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Introduo a Computao Grfica

Por uma definio formal, entende-se que : Computao Grfica a disciplina que trata das tcnicas e dos mtodos computacionais, que convertem dados para dispositivos grficos e vice-versa. Em uma definio mais informal pode-se definir que: Computao Grfica o veculo de comunicao homem/mquina mais adequado percepo humana.

Partindo-se destas definies pode-se ento, conceber um modelo para representao das trs grandes reas da Computao Grfica (como esquematizado na figura acima). Como visualizao entende-se que a imagem gerada atravs de um modelo matemtico que contm os elementos grficos bsicos (linhas , reas, textos, etc.). Este rea mais conhecida como Computao Grfica Gerativa e possui diversas reas de atuao dentro da engenharia, geologia, cartografia, dentre outras. O Processamento de Imagens busca o realismo da imagem digital, tentando torn-la mais acessvel percepo humana. Exemplos deste tipo de computao grfica podem ser encontrados nas reas: de pesquisa biolgica, de defesa e pesquisa (interpretao de Prof. Everton Ricardo do Nascimento UNEMAT 2009 Computao Grfica e Processamento de Imagens

2 imagens obtidas por satlites), mdicas (raios-X, tomografia), de filmes e vdeo, entre outras.

A viso baseia-se na obteno da descrio da imagem digital, fornecida comumente por um conversor analgico/digital (Reconhecimento de Padres). Por exemplo tem-se a viso de um rob industrial e a leitura por computador de caracteres manuscristos. De modo a mostrar a generalidade da figura acima, quando se processa somente os dados e no h gerao de imagens tem-se uma outra rea dentro da informtica que ento denominada de Processamento de Dados. A computao grfica possui profissionais com formao bastante variada. Engenheiros, arquitetos, matemticos, artistas, mdicos, entre outros, utilizam intensamente esta disciplina. Destacam-se os seguintes grupos nesta rea:

Implementadores de ferramentas: Desenvolvem sistemas grficos bsicos (OpenGL, GDI). Programadores de Aplicaes: Utilizam linguagens de programao para criao de programas especficos utilizando sist. grficos existentes. Customizadores: Adaptam programas existentes para aplicaes especficas. Usurios: Utilizam programas existentes para a produo de imagens.

Primitivas Grficas
Chamamos de primitivas grficas os comandos e funes que manipulam e alteram os elementos grficos de uma imagem. Tambm entram na definio de primitivas grficas os elementos bsicos de grficos a partir dos quais so construdos outros mais complexos. Pontos: A primeira primitiva a ser entendida ser o ponto. No casa da computao grfica, esse elemento tem uma definio diversa daquela apresentada na teoria. Um ponto a unidade grfica fundamental, tambm podendo ser chamada de pixel. Tem como propriedades: Sua posio no plano grfico e; Sua cor. Prof. Everton Ricardo do Nascimento UNEMAT 2009 Computao Grfica e Processamento de Imagens

3 Um pixel um objeto concreto e no abstrato (ele existe de fato!). Isso significa que um pixel (ao contrrio da definio matemtica de um ponto) pode ter uma superfcie, que dada pela construo fsica do dispositivo (tela, impressora, entre outros) no qual o pixel est sendo desenhado. O dispositivo tambm determina a forma do pixel, e a maioria dos dispositivos usa sistema cartesiano. Sua forma retangular, e, para todos os efeitos desta disciplina, quadrada. Outra caracterstica que diferencia o pixel do ponto matemtico a sua cor. Um pixel pode ter vrias cores (novamente de acordo com o dispositivo), e ser at mesmo transparente, para efeito de clculos e projees. As duas primitivas associadas aos pixels so: Pintar um pixel: dadas as coordenadas e uma cor, a cor atribuda ao pixel. Ler um pixel: dadas as coordenadas de um pixel, esse primitiva devolve a cor atual do pixel. A primitiva de leitura ler um pixel apresenta uma questo que devemos levar em considerao: devolve pra quem?. Para todos os efeitos, quem (ou o que) executa as primitivas grficas um programa, dentro do contexto de um computador (hardware). No caso especfico da leitura de um pixel, o programa que est manipulando o dispositivo grfico necessita saber qual a cor de um pixel num determinado instante. A primitiva ler pixel recebe do programa as coordenadas do pixel a ser lido, comunica-se com o dispositivo grfico, recebe deste um valor (ou um conjunto de valores) correspondente cor do pixel e envia esta resposta ao programa que a chamou.

