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Screenagers: entretenimento, comunicao e consumo na cultura digital

Gisela G. S. Castro1

Resumo: Mapeando novas prticas de comunicao e consumo na cultura digital atual, percebe-se a forte presena das telas de celulares, consoles de jogos, computadores, tablets e outros dispositivos portteis no cotidiano de uma parcela significativa de jovens brasileiros, espelhando um recorte geracional cujo protagonista seria o screenager (screen: tela; teenager: adolescente). Pretende-se discutir neste captulo certas caractersticas centrais destas prticas nas quais se entrecruzam as lgicas do entretenimento e do consumo, chamando a ateno para a construo social do consumidor-interator na contemporaneidade.

Entendido como prtica sociocultural por excelncia da atualidade no por acaso que esta poca denominada a era do consumo o consumo constitui um cdigo por meio do qual ns nos relacionamos com os nossos pares e com o mundo nossa volta. A cultura miditica interpreta a produo e socializa para o consumo, contribuindo para a associao entre marcas, produtos e servios nas diversas experincias de vida. Como sabemos, a dimenso material e a simblica so duas faces da mesma moeda no fenmeno do consumo. Modos de ser, estilos de vida, valores e discursos so socialmente aprendidos, bem como gostos e hbitos que perfazem as rotinas dirias. A onipresena dos meios de comunicao hoje uma realidade. Nesse contexto, as representaes miditicas se hibridizam com as linguagens do consumo, constituindo e expressando o imaginrio social. Nesse cenrio, a juventude emerge como valor se no imperativo basilar do contemporneo. Consumo e produo se interpenetram de modo a tambm constituir a utopia do ser jovem em qualquer idade, correndo-se o risco de transformar vigor, disposio e beleza em lucrativos fetiches. A crescente sofisticao da cena miditica acompanha o

aprimoramento constante das prticas produtivas e as demandas de


1 Doutora em Comunicao e Cultura (ECO-UFRJ), docente e pesquisadora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Prticas de Consumo da ESPM, So Paulo. Contato: gcastro@espm.br

distribuio globalizada em nichos segmentados por faixas etrias, perfis identitrios e modos de vida nos quais os sujeitos so constantemente interpelados como consumidores. A qualquer hora, em qualquer situao e por qualquer motivo, as mais variadas prticas de consumo se apresentam como socialmente indispensveis. Num mundo saturado de mensagens publicitrias e aes de marketing, o desafio capturar a sempre fugaz ateno do usurioconsumidor com contedos que possam ser interpretados como relevantes tornando-o co-produtor e distribuidor destes contedos, como no chamado marketing viral. Chama a ateno a disseminao de lgicas e linguagens do entretenimento como base da cultura miditica contempornea, evidenciando sua inter-relao com a cultura do consumo. Estudar o consumo significa, portanto, estudar uma das importantes maneiras como nos comunicamos com o outro e com o nosso ambiente social. Nstor Garcia Canclini (2005: 14) constata, acertadamente, que o consumo tornou-se um cenrio no qual se organiza grande parte da racionalidade econmica, sociopoltica e psicolgica nas sociedades. Sendo assim, fundamental compreender o consumo como um cenrio de disputas entre as determinaes da esfera da produo e os diferentes modos de apropriao social dos bens e servios. Conforme destaca o autor (2009), as transformaes na produo cultural e no acesso cultura trazidas pela industrializao, globalizao e digitalizao se mostram mais claramente no comportamento dos jovens. Coerente com o ensinamento do autor e afinada com a proposta dessa oportuna coletnea de reflexes sobre as nossas juventudes, gostaria de convidar o leitor a discutir o papel da hibridizao entre comunicao, consumo e entretenimento na construo social do screenager. Utilizo esta denominao para designar certo tipo de jovem caracterstico da cena digital atual, o qual se desdobra em receptor, produtor, f e consumidor em sua interao costumeira com mltiplas telas.

