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1 semestre 2002 n2

CALEIDOSCPIO
Revista
de Comunicao e Cultura

Departamento de Cincias da Comunicao e da Informao

UNIVERSIDADE LUSFONA

de Humanidades e Tecnologias

Humani nihil alienum

| Caleidoscpio
Revista de Comunicao e Cultura | Director da Revista: Antnio Machuco Rosa | Secretariado de Redaco: Antnio Machuco Rosa Jos Bragana de Miranda Lus Filipe B. Teixeira Manuel Jos Damsio Rogrio Ferreira de Andrade | Conselho de Redaco: Alberto Jos Delgado dos Reis Alexandre Cardoso Marques Alexandre Manuel de Melo B. S. Pereira Antnio de Oliveira Pena Antnio Jos Machuco Pacheco Rosa Augusto Deodato Guerreiro Carla Maria dos Santos Maria Cludia lvares Filipe Baptista Damasceno Dias Fernando Antnio Pinheiro Correia Ins Godinho Mendes Gil Joo Manuel Sias Matela Jorge Manuel Leandro de Oliveira Rosa Jorge Manuel Martins Rosa Jos Augusto Bragana de Miranda Lus Cludio dos Santos Ribeiro Lus Filipe Bragana Sousa da Silva Teixeira Manuel Jos Carvalho Almeida Damsio Maria Amlia Faia Maria Jos Pereira da Mata Maria Teresa da Silva Guerreiro Mendes Mrio Antnio da Mota Mesquita Paulo Renato da Silva Viveiros Rogrio Ferreira de Andrade Rui Pedro Rodrigues Pereira Jorge Victor Manuel Esteves Flores | Contacto: Revista Caleidoscpio Departamento de Cincias da Comunicao e de Informao Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias Campo Grande, 376 1749-044 Lisboa, Portugal e-mail: caleidoscopio@ulusofona.pt

| Design e Criao: VT Design | Paginao: Macaus | Impresso: Tipocor | Tiragem: 500 Exp. | Propriedade:
Cofac Cooperativa de Informao e Animao Cultural

| Depsito Legal: 172069/01 | ISSN: 1645-2585

EDITORIAL
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O presente nmero da Revista Caleidoscpio, um projecto criado no seio Departamento de Cincias da Comunicao e da Informao da Universidade Lusfona, constitui o seu primeiro nmero temtico. Aps o lanamento de um primeiro nmero generalista que marcou oficialmente o nascimento da revista, entendeu a sua direco dever a mesma passar a ser, j a partir deste 2 nmero, uma revista temtica inserida no campo cientfico dos estudos em comunicao e novas tecnologias. Dessa deciso resultou o convite para que os organizadores deste nmero procedessem sua elaborao. Houve vrias razes que presidiram escolha do cinema, vdeo e multimdia como temticas centrais deste 2 nmero. Em primeiro lugar, esta rea cientfica passou desde o presente ano lectivo e por via da autorizao da licenciatura em Cinema, Vdeo e Comunicao multimdia a constituir um campo autnomo de formao e investigao no mbito do Departamento de Cincias da Comunicao e da Informao da Universidade Lusfona. Em segundo lugar, a dinmica presente e a importncia decisiva que esta rea de investigao e desenvolvimento ir ter na configurao futura do campo das cincias da comunicao e da informao transformam-na num objecto de estudo incontornvel para uma revista que, como Caleidoscpio, deseje ser uma montra do que de mais inovador e actual se produza numa determinada rea do conhecimento cientfico. O espao em que nos movimentamos ainda um terreno jovem e cheio de influncias e referncias muito variadas. O trabalho da Universidade Lusfona nesta rea ao longo dos ltimos sete anos, ele mesmo um reflexo da riqueza e variedade de conhecimentos que
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convergem sobre a designao cinema, vdeo e multimdia. Mas enquanto que o campo da reflexo e problematizao em torno do cinema tem j uma longa e bem determinada tradio, que engloba vrias matizes culturais e integra as experincias de diversos modos de produo, como o caso dos film studies anglo-saxnicos, do pensamento formalista da Revoluo Sovitica ou do pensamento estruturalista Francs, apenas para citar alguns, o campo do vdeo e do multimdia j no apresentam a mesma riqueza de contedos e reflexes tericas. No caso do vdeo, a suposta pobreza esttica do meio e o seu estado permanente de parente pobre da pelcula, levaram a uma situao em que, excepo feita a alguma reflexo no campo da video-art, o mesmo s era considerado quando em comparao com o cinema ou quando integrado no seu modo de produo, mesmo que tal significasse uma subverso desse mesmo modo de produo e de utilizao da tecnologia em questo. Apesar de a influncia do vdeo ser hoje esmagadora na produo televisiva e de assistirmos miscegenao dos dois meios por via do digital, ainda somos forados a reconhecer que quando falamos de imagem em movimento em termos de reflexo e produo terica no campo das cincias da comunicao, estamos na maior parte das vezes a pensar em cinema e no em vdeo. O multimdia apresenta um cenrio bem distinto. Em primeiro lugar, no estamos a falar de apenas um mas sim de vrios meios que partilham entre si traos e caractersticas distintivas, das quais a mais vincada o processamento digital. Em segundo lugar, devemos considerar sobre esta designao, no apenas os meios que ela integra, mas tambm o conjunto de tecnologias de desenvolvimento que ela envolve. As influncias variadas das muitas disciplinas cientficas que colaboram e intervm

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na definio do conceito, tem vindo a criar um discurso que em muitos casos parece incompatvel de disciplina para disciplina e onde a descoberta de um fio condutor comum se torna quase impossvel. A dificuldade em estabelecer um quadro conceptual bem definido e a euforia que parece surgir permanentemente associada ao termo multimdia, constituem motivos adicionais para a gerao de um quadro de referncia em que o termo utilizado para referenciar ou descrever o mais variado conjunto de saberes ou competncias. O Departamento de Cincias da Comunicao e da Informao da Universidade Lusfona acredita que estes trs elementos constituem, em termos de produo cientfica e tecnolgica, plos interligados de uma mesma realidade. No apenas o facto de, quer o vdeo, quer o cinema estarem a confluir para o digital que nos leva a afirmar que o cinema, o vdeo e o multimdia constituem hoje um campo nico de anlise. Tambm no o facto de progressivamente assistirmos a uma cada vez maior tendncia para a adio de diferentes formas de interactividade em todos estes meios, que nos leva a considerar a sua interligao e interdependncia. Aquilo que verdadeiramente transforma estes diferentes meios numa nica unidade coerente, a sua capacidade de corresponder a uma necessidade subjectiva de permanentemente e de uma forma mais rica, partilhar com outros sujeitos mais informao e mais experincias. esta interligao, se quisermos conceptual, que este nmero da revista Caleidoscpio tenta espelhar. Optmos por no ter qualquer diviso estrita entre os trs campos em discusso, porque, como j dissemos, achamos que eles fazem todos parte de uma mesma unidade, mas, simultaneamente, optmos por integrar um conjunto de artigos que permitisse reflectir esta diversidade de anlises e espelhasse de alguma forma a variedade de
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contedos e abordagens que actualmente tentamos transmitir no mbito do nosso modelo de formao. Assim, vamos encontrar no incio da revista um conjunto de artigos que apresentam diversas perspectivas sobre o campo do multimdia, como no que respeita passagem dos meios tradicionais ao digital, casos dos artigos. Assim, Kelly MacLearn examina a relao entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais, focalizando, atravs da anlise do comportamento da Bolsa de Valores de Hollywood, o desenvolvimento da produo cinematogrfica digital e das tecnologias de distribuio, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. O artigo de Manuel Jos Damsio analisa a categoria interactividade e a importncia que a mesma tem para o desenvolvimento de uma prtica e de um discurso em torno dos novos media. Alexandre Pereira debrua-se sobre utilizaes especficas de hardware e software no contexto da necessidade que a Psicologia Experimental tem em explorar a Multimdia para desenvolver experincias de natureza cognitiva. J Teresa Mendes aborda um outro campo no qual a digitalizao est a ter um impacto revolucionrio, o da fotografia, mostrando-se como esta, ao inserir-se no movimento global de confluncia dos media, permite revolucionar a potica fotogrfica. Rui Pereira Jorge as conseqncias decorrentes da relao entre som e imagem no que concerne a estrutura narrativa cinematogrfica. Virados mais especificamente para o cinema e artes associadas encontram-se os artigos de Jos da Silva Ribeiro, Grard Leblanc, Paulo Viveiros, Ins Gil e Jorge Paixo da Costa. Jos da Silva Ribeiro analisa o conceito, percurso histrico, e actualidade em Portugal do cinema cientfico. Grard Leblanc, inspirado pelo trabalho de Jean Rouch, questiona a capacidade em o cinema acolher em si mesmo a categoria

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do imprevisvel. De modo idntico, Paulo Viveiros e Ins Gil procuram pensar conceitos usualmente situados nas margens impensadas do cinema. No caso do artigo de Paulo Viveiros, a importncia crucial, mas frequentemente relegada para segundo plano, do som no cinema que objecto de anlise, enquanto Ins Gil aprofunda uma nova categoria que deve passar a ter verdadeiro estatuto terico, a categoria de atmosfera flmica. Finalmente, o conjunto de artigos termina com o detalhado estudo de Jorge Paixo da Costa sobre a natureza e evoluo desse gnero especfico que a telenovela. Naturalmente que podamos ter aqui inserido um muito maior nmero de artigos ditos de divulgao cientfica, nomeadamente no que rea do multimdia diz respeito. Achamos no entanto que a natureza da revista e o estado actual desta campo cientfico no nosso Pas exigiam que se procedesse apresentao de trabalhos originais que integrassem uma grande variedade de abordagens e temticas por forma a assim podermos verdadeiramente abarcar a temtica definida. Se, em muitos casos, a delimitao de fronteiras mais rgidas para a produo de nmeros temticos deste tipo constitui uma soluo bvia para alguma falta de coerncia que se pode fazer sentir numa to vasta panplia de anlises, parece-nos que a multiplicidade de participaes e a unidade, pelo menos de intenes, que elas transmitem, so motivo de conforto e constituem um atractivo para qualquer leitor interessado nesta rea. Estamos absolutamente confiantes que quem ler os artigos que agora aqui se apresentam vai connosco partilhar de pelo menos uma certeza, no estamos possivelmente a contar novas histrias mas estamos certamente a cont-las de forma diferente. No gostvamos de terminar sem deixar uma palavra de agradecimento ao Prof. Doutor Bragana de Miranda pelo estmulo e apoio com
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os quais, durante anos, acompanhou os nossos trabalhos, e tambm ao Director da Revista por nos ter encarregue de organizar o nmero que agora dado estampa. Lisboa, Maio de 2002 Manuel Jos Damsio

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ARTIGOS

SOGITRA

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Introduo
As tecnologias digitais esto a surtir um impacto significativo na indstria cinematogrfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indstria dos media tradicionais, incluindo a produo de filmes, a animao e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um contedo audiovisual baseado nos padres criados pelo sector internacional de produo cinematogrfica e televisiva. Com a introduo de novas tecnologias tais como cmeras de vdeo digital, os realizadores dispem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto perodo. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuio global acessvel a todos. Este artigo pretende examinar a relao crescentemente simbitica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tencionase ainda focar o desenvolvimento da produo cinematogrfica digital e de tecnologias de distribuio, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruar-se- tambm sobre a crescente sofisticao das audincias de cinema, escala global, bem como sobre o processo de produo enquanto caracterstica do produto cinematogrfico. A Bolsa de Valores de Hollywood ser analisada em termos do seu impacto na actual indstria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes online.

Kelly McErlean
New Media Training Technology Dublin, Irlanda. kelly.mcerlean@nmtt.ic
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O Mercado da Bolsa de Hollywood


A indstria cinematogrfica global procura h muito indicadores fiveis do comportamento

KELLY MCERLEAN

potencial do seu produto no mercado, quer ao nvel local, quer internacional. Nos ltimos anos, a produo de Hollywood tem desenvolvido guies construdos volta do denominador comum mais baixo do produto global, um produto que pode ser vendido com xito em todo o mundo em virtude das estrelas internacionais, do enredo, cenrio, conjunto de efeitos, etc. Tendo em conta que, nos Estados Unidos, as receitas provenientes do mercado local deixaram de ser suficientes para comportar oramentos inflacionados, a narrativa do produto delineada por forma a ser entendida por uma mirade de culturas diferentes. Tal estratagema tem conduzido ao embrutecimento do produto cinematogrfico e, na sequncia de fuses significativas de empresas mediticas, tem criado barreiras ao ingresso no sector da produo e distribuio cinematogrfica. As fuses de empresas mediticas tm implicado a criao de conglomerados dos media capazes de sufocar a competio, dada a integrao vertical. Estas companhias tambm ambicionam reduzir-se por forma a focarem empresas com forte liquidez e um slido crescimento, saindo daquelas que no cumprem esses critrios (Fabrikant, 1995). Obviamente, estas fuses podem no resultar de acordo com o previsto, e as sinergias esperadas podem no acontecer. Contudo, elas geralmente atingem uma parcela significativa do mercado, pelo que o seu domnio no corre o risco de ser desafiado por operadores independentes. O sector dos media norte-americano tem promovido o desenvolvimento de muitas novas tecnologias mediticas que se nos deparam no quotidiano. Estas incluem transmisso em tempo real, canais noticiosos online e a televiso interactiva. O sector cinematogrfico, em particular, tem empregado tradicionalmente tcnicas dispendiosas de marketing destinadas a atrair grupos demogrficos e etnogrficos pr-seleccionados. Hoje, a indstria do cinema norte-americana procura um novo tipo de indicador para avaliar o xito potencial dos seus filmes, encontrando-se estes ou em desenvolvimento, ou na fase debilitante do conceito. Refere-se colectivamente a esta indstria como a do zumbido da Internet, sendo o seu protagonista principal a bolsa de valores de Hollywood.

Histria BVH
A Bolsa de Valores de Hollywood, ou BVH (HSX), est acessvel online no stio www.hsx.com. Fundada em 1996, define-se como uma empresa integrada de marketing, pesquisa e tecnologia, impulsionada pelo seu mercado bolsista de entretenimento patenteado. Os trs-quartos de milho de negociantes da BVH podem comprar e vender quotas virtuais de filmes, msicas e actores. Este mercado virtual baseia-se na oferta e na procura. Os consumidores podem trocar sistematicamente ttulos de entretenimento virtual atravs dessa bolsa. A pesquisa de mercado tem sido sempre o objectivo fulcral da BVH, extraindo receitas deste processo, ao juntar-se a vrias instituies de informao reunidas em resultado das transaces efectuadas online. A companhia me da BVH a Cantor Index Lda. A Cantor consiste numa firma online de apostas financeiras, baseada na Califrnia. Em Fevereiro de 2001, a BVH lanou as suas primeiras aplicaes de pesquisa de mercado baseadas em assinaturas. Os servios BVH ambicionavam tornar-se na principal fonte de informao do mercado de pesquisa para o entretenimento. A aplicao primordial desenvolvida pelo grupo, BVH Trader Insight, consiste em seis relatrios dinmicos que fornecem os clientes com avaliaes a
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JOGOS VIRTUAIS DO CINEMA

longo prazo relativas conscincia da audincia, intenes e projeces da bilheteira para todos os projectos cinematogrficos. Prev-se que aplicaes seguintes, a realizarem-se proximamente, incluam a anlise da eficcia publicitria, a anlise da colocao do produto, a indexao do produto de entretenimento e outros servios de pesquisa de mercado.

BVH Marketing
O stio BVH tem sido alvo de elogios por ter correctamente previsto vrios xitos comerciais inesperados mais notavelmente o de The Full Monty (2000). Os jogadores online identificaram os factores positivos do filme, nomeadamente um enredo interessantes, personagens bem desenvolvidos e claramente definidos, um elenco e uma equipa slidos. Ao investir dlares virtuais neste filme antes de o seu lanamento, asseguraram um rumor na Internet significativo. Com o pblico que acedia ao stio a demonstrar um forte interesse neste filme de baixo oramento, tornouse claro para os seus produtores que lhes poderia ser compensatrio alocar um oramento significativo ao marketing dessa longa-metragem. Se o elevado entusiasmo do grande pblico pelo filme no tivesse acontecido anteriormente sua exibio, poderia ter sido demasiado tarde uma vez que aquele estivesse em cartaz.

Jogar na BVH
De acordo com Tom Miller, cine-economista da BVH, a compreenso do Custo do Tempo crucial para se efectuar investimentos com xito. Tal diz respeito comparao de ttulos em diferentes alturas. Por exemplo, a expectativa de que determinado ttulo d um rendimento de cem por cento num espao de tempo mais extenso no necessariamente melhor do que um menor rendimento num prazo mais reduzido. Por outras palavras, a liquidez hoje talvez seja prefervel liquidez daqui a vrias semanas. A liquidez de hoje pode ser rapidamente reinvestida noutros ttulos. O investimento em ttulos de valor inferior pode ter as suas vantagens. Considere, por exemplo, um ttulo com valor de $10 que d $1 de lucro por unidade. Tal constitui uma melhor compra do que um ttulo indexado a $100 dando $6 de lucro por unidade. Para o primeiro ttulo, o rendimento sobre o investimento (RI) de 10 por cento (calculado usando a frmula 10*1/100) e o RI do segundo ttulo o de 6 por centro (6*1/100). Deste modo, o primeiro ttulo, de rendimento por unidade inferior acaba por dar um maior RI. (Miller, 2001) A BVH consiste num jogo impelido por acontecimentos (Impossible, 1999). Os jogadores com xito no so necessariamente aqueles que passam mais tempo a negociar online. Alguns negoceiam apenas noite, tomando posies a longo prazo na bolsa. Outros tomam posies a curto prazo, sendo obrigados a vigi-las cuidadosamente durante o dia por forma a poderem mov-las no caso de uma decrscimo sbito. A melhor altura para ingressar nas posies a curto prazo na abertura da bolsa; recomenda-se que se tome estas posies antes do meio-dia. Os negociantes vespertinos seguem a corrente, e aqueles que esto shorting so os que arrecadam o lucro principal. Shorting o termo utilizado para descrever investimentos em que o comerciante aposta que o preo de um ttulo v descer. Alguns negociantes apenas transaccionam ttulos uma vez por
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semana antes dos filmes serem exibidos os maiores impulsionadores so aqueles que acabam de ser exibidos podendo o seu valor aumentar ou decair significativamente. Muitos novos jogadores tendem a investir em filmes em que aparecem os seus actores preferidos, mesmo que no se preveja a sua exibio em salas de cinema a curto prazo. Isto tende a revelar-se um erro, pois o dinheiro encontra-se empatado por muito tempo num ttulo que no tem probabilidades de oscilar significativamente. Os filmes que se estreiam no mercado consistem na forma mais rpida de fazer dinheiro com um conjunto de ttulos na BVH. O ajustamento do preo devido estreia do filme pode ser significativo A deciso relativa importncia deste ajustamento, bem como forma como este ltimo ir processar-se, requer tempo e experincia. necessrio compreender o desenvolvimento do plano de marketing do filme. A companhia cinematogrfica empurra o filme de forma agressiva? Sero as apresentaes do filme empolgantes e qual a frequncia da sua exibio? A anlise das apresentaes tem como objectivo a identificao do alvo do estdio e do grau de xito obtido na tarefa proposta. Se a apresentao estiver bem feita e caso seja bem recebida, o filme tem fortes probabilidades de ser um sucesso. Se a apresentao estiver mal feita, revelando-se desconexa, adivinha-se que o prprio estdio no deposita grandes esperanas relativas ao xito do filme. Contudo, o ajustamento pode no confirmar as expectativas, como se sucedeu no Fight Club (2000). Este filme teve uma ptima apresentao mas teve fracos ndices de audincia logo no fim-de-semana de estreia. Em retrospectiva, podemos ver que o mercado alvo no fcil de definir atravs da apresentao. Alm de mais, a apresentao no passou na televiso nem nos cinemas de prestgio que asseguram o sucesso da estreia de qualquer filme. Se a companhia de produo firma um contrato com um canal de televiso, esse canal ir promover o filme com entrevistas, anncios e participaes de artistas convidados (Keen, 1999). A medio da reaco dos nossos colegas tambm consiste num bom indicador do potencial xito de um filme. Geralmente, a regra de ouro para se prever o possvel sucesso de um filme no seu fim-de-semana de estreia reside em ser-se capaz de avaliar o grau de iniciativa do estdio que o produziu no marketing do seu produto. Caso manifeste indiferena ao xito do filme, com certeza que este ir fracassar. Se o estdio retirar todos os anncios ao filme, encorajando as estrelas a aparecer em entrevistas e a integrar programas enquanto artistas convidados, o filme pode ainda conseguir vingar. Uma vez praticadas estas aces, apenas resta prever a relevncia do filme para um pblico alvo restrito. Em 1998, especialistas da BVH comearam a falar de um metajogo, conceito esse que se refere ideia de que to importante saber aquilo que os outros negociantes vo fazer como o saber o que o mercado vai fazer (Edmonds, 1998). A economia fechada da BVH significa que os dlares arrecadados pelos negociantes no podem ir para lado nenhum. Quando um comerciante subitamente decide investir fortemente num ttulo, o dinheiro tem que vir de algum lado. Outros ttulos ou obrigaes tm de ser vendidos por forma a angariar o capital. Quando se joga no mercado importante saber-se a origem dos financiamentos. Quando o Titanic disparou a sua cotao na BVH, o dinheiro proveio de estreantes mais fracos. Quando fazem previses sobre o ndice de audincia, os investidores da BVH devem evitar depender excessivamente do seu prprio instinto. melhor formar opinies com base em fontes mltiplas, tais como revistas, colegas, e artigos de especialidade.
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A Sombra de um Vampiro
O stio da BVH responsvel pela reunio de um grande nmero de produtores virtuais online do filme Shadow of the Vampire (2000), com John Malkovich e Willem Dafoe. No filme, o lendrio realizador F. W. Murnau emprega os servios de um vampiro real para criar o filme mais realista possvel sobre vampiros. Em troca dos seus servios, foi prometido ao vampiro, Max Shreck, o pescoo da actriz principal, Catherine McCormack. Shreck a estrela mais exigente que se pode imaginar, dispondo do elenco e da equipa de forma tipicamente vampiresca. Murnau completa o filme, independentemente das consequncias e da perda de vida. O elenco do filme bem como o enredo extraordinariamente criativo criaram uma forte expectativa no seio da comunidade cinematogrfica online muito antes da apresentao do filme. O nmero de ttulos deste filme negociados online atravs da BVH foi impressionante, e tornou-se bvio que este interesse poderia ter sido empregue na realizao do objectivo de se oferecer o papel de Produtor Virtual (PV) aos navegadores regulares do stio. Todos aqueles que se propuseram a produtor virtual pagaram uma pequena quantia para participar e apareceram no genrico da verso DVD do filme. A ideia de PV simples e eficaz, permitindo ao pblico algum grau de participao na criao de produtos cinematogrficos. No actual clima de distribuio de filmes em formato DVD e de stios ligados a esta esfera, o grande pblico est muito mais consciente de mtodos e tcnicas de produo cinematogrfica como verificado pelo grandes nmeros de documentrios e livros agora disponveis, incidindo sobre o making of, ou seja, sobre aquilo que se passa por detrs das cenas filmadas. Assegura-se desta forma que os produtores virtuais sejam capazes de compreender as decises que se lhes pede para tomar no que toca a actividades de produo.

Produo de Filmes de Baixo Oramento


O conceito de Produtores Virtuais explora o conhecimento da audincia relativo produo cinematogrfica, dando-lhe a oportunidade de participar activamente nas diversas fases do processo de desenvolvimento. Pacotes de filmes e vdeos de baixo custo puseram os instrumentos de produo cinematogrfica nas mos do grande pblico. O ltimo hardware e software produzido pela Apple tem como alvo o utilizador domstico. A cmera vdeo em formato digital requer apenas que se foque e clique, sendo de pouca sofisticao. O software amigvel do utilizador, permitindo o arquivo simples mas eficaz de sequncias audiovisuais. A manipulao do vdeo e udio mais fcil agora que a maioria dos PCs e Macs so entregues com utilitrios especficos pr-instalados. Tecnologia firewire garante uma funcionalidade de auto-deteco na aquisio de imagens vdeo esta tecnologia permite que os perifricos de imagem e som sejam detectados automaticamente quando ligados ao computador. O software destinado ps-produo tem sido geralmente dividido entre sistemas de alto nvel como os Quantel e Avid e os de baixo nvel como o Adobe Premiere. O sistema Final Cut Pro da Apple tem como objectivo abalar os gigantes dessa indstria com um sistema de alto nvel que custa menos. Os produtores vdeo j tiveram que lidar com o termo corriqueiro de qualidade de transmisso, termo esse que veio a ser substitudo por outra frase batida, a de tempo real (Mermell, 2001). Sistemas de tempo real podem criar transies e efeitos to rpidos que no h uma aparente descontinuidade. Sistemas mais lentos praticamente
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abortam enquanto lidam com clculos matemticos envolvidos em criar a transio de uma imagem para outra. O Final Cut Pro oferece animao em tempo real para a maior parte dos efeitos quotidianos que se esperaria encontrar numa sequncia audiovisual. Novas opes hardware permitem que este sistema se integre com a maior parte de formatos de cassete de alto nvel tais como o Beta Sp e o VDC Pro, tornando-o numa opo atractiva para utilizadores quer profissionais, quer domsticos. A cmera VD tem revolucionado a realizao cinematogrfica domstica ao aumentar a qualidade potencial da imagem, simultaneamente reduzindo substancialmente os custos. Os realizadores britnicos tm tomado a iniciativa na adopo desta nova tecnologia. H uma fluidez no processo VD, desde a filmagem distribuio. As pessoas sabem que este acessvel, e as audincias percebem a sua imediaticidade documentria. mais instantneo, e esteticamente mais familiar (Cook, 2001). Insuficincia de textura, bem como fraqueza na profundidade de campo e nitidez da imagem so compensadas pela facilidade, flexibilidade e baixo custo da operao. Os realizadores que usam cmeras VD tendem a interessar-se mais em contar a sua histria do que em criar uma aparncia e percepo visual de alta qualidade. Tal remove as barreiras inerentes manuteno da esttica cinematogrfica, trazendo a audincia directamente para o centro emocional da pea. Contudo, a reduo da qualidade audiovisual desmascara rapidamente uma narrativa fraca e personagens pouco desenvolvidos no h nada por detrs do qual se possa esconder. A nova linguagem cinematogrfica que o VD est a criar tem ainda que ser desenvolvida de forma apropriada, e a maior parte dos realizadores independentes sentem que esto a inventar o processo de realizao VD medida que trabalham. Existe um mirade de stios na rede dedicados produo cinematogrfica. Do-se conselhos grtis na compra e aluguer de equipamento de produo. Os especialistas da indstria esto ainda acessveis online para discutirem problemas de produo e sugerirem solues. Stios na Web de efeitos especiais ensinam o amador entusiasta a criar efeitos CGI no seu computador domstico recorrendo a software de baixo custo. As demonstraes ajudam o utilizador a recriar os seus efeitos favoritos tais como as espadas de luz do Star Wars. Enquanto a indstria cinematogrfica protegeu tradicionalmente os seus segredos por forma a manter a iluso da realidade, agora parece que a indstria procura ensinar ao pblico o processo de produo e as tecnologias a empregues. Uma caracterstica comum dos pacotes DVD so os documentrios making of, consistindo habitualmente em curtas-metragens que transporta o espectador para os bastidores da produo cinematogrfica para encontrar o elenco e a equipa, permitindo visionar como o filme foi feito. Os DVDs tambm disponibilizam comentrios dos realizadores ao longo do filme. Estes comentrios do ao realizador a oportunidade de explicar as razes pelas quais filmam cenas num estilo particular, mesmo sugerindo outras verses possveis de uma cena que no foram utilizadas na montagem final. O especialista DVD de renome, Jim Taylor, prev que formatos futuros DVD sejam apoiados por sistemas de jogos de vdeo domsticos; o livro em texto computorizado acompanhado de fotografias, anotaes e hiperlaos; e mesmo um lao a um stio na Rede com informaes complementares, conjugado com um formulrio de encomenda de produtos online (Taylor, 1998). Os realizadores esto a usar os novos media de distribuio para se envolverem mais directamente com a sua audincia numa tentativa de se associarem ao pblico que paga, esperando compreender, antes de mais, aquilo que o atrai em determinado filme. Tambm procuram criar uma experincia audiovisual interactiva mais completa, edificada em torno de um produto
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JOGOS VIRTUAIS DO CINEMA

nico. Tal pode j verificar-se nos filmes de grande oramento que oferecem produtos transmitidos em tempo real, tais como jogos online e actualizaes relacionadas com o prprio filme. Neste clima de realizao cinematogrfica domstica e independente, no surpreende ver-se tantos visitantes do stio BVH a participar activamente na pr-produo e lanamento de um filme como Shadow of a Vampire.

Transmisso Online
O desenvolvimento de tecnologias sofisticadas de transmisso na Rede tais como Quicktime, Real Player and Windows Media tem possibilitado s companhias de produo distriburem verses reduzidas dos seus produtos a uma maior audincia, a baixo custo. Enquanto a qualidade da imagem e do som pode ser comprometida devido a questes relacionadas com constrangimentos e compresso da largura da banda, a grande envergadura desta rede de distribuio suplanta em muito quaisquer factores de mera qualidade. At agora, este sistema de transmisso tem sido mais utilizado para distribuir as apresentaes de filmes pela Rede. Os utilizadores podem descarregar a apresentao no seu disco rgido, visionando-a no seu computador domstico. O tamanho dos ficheiros de filmes grande, requerendo o seu descarregamento um tempo considervel, razo pela qual no se prev que o utilizador domstico possa aceder a filmes online na sua totalidade no futuro prximo. O custo proibitivo da emisso online de materiais com uma elevada largura de banda em tempo real tem conduzido ao estabelecimento de companhias de subcontratao (outsourcing). Estas companhias fornecem escalonamento e larguras de banda, implementao de alta-velocidade e servios de emisso online a custos relativamente reduzidos (Sawyer & Greely, 2000). A rede de transmisso real consiste na diviso de emisso da Rede pertencente RealNetworks. A sua avanada infra-estrutura de transmisso em tempo real possibilita-lhe lidar com emisses de escala muito alargada com ficheiros de tamanho significativo. Infelizmente, os contedos apenas podem ser transmitidos no formato Real, dado que no existe compatibilidade para ficheiros de extenso MP3 ou Windows Media Audio. Outras emissoras online de alto nvel que se destinam subcontratao de recursos externos incluem os servios Akamai e Yahoo! Outras questes a serem resolvidas pelas distribuidoras incluem preocupaes com direitos de autor e com a proteco da propriedade intelectual. A encriptao de dados est a resolver algumas destas questes embora a distribuio de tecnologias de encriptao/desencriptao de dados apresente as suas prprias limitaes. A utilizao de tecnologias obscuras mas eficientes vai proteger o produto digital da companhia, mas no ser facilmente desencriptada pelos espectadores, tendo consequentemente uma dimenso de distribuio limitada. Os principais jogadores nesta rea de produo e distribuio cinematogrfica online incluem AtomFilms.com, Online Broadcasting.com, ifilm.com, BMWFilms.com, Mediatrip.com e Alwaysi.com. Estes stios esto envolvidos numa gama de actividades que inclui a produo, promoo e distribuio de filmes online. Variam no design e contedo dada a natureza experimental do seu conceito. O mercado cinematogrfico online ainda se encontra numa fase emergente em que apela a apenas um reduzido nmero de seguidores. Contudo, os realizadores tradicionais esto a tornar-se mais envolvidos na produo e distribuio de filmes online medida que as tecnologias relevantes se
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tornam mais sofisticadas. A indstria cinematogrfica online ainda procura um xito srio aquele que atinge o tipo de reconhecimento internacional habitualmente reservado aos lanamentos tradicionais desta indstria. Os filmes online receberam um incremento significativo no ano transacto com a estreia de uma cerimnia online de prmios cinematogrficos. O Conselho de Realizadores de Artes e Tecnologias Cinematogrficas (Directors Board of Motion Pixure Arts and Technologies) uma organizao no-lucrativa que reconhece a excelncia na produo na Rede de filmes, animaes, e stios que incorporam movimento (Digital Media Online, 2001). Na cerimnia dos Pixie Awards, as curtas-metragens filmadas para a Rede foram denominadas genericamente de I-Features e as longas-metragens de motion pixures. A cerimnia foi realizada no Hollywood Roosevelt Blossom Ballroom, o local dos primeiros Academy Awards em 1929, e os vencedores receberam uma estatueta Pixie, uma verso feminina do Oscar que apenas existe online. O stio da web dos Prmios Pixie www.pixieawards.org. Na primeira cerimnia, Joe Nussbaum, co-guionista e realizador de George Lucas in Love ganhou o prmio de Melhor Realizador de um filme i-feature. Muitos dos filmes apresentados na cerimnia caracterizavam-se por um elevado grau de criatividade com excelentes guies e conceitos bem-desenvolvidos. A combinao potencial de um baixo oramento e de uma grande audincia, gerada pelo produto que criavam, pareceu entusiasmar o elenco e a equipa destes filmes, impelindoos a produzirem um produto divertido, que induzisse ao pensamento, consistindo em tudo aquilo que uma boa televiso e um bom cinema deveriam ser. Para reduzir os custos, muitos realizadores tinham concentrado esforos considerveis na pr-produo, assim evitando erros posteriores dispendiosos. Uma pr-produo slida e um desenvolvimento profundo do guio indicam que a sua abordagem era sria e que compreendiam as desvantagens da realizao tradicional de baixo oramento, onde o entusiasmo de se ver o produto ultimado no grande ecr leva os realizadores a contentarem-se com um trabalho inferior e a adoptarem uma atitude de isto chega. Enquanto as tecnologias digitais permitem uma produo e distribuio cinematogrfica de baixo custo, muitos realizadores de renome esto a estrear-se no novo cenrio. A companhia BMW patrocinou uma srie de filmes online onde o actor britnico Clive Owen aparece ao volante de uma variedade de carros da marca. Estas metragens foram rodadas em filme, tendo oramentos razoveis e alguns nomes reputados no elenco e nos bastidores. Entre os realizadores deste filmes contam-se Ang Lee e John Frankenheimer; Madonna, Forrest Whittaker e Mickey Rourke agraciaram o ecr com as suas presenas. Lamentavelmente, os filmes no foram rodados tendo em mente as limitaes inerentes transmisso pela Rede, e apenas funcionam caso se tenha a pacincia para fazer o descarregamento da verso mais pesada de cada filme. A tentativa de transmitir os filmes em tempo real resulta em imagens descontnuas e muito espao de armazenamento. Contudo, os filmes foram um xito em termos de marketing e quase 100,000 pessoas acederam ao stio (submetendo detalhes pessoais enquanto o faziam) nos primeiros dois dias apenas. Os comerciantes podem agora descontrair-se, seguros na certeza de que os oramentos de grande produo bem como os custos de desenvolvimento da Rede tero criado uma base de dados alargada e demograficamente precisa de consumidores potenciais para um extenso nmero de produtos. O director Damien ODonnell procedeu rodagem de uma srie de peas (colectivamente intituladas Hotel) para a Rede, complementares ao filme Nite Vision, improvisado por Mike Figgis a partir de Veneza (Stables, 2001). ODonnel trabalhou com o elenco do Nite Vision,
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enquanto personagens, por forma a poder capt-las em filme num contexto exterior narrativa cinematogrfica em que tinham participado anteriormente. Estas peas foram diariamente carregadas na Rede, no stio Nite Vision, rapidamente formando o seu material nico. Deste trabalho, ODonnell afirmou Temos exactamente os mesmos personagens, exactamente o mesmo ambiente, mas os resultados so algo diferentes. Esta produo demonstra que muitos realizadores bem estabelecidos usam tecnologias digitais incluindo a Rede para revitalizar o seu trabalho e para fomentar novas ideias, particularmente nos campos da narrativa no-linear, comunicando assim com a audincia a um nvel mais pessoal. No Reino Unido, o Canal 4 adoptou um estilo de encomenda de trabalhos baseado no modo de narrativa para criar programas, stios na Web e servios interactivos. Em vez de seguir o processo de desenvolvimento tradicional, o Laboratrio Broadband do Canal 4 tem vindo a adoptar uma abordagem segundo a qual ideias relativas ao contedo so concebidas como projectos, tomandose posteriormente uma deciso quanto ao seu desenvolvimento para a Televiso ou Internet ou ambas (Solomons, 2001). Enquanto esta estratgia pode conduzir expanso da empresa, tambm uma abordagem pragmtica destinada a disponibilizar vrias plataformas para o desenvolvimento e distribuio do contedo audiovisual. A Rede enquanto plataforma de distribuio cria novas possibilidades em termos da criao de contedo interactivo. Histrias de sucesso recentes como o Big Brother utilizam a televiso e diversas novas plataformas dos media para criar uma experincia inteiramente interactiva que incorpora os padres audiovisuais mais elevados. Em termos de marketing, a informao derivada da comparao de ndices de audincia televisiva com dados demogrficos quantificveis provenientes da Rede extremamente importante. Infelizmente para os espectadores, esta informao do marketing vai conduzir a uma reduo ainda mais acentuada da qualidade do contedo televisivo medida que as transmissoras procuram encontrar o produto interactivo que agrada a todos. Para poder vingar no mercado, tal produto no pode demonstrar sofisticao numa rea qualquer por se arriscar a alienar quaisquer grupos etnogrficos ou demogrficos. Por outras palavras, o genrico, ou o banal, acabar por prevalecer.