Luz e Cor
A Computao Grfica estuda, basicamente, como gerar, processar e interpretar imagens. Dentro deste estudo, as cores so um elemento fundamental, portanto devem ser vistas antes de qualquer outro. Apesar disto muitos autores preferem no iniciar o estudo de CG por cores porque ele um assunto complexo. Como, entretanto, a referncia s cores inevitvel, elas so normalmente apresentadas como consistindo de um vetor de trs componentes: vermelha, azul e verde. A justificativa implicitamente utilizada para esta abordagem que assim que os monitores emitem e assim que os nossos olhos Prof. Everton Ricardo do Nascimento UNEMAT 2009 Computao Grfica e Processamento de Imagens

4 percebem a apresentados. luz. Apesar de verdadeiros, estes fatos porm merecem ser melhor As impressoras, por exemplo, no funcionam nas mesmas bases dos

monitores e a reproduo de cor envolve muitas variveis. O estudo de luz e cor deve ser iniciado pela Fsica elementar, uma vez que a luz uma onda eletromagntica. A Fsica estuda a luz segundo modelos como o de partculas ou e de ondas. A luz pode ser modelada como uma onda eletromagntica que viaja no vcuo a uma velocidade c, de aproximadamente 300.000 km/seg. No ar a velocidade reduzida em cerca de 0,3% e na gua em aproximadamente 25%. Ou seja, mesmo na gua a luz viaja centenas de quilmetros em um milsimo de segundo, portanto para fins prticos ela instantnea. Quando acendemos a luz o ambiente se ilumina e no a vemos se propagar de um lado a outro at chegar a ns. Por isso os modelos da Computao Grfica no se preocupam com fases transientes que ocorrem entre o acender e o perceber a luz. O mesmo no ocorre, por exemplo, com as ondas sonoras onde o eco as vezes claramente percebido.
Sendo assim, da Fsica vem que, todas as ondas eletromagnticas se propagam no vcuo com a mesma velocidade c com o valor de 3x108 m/s (velocidade da luz). Em decorrncia deste fato, sabendo-se a freqncia de uma onda

eletromagntica (f), no vcuo, pode-se determinar o comprimento de onda ( desta radiao, atravs da seguinte equao: = c/f.

Desta forma, pode-se ento exemplificar as ondas eletromagnticas de maior importncia nas pesquisas e nas aplicaes prticas, em funo do comprimento de onda (propriedade que fornece uma das principais caractersticas da onda): Raios-X (faixa de 101

at 10 A), ondas ultravioletas (faixa de 1 at 400 m), o espectro de luz visvel (faixa de

400 at 700 m), ondas infravermelhas (faixa de 700 m at 1 mm) e faixas de radiofreqncia que variam de 20 cm at 105 m.

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O espectro de luz visvel, pode ento assumir diversas cores (desde o violeta at o vermelho), em funo do comprimento de onda, como exposto na tabela ao lado.

Como o comprimento de uma onda da luz muito pequeno (da ordem de 10-5 cm), a teoria da fsica se divide em dois grandes grupos: tica Fsica, que trata dos fenmenos ondulatrios da luz e tica Geomtrica, que estuda o comportamento da onda quando esta interage com objetos muito maiores que o comprimento da onda da luz. Com relao ao nosso estudo se dar enfoque tica Geomtrica que assume que a direo de propagao da luz seja dada a partir de raios luminosos.