O meio a mensagem

Estudando-se

histria

social

da

mdia,

podem-se

classificar

diferentes pocas tendo como fio condutor o modelo de comunicao predominante em cada uma. Nesse caso, teramos a passagem de um tipo de cultura predominantemente oral regido por crenas, tradies e costumes transmitidos verbalmente dos mais velhos para os mais jovens para uma cultura letrada, especialmente depois da popularizao da imprensa. Essa a tnica central do trabalho de Harold Innis, precursor e grande influncia de Marshall McLuhan, o celebrado autor canadense cujas palavras do nome a esta seo. Embora sempre se possa fazer a ressalva de certo determinismo tecnolgico nesse tipo de enfoque, com a disseminao da comunicao de massas tornou-se aceitvel classificar as pocas de acordo com o meio que as caracteriza. Ora numa acepo laudatria, ora apocalptica, enfatiza-se nossa relao com as lgicas de produo, distribuio e recepo destes meios. Dessa forma so encontradas inmeras referncias era do rdio, que teria sido seguida pela era da televiso qual McLuhan dedicou seus estudos. Como a televiso se consolidou de modo diferente em cada regio do planeta tendo na Europa predominado o modelo estatal de programao enquanto nos Estados Unidos e na Amrica Latina prevalece o modelo comercial as diferenas so reforadas tanto em termos de volume e forma de sua presena no cotidiano quanto em termos de contedo das emisses. Defensores do modelo estatal de controle da programao tendem a enfatizar o potencial disruptivo da mdia e a fragilidade do pblico (especialmente o pblico infantil) diante do poder persuasivo da linguagem publicitria2. Sendo assim, a nfase dada aos programas de carter informativo e de cunho educacional, com forte tradio na produo de documentrios e grandes reportagens temticas. No modelo comercial prevalece o financiamento por meio de
2 No Brasil entidades de defesa dos direitos da criana e do consumidor se mobilizam para que seja aprovada no Congresso a proibio da publicidade infantil. Na contra-ofensiva esto as associaes de anunciantes, o Conar (Conselho de Autorregulamentao Publicitria) e representantes dos veculos como jornais e revistas, assim como emissoras de rdio e televiso.

anunciantes atrados por elevados ndices de audincia cativada pela seduo do entretenimento. Crescentemente a chamada indstria cultural se configura como indstria do entretenimento (entertainment business), avolumando-se em gigantescos e multifacetados conglomerados transnacionais que operam em diversas frentes e geram receitas superiores ao PIB de muitos pases ao redor do mundo. Regida pelas lgicas do neoliberalismo econmico, a industrializao da cultura parece hoje operar com critrios muito mais mercadolgicos do que propriamente culturais. Esses critrios reorientam os investimentos no setor, privilegiando esquemas de produo que forneam retorno financeiro mais imediato e seguro. Como corolrio deste processo de mercantilizao da esfera cultural, percebemos um deslocamento do sentido atribudo ao receptor de bens culturais, sendo este requisitado como consumidor de produtos culturais. Nesse contexto, temos o predomnio do show business em formatos hbridos como o infotainment3, o advertainment4, edutainment5 e mesmo o curioso charitainment6 que por dcadas foi protagonizado internacionalmente pelo hoje extinto The Ophrah Winfrey Show. sombra de Hollywood, a teledramaturgia norte-americana se organizou com claro predomnio dos programas de fico seriada formatados em temporadas com nmero fixo de episdios. Entre ns se consolidou o formato das telenovelas, exibidas em captulos dirios de segunda a sbado. Em que pesem as muitas diferenas observadas entre produes brasileiras e os modelos vigentes nos demais pases latinoamericanos, a telenovela segue sendo um produto emblemtico de nossa cultura miditica. Inicialmente ocupando posio de destaque nos domiclios, o rdio e a televiso funcionam como elementos agregadores dos diferentes habitantes de uma dada residncia. Mais recentemente, a exploso da microinformtica e o conseqente barateamento de custos de produo tornaram os equipamentos mais leves, portteis e de uso cada vez mais
3 Palavra em ingls oriunda da associao entre informao (information) e entretenimento (entertainment). 4 Idem para os termos publicidade (advertisement) e entretenimento (entertainment). 5 Idem para educao (education) e entretenimento (entertainment). 6 Aqui se associam caridade (charity) e entretenimento (entertainment).