Telenovelas Cibernticas
Em meados da dcada de noventa, uma telenovela online chamada The Spot surtiu um impacto no desenvolvimento e na distribuio de materiais audiovisuais pela Rede. Ao contrrio dos seus concorrentes, esta novela oferecia mais do que meras pginas de texto com imagens estticas. A Telenovela permitiu aos espectadores verem as prprias sequncias vdeo. Em 1995, este programa transmitido pela Rede atraa 20 000 espectadores por dia, sendo nomeado o Stio Cool do ano. Os seus visitantes podiam descarregar episdios de dois minutos daquela novela, falar com as suas personagens favoritas e/ou actores representando esses papis, ler os guies e visionar episdios anteriores. As sugestes dos fs eram frequentemente integradas na aco decorrida no ecr. Contudo, no final, The Spot terminou devido insuficincia da largura de banda disponvel. Os visitantes relatavam dificuldades em acederem ao stio e queixavam-se de tempos de descarregamento excessivos para filmes QuickTime. Espectadores com ligaes modem de 28.8Kb no conseguiam visionar as sequncias vdeo transmitidas em tempo real.
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ndices de audincia decrescentes implicavam que se tornasse impossvel aos produtores sustentarem receitas publicitrias, conduzindo ao encerramento do stio. Em Janeiro de 1997, a produtora do The Spot, a American Cybercast, declarou falncia. Apesar de The Spot no ter conseguido realizar o seu potencial inicial enquanto telenovela online de sucesso, logrou, contudo, apontar um caminho para futuros inovadores nesta rea. Os elementos interactivos do stio mantiveram-se simples e procurou-se privilegiar um forte guio por forma a sustentar-se interesse no programa.

A Fase Seguinte na Transmisso Online


O grupo de pesquisa francs Idate publicou uma srie de artigos relativos penetrao da Internet e dos novos media, sugerindo que a convergncia da televiso e da Rede est a ocorrer a vrios nveis (Screen Internacional, Outubro 26 2001). Segundo o relatrio, os antigos perifricos que permitiam ligar a televiso Rede criavam conflito entre o visionamento e a navegao. Sistemas hbridos que oferecem contedo televisivo interactivo esto a juntar os servios por forma a criar um nico produto mais amigvel do utilizador. A Idate sugere que os operadores de televiso tm a vantagem comercial de gerarem receitas atravs da programao interactiva devido semelhana de contedo. Prev-se que o acesso a alta velocidade permita o rpido desenvolvimento de um mercado de vdeo na Rede. Outros servios interactivos iro progressivamente tornar-se disponveis. As vendas de perifricos esto a aumentar na Amrica do Norte, prevendo-se que atinjam os 74 milhes at 2005. A firma de pesquisa de mercado Cahners In-Stat Group identificou duas categorias de perifricos. A primeira consiste num perifrico para acesso exclusivo atravs de DSL, satlite, televiso terrestre e por cabo, permitindo a ligao a um servidor. A segunda categoria so as consolas de jogo tais como PlayStation, Nintendo, e o Microsoft Xbox, descritos como portais de diverso domstica. A dificuldade da tecnologia, cujo desenvolvimento e implementao so to dispendiosos, a de no se poder garantir que o mercado responda positivamente ao acrscimo de potencialidades destes aparelhos. As estaes televisivas tm tradicionalmente agido como filtro para a famlia, mostrando apenas aquilo que mereceu aprovao da parte do censor e alertando o pblico relativamente a qualquer contedo potencialmente ofensivo. Servios Video-on-demand (VOD) de requisio vdeo em rede (RV) esto a desenvolver-se rapidamente e podem vir a dominar o mercado antes de a transmisso online se consolidar. Sistemas de cabo correntes podem j transmitir materiais de alta qualidade directamente s casas dos consumidores. A Sony e a Disney esto a desenvolver servios de RV denominados Moviefly e movies.com, respectivamente. As economias de produo e custos de distribuio da RV levaram a Forrester Researcher a avaliar que as receitas podero atingir os $13.5 bilhes at 2006 (Screen International, Julho 1 2001). Sinergias possveis entre redes por cabo e proprietrios de contedos com direitos de autor podem conduzir disponibilizao de muitos produtos cinematogrficos mediante mero pedido, directamente em nossas casas. Contudo, o receio de pirataria ciberntica e da possvel emergncia de um portal de distribuio de filmes do estilo Napster que instigou os gigantes dos media aco. Alm do mais, as margens num mecanismo de distribuio deste tipo so mais elevadas do que as de qualquer sistema fsico como as cassetes ou discos, e a pura
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convenincia do sistema encoraja a actividade comercial. O elemento de valor acrescentado do sistema RV ir permitir a transmisso de informao actualizada sobre o produto por forma a tornar mais corrente a experincia de visionamento do filme. A legislao anti-monoplio nos EUA ir provavelmente impedir a mega-fuso monopolistca de um sistema de redes dominante com um servidor de contedos. A curto prazo, a transmisso online de contedo inovador, baseada no protocolo de Rede, vai crescer mais rapidamente que o RV por ligao telefnica convencional (DSL). Contudo, o servio de alta qualidade oferecido por este ltimo vencer finalmente, medida que uma audincia cada vez maior procura um produto audiovisual mais normalizado, produto esse que esteticamente satisfatrio mas intelectualmente menos estimulante. Parece que o mercado de aluguer ser o maior perdedor medida que os distribuidores gradualmente se moverem em direco aos lucros elevados da transmisso do contedo electrnico. A companhia de Steve Perlman, WebTV, foi comprada pela Microsoft por $503 milhes. Agora, a nova firma de Perlman, Moxi Digital, est a preparar o lanamento do Centro de Media Moxi em 2003. Este centro dos media melhorado vai incluir a funcionalidade de um leitor DVD e TiVo conjugado com acesso de banda larga atravs de meios de comunicao mveis. Um espao de armazenagem de 80Gb ir permitir que uma grande seleco de materiais audiovisuais sejam arquivados, incluindo lbuns inteiros de msica e longas-metragens. Quando o Moxi estiver online via ligao satlite, uma extensa base de dados dos media ir permitir pesquisas inteligentes e personalizadas. Os estdios ficaro mais do que contentes em lanar os seus produtos neste portal, dada a sua capacidade em controlar o acesso aos contedos, registando o histrico dos acessos dos utilizadores a cada programa, cano, imagem, etc. Isto ir permitir aos estdios procederem devida cobrana desse servio. Enquanto faz sentido integrar as tecnologias dos media crescentemente sofisticadas que se tornam comuns em nossas casas, o Moxi constitui um verdadeiro cavalo de Tria para os gigantes dos media. Tero no s total proteco de direitos de autor para a sua propriedade intelectual como tambm podero proceder cobrana de todos os visionamentos, recebendo informao detalhada crucial do ponto de vista do marketing relativa a utilizadores individuais e a grupos de utilizadores demograficamente especficos.

A Evoluo dos Jogos de Vdeo para Filme


A linha nebulosa entre projectos dos novos media e dos media tradicionais torna-se mais aparente dentro da indstria dos jogos de vdeo. O mercado dos jogos de vdeo tem-se vindo a tornar numa fonte cada vez mais popular de ideias para filmes. Com graus divergentes de sucesso (do ponto de vista crtico e comercial), os produtores tm adoptado narrativas a conceitos de jogos como Super Mario Bros, Tomb Raider, Final Fantasy e Wing Commander. Em teoria, a popularidade destes jogos deveria garantir uma boa receita de bilheteira, comparativamente com os lucros originais do jogo de vdeo. Contudo, a audincia atrada por estas imagens pr-definidas de marca reconhecida (Nunziata, 2001) frequentemente muito protectora dos personagens e das narrativas envolvidas, sendo por vezes muito difcil de agradar. Os filmes podem ter personagens e narrativas conhecidas, mas convm lembrar que muitos dos jogos transpostos para o grande ecr podem j estar em fim de vida, indiciando uma possvel exausto do pblico pela marca.
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O jogo de vdeo Resident Evil vai ser lanado como filme em Maro de 2002. Milla Jovovich a estrela da verso cinematogrfica, verso essa realizada por Paul Anderson (que tambm realizou Mortal Kombat). O prprio jogo era conhecido pelas sequncias de luta sangrentas, pela aco violenta na primeira pessoa, e por uma estrutura de enredo complexa (que contribuiu para o prazer do jogador medida que este progredia atravs da narrativa no-linear). Infelizmente, a verso em filme ter de aderir s regras mais rigorosas de contedo aceitvel definidas pelo censor cinematogrfico, e muitas das atraces do jogo vo perder-se. Enredos complexos e a continuidade do jogo tm frequentemente de ser demasiado simplificados se os produtores quiserem reduzir o filme a uma durao controlada, evitando assim a perda de interesse por parte da audincia jovem nos primeiros cinco minutos. A Remedy Entertainment desenvolveu um jogo de aco na terceira pessoa chamado Max Payne com influncias claramente cinematogrficas incluindo texturas realistas e um forte estilo visual evocador dos filmes do realizador chins John Woo. O jogo congrega ainda as caractersticas primeiramente desenvolvidas no filme Matrix onde as cenas podem ser desenvolvidas em cmera muito lenta (bullet-time), permitindo personagem Max Payne esquivar-se dos projecteis e alvejar o inimigo. O facto de os criadores terem desenvolvido um jogo de estilo cinematogrfico teve como contrapartida a compra rpida dos direitos do ttulo pela Dimension Film and Collision Entertainment. Tornou-se claro que os responsveis pelo design do jogo tencionavam desenvolver um conceito que pudesse facilmente coexistir em mltiplas plataformas mediticas. A personagem Max Payne do ttulo obviamente influenciada pelos Detective Mills em Se7en (1995) e Popeye Doyle em The French Connection (1971). Como a maior parte dos realizadores querem incluir arqutipos reconhecveis no desenvolvimento de narrativas, isto conferiu ao jogo a vantagem acrescida de ter um personagem facilmente identificvel no ecr. O filme Duke Nukem est a ser desenvolvido pela Dimension and Threshold Entertainment. Planeiam criar um franchise com os personagens tridimensionais imagem do filme The Mummy (2001). Os filmes classificados para uma audincia com mais de treze anos teriam uma vasta audincia, dado o jogo estar disponvel em quase todas as plataformas de jogos existentes. A personagem Duke Nukem do jogo partilha muitas semelhanas com a personagem Ash em Evil Dead (1983), pelo que a transposio para o grande ecr dever estar facilitada. Para aumentar a popularidade potencial desta longa-metragem os produtores pretendem contratar a estrela da Federao Mundial da Luta Livre, The Rock, para o papel principal. Nem todas as transposies de jogos de vdeo correm to bem. Dragons Lair consiste num antiquado jogo clssico, desenvolvido por Gary Goldman e Don Bluth e lanado em 1983. O jogo estava a ser desenvolvido pela Fox como uma longa-metragem animada at ao fracasso de bilheteira do Titan AE (2000), tambm realizado por Goldman e Bluth, fracasso esse que se saldou pelo afastamento da Fox de muitos projectos de animao dessa dupla de realizadores. O jogo de vdeo Doom tambm no se estrear no cinema no futuro prximo devido ao facto de os criadores do jogo (idSoftware) e de potenciais produtores do filme serem incapazes de chegar a acordo quanto escolha de um guio adequado. Fala-se mais uma vez em Bruce Campbell, clebre devido ao xito de Evil Dead, como a estrela mais apropriada para o efeito. Na sequncia de extensas negociaes, as opes discutidas em torno deste filme tornaram-se obsoletas, acabando por reverter-se idSoftware, que se compraz em guardar momentaneamente este projecto.
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Os responsveis do desenvolvimento de jogos de vdeo esto a criar um produto audiovisual interactivo que mais uma vez tem como alvo o denominador comum mais baixo em termos de audincia. Muitos so simplesmente violentos, com tarefas e problemas repetitivos destinados a serem resolvidos pelo utilizador. A natureza interactiva dos jogos torna-os numa experincia de visionamento essencialmente solitria, sendo habitual que apenas uma pessoa possa jogar de cada vez. Obviamente que tal difere substancialmente da experincia cinematogrfica de resposta partilhada a uma narrativa linear de durao definida. Talvez o produto televisivo que mais se parece com os jogos interactivos sejam os programas de estilo Big Brother, alvo de popularidade internacional em tempos recentes. Os espectadores podem interagir a um nvel muito bsico ao votar pelo seu membro do elenco favorito ou menos favorito. Contudo, tais programas mantm-se a uma longa distncia da interactividade contnua e constante dos jogos de vdeo.

A Evoluo dos Filmes para Jogos de Vdeo


Os produtores de cinema lanam produtos de consumo derivados do filme para aumentar as receitas na sequncia da estreia deste ltimo. Ao produzir um jogo de vdeo baseado no filme, podem aumentar o tempo de vida do filme na memria do grande pblico. Os jogos podem seguir a mesma narrativa do filme ou agir como um antecessor ou sucessor ao filme. Um jogo bem desenvolvido ir criar a sua prpria audincia atravs de narrativas e jogabilidade interactivas. Alguns jogos como The Terminator so simples exerccios de tiro ao alvo num ambiente de filme. Outros, como Starfighter (baseado no filme Star Wars) introduz um novo interface para o jogo e o utilizador. A Interplay e o Shiny Entertainment vo desenvolver projectos de diverso interactiva para plataformas de jogos interactivos correntes e futuros baseados nos sucessores do filme The Matrix, da Warner Bros. O filme original continha um grande montante de CGI e de efeitos em cmera lenta, sendo assim um produto ideal para transitar do cinema para jogo. O DVD The Matrix Revisited permitiu audincia visionar as sequncias de produo de efeitos nos bastidores, bem como a coreografia de artes marciais de Woo-Ping Yuen, graas capacidade do filme para repetir sequncias do jogo em cmera lenta. O filme Spider-Man (2002), cuja estreia ir realizar-se em breve, ser lanado conjuntamente com o jogo. Dois jogos Activisation Spider-Man j existiam para o PlayStation 1, mas este terceiro jogo destina-se especificamente ao PlayStation 2, baseando-se no novo filme. Para se estender o potencial da narrativa do jogo, vo surgir diversas personagens novas inexistentes no filme. Tal pode constituir um exemplo pouco habitual de uma companhia de jogos que trabalha intimamente com os produtores do filme. Caso as novas personagens sejam populares no jogo, ser provvel que apaream no sucessor inevitvel do filme. Habitualmente, as produtoras de jogos desenvolvem a maior parte dos ttulos de filmes independentemente da equipa de produo do prprio filme. Apesar da indstria de jogos revelar muitas semelhanas com a indstria de produo cinematogrfica, os produtos criados diferem de diversas formas importantes. A mais bvia consiste no elemento interactivo dos jogos que ainda no existe em longas-metragens. O jogador pode manipular as personagens enquanto a audincia do cinema no exerce controlo sobre o resultado da narrativa.
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O realizador de filmes de aco, John Woo, associou-se ao produtor Terence Chang, com os Digital Dream Studios e com os Rainbow Studios para formar a Digital Rim Inc. Esta companhia ir juntar uma vasta gama de talento criativo, tecnolgico, comercial e de marketing para produzir e distribuir, entre outras coisas, jogos de vdeo. Vo desenvolver-se jogos para o PlayStation 2 e para o X-Box da Microsoft. Um dos primeiros ttulos ser o John Woo Action Game Series 1) (DDS, 2000). Esta equipa de realizao e produo de renome ir assegurar que os filmes recebam oramentos de marketing significativos. Contudo, apenas o tempo dir se o uso de tecnologias de jogos interactivos to inovador como o uso de equipamento de produo de filmes digitais. Nos filmes de Woo, o editor cria aspectos atractivos tais como a coreografia em estilo ballet das sequncias de aco na ps-produo. No design de jogos, no h editores que acrescentem um toque derequinte s sequncias em cmera rpida, residindo a aco nas mos do jogador na primeira pessoa. A Fox Interative tem vindo a desenvolver um jogo baseado nos ttulos de franchise do filme Aliens. O Aliens: Colonial Marines ir incorporar o tipo de cenrios e sonoridade atmosfrica que tornaram o filme de Cameron assustador (Nunziata, 2001). Tal constitui um gesto interessante para reter os elementos do filme original, elementos esses que contriburam para o seu xito, nomeadamente o crescendo de tenso e de ansiedade que definem os momentos calmos anteriores tempestade. A esttica visual e o acompanhamento udio so bem conhecidos dos fs do Aliens, razo pela qual o jogo dever fornecer muitos motivos reconhecveis que facilitem a transio do filme para jogo. O jogo multijogador mais ambicioso que est a ser desenvolvido para funcionar online o Star Wars Galaxies, produzido pela Sony Online Entertainment e a LucasArts Entertainment Company. O jogo ser do estilo partilhado por muitos jogadores simultneos ligados em Rede (MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Os jogadores podero personalizar a sua personagem e viajar entre os mundos Star Wars enquanto caador de fortunas, comerciantes e mesmo Jedi. Viagens interplanetrias, personagens no-jogadoras, espcies jogveis e combate espacial tambm se tornaro possveis em futuras verses do jogo. Os produtores tm como objectivo criar um mundo digital em que os jogadores experientes e participantes menos intensivos podem competir uns com os outros. O mero tamanho do jogo e da legio de fs Star Wars que provavelmente tm esperado anos a fio por uma oportunidade do gnero iro com certeza garantir o sucesso de tal iniciativa. Com efeito, esta vai provavelmente fomentar a existncia de pessoas inadaptadas que se tornam crescentemente incapazes de competir no mundo real, sem sequer falar no virtual.

Concluso
O jogo do cinema virtual acessvel a todos. Pede-se s audincias contemporneas que participem no desenvolvimento de narrativas para filme e televiso atravs de media interactivos. Os media empregues para a distribuio vo desde a WebTV s consolas de mo. A tendncia crescente da parte do pblico para o contedo interactivo impulsiona a sofisticao da tecnologia. No passado, as novas tecnologias apresentavam-se como complexos perifricos isolados, unidades independentes que mudariam a nossa vida. O Centro de Media Moxi demonstra que ainda
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JOGOS VIRTUAIS DO CINEMA

procuramos estas unidades independentes que iro mudar as nossas vidas e concretizar a nossa viso sofisticada (se bem que pouco prtica) do futuro. Contudo, o consumidor cansa-se de ver sempre o mesmo perifrico e as suas caractersticas. As tecnologias futuras necessitam de se sustentar menos em hardware e mais em software. Isto facilitar a realizao de actualizaes e melhoramentos, podendo-se proceder ao acrscimo de novas caractersticas a sistemas existentes que j tenham sido comprados. Tal pode verificar-se no caso da televiso por satlite onde os consumidores podem subscrever novos canais sua escolha em funo dos seus desejos. Os fabricantes PC tm comeado a incorporar grande parte das funcionalidades dos computadores no software em vez do hardware, reduzindo assim a obsolescncia do hardware. No futuro, as audincias iro ser compensadas pela sua participao e ateno, no pela compra de perifricos tecnolgicos. Avanos futuros no domnio da tecnologia sero incorporados distncia em sistemas domsticos existentes, sem o prvio conhecimento da audincia. Espera-se que a audincia, por sua vez, aceite as regras do jogo e que os estdios monitorizem as suas actividades por forma a desenvolver campanhas de marketing para o indivduo, a rua, a cidade ou a regio. Quanto mais interessada a audincia estiver no jogo, produto ou suporte, maior a informao ao dispor do estdio. A venda desta informao de marketing ir gerar mais receitas que a venda directa do produto audiovisual jamais deixaria antever.

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KELLY MCERLEAN

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

VALOR E PROPRIEDADE DAS EXPERINCIAS INTERACTIVAS


Apresentao e Definio do Problema
O conceito interactividade uma das principais buzzwords das novas tecnologias da comunicao e da informao. Talvez devido ao facto de estas tecnologias envolverem hoje um nmero amplo e variado de disciplinas que se apropriam dos seus conceitos e os moldam em funo das suas necessidades e interesses, ou ento talvez em funo da infncia relativa destas tecnologias, o facto permanece que nos discursos realizados sobre estas tecnologias se tende a usar indiscriminadamente e em qualquer contexto, o termo interactividade para descrever uma das principais caractersticas dos novos suportes digitais e das experincias que eles proporcionam. Algum noutro lugar (Kunt, 1999) utilizou uma analogia que nos parece bem a propsito entre este tipo de tecnologias e as concepes adolescentes sobre o sexo: a) Toda a gente pensa nele; b) Toda a gente pensa que toda a gente o est a fazer; c) Toda a gente fala em o fazer mas quase ningum o est realmente a fazer; d) Os poucos que o esto a fazer no o esto a fazer muito bem; e) Toda a gente acha que vai ser fabuloso quando finalmente o fizerem. Parece-nos que aps um perodo de natural euforia e confuso a propsito das caractersticas e possibilidades do que convencionalmente se denominou de novos media (Lievrouw & Livingstone, 2002), fase essa que correspondeu ao perodo hype apresentado sempre por qualquer nova tecnologia na sua
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Manuel Jos Damsio


Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias mjdamasio@ulusofona.pt

MANUEL JOS DAMSIO

fase de infncia (Rogers, 1986), esto actualmente criadas as condies para podermos analisar com uma maior clareza e frieza estes novos suportes comunicacionais e avaliar do seu real impacto sobre a experincia dos sujeitos. Para que se possa proceder a essa avaliao parece-nos que h trs tipos de premissas de base que devemos sempre considerar: 1 Devemos distinguir cuidadosamente entre o que o desenvolvimento tecnolgico e o que a apropriao de uma tecnologia pelos utilizadores. Por desenvolvimento tecnolgico entendemos neste contexto o estabelecimento de uma base aplicacional de implementao de um determinado uso da tecnologia; por apropriao por parte dos utilizadores, entendemos a disseminao de uma tecnologia entre um determinado grupo de utilizadores com vista sua utilizao num dado contexto em ordem execuo de tarefas que envolvam a concretizao de um objectivo criativo, artstico, comercial, ldico, etc... 2 Devemos distinguir cuidadosamente entre o que o perfil e o potencial exacto de uma tecnologia, a resposta questo o que isto e o que que isto faz, e as funcionalidades reais de uma tecnologia para a execuo de um determinado conjunto de operaes. Interessa-nos por exemplo avaliar a capacidade demostrada por uma tecnologia para gerar aplicaes criativas ou rentveis ao nvel da ps-produo audiovisual e no tanto as especificaes exactas da codificao existente num determinado sinal de vdeo (Puri, 1998); 3 Devemos determinar cuidadosamente qual o tipo de necessidades especficas a que as aplicaes e funcionalidades de uma tecnologia vm responder. A capacidade, o desejo e o interesse que um sujeito possua e demonstre em fazer uso de uma dada tecnologia (1 e 2), relevam daquilo que denominamos como propriedades da tecnologia quando encarada a mesma do ponto de vista da experincia do utilizador. A considerao das necessidades individuais ou colectivas a que uma tecnologia vem responder (3), releva daquilo a que chamamos o valor dessa mesma experincia. O que acabamos de dizer no deve ser entendido de forma nenhuma como uma declarao de princpio sobre a inutilidade da investigao e desenvolvimento de tecnologia e aplicaes na rea das tecnologias da comunicao e da informao. Esse trabalho de ponta obviamente essencial (Borgman, 2000) e dele que depende o desenvolvimento futuro de grande parte das tecnologias a que nos vamos referir ao longo deste artigo. A diferenciao entre as vrias perspectivas de anlise de um objecto concreto, implica por vezes uma alterao da posio relativa em que como observadores nos colocamos para realizar essa mesma anlise. O trabalho que aqui nos propomos realizar, implica um movimento de deslocao do eixo de anlise de um enfoque porventura excessivo na tecnologia, para uma considerao mais abrangente das caractersticas que esta patenteia quando encarada do ponto de vista da sua relao com os sujeitos no mbito de uma experincia de uso e manipulao. As tecnologias digitais e os novos media que as materializam, possuem um potencial enorme de expanso e alargamento das experincias sensoriais e cognitivas de cada sujeito. Esse valor indiscutvel e nenhuma anlise pode passar ao lado da sua constatao. A partir do momento em que deixamos de nos concentrar na especificidade e nas caractersticas desse potencial e passamos a preocuparmo-nos mais com o tipo e formas de uso que os mais variados sujeitos fazem dessas tecnologias, estamos conscientes do facto de que o nosso discurso possa ser encarado como redutor ou talvez excessivamente conservador.
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VALOR E PROPRIEDADES DAS EXPERINCIAS INTERRACTIVAS

No entanto, parece-nos que por maior que seja o apuro tecnolgico de uma dada aplicao, a forma como ela se aproxima das nossas formas tradicionais e naturais de relacionamento, o nvel de atractividade que a sua apresentao encerra para ns e a facilidade com que a conseguimos assimilar e utilizar (Davenport, 1999), que em ltima instncia vai determinar o seu sucesso. precisamente neste ponto que o termo interactividade se torna crucial para a nossa avaliao. Para alm de ser normalmente apresentado como uma das caractersticas diferenciadoras deste tipo de tecnologias e como uma espcie de barmetro a partir do qual se pode avaliar do seu grau de inovao, o conceito de interactividade faz a ponte entre as duas perspectivas de anlise que temos estado a descrever. Por um lado, ele refere-se a uma propriedade intrnseca deste tipo de tecnologias, mas, por outro lado, ele tambm muitas vezes utilizado para descrever o tipo de experincia que elas facilitam entre o homem e a mquina. A nossa anlise respeita cuidadosamente este tipo de distino na avaliao do conceito e faz a segunda depender da primeira. Ou seja, o valor de uma experincia interactiva est associado satisfao de um determinado tipo de necessidades dos sujeitos, mas esse valor apenas pode ser apreciado e valorizado pelos sujeitos quando a tecnologia encerre um conjunto de propriedades que, quando experimentadas pelo sujeito, correspondam execuo clara de um conjunto de funcionalidades em determinado contexto, execuo essa que acompanhada de uma alterao no estado apresentado pelo sujeito antes e depois dessa experincia. Os usos do termo interactividade so variados mas normalmente associados integrao nos diferentes suportes de comunicao de um determinado nmero de caractersticas que convocam uma participao do utilizador. No so raras as vezes em que o uso do termo serve propsitos comerciais de vendas ou reforo da notoriedade de um produto ou servio. So exemplos desse uso a adio da propriedade interactividade aos mais variados produtos didcticos ou de entretenimento, como forma de reforar o carcter original e participativo da experincia que esses mesmos produtos facultam aos seus utilizadores. Tal como qualquer produto passa ao longo do seu ciclo de vida pela fase da promessa, podemos utilizar neste caso a mesma terminologia para descrever o estado de desenvolvimento actual deste tipo de tecnologias. E aqui temos todos de estar de acordo sobre o facto que provavelmente poucas tecnologias ao longo da histria da humanidade geraram tantas e to variadas promessas como as tecnologias digitais. O digital prometeu mudar a forma como aprendemos e como ensinamos (Lockwood, 2001), prometeu mudar a forma como os mecanismos de comrcio se processam na nossa economia (Porter, 2001), prometeu mudar a forma como contamos as nossas histrias e criamos as nossas narrativas (Murray, 1997), prometeu novas formas de arte e de expresso (Couchot, 1998), etc, etc O medium digital encerra ainda hoje a maior parte dessas promessas e em alguns casos estamos certos que as ir cumprir. O que no se pode esperar, e certamente se esperou nos momentos de maior euforia do final da dcada de 90 do sculo passado, que a realizao dessas promessas transforme totalmente o estado das coisas e estabelea uma nova ordem. Hoje a euforia deu em muitos casos lugar ao pessimismo e so muitos aqueles que colocam em causa o carcter inovador ou essencialmente diferente da experincia interactiva facilitada pelo media digital. Podemos quase dizer que o cepticismo comea a ser proporcional ao valor das promessas.
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A este propsito, por exemplo interessante o paralelismo que se pode fazer entre a evoluo da tecnologia de transmisso rdio e as novas tecnologias digitais. Nos finais da dcada de 40 e no incio da dcada de 50, pensava-se que a adopo da tecnologia FM iria ser avassaladora. A indstria e as estaes acreditaram que o facto de a qualidade de transmisso do sinal apresentado por essa tecnologia ser muito superior quela que era apresentada pela tecnologia de transmisso AM ento em funcionamento, seria motivo mais do que suficiente para que os utilizadores abandonassem a anterior tecnologia e passassem para a nova. No entanto, a tecnologia FM no substitui, e antes pelo contrrio veio a complementar, a anterior tecnologia AM. Tambm no caso da rdio, a euforia do final da dcada de 40 e incio da dcada de 50 com a tecnologia FM, deu rapidamente lugar ao maior cepticismo e tiveram de se passar vrios anos antes de a tecnologia recuperar e conseguir alcanar maior aceitao pblica. Entre as vrias razes que se podem apontar para este difcil trajecto de vida da tecnologia FM, a dificuldade que os utilizadores da tecnologia tiveram em valorizar positivamente as propriedades apresentadas pela nova tecnologia quando confrontados com as propriedades apresentadas pela anterior tecnologia, parece ser a principal razo para o sucedido. Ou seja, embora a qualidade de transmisso fosse efectivamente melhor propriedade quando confrontado esse facto com o custo dos transmissores, o utilizador considerava que as funcionalidades e as necessidades a serem cumpridas pela tecnologia de rdio j eram suficientemente razoveis na tecnologia AM valor. Novas tecnologias com propriedades mais avanadas e com novas funcionalidades, no so forosamente sinnimo de uma maior valorizao por parte dos utilizadores, e sem essa valorizao dificilmente o uso de uma tecnologia ser facilmente disseminado. Tal como acabamos de ilustrar, o processo de disseminao do uso de uma tecnologia no depende em exclusivo da inovao e do grau de desenvolvimento que ela demonstra. O ambiente econmico e social em que se d a introduo da tecnologia e o valor que os utilizadores lhe atribuem, eventualmente tambm dependente do ponto anterior, constituem factores essenciais para o sucesso ou insucesso desse processo. S aps se ter passado pela fase inicial de euforia natural e descontrolada sobre o potencial de uma tecnologia, que esto criadas as condies para que cada um de ns se possa distanciar e, sem preconceitos ou entusiasmos indevidos, avaliar com exactido qual a viabilidade das promessas que se foram criando em torno dessas mesmas tecnologias. Na nossa opinio, uma das condies essenciais para a realizao dessa avaliao o estabelecimento de uma terminologia clara que reflicta um entendimento comum sobre o sentido exacto de um termo e sobre a sua importncia efectiva, neste caso para uma tecnologia. A necessidade desta clarificao lingustica no deriva de nenhum preciosismo ou obsesso cientfica. Facilitar o entendimento claro entre os utilizadores da tecnologia aos mais vrios nveis, uma condio essencial e indispensvel para a produo de um discurso com sentido que possa ser facilmente compreendido por todos e que sustente uma disseminao alargada da tecnologia (Cook, 2001). A nossa premissa de base aceita que o termo interactividade nos permite distinguir claramente um conjunto de tecnologias, que denominamos de novos media, de um vasto grupo de tecnologias anteriores que no possuam essa propriedade nem encerravam o mesmo valor para a experincia subjectiva que esta encerra. Por outro lado, tambm enfatizamos o facto, e j atrs o referimos, de que no podemos valorizar a experincia proporcionada por esses media se no descrevermos e compreendermos claramente quais as funcionalidades a que o termo corresponde e quais os elementos que intervm nessa experincia.
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a valorizao excessiva e desenquadrada de uma anlise pormenorizada, muitas vezes preocupada com um elogio de qualidades que no podem ser articuladas com a experincia efectiva do meio, que provoca um uso incorrecto da tecnologia e em muitos casos implica a sua no aceitao. A correcta definio terminolgica fundamental para o problema que aqui discutimos: de que forma que podemos desenvolver aplicaes de um dado media que, possuindo a propriedade interactividade, valorizem a experincia do sujeito por forma a que este compreenda a tecnologia e considere o seu uso imprescindvel ou pelo menos necessrio. Este problema possui duas faces distintas. Por um lado, fundamental saber quais so as propriedades do conceito que se relacionam com a experincia subjectiva, dado que s essas que iro ser relevantes para a nossa anlise; por outro lado, interessa perceber qual o tipo de necessidades a que esta tecnologia pode responder cabalmente, porque s nessas situaes que o impacto efectivo do conceito se manifesta. Em nossa opinio s quando estiverem reunidas estas duas condies que podemos falar de uma experincia interactiva mediatizada atravs do uso dos novos media. Embora os problemas associados ao desenho dos mecanismos de relacionamento entre o homem e a mquina constituam obviamente um ponto central da nossa discusso, o mbito e a dimenso deste trabalho no nos permite estender a nossa anlise a um vasto nmero de configuraes possveis da relao acima enunciada. Assim, e por uma questo de simplificao, optmos por nos cingirmos apenas a um nmero reduzido de funcionalidades especfica de aplicao destas tecnologias, funcionalidades essas que pensamos corresponder a necessidades claramente patenteadas pelos sujeitos no seu uso de qualquer tecnologia: estabelecer comunicao e obter controlo sobre algo.

