantes; a segunda categoria so os de Mdio Porte, que conta com a presena mdia de 1.000 a 3.000 pessoas e os de Grande Porte, que tem sempre entre 3.000 e 40.000 pessoas. Esses eventos tiveram como precursores reunies de um grupo de fs de HQ criado pela professora Sonia Luyten29, nomeado de Associao dos Amigos do Mang e posteriormente se tornou a ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes). Foi a Abrademi quem organizou a primeira exposio de Mang em Curitiba em 1995 e, em 1996, organizou o Mangacon em So Paulo. Estes dois se tornaram os primeiros eventos brasileiros de anims (MACHADO, 2009). Atualmente, os maiores eventos do Brasil so o Anime Friends, em So Paulo que rene vrias atraes e artistas brasileiros e internacionais, desde dubladores at bandas de j-music; o AnimeCon, que, segundo o site Guia de Eventos , hoje, a maior conveno de anim e mang do Brasil. Realizada anualmente na cidade de So Paulo, desde 1999; o S.A.N.A (Super Amostra Nordestina de Animes), realizado em Fortaleza, no Cear, e maior evento em termos de Nordeste; o Omake, que um dos primeiros eventos do Nordeste e acontece em Pernambuco; O SuperHeroCon, que surgiu e ocorre em Recife, mas que leva uma edio para Joo Pessoa, na Paraba; o Anime Sul que acontece em Porto Alegre; e ainda existem eventos de mdio e grande porte no Rio de Janeiro e em Minas Gerais, alm de uma srie de animencontros de pequeno porte, espalhados por todo Brasil, mesmo em cidades interioranas. Nesses eventos, os otakus realizam vrias atividades relacionadas cultura japonesa, rituais que celebram principalmente seu gosto pelos anims e mangs. Neles, realizam torneios de vdeo game, oficinas culturais, cursos de desenho, lutas de espadas, cursos rpidos de japons, cantam em karaoks (costume tpico dos japoneses) em japons, compram inmeros acessrios como chaveiros, miniaturas de personagens e realizam um concurso que o momento mais aguardado em qualquer evento, o concurso cosplay. 25Veja na imagem abaixo um cosplay representando.

Sonia Bibe Luyten mestre e doutora pela escola de Comunicao e Artes da USP. Foi professora da disciplina de histria em quadrinhos da ECA-USP de 1972 a 1984. autora dos livros O que Histrias

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Figura 13: Na foto, o jovem representa o personagem Inuyasha no evento no evento Anime Dreams 2010, ocorrido em So Paulo. Imagem extrada de http://www.anime.com.br/?p=3435 ou http://www.cosplaybr.com.br Acesso em: 26/11/2010. A palavra cosplay uma abreviao de costume play (NAGADO, 2005; p.56), uma fuso das duas palavras que define uma brincadeira que virou tambm campeonato entre os fs de anim. Eles se vestem de seu personagem favorito, o interpreta, o imita, tentam tornar-se o personagem por um dia. Aquele que melhor interpretar ganha o concurso e premiado. Mas nem todos que fazem cosplays tm o objetivo de ganhar o concurso. Muitos querem apenas se divertir, tirar fotos, ouvirem elogios de fs que se agradarem de seu cs. Do cosplay se derivou o toscoplay e o cs-pobre, definies cunhadas por otakus brasileiros. Quem faz toscoplay quer parodiar personagens, buscando mais o humor na brincadeira. O cs-pobre define cosplays feitos com poucos recursos e sem muitos detalhes, mas que no deixam de ser apreciados por isso. Machado ainda constatou, em suas pesquisas, que existem mais subcategorias de cosplays, (os cs-tmidos - no tencionam subir ao palco e representar, querem apenas tirar fotos e mostrar suas fantasias durante os eventos; cosplay livre vestir-se de

em quadrinho, Histrias em quadrinhos e leitura crtica e mang e Mang: o poder dos quadrinhos japoneses. Atualmente parte do corpo docente da Universidade Catlica de Santos.

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qualquer personagem mesmo sem ser japons; cosplay hentai30 garotas que se apresentam com fantasias erticas; e o crossplayer no muito usual no Brasil consiste em trajar-se de um personagem do sexo oposto (MACHADO; p.87). 26 Muitos dos atuais eventos de pequeno porte ou mesmo os maiores, podem ter surgido a partir de reunies de amigos, nas escolas e universidades, que, sentindo necessidade de obter mais informaes sobre seus anims, mangs e sobre cultura japonesa em geral buscavam compartilh-las. Foi desse modo que, na cidade nordestina de Campina Grande, interior do Estado da Paraba, surgiu entre um grupo de jovens universitrios, a idia de organizarem seu prprio evento de anim. No ano de 2006, havia entre os fs de tokusatsu e animao japonesa de Campina Grande a notcia de que naquele ano ocorreria um evento relacionado a mangs e anims, como os que ocorrem em Rio de Janeiro e So Paulo. Divulgado em comerciais na TV Paraba, a notcia logo se espalhou entre todos os recantos da cidade e do Estado. Idealizado por um grupo de amigos que, desde os tempos da rede Manchete e a exibio de Cavaleiros do Zodaco, tornaram-se apreciadores dessa cultura, esses jovens no tencionavam, com o evento, auferir lucros, porm buscavam criar para si prprios um lugar onde pudessem brincar, ao mesmo tempo que compartilhassem algo que acreditavam ser raro no gosto dos campinenses. Dessa forma, a organizao cobraria uma taxa aos participantes apenas para suprir os gastos com os equipamentos como computadores, data shows e o aluguel do espao. O principal idealizador, Harley Jorge, estudante de psicologia, pensava em algo modesto antes de um evento que atrasse outras pessoas alm de seu grupo, uma vez que no imaginava que a iniciativa seria to bem recepcionada e que o evento seria um dos acontecimentos mais esperados por jovens e crianas de Campina Grande durante o ano inteiro.