individualizado. No Brasil, o rdio e a televiso comparecem de modo expressivo at mesmo em reas de baixa renda, com ligeira predominncia da televiso7. Contrariando a tendncia observada em diversos pases desenvolvidos, a televiso segue registrando enormes ndices de audincia entre ns apesar de hoje convivermos com outros elementos que diversificam o ecossistema comunicacional. A profuso sempre crescente de canais fechados e de equipamentos munidos de controle remoto favorece a prtica do zapping individual e personalizado. Enquanto de um lado certos estudiosos denunciam o carter problemtico da espetacularizao da cultura miditica8, outros se dedicam a analisar a emergncia de possveis transformaes sensoriais e cognitivas favorecidas pelos fluxos audiovisuais e as lgicas do entretenimento popular presentes, por exemplo, na televiso e nos videogames9. Nas ltimas dcadas, a entrada em cena das redes telemticas de comunicao, sociabilidade e negcios enseja inmeras transformaes socioculturais dando origem a uma nova forma cultural ora denominada cibercultura, ou simplesmente cultura digital. Entretanto, sabe-se que na complexidade do ecossistema comunicacional atual, o digital e o analgico convivem, assim como coexistem o broadcasting tpico da comunicao massiva irradiada e o narrowcasting que caracteriza a comunicao distribuda em rede. Questes como a pirataria, o compartilhamento gratuito de contedo e a profuso de formatos e protocolos incompatveis entre si evidenciam tenses e contradies entre diferentes modelos que ainda se busca equacionar.
7 O PNAD 2009 (http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/trabalhoerendimento/pnad2009) Indica que a TV est presente em 95,7% das residncias brasileiras, enquanto o rdio pode ser encontrado em 87,9% delas. O dado surpreendente que 72% possuem aparelhos de DVD. O microcomputador comparece em 34,7% dos domiclios, perdendo para o carro, presente em 37,4% deles. 8 Como o seminal estudo Amusing ourselves to death (1985), pouco discutido no Brasil no qual Neil Postman se serviu da metfora de Aldous Huxley em Admirvel mundo novo para denunciar a banalizao da esfera pblica em show business gerando formatos miditicos to esdrxulos quanto o politainment (politics + entretainment), alm dos citados acima. 9 Dentre os quais uma obra de Steven Johnson quase despercebida no Brasil, possivelmente devido infeliz traduo de seu ttulo original Everything bad is good for you (2005).

A onipresena das telas Ao cartografar novas prticas de comunicao e consumo no cotidiano de jovens contemporneos, pode-se perceber forte presena das telas de TV, computadores, consoles de jogos, celulares, tablets, tocadores de mp3, GPS e toda uma mirade de dispositivos portteis multifuncionais. Funcionando como prteses sensoriais, cognitivas e identitrias, a ubiqidade dessas telas delineia um recorte geracional para o qual foi proposta a denominao de screenager, feliz expresso oriunda da fuso das palavras em ingls screen (tela) e teenager (adolescente). Embora admita certa reserva com a anlise um tanto simplista proposta por Rushkoff (2006) acerca do fim da cultura letrada no predomnio do audiovisual, tomo emprestado o termo para aplic-lo ao contexto digital. Vale a ressalva de que para efeitos da discusso aqui proposta esta designao se refere s prticas culturais desenvolvidas no segmento de jovens sujeitos adolescentes ou no cujo cotidiano permeado por longas horas de interao com contedo oriundo de uma ou mais telas, estando estes sujeitos geralmente mas no exclusivamente em contato com outros pares por meio da internet. Examinando a cultura atual, destaca-se notvel embaralhamento de fronteiras entre trabalho e lazer; cio e tempo produtivo num cardpio miditico paradoxalmente mais personalizado e menos solipsista, que privilegia as mltiplas conexes e o acesso a diversas das chamadas redes sociais digitais como Facebook, YouTube, Tweeter, dentre outras. Nesse contexto, o estar ligado um must para acompanhar a celeridade do fluxo incessante de informaes nas tramas das redes que caracterizam a cena digital. A obsesso do always on demanda estarmos sempre conectados acompanhando as ltimas notcias e posts, ensejando a dupla tirania do upgrade e do up to date. O perfil do screenager delineia-se mais claramente nesta mirade aparente de ofertas H tempos, consumo e tecnologia convivem em uma espcie de pacto de cumplicidade e retroalimentao. Como contrapartida, a obsolescncia e

rpido descarte de peas e equipamentos francamente estimulada com o lanamento continuado de novas verses mais avanadas do mesmo produto. Em certos crculos juvenis exibir um celular, tablet ou game que no seja de ltima gerao resulta em severa desaprovao e mesmo ostracismo social. A celeridade da obsolescncia incorporada como caracterstica idiossincrtica das juventudes, embora se possa argumentar que seja eminentemente e socialmente fomentada. Comentando sobre a importncia do acesso, pertencimento e