Promessas e qualidades efectivas: um exemplo


A televiso interactiva (iTV) apresenta um excelente exemplo do processo que vai da promessa mxima ao cepticismo exagerado, que j atrs referimos como associado apreciao de algumas das tecnologias digitais. A televiso assume um conjunto fundamental de papis sociais, quer a um nvel estrutural, quer a um nvel relacional (Lull 1990). Actualmente, a convergncia entre o audiovisual e as tecnologias da informao est a transformar as funes tecnolgicas e sociais da televiso (Cdima 1999) e est a provocar a introduo de um maior nvel de interactividade na televiso tradicional (Abreu 1999). Hoje ainda muito difcil definir-se com exactido ao que que nos referimos quando falamos de televiso interactiva (iTV). A Televiso Interactiva normalmente apresentada como uma espcie de combinao entre a internet e a televiso tradicional, destinada a gerar contedos possuidores de graus de interactividade varivel, que funcionam em modo sncrono, quer a um nvel grupal, quer a um nvel interpessoal (Wolz, 1997). Embora o potencial da televiso interactiva j tenha sido claramente estabelecido (Bernoff, 1998) e j exista, nomeadamente em Portugal, a infra-estrutura de base necessria sua disseminao, a aceitao entre o pblico e a propagao em larga escala das emisses de iTV no tem correspondido s expectativas. O facto de se tratar de um Mercado novo e incerto (Stewart, 1998) parece constituir apenas parte do problema.
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A incapacidade que produtores e consumidores demonstram em compreender correctamente a tecnologia parece constituir a principal dificuldade adopo em larga escala da televiso interactiva. Os primeiros no valorizam as propriedades demonstradas pela televiso interactiva porque consideram que os custos de produzir um programa de base so demasiados elevados e as mais valias que a tecnologia pode trazer a um programa j existente em formato tradicional so residuais. Os segundos entendem que o conceito interactividade promete uma experincia que as propriedades possudas pela tecnologia no facilitam no seu estado actual, logo no valorizam o seu uso neste momento. O principal objectivo da iTv o de facilitar e aumentar o nvel de interveno do espectador sobre o potencial informativo e de entretenimento que o contedo televisivo possui. Os produtores de tecnologia e os broadcasters tentam actualmente alcanar maiores nveis de envolvimento entre o pblico e a tecnologia, atravs de duas configuraes distintas do servio: uma que apelidamos de enhanced Tv e outra que apelidamos de televiso interactiva (Peter, 2000). A histria da Televiso interactiva longa e feita de grandes expectativas e grandes desiluses. Em 1953, a cadeia de televiso Norte-Americana CBS iniciou as emisses de um programa denominado Winky Dinky que tinha como principal objectivo permitir a interaco entre as crianas na audincia e as personagens do programa (Grant, 2000). A interaco entre o pblico e a televiso era proporcionada atravs da gerao de mecanismos de instrues que facilitavam algum tipo de aco por parte das crianas, como por exemplo colocar uma transparncia sobre o cran por forma a poder desenhar sobre ela e revelar mensagens secretas escondidas no monitor. A esta experincia inicial sucederam-se vrias outras, como por exemplo a QUBE Tv da Time Warners na dcada de 70 a que se sucedeu a QUBE Tv II j na dcada de 90. A principal lio que operadores e produtores de contedos retiraram destas experincias, foi a de que as propriedades que inicialmente estes mais valorizavam no media no eram aquelas que mais eram apreciadas pelas audincias. O meio e o pblico exigiam que a palavra interactividade tivesse um significado diferente quando aplicada em televiso. a partir desta premissa de base que se comea a desenhar uma distino muito clara entre servios que aumentam o nvel de actividade do sujeito, aqueles que lhe possibilitam maiores nveis de interveno sobre o contedo e aqueles que eventualmente sero efectivamente interactivos. Surge ento o conceito de enhanced TV como forma de descrever uma possvel experincia do media pelo sujeito em que j no se refora a ideia de interactividade mas sim a de aumento do volume de contedo a que se pode aceder. Actualmente, incluem-se nesta categoria de servios os modos texto, os electronic Program guides (EPG) e o contedo aumentado atravs de ligao uni ou bidireccional a outras fontes como por exemplo a web. As categorias interactivas de servios envolvem o visionamento de contedos web no cran de televiso, a utilizao do mail e de programas de chat, servios de video on demand e o broadcasting de emisses multi-ngulo. At ao momento, e consideradas as qualidades que a tecnologia consegue demonstrar, iTv sinnimo de: ver o contedo que se quer, quando se quer. A este tipo de experincia tem-se atribudo a designao de interactividade preguiosa lazy interactiveness (Mirabito, 2001). A principal justificao para esta incapacidade da televiso em valorizar um novo conjunto de propriedades que a tecnologia permite introduzir na experincia do meio pelo consumidor, reside segundo alguns (Stewart, 1998) no tipo passivo de experincia do contedo televisivo a que as audincias esto habituadas. No entanto e segundo outros (Peter, 2000), contedos como espectculos infantis ou eventos desportivos, esto mais do que preparados para se tornarem interactivos.
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Chegados a este ponto h duas questes que se impem: exactamente a que que nos estamos a referir quando utilizamos a palavra interactivos para classificar alguns dos servios oferecidos por esta nova modalidade de televiso e ser que tal tem alguma relao com o facto de simultaneamente o meio estar a passar do analgico para o digital (hdtv)? Em televiso, interactividade sinnimo de troca de informao entre o espectador e o meio. Interactividade refere-se possibilidade de o utilizador pedir e poder aceder a outros contedos que no s aqueles que lhe so directamente fornecidos pela emisso. O nvel de controle sobre o tempo desta troca, determina a valorizao que o espectador faz do meio. Ou seja, estamos a falar de uma interaco entre o utilizador e documentos (user-documents) At ao momento, os principais mecanismos que a televiso encontrou para poder responder a esta necessidade dos consumidores passam pela ligao entre o contedo linear da emisso televisiva e contedos no lineares tipo web. O facto de a televiso passar neste momento por um estgio fundamental da sua evoluo com o advento da norma ITU-R BT. 709 para televiso de alta definio (HD) (Pank, 2002) tem sido associado pela indstria a um maior incremento da propriedade interactividade do meio. Embora tal seja em parte verdade, a norma DVD-T em vigor na Europa para as emisses de Televiso Digital Terrestre permite a bi-direccionalidade de comunicao que j vimos constituir um incentivo ao incremento do modelo de interactividade associado ao contedo televisivo, os principais servios classificados como interactivos surgem directamente associados ao computador e no Televiso. O problema surge quando o utilizador, habituado a valorizar um determinado tipo de experincia como tpica de uma plataforma e um outro tipo de experincia como tpica de outra plataforma, no consegue compreender qual que o valor acrescentado que a adio dessas propriedades, neste caso televiso, acarreta para ele.
Tabela 1 Usos do meio em funo da interaco com o contedo e com o interface Internet a) Pessoal b) A 30 cm do monitor (caractersticas ergonmicas) c) Interface WIMP (windows, icons, menus, pointers) d) Canal de retorno com muita informao e) Tecnologia anycast: On demand/one-to-one a) Consumo familiar b) No sof a 4 m do monitor (caractersticas ergonmicas) c) Interface baseado em telecomando (remoto) d) Pouca informao no canal de retorno e) Tecnologias de broadcasting push ou multicast one to all iDTV

Como claramente se demonstra pela tabela acima apresentada, o tipo de uso muito distinto de um meio para outro e bem provvel que na base de muitos dos falhanos da iDTV esteja a presuno de alguns de que o uso do meio seria desvalorizado pelo consumidor em favor da valorizao de uma propriedade que ele j podia experimentar noutro meio. Para alm disso, tornase clara a distino entre uma relao com o contedo, uma relao com o interface e uma relao com outros utilizadores, muita privilegiada em mecanismos como o chat ou o SMS da comunicao mvel.
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A interactividade comea ento a configurar-se como um conceito multi-dimensional, em que devemos distinguir trs formas bem diferentes de interaco com a atravs do media: entre utilizadores user-user do utilizador com documentos user-documents e do utilizador com o sistema user-system. A estas trs dimenses ou tipos de interactividade parecem corresponder trs tipos diferentes de modelos de controle: relacional ou interpessoal, do contedo e de um processo ou sequncia. Este ltimo tipo de modelo do controle que o utilizador exerce sobre uma experincia interactiva exige naturalmente o controle do interface do sistema com que o utilizador se relaciona e por isso aquele que melhor corresponde ao tipo de experincia que estamos a analisar. Caso aceitemos que esta distino vlida para todos os media cuja experincia mediatizada atravs de um computador, a relao com o interface deve ser abordada do ponto de vista da interaco homem-mquina (Shneidreman, 1998), enquanto a relao com o contedo envolveria reas da psicologia e das cincias comportamentais.

Forma e funo: a criao de representaes com sentido


Embora o termo novos media seja muito til para descrever um vasto conjunto de mecanismos, como a internet, a televiso digital ou os vdeo jogos, que possuem em comum determinadas propriedades e caractersticas, h uma caracterstica que os separa globalmente de todas as anteriores formas de mediatizar contedos e essa caracterstica refere-se ao facto de todos esses objectos veicularem contedos e representaes produzidas no todo ou em parte com recurso a tecnologia de computao. esta considerao do papel central que o medium assume que nos leva a afirmar que neste caso a tecnologia que confere forma aos contedos depende da estrutura do meio para poder organizar representaes com sentido. Neste caso, o contedo a forma. A discusso em torno do problema da interactividade no pode ser separada numa espcie de camadas ou nveis distintos, em que o interface surge como um lado da questo e o contedo como outro. Tal concepo funcionalista assenta numa rea visvel sobre a qual o utilizador exerce a sua aco, aco essa que provoca determinada resposta e alterao na estrutura invisvel de informao que posteriormente torna legvel essa transformao aos olhos do utilizador (Dix, 1997). A relao com o contedo a relao com o interface e ambas so aspectos complementares de uma mesma propriedade do conceito interactividade que a Forma. A forma concentra-se no media como conjunto de convenes que permitem expressar a natureza exacta das aces do sistema e os objectivos dessas aces. Quando falamos de forma a propsito de interactividade, no nos estamos s a referir aos comportamentos do utilizador, mas tambm aos comportamentos do sistema. esta premissa fundamental que muitas das reflexes em torno do problema esquecem ao colocarem todo o enfoque na qualidade ou no nvel das actividades que o utilizador exerce sobre o sistema. O exemplo de escolha apresentado a propsito da iDTV, recai sobre esta categoria quando desenquadrado do interface que possibilita essa escolha. Assim, nossa convico que a anlise do modelo de interactividade que se estabelece entre o utilizador e o sistema, uma das trs dimenses da interactividade que atrs assinalmos, possui todas as caractersticas que nos permitem determinar as propriedades de uma experincia
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interactiva mediatizada por um media digital. Essas propriedades derivam da forma da interaco e das funes apresentadas pelo sistema nesse processo. A forma da interaco pode assumir trs variantes: a) local; b) escondida e c) escolha. a) A forma local refere-se aco directa do utilizador sobre o interface; b) A forma escondida refere-se forma como o sistema se adapta s aces do utilizador; c) A forma escolha refere-se s possibilidades de aces sobre o contedo que o sistema d ao utilizador. A forma determina a riqueza do media que apreciada pelo utilizador (MacMillan, 2002). A riqueza do media refere-se no tanto aos contedos que este veicula, mas sim s formas como o sistema facilita a comunicao com os utilizadores transformando a sua presena e as suas aces em algo perfeitamente transparente para o utilizador (Burke, 1999). Dois elementos essenciais para o aumento qualitativo dessa presena so as direces da comunicao que o sistema permite e o nvel de controle que facilita. Estes elementos correspondem componente funo dos sistemas. Os novos media vieram acrescentar uma camada de tecnologia, tecnologia essa que como j atrs assumimos apresenta uma propriedade distintiva denominada interactividade, ao acto humano de comunicar. Conceber o meio como um mecanismo de transporte da comunicao corresponder assim forma mais bsica de interactividade que se pode estabelecer neste mbito. Obviamente, o volume de sujeitos que possam interagir sobre o meio e a variedade de direces que ele permita, tornam-se factores funcionais determinantes para se poder avaliar da qualidade do meio. O segundo factor funcional o controle. Os novos media vieram sem dvida possibilitar aos utilizadores o acesso a um vasto nmero de ferramentas que lhes facilitam o controle sobre as suas experincias comunicacionais. O controle pode ser exercido sobre as seguintes dimenses da experincia: tempo, local, destinatrios e direco da comunicao. Conceber o sistema como um veculo da comunicao totalmente diferente de o considerar o destinatrio principal do acto. Se encararmos o sistema como veculo, estamos a trabalhar ao nvel da interaco entre utilizadores mediatizada por uma tecnologia user-to-user se considerarmos a interaco entre o utilizador e o sistema user-to-system -, ento j devemos analisar o interface, em funo da forma de interaco com o sistema, como categoria funcional substituta da direco da comunicao ou por exemplo da natureza da audincia no caso de estarmos a falar da interaco com documentos user-to-documents - que obviamente promove o feedback e os mecanismos de avaliao partilhada, por exemplo em rede (Landow, 1997). O interface uma categoria funcional equivalente direco da comunicao ou audincia por representa o destinatrio da interactividade. Mais uma vez torna-se fundamental relembrar que estamos sempre a falar de interactividade mediatizada por um sistema digital. Assim, na primeira dimenso assinalada user-to-user a funo direco tem de ser determinada relativamente ao destinatrio porque considerada em funo do meio e do seu papel na interaco que ele facilita entre essas duas partes, na segunda dimenso user-to-documents a audincia corresponde a essa funo pelas mesmas razes e na terceira dimenso user-to-system o destinatrio da interaco que o meio facilita ele prprio na forma do seu interface. Criar uma representao com sentido corresponder ento capacidade que o sistema possua de, de acordo com o tipo de interactividade em causa, facilitar o controle do utilizador e facilitar a sua experincia da interaco. Tal implica dilogo, no caso da dimenso interaco entre
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utilizadores a comunicao mvel corresponder ao nvel mais avanado de sistemas a este nvel , contedos co-gerados e em partilha no caso da interaco com documentos e aqui os jogos em rede do tipo RPG corresponderiam ao nvel mais complexo e sistemas com capacidade de se adaptarem ao utilizador e providenciarem uma transparncia total do interface no caso da interaco com sistemas.

Modelo de interaco entre um utilizador e um sistema


Consideradas as funes interface e controle como centrais no caso da interactividade entre um utilizador e um sistema podemos estabelecer quatro modalidades distintas de relacionamento entre o humano e o sistema. A comunicao directa com o computador representa sempre o nvel mais bsico de interaco (Shneiderman, 1998) e este relacionamento baseia-se sempre numa comunicao contnua entre os dois lados da equao. Determinar quem est a controlar a interaco, se o humano ou o computador, constitui obviamente uma premissa essencial desta relao. Quando esta interaco com o meio vai alm da comunicao e implica a explorao ou o uso didctico, alguns autores (Trevino & Webster, 1992) passam a utilizar o termo transmisso contnua de informao para descrever este tipo de interaco exploratria. Esta interaco pode ser realizada sobre um interface que totalmente transparente e se integra e adapta experincia do utilizador, ou ento sobre um interface que exige dele a mxima ateno e concentrao. Se criarmos um quadro que sintetize estes vrios elementos intervenientes na interaco (humano e sistema) e funes (controle e interface) e suas respectivas propriedades, obteremos o diagrama ilustrado na figura 1.
Figura 1 Interface Aparente Transparente

E
Centro de Controle

E Emissor; R Receptor; P Participante 36

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A interaco controlada pelo computador assume que este ir apresentar informao a utilizadores que se iro limitar a responder a essa informao. A maior parte das aplicaes educativas ilustram perfeitamente este tipo de interaco. A interaco controlada pelos humanos assume um posicionamento mais activo da parte destes que recorrem s ferramentas sua disposio para manipular o sistema e extrair informao. A programao corresponde a este tipo de interaco com o sistema. A interaco adaptativa tambm assume que o computador que est a controlar o processo, mas contrariamente ao primeiro caso, aqui o sistema mais responsivo e colaborativo. Os jogos de aventuras grficas e algumas aplicaes colaborativas para educao so excelentes exemplos destes tipos de sistemas. Finalmente o estado de transmisso contnua de informao corresponder ao estdio mais avanado de interaco com o sistema em que este totalmente transparente ao utilizador. Os exemplos deste tipo ainda so muito escassos, e apenas algumas aplicaes de realidade virtual tentaram ilustrar o conceito. O modelo aqui apresentado permite-nos ajudar a definir de uma forma mais cuidadosa o conceito interactividade, pelo menos numa das suas dimenses. Se queremos que este conceito saia do seu status corrente como um termo largamente utilizado mas raramente conceptualizado, devemos reconhecer que existem trs tipos claramente distintos de interactividade user-to-user/user-todocuments/user-to-systems e definir partida em qual deles nos estamos a focar. As propriedades e os valores de uma experincia interactiva so determinadas pelo posicionamento relativo que adoptamos face a estas dimenses complementares e as propriedades do conceito que se relacionam com a experincia subjectiva so tambm elas determinadas por estas dimenses. A interactividade um conceito multifacetado que reside nos utilizadores, nos documentos e nos sistemas que facilitam a comunicao. Para que essa possa corresponder a uma experincia interactiva o meio que a facilita deve permitir que da interaco entre estes elementos resulte uma mudana dos seus estados internos e a troca de informao (Cook, 2001) condies essenciais para a gerao de sistemas interactivos de comunicao.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

A MULTIMDIA UTILIZADA EM PSICOLOGIA EXPERIMENTAL E AS LIMITAES DO EQUIPAMENTO INFORMTICO


Sumrio
Este artigo discute a problemtica associada necessidade que a Psicologia Experimental tem em explorar a Multimdia para desenvolver experincias do foro cognitivo. So abordados os desenvolvimentos que a conjugao de esforos destas duas cincias proporciona, assim como as restries que o equipamento impe ao progresso tcnico e cientfico nesta rea.

Introduo
A utilizao de sistemas informticos abre novas possibilidades experimentao por parte da Psicologia. A facilidade em apresentar estmulos grficos, videogrficos, textuais e sonoros segundo uma ordem predefinida ou aleatria, de os manter visveis ou audveis durante um perodo de tempo preciso, e de medir os tempos de resposta do sujeito com exactido, so caractersticas que a Informtica, na sua vertente de multimdia, pode fornecer Psicologia no sentido de melhorar o desempenho da implementao de situaes experimentais inovadoras. No lado oposto, o equipamento informtico disponvel actualmente apresenta algumas caractersticas estruturais que se constituem como limitaes face s necessidades do experimentador.
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Alexandre Pereira
Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias alexandre.pereira@ulusofona.pt

ALEXANDRE PEREIRA

As necessidades Num passado recente, a experimentao em Psicologia recorria a meios, por vezes rudimentares, sem que existissem processos alternativos mais eficazes. Estes meios ainda so utilizados, embora, actualmente, seja possvel substitu-los por meios informticos. A ttulo exemplificativo, considere-se a seguinte situao experimental:
Quadro 1 Descrio da situao experimental 1

O experimentador apresenta cartes ao sujeito, um aps outro sucessivamente, anotando as respostas e medindo os tempos de resposta com um cronmetro. Cada carto contm uma imagem e uma palavra. O sujeito deve responder SIM, no caso de haver relao entre a palavra e a imagem (ver Figura 1a), e NO, no caso contrrio (ver Figura 1b).

Figura 1 Imagens referentes situao experimental descrita no Quadro 1

Co
a)

Tubaro
b)

A experincia descrita no Quadro 1 tem uma estrutura simples, sendo a sua implementao trivial, tanto pelo processo manual, como pelo processo informtico. Uma situao experimental aparentemente semelhante, descrita no Quadro 2, revela as limitaes do procedimento manual e os benefcios dos meios informticos.

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A MULTIMDIA UTILIZADA EM PSICOLOGIA...

Quadro 2 Descrio da situao experimental 2

A experincia composta por diversos ensaios, em nmero definido partida. Em cada ensaio, o experimentador apresenta dois cartes ao sujeito. O primeiro carto contm uma imagem (ver Figura 2a) e deve ser apresentado durante exactamente 1 segundo. Segue-se uma pausa de meio segundo. O segundo carto contm outra imagem (ver Figura 2b) e deve ser apresentado durante exactamente 3 segundos. O experimentador anota as respostas e mede os tempos de resposta com um cronmetro. O sujeito deve responder SIM, no caso da segunda imagem ser um subconjunto da primeira, e NO, no caso contrrio.

Figura 2 Imagens referentes situao experimental descrita no Quadro 2

a)

b)

Na situao experimental apresentada anteriormente, so notrias as dificuldades associadas implementao manual, ao nvel do controlo dos tempos de exposio das imagens. No entanto, utilizando meios informticos, a sua implementao no mais complexa do que a situao descrita no Quadro 1. As duas experincias descritas atrs necessitam de alguns meios informticos que passamos a descrever e discutir. No que diz respeito apresentao dos estmulos, so utilizados apenas meios grficos e textuais. As potencialidades da multimdia permitem-nos ir mais alm, possibilitando a apresentao adicional de estmulos sonoros e videogrficos. Em relao ao registo das respostas do sujeito, deparamos com duas situaes: a anotao das respostas dadas e a medio dos tempos de resposta. A anotao da resposta dada uma tarefa trivial, bastando para isso registar o cdigo da tecla premida1. O tempo de resposta pode ser registado com uma preciso da ordem do milissegundo, desde que sejam utilizados os mecanismos do sistema operativo adequados2.
1 2

Assume-se, neste caso, que o sujeito prime uma tecla para responder SIM e outra para responder NO. Este tema discutido mais frente.

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ALEXANDRE PEREIRA

Para alm destes nmeros, um sistema informtico pode registar, em simultneo, valores de variveis psico-fsicas como o batimento cardaco, a presso arterial e a sudao, fornecidos por equipamento perifrico adicional. Contudo, a discusso em torno destas questes no o propsito deste artigo. A aplicao das potencialidades da Multimdia, no campo da Psicologia Experimental, d azo ao desenvolvimento de situaes experimentais inovadoras, no antes possveis pelo processo tradicional. Apresentamos, de seguida alguns exemplos de situaes experimentais que possvel realizar com os novos recursos.
Quadro 3 Descrio da situao experimental 3

A experincia composta por diversos ensaios, em nmero definido partida. O programa informtico apresenta ao sujeito, simultaneamente, um estmulo visual (uma imagem) e um estmulo sonoro (uma palavra). O sujeito deve responder verbalmente SIM, no caso de haver relao entre a palavra e a imagem, e NO, no caso contrrio. O programa informtico regista a resposta (guarda um ficheiro de som) e o tempo de resposta. Pode tambm anotar se a resposta dada est correcta ou incorrecta (aps anlise e interpretao automtica da resposta verbal).

A situao seguinte utiliza o recurso a estmulos subliminares. A insero de estmulos subliminares numa sequncia de imagens utilizada desde o princpio do sculo vinte com o advento do cinema e das primeiras imagens em movimento. Dziga Vertov, cineasta sovitico da dcada de 1920, interessou-se por questes relacionadas com a percepo visual humana enquanto estudante de Psicologia, e utilizou a insero de imagens subliminares em filmes de propaganda que realizou durante a revoluo bolchevista.3 Nas dcadas de 1950 e 1960 surgiram algumas experincias similares no cinema e televiso, nos EUA e Canada. Os efeitos, inicialmente previstos, de influncia sobre os espectadores no puderam ser provados, tendo a American Psychological Association declarado que a publicidade subliminar no era to eficiente como a publicidade tradicional. No entanto, o processo de insero de imagens subliminares foi proibido nos EUA. Na dcada de 1970, as experincias voltaram a ser repetidas nas televises dos EUA, ilegalmente, e Canada, tendo sido descobertas e proibidas, desta vez, no Canada. Na dcada de 1990, estas experincias surgiram de novo nos jogos de consola para crianas, aparentemente sem legislao que as regulasse. A Psicologia tem, apesar das controvrsias atrs expressas, muita matria de estudo no campo da subliminaridade. Para isso necessrio desenvolver meios de experimentao eficazes e eficientes, e a Multimdia pode proporcionar esses meios. Considere-se a seguinte experincia que faz uso de estmulos subliminares.
3

BARSAM, R. Non-fiction film, p. 69.

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A MULTIMDIA UTILIZADA EM PSICOLOGIA...

Quadro 4 Descrio da situao experimental 4

A experincia composta por diversos ensaios, em nmero definido partida. O teste envolve 5 categorias de palavras, cada uma com 10 palavras. A ordem pela qual os ensaios so apresentados ao sujeito aleatria, com a restrio de no haver mais do que dois ensaios seguidos com palavras da mesma categoria. Em cada ensaio, apresenta-se uma palavra (ver Figura 3a) durante 16 ms, seguida de uma mscara constituda por uma srie de asteriscos com o mesmo nmero de caracteres que a palavra (ver Figura 3b). As palavras devem ser apresentadas com uma cor determinada aleatoriamente (a mscara tem a mesma cor da palavra que a precede), com a restrio de no haver mais do que dois ensaios seguidos com a mesma cor. A mscara deve manter-se no ecr at que o sujeito indique a sua cor premindo a tecla correspondente no teclado. O fundo do ecr negro. H um tempo de espera entre ensaios de um segundo. Antes de cada palavra, apresentada uma cruz ao centro durante 800 ms. O programa regista os tempos de resposta e o valor das respostas, assim como a categoria e cor da palavra apresentada.

Figura 3 Imagens referentes situao experimental descrita no Quadro 4

NICOTINA

******** b)

a)

Os bices
Os computadores utilizam uma tecnologia electrnica que evolui de forma esperada, duplicando as capacidades em cada dezoito meses. Gordon Moore, co-fundador da Intel, observou, em 1965, que o nmero de transstores, por unidade de rea, duplicava em cada ano, desde a inveno do transstor.4 Moore previu ainda que esse ritmo se deveria manter durante o futuro prximo. Nos anos seguintes, o ritmo baixou um pouco, e, desde ento, a duplicao da capacidade computacional acontece em cada dezoito meses. Espera-se que o limite fsico desta evoluo ocorra por volta do ano 2017.5
4 5

INT MEDIA GROUP Moores Law. Para mais informao consultar: NEW YORK TIMES Chip progress may soon be hitting barrier.

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ALEXANDRE PEREIRA

Figura 4 Lei de Moore para os CPUs Intel: taxa de evoluo da capacidade computacional6

Apesar deste crescimento do poder computacional dos computadores, os perifricos que estabelecem a interface com o utilizador tm sofrido poucas, ou nenhumas, alteraes. Este estado de coisas limita o desenvolvimento da conjugao de sinergias entre a Psicologia e a Multimdia.

O teclado O teclado, que o perifrico de recepo das respostas do sujeito, por excelncia, foi concebido para a introduo de texto. No expectvel que a digitao de texto tenha uma frequncia superior a 10 Hz, ou seja, no se espera que um utilizador consiga digitar mais do que 10 teclas vlidas por segundo, o que corresponde a uma tecla por cada 100 ms. Por este motivo, o teclado PS/2 foi desenhado de forma a que o atraso no reconhecimento do carcter digitado seja, tipicamente, superior a 10 ms. Com o aparecimento da interface USB, que suporta taxas de transferncia de 1,5 Mb/s ou 12 Mb/s, e com o desenvolvimento do teclado USB, este problema desvaneceu-se, pois a transferncia de informao entre o teclado e o computador passou a ter uma granularidade de 1 ms.7

O ecr O ecr o perifrico mais utilizado para a apresentao de estmulos. Os ecrs com tecnologia de tubo de raios catdicos (TRC) refrescam a imagem atravs do varrimento de um feixe de electres projectado numa pelcula de fsforo. Este varrimento tem que ter uma frequncia mnima
6 7

WATSON, G. Moores Law for Intel CPUs. Para mais informao consultar: BERGMAN, M. Device class definition for human interface devices (HID).

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A MULTIMDIA UTILIZADA EM PSICOLOGIA...

de 50 Hz para que a viso humana no perceba a transio entre imagens, sempre que h movimento no ecr. No entanto, para frequncias prximas dos 50 Hz, visvel uma cintilao no ecr, em que momentos de brilho so intercalados por momentos de menos brilho, devido ao varrimento de refrescamento da pelcula de fsforo. Uma forma de eliminar a percepo da cintilao aumentar a taxa de refrescamento do ecr. Este problema levou ao desenvolvimento de equipamentos que permitem refrescar o ecr com taxas de 100 ou 120 Hz. frequncia de 50 Hz, o perodo de tempo entre duas imagens consecutivas de 20 ms, constituindo este valor a granularidade na apresentao de estmulos visuais. Se houver necessidade de apresentar estmulos visuais subliminares que estejam presentes durante 30 ou 16 ms no ecr, ento necessrio utilizar frequncias de varrimento superiores a 50 Hz. Com o equipamento adequado ecr e placa grfica possvel conseguir uma taxa de refrescamento do ecr de 120 Hz. Obtm-se, assim, uma granularidade no tempo de apresentao de estmulos visuais de 8,33 ms. Neste caso, possvel expor um estmulo durante 16,67 ms no ecr. Se se pretender uma exposio de 30 ms, necessrio configurar a placa grfica para refrescar o ecr a 100 Hz, o que fornece uma granularidade de 10 ms (submltiplo de 30 ms). Em qualquer dos casos, necessrio sincronizar o aparecimento do estmulo visual com o incio do refrescamento do ecr, para que o estmulo seja desenhado de forma integral no primeiro varrimento. Os ecrs com tecnologia de transstores de pelcula fina (TPF), utilizados nos computadores portteis, no tm necessidade de efectuar um varrimento global da imagem para refrescar cada pixel, como nos ecrs de fsforo. Por esse motivo, a taxa de actualizao da imagem , geralmente, apenas de 60 Hz, o que d origem a uma granularidade de 16,67 ms.

A placa de som A placa de som, associada s colunas e ao microfone, funciona como um perifrico de apresentao de estmulos sonoros, mas tambm como uma interface de recepo de respostas do sujeito. Uma placa de som que tenha processamento prprio mais eficiente, tanto na apresentao de estmulos como na captura de sons, do que uma outra que recorra ao processador central para a manipulao da informao sonora. O tempo de resposta8 de reproduo de um ficheiro de som pode variar entre 1 milissegundo e vrias dezenas de milissegundos (considerando que o ficheiro est a ser lido de memria central e no do disco rgido), consoante a placa utilizada. A captura de som relativo resposta do sujeito, atravs de um microfone, padece de um problema similar.

O disco Um problema de uma ordem diversa dos anteriores diz respeito ao dispositivo de armazenamento de informao no voltil: o disco rgido.
8

Definido como a diferena entre o pedido de reproduo do som e o incio da reproduo.

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O desempenho de um computador resulta da conjuno de diversos factores, entre os quais o clculo puro e o armazenamento de informao ocupam as posies mais extremas e opostas. O clculo puro depende directamente da frequncia do relgio do processador, que actualmente da ordem dos 2 GHz9. Por outro lado, a manipulao de grandes quantidades de informao depende da velocidade de transferncia do disco rgido, que da ordem de 15 MB por segundo10, mas tambm do tempo de acesso ao disco soma do tempo de posicionamento11 com o tempo de latncia12 que da ordem dos 10 milissegundos. Esta discrepncia entre tempos resultado das diferentes tecnologias utilizadas nos dois dispositivos: a electrnica e a mecnica. Uma vez que a granularidade pretendida para a resposta do sistema (1 ms) inferior ao tempo de acesso do disco rgido (10 ms), a preciso na apresentao de estmulos grficos, videogrficos, ou sonoros, fica seriamente comprometida no caso da leitura dessa informao ser feita a partir do disco rgido. Como soluo para obviar este problema podem utilizar-se duas tcnicas distintas. A primeira carregar prviamente os ficheiros imagens, vdeos, ou sons para a memria central do computador, e s depois dar incio apresentao da sequncia de estmulos. Este procedimento tem que ser executado pela prpria aplicao. Neste caso, prefervel pre-carregar os ficheiros correspondentes a cada ensaio13, imediatamente antes de iniciar o ensaio, para precaver a utilizao massiva da memria, evitando a degradao do sistema a outros nveis14. A segunda tcnica implica a criao de um disco virtual em memria15. O disco virtual criado na memria central do sistema, mas utilizado como se se tratasse de um disco rgido. O tempo de acesso aos ficheiros que se encontrem armazenados no disco virtual da mesma ordem de grandeza do acesso a memria central, ou seja, da ordem dos nanossegundos. Como tal, esta soluo elimina completamente os desvios provocados pelo acesso da aplicao a ficheiros externos, que contenham imagens, vdeo, ou som, e que se encontrem armazenados num disco rgido. No entanto, h que ter em conta que a criao de um disco virtual em memria levanta alguns problemas que so discutidos em seguida. Em primeiro lugar, o espao de armazenamento de um disco virtual , usualmente, muito inferior ao de um disco rgido, pois o custo por bit da memria electrnica (memria central) cerca de duas ordens de grandeza superior ao custo por bit da memria magntica (disco rgido)16. Por outro lado, a memria electrnica do disco virtual voltil, exigindo, por isso, alguns cuidados: antes de se executar a aplicao devem copiar-se todos os ficheiros necessrios para o disco virtual; e depois
9 O que resulta num tempo mnimo de 0,5 nanossegundo entre a realizao de duas instrues consecutivas. 10 O que se traduz num perodo da ordem das dezenas de nanossegundo. 11 Tempo de posicionamento o tempo que a cabea de leitura demora a deslocar-se, da pista actual, at pista pretendida. O valor

mximo desta varivel mede o deslocamento da cabea de leitura desde a pista mais exterior at pista mais interior.
12 Tempo de latncia o tempo que o disco rgido espera numa dada pista, at a cabea de leitura se encontrar sobre o sector pre-

tendido. O valor mximo desta varivel o inverso da frequncia de rotao do disco.


13 O termo ensaio utilizado, neste texto, com o sentido de uma unidade lgica mnima dentro de uma experincia, que pode envolver

diversos eventos (imagens, sons, textos ou outros elementos).


14 Nomeadamente a substituio de pginas da prpria aplicao, em memria central, por pginas de ficheiros de imagem, vdeo, ou

som. Esta situao levaria a uma nova leitura de pginas de disco para memria central assim que a aplicao desse incio utilizao desses ficheiros, atrasando, deste modo, a apresentao dos estmulos. 15 Ramdrive, na terminologia inglesa. A criao de um disco virtual num sistema operativo deve ser realizada pelo administrador do sistema. 16 Actualmente essa razo cerca de 120.

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A MULTIMDIA UTILIZADA EM PSICOLOGIA...

de se concluir a execuo da aplicao devem salvaguardar-se, em disco rgido, os ficheiros de resultados que tenham sido armazenados no disco virtual.