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Desta forma, vai-se discutir agora dois fenmenos da tica Geomtrica: a refelexo e a refrao. Para tal, supe-se que haja um plano, ao qual incide um raio luminoso e que parte deste raio seja refletido por este plano e parte seja refratado. Define-se como ngulo de incidncia como sendo o ngulo formado pelo raio e a normal a este plano, ngulo de reflexo entre a normal do plano e raio refletido e ngulo de refrao como sendo entre a normal e o raio refratado. Pode-se provar (por ex. pela Lei da Conservao da Quantidade de Movimento) que o ngulo de incidncia igual ao ngulo de reflexo (Lei da Reflexo), e que o ngulo de refrao pode ser dado pela Lei de Snell, de acordo com o ndice de refrao de cada material.

Como dito anteriormente, as ondas eletromagnticas se propagam no vcuo com a mesma velocidade c, ou seja, a velocidade da luz. Entretanto, quando estas ondas se propagam em um meio material, a velocidade de propagao de cada onda (v) passa a ser funo do comprimento de onda da radiao. Sendo assim, pode-se definir como o ndice de refrao de uma luz monocromtica como sendo = c / v. Estes fenmenos de reflexo e refrao esto presentes no dia a dia, e devido a eles que ocorrem as miragens no deserto, o efeito de uma estrada parecer molhada e o fenmeno do arco-ris.

Um experimento do conhecimento de todos que quando a luz branca incide em um prisma, h a decomposio desta nas cores do arco-ris.

Utilizando os conceitos de refrao, Isaac Newton provou que a luz branca continha todos os comprimentos de onda e que quando esta incidia no prisma, havia ento a decomposio desta nas cores do arco-ris. Para provar tal fato, Newton utilizou dois prismas, colocando o segundo recebendo as cores geradas pelo primeiro e compondo novamente

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a luz branca. Esta experincia foi necessria, pois na poca, acreditava-se que o prisma criava as cores espectrais.

Aproveitando-se ento a concluso de Newton, pode-se ento definir que as fontes luminosas brancas possuem todos os

comprimentos de onda. Em conseqncia, uma fonte luminosa colorida tem um comprimento de onda dominante que define a sua matiz.

As fontes luminosas no so somente caracterizadas pela matiz (hue) que a presena de um comprimento de onda dominante, tambm pode-se definir a intensidade ou brilho do

(brightness)

amplitude

comprimento de onda, e a saturao que a concentrao em torno do comprimento de onda dominante.

Tendo-se em mente, estas trs principais caractersticas de uma fonte luminosa (matiz, brilho e saturao), vamos destacar um processo de formao de cores baseado na palheta de um pintor. Prof. Everton Ricardo do Nascimento UNEMAT 2009 Computao Grfica e Processamento de Imagens

8 Basicamente, tem-se de um lado tinta branca, do outro tinta preta e em uma outra extremidade tinta colorida (saturada). intuitivo que ao se misturar a tinta saturada com a tinta branca h uma perda de pureza, tornando esta tinta mais clara (tints). Por outro lado, ao misturar-se esta tinta saturada com o preto ocorrer uma perda de luminncia, ou seja, tons mais escuros (shade). Os diversos tons de cinza (grays) aparecero ao misturar-se a tinta branca com a preta, e todos os outros tons existentes ficaro espalhados dentro deste tringulo definido pelas cores branca, preta e tinta saturada, como mostra a figura a seguir.

O processo de formao de cores por pigmentao, baseia-se na descrio da palheta do pintor, uma vez que a luz ao atingir a camada de pigmentos sofre processos de reflexo, absoro e transmisso (fenmeno conhecido como espalhamento)

produzindo assim a(s) cor(es) desejada(s). Esta tcnica, como no poderia deixar de ser, muito utilizada na pintura de quadros.