sociabilidade nos dias hoje, Canclini (2009) ensina que o relacionamento com a cultura significa cada vez mais participar de experincias, utilizar servios e participar de redes imateriais. A crescente popularidade das redes sociais digitais em todo o mundo, e em especial no Brasil, corrobora esta percepo do autor mexicano. Dados divulgados pelo Comit Gestor da Internet no Brasil (CGi.br) revelam que entre ns prolifera o uso da internet entre jovens de 16 a 24 anos com a funo eminentemente de comunicao. Outras funes como servios bancrios, por exemplo, so ainda incipientes. Em 2010, 31% das residncias brasileiras em reas urbanas registraram servio de conexo internet10, indicando um crescimento de 15% em relao a 2009. Outra pesquisa11 do mesmo rgo demonstra que 100% das nossas escolas possuem pelo menos um computador e 93% esto conectadas internet, sendo 87% com acesso por meio de banda larga. Voltaremos a examinar outros dados dessas pesquisas mais adiante nessa nossa discusso. Por hora interessa destacar a impressionante penetrao do computador e da internet em nosso pas. A internet funciona simultaneamente como meio social e ambiente de entretenimento, informao e consumo. A expanso da largura de banda e os inmeros projetos de incluso digital em vigor facilitam o acesso cada vez mais disseminado, corroborando o protagonismo brasileiro nas redes sociais digitais12. No caso das classes menos favorecidas, a porta de entrada
10 Pesquisa TIC Domiclios e Usurios rea Urbana 2010, http://cetic.br/usuarios/tic/2010 (ltimo acesso agosto 2011). 11 Pesquisa TIC Educao 2010, http://www.cetic.br/educacao/2010 (ltimo acesso agosto 2011). 12 Segundo a consultoria comStore, o brasileiro o terceiro maior usurio mundial de redes sociais, atrs apenas dos EUA e da Rssia. Fonte: O Estado de S. Paulo, 2

para o mundo digital costuma ser o celular, seguido pelo computador em casa, na escola, telecentro ou lan house. Mesmo que possuam computador, muitos jovens de baixa renda nem sempre tm acesso internet. Ainda que isso ocorra, as lan houses so importantes espaos de socializao e troca de experincias com outros pares em grupos afinitrios nos quais predominam atividades de entretenimento que se contrapem rotina da escola e do trabalho.

Convergncia miditica e a emergncia do consumidor-interator Como dissemos, a cartografia do contemporneo revela a emergncia de novos padres de produo, distribuio e consumo de informao e entretenimento. No campo da fico audiovisual, por exemplo, investe-se na criao de narrativas cada vez mais complexas que se desdobram em mltiplas plataformas encorajando o envolvimento do screenager em modalidades cada vez mais interativas de consumo miditico. Como analisa Henry Jenkins (2009), e a convergncia colaborando miditica para a favorece a cultura de participativa interativa, produo coletiva

contedo. A nosso ver, trata-se da construo social do jovem como consumidor-interator. Chama-se Fator F inicial em ingls do trinmio friends, fans e followers (amigos, fs e seguidores13) a pedra de toque de um estilo de vida que costuma ser associado aos screenagers, os quais teriam suas redes de contato como principal patrimnio. Num mundo cada vez mais complexo, em que os tradicionais pilares e valores se encontram desestabilizados, as redes de contato se oferecem como porto seguro. Na hora da dvida ou no momento de indeciso, recorre-se s redes de contatos com as quais se pode interagir constantemente em tempo real, independente dos constrangimentos espaciais ou situacionais. As mais diversas modalidades do que vem sendo denominado comrcio ou marketing social tm como objetivo transformar em produtos e
de maio de 2011, Caderno Negcios, p. N6. 13 Numa aluso direta aos nomes dados aos contatos nas diversas redes sociais digitais.