O sistema operativo O funcionamento do sistema operativo pode interferir com o desempenho da aplicao, nomeadamente com a preciso de apresentao dos estmulos e com a medio dos tempos de resposta. Os sistemas operativos dividem-se em duas grandes categorias: sistemas mono-tarefa e sistemas multi-tarefa. Estes ltimos podem ainda ser cooperativos ou preemptivos. Os sistemas operativos mono-tarefa so, potencialmente, os mais fiveis no que diz respeito preciso das medies dos tempos de exposio dos estmulos, ou dos tempos de resposta do sujeito. Uma vez que cada aplicao executada isoladamente, ela no sofre interferncias, nem por parte de outras aplicaes, nem por parte do sistema operativo, sendo a sua fiabilidade extremamente elevada. Como contrapartida, os sistemas operativos deste tipo fornecem, usualmente, poucas facilidades de base, devendo toda a interface grfica ser construda de raiz pelo criador da aplicao. Um exemplo de um sistema operativo desta natureza o MS-DOS. Os sistemas operativos multi-tarefa cooperativos permitem a execuo pseudo-simultnea de diversas aplicaes, sendo a transferncia de controlo entre as aplicaes efectuada no momento em que a aplicao activa se encontre num estado de espera por exemplo, espera de uma entrada proveniente do teclado, ou do rato. Nos sistemas operativos cooperativos no possvel prever durante quanto tempo uma aplicao fica espera que lhe seja atribudo o controlo do processador, aps ter sido interrompida por outra aplicao. Este facto compromete a fiabilidade de uma aplicao de apresentao de estmulos visuais, ou sonoros, como as descritas anteriormente. Um exemplo deste tipo de sistema operativo o Windows 3.1, que disponibiliza uma interface grfica de base, facilitando o desenvolvimento de uma aplicao multimdia no mbito da Psicologia Experimental. Os sistemas operativos multi-tarefa preemptivos distribuem o tempo de processador de forma igual por todas as aplicaes concorrentes17. O sistema operativo fornece a cada aplicao uma fatia de tempo de utilizao do processador, e atribui a utilizao do processador a outra tarefa quando essa fatia de tempo integralmente utilizada. Desta forma, para garantir a maior fiabilidade possvel na medio dos tempos de apresentao dos estmulos, assim como dos tempos de resposta do sujeito, a aplicao multimdia de Psicologia Experimental deve ser executada sem que outras aplicaes concorram para a utilizao do processador. Consequentemente, antes de executar a aplicao, o experimentador deve preparar o sistema, eliminando todas as aplicaes parasitas, nomeadamente, programas antivrus, programas de optimizao do sistema (como o FindFast), programas de deteco de digitalizadores, e outras aplicaes que se encontrem activas no sistema. Exemplos de sistemas operativos preemptivos so o Windows 95/98/Me, o Windows NT/2000/XP, o Linux e o OS/2. Outro aspecto importante na escolha do sistema operativo a utilizar diz respeito granularidade que o sistema garante na medio dos tempos. Muito embora os processadores actuais executem
17 Desde que estas se encontrem no mesmo nvel de prioridade.

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ALEXANDRE PEREIRA

instrues com uma granularidade temporal de 0,5 nanossegundos, ou seja, 2000 operaes por milissegundo, e os sistemas operativos, como o Windows 98 ou 2000, possuam funes internas de medio de tempo usando como unidade de medida o milissegundo, nem sempre garantida uma preciso de milissegundo nas medies temporais. Entre os sistemas operativos Windows 98 e Windows 2000, a mesma funo interna de medio de tempo tem, por omisso, uma granularidade de 1 milissegundo, no primeiro caso, e de 5 milissegundos ou mais, no segundo caso18. No caso de se utilizar o Windows 2000, a aplicao deve alterar a granularidade, definida por omisso, para 1 milissegundo. Em qualquer dos casos, o programador deve verificar se a funo de medio de tempo consegue devolver valores sucessivos que difiram apenas de 1 milissegundo.

Concluso
No de esperar que sejam desenvolvidas tecnologias, ao nvel das interfaces do computador com o utilizador, especificamente para suprirem as necessidades que a Psicologia Experimental tem nesta rea. Nalguns casos, a evoluo tecnolgica, ao tentar melhorar o desempenho e as caractersticas de um produto, pode, dessa forma, melhorar a preciso e eficincia na apresentao de estmulos ou na medio de tempos de resposta do sujeito. o que tem sucedido com o desenvolvimento de interfaces de som cada vez mais potentes. Noutros casos, o encontro de perifricos arcaicos com novas tecnologias pode resultar numa maisvalia para a experimentao em Psicologia, caso desse encontro surjam especificaes de maior rapidez e preciso para os antigos perifricos, tal como ocorreu com o desenvolvimento do teclado USB. No entanto, provvel que, no domnio das interfaces existentes, no surjam muitas melhorias, uma vez que as limitaes do equipamento foram desenhadas tendo por base as limitaes da percepo humana. A probabilidade de se obter um aumento no desempenho dos ecrs, durante os anos que se seguem, muito baixa. A tendncia actual , at, de que esse desempenho diminua, pois h um sentido de migrao dos ecrs convencionais (TRC) para os novos ecrs de TPF, que possuem uma taxa de actualizao inferior. Por fim, o desenvolvimento de novas interfaces entre o computador e o mundo exterior pode proporcionar aos investigadores novas formas de fazer experimentao, e criar novas relaes entre a Informtica, a Multimdia e a Psicologia. Poder ser o caso das luvas binicas e da sua extenso ao corpo todo, permitindo juntar o estudo da percepo tctil ao das percepes visual e auditiva.

Referncias
Existem diversos fabricantes de aplicaes multimdia orientadas para a Psicologia Experimental. Alguns focam a sua ateno nas capacidades de multimdia da aplicao, descurando a preciso nas medies. Outros, ao invs, preocupam-se com a capacidade de obter medies precisas, optando por no explorar todas as capacidades de multimdia dos computadores pessoais actuais como, por exemplo, a apresentao de vdeo digital.
18 Para mais informaes ler: MICROSOFT CORPORATION Platform SDK: Windows Multimedia timeGetTime.

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A MULTIMDIA UTILIZADA EM PSICOLOGIA...

Seguem-se os endereos de stios na Internet que fornecem aplicaes para experimentao em Psicologia. Fabricante Mediateca, Lda. PST, Inc. Millisecond Forster, J. & K. LSCP Produto TEC E-Prime Inquisit DMASTR EXPE Endereo http://www.mediateca.info http://www.pstnet.com http://www.millisecond.com http://www.u.arizona.edu/~kforster/dmastr/dmastr.htm http://www.ehess.fr/centres/lscp/expe/expe.html

Bibliografia
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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

DO DAGUERRETIPO AO PROTTIPO: ELEMENTOS SOBRE A DIGITALIZAO DA FOTOGRAFIA


O termo fotografia digital contm em si, nessa juno algo problemtica, o mesmo tipo de dificuldade de nomeao que fez com que, no sculo XIX, os automveis tivessem sido primeiro conhecidos como carruagens sem cavalos (Horseless cars), o cinema como fotografias animadas ou a rdio correspondesse ao conceito de telegrafia sem fios (T.S.F.). A mesma lgica metafrica que junta j conhecido a desconhecido, que por si tem constitudo na nossa cultura uma espcie de imaginrio tecnolgico, parece estar tambm presente neste caso, porque o digital sistema de codificao discreto acaba por se opr ao fotogrfico sistema analgico de registo numa emulso sensvel, base de sais de prata, das variaes contnuas da luz reflectida pelos objectos. No entanto, a contradio de termos que a designao fotografia digital encerra, parece indicar, tal como nos outros casos, alguma dificuldade em encontrar um termo positivo para nomear as imagens computorizadas que hoje j se tornaram a norma de produo e circulao, contribuindo para a transformao das nossas tradicionais relaes com as imagens, em particular com a imagem fotogrfica, e levantando questes relativas natureza deste novo processo: trata-se ou no ainda de fotografia ou estamos perante um novo medium com caractersticas especficas? Vamos ver, neste artigo, como as imagens electrnicas esto a afectar as prticas actuais da fotografia e a interrogar as suas concepes longamente constitudas.

Teresa Mendes
Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias teresa.mendes@ulusofona.pt
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*** Aquilo a que se chama fotografia digital recobre trs tipos de manifestaes distintas

TERESA MENDES

mas que acabam por ser convergentes quer em termos tecnolgicos quer nas suas implicaes culturais: as fotografias digitalizadas; as fotografias digitais e as fotografias virtuais. No primeiro caso, trata-se da transformao de imagens fotogrficas, obtidas quimicamente, em imagens computorizadas atravs do uso de um scanner, cuja funo a de analisar qualquer imagem transformando-a num sinal vdeo cuja intensidade varia na proporo dos tons claros e escuros da imagem. Um computador transforma esta informao em linguagem binria, atribuindo 0 e 1 a cada informao ou pixel (picture element) que corresponde a uma tonalidade e a um ponto de cor na imagem, ou seja, a imagem dividida numa grelha de pontos de cor cuja juno permite reconstitula. A definio da imagem depende do nmero de pontos de cor, ou pixels, em que a dividimos. Quanto maior a resoluo maior tambm ter de ser a capacidade de memria do computador, o que faz com que estas imagens circulem, geralmente, nas suas verses compactadas, perdendo-se informao relativamente s suas verses qumicas. Assim armazenada, a informao pode ser tratada como qualquer outro ficheiro de dados: podemos alterar qualquer dos elementos da imagem, transmiti-la, imprimi-la, armazen-la em diversos suportes digitais ou no (incluindo reverso para negativo), ou simplesmente apag-la. A sua origem fotogrfica perde-se na mesma medida em que a capacidade de manipulao se torna mais fcil e mais indetectvel relativamente ao processo anterior. No segundo caso, o das fotografias digitais propriamente ditas, trata-se do uso de cmaras fotogrficas digitais para directamente captar e registar imagens da realidade, mas sem que verdadeiramente estejamos perante um processo de foto/grafia, de escrita da luz, j que no se trata de uma inscrio por contacto da luz num filme. Estas so filmless cameras (cmaras sem filme) que j no usam o conceito de cmara escura, uma vez que so espcies de pequenos computadores munidos de um sensor de luz que regista informao sobre a realidade exterior, traduzindo directamente em pixels o resultado dessas variaes de luz, num processo que no qumico mas directamente electrnico (por isso, o seu resultado tambm conhecido pelos termos electronic photography e still video). Durante a exposio, a imagem no vista a partir de um visor e da objectiva, mas num ecr que exige uma certa distncia de visionamento e os dois olhos. No se trata pois j de um aparelho acoplado ao olho, e apenas a um deles, nem de qualquer coisa atravs da qual se v, como acontece nas cmaras tradicionais. Nas novas cmaras sem filme o registo feito numa disquete ou disco magntico situado no interior da cmara, evitando o processo qumico e permitindo o seu uso imediato num computador. Os processos de revelao e impresso deixam de existir e o laboratrio propriamente dito substitudo pelos programas de tratamento de imagens. A velocidade de produo, transmisso e manipulao de imagens potencia-se, o que extremamente conveniente para sectores como o da imprensa que nos ltimos anos tm vindo a usar, cada vez mais de forma exclusiva, estes processos, sobretudo desde o lanamento nos anos 90 de cmaras com maior capacidade de memria e, consequentemente, capazes de produzir imagens mais definidas. Finalmente, as fotografias virtuais onde no existe contacto material com a realidade, nenhuma captao ou registo, quer electrnico quer qumico, mas onde esse acto imitado atravs do uso de software desenhado para simular fotografias (na maior parte das vezes ainda se trata de fotografias alteradas). Criam-se fotografias de coisas que no existem nem nunca existiram, possveis ou impossveis, e cuja existncia , portanto, virtual. No entanto, esta caracterstica de virtualidade contamina as formas de imagens que descrevemos atrs j que a sua natureza inform52

DO DAGUERRETIPO AO PROTTIPO...

tica rigorosamente indistinta e pe em causa a nossa crena na realidade da imagem fotogrfica. talvez aqui, nesta criao virtual de fotografias, que se encontra de forma mais forte a verdadeira natureza desta tecnologia e sobre a qual tm vindo a trabalhar alguns dos fotgrafos digitais da ltima dcada como Daniel Lee ou a dupla Cucher&Aziz, ou ainda o documentarista de fices Pedro Meyer. Uma das primeiras artistas a usar as possibilidades tecnolgicas do computador para modificar fotografias foi Nancy Burson que, ainda nos anos 60 e com mainframes, criou uma Age Machine. Uma instalao interactiva que permitia ao visitante ver o seu rosto envelhecer, como se se tratasse de um espelho mgico deformante, tpico das feiras de diverses. Este envelhecimento era conseguido pela aplicao de um programa de computador que usava modelos matemticos e estatsticos para transformar, num (pr)determinado sentido, as caractersticas de cada rosto1. Mais tarde este programa aperfeioado para realizar somatrios e mdias de caractersticas, produzindo um novo tipo de montagem e um resultado completamente novo, impossvel na fotografia qumica (mesmo no caso dos efeitos resultantes da sobreposio de negativos, o resultado completamente distinto)2. Este processo esteve na origem dos programas de morphing. Daniel Lee usou este tipo de efeito na srie de 1995 Mananimals, onde mistura a fisionomia humana com diversos animais, mas sem chegar ao ponto de perder a identidade do indivduo retratado. Para Daniel Lee o digital veio alargar as possibilidades plsticas da fotografia, torn-la um trabalho da imaginao e, como aconteceu na pintura precisamente no momento em que surgiu a fotografia, entendida como tecnologia de registo libert-la do peso do real. A tecnologia informtica, e este mesmo programa que modela morfologias (morphing), serviu tambm a Daniel Lee para engendrar simulaes de processos cinticos como o caso do seu projecto sobre a evoluo das espcies, com base nas teorias de Darwin, e que cria uma experincia prottipica do referido processo. Esta experincia, apesar da qualidade fotogrfica, aproxima-se contudo mais do cinema de animao e das possibilidades transformativas do desenho do que do cinema, o que evidencia, precisamente, essa hibridez do novo meio digital. O efeito de repulsa que nos provoca a srie Dystopia (1994) da dupla de fotgrafos Anthony Aziz e Sammy Cucher, chama a ateno, ainda mais que os trabalhos de Lee, para o extraordinrio impacto que as alteraes perfeitas e indetectveis do digital permitem. Cucher&Aziz produziram retratos de pessoas que alteraram digitalmente para construir um rosto sem orifcios. Os olhos, o nariz, a boca e os ouvidos foram cobertos de pele e muitas das caractersticas individuais dos retratados foram alteradas, produzindo rostos de ningum com um incrvel efeito de realidade conseguido pela aparncia fotogrfica da imagem. O impacto destas imagens est ento na nossa crena inabalvel no carcter indicial da imagem fotogrfica e na sua relao privilegiada com a realidade, que deixou de ser um dado fundamental das imagens computorizadas.

Esta tecnologia foi adoptada pelo FBI para localizar pessoas desaparecidas h muitos anos, especialmente crianas, permitindo prever o aspecto provvel de uma criana aps alguns anos passados do seu desaparecimento. Esta tambm a base dos actuais programas usados pela polcia para os retratos robots. Nos anos 80, Nancy Burson cria as suas famosas sries de retratos compsitos de actores e actrizes de Hollywood, de vrias dcadas: os Beuty Composites, sempre constituindo um novo rosto emblemtico e aparentemente fotogrfico, como se constitusse uma nova gentica, um rosto mais rosto que os outros, mais puro e mais belo. Uma imagem prospectiva.

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*** Esta crena na realidade da imagem fotogrfica estabeleceu-se como o grande valor cultural do processo fotogrfico desde a sua origem (portanto, pelo menos desde 1839) assente no carcter automtico do processo, entendido como objectivo e verdico. A produo da imagem dependia da presena efectiva dos objectos fotografados, cuja veridico ao mesmo tempo a mquina parecia garantir, j que a automatizao fez com que as imagens parecessem ser tiradas natureza. Os fotgrafos eram vistos como uma espcie de parceiros da natureza, que lhe lanavam armadilhas. Henry Fox Talbot chamou mesmo ao processo The Pencil of Nature o lpis da natureza-, acentuando o seu valor objectivo baseado na ausncia da mo humana. A fotografia entendida como uma imagem que se faz a si mesma, como resultado de um processo natural que o homem soube pr ao seu servio. por isso entendida, logo no momento da sua inveno (ou descoberta e essa a questo), como uma parte material da natureza. A interveno humana apenas marginal e da tambm o carcter mgico e misterioso atribudo a estas imagens. Henry Fox Talbot descreve-as como verdadeiras obras de magia natural, nessa sui generis e tambm decisiva imbricao entre racionalidade tcnica e maravilhoso, entre cincia e fantasmagoria. O carcter subjectivo do humano era oposto objectividade da mquina, vista como negao do humano, de acordo com as interpretaes positivistas dominantes no sculo XIX e que determinaram a recepo cultural do processo fotogrfico. Ideias que remontam ao modelo cartesiano da viso e do conhecimento que lana uma desconfiana sobre todos os sentidos, e sobre a viso em particular, valorizando a intuio puramente intelectual e matemtica, considerada a verdadeira viso, e que estima concretizvel pela tecnologia por permitir a comparao e a medida (Descartes, 1963). O interessante em Descartes precisamente a fundamentao dessa aliana entre conhecimento e tecnologia que, no entanto, o conduzem defesa de uma oposio radical entre cultura e tcnica, hoje insustentvel (Judovitz, 1993). curioso notar que este modelo racionalista, e o concomitante processo de racionalizao do olhar, que tem um ponto alto na fotografia, parece consumar-se hoje em definitivo com os processos digitais que simultaneamente o ultrapassam em muitos dos seus aspectos. A mquina fotogrfica foi entendida desde o incio como um olho mecnico e como tal, de acordo com essa separao entre cultura e tcnica, o resultado do que este olho capta tende a ser interpretado como verdadeiro e fidedigno. Os diversos usos da fotografia no sculo XIX no cessaram de constituir o seu valor documental nos registos das cidades, dos povos prximos e distantes, dos monumentos e da natureza valor documental que no era perturbado pela tambm corrente prtica da montagem, do retoque e tintagem, da pose e encenao de fotografias, manipulaes que, pelo contrrio, eram desejadas para colocar a fotografia mais em conformidade com os padres e gostos estticos da poca, ditados pela pintura. Mas, nenhuma destas manipulaes pareceu alguma vez perturbar o elo existencial da fotografia com o fotografado: a construo podia ser mentirosa mas um qualquer fundo de verdade era sempre esperado, permanecia sempre l, como um resto e um rasto. Esse carcter indicial era o ponto que afastava a fotografia da pintura, a sua espantosa diferena e tornou-se o fio condutor da maior parte das reflexes tericas sobre o fotogrfico ao longo do sculo XX (pelo menos at aos anos 80). difcil destruir a evidncia fotogrfica j que ela se enraza na prtica fotogrfica de todos ns. O pensamento indicial que ela suscita alis, entendido como a contribuio particular da fotografia no campo da representao, indissocivel de uma lgica da srie e da cpia mltipla que o automatismo tambm engendrou e que, obviamente, o digital vem potenciar. O que acontece que, quando a fotografia se autonomiza enquanto medium, ou seja, quando comea a descobrir potencialidades de representao especificamente fotogrficas e se afasta dos
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padres temticos e formais da pintura e um primeiro momento situa-se nos anos 20 e 30 o seu carcter indicial deixa de ser lido como a verdade, ou meio de a ela chegar, como at a era entendida na maioria dos discursos e prticas fotogrficas oitocentistas, e abre-se multiplicidade de interpretaes prpria dos vestgios. A relao entre fotografia e percepo do mundo passa a ser entendida, no como mero registo passivo, mas como construo e codificao resultantes de um olhar e trabalho pessoais de um autor fotogrfico cuja figura entretanto se constitui abrindo caminho para a sua aceitao no campo artstico. A cmara percebida como mais uma tcnica que o artista pode usar para construir um qualquer discurso. pois a partir desta dcada de 20 que a fotografia se abre expresso artstica de forma autnoma e enquanto tecnologia, libertando-se das anteriores discusses que ora recusavam o seu valor artstico dado o seu carcter automtico, ora o defendiam, no quadro de uma teoria realista da arte, pela mesma razo. A expressividade, a subjectividade e o carcter de registo e objectividade deixam de ser antagnicos e a fotografia torna-se de certa maneira a primeira arte tecnolgica3. Nos anos 30 surgem tambm as consideraes tericas de Walter Benjamin, para quem a mquina fotogrfica permitia a revelao do inconsciente ptico j que no a mesma natureza a que fala ao olho e mquina, tornando-se a fotografia um meio de interrogar os limites e a forma da nossa percepo do mundo, a partir sempre de uma lgica indicial aberta a mltiplas significaes, e realizando um trabalho sobre a espessura do espao-tempo, no quadro de uma lgica representacional. A fotografia um corte imvel na durao como dir Deleuze. Uma interrupo perceptiva no fluxo da luz (Deleuze, 1985). A relao com a morte surge por isso a marcar as ideias fortes das teorias fotogrficas, quer nos textos de Benjamin quer com Bazin, nos anos 40, que a considera uma arte funerria, ou em textos de Susan Sontag e Barthes nos anos 70 e princpios da dcada de 80. Diz Benjamin em A pequena histria da fotografia: Se na pintura as imagens, enquanto duram, testemunham apenas a arte de quem as pintou (), com a fotografia enfrenta-se algo de novo e singular: () quem contempla a fotografia sente o impulso irresistvel de procurar, aqui e agora, o cintilar insignificante do acaso com o qual a realidade, por assim dizer, ateou o carcter da imagem e de encontrar a existncia de cada minuto h muito decorrido (Benjamin, 1931:119). Susan Sontag refora a ideia, num texto de 1973, intitulado Na Caverna de Plato, declarando que a fotografia uma arte crepuscular que promove a nostalgia. Diz ela: Fotografar participar na mortalidade, vulnerabilidade e mutabilidade de uma outra pessoa ou objecto. Cada fotografia testemunha a inexorvel dissoluo do tempo, precisamente por seleccionar e fixar um determinado momento (Sontag, 1973:24). Barthes vai ainda mais longe no sentido da evidncia do referente que cola imagem, no seu clebre Isto foi: O discurso combina signos que tm certamente referentes, mas esses referentes podem ser (e na maior parte das vezes so) Quimeras. Ao contrrio dessas imitaes, na Fotografia no posso nunca negar que a coisa esteve l. H uma dupla posio conjunta: de realidade e de passado (Barthes, 1980:109). Da a iluso de uma hiperpresena, de uma comunicao da ordem da relquia que opera uma espcie de pr em relao misterioso: Eu vejo os olhos que viram o imperador, declara Barthes perante uma fotografia do irmo de Napoleo (Barthes,
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Esta considerao positiva das caractersticas representativas do medium fotogrfico bem como um seu primeiro momento de autoconscincia surge nos j referidos anos 20 e 30 sobretudo com os trabalhos dos dadastas e dos surrealistas, ou em contraponto com estes, com a straigth photography de Strand, Weston ou Stieglitz que a par da candid photography de Erich Salomon, acabam por marcar os princpios deontolgicos de no interveno nem manipulao que passaram a caracterizar o fotojornalismo (e que, como se sabe, por vezes transgredido).

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1980:15). Na perspectiva psicolgica e emocional em que Barthes se coloca esse o valor de pathos do fotogrfico e esse valor emocional que continua presente no efeito de estranhamento que algumas fotografias digitais hoje propositadamente nos dirigem. Barthes sabe que uma fotografia, mesmo aderindo realidade, mesmo directamente marcada por ela, est to aberta pluralidade de significaes como qualquer outro signo. Mas dada essa relao de evidncia, to longamente interiorizada, a fotografia talvez possa mentir de formas muito mais convincentes. Barthes salienta aqui sobretudo esse efeito de realidade que nos cega ao signo e que lhe comunicado pela lgica indicial que torna a fotografia uma espcie de discurso do mundo (Rosalind Krauss), uma imagem-relicrio, signo do passado, e sobretudo, uma imagem afectiva que nos move e comove. A ideia que uma fotografia, mesmo quando mente (pelo tipo de enquadramento, pelo ngulo, pela objectiva usada, pela iluminao, pelo recurso fotomontagem, pela insero num dado contexto, etc.) diz sempre, simultaneamente, qualquer coisa de verdadeiro j que usa a prpria realidade para mentir. As suas fices so, por isso, extremamente poderosas. O trabalho de artistas como Jeff Wall, Cindy Sherman ou Jorge Molder so disso paradigmticos, na forma como jogam a fico fotogrfica. O que acontece na era da digitalizao da fotografia que ela pode ser absolutamente no-indicial. O digital veio desestabilizar este modelo paradigmtico da representao fotogrfica e consumar essa j anunciada crise da evidncia fotogrfica e da sua referencialidade (que desde os anos 70 os fotgrafos vinham desafiando). E com elas vem questionar os modos de entender a verdade e a viso, e abrir caminho a outras formas e relaes estticas, econmicas e polticas. No jornalismo, por exemplo, o reprter fotogrfico que trabalhe com uma cmara digital tem cada vez mais dificuldade em controlar o seu trabalho e em provar que existiram modificaes das suas imagens sem seu consentimento ou conhecimento, uma vez que j no existe um negativo original a que recorrer. O poder efectivo do fotgrafo face s suas imagens diminui, ainda para mais quando a circulao, atravs do telefone, e as facilidades de manipulao das imagens so muito maiores e tudo est muito mais disponvel e mais barato, j que se evitam os suportes qumicos. Por outro lado, a noo de ficheiro original no tem sentido numa tecnologia em que a informao se replica sem perda de caractersticas e onde as datas que assinalam modificaes no ficheiro podem elas prprias ser alteradas. Trata-se, de facto, de uma mudana na materialidade do medium. Quando se amplia uma fotografia qumica descobre-se mais informao, revelando detalhes escondidos que o prprio fotgrafo no momento do clic pode no ter visto ( a famosa noo benjaminiana de inconsciente ptico), ampliao possvel at ao limite do gro formado pela distribuio finita dos sais de prata no papel; numa imagem digital a ampliao no permite revelar mais informao mas sim descobrir a grelha de pixels que a constitui e que so pontos de cor. Chega-se, neste caso, mais rapidamente distoro da imagem, at porque a maior parte das imagens, para circularem com maior rapidez, tm baixa resoluo. Esta recodificao da fotografia em conjuntos de dados cada vez mais fceis de processar de pr em circulao, armazenar, converter e reconverter semelhante ao que se passa com quaisquer dos outros tipos de imagem ou som, de qualquer origem, seja o vdeo, o cinema, a pintura ou o desenho. Neste quadro, a confluncia entre as diversas prticas da imagem j uma certeza produzindo, por exemplo no domnio da esttica e concretamente nas artes visuais, um esbatimento para no dizer mesmo queda das fronteiras entre os diversos gneros artsticos que sustentavam a modernidade: aquilo que separa uma fotografia digital de um desenho ou pintura digitais, de um projecto de arquitectura ou escultura digitais no pode mais ser encontrado na sua materia56

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lidade especfica j que todas estas imagens acabam por fazer parte do vasto novo mundo imaterial do computer graphics. Pode antes, ser encontrado nos cdigos imagticos mobilizados na concepo destas imagens j que a sua fabricao no diferencivel. A hibridez a caracterstica mais interessante destas novas imagens. Uma fotografia digital acaba por ser uma simulao das caractersticas de realismo a que a fotografia nos habituou, quer ela tenha ou no sido originalmente uma fotografia, isto , a deteco de qualquer coisa existente no mundo, cuja determinao cada vez mais difcil. Na era da imagem digital esta relao existencial complexifica-se, deixa de ser uma certeza. O referente j no adere, o mundo desaparece, as imagens parecem virar-se para si prprias. O vestgio do mundo perde-se e a tendncia mesmo a de reforar o no-natural. J no estamos perante um Pencil of Nature. O isto foi deixa de ser o seu noema. Perde-se a relao com a morte e com o tempo. A fotografia digital que defini como um simulacro do efeito indicial da fotografia deixou de ser nostlgica para se tornar eufrica e apontar para o futuro. signo do futuro. Da as suas possveis relaes poltica, a uma certa imagem de uma sociedade pura (tal como as imagens tambm elas manipuladas e hbridas entre fotografia e pintura, do realismo socialista)4. O problema actual dos modelos matemticos parece ser o da produo das imperfeies e do individual, j que, por agora, as imagens aparecem-nos excessivamente reais na sua absoluta semelhana. As cmaras digitais, com os seus ecrs em vez de visores, permitem decidir se queremos gravar ou no uma imagem captada segundos antes, tornando tudo muito menos decisivo e alterando as formas de composio e o tipo de pensamento prprios da fotografia qumica. Neste sentido, o mundo monotorizado no ecr perde todo o seu peso. Neste desaparecimento do fazer material existe qualquer coisa de Duchampiano, mas no sentido de extremar as suas interrogaes porque estas imagens no so nem ready, pois a sua imaterialidade permite a tentao de serem obras sempre inacabadas e nunca prontas, nem made, sobretudo porque muitas delas destinam-se a uma existncia puramente virtual. O gesto e o momento do disparo predador desaparecem com esta tecnologia e o envolvimento corporal do criador no acto da criao torna-se antes um processo de clculo, ou pelo menos, uma experimentao calculada onde o corpo poder vir tambm inscrever-se mas j no certamente nos mesmos moldes que na modernidade. o fim da fora do acto fotogrfico (Dubois) como gesto fundador da ordem da imagem fotogrfica. O computador, pelo contrrio, permite a construo de modelos que resultam na inveno de verdadeiros prottipos de humanos e de objectos. uma imagem prospectiva. Com estas imagens desenvolve-se um novo modelo de viso, j no assente numa teoria ptica, mas numa mais complexa teoria da modelizao, alis de acordo com as descobertas da neurologia sobre o funcionamento da nossa percepo. O espao mental e psquico invade mais ainda as imagens, medida que as relaes espcio-temporais ligadas aco e ao exterior perdem relevncia. Deleuze verificou isto no cinema moderno naquilo que chamou as imagens-tempo e em especial nas imagens-afeco caracterizadas por essa relao ao interior, sem referncias de espao-tempo, sem aco nem elementos de contextualizao, vivendo a sua prpria durao, que no existe em lado nenhum, seno no espao e no
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Exemplo disto a srie Faith, Honor and Beauty (1992) de Cucher&Aziz onde os corpos ns surgem purificados, sem rgos sexuais e ostentando alguns objectos, nica pista para lhe traar um lugar social, j que o desejo e a especificidade que ele implica foram elididos. So seres-mquina que perderam a possibilidade de se multiplicarem e, por isso tambm, surgem ameaadores. So a imagem de um poder oculto que os comanda infalivelmente, como se de robots se tratassem, numa estranha imagem de uma sociedade dictatorial futura.