Eu sempre quis fazer um evento pequeno que chamasse s os meus amigos pra assistir anime... Mas a chegou uma amiga minha e disse: Harley, deixa de pensar pequeno... E isso acabou incentivando a fazer algo pra um pblico maior. Justamente por isso, como no comeo eu queria juntar os amigos pra assistir esses animes e tal... E como Campina Grande no tinha isso, automaticamente esse evento se tornou um ponto de referncia. No toa que ele se tornou ponto de referncia no s em
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Hentai palavra japonesa que significa literalmente pervertido e nomeia a categoria de mangs erticos, muito apreciado entre o pblico masculinho

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Campina, como no Estado inteiro. Ento, o objetivo foi esse: a gente aumentar o pblico que gosta de cultura pop japonesa. Harley Jorge 25 anos; Campina Grande PB. Entrevista udio-gravada em 21/09/2010.

Harley afirma que a ideia do evento promover a cultura pop japonesa, divertir os fs anime e mang, oferecendo uma opo de entretenimento para outras pessoas que no so fs. O Evento ficou conhecido ento como Encontro Nipon, ou como ENi (sigla de Encontro Nipom) ou ainda apenas como Nipon. As atividades programadas no ENi no so diferentes dos grandes eventos do pas. As principais atraes so o Concurso Cosplay, j mencionado anteriormente; workshops, exibies de anims, shows, karaok, palestras, vdeos games e estandes de vendas. Exceto pelos shows e concurso cosplay, as outras atividades ocorrem simultaneamente, para que os participantes escolham o que mais lhe agrada. Os Workshops so mini-aulas ministradas por um especialista em determinado assunto e convidado pela equipe organizadora. Geralmente h sempre aulas de japons, Origami, Artesanato e Shodo (shodo=caligrafia, no caso, a japonesa). As salas de exibies trazem anims por categoria e faixa etria. Existe uma sala onde se exibem anims da categoria shoujo31 organizada por um grupo que se autodenomina Amai Shoujo, uma sala para anims gerais desde clssicos at os mais recentes e uma sala para exibio de anims s para maiores de dezesseis anos. Acontecem tambm os shows de bandas formadas por jovens que cantam em japons, os temas do anims e seriados de tokusatsu, alm de temas de artistas pop do Japo que no so obrigatoriamente temas de animao. So conhecidas como bandas de j-music ou animesongs32. Outra atrao do Evento muito popular o Karaok, disponvel para o pblico durante todo evento, contendo uma lista de 2196 msicas disponveis para serem cantadas pelos participantes33. Ainda acontecem os torneios de vdeo game e palestras sobre cultura japonesa.
Shjo (em japons: ? lit. menina(s)) um termo usado para referir animes e mangs para garotas. Os mais conhecidos no Ocidente so os romances ou comdias romnticas que normalmente envolvem personagens da mesma idade do pblico-alvo (adolescentes). Entretanto, tambm possvel encontrar mangs shjo de contedo histrico, de fico cientfica ou terror, por exemplo. http://pt.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Djo Acesso em: 26/11/2010. 32 J-Music a sigla utilizada para denominar a msica japonesa em todos os seus gneros. No Brasil, os estilos mais conhecidos so o J-Pop, o J-Rock e a msica Enka (estilo tradicional japons. http://mundomax.wordpress.com/2008/04/02/o-que-e-j-music/ Acesso em: 26/11/2010. 33 Informao extrada de http://www.encontronipon.com.br/arquivos/KaraokeENi4.txt Acesso em: 26/11/2010.
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so os estandes de venda, que trazem DVDs, cosplay, acessrios, miniaturas de personagens, mangs, camisetas estampadas com personagens e psteres de Estandes presentes no Nipon de 2009 e 2010 foram: Magic Center; Espao HQ; Elemental Comic Shop; Shazan Animes; Otakun Shop; Wonder Light; Editora JBC; e Estandes alimentcios. Apesar do evento de Campina Grande ainda no possuir um espao que se adqe a sua realizao, ele pode se enquadrar na categoria dos eventos de mdio porte, j que, segundo Harley, todas as edies do ENi receberam mais de 1000 pessoas. Geralmente suas atraes so modestas ainda, em comparao aos eventos maiores, mas ele se consagra entre os fs de anim da Paraba por ser o nico evento no Estado feito por jovens paraibanos. O local onde ocorreram o primeiro e o segundo evento foi o SESC Centro na Rua Gil Guedes, centro de Campina grande. Uma estrutura que abriga vrias atividades celebridades do mundo pop japons. De acordo com o site oficial do evento, os 27

Ao lado do concurso cosplay, um dos locais mais movimentados do evento

e ventos tais como cursos e encontro da Nova Conscincia. Um prdio com ampla estrutura, possuindo um cine-teatro, salas para vdeos e oficinas e locais apropriados para disperso do pblico e para montagem de estandes. Infelizmente no h quase registro do primeiro evento, alm da memria de quem participou. At mesmo o site, principal fonte de infomraoes sobre do evento, no possui histrico do ENi I. No entanto existe um lbum especial para cada edio posterior no mesmo site. O segundo evento, por tambm ter acontecido no SESC, se assemelhou muito ao primeiro.