servios as interaes entre pares nas redes sociais. Trata-se de um modo de fazer negcios que privilegia o relacionamento do jovem consumidor com a marca e o envolvimento desta no cotidiano de seus usurios, independente da situao formal de compra. O que se percebe que fazer compras tornou-se uma prtica cada vez mais social, mesmo que o jovem conectado esteja sozinho no shopping ou ponto de venda. Por meio das redes sociais o screenager toma conhecimento de novos produtos, marcas e servios. Ele pode ainda solicitar dos amigos e seguidores validao sobre o que est sendo comprado. Mecanismos de entrega automtica indicam o local da compra para toda a sua rede de contatos. Por meio dessas novas plataformas de relacionamento, monetariza-se o endosso do consumidor, transformando-o em parceiro e divulgador da marca junto a suas redes de contato. Desse modo, classificaes, recomendaes e opinies podem ser automaticamente dirigidas para o seu perfil individual e retransmitidas para amigos e seguidores. Como dissemos, est em jogo a constituio do jovem como consumidor-interator, colaborador informal de marcas e servios.

Entretenimento, comunicao e o jovem f Dentre as estratgias que corroboram esta constituio do jovem f como consumidor-interator Nesse tomem-se partes como de exemplo mesma as narrativas so transmiditicas. caso, uma histria

disseminadas em diferentes meios visando claramente cativar a faixa etria jovem do mercado: o filme se prolongando numa histria em quadrinhos, jogo ou episdio produzido especialmente para a web (webisode) ou celular (mobisode). investigador Esse e modo de produo de envolve o screenager como nveis colecionador contedo, proporcionando

diferenciados de envolvimento com o mesmo universo ficcional. No sempre competitivo mercado fonogrfico, as mais variadas estratgias so utilizadas no marketing de novos produtos. Prlanamentos e shows gratuitos produzidos para celulares ou redes sociais funcionam para atrair a ateno e a fidelidade do jovem f-consumidor. Segundo o relatrio anual da Federao Internacional da Indstria

Fonogrfica (conhecida pela sigla em ingls, IFPI14), a venda de msicas para jogos eletrnicos j maior do que para o cinema, perdendo apenas para o setor de filmes publicitrios. Ao que tudo indica, novas geraes de amantes de msica no mais se contentam em apenas escutar ou assistir a performance de seu astro ou estrela preferidos, preferindo interagir de modo mais direto e ldico com msicas e artistas. Games de msica como as diversas verses do Guitar Hero e do Beatles Rock Band tornaram-se mania e abocanharam enormes faturamentos, embora j no respondam mais pela preferncia dos jovens fs15. Paralelamente, proliferam redes e pginas voltadas para fs e antifs na internet. Sries de televiso distribudas mundialmente como Lost e Heroes estimulam a organizao dos fs nas redes sociais. Por meio destas e de modo colaborativo feito o trabalho de legendar e distribuir com incrvel destreza episdios inditos; agrupar e ordenar informaes dispersas na no-linearidade e na hipertextualidade das narrativas. Essas redes funcionam como ponto de encontro entre iniciados e no iniciados, facilitando a entrada desses ltimos nos meandros das sries e contribuindo enormemente para o sucesso comercial das mesmas. No Brasil podemos citar como exemplo desse tipo de ativao os desdobramentos das telenovelas do chamado prime time no Portal Globo.com, complementando dilogo intermiditico que j ocorria com os demais veculos da mesma Rede, tais como jornais, revistas, rdio, canais a cabo, etc. Nesses casos, para alm dos captulos televisionados, a trama se desdobra em blogs, games e toda uma srie de produtos correlatos que visam atrair a ateno e cativar o inquieto screenager, sempre estimulado a interagir postando comentrios e produzindo contedo compartilhado nas redes sociais. Como parte da requintada produo nos bastidores das telenovelas, cada vez mais relevante a influncia da recepo cuidadosamente monitorada em tempo real no desenvolvimento da trama.
14 Digital Music Report 2010 disponvel em www.ifpi.org. (ltimo acesso em julho de 2011). 15 Aps significativo declnio nas vendas creditado pela fabricante Activision volatilidade dos interesses juvenis e ao avano da concorrncia, novas verses do Guitar Hero deixaram de ser produzias a partir do comeo de 2011. Pelas mesmas razes, a Viacom j havia vendido sua unidade Rock Band no fim de 2010. Arrefece a febre dos games de msica que movimentou cifras bilionrias nos ltimos anos.