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tempo mental (o grande plano pode ser um exemplo deste tipo de imagem), afectivo e emptico, o verdadeiro espao de convergncia das imagens. E no interior da prpria mquina/mente que a produz. As fotografias electrnicas permitem uma nova potica comandada, de forma mais segura, pela imaginao.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

EDIO DE SOM: ALGUMAS PERSPECTIVAS


Assim se meteres a cabea neste capacete electrovisual, ficars uma absoluta novidade. Com a distncia, o afastamento, acentuam-se as semelhanas. Eventualmente surpreendo-te a saborear palavras que ouviste nos filmes que eu vi. Antnio Franco Alexandre

Rui Pereira Jorge


Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias estson@ulusofona.pt
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No contexto dos estudos sobre cinema, o som, enquanto uma das reas mais determinantes e que mais mudanas tem sofrido nos ltimos tempos, talvez aquela que tem sido menos estudada e avaliada, traduzindo-se isso numa substancial falta de anlises consistentes em torno desta questo. Para esta lacuna contribui o facto de as poucas anlises que ainda vo surgindo se centrarem maioritariamente em dois aspectos: por um lado a questo tcnica, relativamente aos meios empregues na obteno do som nos filmes, e por outro lado a questo de carcter mais psicolgico / cognitivo investigaes que se centram sobretudo no impacto e na compreenso que o espectador faz daquilo que ouve, em termos sobretudo perceptivos. Uma rea determinante, porventura uma das mais interessantes do ponto de vista cinematogrfico, aquela que tem sido mais negligenciada em todo este contexto: referimo-nos anlise do som nos filmes, vista sobretudo na perspectiva do seu contributo como elemento adicional ao desenrolar narrativo do prprio filme. O que significa: tentar perceber o papel que os sons, todos os sons, desempenham na estratgia do filme, o seu lugar na histria, a sua ligao com os elementos visuais, etc. Sound used as a metaphor can create a whole dimension of meaning not immediately apparent

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in the visual images of a scene. It is one of the most powerful tools available to us in writing the screenplay. (Dancyger & Cooper, 2000: 33) Ao conjunto dos sons que ouvimos chamamos banda sonora. Essa banda sonora constituda por elementos distintos: dilogos; msica e efeitos. No correcta a ideia corrente de que a banda sonora apenas a msica. Banda sonora o conjunto dos vrios sons em relao entre si tudo o que se ouve no filme. Os dilogos costumam ser a parte que, regra geral, centra a ateno do espectador. A ateno a um filme tem um carcter vococntrico, no dizer de Michel Chion (Chion, 1982). Significa que os dilogos so o centro das atenes dentro do conjunto dos elementos sonoros; o elemento privilegiado e determinante para a compreenso narrativa do filme. Tal acontece, em boa medida, porque muitos so os filmes que estruturam toda a construo narrativa no que ao som diz respeito em termos de dilogo. O que no significa que no haja alternativas a esta situao; so bastantes os casos em que a estrutura narrativa do filme delineada em funo de todo o conjunto da banda sonora. Refirase o exemplo de Um Condenado Morte Escapou-se de Robert Bresson, no s pelo facto de os vrios efeitos, ambientes e sons de objectos desempenharem a um papel decisivo, como tambm devido ao facto de R. Bresson ser, ele prprio, um cineasta fortemente consciente de todas as possibilidades criativas da banda sonora no seu todo. Lorsquun son peut remplacer une image, suprimer limage ou la neutraliser. Loreille va davantage vers le dedans, loeil vers le dehors. (Bresson, 1975: 62-63). O prprio uso da voz pode sofrer vrios efeitos e manipulaes de molde a permitir, a partir da, atingir determinados objectivos que faam parte da estratgia narrativa do filme. Em Citizen Kane, O. Welles, quando Kane e Leland falam, manipula a tonalidade e o volume de modo a que estes sejam indicativos da relao de poder que est estabelecida entre esses dois personagens. No caso de 2001: Odisseia no Espao de S. Kubrick, a voz do computador HAL processada de forma a acentuar a diferena deste face voz mais grave e moderada dos astronautas. Embora no se trate propriamente de dilogo, devemos referir o uso da voz off narrao, por exemplo, como constituindo uma dimenso especfica da utilizao das vozes. A voz off pode desempenhar um lugar de extrema importncia na estrutura narrativa. Veja-se o caso de Barry Lyndon de S. Kubrick, por exemplo. A msica um elemento da banda sonora indissocivel do filme, isto, em grande medida, porque podemos contar muito poucos filmes sobretudo no caso da fico que no recorram ao uso de msica. Esta pode ser original composta de propsito para o filme, estando, desse modo, a sua composio sujeita s determinaes que o prprio filme apresenta, sobretudo no que se refere ao tempo e sua relao com os momentos do filme que vo incluir msica. Pode-se, tambm, recorrer a msica j existente. Os filmes de Q. Tarantino so um bom exemplo veja-se Pulp Fiction de como o recurso a msica pr-gravada pode igualmente ser til e bastante produtivo do ponto de vista narrativo do filme. Quanto ao uso de msica composta propositadamente para o filme, vrios so os exemplos e usos interessantes que da decorrem. Destaquemos, a ttulo simblico, A. Hitchcock na medida em que este realizador utilizava a msica de uma maneira bastante criativa. Algumas das composies mais emblemticas dos filmes de Hitchcock so da autoria de Bernard Herrmann (1911-1975), compositor americano que se notabilizou precisamente por possuir uma percepo muito aguda do papel que a msica pode desempenhar em conjunto com as imagens. Da sua colaborao com Hitchcock nasceram msicas originais como por exemplo: O Homem que Sabia Demais; Vertigo e Psico. O trabalho de Herrmann com outros realizadores merece tambm destaque como o caso de Farenheit 451 de Franois Truffaut e Taxi-Driver de Martin Scorsese.
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Devemos neste ponto referir o chamado filme musical por se tratar de um gnero que, dadas as suas especificidades, ocupa um lugar parte no que respeita ao uso da msica. Caracterizar o musical implica, logo partida, proceder separao entre dois tipos distintos de musical: o backstage musical e o integrated dance musical. No primeiro caso trata-se de filmes em que uma estrutura narrativa definida vai sendo intercalada por nmeros musicais propriamente ditos, de forma a enriquecer determinadas cenas. Por sua vez, o integrated dance musical, estruturado, partida, de modo a que os nmeros musicais sejam parte integrante e determinante do prprio desenvolvimento narrativo do filme. No se trata apenas de acresecentar nmeros, trata-se antes de estruturar a histria de modo a que esses nmeros musicais desempenhem um papel relevante no prprio curso narrativo do filme. Busby Berkeley um nome de destaque no primeiro modelo, ao passo que a dupla Fred Astaire / Ginger Rogers um exemplo tpico do segundo. The backstage musical was typified by a series of films made by Warner Bros. and choreographed by Busby Berkeley. (Bordwell & Thompson, 1994: 253) Citemos, como exemplo, [de integrated dance musical ] um caso cannico e quase emblemtico desta forma, fornecido pela muito clebre sequncia nocturna de The Band Wagon de V.Minelli, na qual Fred Astaire e Cyd Charisse representam, pela dana, uma reconciliao to difcil quanto desejada. (Grilo, 1997: 188). Qualquer que seja a variante, uma coisa certa: sobretudo nos anos 30 / 40 o musical um gnero bastante popular nos cinemas, fruto tambm de uma aposta grande por parte de algumas produtoras (Warner Bros. e MGM, por exemplo). Music is a truly intangible art. It has an undenied emotional effect on the human species for reasons that no one can really explain. Music can make us cry, smile, conjure up mental pictures, bring up unexpected memories and make us more receptive to everything else we see and hear. Music is almost pure emotion with no physical connections. These are the qualities making music so perfect as companion to the pictures and the stories in the movies. (Rona, 2000: 1-2). Os efeitos sonoros so uma parte igualmente poderosa a que se recorre. Trata-se, na generalidade, de todo o conjunto de sons que permitem reforar (ou contradizer) uma determinada ideia ou situao. Por vezes a separao entre msica e efeitos torna-se imperceptvel: isto d-se quando a msica perde as suas qualidades musicais propriamente ditas para, atravs da textura do prprio som, fazer valer uma ideia: utilizar glissandos de violino, com carcter aleatrio para acompanhar uma situao de discusso e agresso, um exemplo do tal efeito cuja relao com a msica muito prxima. A. Kurosawa, em Os Sete Samurais, procede a um uso muito interessante dos efeitos em certas cenas mais dramticas e intensas, como o ataque aldeia, por exemplo. A um nvel mais recente podemos citar o caso de Matrix e toda a panplia de efeitos sonoros a que recorre. Alis, o mais difcil encontrar filmes que a eles no recorram, tal o uso generalizado que deles se faz. Podero existir eventuais ambiguidades entre estas trs dimenses, o que s revela que no se trata de categorias absolutamente estticas. Alis, as bandas sonoras mais conseguidas so precisamente aquelas em que todos estes elementos fluem muito naturalmente, fazendo-nos passar a ideia de que tudo se encontra no stio certo e de que no h nada nem a mais nem a menos, evidenciando uma unidade intrnseca. A importncia destes elementos acima referidos, e a sua relao entre si, torna-se evidente quando equacionamos a dimenso espacial do som. Todos os sons tm necessariamente uma fonte e o posicionamento dessa fonte no contexto do filme vai ser decisivo para a compreenso desses elementos no seu todo, bem como do modo como eles se ligam entre si.
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Os sons cuja fonte se enquadra no espao narrativo do filme so considerados diegticos. Isto , todos aqueles sons cuja fonte est no espao contextual do filme, como por exemplo, os dilogos, o som da chuva, o som dos objectos que esto no plano ou o som de uma banda a tocar no prprio local. No importa aqui se a fonte visvel no plano (in no dizer de M. Chion, ou se a fonte no est visvel no plano, mas suposto fazer parte desse mesmo plano fora-de-campo, segundo Chion).1 O som de um carro que se aproxima, mas que o espectador ainda no v no deixa de ser diegtico por causa disso; ou o avio que passa e no plano nem sequer se est a ver o cu: o que conta aqui que suposto fazer parte do enquadramento espacial da narrao a possibilidade de surgir um automvel ou de passar um avio. Por sons no-diegticos entendemos todos aqueles cuja fonte no faa parte da dimenso espacial da narrao. Os exemplos so vastos: msica que se adiciona na ps-produo, a voz (em off) do narrador, efeitos posteriormente inseridos, etc. claro que algumas situaes podem conter algumas ambiguidades. Imagine-se o seguinte exemplo: o plano de um lago, de repente comea-se a ouvir uma banda a tocar e depois v-se um barco a atravessar com a banda a tocar l dentro. Tratase de som diegtico. O que acontece que o espectador est habituado msica como sendo algo posteriormente adicionado. Para evitar tais hipteses de confuso, uma estratgia a utilizar a de manipular o som de forma a que ele seja indicativo da sua fonte: o som de uma banda a tocar, numa gravao, necessariamente diferente do de uma banda a tocar em cima de um barco; aqui h uma outra reverberao, a tonalidade dos instrumentos em conjunto na imensido do espao percebida de maneira diversa da de uma gravao de estdio. Ainda um outro exemplo de como esta percepo da dimenso espacial do som pode ser, por vezes, difusa. Num filme de 1932, Prostoi Sloutchai, V. Pudovkin apresenta uma cena passada numa gare de comboios; nessa gare h uma rapariga que se est a despedir de outra pessoa, a rapariga est tensa e apreensiva e, para reforar essa ideia, Pudovkin introduz o silvo de um comboio como efeito (no-diegtico) para tentar reforar essa angstia e ansiedade da rapariga. Acontece que o espectador no percebe esse silvo enquanto no-diegtico, uma vez que julga tratar-se do silvo de um comboio que se encontra noutra linha para partir diegtico (embora fora-de-campo). Todo este tipo de situaes requerem uma ateno muito particular: ao espectador no deve ser deixada margem de dvida, a no ser que isso seja um recurso narrativo do prprio filme. H todo um trabalho de tratamento de som que determinante para a obteno dos resultados desejados. Trata-se do processo de edio, uma etapa cuja tarefa fundamental o tratamento e montagem dos sons em funo da estratgia narrativa do filme. partida, comea-se por se considerar o som como uma espcie de parceiro natural da imagem, estando ento, ao captar a imagem, a captar o prprio som. O que acontece, porm, que as coisas no se passam assim. O som nunca o simples parceiro natural atracado imagem, ou seja, consequncia directa dela. Na prpria captao, h uma estratgia prvia envolvida: temos que saber o que captar e como vamos captar. E isso implica opes de quem filma e de quem responsvel pelo som do filme. Portanto, o prprio processo de captao selectivo e, em face de tal, sustentado num conjunto de opes previamente definidas pelos responsveis.
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Cf. CHION, Michel (1994) Le Son au Cinma, Paris, d de lEtoile, cap. I e II.

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Se no que respeita captao as coisas se passam de tal maneira, no que concerne ao trabalho de edio manipulao e montagem de sons em ps-produo as coisas tornam-se ainda mais evidentes. Se repararmos bem, um filme, em geral, nunca constitudo apenas de sons diegticos e mesmo esses necessitam quase sempre de voltar a ser trabalhados: a actividade de bruitage, como uma re-gravao de molde a substituir sons diegticos que, por um motivo ou por outro, no servem, um bom exemplo de como o som requer invariavelmente um trabalho de edio. Os prprios dilogos, por vezes, tm que ser dobrados.2 Mas na fase de edio no se pretende apenas trabalhar ao nvel dos sons diegticos. Efeitos, msica, narrao trata-se de ferramentas que esto ao dispor de quem finaliza o filme e que devem ser passveis de uso criativo. Nesta fase da edio determinante a ideia de sentido. Que histria estamos a contar? O que que queremos dizer? Que sentido que isto pode suscitar? So algumas das questes que devem ser colocadas durante a fase de edio de modo a que haja um linha de orientao em relao ao som, uma vez que j vimos que ele no nunca um simples acompanhante neutro da imagem. Sound should help create and maintain a sense of realism throughout the film. The sound should support a particular dramatic core idea, just as the images should (Dancyger, 1997: 324) Quando estamos a ver um filme estamos tambm a ouvir um vasto leque de sons: os dilogos; a msica; os efeitos; voz off, etc. O que significa que somos capazes de ouvir diferentes sons em simultneo; isto remete-nos para uma questo que aqui determinante: o modo como todos esses sons esto misturados. Esses sons so todos diferentes uns dos outros, mas s proporcionam um aditivo relevante para o filme se ns os conseguirmos perceber na sua diferena. O ouvido humano tem limites quanto capacidade de audio e discernimento dos sons. Uma tal amlgama do som em que no distinguimos nada, no nos permite retirar qualquer informao til da. O rudo branco caracteriza-se por ser um excesso de frequncias (de sons individuais) em que, como consequncia desse excesso, j nenhum desses sons discernvel por si. O mesmo acontece com a luz: sabemos que a luz branca contm todas as outras cores, e tal verifica-se quando a fazemos atravessar um prisma e ele propaga essas mesmas cores, em separado. Quanto ao som, a situao semelhante, ressalvando o facto de que no possuirmos nenhum prisma que proceda tarefa de individualizar, de uma forma audvel, cada um dos sons que constituem essa amlgama (rudo). O que acontece ento que o nosso prprio ouvido capaz, no conjunto, de distinguir os sons individuais. Mas isso tem limites: s at um certo ponto que somos capazes de individualizar algo a partir desse todo. E essa nossa capacidade nem assim muito extensa; facilmente nos dispersamos sempre que somos colocados em situao de excesso de informao auditiva. Em geral, so cinco as camadas que o ouvido capaz de compreender at que surja a tal incapacidade de distino. Por camada entendemos aqui um grupo homogneo de som que seja distinto de outras camadas. Num filme, o dilogo constitui uma camada, a telefonia a tocar, ao fundo, outra, o som da chuva nas janelas, outra, etc. Todas elas so absolutamente distintas umas das outras.
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Chama-se ADR (automated dialog recording) ao processo que visa substituir a gravao das vozes dos actores efectuada no local de rodagem. O actor coloca uns auscultadores e vai ouvindo e vendo no ecr aquilo que gravou e que lhe est a ser reproduzido em loop.Repete vrias vezes, o mais fielmente possvel, com a gravao a correr, resultando da vrios takes.. Essas mesmas dobragens sero depois escolhidas e manipuladas de modo a substituir, de uma forma convincente, a gravao inicial que no possua a qualidade necessria.

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Significa que o ouvido humano at cinco camadas diferentes de sons ainda capaz de as discernir individualmente. Se se tratar de mais de cinco camadas distintas de som, o ouvido humano deixa de compreender cada uma delas. Mais do que cinco ser, na prtica uma situao de rudo: estamos a ouvir, no conseguimos retirar qualquer informao clara e distinta do que ouvimos. Do mesmo modo, se tivermos dez camadas distintas no quer dizer que sejamos capazes de compreender apenas cinco de entre essas dez. Dez so to incompreensveis como seis ou 24. Devemos ter ainda em ateno um outro aspecto. Para que isto resulte necessrio que cada um desses cinco sons ocupe um lugar distinto no espectro sonoro que somos capazes de ouvir. Se assumirmos que o ouvido humano capta sons que se situam, grosso modo, entre os 20 e os 20 000 hz, necessrio que esses sons que ouvimos se situem ao longo de todo o espectro de frequncias. Assim, se tivermos as tais cinco camadas todas situadas volta de uma s frequncia, 5000 hz por exemplo, teremos dificuldades em as compreender. O que requer ento que essas camadas utilizem posies bem definidas no espectro auditivo e que a variao de timbres e volumes seja dinmica a ponto de clarificar melhor cada uma delas. Ter capacidade de compreenso de cinco camadas no significa que se seja capaz de compreender cinco dilogos em simultneo, por exemplo. Esta regra das cinco camadas s funciona se os sons forem efectivamente distintos entre si; por exemplo: 1) dilogo; 2) som de chuva e vento; 3) msica; 4) carros a passar na rua e 5) sons de pessoas que dialogam entre si, ao fundo. Estes sons so substancialmente diferentes entre si e cobrem uma margem considervel do espectro de frequncias. Se os ouvirmos individualmente notamos que se trata de sons que no suscitam confuso quanto sua natureza. No que respeita capacidade de audio de sons semelhantes em simultneo, mantendo a sua perceptibilidade, essa mais reduzida. Walter Murch3 considera serem dois. Da aquilo que ele formula com sendo a Two-and-a-half law. Tomemos a situao em que vrios ces esto a ladrar. Se um co estiver a ladrar eu distingo-o perfeitamente, se outro co comear a ladrar eu consigo ainda identificar cada um deles, porm, se um terceiro co comear a ladrar eu deixo de ser capaz de os perceber individualmente e passo a conseguir ter apenas uma ideia de conjunto: os ces a ladrar. O mesmo vale para os dilogos e para todos os outros sons. Embora com algumas dificuldades, eu consigo apreender dois dilogos distintos em simultneo, se uma terceira pessoa comear a falar eu passo a entender aquilo como uma amlgama de pessoas a falar, onde j nenhum contedo consigo distinguir. Ou seja, two-and-a-half: dois ouve-se, mais qualquer coisa j no. So what began to interest me from a creative point of view was the point where i could see the forest and the trees where there was simultaneously Clarity, which comes through a feeling for the individual elements (the notes) and Density which comes through a feeling for the whole (the chord). And i found this balance point to occur most often when there were not quite three layers of something. I came to nickname this my law of two-and-a-half.4 Ou seja, cabe tarefa da mistura uma das etapas da ps-produo a obteno de densidade: os sons devem estar l e de modo convincente, o espao cnico no pode estar despido de sons.
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Sound designer e editor. Nasceu em Nova Iorque (1943) e notabilizou-se pelo trabalho de edio em filmes como The Conversation; Apocalipse Now e O Paciente Ingls (este valeu-lhe dois oscares da Academia de Hollywoood), filmes nos quais editou som e imagem O seu ltimo trabalho foi um restauro do som de A Sede do Mal de O. Welles, segundo as indicaes deixadas pelo prprio realizador. conferencista, professor convidado e tambm realizador. Murch, Valter Dense Clarity Clear Density (disponvel em www.filmsound.org).

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A tarefa da mistura deve tambm visar a clareza: todos os sons que estiverem presentes tm que estar de modo a poderem ser percebidos, cada um por si, mesmo estando em conjunto com outros sons distintos. Esta clareza e esta densidade percebem-se sempre que a mistura est bem feita: sempre que os sons marcam a sua presena no se atrapalhando uns aos outros, sempre que cada um deles ocupa um lugar especfico no espectro de todo aquilo que podemos ouvir e sempre que esse conjunto de sons flui de uma forma natural quando se presencia o filme. Reparar demasiado no lugar que os sons ocupam, ou deviam ocupar, significa que algo est mal: quando a mistura equilibrada tudo se percebe naturalmente. E o que natural no suscita este tipo de interrogaes. Sound separation, whether of effects or dialogue, allows sounds to be layered and provides the clarity that ensures that a key line of dialogue is not undermined by a sound effect or drowed out by the music. (Dancyger, 1997: 317) Mais do que um complemento, o som no filme deve ser encarado como uma efectiva vantagem. Por um lado refora a ateno visual: o facto de a imagem ser acompanhada de som refora a compreenso dessa mesma imagem. Por outro lado pode caracterizar e alterar o modo como interpretar essa mesma imagem: a mesma sequncia de imagens, com envolvimentos sonoros distintos, tem a capacidade de suscitar significaes completamente distintas. Pode possuir uma outra vertente ainda, a de direccionar a nossa ateno no interior da propria imagem: o som guia-nos atravs da imagem, fazendo uma espcie de seleco no interior da totalidade do que estamos a ver. Thus the sound track can clarify image events, contradict them, or render them ambiguous. In all cases, the sound track can enter into an active relation with the image track. (Bordwell & Thompson, 1985: 184) certo que o objectivo de todo o trabalho de som num filme desde a captao at ps-produo deve ter como objectivo tornar credvel o som que se ouve. O espectador no pode estar a ver o filme e, de repente, sentir desconforto pelo facto de que o que est a ouvir no se coadunar, de forma alguma, com o que est a ser visto. E isto no significa colocar o som, meramente, ao servio da imagem, significa antes que, qualquer que seja a opo narrativa, o som tem que ser claro e eficiente ao desempenhar o seu papel nesse contexto. O que, de uma forma abreviada, querer dizer que no deve haver som a mais nem a menos, no deve estar muito alto nem muito baixo, no deve ter sempre o mesmo registo (monocrdico). atravs da sua manipulao que estes objectivos so atingidos: as vozes; os ambientes; os efeitos; a msica; todos eles devem ocupar o seu espao no filme. Qual a medida exacta? o prprio filme que pede. E a banda sonora no seu todo tem que ser capaz de lhe responder. A well-writen film score leads the audience gently through the emotions and actions on the screen without letting them know just how much they are being helped along. (Rona, 2000: IX) Sobre esta dinmica existente entre o som e a imagem no contexto da narrativa flmica, Ken Dancyger introduz duas noes pontuao e amplificao que so pertinentes para o esclarecimento da relao. Por pontuao entende-se a capacidade que o som tem de acentuar o objectivo, a ideia a ser transmitida pela imagem. Tal consiste em tornar identificvel, sem qualquer margem para dvidas, o sentido narrativo que a est em causa. Se se pretende demonstrar alegria, para a que todos os elementos sonoros do filme apontam, se se pretende mostrar desorientao, acontece o mesmo. A ideia central a de que o som refora o que a imagem, em particular, e o filme, em geral, pretendem desenvolver (recurso bastante utilizada em fico de carcter mais ligeiro como algumas telenovelas, por exemplo).
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Uma outra capacidade, esta mais engenhosa e, com tal, mais multifacetada, a amplificao. Por amplificao entende-se a capacidade que o som tem de nos transportar para l da imagem, ou at, de alterar o prprio sentido da imagem. Constata-se amplificao sempre que os sons so usados para atingir um sentido que os transcenda. Por exemplo: quando o som de um comboio significa mais do que esse comboio em andamento como o que se verifica em Os 39 Degraus de A. Hitchcock. Quando imagem de uma mulher que depara com um corpo morto se junta o silvo de um comboio, esse mesmo silvo d uma dimenso extra ao facto de a mulher deparar com o corpo: pretende sugerir um impacto, como se o comboio gritasse por ela, como se o grito dela fosse insuficiente para transmitir aquilo que ela verdadeiramente sente, recorrendo para isso a um som muito mais forte do que um grito humano. A amplificao pode ir ao ponto de o som querer significar qualquer coisa que, manifestamente, no est na imagem. A j no se trata de amplificao enquanto simples reforo expressivo, trata-se de amplificao como alterao e introduo de um novo sentido, ficando o prprio realismo fsico da cena colocado em causa. No incio do E.T. de S. Spielberg, o E.T., ele prprio, -nos apresentado como um ser misterioso e estranho. Porm os sons que emanam dessa criatura so sons muito prximos do humano, infantis mesmo. O que nos suscita, em vez de medo, apreenso e repulsa, uma certa simpatia, comiserao e afectividade. Se essa criatura fosse acompanhada de sons grotescos e rudos estranhos, a nossa compreenso dela seria completamente distinta, muito mais prxima daquela que as criaturas de Alien de J. Cameron suscitam. Veja-se o que aconteceria se F. Krueger, personagem de Pesadelo em Elm Street, emitisse sons infantis, falasse de maneira terna e sempre acompanhado de msica suave? A simples manipulao do som possibilita uma dinmica alargada de efeitos. In 2001: a Space Odyssey, the unexpected sound quality enhances the contrast that is thought. The principle of asynchronism, or counterpoint, strengthens the dramatic impact of the scenes described. (Dancyger, 1997: 331) Este asincronismo refora as capacidades do som, na medida em que ele no tem que ser necessariamente apenas um reforo da imagem. Uma discrepncia, dissonncia, incongruncia at, entre o som e a imagem pode permitir um carcter bastante revelador para o contexto da histria. M. Scorsese em Taxi-Driver utiliza este recurso com base na msica (da autoria de B. Herrmann). Quando a rapariga prostituta (J. Foster) atropelada pelo automvel ouve-se uma msica / efeito que soa estranho, partida, ao espectador. Estranheza que deriva do facto de ser um tipo de msica que no se est espera de ouvir num atropelamento de automvel: sugere um ambiente enigmtico, de tenso, assustador, mesmo. Verificamos que faz sentido com o desenvolvimento da histria: aquela era a rapariga que o protagonista (R. de Niro) ir mais tarde conhecer de uma outra forma e com a qual ir desenvolver uma relao muito determinante para o desfecho da histria. Aquela msica era uma forma de antecipao, um sinal que dado ao espectador, e que ele apenas mais tarde resolve; trata-se de apontar para um sentido que s posteriormente vem a ser desenvolvido. O som cumpre um papel decisivo ao longo de todo o processo de criao de um filme. As suas possibilidades so imensas e mais sero se formos capazes de projectar e desenvolver um trabalho criativo e coerente em torno de todo o som do filme. The techniques of sound editing and mixing make sound the bearer of meaning and it is a meaning which is not subsumed by the ideology of the visible. The ideological truth of the sound track covers that excess which escapes the eye. For the ear is precisely that organ which opens onto the interior reality of the individual not exactly unseeable, but unknowable within the guarantee of the purely visible. (Doane, 1985: 61)
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Bibliografia
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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

PASSAGEM DOS RITUAIS DE FESTIVAL DO FILME CIENTFICO AO DESENVOLVIMENTO DA CULTURA CIENTFICA, CINEMATOGRFICA E TECNOLGICA NA ESCOLA
O cinema cientfico tornar-se- uma das actividades mais importantes do cinema e exigir cada vez mais especialistas. preciso apercebermo-nos disso doravante e iniciar a sua formao em cada pas. Jean Painlev

Introduo
Pretendo neste pequeno trabalho abordar a existncia, quase despercebida, dos festivais do filme cientfico existentes em Portugal e reflectir sobre seus contributos para o desenvolvimento da cultura cinematogrfica, cientfica e tecnolgica. Este objectivo remete-me necessariamente para a origem do cinema, as primeiras imagens, os realizadores do cinema cientfico que o fazem e para os que apontam linhas importantes de reflexo sobre este tema. Procurei pr disposio dos leitores no apenas as notas recolhidas ao longo de alguns anos mas sobretudo remeter para prticas que envolvem os festivais, as suas extenses, a realizao de workshops sobre as Imagens da Cincia e a formao sobre Imagem documental no processo educativo. No se esgota a a problemtica do cinema cientfico. A divulgao da cincia, o cinema espectculo e a fico so formas inseparveis de um mesmo processo. O cinema cientfico nasceu da investigao para poder estudar os processos dinmicos, que decorrem e escapam s nossas limitaes de percepo do espao e do tempo. Consolidou-se como a melhor forma de comunicao dos
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Universidade Aberta / CEMRI jribeiro@univ.ab.pt

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conhecimentos cientficos. Popularizou-se e mantm-se extraordinariamente vivo como indstria, espectculo, arte e meio para transmitir ideias, sensaes e sentimentos sem, no entanto, deixar de continuamente actualizar todas estas fases do seu crescimento e formao.

Os rituais do cinema a propsito do festival de cinema cientfico


Alain Bergala, cineasta e professor da FEMIS, num recente trabalho afirma que um filme no existe, aos olhos mesmos de quem o fez, a no ser que uma instncia simblica (um festival, a crtica, o pblico das salas de cinema, a pequena comunidade dos cineastas) se ocupe dele e o inscreva numa memria. Como um livro, uma cano, uma obra plstica (1999: 54). Poderamos dizer isto acerca do cinema cientfico, esquecido em Portugal. O filme cientfico no existe, no ocupa as salas de cinema nem as pginas de crtica cinematogrfica dos jornais. No rene a tribo comunidade de cineastas da cincia porque esta no existe. No h produo terica e escassa a experimental. A programao televisiva ignora o filme cientfico ou passa ligeiramente por ele. Existem, no entanto, em idade de infncia, alguns festivais do filme cientfico ou seces do filme cientfico em festivais do filme documentrio: o mais antigo em bidos Festival internacional do filme mdico e cientfico, em Trs-os-Montes Telecincia festival do filme cientfico (2 edio), em Lisboa Festival do filme cientfico (3 edio) inserido nos Encontros Internacionais do Cinema Documental, o mais recente no Porto, Imagens da Cincia integrado no programao de Cinema Audiovisual e Multimdia do Porto 2001 Capital Europeia da Cultura Odisseia nas Imagens, a partir de 2001 Festival Internacional do Documentrio e Novos Media do Porto. Existe no mbito destes festivais o desejo de encontro com os pblicos. Sobretudo um pblico jovem, proveniente das escolas (nomeadamente as que ensinam o cinema, o audiovisual e a comunicao multimdia), sedento de experimentar e de conhecer experimentando. Existe tambm, subjacente nos programas, o propsito de fomentar o contacto com os filmes mas tambm a reflexo e o debate. So os festivais, seguindo a ideia de Alain Bergala, que se ocupam dos filmes, os inscrevem na memria. No se trata de um mero armazenamento (arquivo morto ou pouco vivo) em que as coisas, os livros, as canes, as obras plsticas, os filmes, caem no esquecimento. Para os manter na memria viva, objecto do desejo, so necessrios ritos. Estes ritos retiram a vida das situaes montonas do quotidiano, dos pontos de baixa motivao, dotando-a de pontos altos, de emoes mais fortes, de momentos mais solenes, de maior desafio ou de maior angstia. Saint-Exupry refere em O Principezinho que na vida montona do dia a dia so necessrios ritos que faam com que um dia seja diferente dos outros dias, uma hora diferente das outras horas. Os festivais de cinema so festa, pontos altos de manifestao ritual, encontro, celebrao, recuperao da memria e da histria do cinema, reunio da tribo (comunidade dos cineastas), espao-tempo de iniciao, lugar ao debate e reflexo, de expanso do interesse pelo cinema, de procura de novos pblicos. Estendem-se para alm das fronteiras do tempo de preparao e realizao, do espao localizado da sua rea prxima de influncia. Repete-se ciclicamente gerindo as expectativas do pblico fiel ao acontecimento. O festival do filme cientfico faz convergir por um lado a necessidade de os filmes existirem, tornarem-se visveis, tornando-os pblicos, procurando pblicos, mostrando os seus autores e
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realizadores os cientistas e os cineastas. Mostram tambm aqueles que os organizam, os celebram, os debatem (especialistas, sbios). Os festivais tornam-se pblicos e espaos pblicos. Tornam pblicos os filmes atravs dos materiais de informao e divulgao cartazes, catlogos, sinopses dos filmes, desdobrveis, jornais dos festivais, comunicados de imprensa, notcias, pginas Web, edies e publicaes. Estes fazem com que os festivais se prolonguem para alm do tempo da sua apresentao, do espao da sua realizao. Contribuem para a configurao e reconfigurao da memria. Os festivais de cinema cientfico tm sido lugares de iniciao de jovens e de formao de novos cineastas, de desenvolvimento da formao dos j consagrados pelos filmes realizados. A formao experimental e ldica, por contacto com as tecnologias antigas e actuais, orientada sobretudo para crianas e jovens ou com objectivos mais pragmticos, para realizadores. Esta situao de apresentao ritualizada de filmes e desenvolvimento de actividades complementares tem um acentuado valor pedaggico. Retira os jovens da monotonia dos dias da escola, das paredes da escola, confronta-os com outros lugares a sala escura, o debate, as publicaes que acompanham a realizao (informao complementar), a crtica cria a convivncia com outros colegas, com outras pessoas, com outros saberes. Mobiliza os professores para a preparao de todos estes rituais mas tambm para processos sociais complexos igualmente teis e verdadeiramente actividades de formao em servio, de formao contnua nem sempre ausente de riscos (sempre de uma dedicao que excede a do trabalho do dia a dia). Induzem novas geraes na continuidade desta actividade cinematogrfica.

Cinema cientfico
O extraordinrio desenvolvimento do cinema como indstria do espectculo e meio de expresso artstica, faz-nos esquecer de que o cinema nasceu por exigncias da investigao cientfica. Com efeito o cinema tem duas razes cientficas: o estudo sobre a persistncia da imagem na retina1 e a investigao experimental sobre a fisiologia do movimento, possvel devido ao desenvolvimento tecnolgico dos finais do sculo XIX. O cinema cientfico surgiu assim muito antes do cinema espectculo. Muito antes da clebre projeco pblica do cinematgrafo dos irmos Lumire, em 28 de Dezembro de 1895 em Paris, considerada como o nascimento2 do cinema. Vinte anos antes, em 1875, o astrnomo francs Jules Janssen tinha registado a passagem de Vnus diante do Sol com um revlver fotogrfico. Este aparelho funcionava com base no princpio de rotao de uma placa fotogrfica de daguerretipo circular que registava imagens consecutivas, cada uma com a exposio aproximada de um
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Gurbern (1987:256, 257) apresenta uma sntese da pesquisa acerca da percepo do movimento no cinema, referenciando um recente trabalho de Joseph e Barbara Anderson The Motion Perception in Motion Pictures publicado em The Cinematic Apparatus de Teresa de Lauretis e Stephen Healt, Londres, 1980. Os estmulos luminosos activados em intervalos cada vez mais breves produzem cinco modalidades de percepo sucessivas no observador: simultaneidade, movimento parcial, movimento ptico, movimento phi e sucesso. precisamente o fenmeno phi o responsvel da iluso da imagem cinematogrfica e formula-se, explicando, que quando se olha um nmero de detalhes luminosos por segundo at alcanar uma frequncia chamada de fuso, ento o processamento mental da informao no crebro transforma o estmulo descontnuo numa projeco de luz contnua e estvel. Os Americanos atribuem a paternidade desta nova arte a Thomas Edison, uma vez que o kintoscope Parlor comeou a ser explorado comercialmente em Abril de 1894. A este argumento replicam os franceses que o cinema implica a projeco da imagem no ecr, funo desempenhada pelo cinematgrafo simultaneamente aparelho de registo e de projeco. Os filmes de Edison no podiam ser projectados e por isso destinavam-se a ser vistos apenas por um espectador de cada vez nos visores.

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segundo. A tcnica que Janssen usou similar, em diversos aspectos, que hoje chamamos quadro por quadro ou imagem por imagem. Se bem que se tratasse de uma srie de fotografias sucessivas, o princpio de funcionamento do aparelho, com seu movimento automtico e o deslocamento do movimento de cada placa fotogrfica, constitua a base do cinematgrafo e do cinema actual e respondia necessidade de anlise e documentao do fenmeno que orientava a pesquisa. Antes do cinema ser espectculo, a investigao tecnolgica no cinema esteve quase exclusivamente nas mos dos cientistas e dentro de seus laboratrios. Muitas das tcnicas especiais do cinema cientfico (fotografia a intervalos, alta velocidade) surgiram e desenvolveramse desde os primeiros anos do cinematgrafo.

Primeiro daguerretipo do Sol Edgar Morin refere que o sculo XIX ao terminar deixa duas mquinas novas nascidas quase na mesma data, e quase no mesmo stio, lanando-se simultaneamente sobre o mundo, cobrindo os continentes passando das mos dos pioneiros para as dos exploradores, uma o avio, outra o cinematgrafo. Esta captava a vida para a reproduzir, para a imprimir... Isento de quaisquer fantasmas, esse olho de laboratrio s pode atingir a perfeio por corresponder a uma necessidade de laboratrio: a decomposio do movimento. Ao passo que o avio se evadia do mundo dos objectos, o cinematgrafo pretendia apenas reflecti-lo, a fim de melhor o examinar. Para Muybridge, Marey, Demeny, o cinematgrafo, ou os seus imediatos predecessores, tais como o cronofotgrafo, so instrumentos de observao no estudo dos fenmenos da natureza, prestam (...) o mesmo servio que o microscopia ao anatomista. Todos os comentrios de 1896 se voltam para o futuro cientfico do aparelho dos irmos Lumire que, vinte anos mais tarde, ainda consideravam o espectculo de cinema como um acidente (1980: 13,14). O cinema resultante do esprito positivista de anlise, instrumento da sistematizao da atitude analtica, um dos aspectos predominantes da atitude cientfica do fim do sculo XIX e da expanso industrial e tecnolgica. Espelha o esprito de recolha dos operadores Lumire que se espalham pelo mundo, dos coleccionadores (Albert Kahn Les Archives de la Plante, IWF Encyclopdia Cinematographica), dos cientistas (Regnault e Azoulay, Alfred Cort Haddon, Rdolf Pch), dos exploradores (Thomas Reis, Robert Flaherty); e de expanso industrial tecnolgica e colonial (Lon Poirier). Atravs dos filmes expandia-se a tecnologia desenvolvida no Ocidente,
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hemisfrio Norte e partia-se com esta conquista ou desrealizao do Outro pela via do exotismo. Em La Croisire Noire (1926) de Poirier a areia mortfera do Sahara, as florestas desconhecidas dos Camares devem ser penetradas, desveladas e vencidas pelo caminho-de-ferro e pelo automvel (Piault, 2000: 111).