Figura 14: Imagens retiradas no SESC Centro do 2 Encontro Nipon. Imagens do Acervo do ENi, extradas do site oficial http://www.encontroni pon.com.br Acesso em 26/11/2010

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Na seqncia de imagem acima possvel notar um otaku campinense indo em direo ao SESC para prestigiar o ENi do ano de 2007. Ele no est completamente fantasiado, mas sua capa preta com detalhes vermelhos imita a vestimenta de personagens do anim Naruto. Logo em seguida possvel ver a fila para se comprar a pulseira que serve de ingresso para o evento. Os participantes deveriam pagar o valor da pulseira no terrao, onde fica a recepo do SESC e, logo em seguida, subir at o primeiro andar, onde ocorria o evento. A terceira imagem mostra participantes em uma das salas do prdio, assistindo anims. Na quarta imagem da seqncia, um dos otakus vestiu-se do personagem Aiolos de Sagitrio do anim Os Cavaleiros do Zodaco e est representando no concurso cosplay. Na quinta imagem a platia assiste atenta a outras apresentaes do concurso. Na ltima imagem possvel ver o pblico do evento de 2007 olhando atentamente para baixo, onde provavelmente poderia est ocorrendo um Quiz, com perguntas sobre mang e anim; um show com bandas cantando temas em japons ou uma disputa de LARP, que consiste numa espcie de luta com espadas. Nos dois primeiros eventos, os participantes no paravam em apenas um local, devido a vrias atividades que ocorriam paralelamente. Era muito comum ver pessoas subindo e descendo as escadarias, entrando e saindo de salas, onde ocorriam aula de japons, origami e artesanatos ou comprando mangs e acessrios em estandes diversos. Porm, o evento no era um espao convidativo apenas para quem apreciava cultura japonesa, mas tambm para quem no conhecia e tinha curiosidade. No raro ver os pais levarem seus filhos para se divertirem e conhecerem o evento. O Nipon cresceu nos dois primeiros anos de forma inesperada pelos organizadores o que os fez concluir que o SESC j no podia mais abrig-lo. Surge a iniciativa de transferi-lo, em 2008, para o Colgio particular Imaculada Conceio conhecido como As DAMAS ou DAMAS, localizado frente da Praa da Bandeira no centro de Campina Grande. Um colgio com uma estrutura maior e mais sofisticada, com custos mais elevados.
Eu quis ousar mesmo. Eu queria pegar o melhor auditrio porque o auditrio das Damas impecvel. O colgio tem um espao muito bom, porque como eu disse, o pblico tava dobrando a cada evento. S que o custo do evento aumentou muito. Harley, organizador geral do Encontro Nipon, entrevistado em 21/10/2010. Entrevista gravada por aparelho mp4.

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Ainda segundo Harley, devido alta dos custos, o ingresso aumentou em 2008 de dez para doze reais, provocando descontentamento nos participantes que protestaram na comunidade do Orkut, direcionada ao evento, o que levou imediatamente organizao a mudar mais uma vez o local do Encontro a fim de se reduzir custos e atender aos apelos do pblico do evento.

Figura 15 : Na seqncia de imagens de alguns momentos do Encontro Nipon de 200834, realizado no Colgio Imaculada Conceio.

A primeira imagem da seqncia acima mostra a estrutura externa do Colgio DAMAS. Nas trs imagens seguintes, participantes interagem nos corredores, brincam na quadra e pousam para fotos. Na quinta imagem note o espao oferecido pelo auditrio do colgio, onde o pblico assiste ao concurso coslpay e a ltima foto mostra a Banda Datte Bayo de Recife, realizando o show do evento de 2008 na quadra de esportes. Neste mesmo ano ocorreu outro problema durante o evento deixando os participantes muito insatisfeitos. O concurso cosplay e shows tiveram de ocorrer simultaneamente j que o evento havia extrapolado o horrio de locao do colgio. Para sanar esses problemas, desde 2009, o Colgio Estadual Elpdio de Almeida, conhecido como Estadual da Prata, se tornou o local onde o Evento tem se realizado. O Estadual da Prata tem vrios espaos ao ar livre, o que tornou o evento menos aglomerado, porm a estrutura no agradou a muitos participantes. At mesmo a prpria organizao assume as dificuldades para encontrar um local que suporte o evento. 62

Mesmo assim, perceptvel o quanto o ENi apreciado por todos os fs de cultura japonesa do Estado que, diferente dos primeiros anos, quando ficavam presos s salas de exibio e oficinas, no eventos recentes, procuraram muito mais interagir, exibir seu desempenho como cosplay e passar horas observando os estandes com acessrios relacionados cultura japonesa.