Lembramos que no fluxo imaterial da rede motivaes as mais diversas se entrecruzam. Parece seguro supor que uma grande contrapartida comercial de redes, sistemas e aplicativos gratuitos na internet seria o estrito monitoramento e classificao dos hbitos de consumo de nossas juventudes conectadas. Trabalhado a partir de sofisticadssimos programas de rastreamento, minerao e anlise, o gigantesco volume de dados gerados sobre o comportamento dos screenagers fornecem pistas que podem se tornar valiosas para caadores de tendncias16, formadores de opinio e outros atores do mercado cultural global que alimentam lucrativos nichos de mercado protagonizados pelos jovens consumidores.

O mito da gerao net Uma idia bastante difundida pelo senso comum e ratificada por autores como Tapscott (2008), Prensky (2010), dentre outros, precisa ser devidamente relativizada. ingnuo supor que apenas por conviver com as redes sociais desde que nasceu esta ltima gerao seria naturalmente desenvolta nos modos e fazeres da cultura digital. Comentando sobre esse imaginrio geralmente associado aos no-iniciados, Sonia Livingstone (2011:12), especialista britnica e coordenadora de extensa pesquisa com crianas e jovens europeus na Internet17, escreve:
a prpria dificuldade em acessar e usar a internet leva muitos adultos a acreditarem que, se pudessem como seus filhos , dominar a arte de clicar em links com o mouse ento seriam experts em internet. (...) Os jovens mesmos, conscientes do fato de que so a primeira gerao a crescer com a internet, corroboram a exaltao pblica de seu status de nativos digitais.

Entretanto, conforme a autora argumenta, essa condio est longe de corresponder verdade dos fatos. Pesquisas empricas com jovens de diversas classes socioeconmicas ao redor do mundo tm demonstrado diferenas significativas tanto na capacidade individual de processamento
16 Os chamados cool hunters. 17 Projeto EU Kids Online, http://www2.lse.ac.uk/media@lse/research/EUKidsOnline/Home.aspx (ltimo acesso: julho 2011).

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de informaes e criao de contedo online quanto nos usos das ferramentas digitais. O regime de ateno difusa que leva o screenager a realizar mltiplas tarefas enquanto acompanha simultaneamente informaes em diversas telas o chamado multitasking tem como conseqncia uma forma de aproveitamento na qual o adensamento e a profundidade cedem lugar ao largo espectro e superficialidade. Desse modo, pesquisar confunde-se com utilizar mecanismos de busca como o Google ou Yahoo, sendo a celeridade e aparente facilidade de se obter um grande volume de informaes o principal atrativo. No raro, o jovem se sente eximido da reflexo crtica e no d a devida ateno a quesitos indispensveis como a correo e a autenticidade dos dados, ou mesmo a relevncia e a confiabilidade das fontes. Verifica-se que a capacidade de filtragem e aproveitamento

qualificado do contedo disponibilizado em cada busca to mais rarefeita quanto menos desenvolvido for o repertrio de conhecimento formal de carter geral e o senso crtico do usurio. relevante ainda discutir as questes ticas relacionadas com as prticas do copiar e colar18, assim como a utilizao de ferramentas de edio, manipulao e mesmo o falseamento de textos, imagens e sons que so imensamente facilitadas pela preciso, assepsia e instantaneidade das ferramentas digitais. Difundidas e recorrentes no cotidiano, estes tipos de prticas contribuem para desestabilizar as noes de autoria e propriedade intelectual, portanto situando-se no centro do debate atual19. Os limites da privacidade hoje em dia so colocados em questo pela rpida adoo da internet e pela crescente disponibilizao de todo o tipo de imagens e dados pessoais nos bancos de dados e redes sociais. Sabe-se que o monitoramento e o processamento de dados fazem parte das estratgias corporativas, de escolas, agncias de empregos e mesmo certos
18 Prtica freqentemente designada pela expresso em ingls copy-paste, sem que fique claro para o jovem praticante que se trata de cpia ou plgio. 19 Inmeras universidades passam a incluir em suas rotinas a exigncia de sofisticados procedimentos tcnicos visando fiscalizar possveis plgios em trabalhos acadmicos. No ensino mdio e fundamental, discutem-se os limites e os riscos do compartilhamento e da colaborao online na elaborao de tarefas escolares.

governos, ocasionando um tipo mais insidioso de controle e invaso de privacidade contra o qual se torna difcil oferecer resistncia. Paralelamente, a facilidade, a rapidez e principalmente o anonimato por meio do qual se pode obter e manipular informaes que deveriam ser sigilosas favorecem fraudes e constrangimentos como o assdio moral ou sexual, o cyberbullying, etc. Nesse ponto da discusso, a questo da literacidade digital (digital literacy) se impe de forma contundente. Segundo Livingstone (2011:13),
Com o conceito de literacidade (...) podemos agrupar um conjunto de habilidades bsicas e avanadas relacionando aptides individuais com prticas sociais, cruzando a fronteira entre o conhecimento formal e informal.