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Um outro processo de formao de cores, o chamado processo aditivo, um exemplo deste processo pode ser visto ao lado, onde duas fontes luminosas de cores diferentes so projetadas em duas regies. Na rea de interseo h a formao de uma nova cor, uma vez que, o olho no consegue distinguir componentes. O processo aditivo usado, largamente nas televises comerciais.

Um outro processo de formao de cores o subtrativo que o processo utilizado em slides. Este processo baseia-se no uso de filtros ou corantes que tem por objetivo filtrar determinados

comprimento de onda. Exemplificando, ao se emitir uma luz branca (que possui todos os comprimentos de onda) sobre um filtro verde, este filtra todos os comprimentos de onda deixando s passar o comprimento de onda relativa a cor verde,

produzindo assim o verde. Na utilizao de corantes o processo o mesmo s que so usados pigmentos que absorvem e refletem alguns comprimentos de onda.

Como j foi mencionado anteriormente no processo aditivo de formao de cor, o olho humano no consegue diferenciar componentes e sim a cor resultante; diferentemente do ouvido que consegue distinguir, por exemplo, dois instrumentos diferentes tocados simultaneamente. Desta forma, seria ento, interessante saber algo mais sobre os olhos humanos, responsveis pela viso. Os raios luminosos incidem na crnea sendo ento refratados. A seguir estes incidem sobre a lente que tem por objetivo projet-los na retina. Na retina encontram-se dois tipos de fotorreceptores os cones e os bastonetes, que

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10 convertem a intensidade e a cor da luz recebida em impulsos nervosos. Estes impulsos so enviados ao crebro atravs do nervo tico e ento se tem a percepo de uma imagem.

Os fotorreceptores do olho humano apresentam caractersticas totalmente diferentes. Existem na verdade trs tipos de cones que respondem a espectro de cores distintas (vermelho, verde e azul), como mostrado ao lado. Sendo assim, diz-se que o sistema visual humano distingue as cores pelo processo da tricromacia. Nota-se que a eficincia do cone que responde a cor azul possui uma eficincia bem menor do que os outros dois tipos de cones.

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Os bastonetes por sua vez, embora sejam maioria absoluta, s conseguem captar a luminosidade da cor, ou seja, s respondem a um espectro e desta forma no diferenciam cores.

Sendo assim, na formao da imagem h uma interao dos cones e dos bastonetes, e decorrente desta interao ocorrem alguns fenmenos no sistema visual humano. O primeiro a ser destacado que a percepo visual humana logartmica. Na figura a seguir, no primeiro quadro, os tons de cinza foram igualmente espaados no se tendo uma impresso homognea, parecendo que a faixa escura mais densa. No segundo quadro, os tons de cinza foram perceptualmente espaados, chegando-se aproximadamente numa escala logartmica.

O segundo aspecto o que se denomina de Efeito da Banda de Mach. Analisandose os tons de cinza da figura a seguir, da cor mais escura para a mais clara, tem-se a

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12 impresso que existem pequenas descontinuidades na interface entre as cores (aumento da luminosidade - faixa constante - diminuio da luminosidade).

O ltimo aspecto a ser abordado o que se chama de Contraste Simultneo. Analisando-se a figura ao lado, tem-se a impresso que o quadrado interno da esquerda mais claro, embora possuam a mesma cor. Este fenmeno pode ser explicado a partir da luminosidade das reas envolventes, ou seja, quando se tem uma rea externa mais escura o quadrado interno parece ser mais claro.

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Uma vez vistos os aspectos principais do sistema visual humano, resta saber como se d a percepo de uma cor?

Matematicamente falando, deve-se compor em uma integral as componentes vermelha, verde e azul, para obter-se a cor desejada. Este pode ser o processo utilizado por um scanner, mas no pelo olho humano.

Restringindo-se o problema de reproduo de cores em Computao Grfica, h necessidade de uma combinao linear das cores bsicas para ento formar as cores desejadas. A este processo d-se o nome de metamerismo, ou seja, quando se tem a mesma sensao de cor.

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