Figura 16: Na primeira foto, a estrutura do ptio principal do Colgio Estadual da Prata, onde se realizaram o 4 e 5 eventos Nipon extrada do site do Colgio (http://www.colegiodaprata.xpg.com.br/prata.jpg em 26/11/2010); na segunda, temos vrios participantes do segundo dia do evento de 2009 no ptio do E.da Prata. Na terceira, pessoas consumindo produtos de um estande; na quarta, observamos um cosplay pousando para foto ao lado de outros participantes (2, 3 e 4 imagens pertencentes a acervo pessoal).

Atualmente, o Encontro Nipon, possui uma equipe de 57 pessoas, entre organizao e colaboradores. O organizador geral, Harley Jorge, estudante de psicologia da Universidade Estadual de Campina Grande; o coordenador do concurso cosplay, Sidney, de 23 anos que professor e reside em Joo Pessoa; tila Lima e Klaudio Henrique que coordenam, respectivamente, o karaok e os jogos de vdeo Game. Os grupos colaboradores do evento so o Grupo Tomodachi, o Grupo Okinawa e Grupo OriJampa. Todos esses grupos so formados por uma maioria jovem que se interessa em organizar e promover animencontros. Em muitos casos no exigem remunerao, participando apenas pelo prazer de brincar e participar dos eventos gratuitamente. 63

Assim como qualquer evento de anim no Brasil, o de Campina Grande tambm possui suas regras. A proibio de armas, a no ser que sejam rplicas de brinquedo referente aos anims, no sujar o local do evento, no ofender outros participantes por suas diferenas, no provocar tumultos que atrapalhem o seguimento normal do evento so regras bsicas. Algo interessante e muito importante observar que qualquer consumo ou porte de drogas dentro de qualquer animencontro tambm terminantemente proibido. Mas com relao ao fumo o evento de Campina Grande ainda malevel. Na quinta edio do Nipon, houve conflitos por conta que um grupo de jovens emo35 que estava fumando no auditrio. Isso incomodou muito aos demais participantes, o que levou o organizador a tomar uma providncia de emergncia e separar lugares especficos para os fumantes. Segundo Machado, em todo Brasil, vrios animencontros so altamente rigorosos quanto presena de fumo e bebidas, estampando na entrada do evento sua proibio. Isso se d uma vez que uma considervel parte do pblico composta por pais que levam seus filhos aos eventos e tambm porque neles sempre h representantes da mdia, como reprteres e pesquisadores. Permitir tais prticas poderia causar a impresso de que o evento seria de pretexto para o consumo de drogas pelos jovens. 28 O evento de 2010 ocorreu nos dias 25 e 26 de setembro. A expectativa de pblico era de que o evento recebesse 4000 pessoas durante os dois dias. No h um nmero exato para a quantidade de pessoas que freqentam evento. A faixa etria est entre 12 e 35 anos. Apenas este ano, o organizador criou um questionrio para colher dados demogrficos, a fim de formular estatsticas mais seguras sobre o evento36.

Emo ou Emocore (abreviao do ingls emotional hardcore) um gnero de msica derivado do hardcore punk. O termo foi originalmente dado s bandas do cenrio punk de Washington, DC que compunham num lirismo mais emotivo que o habitual. Existem vrias verses que tentam explicar a origem do termo "emo", como a que um f teria gritado "Youre emo!" (Voc emo!) para uma banda (os mitos variam bastante quanto a banda em questo, sendo provavelmente o Embrace ou o Rites of Spring). importante lembrar que nenhuma destas bandas jamais aceitou ou se autodefiniu atravs deste rtulo. A palavra "Emo" vista como uma piada ou algo pejorativo e artificial. http://pt.wikipedia.org/wiki/Emo Acesso em 26/11/2010. 36 Questionrio acessvel atravs dos link: http://www.encontronipon.com.br; https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dG9PYlFVdHVha2J0b1hqUnVUTHh6elE6MQ Acessado em 26/11/2010.

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Em Campina Grande, os otakus no so diferentes do resto do Brasil: h momentos em que eles se comunicam por plaquetas, nas quais desenham expresses, criam onomatopias baseadas nos quadrinhos, enviam pequenos recados diretos a qualquer pessoa ou a todos presentes. Eles cantam no karaok suas j-music favoritas, principalmente as animesongs e aberturas de tokusatsu, competem em torneios de espadas e vdeo game, promovem oficinas relacionadas cultura japonesa, como por exemplo, aulas de origami. Alm de visitarem as salas especficas com exibio de animes, vdeo clipes e novelas japonesas. Como em outros animencontros, tambm o Encontro Nipon tem como seu momento mais ansiado o concurso cosplay, enquanto otakus tiram fotos uns das fantasias dos outros, visitam estandes onde consomem tudo relacionado ao seu anim, mang ou artista japons favorito.