Contrariando certas noes mais simplistas do que seja incluso digital, no basta ter acesso ao computador e internet para se servir das possibilidades oferecidas pelas tecnologias de informao e comunicao. preciso conhecer suas lgicas e dominar seus trmites para uma interao qualificada com os novos meios. Assim como em outras esferas, a importncia da educao fundamental. A idia de que o screenager pode navegar intuitivamente e destrinchar os meandros da cultura digital no se comprova empiricamente. Saber usar indica apenas um domnio instrumental das tecnologias como ferramentas de trabalho ou lazer. A desenvoltura do jovem screenager para avaliar e processar as informaes transformando-as em conhecimento relevante, bem como sua competncia para produzir contedo e participar ativamente de fruns pertinentes online resultam do aprendizado contnuo que deve ser guiado e estimulado por uma educao de qualidade que interaja criticamente com este novo cenrio digital.

A nova classe mdia brasileira online No contexto brasileiro, a ascenso das classes menos favorecidas esfera do consumo envolve polticas sociais que estimulam o acesso ao microcrdito, dentre outras medidas. Transformar cada brasileiro em 13

consumidor foi transformado em plataforma de governo, evidenciando a centralidade do consumo nas dinmicas sociais da atualidade. Considerando que a classe mdia20 j representa mais da metade da populao e responde por quase a metade (47%) do volume total do consumo do pas, verifica-se que a maioria dos jovens brasileiros est situada nesta categoria, sendo que se pode considerar screenagers boa parte deles. Responsvel por 60% dos acessos internet e 42% das despesas em educao21, nossa nova classe mdia considera o acesso ao ensino formal indispensvel para o aprimoramento das condies de vida. Entretanto, apesar da presena do computador em quase a totalidade das escolas brasileiras, o nmero insuficiente de equipamentos por alunos, bem como o despreparo dos professores para lidar com as novas tecnologias 22 representam os principais empecilhos para a utilizao qualificada do potencial dessas ferramentas. No mundo dos screenagers, equipamentos de ponta tornam-se smbolos de distino e classificao social. Inmeras famlias de baixa renda justificam o alto investimento em aparatos eletrnicos como modo de proporcionar aos mais jovens acesso e destreza no universo digital, embora ainda sem que necessariamente se oferea seja na famlia ou na escola aportes para a construo da literacidade reflexiva indispensvel para o desenvolvimento pessoal e profissional desses jovens.

Consideraes Finais Para finalizar esta discusso consideremos que ao menos duas concepes de cultura convivem em nossos dias. Entendida como patrimnio nacional, a cultura seria por definio digna de proteo e incentivo por parte do Estado. Polticas pblicas de subsdio e fomento;
20 Para o governo, compem a classe mdia famlias com renda mensal entre R$ 1.000 e R$ 4.000. Fonte: Folha de S.Paulo, 7 de agosto de 2011, Caderno Mercado, p. B10. 21 Fonte: Idem. 22 64% dos professores das escolas pesquisadas apontam que os alunos conhecem melhor as tecnologias digitais do que eles prprios (Fonte: Pesquisa TIC Educao 2010). Esse dado preocupante por tornar evidente o despreparo dos professores para acompanhar e guiar criticamente as peripcias de seus alunos em suas andanas no universo digital.

renncia fiscal como estmulo para que o setor privado tome parte em projetos e instituies culturais fazem parte do conjunto de medidas de cunho social adotadas por diversos governos em todo o mundo. Concorrendo com essa acepo mais tradicional da cultura como patrimnio ou bem comum, temos de outro lado intensa presso por parte dos detentores das grandes receitas geradas pelas indstrias culturais para uma compreenso da esfera cultural como negcio de entretenimento. Nota-se um investimento cada vez maior nos pblicos juvenis, formatandose equipamentos e contedos para os diversos perfis de screenagers. Nessa tica, produtos culturais (sejam eles livros, filmes, msicas, games, telenovelas ou programas de software) merecem receber tratamento fiscal semelhante a qualquer outro componente das balanas comerciais internacionais. O protecionismo estatal mal visto e na hora de exportar quanto menos barreiras, melhor. Na esfera do chamado consumo cultural, blocos econmicos