La Croisire Noire (1926) Se o cinema uma inveno que resulta de uma longa srie de trabalhos cientficos tambm resultante do gosto que o homem sempre demonstrou pelos espectculos da luz e sombra. Acumula uma longa histria de eventos, de experincias, de reflexes, Epstein refere-o a inteligncia de uma mquina (s/d) e Edgar Morin refere que o entronizam na Faculdade, o sadam academicamente.
Os trabalhos cientficos, lembra Martin Quigley, remontam ao rabe Aihazan que estudou o olho humano, a Arquimedes que sistematicamente utilizou lentes e espelhos, a Aristteles que fundou uma teoria da ptica. E uma peregrinao que nos leva as fontes, no s da cincia fsica, mas tambm, passando pela fantasmagoria, da religio, da magia e da arte. Os predecessores dos irmos Lumire so os feirantes das lanternas mgicas, que contam, entre os mais ilustres, Robertaon (1763-1837) e o Padre Kircher (1601-1682), eles prprios herdeiros da magia arcaica: cinco mil anos antes, animava o Wayang, nas paredes das cavernas de Java, os seus jogos de sombras. Os cultos gregos de mistrios, praticados, na sua origem, em cavernas, eram acompanhados de jogos de sombras, segundo a hiptese de Jean Przylinsky, que explica, simultaneamente, a origem do mito platnico descrito no stimo livro da Repblica. O seu aparecimento (do cinema) reveste-se de todas as caractersticas do enigma e quem sobre ele se interrogar perde-se pelo caminho, abandona o intento (A. Valentin). Na realidade, esse enigma , acima de tudo, fruto da incerteza de uma corrente que ziguezagueia entre o jogo e a pesquisa, o espectculo e o laboratrio, a decomposio e a reproduo do movimento; e o n grdio entre a cincia e o sonho, a iluso e a realidade que preparam a nova inveno. (Morin, 1980: 17, 18)

Depois dos pioneiros e das primeiras experincias deve-se ao mdico Jean Comandon a cinematografia do invisvel (1909). Simultaneamente percepo do movimento obtido com o desenvolvimento das primeiras imagens animadas e da expanso cientfica, industrial e tecnolgica da Europa e do Ocidente, de que o cinematgrafo e o cinema so instrumento e objecto, emergem outras dificuldades decorrentes do facto de a nossa percepo, no instrumentada, ocupar uma faixa mnima da viso, da audio. Os trabalhos de Comandon marcam a vitria da cinematografia no mundo do invisvel (Martinet, 1994: 79). Procede primeira instalao de microcinematografia no ultramicroscpio para investigao mdica (diagnstico da sfilis) com apoio da Sociedade Path Frre que lhe prope sucessivamente a realizao de outros filmes cientficos para a Path. Estes filmes viro a enriquecer a srie de divulgao cientfica (srie de vistas n 14 existente desde 1904). Mais tarde Comandon abandonar a actividade de investigador para trabalhar regularmente para a Path nas oficinas de Vincennes onde instalou o seu estdio para uma produo continuada
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para alimentar as salas com programas diversificados que incluam o filme principal (filme-vedeta), actualidades, filmes cmicos e filme de vulgarizao cientfica. Continuou a realizar filmes mdicos no como especialista mas pondo a cmara ao servio dos mdicos nos hospitais e abordar temas de histria natural. Foi depois colaborador de Albert Kahn, banqueiro e mecenas, que lhe permitiu prosseguir o trabalho, quando abandonou a Sociedade Path (1920) regressando aos seus interesses de origem utilizao do cinematgrafo como instrumento de investigao at que o krach financeiro de 1929 impossibilitou o financiamento do laboratrio de biologia de Bolonha. Passou ento para o Instituto Pasteur como responsvel do laboratrio de cinematografia cientfica. Cientistas cineastas ou cineastas cientistas? esta a questo que Jean Painlev, cineasta cientista, prope aos leitores (1986: 61-65). Painlev sobretudo cineasta. Iniciou estudos em medicina mas conflitos com um professor e discordncia em relao ao tratamento dos doentes deixam caminho livre para a prtica fotogrfica e o grande interesse pelo cinema. Desenvolve uma slida cultura cinematogrfica no mbito dos cineclubes e de uma rede de relaes (Henri Langlois, Georges Franju, Snica Bo) e amizades (Eisentein, Bunuel, Jean Vigo). Nos anos 20, Painlev faz sair o cinema cientfico dos crculos da cincia para o tornar espectculo para grande pblico. Realiza at 1982 trabalho continuado e exemplar de popularizao do cinema e da cincia, do cinema cientfico e atravs do cinema cientfico. Emoo e vulgarizao cientfica so, para ele, inseparveis e os filmes cientficos devem obedecer s regras do cinema, com uma dramaturgia inerente cincia. LHippocampe (1934) o filme que conheceu maior sucesso pblico. O filme documenta a reciprocidade entre o homem e o animal, a humanizao do animal atravs de metforas de que se destaca a gravidez do macho depois de a fmea ter depositado os seus ovos na sua bolsa ventral e toda as posturas e gestualidades do parto.

LHippocampe (1934) Andr Bazin diz que os limites do cinema cientfico so to indefinidos como os do documentrio, e que o essencial no para os que o definem mas para os que os realizam. Painlev reivindica o termo para os seus filmes valorizando o estatuto de cinema cientfico. Entende-o como um subgnero do documentrio3 afastando-o das noes de cinema experimental
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Documentrio definido em 1947 pela Union Mondiale du Documentaire todo o filme que por meios racionais e emocionais e com a ajuda de tomada de vista de fenmenos reais ou da sua reconstituio sincera e justificada tem por objectivo aumentar conscientemente os conhecimentos humanos assim como expor os problemas e suas solues no ponto de vista econmico, social e cultural.

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ou de cinema de vanguarda. A sua obra considerada por Henri Langlois como a continuidade dos trabalhos de Marey e dos realizadores individuais de filmes cientficos. O realizador de LHippocampe prope nos seus escritos sobre o documentrio e o cinema cientfico algumas linhas de reflexo frequentemente retomadas e ainda actuais para a sua compreenso. Trs questes fundamentais so abordadas: O cinema pode ser cientfico pelo seu contedo ou pelos seus mtodos; O cinema poder servir como meio de pesquisa e de ensino (comunicao) dos resultados dessa pesquisa um instrumento (uma ferramenta) de investigao ou um instrumento de comunicao; o cinema cientfico deve compreender a pesquisa acerca do cinema e a pesquisa pelo cinema (Painlev). Filme cientfico porque aborda, explora, apresenta, expe contedos cientficos de qualquer rea cientfica embora nem todos os temas sejam passveis de ser filmados. Tambm instrumento de escolha do objecto ou assunto a estudar, de observao e anlise, de desenvolvimento de estratgias de observao e anlise, de elaborao de discursos cientficos (montagem) mtodo de construo do filme mas tambm de construo do conhecimento cientfico. O filme instrumento de anlise e observao, isto de explorao (scannning4) de conhecimento ou comunicao inferencial mas tambm de exposio dos resultados da pesquisa. Expe o conhecimento com objectivos didcticos e contextos especficos de ensino, com objectivos de distraco entretenimento (espectculo) ou como forma de divulgao cientfica. No plano da difuso, podemos distinguir trs categorias: o filme de pesquisa, o filme de ensino e o filme de vulgarizao que correspondem a intenes diferentes quanto ao pblico e ao modo de utilizao. Finalmente a pesquisa acerca do cinema tem a ver com os aperfeioamentos (e o desenvolvimento) tcnico da cinematografia (e mais tarde da videografia), com as descobertas e invenes respeitantes imagem e ao som: mecanismos, visionamento directo durante o andamento; diafragma automtico, mobilidade, ptica, para os aparelhos de captao de imagem, a electrnica para o som; as lmpadas de iluminao, a sensibilidade e o gro da pelcula, para a projeco ecrs e acstica e ainda o laboratrio, os aparelhos de controlo, a trucagem... e os aperfeioamentos obtidos pelas cincias que tero repercusso na cinematografia (Painlev em Ribeiro et all. 2000: 30). A pesquisa pelo cinema envolve todas as cincias e reas cientficas embora nem todos os temas sejam passveis de serem filmados. O contedo documental (referencial) constitui o essencial da pesquisa pelo cinema. Para tal determinante a operacionalizao de todos os recursos tcnicos do cinema cientfico, tomadas de vista normais e as que utilizam tcnicas especiais; acelerado, ralenti, emprego de radiaes particulares, acoplagem com outros instrumentos pticos (microscpio, endoscpio, telescpio...), manipulao do som, etc. O objectivo permitir a anlise de um fenmeno, quer seja um modo quantitativo ou qualitativo, anlise que poder ser diferida no tempo. No cinema sobre a pesquisa, trata-se de apresentar um domnio cientfico pelo cinema. De um modo geral, os conhecimentos pr-existem ao filme e o procedimento aqui sinttico. O realizador poder a priori tirar partido de todas as tcnicos da escrita do cinema em geral para obter definitivamente um filme, ou seja, uma obra cinematogrfica.
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O significado da imagem encontra-se na superfcie e pode ser captada por um golpe de vista. No entanto tal mtodo de deciframento produzir apenas o significado superficial da imagem. Quem quiser aprofundar o significado e restituir as dimenses abstradas, deve permitir sua vista vaguear pela superfcie da imagem. Este vaguear chamado scanning. O traado do scanning segue a estrutura da imagem, mas tambm os impulsos no ntimo do observador. O significado decifrado por este mtodo ser pois o resultado de sntese entre dias intencionalidades: a do emissor e a do receptor (Flusser, 1999: 28,29).

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O filme de pesquisa destina-se a investigadores. Contm, muitas vezes, documentos cinematogrficos que esto na base de avanos cientficos novos. O seu contedo muito rico em ideias. A sua realizao s vezes tratada com meios ligeiros, com grande rigor no domnio do registo da observao e menores nas preocupaes no que se refere linguagem (narrativa) cinematogrfica. O filme de ensino destinado a um uso pedaggico. No adopta necessariamente uma forma enfadonha. Pode ser adaptado a todos os nveis do ensino desde o bsico ao ensino superior. Deve corresponder a uma parte do programa do professor. muitas vezes nesta categoria que se encontram os filmes que fazem a sntese mais feliz entre a realizao cinematogrfica criadora e o tratamento do tema cientfico. So filmes construdos. O filme de vulgarizao expe uma questo cientfica a um pblico para o qual o domnio correspondente estranho. O cinema pode jogar aqui um papel de sensibilizao extremamente importante. O perigo a que est exposto este tipo de filme de favorecer a forma em relao ao fundo, quando no pura e simplesmente um abandono a priori de qualquer tentativa de abordar o prprio argumento cientfico. Uma classificao desta natureza apenas pode ser considerada como um guia para oferecer marcas identificativas de um gnero ou sub-gnero. Alguns filmes so inclassificveis. Outros, pelo contrrio, deveriam figurar em vrias categorias simultaneamente. o caso do filme etnogrfico que tem vrios registos. Poderemos dizer que o cinema cientfico nasceu da investigao para poder estudar os processos dinmicos, que decorrem e escapam s nossas limitaes de percepo espao e do tempo, se consolidou como a melhor forma de comunicao dos conhecimentos cientficos, se popularizou e mantm extraordinariamente vivo como indstria, espectculo, arte e meio para transmitir ideias, sensaes e sentimentos sem no entanto deixar de continuamente actualizar todas estas fases do seu crescimento e formao.

Dos rituais do cinema ao visionamento dos filme (filme como consulta, como materiais de trabalho na escola)
Os filmes que passam nos festivais, mais tarde iro passar na televiso, alguns copiados e utilizados repetidamente por todos ns, os professores. A edio vdeo habitualmente a terceira forma de divulgao dos filmes. Sobre isto talvez fosse til recordar o que acerca destas formas de visionamento dos filmes diz Godard (citado nas edies francesas dos filmes em vdeo): no gostaria de ver pela primeira vez um filme em vdeo ou em televiso gostaria de ver um filme na sala de cinema... cinema e vdeo como a diferena entre um livro que se l e um livro que se consulta. Para mim como cinfilo... ver um filme em vdeo d-me um conhecimento muito mais ntimo... enquanto cinfilo sou um fantico do vdeo. A edio vdeo para consumo domstico frequentemente identificada como o formato VHS. A tecnologia permitiu, entretanto, colocar at quatro horas de vdeo num disco DVD de pequeno formato, com uma qualidade de imagem e som que deixa o VHS em estado de imprestabilidade irremedivel. O DVD no apenas um novo suporte, bastante mais que isso, uma vez que tem capacidades de interactividade e conexo de contedos (argumento, todo o tipo de legendagem e de informao complementar ao filme, comentrios do realizadores, explicaes acerca do processo de
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realizao, making off, etc.) que fazem dele um objecto radicalmente novo. As possibilidades do DVD so de tal maneira vastas que evidente que estamos apenas a assistir ao alvorecer de uma nova era. A edio vdeo (sobretudo em DVD) do filme cientfico pois um material pedaggico, de trabalho para professores e alunos. Permite a captao mais rpida (da informao) da temtica tratada, mas tambm uma apreenso mais complexa: a da associao entre a viso a audio e o prprio modo de fazer. O filme fomenta mais a observao (visual, auditiva), a identificao (gostar de) que a retrica. Um filme assim, em meu entender, uma proposta para uma discusso, para um debate, para muitas conversas. O trabalho longo da sua realizao quase se torna visvel permitindo simultaneamente a percepo da forma (da linguagem cinematogrfica) e do processo de produo, dos contedos cientficos e dos lugares e actores que produzem o conhecimento. Navegar por informaes complementares ao filme. Poderamos afirmar que a passagem do filme cientfico do festival sala de aula como que a passagem da festa sua explorao e desta ao desenvolvimento da cultura cientfica e cinematogrfica. Necessria na escola como na sociedade para o exerccio da cidadania atravs de uma forma participada de espectador crtico e de cidado activo. Na sala de aula e na escola o filme cientfico permite o debate de temas e contedos e a procura de informao complementar da temtica dos filmes (por vezes denominada o aparelho crtico do filme); a organizao juvenil em cineclubes ou videoclubes de escola lugares de visionamento de filmes, de debate desses temticas, de encontros intergeracionais (encarregados de educao, outros professores, os especialistas, os cineastas); conhecimento dos processos cientficos construo do conhecimento, das tecnologias utilizadas na investigao; dos actores dos laboratrios; das suas prticas... verdadeiras prticas de desenvolvimento de uma cultura cientfica. Os filmes so tambm objectos (simblicos), linguagem. Permitem conhecer o modo como so utilizadas as imagens na observao cientfica e na modelizao (esquematizao informtica imagens virtuais dos fenmenos observados); a encenao das experincias ou do trabalho laboratorial, do modo de articular as palavras com as imagens nos filmes (de exposio pedaggica, de investigao e de divulgao); o modo como nos servimos das imagens como reflectimos atravs delas ou com elas; explorar outras formas de relao das imagens com a escrita.

Oficina de comunicao audiovisual e multimdia e o ensino experimental da cincia


Os primeiros aparelhos que registaram imagens animadas e mesmo o cinematgrafo dos Irmos Lumire foram registados com patentes de instrumentos cientficos. Hoje distncia de mais de um sculo os aparelhos tiveram aperfeioamentos notveis, tornaram-se cada vez mais pequenos e economicamente acessveis. A qualidade dos registos de som e imagem melhorou significativamente. O aparecimento da cmara DV5 (digital vdeo) trouxe alteraes radicais e no apenas uma
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Para Sabouraud Rodar com uma DV afigura-se para muitos dos que nos responderam a possibilidade de contornar os profissionais da profisso, os tcnicos pequenos ditadores que se escondem por trs de um saber-fazer e de hbitos para se apropriar do objecto, ou os produtores um pouco tesos. Rodar em DV releva acima de tudo uma prtica de poupana: j no ser obrigado a trabalhar com uma pesada equipa, j no ser obrigado a esperar meses ou anos pelas ajudas para financiamentos cada vez mais hipotticos, no ter de convencer antes de fazer, de escrever (e a descrever) antes de rodar como o explicam bem Claire Simon e Jacques Kebadian. Em resumo, o DV o meio de tornar o instrumento acessvel a todos, de o desprofissionalizar, de permitir em grande escala uma apropriao do instrumento inventando diferentes dispositivos de rodagem (apenas a dois, em planos-sequncia ou cortando, com uma ou duas cmaras, etc.) que escapam s convenes de uma produo muitas vezes esclerosada (1999:56).

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outra etapa na evoluo das cmaras. Mas qualquer coisa que muda a relao com o gesto de filmar. o aparecimento no mercado destas minsculas cmaras numricas de bolso que podemos realmente passear connosco, no autocarro, no museu, num caminho do campo, no trabalho, ao conduzir, numa sala de espectculo, na visita de estudo, no laboratrio, na sala de aula, em todo o lado. A miniatura, cmara-caneta, existe enfim realmente pela primeira vez, o que mudou com as pequenas cmaras DV de bolso, foi a relao com o visor e a relao com os outros no momento da tomada de vistas... As mini-cmaras DV realizam o sonho, um manpulo liberta-nos finalmente do gravador e do ecr (monitor) de controlo... o tamanho e a manuseabilidade libertaram-se de qualquer dependncia ou extenso de mquinas, excepto a de um microfone e de uma perche se se tiver necessidade de um som selectivo e de muito boa qualidade. A grande descoberta, que abre vastos campos novos ao filmvel, e horizontes ainda virgens postura e ao gesto de filmar, o pequeno ecr de cristais lquidos ao lado da cmara, orientvel para todos os sentidos ou quase, para o qual uma olhadela basta para enquadrar. De repente, sem o constrangimento de olhar o visor, o gesto de filmar perdeu consideravelmente a sua agressividade. Nunca uma cmara ter modificado ou perturbado to pouco o real filmado pelo prprio acto da filmagem... O que mudou, com estas minicmaras, foi a possibilidade de fazer um plano com a economia de gesto e de espao, que o de abrir um pequeno caderno de notas nos joelhos, num autocarro, para nele anotar pequenas palavras, com a mesma impresso de realizar um acto minsculo e privado, to pouco visvel e perturbador para os outros. Para acabar com este elogio das mini-cmaras numricas, queria aqui agradecer... a ideia genial, de permitir ao que filma, de apenas com o polegar direito, desactivar a exposio automtica e regular o foco instantaneamente com o dedo e o olho, continuando a filmar, o diaf desejado. (Bergala, 1999: 52-53) A cmara de filmar (cmara vdeo) tornou-se um objecto vulgar na escola. No entanto pouco utilizada, subvalorizada ou pouco pensada a sua utilizao. Por vezes utilizada de forma selvagem, fcil e de qualquer modo injustificvel, desinserida de objectivos (educativos e cientficos) precisos. As imagens obtidas no passam de ilustrao ou de arquivo morto. Raramente demonstram ou servem de instrumento de observao mais precisa e minuciosa, de observao diferida, de material de anlise e desafio escrita. (Gauthier, 2000: 13-21). Por que no se observam, com a cmara nas mos de um aluno, as actividades laboratoriais? Por que no se observam ou estudam as actividades de escola a partir dos registos videogrficos dessas mesmas actividades? Por que no se comunica com os encarregados de educao atravs do jornal e do jornal-vdeo da escola? Por que no se registam experincias educativas inovadoras e bem sucedidas e no se procede sua divulgao e disseminao? E a vdeo correspondncia? Muitas outras perguntas se poderiam formular mas sobretudo muitas experincias desenvolvidas num silncio despretensioso deveriam vir a pblico como produtos e como processos susceptveis de tornar pblicas experincias notveis desenvolvidas pelos actores quase annimos, amadores. Novos actores da cultura, figuras hbridas, misturando profissionais e amadores, de amadores que se tornam os primeiro profissionais da expresso do futuro, como o caso dos internautas. Assim, a cultura de amanh ser talvez uma cultura de actores tornando caducas as categorias de amadores e profissionais (Alard, 1999: 25). A ponte entre a cmara de filmar e os computadores est finalmente resolvida acerca de 3 anos. A distribuio e a permuta de filmes so cada vez mais fceis atravs das ligaes em rede (da Internet). Talvez estas pontes, as da nossa poca, possam fazer circular muitos projectos,
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muitas actividades das escolas, dos professores, dos alunos... A cmara de vdeo e os computadores, associados rede no constituem hoje, em termos tecnolgicos e sociais, um dos maiores desafios e as maiores mudanas que se verificam na actualidade? A cultura tecnolgica acompanha o filme cientfico, a cultura cientfica e a cultura cinematogrfica (ou audiovisual, ou multimdia). Talvez haja dinmicas a prosseguir a do desenvolvimento de uma cultura cientfica, cinematogrfica (audiovisual e multimdia) e portanto artstica e de uma cultura tecnolgica integradas e no menos humanstica que a cultura humanstica.

Concluindo, prosseguindo o caminho


Os festivais do filme documentrio e cientfico constituem um importante desafio na formao cultural, artstica, cientfica e tecnolgica e na procura de novos pblicos para o cinema e para a cultura cientfica, cinematogrfica e tecnolgica. Os festivais no podem centrar-se em si prprios e nos seus directores mas descentrar os seus objectivos virados para a escolha criteriosa dos filmes, para a programao de integrao da memria do cinema, da reflexo sobre o cinema (e produo terica sobre o filme cientfico), para formao de profissionais e iniciao aos jovens, para a edio de materiais orientados para a educao e para a extenso dos festivais s escolas. As extenso dos festivais no podero ser apenas obra de acaso mas uma estratgia solidificada nas instituies envolvidas e sobretudo nos ncleos que a realizaram, localmente, sua maneira. A avaliao e a reflexo sobre estas prticas permitiro melhorar a qualidade desta iniciativa e a passagem da dinmica de festa (festival) para dinmicas de utilizao sistemtica e crtica dos filmes cientficos de modo a contribuir para a investigao neste domnio (imagens da cincia) e pr disposio do pblico documentao escrita que permita uma reflexo sobre as prticas de utilizao do filme cientfico (de investigao, de ensino, de divulgao) e dos produtos multimdia que no tardaro a invadir o mercado e os ambientes (espaos) de formao, domsticos ou pblicos (escolas). Pretendemos ainda propor que os professores se questionem sobre a utilizao do cinema e do audiovisual, sobretudo das cmaras vdeo disponveis nas escolas (ou as dos professores... afinal para que servem) no ensino experimental das cincias (tambm da cincias sociais e humanas). Este retomar o imaginrio do fim do sculo XIX o da utilizao dos aparelhos de registo tcnico da imagem para o estudo do movimento... numa nova poca em que quer a tecnologia quer a epistemologia alteraram as condies de produo do saber criam novos desafios produo/construo do conhecimento, sua divulgao, ao ensino e ao consumo dos saberes. Nos festivais do filme cientfico os filme portugueses so quase invisveis. Poucos so apresentados e muito menos objecto de debate e de reflexo. Esta instncia simblica no ter de se ocupar deles e de os inscrever numa memria?

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

DO IMPREVISVEL NO CINEMA E ALGURES


Numa sociedade que ambiciona controlar de forma cada vez mais apertada os diferentes aspectos da vida, muitas vezes o imprevisvel ele prprio simulado, programado. A informao televisiva conta-nos incessantemente a histria de um mundo cuja ordem, natural e social, nunca poderia ser perturbada e espanta-se constantemente quando isso acontece. Ela vai mesmo ao ponto de simular o imprevisvel onde ele no existe. Um exemplo caricatural, entre tantos outros, fornecido pela incerteza do longo directo que as grandes cadeias de televiso organizaram em torno do eclipse solar de 11 de Agosto de 1999. A tarefa, preciso reconhecer, era bastante difcil. Nada mais previsvel do que um eclipse solar. A natureza regularizou o seu curso de forma imparvel e os cientistas aprenderam a analisar e a expor o fenmeno. Ento, como introduzir o imprevisvel num acontecimento que no podemos programar pela natureza e pela televiso? H, todavia, a possibilidade de recorrer s representaes mticas que associam tradicionalmente um eclipse solar ao fim do mundo. Mas isso j no muito credvel na nossa poca, da que o suspense criado pelos apresentadores dos directos j no faa sentido. Sobram as nuvens. Ser que vo encobrir o eclipse? Talvez nem se veja nada. Ou ento, mais provavelmente, a visibilidade ser melhor consoante o lugar de observao. Mas a televiso, decididamente ubqua, encontra-se em todos os lugares de observao possveis, j para no falar o que j foi dito e redito nos meios tecnolgicos que utiliza para cobrir o acontecimento, incomparavelmente superiores queles que o olho humano dispe.
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Grard Leblanc

GRARD LEBLANC

Mais afortunado que o espectador in situ, o telespectador ver melhor e mais perto aquilo que for possvel ver. O imprevisvel, aqui, o eclipse possvel do acontecimento devido s nuvens. A fora dramtica do suspense do directo est finalmente encontrada. Dissimular a programao pela simulao do imprevisvel uma prtica cada vez mais recorrente. Os acontecimentos mais programados devem recobrir uma forma de imprevisibilidade. Da a questo: o que que na nossa sociedade escapa programao? Podemos responder: os prprios efeitos da programao. No so as desordens programadas que so ameaadoras para a sociedade ela gere-as cada vez melhor , mas, pelo contrrio, a programao da sua ordem. Os efeitos da programao criam desordens que ela sente reais dificuldades em prever e dominar, e isso em todos os domnios. Como definimos geralmente um comportamento imprevisvel? um rosto que muda subitamente de expresso. No sabemos mesmo se a pessoa est alegre ou triste, que sentimento e emoo comunica. O observador evidentemente, o olho objectivo da sociedade depende dos erros de conduta como da linguagem, ou seja, das incoerncias. uma pessoa, ou melhor um indivduo, que exprime livremente o que deseja, o que pensa e que no hesita em passar imediatamente aco. O mesmo indivduo est sujeito a frequentes mudanas sem que seja possvel compreender o que as motiva. Um comportamento imprevisvel , em primeiro lugar, um comportamento incontrolvel que impossvel conter num quadro programvel. Ele infringe as normas sociais que as normas individuais devem imitar. Esperam de ns um comportamento adequado a uma dada situao. Devemos pronunciar algumas palavras, realizar certos actos e gestos, e tudo isso de uma certa maneira e numa certa ordem. Se nos desviamos dessa programao, tornamo-nos perigosos. por isso que os marginais ao sistema tm de ser afastados das esferas de deciso e dos cargos executivos. O imprevisvel a parte maldita do real. Est ligado a tudo o que escapa ao controlo social, mas tambm a tudo o que escapa observao regulada e normativa. Por exemplo, as numerosas e subtis transformaes de um rosto antes de se fixar numa expresso reconhecvel, num sentimento ou numa emoo definida e, de uma forma geral, tudo o que no percebemos no real, por causa da censura, autocensura ou simples falta de ateno. Numa sociedade como a nossa, o imprevisvel tem uma carga negativa. Vejamos, por exemplo, a definio que o dicionrio d de imprevisto: que no previmos e que chega quando menos se espera. Os exemplos literrios escolhidos confirmam at que ponto legtimo temer o imprevisto. Em Scarron: Ela receia para o seu filho uma infelicidade imprevista. E tambm armadilha imprevista, longa doena, golpe imprevisto, morte imprevista. Culminando numa passagem de Racine (Athalie, I, 1): Uma revoluo sbita tanto para os que a fazem como para os que a sofrem. Est claro que o imprevisvel aqui identificado com a infelicidade. Tudo o que escapa ao previsvel significa e representa um perigo. O imprevisto temido porque representa a ameaa de uma perda: perda da sade ou da vida, perda de um ente querido ou da sua felicidade. O imprevisto, na definio do dicionrio, temido mas no verdadeiramente imprevisvel. Exprime antes de tudo o desejo de conservar por mais tempo possvel o que aparece como desejvel. Preferamos ficar toda a vida de boa sade, mas camos doentes. Desejaramos ser imortais, mas acabamos por morrer. Desejaramos um lugar ao sol e eis que se anuncia uma revoluo ou, ainda pior, que uma revoluo acontece sem que ningum o previsse. Eis, portanto, acontecimentos que fazem parte do campo dos possveis, e alguns deles a morte, por exemplo da fatalidade.
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Declaramo-los imprevistos pela nica razo que tememos que apaream inesperadamente. Seria preciso acabar com a associao do imprevisto com aquilo que me possa acontecer, mesmo temendo-o. Os poderes todos os poderes detestam o imprevisvel. Os poderes ditactoriais no lhe do oportunidade de se manifestar e os poderes democrticos esforam-se por se harmonizar com ele, como nos acasos do comportamento humano, tambm normalizado, programado, mesmo medicado. Mas trata-se sempre de mant-lo dentro de certos limites para poder control-lo. H ainda no cinema lugar para o imprevisvel? Quais filmes so hoje susceptveis de nos surpreender? E no entendo surpreender no sentido publicitrio do termo (a gesto do efeito de surpresa), mas no sentido de uma perturbao das nossas referncias. Em que condies posso encontrar num filme aquilo que no estou espera e que no pode ser o desarranjo sistemtico, obviamente demasiado previsvel, do programado? A associao imprevisvel de dois planos diz respeito a uma causalidade que partida me escapa, mas que existe enquanto tal. No se trata de associar a qualquer preo, como podemos ver nalgumas margens pouco estimulantes do cinema especializado no experimental. Todos os filmes comportam um lado imprevisvel. Todos tm a ver, nas diferentes etapas da sua elaborao, com o acaso e com o aleatrio. Resultam da efeitos inesperados que levam o filme mais alm do que se podia esperar. A experincia documental verifica hipteses de rodagem numa realidade que jamais as integra sem transformaes. A menos que no se decida partida o que devem ser e a forma como devem aparecer a concepo ainda dominante da direco de actores , um gesto, um olhar, um movimento, nunca so completamente previsveis. E se a cmara sobe do personagem at ao cu sobre a sua cabea, ainda pior. As nuvens deslocam-se como bem lhes apetece. H imprevisibilidade em todos os filmes, mas so raros aqueles que tomam o imprevisvel por tema, como a maior parte dos filmes de Jean Rouch, como La Punition (1960) por exemplo. Uma aluna expulsa de uma aula do liceu por estar distrada. No vai imediatamente para casa e no se trata aqui de uma ruptura familiar, uma vez que os pais supem que ela est nas aulas. Ela tem doze horas para poder gerir como bem lhe apetecer. Estou livre, diz, disponvel para qualquer coisa. E se ela mudasse radicalmente de vida? E se soltasse definitivamente as amarras que a prendem a uma vida que no a satisfaz e que a aborrece? Estou livre. Um novo campo de possibilidades abre-se para a estudante e para o cinema. Jean Rouch vai tentar aplicar os cdigos da fico ao documentrio para filmar, em directo, uma tentativa de libertao. Mas como se orientar neste campo de possveis? Que significao concreta dar palavra liberdade? O campo do imprevisvel varia com as expectativas de cada um. Quais so as expectativas de Nadine? O que lhe pode acontecer de imprevisvel? Mudar uma vida da qual se sente prisioneiro , partida, o que todos os prisioneiros aspiram: evaso. Mas que forma toma essa evaso? Nadine tem, por exemplo, a possibilidade de andar na linha at ao esgotamento. Mas a liberdade, para ela, no pode ser a solido, qualquer que seja a sua forma. Nadine est ansiosa por um outro desejo, aquele do encontro. Melhor dizendo, o do amor louco. O amor louco o tema de outro filme de Jean Rouch, Gare du Nord, onde a mesma actriz que interpreta Nadine recusa o que lhe prope um homem bonito, rico e desesperado. Perante a sua recusa, suicida-se sua frente.
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Nadine passeia pelo Jardim do Luxemburgo. previsvel que seja abordada, e o galanteador um estudante. A conversa desenvolve-se por iniciativa do estudante. Para ele as coisas so simples. Levar Nadine para a cama e as coisas ficaro por a. Mas para Nadine no bem assim. Ela deixa que ele lhe faa a corte, com os comportamentos clssicos e previsveis dessas situaes, mas deixa o estudante confuso quando lhe pergunta se ele est pronto a abandonar tudo para fugir com ela. O estudante tenta ser simptico, apesar das coisas no lhe terem corrido bem, mas vai-se embora entrando num autocarro visivelmente contrariado, no sem antes ter marcado um encontro que sabe perfeitamente ao qual ela no comparecer. Nadine ter outros dois encontros. No Jardim das Plantas, ela encontrar no um desconhecido, mas um amigo. Falam em ir para a longnqua frica. Nadine, por outro lado, restabelece novamente o previsvel na sua vida, ao declarar que quer fazer etnologia. No se trata portanto de fazer turismo. Mas o amigo africano convence-a depressa que a viagem no uma soluo para escapar sua iluso de poder fugir dela prpria e da sociedade em que vive. Ela no ir para frica, pelo menos desta vez. Depois, nas margens do Sena, passeia-se pelas bancas dos alfarrabistas. Deixa-se cortejar por um investigador de idade madura e bem instalado na vida que lhe diz estar surpreendido por ela se interessar por Chateaubriand. Ele leva-a para casa dele de carro, e durante o percurso ela perguntalhe o que faz. Mas mal chegam ao seu apartamento, ela coloca-lhe repentinamente a questo que a persegue: se ele est disposto a deixar a sua vida confortvel para partir com ela? Voc no tem verdadeiramente vontade de partir comigo, defende-se. O amor louco esvai-se de uma vez por todas de Nadine. Ela acaba por renunci-lo. A noite cai e os galanteadores sucedem-se, tentando a sua sorte com mais ou menos convico. Nadine j no est disposta a manter uma conversao e despacha-os com lassido ou com clera. Talvez o seu desejo de liberdade tenha um contedo bem preciso para poder ser realizado. No incio do filme, Nadine, que se sentia prisioneira, queria libertar-se completamente. Mas encontrou pessoas tambm elas aprisionadas. Tenho algum minha espera, no podemos fazer o que queremos, acaba por lhe dizer o estudante cujo espao de liberdade reduz-se quilo que chama de aventuras, margem de uma ligao que j se tornou marital o equivalente das relaes adlteras do homem maduro e casado. Ser que Nadine no teve apenas ms experincias com os seus encontros? Mas se um desses homens a levasse letra, o que seria feito desse amor louco que ela tanto sentia o desejo sem, no entanto, o ter encontrado? No ter ela lanado a esses homens um desafio que ela prpria era incapaz de pr de p? Uma vez esgotadas as suas doze horas de liberdade, no regressou a casa dos pais? Voltou, ento, sua vida de prisioneira, to pouco interessante e aborrecida que a deixa melanclica. Talvez no se possa esperar ningum nem nada de ningum. Talvez seja necessrio voltar indeterminao do desejo para que o imprevisvel tenha lugar. No sabemos o que procuramos, queremos qualquer coisa mas no sabemos o qu. nessa ausncia de saber, ou melhor, nessa ausncia de programa que o desejo, desde logo sem objecto identificvel, pode tomar formas e vias inesperadas. O filme no enuncia nenhuma das regras do seu jogo, isto , das regras do jogo que estabelece com o espectador. rodado em directo, isso incontestvel, mas est ou no escrito? Se sim, de que tipo de escrita se trata? Um espectador que no coloque a questo da existncia e do lugar da cmara ou ento, que pense que a cmara est escondida, o que menos provvel seria uma primeira hiptese, se bem
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que ingnua: as situaes constroem-se de forma totalmente aleatria e o real, na sua prpria imprevisibilidade, o mestre do jogo. Nem Nadine nem os homens que encontra sabem partida o que vo dizer e fazer, e as situaes que vivem so elas prprias indefinidas (ao ponto de no saberem que se vo encontrar). Nadine ser, ento, a argumentista do seu prprio desejo que ela lana e relana aos homens encontrados ao acaso. absolutamente inevitvel que numa sociedade como a nossa, uma jovem mulher com algum encanto se faa cortejar. Mas uma infinidade de outros homens podem substituir os que ela encontrou. Nada determinado partida. difcil ficarmo-nos por esta primeira hiptese, porque h indcios contraditrios. Em primeiro lugar, a situao inicial do filme: a punio. possvel que Nadine tenha vivido essa situao, mas ela foi reconstituda e encenada para o filme. Desde logo, essa cena que talvez tenha sido vivida na realidade, tornou-se ficcional. Por outro lado, ela tornou-se mesmo na atraco para um discurso ligado fico mais clssica: a perturbao de uma ordem inicial, como a cena da escola, devido expulso da aula. Outro indcio so os comentrios curtos e literrios do cineasta em voz off. Sem dvida que a voz de Jean Rouch no identificvel para todos os espectadores, mas todos eles podem reconhecer a voz de um narrador na pele de um moralista. H um discurso e o espectador pode supor que lhe vo contar uma histria e o real que vai estar em causa no filme ser composto atravs da organizao de um discurso. A segunda hiptese consiste em levar todo o filme para o lado da fico. O cineasta escreveu o seu filme inventando situaes e personagens inspirados no real, como prtica corrente na escrita de argumentos. Organizou um discurso cujo objectivo contar uma histria que servisse de lio de moral. Escolheu actores que, sem dvida, interpretam o seu prprio papel com uma certa margem de improvisao (os dilogos no estavam todos escritos partida). Nesta hiptese, Nadine interpreta o papel de uma estudante de liceu expulsa de uma aula e o cineasta que d forma e existncia ao seu desejo de amor louco. O estudante um actor que interpreta o papel de um estudante, num registo predeterminado por Rouch. E o mesmo para o amigo africano e para o investigador. Tudo est j determinado. Os actores sabem, seno todo o seu texto, pelo menos a parte que interpretam em cada situao. O carcter parcialmente improvisado dos dilogos visa apenas confundir o espectador e tentar fazer crer que o imprevisto poder surgir. A terceira hiptese no uma frmula de compromisso entre as duas outras. Ela circunscreve o espao de liberdade aberto pelo filme. As situaes so o fruto de uma colaborao entre o cineasta e as pessoas que fazem verdadeiramente parte do crculo dos seus amigos e conhecidos, e que foram recrutados, no enquanto actores profissionais mas como co-argumentistas. E se essas situaes se assemelham a realidades definveis em termos psicolgicos e sociolgicos o encontro, o cortejamento, a evaso , elas so, primeiro que tudo, intersubjectivas. Nadine e os seus interlocutores esto bem posicionados como actores de um filme de fico, mas transportam algo deles prprios na sua actuao e, em particular, alguma coisa que est ligada aos seus respectivos imaginrios. So simultaneamente pessoas e personagens, actores deles prprios e actores de outros, imaginando o que outras pessoas nas mesmas condies e situaes fariam no seu lugar. A alternativa no est entre tudo j est dado e nada est dado. J no sabemos o que est em causa neste jogo organizado, qual o lugar do real. Logo, esto criadas as condies para que o imprevisvel acontea. O trabalho de cmara testemunha em favor desta terceira hiptese. Trata-se de cmara ao ombro, herdeira da curta histria do cinema directo que Rouch ajudou a construir. Neste sentido, ela
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est presente, mvel, protagonista da aco que est em vias de filmar, mas se ela no pretende ser objectiva (como a de Richard Leacock, por exemplo), ela j no , no entanto, participante como noutros filmes de Rouch. Est mais, frequentemente, na posio de observadora. A cmara segue Nadine nas suas diferentes deambulaes. O espectador est, constantemente, com ela em plano aproximado. Ele sabe que ela est desejosa de encontrar algum e fica na expectativa sempre que um homem irrompe no enquadramento. Ele no sabe em que momento do filme o acontecimento se vai produzir, mas sabe que isso vai acontecer. O horizonte de expectativa do espectador construdo pelo filme reduz a margem do imprevisto. Porque, para o cineasta, a imprevisibilidade est algures, na capacidade que os protagonistas tero ou no de manifestar aquilo que lhes vai na alma. Desde que o dilogo se estabelea com o estudante, o amigo africano ou o investigador a cmara pe o espectador em alerta. Ela tem tendncia para fazer esquecer a sua presena. O imprevisvel nunca poderia vir do fora de campo. Eu situo-me aqui no ponto de vista do espectador mltiplo e no irei saber junto de Jean Rouch qual destas hipteses a boa, nem se a realidade corresponde a uma quarta hiptese que no formulei. Eu s queria pr aqui, a propsito de La Punition, a questo da imprevisibilidade no cinema. Que o cinema possa reencontrar e trabalhar o que o real comporta de realmente imprevisvel, hoje uma tarefa de uma importncia acrescida. O documentrio tem necessariamente partida, mais a ver com o imprevisvel do que a fico, uma vez que o programa lhe menos frequente. A realidade filmada constri-se, pelo menos parcialmente, ao longo da rodagem. A procura do imprevisvel estraga os argumentos pre-estabelecidos no sentido em que a sua grande maioria se contenta de ficcionalizar o visvel, quer estejam ligados institucionalmente ao documentrio ou fico. Lutar contra os argumentos preestabelecidos, tentar reencontrar os gestos, os pensamentos e as emoes reais por detrs dos gestos, dos pensamentos e das emoes convencionadas. igualmente cortar os fios narrativos que procuram dar coerncia e verosimilhana passagem de um estado emotivo ou cognitivo a outro. tentar captar a emoo ou o pensamento no seu surgimento que no tem a ver com uma ordem preexistente. O cinema entra ento nessa zona onde, aos nossos olhos, o real se transforma naquilo que possvel conhecer ou imaginar, isto , onde exerce melhor os seus poderes.
Traduo de Ins Gil e Paulo Viveiros