V Encontro Nipon de Campina grande, no dia 25 de setembro de 2010. Imagem


Figura 17. extrada do perfil do otaku Vanilson Rodrigues. http://www.orkut.c om.br/Main#Profil e?uid=179867075 79331414183, Acesso em: 26/11/2010.
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Na imagem acima otakus campinenses posam para foto, exibindo seus cosplays, realizando mais um dos rituais do evento. Para o momento do concurso, alguns deles passam o ano inteiro se preparando para sua apresentao teatral relacionada ao personagem que querem encenar. Neste momento, o evento encontra seu pice. Ao menos no Encontro Nipon, no concurso cosplay que os otakus campinenses se realizam por completo, tanto quem se apresenta como quem est na platia pronto a aplaudir ou, sem o menor constrangimento, vaiar aqueles que no gostarem. Estes

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jovens alegam que o sentido do cosplay no somente vestir-se do seu personagem favorito, mas tornar-se ele, ao menos por um dia. Na opinio da estudante campinense Marina Gibson:
O sentido do cosplay como se voc entrasse na histria do desenho, porque voc age como o personagem, voc t vestido como ele. encarnar o personagem e tal. muito divertido! Marina Gibson, 14 anos Campina Grande-PB (Entrevista udio-grava atravs de aparelho mp4 em 26/09/2010). O cosplay representa ento a materializao de referncias do anims para os jovens. A forma como eles gostariam de ser, de agir, de pensar em determinadas situaes. O que bem possvel quando se trata dos heris dos anims e mangs, que no se resumem a heris com poderes excepcionais, mas tambm a personagens que vivem situaes comuns a qualquer ser humano. Para Renali, tambm estudante e residente em Campina Grande: O cosplay, na minha opinio, voc se vestir do personagem que voc gosta e voc agir como ele. Voc ser como ele. O interessante de voc fazer o cosplay porque sempre vem gente tirar foto com voc. Voc fica feliz porque admiram voc, acham bonito. Voc t legal e por isso querem tirar foto com voc. Eu acredito nisso. viver o personagem. uma felicidade est vestido assim e v que as pessoas gostam do seu cosplay. (Renali, 12 anos Campina Grande-PB. Entrevista udio-grava atravs de aparelho mp4 em 26/09/2010).

Percebe-se na fala de Renali que ser um cosplay um momento nico para um otaku, pois neste instante que ele obtm o reconhecimento dos demais. O Encontro Nipon ento um espao de libertao para os jovens compartilharem um modo de ser, um estilo de vida que cotidianamente no podem expressar. Em Campina Grande alguns otakus vo para o Encontro Nipon j fantasiados. No segundo dia do quinto evento, encontrei com pessoas fantasiadas de cosplay dentro de coletivos e na integrao sem nenhum constrangimento. No negam sequer uma foto nem entrevistas, mas fazem questo de serem fotografados muitas vezes, se solicitados. Tm orgulho de suas preferncias e de representar os seus personagens, tentando ficar o mais idntico possvel. Alguns se preparam dentro do prprio evento devido s dificuldades para se vestir alguns cosplays mais sofisticados. Pude perceber moas na rua, que mesmo sem estarem fantasiadas vestiam-se ao estilo das personagens de anim, com saias pregueadas, meia-cala escura e maquiagem um pouco forte, caractersticas de personagens lolitas e gticas de animao japonesa.

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Figura 18: Na seqncia, otakus de Campina Grande posam para foto com seus cosplays de personagens do anim Bleach, um dos mais populares entre eles. (Fotos: Acervo pessoal) Durante o evento, no se aborrecem com o assdio do pblico e inmeros apelos para foto e alguns confessam que a melhor parte do evento justamente este assdio que os faz sentir reconhecidos. Querem mostrar sobre seu modo de ser e suas preferncias como qualquer outra tribo. Existe entre eles, essa busca por um espao s deles, um lugar em que possam exprimir o seu jeito otaku de ser. No parecem se importar com crticas ou discriminao. Jamile, estudante do ensino mdio da cidade de Queimadas diz que: Eu me considero otaku. Ser otaku como uma tribo urbana que criaram pras pessoas se identificarem. A eu acho que mais isso. No questo de [ser] fantico. L [no Japo] tem um significado diferente. Por exemplo, se voc fantico por alguma coisa, tipo assim, um cheeseburguer, eles chamam voc de otaku l, porque ser otaku na lngua deles significa fantico e aqui eles [os fs] usaram pra denominar nossa tribo urbana. (Jamile, 17 anos, Queimadas-PB. Entrevista udio-grava atravs de
aparelho mp4 em 26/09/2010).

Assim como Jamile, muitos jovens, no Brasil, j se identificam como Otomes e Otakus. Alguns deles ainda tm receio de se intitularem, por levarem em conta o sentido original dos termos. Outros se confundem, mas medida que vo falando sobre si mesmos acabam admitindo , eu sou otaku, mas no fantico. O ENi, tornou-se assim o lugar de expresso, de libertao e reconhecimento de si mesmo e a cada ano o evento atrai mais jovens, admiradores da cultura japonesa de todas as idades, tornando-se assim mais um cone de manifestao cultural da cidade. 67

O diferencial do Evento campinense, para a maioria dos entrevistados e principalmente aqueles que j foram a outros eventos, que o Nipon se torna um espao onde todos se sentem em casa, e os cosplays buscam muito mais diverso do que ganhar o concurso ou consumir. Segundo a estudante Dayse:

O Nipon significa muita coisa. Puts! um lugar onde a gente vem pra encontrar pessoas que gostam das mesmas coisas que a gente. Por que quando a gente fala de anims com amigos comuns, eles no entendem e no Nipon, no. Outra coisa, conhecemos pessoas novas, anims novos, porqu um amigo comenta: -Ei j assistisse aquele? Ai voc: -No!- Vou te emprestar. Agente compra cada coisa massa. Fora as bandas de rock no final e muito bom encontrar com amigos fanticos por anims. E a melhor parte a apresentao do cosplay no palco. Muito divertido. (Dayse, 18 anos, Campina Grande- PB. Entrevista udio-grava atravs de aparelho mp4 em 26/09/2010)

Refletindo a fala de Dayse o Nipon importante porque ocorre perto de casa, em sua cidade. E por ainda no alcanar grandes propores, a comunicao entre os participantes maior. mais fcil e seguro interagir, criar e sedimentar laos de amizade. Ademais, no Evento que eles encontram amigos de sempre, o que torna o ambiente ainda mais familiar e os deixa desinibidos para se divertirem (Ver galeria em anexo II). Pelo fato de ainda ser um evento de porte estadual, mesmo as pessoas que vm de Pernambuco e Joo Pessoa se tornam conhecidas e assim, torna-se mais fcil fazer amigos e se reencontrar aps o evento. As pessoas que freqentam o ENi em Campina anseiam muito mais por relacionar-se com iguais. Existem aqueles que buscam comprar itens raros e aqueles que vo por curiosidade, porm, a maioria dos otakus campinenses sentem essa carncia por compartilhar seu gosto por anims com outros pessoas que tambm apreciam essa mdia, uma vez que mesmo se expandindo a cada ano, essa cultura ainda no conseguiu alcanar massivamente os jovens da cidade. Outro fator que se torna muito importante de se observar: que aps o trmino do evento no passa despercebida pelos otakus paraibanos a comunidade do Encontro no Orkut, que se torna uma espcie de lugar de retrospecto, onde os participantes trocam fotos, se adicionam em suas redes de contato pessoais e tornam a se encontrar novamente mesmo fora do evento. Muitos acabam se conhecendo pessoalmente, mesmo

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que de vista e isso possibilita uma relao que vence, em algumas vezes, a barreira do contato virtual. Em Campina Grande, antes do ENi, j houve tentativa de promover um evento voltado para cultura japonesa, mas a iniciativa fracassou, provavelmente porque na poca ainda no era to forte a influncia da cultura dos mangs e anims entre tantos pessoas. Foi devido a uma considervel popularizao do uso da internet que a presena desta cultura tomou flego. As pessoas que freqentam o Nipon so em maior parte de classe mdia, pois esta tem mais possibilidade de acesso dirio internet, muito embora, os otakus de Campina Grande no se limitem a essa classe, pois a tev aberta tambm se responsabiliza pela divulgao dos anims. O que comeou como uma brincadeira de amigos virou, para o Organizador mais que diverso. Agora, para Harley, o Nipon tambm um empreendimento. Mesmo que muitos que trabalham nos bastidores o faam por puro prazer de participar gratuitamente do evento. Alm disso, alguns otakus de Campina Grande tambm promovem um encontro pr-programado via internet chamado Otaku Flash Mob37, que rene 30 jovens para fazer atividades tambm pr-planejadas, mas que esto sempre relacionadas cultura pop japonesa. Por fim, o ENi, um evento que tornou-se algo alm do objetivo inicial, que seria promover a cultura pop japonesa e divertir um limitado grupo de amigos campinenses. O Nipon atende agora a necessidade de jovens que buscam uma identidade, um lugar onde suas preferncias, seu modo de viver sejam reconhecidos. Mesmo sendo realizado h cinco anos, muitas pessoas ainda no conhecem o Encontro Nipon, apesar de ser divulgado na internet, atravs do site oficial, na tev Itarar e na TV Paraba. A maioria dos entrevistados confessou que soube da existncia do Nipon atravs de amigos, que j tinham participado das primeiras edies ou souberem tambm por outras pessoas envolvidas com a organizao.

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Flash Mobs so aglomeraes instantneas de pessoas em um local pblico para realizar determinada ao inusitada previamente combinada, estas se dispersando to rapidamente quanto se reuniram. A expresso geralmente se aplica a reunies organizadas atravs de e-mails ou meios de comunicao social. http://pt.wikipedia.org/wiki/Flash_mob Acesso em 26/11/2010.