tributrios de concepes e interesses diversos travam renhidas disputas nos fruns internacionais. Na era da globalizao ciberntica, a competio acirrada e os modelos de negcios so freqentemente reinventados, tensionando as regras do livre comrcio e do fair trade. Percebemos a existncia de uma pluralidade de segmentos juvenis que buscam na web canais prprios para criao, distribuio e compartilhamento de contedo. Lembrando a predominncia dos jovens dentre os usurios de internet e considerando o relativo equilbrio entre as diferentes classes sociais no Brasil no que diz respeito a sua presena nas redes sociais digitais, percebe-se que constituir-se como receptor-produtor competente funciona como legitimador social e identitrio para muitos de nossos screenagers. A rpida adoo e a estrondosa proliferao de usurios de telefonia mvel no Brasil sendo o nmero de celulares j superior ao total de habitantes de nossa enorme populao nos leva a supor que os celulares, especialmente os de ltima gerao, cada vez mais funcionem como porta de entrada cotidiana e privilegiada para o universo dos jogos e das redes sociais em um modus vivendi que caracteriza a intensa participao da 15

juventude na cena digital atual. Entretanto, se de um lado temos todo o fascnio da sociabilidade, do entretenimento e do consumo online, outros usos da internet so ainda pouco relevantes entre os nossos screenagers como, por exemplo, o exerccio da cidadania e a participao na esfera pblica. Para que se possa aprimorar esse quadro, a devida nfase deve ser dada consolidao da literacidade digital das juventudes. Em interessante reflexo sobre novos hbitos culturais no mundo atual, Nstor Garcia Canclini (2008:64) enfatiza a conectividade e o consumo como meios preferenciais de emancipao e participao social dos nossos jovens. Refora-se assim a relevncia de que nos ocupemos em formar o receptorinterator competente, capaz de selecionar e processar criticamente a pletora de informaes que circula nas redes. Em face dos resultados da extensa pesquisa sobre as tecnologias de informao e comunicao na educao j mencionada nesta discusso23, pode-se concluir que se faz necessrio rever a atual tendncia de se privilegiar a dotao de laboratrios de informtica nas escolas. Mais do que universalizar o uso dos equipamentos por parte de alunos e professores, fundamental criar projetos educacionais que contemplem esta complexa segmentao social em construo a dos screenagers e proponham uma formao adequada ao desenvolvimento da competncia cultural e da literacidade digital dos jovens brasileiros. Como ensina Garcia Canclini,
Emprega-se a capacidade de ler no s para livros e revistas seno para telas, no s para tornar-se culto (no sentido escolarizado), como tambm para escolher espetculos, formar-se como esportista ou como mulher, saber que msica se ouve, o que h na televiso e nos cinemas, escrever correios eletrnicos ou conversar em chats. E tambm para obter e transmitir informao alternativa. (...) Uma mirada voltada para os novos modos de ler e de comunicar revela que no se l to pouco, nem menos que no passado. (...) No basta promover a leitura: preciso ensinar a ler. No basta promover a leitura em papel; devemos todos aprender a ler nos distintos suportes, alternando as possibilidades de ser, por vez, leitores, espectadores e internautas. (2008:69-70)

Como dissemos, imperativo desmistificar o nativo digital para que possamos criar projetos educacionais que ofeream contedos para o
23 TIC Educao 2010 disponvel em http://cetic.br/educacao/2010/ (ltimo acesso agosto 2011).

screenager navegar a web com um senso e distanciamento crticos to potentes quanto a tecnologia destas novas ferramentas. Necessita-se que ele possa ir alm do mero manuseio instrumental, irrefletido e trivial das complexas possibilidades comunicacionais das redes digitais. urgente a constituio de projetos educacionais que estimulem a ativao da concentrao e da reflexo em profundidade simultaneamente ateno difusa to comum aos que vivem enredados nas mltiplas telas. Propiciemos, enfim, o levantamento dos ventos do futuro partindo de realidades mais densas, mais ancoradas na possibilidade de um novo Brasil que surge, criando-se um aporte para solues mais humanas neste complexo novo cenrio global que se anuncia.

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