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

BRANCA DE NEVE E AS IMAGENS NO ESCURO


Um som evoca sempre uma imagem, uma imagem no evoca um som. Robert Bresson

Introduo
O que diz o cinema atravs dos seus filmes? O que escapa ao autor e ao argumento que faz a fora do cinema? O que acrescenta o cinema ao que dizem os seus autores e os personagens da trama narrativa? As questes performativas so hoje mais pertinentes do que as ontolgicas e inspido debate entre cinema de autor e filme de estdio, mais entretido em revisitar a j gasta frmula da funo-autor ou da atraco do produto enquanto objecto de consumo e de entretenimento. Tal como as outras artes, o cinema tambm tem os seus prprios meios tcnicos que condicionam a realizao dos filmes. E esses meios no so neutros e, muito menos, inocentes. Importa averiguar como eles se manifestam e em que filmes isso ocorre. No caso da indstria, ainda se pode pensar num uso instrumental da tcnica cinematogrfica. Submetido tirania do gnero que delimita a escolha dos temas e impe as suas estratgias discursivas e narrativas, o cinema apenas desenvolveu uma parte das suas potencialidades: a da visibilidade da palavra. Mas isso obrigou-o a esconder os seus processos de fabricao em favor de uma narrao da histria atravs de uma linguagem tipificada a dos raccords de continuidade do movimento dos personagens, do espao e do tempo. A linguagem desenvolvida pela indstria cinematogrfica americana baseou-se numa
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Paulo Viveiros
Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias paulo.viveiros@ulusofona.pt

PAULO VIVEIROS

conveno da proibio do olhar frontal para a cmara, no confrontando os actores com o espectador com o facto de estar perante um artifcio tcnico e artstico. Da que a inveno do campo/contracampo tenha substitudo uma relao frontal com o acontecimento (como no teatro) e contribudo para nos atrair para dentro do filme enquanto espectadores e, consequentemente, partilharmos e identificarmo-nos com aquele universo. Assim, a proibio do olhar directo do actor para a cmara para ocultar a presena da sua mediao com os espectadores surgiu naturalmente. E o filme contribuiu para esse esquecimento atravs do apagamento das marcas da sua produo, ou seja, atravs da ocultao do discurso flmico, visvel na transio suave dos planos com os raccords de continuidade. Mas o cinema de autor, escudado pelas tendncias da sua teoria a que revelava um conjunto de significaes e temas, e a que explorava o estilo pessoal , fabricou filmes que procuraram apenas contar a histria pessoal do seu autor e exorcizar os seus fantasmas de uma forma literria, tal como na m literatura. Se por um lado temos o cinema como instrumento de uma repetio de frmulas narrativas j testadas e que garantem um sucesso comercial imediato, pelo outro temos um cinema como instrumento hermtico de delrio pessoal ao qual falta o poder de comunicao com o pblico, porque no h nada para dizer e partilhar. E o enfoque deste debate deixou permanentemente de parte o facto do filme poder ser enunciador de si prprio. O cinema pode falar de duas maneiras: uma tcnica e outra criativa. No primeiro caso, temos como grande exemplo a narrativa clssica, isto , uma homogeneidade gramatical da linguagem cinematogrfica com vrios objectivos: a padronizao da produo, realizao, montagem e escrita, que resulta num conjunto de filmes pr-fabricados em funo de uma fcil compreenso pelo espectador. No segundo caso, temos linguagens mais livres e criativas que permitem abordagens mais pessoais, que exploram de outra forma todas as possibilidades do cinema, no entanto mais difceis de delimitar em termos gerais e de maior dificuldade de compreenso geral. As duas grandes possibilidades de expresso do cinema so a montagem e o som.

A montagem e o som: algumas propostas tericas


Para Mnsterberg o cinema era um meio expressivo da mente e no do mundo, da que a tecnologia no era o mais importante. Neste sentido, o som enquanto desenvolvimento tcnico era suprfluo para a experincia do cinema, porque no activava outros nveis da mente. O cinema era uma arte com a sua fora prpria e autnoma das outras artes, em particular do teatro. Assim sendo, o filme bastava-se a si prprio independentemente do mundo real, e cativava o espectador atravs da captao da sua ateno, porque eram os mecanismos internos e no o referente dos filmes que trabalhavam na mente do espectador. Como que um filme , ento, uma obra de arte? Primeiro porque no um mero canal neutro de transmisso, nem veculo do mundo real, ou seja, no um duplo da natureza porque no nos d o cheiro da flor, nem os salpicos das quedas de gua. Segundo, porque se uma parte da natureza ou uma pea dramtica funciona esteticamente num filme, isso tem a ver com o poder de transformao do cinema, criando, deste modo, um filme como obra de arte que fli de acordo com as leis da mente coincidindo aqui a sua teoria esttica com a sua teoria psicolgica do cinema.
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Mnsterberg acreditava que a nica pretenso do cinema para a sua validade esttica, que residia na sua transformao da realidade em objecto de imaginao, encontrava o seu eco na pretenso psicolgica de que o cinema apenas existia na mente, e no na pelcula nem no ecr, e que o activava conferindo-lhe movimento, ateno, memria, imaginao e emoo. Por outras palavras, a arte qualquer coisa que se separa do mundo atravs da imaginao, mas isto no impede que contenha alguns elementos mimticos, s que o filme, ao afastar-se da representao do mundo, aproxima-se dos mecanismos da mente e atinge o estatuto de arte. O cinema uma prtese da interveno da mente na percepo do mundo. Com Arnheim ainda se vive a batalha contra a realidade, no entanto faz-se mais do que um inventrio das diferenas do cinema em relao realidade, desenvolvido por Mnsterberg. No texto Como se faz um filme1 de 1933, Arnheim analisou as possibilidades do cinema. Diz que se o cinema se limitasse a representar a realidade no era necessrio haver formas. So as limitaes que constituem a forma com que se manipulam em todas as fases da realizao de um filme. E nesta limitao que o cinema tem o seu valor, porque deixa campo aberto criatividade, nascendo aqui a arte. Tambm se o cinema desse uma forte sensao do espao talvez a montagem no fosse precisa. a irrealidade parcial do filme que permite a sua aplicao, isto , a montagem a ultrapassagem da impossibilidade de um espao/tempo narrativo contnuo real. Da a necessidade de uma planificao rigorosa para que cada cena apresente no menor tempo possvel tudo o que imprescindvel aco. Por outro lado, Arnheim viu no som um vrus que chegou ao cinema que, subjugado ao dilogo, no sonoro, subordinou todos os restantes elementos cinematogrficos a um realismo forado. Deste modo, perdeu-se o poder de imaginao do mudo em suprimir a falta do som. Por seu lado, Bela Balazs abordou a arte do cinema atravs daquilo que chamou de linguagemforma. E nisto assemelha-se a Munsterberg e a Arnheim; no entanto, foi mais longe ao analisar a infra-estrutura econmica do cinema que, como marxista, dizia estar na sua base. Para Balazs, a linguagem-forma do cinema foi um produto natural da oscilao entre o tema e a forma tcnica. Segundo ele e todos os tericos formativos2, o processo flmico pressupe a criao de uma arte cinematogrfica com o material do mundo. Mas a matria-prima do cinema no propriamente a realidade, mas o tema flmico que tem a ver com ela e que trabalhado pelo cinema. E neste sentido, todas as adaptaes teriam de ser submetidas linguagem-forma especfica do cinema3. Dois elementos fundamentais da linguagem-forma do cinema so, segundo Balazs, o grande plano e a montagem. Se atravs do grande plano o realizador revela a sua sensibilidade, o sentido da montagem que determina a introduo de grandes planos no desenvolvimento da narrativa, sem que a sua continuidade diegtica esteja comprometida, porque a montagem que cria o ritmo do filme.
1 2

Cf. Rudolf Arnheim, Film as Art, Berkeley e Los Angeles, University of California Press, 1957 (trad. port. A Arte do Cinema, Lisboa, Ed. 70, s/d). A ideia da teoria formativa a de que a arte do cinema comea quando a reproduo da realidade acaba. muito mais importante a capacidade de sugerir do que a de mostrar. A teoria formativa tem o seu valor ao mostrar as potencialidades do cinema para alm da representao da realidade. Neste ponto, Balazs afasta-se dos realistas, e de Bazin em particular, para quem o realizador devia por de lado os instrumentos do cinema se quisesse obedecer s regras das obras-primas que adaptavam.

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Balazs distingue dois tipos de montagem (ou duas aplicaes da tesoura-potica): simultnea e de refro. A primeira assemelha-se a um certo nmero de factos que no tem nenhuma relao entre eles. A segunda fundada no regresso de alguns motivos visuais que compem o leit-motif de uma sequncia. Para Balazs, como para Pudovkin, o cinema sonoro no um aperfeioamento realista do cinema mudo, mas uma possibilidade de revelao potica. A vocao do cinema sonoro libertar-nos do caos do rudo informe atravs do acolhimento de uma expresso, significao, ou mensagem. Do mesmo modo que o realizador russo, Balazs tambm d uma grande importncia separao entre som e imagem, que chama de assincronismo. Uma das suas utilizaes mais sensatas consistia no prolongamento do som de uma sequncia para a sequncia seguinte, porque o espectador no procura no elemento sonoro uma referncia precisa da realidade. O som no deve duplicar a imagem. Se o som no tem uma essncia realista, ento ele no deve ser tautolgico em relao imagem. Para Pudovkin, a matria-prima do cinema so as imagens do real (e no o prprio real) que podem ser manipuladas e montadas. Cada imagem o resultado de uma srie de escolhas significativas, a comear pelos objectos representados, que devem ser expressivos. A montagem, fora criadora por excelncia do cinema, a organizao dessas significaes com o objectivo de um discurso global compreensvel por um espectador, e onde a ateno est inteiramente nas mos do realizador. A esttica defendida por Pudovkin aproxima-se do ideal clssico da transparncia. Pudovkin ops-se teoricamente a Eisenstein porque, tal como Kulechov, tambm acreditava que os planos podiam ser ligados na construo de uma cena, mas nunca recorria a imagens exteriores como Eisenstein. Portanto no havia choque, mas uma fragmentao da cena em vrios planos. A sua frmula traduzia-se por A+B=AxB em vez A+B=C, como sucedena sntese eisensteiniana. Acreditava mais na ligao em cadeia do que no choque provocado pelas imagens exteriores narrativa4. Um exemplo da montagem de ligao em cadeia de Pudovkin a cena do tribunal de A Me. A cena est articulada em torno de um variado nmero de planos que isolam ou agrupam os personagens. Esta fragmentao permitiu ao realizador desenhar comparaes directas entre as atitudes desinteressadas e alheias dos juzes, a expectativa do ru, a ansiedade da sua me e a curiosidade da assistncia. Os planos dos soldados porta do edifcio sugerem, por sua vez, que a justia est sustentada pela fora. A vaidade e o egosmo do juiz so visvel no interesse que d s fotografias de cavalos e no desinteresse pelo julgamento. Provavelmente, Eisenstein demonstraria esta vaidade inserindo o plano de um pavo. As diferenas entre a montagem de Pudovkin e a de Eisenstein resultam da discordncia do mtodo dos saltos visuais entre os cortes. Por exemplo, enquanto Eisenstein se vai servir de imagens exteriores s cenas para criar uma anttese entre os planos e, consequentemente, uma sntese na mente do espectador, como na sequncia da desnatadeira de A Linha Geral, onde os movimentos circulares da manivela so intercalados com planos da roleta dos casinos e da gua a escorrer nos ralos dos lavatrios, Pudovkin prefere a ligao construtiva entre os planos5.
4

Segundo Sadoul, em A Me, o despertar da Primavera a imagem da libertao do prisioneiro e o quebrar dos gelos a imagem das massas que se agitam. Estas metforas so utilizadas com insistncia; mas, ao contrrio da montagem de atraces eisensteiniana, as suas imagens no so exteriores nem poca em que se situam, nem aco da qual participam: o filho, assim, escapa aos polcias correndo pelos gelos que vo deriva. Georges Sadoul, Histoire du Cinma Mondial, Paris, Flammarion, 1949 (trad. port. Histria do Cinema Mundial II, Lisboa, Livros Horizonte, 1983, p. 232). Leon Moussinac dizia que um filme de Eisenstein se assemelhava a um tiro e um de Pudovkin a uma cano. Cf. Lon Moussinac, Lge ingrat du cinma, Paris, EFR, 1967.

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Eisenstein acreditava que o impacto da montagem podia ser maior quando houvesse um choque entre os planos. Esta crena baseava-se na ideia filosfica de que a existncia s podia continuar se houvesse mudana constante. Ou seja, tudo o que nos rodeia no mundo era o resultado de um choque de elementos opostos. O mundo estaria num estado temporrio at prxima ruptura. Chamou-se dialctica a este mtodo de criao de significado. Do mesmo modo, quando dois planos eram conjugados, um significado novo era adquirido. Por exemplo, o plano A mais o plano B igual ao plano C (tese+anttese=sntese), mas preciso ter em ateno que o plano C formado na mente do espectador. Toda a teoria de Eisenstein tem presente o efeito do filme na mente do espectador, atravs do conceito de atraco/choque, mas tambm tem presente a forma como o espectador recebe esse estmulo. Neste sentido, trabalha o conjunto de estmulos dos planos, nomeadamente com os planos expressivos e de tonalidade, e no num encadeamento lgico como a continuidade de espaos e dilogos. Eisenstein joga livremente com as matrias-primas, porque entende a obra como um organismo vivo que resulta de uma montagem monadolgica. Mas preciso perceber que o plano uma clula e no um elemento da montagem. a partir dele que h montagem. A montagem a expanso de um conflito intraplano, em vez do conflito de dois planos que se encontram lado a lado: o conflito dentro do plano a montagem em potencial, no desenvolvimento da sua intensidade que fracciona a clula do plano e que lana o seu conflito nos impulsos de montagem entre os fragmentos de montagem. Ento, a difuso do conflito ou do choque atravs de todo um sistema de planos, pelos quais se rene novamente o evento desintegrado no ponto de vista do espectador de acordo com o modo como orienta a sua relao com o evento , que origina o filme. Assim dividida uma unidade de montagem a clula numa cadeia mltipla, que novamente reunida numa nova unidade qualitativamente superior. A montagem como princpio geral da organizao de um filme a concepo a que chegar no final da sua teoria, isto , a unidade na diversidade dos elementos de construo do filme atravs da criao de esferas de integrao progressivas em que o princpio geral do filme esteja em cada unidade (plano, parte do plano) da ser monadolgica. O aparecimento do som implicou um grande esforo de adaptao por parte de Eisenstein. Para ele, os novos elementos no so negativos por estarem mais prximos do real, porque eles tambm podem ser manipulados. O som obrigou a um alargamento dos planos, primeiro devido a aspectos tcnicos e depois para aproveitar a prpria coreografia interior dos planos. O primado da montagem sovitica sofre um forte revs com a chegada do sonoro, que implica uma reconverso brutal da indstria. De uma forma geral, h um retrocesso na montagem devido ao equipamento mais pesado que no permitia grandes movimentaes de cmara. Da que seja coerente afirmar que o sonoro corroeu a esttica do mudo que tinha acabado de se afirmar. Com uma concepo da montagem radicalmente oposta da que vimos at aqui, e com o objectivo de defender um cinema que no deforme a realidade nomeadamente a sua interpretao excessiva e que no imponha apenas uma nica significao ao espectador, Andr Bazin6 disse que quando o essencial de um acontecimento depende da unidade do espao-tempo, a montagem interdita, caso contrrio, perde-se toda a emoo da cena. Por exemplo, em Louisianna Story o
6

Cf. Andr Bazin, Quest-ce que le cinma?, Paris, Ed. du Cerf, 1969 (trad. port. O que o cinema?, Lisboa, Livros Horizonte, 1992, pp. 57-70).

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plano-sequncia do deslizar do crocodilo no pntano at ave distrada no tronco deriva, e a sua consequente ingesto. Mais recentemente, Jean-Luc Godard falou de dois tipos de montagem: uma herdeira da escrita e outra da msica. A primeira verifica-se no cinema americano atravs da elipse pequena omisso que exige do espectador a ligao mental entre dois planos que instaurou e aperfeioou o princpio do raccord no mesmo gesto, posio, para no romper com a unidade meldica da cena, isto , um raccord puramente manual, um procedimento de escrita. A segunda verifica-se com o salto montagem de dois planos da mesma cena, eliminando parte dela , porque tambm se pode passar de um plano a outro, sem ser por uma razo de escrita, mas por uma razo dramtica, como, por exemplo, o raccord de Eisenstein que ope uma forma a outra e as liga na mesma operao. A passagem do plano-geral ao grande-plano equivalente passagem do menor ao maior e viceversa, em msica. Ou seja, o raccord do salto uma espcie de rima. O salto apareceu como uma figura de estilo em trs momentos da histria do cinema comercial de fico: Mlis (magia), soviticos (dialctica dos planos) e nouvelle vague (o raccord assinala um lapso de tempo, mas imperceptvel, de forma a nos habituarmos mudana). O salto pressupe um universo diegtico, no um procedimento grfico abstracto. Os critrios mais importantes so a continuidade do ponto de vista e a descontinuidade da durao. O salto pode provocar um afastamento entre a durao da histria (quanto tempo necessrio para uma mudana de posio na diegese) e a durao do discurso ( a mudana instantnea no ecr). o ponto de vista estvel que distingue o salto de outros gneros de descontinuidade da montagem. De facto, o salto um procedimento perturbador. Ele contrrio aos princpios da continuidade narrativa. Perturba a percepo do espectador relativa posio dos personagens no espao e viola a continuidade da durao. O salto pode tambm chamar a ateno para a presena singular da cmara/espectador, porque o nosso ponto de vista no muda, mas sim o universo diegtico.

No Quarto da Vanda e Branca de Neve


Mas ento, o que pode dizer o cinema? Tome-se como exemplo, No Quarto da Vanda de Pedro Costa. um filme discutvel, porventura um pouco longo, com uma montagem arbitrria, e demasiado obsessivo. No entanto, mostra perfeitamente como o cinema, por vezes, transcende as intenes do seu autor, tornando-se numa obra importante de reflexo do tema que lhe serve de contedo o problema da droga no bairro da periferia lisboeta das Fontanhas. A experincia da droga tinha sido um factor de criatividade no final do sculo XIX, nas letras francesas, e at mesmo aos meados do sculo XX, com as tcnicas do cut-up de Burroughs. Por exemplo, no livro Haxixe em Marselha de Walter Benjamin, escrito sob o efeito do haxixe, o autor relata-nos a sua experincia, mas o que se torna primeiro plano so as marcas da produo literria com a sua narrativa fragmentria e alienada. E essa descontinuidade narrativa inaugurou um hbrido na literatura entre auto-retrato, narrativa e ensaio. No filme de Costa, o que vemos que o consumo da droga hoje uma negao da experincia e da criatividade, ou seja, a evidncia do vazio. O que nos fica do filme o vazio de Vanda e de todos os outros fantasmas que o habitam, mas, mais do que isso, os planos sem ponto de vista da moral ou da punio, sem ritmo e negando qualquer tipo de movimento, submetem o olhar do espectador a um vazio narrativo. Muitas vezes, s h o movimento da
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BRANCA DE NEVE E AS IMAGENS NO ESCURO

respirao. Intencionalmente ou no, o filme mostra como formalmente o cinema pode reflectir sobre um determinado tema. Por outras palavras, a forma do filme confunde-se com o seu contedo. Em No Quarto da Vanda, o excesso de vazio est ali, quase obsceno, diante do espectador, provocando a perturbao. como se o tempo tivesse parado e o cinema arrancado o vazio ao fluxo das coisas para exp-lo enquanto tal. Essa paragem faz a diferena entre o cinema e a narrao. O cinema fala quando pra o fluxo do tempo, congelando um momento para exp-lo na sua nudez perante a percepo de um sujeito. Neste sentido, o cinema torna-se presente atravs da montagem quando congela o tempo ou quando o repete, dando a possibilidade das coisas serem novamente. O cinema, atravs do tempo e do ritmo, tem a capacidade de suspender as coisas e pensar sobre elas. A montagem enquanto repetio e paragem permite-lhe isso. A imagem cinematogrfica inaugurou uma nova forma de comunicao que assenta na complexidade das relaes entre o som e a imagem. O cinema j no sobrepe ou cola o som imagem como nos interttulos do mudo, agora o som uma componente constitutiva da imagem. Deleuze7 dizia que o sonoro modificou a imagem visual, na medida em que ele faz ver nela qualquer coisa que no aparecia livremente no mundo. Essa qualquer coisa o composto, a fuso da palavra com a imagem que faz com que a palavra se torne visvel, e com ela o espao que percorre e as relaes que estabelece com os personagens. Na imagem-som, j no o tempo que acede visibilidade, mas o prprio acto de comunicao, a tenso da palavra para entrar em relao e a recepo mais favorvel que lhe feita. A fuso da palavra na imagem pode sempre acrescentar qualquer coisa narrativa sem ser necessrio ver o que ela diz. Mas o sonoro, alm da palavra, tambm rudo, isto , o som ambiente tambm significante. O que diz o cinema quando a imagem desaparece? A passagem ao sonoro no foi apenas a introduo da palavra e do som sncrono numa perspectiva realista. Foi tambm a visibilidade do som. Como diz Godard, o cinema o som mais a imagem e no o audiovisual, onde atravs de uma estratgia comercial e instrumental os dois elementos se tornam sncronos e redundantes. Ao contrrio, o cinema pode apresent-los como matria significante em simultneo. Renoir dizia que o som devia dizer eu odeio-te e a imagem eu amo-te como por exemplo no dilogo entre Shirley Temple e Pedro Armendariz mediado por John Wayne no incio de Forte Apache de John Ford. Branca de Neve de Joo Csar Monteiro, deixando de lado toda a polmica que envolveu o filme, tem o mrito de ser um convite reflexo do ponto de vista da forma, porque suprime as imagens. Se as famosas teses de Dbord em A Sociedade do Espectculo diziam que a sociedade contempornea estava dominada pela imagem, que mediava todas as relaes, tornando todo o contacto numa artificialidade, Csar Monteiro acaba com o espectculo ao abolir a imagem e d a ouvir um texto pleno de metforas visuais. No escuro da sala, o som atravs do texto de Walser e da msica de Holliger impera. Pontualmente, surgem algumas imagens: nuvens e runas. A runa, elemento central do pensamento moderno, mostra o que sobra do cinema depois da hecatombe da imagem da a nuvem, imagem perfeita do movimento sem rumo, a falta de consistncia da maioria das imagens. O filme reflecte o estado do cinema portugus, que vive do dfice do texto e dos dilogos e de uma representao (dos actores) teatral. As excepes foram as comdias do Estado Novo com os
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Cf. Gilles Deleuze, Cinma I. Limage-mouvement, Paris, Minuit, 1983 e Cinma II. Limage-temps, Paris, Minuit, 1985.

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PAULO VIVEIROS

seus dilogos herdados do teatro de revista e algumas experincias actuais trazidas da telenovela. Mas enquanto dilogos cinematogrficos e tome-se como exemplo a narrativa clssica de Hollywood sabemos que o cinema portugus tem mantido uma relao difcil com eles. J para no falar do jogo extremamente teatral dos actores. Ora, Csar Monteiro, num nico lance, abole as duas representaes (a das imagens e a dos actores). O texto vale por si mas com a ironia teatral da dico dos actores. At o prncipe fala brasileiro como nas histrias infantis. Numa poca onde proliferam as imagens, mas que no mostram nada porque so fantasmas de si prprias, a ausncia de imagem em Branca de Neve evidncia o seu comrcio, mas tambm a esterilidade do autor, ao insistir na poesia da sua pequena histria pessoal. Por outro lado, faz sentir que o som cada vez mais importante, no no sentido da audiofilia, mas naquilo que pode dizer. Com Branca de Neve, vive-se uma experincia do escuro. A narrao do texto no pode ser comparvel a um texto radiofnico, porque o espao outro. O filme funciona como uma instalao que obriga o espectador a ouvir o filme.

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

A ATMOSFERA FLMICA COMO CONSCINCIA


A conscincia do corpo atmosfrica, at o ponto de partida da formao da atmosfera: porque ela que abre a conscincia ao corpo, deixando que este se abra aos outros corpos. Toda a conscincia conscincia do corpo; mas toda a conscincia tambm eliso da conscincia do corpo; poderamos por isso crer que a atmosfera surge um pouco maneira do sintoma freudiano, esquivando-se censura da conscincia, como uma forma de compromisso (a atmosfera, entre uma iminncia de palavra e uma iminncia de aco permanece muda). Jos Gil

A atmosfera imanente ao mundo e toca profundamente o nosso afecto. Est em toda a parte, impalpvel, dificilmente definvel, para alguns mesmo irrepresentvel1. No entanto, a sua exegese particularmente complexa; a arte sabe represent-la, ou para ser mais justo, consegue exprimir a sua presena ou ausncia segundo meios que lhe so prprios. O cinema, por exemplo, interessa-se particularmente pela noo de atmosfera porque tem a particularidade de dispor de uma infinidade de instrumentos para a sua representao e transmisso ao espectador. O que uma atmosfera? um meio e um ligante, como a gelatina que liga os sais de prata da imagem fotogrfica. Permite aos elementos do mundo de se conhecer e de estar consciente da natureza do seu estado. A atmosfera rege as relaes do homem com o seu meio ambiente e sujeita-o sua disposio de humor.

Ins Gil
Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias ines.gil@ulusofona.pt
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Cest tout cela que le cinmatographe met cul par-dessus tte, quil passe dfinitivement par ses effets de ralit, innocents, et innocemment parfaits. Latmosphre y reste impalpable, et, si lon veut, irreprsentable (); Jacques Aumont, Loeil interminable, cinma et peinture, Sguier, Paris, 1995, p. 25.

INS GIL

No por acaso que os expressionistas alemes a associam ao conceito de Stimmung, espcie de disposio de esprito e de alma, imanente das coisas do mundo. Utilizar o termo atmosfera torna-se no mesmo que falar do tom especfico de um espao, atribuindo-lhe qualidades2. Na linguagem do quotidiano, est associada ao ar: por exemplo uma atmosfera de cortar faca sugere um clima pesado, e uma presso considervel de ar. A atmosfera um espao indutor de foras: a natureza, o ritmo e a relao dessas foras que determinam o seu carcter. Apesar da sua definio quase indizvel, a sua compreenso precisa. O acerto com o qual ela percebida no se baseia num repertrio rigoroso de signos organizados num sistema determinado; ela mais o reflexo de mltiplos indcios encontrados a vrios nveis numa situao particular. Quando os personagens de Rostos (John Cassavetes, 1968) se encontram num ambiente aparentemente muito relaxado (com a ajuda do lcool), uma frase infeliz vai quebrar toda a harmonia e criar um clima de gelo. Claro que a descontraco afinal era aparente como o deixavam antever os risos nervosos, quase histricos que rebentavam de vez em quando ao longo da noite. Mas depois do lapso, foi um mal-estar real que se instaurou. As tenses deslocaram-se das prprias pessoas para se instalar entre os seus corpos, entre as suas relaes. As ligaes, formadas pelos jogos de seduo e pelo lcool, tornaram-se rgidas e criaram a quebra da linearidade das foras resultante de um impulso osmtico. De uma atmosfera uniforme passou-se por uma atmosfera fragmentada3. Aqui temos duas consideraes fundamentais para o estudo da sua ontologia: a atmosfera como fenmeno e, o tema desta anlise, a sua representao (cinematogrfica). A atmosfera cinematogrfica constituda por duas sries principais de elementos. Primeiro, o dispositivo inerente ao cinema que permite a projeco do filme. A sala escura, o ecr gigante e a imagem projectada permitem ao espectador de se encontrar num espao que o retira da sua realidade habitual4. Ele transportado para um estado quase alucinatrio. A segunda atmosfera a atmosfera flmica e est ligada aos componentes que permitiram a realizao do filme. Liberta-se de um plano, de uma sequncia ou da totalidade de um filme, tendo por origem elementos ou conceitos flmicos tais como o tempo, o espao, o som, a imagem, o ritmo, a representao dos actores, o enquadramento, a luz, etc. Todos contribuem para a criao da atmosfera, alguns mais do que outros, segundo a escolha do realizador. Por isso, para conceptualizar o termo atmosfera flmica, pertinente dividi-lo em quatro subatmosferas fundamentais na sua elaborao e na sua expresso. A atmosfera temporal interessase pelo papel do tempo e pelos seus derivados (durao, aceleraes, e outras formas temporais como o flash-back), e certos princpios da montagem como a elipse, os raccords, etc. A atmosfera espacial depende de tudo o que tem a ver com o enquadramento, os movimentos de cmara e os conceitos consequentes (como, por exemplo, o fora de campo). A atmosfera visual est ligada ao carcter plstico da imagem, que envolve a esttica cromtica, os tipos de cenrios e os jogos de
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Ludwig Binswanger distingue dois espaos principais. O espao orientado que objectivo e mensurvel; e o espao tmico, ou gestimmte Raum que subjectivo e est directamente ligado noo de Stimmung in Ludwig Binswanger, Le problme de lespace en psychopathologie, Presses Universitaires du Mirail, Toulouse, 1998. Traduzido da edio alem, Das Raumproblem in der Psychopathologie (1932), em Ausgewhlte Werke, Band III, Heidelberg, 1994. o mesmo fenmeno que se produz quando um dos filhos de A Festa (Thomas Vinterberg, 1998) anuncia durante uma reunio de familia que durante a sua infncia foi violado pelo pai. Para uma anlise mais aprofundada sobre este assunto, cf. Andr Gardis, Lespace au cinma, d. Mridiens Klincksieck, Paris, 1993.