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Figura 19: Cartazes de anncio do Evento dos anos de 2007, 2009 e 2010 respectivamente. O logotipo do evento sempre traz um dos cartes postais da Cidade.Imagens extradas da web nos seguintes endereos: http://cosplayhouse.flogbrasil.terra.com.br/fotos/4/d/d/cosplayhouse/1191556001.jpg; http://imgs.radioanimix.com.br/redacao/imagensdeeventos/encontro-nipon-200903.jpghttp://www.encontronipon.com.br/arquivos/eni5/cartaz_eni5.jpg /Todos Acessos em 26/11/2010. Observando os cartazes acima possvel notar ao fundo, no logotipo do evento, a imagem de um dos cartes postais da cidade de Campina Grande, Os tropeiros da Borborema. A idia foi proposital e o principal intuito, segundo Harley, era divulgar o nome da cidade, o evento j reconhecido, ainda que modestamente, at por eventos maiores no Brasil. Atualmente, o Encontro Nipon que est sendo pensado pela organizao reafirmado como um evento no restrito aos otakus, mas um festival feito para a famlia campinense, no estritamente infantil como colocado algumas vezes pela mdia local, e sim capaz de acolher e bem apropriado para adultos daqui e de outras localidades. Aqueles que vem de longe o acham estranho e incompreensvel. Mas dessa iniciativa aflora histria, costumes, arte e atualidade, nascidos de interaes possveis graas aproximao de culturas to distintas, possibilitadas pela globalizao. Enfim, o Encontro Nipon um que evento que traz em sua programao as novidades de um mundo cada vez mais interligado no campo das artes, do entretenimento, dos costumes, levando o nome de Campina Grande a outras localidades e colocando nossa cidade em ressonncia com as transformaes do resto do mundo.

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Consideraes Finais

A partir de tudo que foi mencionado possvel pensar que os efeitos de uma cultura global tambm se fez no outro lado do mundo. O american way of life se propagou na cultura japonesa, onde o consumismo, a produo e os meios de comunicao de massa se tornaram aspectos fundantes no movimento de transformao social e cultural japons. Atualmente, no Brasil, vem crescendo o nmero de jovens, crianas e at mesmo adultos que se deixam encantar pela cultura pop japonesa a qual adentrou o Ocidente atravs dos seus famosos quadrinhos, os mangs, e a verso animada destes, os anims. E o Japo j no mais to distante. Sua cultura est presente no apenas nos filmes e na indstria automobilstica, mas est dentro de casa, sendo transmitida pela internet, na culinria, nos eletroeletrnicos, na msica, na moda, nos desenhos animados da tev, entre pais e filhos; nos gestos e na fala dos jovens, dentro e fora da escola. Ela adentrou o Brasil, atravs de seus anims, um produto influenciado pelas produes cinematogrficas ocidentais, mas que ganhou expresso e caractersticas prprias. Um Japo moderno, porm original. Os anims chegaram ao Brasil ainda na dcada de 1960, porm s foram reconhecidos como produes originalmente nipnicas a partir dos anos 80. Sua verdadeira expanso se deu com a introduo na tev aberta brasileira de Os Cavaleiros do Zodaco, um anim que seduziu o pblico juvenil, causando uma curiosidade sem precedentes por quadrinhos e animaes japonesas. Desde ento o Japo deixou de ser visto apenas com os preconceitos formados pelas propagandas de guerra, mas tambm como um pas moderno, sinnimo de moda, sofisticao, tecnologia e digno de admirao, caindo no agrado da massa juvenil e atravessando para o segundo milnio como modelo a ser seguido no quesito econmico e cultural. Na esteira da apreciao pelas mdias japonesas, nasce a Cultura Otaku. Foi a partir da iniciativa de grupos juvenis, fs de mang e anim que surgiram eventos ou festivais conhecidos em todo o Brasil por animencontros, locais onde o gosto por cultura japonesa e o jeito otaku de ser se consagra. A exemplo destes eventos temos, em Campina Grande, o Encontro Nipon, que simboliza a fora dessa cultura entre os jovens paraibanos, sobretudo os de Campina Grande. no momento do ENi, que estes jovens encontram um espao para si, um lugar onde podem se reconhecer e ser reconhecidos. Simplifica dizer que o evento no existe apenas para celebrar a cultura 72

japonesa, mas para afirmar uma nova cultura juvenil brasileira, um estilo de vida, criado pelas novas geraes que buscam um lugar na sociedade. A cultura dos anims foi capaz de vencer e criar idias acerca de um Japo desconhecido e s possvel alcanla por causa da quebra de barreiras nas comunicaes, na qual a internet teve papel preponderante, ao permitir a troca de conhecimento sobre as mais distantes sociedades do mundo. Assim, podemos inferir que a introduo de novas perspectivas de mundo e novas culturas que se formam a partir de hibridismo, revela modificaes nos costumes de uma sociedade. um importante passo para a construo de um novo futuro, com menos preconceito e mais conhecimento sobre as diferenas culturais.

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GLOSSRIO

OVA (Plural: OVAs)

Sigla de Original Video Animation, um formato de

animao que consiste de um ou mais episdios de anime lanados diretamente ao mercado de vdeo sem prvia exibio na televiso ou nos cinemas
MOVIES -

Animao feita especialmente para o cinema. Geralmente produes

caras e com um nvel de detalhamento muito superior aos animes e ovas, tanto no que se refere trilha sonora quanto a animao em si. Soul Society No anim Bleach a Soul Society representa o mundo espiritual, para onde as almas migram aps a morte de seu corpo. Seria, o que os cristos colocam como Cu e na dublagem brasileira ficou conhecida como Cidade das Almas.
Chakra

Neste caso, chakra a energia que aflora do corpo dos ninjas no anim

Naruto. Sua principal fonte de poder. Sharingan No anim Naruto existem vrios cls de ninjas. Um deles o cl Uchiha. O Sharingan uma habilidade exclusiva desse Cl. Bunshin Bushin uma replica. uma das principais habilidades do personagem Naruto. Seu poder o Kage Bushin No Jutsu que pode criar vrios clones para enganar o oponente. Itadakimasu traduz uma espcie de gratido pelo alimento antes das refeies. Baka Idiota, em Japons. Lamen Macarro instantneo. Em japons se pronuncia Ramen. Bankai uma espcie de segundo nvel para o poder mgico das espadas dos Capites da Soul Society, no anime Bleach. Death Note Alm do ttulo de um dos anims mais apreciados na atualidade por otakus brasileiros, o Death Note se traduz literalmente em Livro da Morte, no qual o personagem principal escreve nomes de seus inimigos. Sayajin- uma raa presente nos mangs e anims da srie Dragon Ball. Os Saiyajins s se diferenciam dos seres humanos por seus poderes extraordinrios, entre os quais esto voar e fora ilimitada. Chuunin Shiken - um torneio fictcio do anim/mang Naruto. Duas vezes por ano, todos os vilarejos ninjas se renem num exame. Somente participam genins (categoria primria de ninjas) em trios. Aqueles que passarem por todos as provas 74

podem virar chuunins (categoria secundria de ninjas). O objetivo do Chuunin Shiken no apenas um torneio, um meio de substituir as guerras. Com esse torneio, os vilarejos mostram sua fora nas lutas pelo nmero de ninjas na final, assistida pelo pblico. Assim, aqueles que podem vir a contratar os ninjas dos vilarejos podem escolher qual vilarejo mais forte, qual deles receber seu dinheiro.

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ANEXO 1

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83

Fontes Virtuais

http://pt.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_%28anime%29 Acesso em 14/09/2010 http://pt.wikipedia.org/wiki/Patrulha_Estelar http://www.memorychips.com.br/Speed.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Hana_no_Ko_Lunlun/ http://www.jbox.com.br/materias/capitao-harlock-e-a-nave-arcadia/ ACESSOS EM 12/09/2010 http://www.memorychips.com.br/savamu.htm ACESSOS EM 12/09/2010 http://forum.retrobits.com.br/viewtopic.php?f=38&t=962 ACESSOS EM 12/09/2010 http://www.infantv.com.br ACESSOS EM 12/09/2010 http://pt.wikipedia.org/wiki/A_Princesa_e_o_Cavaleiro 13/09/2010 http://www.jbox.com.br/materias/candy-candy/ 14/092010 http://pt.wikipedia.org/wiki/Astro_Boy 14/09/2010 http://pt.wikipedia.org/wiki/Heidi_%28anime%29 14/09/2010

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ANEXO 2

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II ENCONTRO NIPON EM CAMPINA GRANDE 2007

Cosplay de Alucard do anim Helsing

Cosplay de Sango do anim Inuyasha

Cosplay Misa Misa do anim Death Note

Cosplay de Scorpion do game Mortal Kombat

Cosplay de Seiya, o Cavaleiro de Pgasos do anim Os Cavaleiros do Zodaco

Cosplay de Jiraya do tokusatsu, Jiraya, o incrvel ninja

86

III ENCONTRO NIPON EM CAMPINA GRANDE - 2008

Cosplay Hataki Kakashi do anim Naruto

Cosplay Subzero do Game Mortal Kombat

Cosplay do membro Akatsuki do anim Naruto

Otakus fotografando Cosplay no ENi 2008

Otakus posam para foto ao lado de um cosplay no ENi 2008

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IV ENCONTRO NIPON EM CAMPINA GRANDE -2009

Otakus entrando no evento, no Estadual da Prata

Otakus na escadaria do Estadual da Prata, observando o evento

Otome, com orelhinhas de gato, exibe pelcia do personagem Kon do anim Bleach

Aglomerao frente aos estandes de venda

Jovens acompanhando torneio de vdeo game

Na placa diz Faa aqui sua caricatura". Um convite para os participantes serem desenhados no estilo mang

88

Harley, criador e organizador geral do Encontro Nipon

Cosplay Sailor Mars do anim Sailor Moon

Cosplay Sakura do anim Sakura Card Captor

Cosplay do anim Full Metal Achemist

Cosplay Genkai do anim Yu Yu Hakusho

Cosplay Yori do game King Of Fither

Cosplay Misa Misa do anim Death Note

Cosplay Orochimaru, do anim Naruto

Cosplay Konan, do anim Naruto

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V ENCONTRO NIPON EM CAMPINA GRANDE - 2010

Cosplay Ulquiorra, do anim Bleach

Cosplay Athena, do game King Of Figth

Cosplay Isshin, do anim Bleach

Otakus de Pernambuco, prestigiando o evento

Estande de vendas com vrios itens

Cosplays do anim Bleach

Cosplay Livre Capito Jack Sparrow do filme Piratas do Caribe

Cosplay Tifa, do game Final Fantasy VII

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Eu mesma entre membros Akatsuki do anim Naruto

Cosplays

do

grupo

Cosplay Ussop, do anim One Piece

Viso do ptio do Estadual da Prata mostrando todos os Estandes de Vendas

*Imagens desta galeria retiradas de acervo pessoal.

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