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A ATMOSFERA FILMCA COMO CONSCINCIA

actores, e por fim, a atmosfera sonora que trata das vertentes flmicas relacionadas com o trabalho da banda sonora. Mas o que caracteriza realmente a atmosfera de um filme o movimento das imagens (e do seu contedo) e o tempo que est ligado a esse movimento5. Retomando o primeiro conceito mencionado da atmosfera flmica a temporal importante destacar a importncia da funo da montagem na sua expresso. Da compresso dilatao, o tempo flmico pode ter qualquer dimenso. Quando existe uma elipse numa sequncia, a atmosfera depende da forma como mostrado o salto no tempo. Por exemplo, em A Sombra do Caador (Charles Laughton, 1955), Charles Laughton utilizou muito o fundido e encadeado como figura elptica na montagem. A superposio de dois tempos cria uma atmosfera lrica: o presente torna-se passado e o futuro torna-se presente. Uma nova fora surge a partir das foras presente e futuro da maneira seguinte6:

passado

fundido presente

futuro

O rectngulo assenta o encontro das duas aces em simultneo. Nessa posio precisa7, a atmosfera fica em suspenso e deixa as suas caractersticas prvias para adquirir novas qualidades. No entanto, o realizador utilizou sempre o fundido para estabelecer uma ligao simblica entre as imagens. Por exemplo, quando a pequena Pearl declara que gosta muito do Pregador, passa-se em fundido para a me dela, Willa, que se arranja na casa de banho para ir ter com ele. O n invisvel que liga os dois planos permite uma continuidade extremamente fluente, e uma montagem transparente8. Uma parte do presente do ltimo plano torna-se passado enquanto que o outro actualizase no plano seguinte. Este ltimo um plano futuro que se torna presente e que anuncia as imagens que se seguiro. As suas foras concentram-se no novo presente e alongam-se para o futuro. Neste tipo de ligao gradual de planos ou de sequncias, a atmosfera sempre mais leve porque as suas tenses dispersam-se de um enquadramento para outro. A impresso de viscosidade que o fundido e encadeado produz interessante sobretudo quando a temporalidade toma um duplo sentido: o
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Este captulo desenvolvido na tese de doutoramento da autora. Esta proposta baseada na anlise que Gilles Deleuze faz da imagem cinematogrfica. Gilles Deleuze, LImage-Temps, ditions de Minuit, Paris, 1985, pp.129-164. Quando os fotogramas dos dois planos se sobrepem. A atmosfera perde a sua natureza para se transformar numa nova, pertencendo ao plano seguinte. A montagem transparente foi preconizada por Andr Bazin: () necessrio que o imaginrio tenha sobre o ecr a densidade espacial do real. A montagem s pode ser utilizada em limites precisos, sob a pena de intentar contra a prpria ontologia da fbula cinematogrfica. in, Andr Bazin, O que o Cinema?, Montagem Interdita, Livros Horizonte, Lisboa, 1992, p.64-66. Traduzido da edio francesa, Quest-ce que le cinma?, Les ditions du Cerf, Paris, 1985.

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INS GIL

alongamento do tempo provocado pela fora que se liberta do plano que contamina o outro plano9 e a sua compresso pela elipse para permitir uma economia temporal. Quando o tempo acelerado ou abrandado atravs de efeitos especiais, a atmosfera tambm particular. Geralmente, associa-se o acelerado a uma compresso de tempo. Traduz-se pelo carcter frentico da quantidade de imagens que se sucedem no ecr e que no deixam ver mas entrever. tambm uma maneira de traduzir a passagem do tempo, uma das formas mais clssicas sendo as nuvens mutantes desfilando a alta velocidade por cima das nossa cabeas. Estas imagens so simples efeitos artificiais e no tem qualquer subtileza de entendimento. Faz parte de um sistema semitico estabelecido no qual se pode ir buscar atmosferas prontas a usar. Pelo contrrio, a dilatao do tempo pode ser obtida pelo ralenti que tambm produz um efeito de volpia. Volpia temporal para exprimir emoes e sensaes fortes mas contidas como em In the Mood for Love (Wong Kar-wai, 2000), onde o ralenti despersonaliza o movimento e condensa o tempo. O movimento est subordinado ao tempo que tambm est condicionado pelas sensaes (dos personagens). O tempo perde as suas referncias habituais, progressivas e lineares (que acabam por se misturar) porque os afectos deixam de ser controlveis quando esto activados. Mergulhado num entorpecimento sem fim no meio da ausncia de gravidade, tudo se encontra deslocado da realidade. Neste caso, a lentido dos movimentos e o alongamento do tempo substituem a expresso individual de afectos. A atmosfera essencialmente composta de micropercepes que so claramente perceptveis atravs do ralenti, meio que as veiculam. Tm tempo de se mexer na imagem e so reconhecveis pelo espectador. Muitas vezes o ralenti utilizado para ilustrar um momento que quer ser particularmente intenso. Acaba por ser um instrumento de acompanhamento emocional eficaz para o processo de identificao com o espectador. Pode ser comparado a uma msica extradiegtica, catalisadora de emoes fceis. Num filme, como dimenso temporal, o tempo s seria visvel se conseguisse tornar-se sensvel apenas pela mudana de natureza, porque a sua expresso na forma de um movimento traduz-se pela representao de uma distncia percorrida, quer dizer, conduz a figur-lo na linguagem da espacialidade10. Certas formas cinematogrficas ajudam o tempo a abstrair-se do conceito de espao. O grande plano ou a profundidade de campo que aparentemente esto directamente ligadas ao espao, permitem a abstraco temporal. O grande plano isola o objecto do seu contexto e destemporaliza-o: por exemplo o grande plano de uma mo ou de um rosto desumaniza porque torna o corpo abstracto. Abafa a forma porque a fragmenta, sem deixar espao nem referncia temporal. Do ponto de vista da atmosfera visual, interessante ver como o cinema dos primeiros tempos funcionava. Sabe-se que, nos anos vinte, a maior parte dos filmes projectados eram tintados ou virados. Os dois processos davam imagem uma colorao monocromtica mas havia uma diferena de resultado entre eles: enquanto a tintagem dava um vu colorido uniforme ao conjunto da imagem (a gelatina recebia o corante e no a prpria imagem), o banho de viragem modificava a cor da prata da imagem e no actuava na gelatina. Os tons claros da imagem virada ficavam sempre
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Para determinar qual que vai invadir o outro, necessrio proceder a anlise de cada um deles e ver qual que perde a maior parte das suas caractersticas. Em geral, o plano anterior que contamina o seguinte. No entanto, acontece que, em certos casos, o ltimo influi no primeiro. Por exemplo, um insert bastante longo sobre um leno cado no cho apanhado devagar por uma mo masculina. A seguir, um plano de uma mulher chorando de tanto rir. De repente, o plano anterior muda de atmosfera que se torna mais ligeira. A induo de uma falsa atmosfera utilizada no cinema para criar no espectador a sensao de ruptura narrativa devido ao efeito de surpresa. 10 Cf. Alain Mesnil, Lcran du temps, Presses Universitaires de Lyon, 1991, p. 15.

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transparentes, o que no acontecia na tintagem. O fotograma encontrava-se tintado na sua integridade11. Atravs da tintagem ou da viragem procurava-se em geral recriar ou uma atmosfera ou uma situao. Havia os efeitos clssicos de exterior (azul ou verde), de interior (cor de laranja ou cor de rosa), de noite (azul escuro) entre muitos outros tons. De facto, este repertrio no to rigoroso como pode parecer e como se ver mais adiante na anlise, as cores podiam muito bem escapar a esta atribuio bsica. Acontece que as cenas dramticas em exterior podiam ser tintadas em vermelho, ou um deserto representado de amarelo12. As tcnicas mistas de tintagem e viragem serviam sobretudo a produzir os efeitos bicromticos do pr de sol, de reflexos na gua ou para realar as figuras dos cenrios. A atmosfera, aqui, aproxima-se mais do contexto do que do clima, porque mergulha todos os objectos da imagem num tom nico. Eles j no se identificam pela sua cor (em relao ao resto) mas pela sua forma e pela densidade da sua tonalidade. A cor nunca deixa o olhar indiferente porque toca no afecto. Sabe-se que o vermelho torna as sensaes mais vivas e o azul arrefece a alma. Existem cores ditas quentes e outras frias. Quando Nosferatu (F. W. Murnau, 1922), erguido em contrapicado no barco que o leva ao seu destino, se desloca num universo azul denso, no s a noite que exprimida; mas tambm o medo13 que o espectador sente frente a esta criatura que escapa ao seu entendimento. Tudo est azul: o mastro do barco bem como o rosto e as mos de Nosferatu. como se a cor tivesse penetrado nos poros da sua pele. E essencialmente o que se passa para todas as outras cenas dos filmes tintados (ou virados). O que interessante na utilizao dessas tcnicas, a verdadeira contaminao da cor nos corpos e nos objectos da imagem. Se a cor tem um poder de omnipresena na imagem, mergulhando todas as suas partes num tom nico14, tem tambm a caracterstica de ser evanescente dos corpos e dos objectos. Exprime foras que o preto e branco desconhece. Mas apaga tambm foras que o preto e branco possui. Por exemplo, no primeiro caso, ela isola melhor a imagem de um fora de campo imaginrio. mais fcil imaginao prolongar o espao de uma imagem a preto e branco do que a uma imagem tintada, porque o olhar transforma rapidamente os tons de cinzentos numa srie de cores eventuais. Quantas vezes falha a memria em relao a um filme: Era a cores ou a preto e branco? Uma cor uniformemente imposta deixa mais fortemente a sua impresso na lembrana. Uma cena tintada (ou virada) est mais isolada do resto do mundo que uma outra imagem. Comunica sensaes ao espectador, e este encontra-se implicado no clima da situao. O rosto azul de Nosferatu aterrador pela sua expresso de morte15 e de impassvel frieza. Se a imagem tivesse sido vermelha, o espectador tinha talvez percebido uma efervescncia de sensaes expressas por Nosferatu. Mas Murnau queria fazer deste corpo um corpo desumanizado, e o azul esvazia o espao de possveis vincos de textura. A cor vermelha uma cor que chama aos picos e ao relevo porque a sua expresso se prolonga at ao olhar do espectador. uma cor com pregas, como a cor de laranja, que ao mesmo tempo, escondem e revelam formas afectivas.
11 Philippe Dubois define a imagem tintada como uma imagem preta e a cores e a imagem virada branca e a cores, porque de

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facto, as zonas pretas mantm-se pretas na imagem tintada, e adquiram um outro tom na imagem virada. Philippe Dubois, Hybridations et mtissages, in Jacques Aumont, La Couleur en Cinma, Mazzotta, Cinmathque franaise, 1995. Como em Greed (Erich von Stroheim, 1923). Em francs diz-se um medo azul (une peur bleue) quando o medo muito forte. Com a excepo dos tons claros da viragem que permanecem transparentes ou brancas quando projectadas. Mais uma vez, em francs fala de morbleu, antigo blasfemo da transformao de mort de Dieu.

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Captando todos os corpos e objectos, a tintagem cria um universo, e uma atmosfera, que se tornam fechados sobre si prprio, reduzindo consideravelmente a sua profundidade e a sua perspectiva espacial. As foras que emanam da imagem chocam com o enquadramento e viram-se de novo para dentro da imagem como se no deixasse nenhuma escapatria. o que a diferencia de uma imagem a preto e branco. Enquanto que esta ltima motiva o espao flmico a estender no infinito (no clebre O Mundo a Seus Ps16 por exemplo), o filme tintado aplana as formas, reduz o espao a duas dimenses. Bastava suprimir a cor para que a imagem reencontrasse o seu modelado. Nosferatu a preto e branco parece mais prximo, a sua figura parece mais alongada e mais sujeita a um futuro alongamento maior. Enquanto que a imagem tintada torna as suas figuras passivas e oprimidas pelo seu monocromatismo. No d a oportunidade para elas projectarem os seus potenciais vectores de movimento no espao. Nosferatu no pode escapar do lado virtual da imagem, e destaca-se da face frontal da imagem, acentuando o efeito de esmagamento (do espectador) provocado pelo contrapicado. possvel encontrar este fenmeno de reduo de espao a uma quase bidimensionalidade em quase todos os filmes tintados. Battling, o pai cruel de O Lrio Quebrado (D. W. Griffith, 1919), bate e mata numa atmosfera de interiores miserveis, tintados a verde17. Como se, por causa desta violncia engendrada, tudo se tornava nusea. Fora dele, Battling projecta o verde da sua blis atormentada sobre tudo o que est a sua volta. Nos lugares que contamina, h pouca profundidade porque no existe escapatria. O espao, objectivo, torna-se subjectivo escala da sua atmosfera. O tirano provoca a efervescncia de foras invisveis cuja ordem direccional j no obedece ao sistema preestabelecido. a raiva que catalisa esse descontrolo. A cor verde parece vir do assunto principal da cena: a atmosfera. A conscincia da sua potncia tal, que se tornou na protagonista do filme. Georges Sadoul disse que O Lrio Quebrado foi um dos primeiros filmes de atmosfera18. interessante notar que o cinema, no seu desejo de se aproximar da realidade, provou que as tintagens e as viragens acentuavam a distncia que os separavam. Negao ou reduo de um fora de campo virtual, monocromatismo da imagem e reduo da profundidade de campo, todos esses factores contriburam para afastar a representao flmica de uma das suas ambies: copiar a realidade. Na altura esses efeitos de colorao minimalistas eram muito controversos. Ou procurava-se a obteno de efeitos anti-naturalistas para que o cinema atingisse o estatuto de arte com a sua prpria dialctica, ou esperava-se que a cor fosse um simples meio de reproduzir o olhar naturalista. Da, nasceram duas correntes de pensamentos opostos: a primeira desprezava as tentativas de reproduo fiel da realidade e abolia a colorao acrescentada imagem original (a preto e branco). A outra reunia os adeptos do efeito espectculo que produziam as imagens tintadas e viradas.
16 Orson Welles, 1941. 17 As cenas da cpia que permitiu esta anlise eram tintados em verde. No foi possvel confirmar se esta tintagem est conforme ao

desejo do realizador ou se corresponde a outro critrio (de distribuio por exemplo). Pouco importa. A cena ganha um sentido nesta verso. Do ponto de vista simblico a cor verde est associada ao mal e ao desespero, ou aos seus contrrios que so a vida e a esperana. com muita reserva que esta anlise utiliza a semitica das cores porque, de acordo com Jean Mitry, d-se cor um sentido arbitrrio, faz-se dele um signo que tornado activo das tendncias significadas segundo um julgamento de ordem social e afectivo. In Jean Mitry, Esthtique et psychologie du cinma, vol. 2 Les formes, ditions universitaires, Paris, 1965, p. 133. 18 Tudo ficou subordinado ao estudo dos caracteres e expresso de sentimentos simples mas ricos de tonalidades. A atmosfera dos casebres, das ruas cheias de neblina, das mseras lojecas, era tambm uma personagem do drama. in Georges Sadoul, Histria do cinema mundial, Vol. I, Livros Horizonte, Lisboa, 1983, pp. 163-164. Traduzido da edio francesa, Histoire du Cinma Mondial, des origines nos jours, Flammarion, Paris, 1972 (1949), p. 131.

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A atmosfera cinematogrfica indissocivel do seu contexto porque este acentua e prolonga as foras da atmosfera flmica no espectador. O dinamismo da percepo reduzido quando o filme visto num ecr pequeno (alm do espao espectatorial que anula toda as experincias sensveis especficas sala de cinema). No entanto, apesar da amputao atmosfrica que a imagem vdeo e de sntese faz ao cinema, existe um tipo de filme que no afectado. Os filmes de Michael Haneke podem ser vistos em qualquer altura e em qualquer dispositivo porque a perversidade e o sadismo que se exprimem so mais poderosos que a prpria narrativa19. A atmosfera terrivelmente contagiosa e perturbadora. O realizador austraco um grande mestre da obscenidade do fora de campo. Alm de acentuar as relaes frgidas que existem entre os personagens atravs do invisvel, no fundo totalmente explcito, que se forma uma acumulao de tenses, ultrapassando a prpria imagem: efeitos sonoros (as matanas de Bennys Video, de 1993 e Brincadeiras Perigosas, de 1997) ou mutilao de enquadramento (jogos sexuais de A Pianista, de 2000), o fora de campo, apesar da ausncia figural, abafa as imagens pela sua atmosfera. Para retomar a expresso de Jos Gil, a atmosfera, entre uma iminncia de palavra e uma iminncia de aco, permanece muda20. Muda no meio dos gritos e gemidos, muda porque o nosso imaginrio fica mais afectado do que os nossos sentidos. Mais do que a prpria experincia dos afectos, a sua apreenso emocional que um constituinte da atmosfera flmica. Os espaos deixam de ser lugares passivos de coexistncia das coisas, eles tornam-se actores e adquirem uma dimenso afectiva nova. Nesse sentido, a atmosfera flmica aproxima-se da conscincia de uma relao de si com os espaos e os corpos coexistentes. A experincia emocional poder ser comparvel, a no ser que a atmosfera flmica tenha sido criada a partir de artifcios meramente cinematogrficos21.

19 Trata-se da prpria atmosfera perversa e sdica que se liberta do filme e no dos temas inerentes ao filme. 20 Jos Gil, Movimento Total, o corpo e a dana, Relgio dgua, Lisboa, 2001, p. 148. 21 Por exemplo, os efeitos especiais. Num filme como Matrix (Larry e Andy Wachowski, 1999), os saltos no tempo so demasiado arti-

ficiais e explcitos para que a conscincia leve o espectador a acreditar na lgica de tal situao. A atmosfera flmica desses saltos temporais minimalizada. importante sublinhar que no filme de Stanley Kubrick, 2001, Odisseia no Espao (1968), passa-se o contrrio: apesar da projeco inexplicada do personagem num espao-tempo fora do nosso entendimento, a atmosfera fortssima, na ausncia de qualquer sentido aparente. Ser que no limiar entre a percepo e o entendimento (entre as imagens do filme e o conceito que ultrapassa o prprio realizador) haver uma interpretao justa da conscincia?

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ARTIGOS

CALEIDOSCPIO

TELENOVELA (ORIGEM, EVOLUO E GENEALOGIAS DE UM MODO DE PRODUO)


As telenovelas da Amrica do sul, so sem dvida, a par da fico televisiva produzida nos Estados Unidos da Amrica, o produto televisivo de entretenimento de fico mais exportado e mais consumido no mundo inteiro. Descrever este gnero descrever um contedo que, neste momento, atrai na Amrica latina audincias com shares1 de 90%. tambm enunciar um gnero, cuja forma de narrativa, descontnua em srie, teve a sua origem na rdio em Cuba, nos anos 40 e desde a se estendeu como um gnero televisivo especfico. Deve ser ressalvado que, embora a telenovela possa ser efectivamente considerada uma prima muito prxima da soap opera norte americana, jamais foi considerada um produto semelhante. No entanto, existe um ncleo comum filosofia produtiva de ambos os gneros, que tem a sua gnese nos anos de ouro da publicidade norte americana. Nos anos 20 e 30 do sculo XX d-se aquilo a que poderamos chamar a gestao dos valores culturais que instauram as relaes indstria/consumidor, tanto dentro dos Estados Unidos da Amrica como (coincidncia ou no) nos pases sob a sua esfera de influncia.2 Ao fim de 60 anos, mais concretamente nas ltimas duas dcadas do sculo passado, a publicidade tinha concentrado a sua retrica comercial nas virtudes dos produtos que anunciava. Basicamente, estas tcnicas assentavam sobre os aspectos que mais inquietavam o consumidor, criando-lhe novas

Jorge Paixo da Costa


Universidade Lusfona de Humanidades e Tecnologias jorge.costa@ulusofona.pt
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Percentagem da audincia mdia total que est a ver um determinado contedo a uma determinada hora. LOPEZ PUMAREJO Tomas, Aproximacion a la Telenovela, Madrid, Ediciones Ctedra, 1987, p. 34.

JORGE PAIXO DA COSTA

inseguranas, logo, novas necessidades. Tcnicas de eficcia comprovada, que comearam por ser notadas atravs dos bons resultados produzidos na imprensa escrita, nos cartazes afixados um pouco por todo o lado e especialmente na rdio. Foram ao longo dos anos 30, mas s verdadeiramente nos anos 403, transpostas para um novo veculo, que dava os seus primeiros passos: a televiso.4 Sendo um meio recente, que ainda no se atrevia a tecer consideraes nem a avanar sobre iniciativas mais arriscadas, at porque ainda no se conhecia, embora j tivesse uma ideia determinada sobre o seu potencial, a televiso, para desenvolver os seus gneros recreativos, recorreu ao conhecimento dos publicitrios da poca Dourada, que estiveram assim directamente relacionados com a topografia do fluxo televisivo, o qual se caracterizava por trs aspectos principais:

1 A fragmentao:5 Que viria a ser responsvel por conferir uma unidade textual ao discurso. Entre cada programa e entre cada segmento narrativo, o discurso viria a ser fragmentado com a publicidade, o que teria como efeito uma resposta por parte da audincia.6

2 A auto-notoriedade pblica:7 Atravs do constante anncio das suas produes, com a finalidade de sustentar uma audincia que, por natureza, detinha caractersticas flutuantes com oscilaes de nveis mdios de espectadores entre contedos concorrentes. No caso da telenovela, por exemplo, o anncio teria como funo apelar ao envolvimento do pblico com o produto. Esse anncio, quase rogando que no perdesse o prximo episdio, teria um efeito extensivo relativamente ao prprio programa. A interrupo aumentaria o suspense e reforaria a proposta de criao de um desejo: o de conhecer a resoluo da trama onde a mesma no seria, em muitos casos, mais que um apoio simulao de relaes pessoais medidas pela viso publicitria do mundo8
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Nos anos 40 particularmente devido interrupo que se deu no desenvolvimento e na popularizao das emisses de televiso por causa da Segunda guerra mundial em que os pases que mais avanados na divulgao de emisses de televiso regulares ex: Reino Unido, E.U.A., Unio Sovitica se envolveram na guerra e consequentemente se viram obrigados a investir no meio que estava mais disseminado, a rdio. Sera absurdo afirmar que Feasley y asociados fueron los creadores del sociodrama publicitario y de la apelacin a las inseguridades. Su pionerismo consiste en asociar sus campaas a estratgicas secciones de revistas y rotativos a la vez que embulan la rettica de la prensa mas popular; la sensacionalista. La trascendencia histrica de tal campaa, su papel fundamental en la Epoca Dorada(...) marcan un momento crucial(...) a favor del discurso publicitario., LOPEZ PUMAREJO Tomas, Aproximacion a la Telenovela, Madrid, Ediciones Ctedra, 1987, p. 37. La insercion de anuncios es solamente un nivel de fragmentacin. Las series y, sobre todo, la telenovela implican una doseficacin, de martes a martes, por ejemplo, tal como si entre captulo y captulo quedara por medio una imensa pausa comercial, LOPEZ PUMAREJO Tomas, Aproximacion a la Telenovela, Madrid, Ediciones Ctedra, 1987 p. 47. Cada uno es la vez pausa y complemento, satisfactor y provocador de deseo, LOPEZ PUMAREJO Tomas, Aproximacion a la Telenovela, Madrid, Ediciones Ctedra, 1987, p. 47. Publicidade isso mesmo notoriedade pblica. MUIZ Sodr, Telenovela y novela familiar, VRON Eliseo y ESCUDERO CHAUVEL Lucrcia, Telenovela (ficcin popular y mutaciones culturales), Barcelona Editorial Gedisa 1997, p. 37.

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3 O constante apelo mulher:9 A publicidade conhecia o efeito do seu trabalho persuasivo junto das mulheres, justamente atravs da sua incidncia nas publicaes femininas. Eram conhecidos os resultados dos gneros radiofnicos de entretenimento, sobretudo os de fico, junto do pblico feminino e a resposta deste pblico aos avanos publicitrios que eram inseridos durante e entre programas. S a mulher poderia ser o pblico fiel e preferencial de um meio que dava os seus primeiros passos e que se propunha seguir uma filosofia de programao recreativa semelhante da rdio. Seria pois esta relao entre os publicitrios e os meios de comunicao mais populares, visando em primeiro lugar aqueles que se destinavam s mulheres (tipo revistas femininas, magazines radiofnicos), que iria determinar a importncia das narrativas nos folhetins, nos testemunhos, e nos conselhos sentimentais, como contraponto ao alheamento interpessoal que caracteriza as sociedades industriais. Foram os publicitrios e a evoluo das tcnicas de publicidade que acabaram por determinar o pblico alvo, fazendo a sua entrada na televiso10 numa posio de predomnio e determinados a contribuir para provocar, semelhana daquilo que se passava na sua prpria rea, uma clarificao relativamente aos gneros televisivos que iriam definir os gostos, preferncias e desejos das audincias televisivas futuras.

A importncia do dispositivo televisivo na construo do gnero


Ao longo da sua existncia, a televiso tem-se esforado, alis com sucesso, por se afirmar como maior pretexto de ocupao de tempos livres, apesar de subsistirem dvidas quanto determinao deste propsito, quando se refere o incio das suas primeiras emisses de televiso. Os gneros televisivos desde logo foram entendidos como os maiores aliados de tal filosofia. Uma programao regular teria de ser constituda por contedos regulares e apelativa a uma audincia regular. A soap opera radiofnica satisfazia plenamente todos estes requisitos e correspondia plenamente aos anseios, expectativas e investimentos dos anunciantes e satisfao dos desejos do mercado. A possibilidade de experimentar o gnero num meio de comunicao que se caracterizava por mostrar aquilo que se ouvia, s poderia significar uma transformao evolutiva da soap opera radio novela em soap opera telenovela, tirando partido de uma mais valia inquestionvel. observando este panorama e estas caractersticas (regularidade, normalizao, temtica padro, optimizao dos meios de produo), que a soap opera televisiva se veio a revelar como um gnero excepcional, mantendo esta designao desde os anos 20 at aos nossos dias. As conotaes do termo prendiam-se, sobretudo, com a sua associao ao mercado publicitrio, onde os produtos para a casa, nomeadamente o sabo (soap em ingls) pagavam a produo das novelas. O termo opera associava-se no com o facto de a pera ser um espectculo para elites, mas sim
9

La televisn es perfectamente comparable a las revistas para la mujer., LOPEZ PUMAREJO Tomas, Aproximacion a la Telenovela, Madrid, Ediciones Ctedra, 1987, p. 53. 10 Referente s cadeias de televiso comerciais (networks) dos Estados Unidos da Amrica. Na Europa, onde se desenvolvia um outro tipo de televiso (as estatais que viriam mais tarde a representar os servios pblicos de televiso) no se previa ainda este tipo de evoluo.

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com os contedos dramticos da mesma. Foi tambm apoiado nestes dois elementos, bsicos mas determinantes, que a indstria televisiva de produo de soap opera se desenvolveu. Em finais dos anos 50, nos E.U.A, as soap operas desapareciam, basicamente, das grandes estaes radiofnicas (ex: ABC, NBC, CBS), para experimentarem uma carreira nos crans de cadeias de televiso, cujos proprietrios, eram precisamente os mesmos das estaes de rdio. Adaptadas de radionovelas (sendo as primeiras de origem Cubana) para televiso, e patrocinadas, primeiro pela Procter & Gamble e depois pela Colgate Palmolive, a soap opera televisiva iniciava assim o seu percurso, semelhana da sua congnere da rdio, praticamente apoiada em exclusividade por empresas na rea dos produtos domsticos, particularmente detergentes e produtos de higiene, que determinavam as condies de produo, os contedos e as caractersticas do discurso narrativo, concedendo que a produo de episdios se realizasse enquanto o pblico se mantivesse numeroso, fiel e satisfeito e consequentemente o produto sustentasse um elevado grau de rentabilidade. Pode dizer-se que, do emprego e da conscincia dos efeitos intelectveis da soap opera, desde os dias da rdio at aos nosso dias, a telenovela constitui-se como o contedo mais universal da histria da televiso, sujeita nos diversos pases mesma provenincia e aos mesmos estmulos que permitiram e fomentaram o seu desenvolvimento. Tal como nos E.U.A, tambm nos pases da Amrica latina, com especial destaque para o Mxico e o Brasil11, a evoluo do gnero esteve intimamente associada ao binmio publicidade / televiso. No Brasil, por exemplo, as primeiras radionovelas foram produzidas nos anos 50 por uma agncia de publicidade; a Lintas. O relacionamento entre a publicidade e a produo foi determinante para o arranque e manuteno do gnero. As telenovelas foram buscar muitos dos seus principais autores rdio e esses autores pioneiros eram contratados pelas agncias de publicidade.12 No entanto, com a fixao do gnero, passaram a existir contornos especficos, quer naquilo que diz respeito ao poder que dominava e domina a filosofia subjacente produo, englobando naturalmente a estrutura, a entidade produtiva e as caractersticas do discurso narratolgico, quer na manuteno dos contedos bsicos e do relacionamento com os financiadores e o pblico alvo. No Mxico e no Brasil desenvolveram-se grandes dispositivos de produo de telenovela, associados a cadeias de televiso poderosas e com interveno na vida pblica desses pases. Essas redes difusoras e produtoras de contedos televisivos, que como j vimos tambm estavam fortemente dependentes dos financiamentos provenientes da indstria publicitria, tiveram no entanto um outro comportamento na relao com essa mesma indstria. A evoluo do relacionamento destas duas indstrias deu-se na Amrica Latina, e em especial no Brasil, com o apoio do poder poltico, de uma forma institucionalmente diversa daquela que os networks da Amrica do Norte tm ainda com os agentes publicitrios, o que permitiu um suporte eficaz s modificaes evidentes que a produo do gnero, em termos evolutivos, sofreu nesses pases. Essas modificaes vieram a repercutir-se na forma e no contedo da telenovela.
11 O modo de produo brasileiro, particularmente o da Rede Globo de Televiso, especialmente importante para a matria pesquisa-

da neste artigo, dado a importncia e a influncia que as telenovelas de Rede Globo tiveram na produo portuguesa desde os primrdios, de uma forma, e at aos dias de hoje de outra forma. 12 (...) en particulier Lever et Colgate-Palmolive. (...) Les auters ne sont pas engags par la radio mais bien par la firme. MATTELART Michele el: Armand, Le Carnaval des Images, Paris, La Documentation Franaise, 1987, p. 12.

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A Televisa, mexicana, e a Rede Globo de Televiso, brasileira, so ainda na actualidade cadeias emissoras de referncia, com um forte prestgio junto do poder poltico, e em franca expanso em termos produtivos. Outros pases mais pequenos, como a Venezuela e a Colmbia tambm mantm pequenas indstrias de produo de telenovelas, tirando partido da progresso e da experincia que os outros dois pases tm experimentado. Os primeiros passos das indstrias pioneiras destes pases, pequenos e grandes, basearam o incio da sua actividade exactamente na adaptao de soap operas dos E.U.A., que tinham provado um sucesso identificvel. Grande parte destas primeiras soap operas latino-americanas tinham sido escritas originalmente por cubanos13, tendo as indstrias nacionais, posteriormente, encontrado atravs do resultado da sua evoluo natural o talento dos seus autores locais. Foi tambm graas a essa descoberta de identidade, atravs dos seus autores nacionais, que o Brasil e o Mxico acabaram tambm por se desenvolver de formas diferentes. As caractersticas da telenovela mexicana, que para os pases de lngua castelhana acabou por adquirir o nome de Culebrn, so, particularmente no campo da narrativa e em termos estruturais, diferentes da novela brasileira. Embora os mesmos princpios pudessem ser aplicados ao fenmeno que caracteriza o incio da produo e o desenvolvimento do culebrn e da telenovela, no tanto na histria e teoria do gnero que residem as causas referentes s semelhanas, caractersticas, discurso e popularidade do gnero, mas sim no domnio genealgico da histria que lhe est profundamente associado. a que encontraremos aquilo, a que poderamos chamar a apropriao do gnero, especialmente por parte daquela que consideramos a novela de referncia ao caso portugus, e que consequentemente desperta maior interesse observao. A telenovela brasileira, que acabou por adquirir por mrito prprio, graas qualidade das suas produes, com particular destaque para as telenovelas da Rede Globo de Televiso.

Da Soap opera Novela


Foi a partir da simbiose entre a indstria televisiva norte americana e o grande desenvolvimento da rea publicitria, que surgiram as razes nucleares e impulsionadoras de um contedo (soap opera) que iria servir de modelo ao gnero. Foi a necessidade de lhe associar, semelhana do que acontecia j com outros gneros populares de inspirao radiofnica (ex: sitcoms e talk shows), produtos de consumo caseiro, justamente como a telenovela, que fez com que a indstria publicitria viesse a ter um papel determinante na concepo e divulgao da forma e do contedo telenovelstico14. O prprio nome que o gnero adquire, tem origem nessa associao, havendo obviamente diferentes designaes, dependendo da sua origem. Com a primeira telenovela produzida nos Estados Unidos da Amrica, nasceu a soap opera, nome por que ficou conhecida, fruto da sua associao privilegiada, como pudemos verificar, com o
13 Les historiens sentendent pour reconnaitre limportance qua eu au Brsil pour dfinir ce genre, larrive au dbut des annes

soixante de la cubaine Gloria Magadan envoye par la firme Colgate des tats-Unis auprs de as filiale brsilienne., MATTELART Michele el: Armand, Le Carnaval des Images, Paris, La Documentation Franaise, 1987, p. 12. 14 Siendo Ia versin televisual de la radionovela, estuvo totalmente previsto que el soap habra de ser una narrativa producida por el departamento de marketing de sus proprios patrocionadores: estar destinada al ama de casa, como seuelo para venderle detergentes, MATTELART Michele el: Armand, Le Carnaval des Images, Paris, La Documentation Franaise, 1987, p. 12.

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mercado da publicidade. Estas condies contriburam para que a soap opera acabasse sendo classificada como o mais importante gnero televisivo. Joo Paulo Moreira caracteriza bem este aspecto que refere a importncia do gnero, ao declarar que ...a soap opera afirma se incontestavelmente como o produto simultaneamente mais popular e mais lucrativo da televiso comercial americana15 E foi como consequncia da sua popularidade, que o gnero alastrou a uma srie de pases, acabando por se manifestar socialmente da mesma forma, ou seja: 1 Insidiosamente junto das classes mais desfavorecidas. 2 Na classe operria, particularmente. 3 E nela, enraizada no pblico eminentemente feminino e domstico. Esta constncia admite se possvel, graas ao seu discurso narrativo, caracteristicamente universal e que se apoia, de uma forma clara, numa estrutura que construda a partir de intrigas repletas de episdios dramatizados onde, como no caso particular da telenovela, elementos como heronas fortes e virtuosas16 se entrecruzam com vares fracos e confusos, estranhas doenas, crises repetidas17, uma narrativa repleta de elementos, que no s tm essas caractersticas universais como so particularmente familiares e queridos s classes consumidoras. graas a estas caractersticas que encontramos no discurso narrativo que estabelecemos esta familiaridade e proximidade entre os gneros soap opera e telenovela. Se observarmos os elementos estruturais que constituem e regem as caractersticas que determinam as classificaes a que esto sujeitos os gneros soap opera, culebrn e telenovela, embora com uma narrativa estruturada basicamente a partir dos mesmos pressupostos, o resultado obtido por elas, no que respeita o seu comportamento, aceitao, divulgao e comercializao nos mercados televisivos da especialidade manifestamente diferente. Em primeiro lugar as telenovelas so, em alguns pases (particularmente nos pases que as produzem) produtos de prime time18 enquanto as soap operas foram, e so, produzidas particularmente para horrios diurnos que ocupam as horas tpicas de expediente. At porque os principais consumidores de soap operas e de telenovelas, em termos etrios so muito distintos. De acordo com Thomas Tufte o grupo alvo nas soap operas so mulheres dos 18 aos 49 anos de idade (Cantor and Pingree, 1983), enquanto as telenovelas alcanam audincias bem mais largas19. S pelo simples facto de serem emitidas em prime time, as telenovelas acabam necessariamente por ser consumidas por um espectro largussimo de membros de uma mesma famlia, tendo como resultado um impacto social e cultural muito maior que aquele, que as soap operas obtm junto das famlias americanas.20 Em segundo lugar, se considerarmos as realidades culturais em que estes
15 16 17 18

Telenovela: Um desfile de Modelos, Joo Paulo Moreira, Revista Crtica de Cincias Sociais n 33 / Outubro 1991, p. 255. REIS Carlos \ LOPES Ana C. M, Dicionrio de Narratologia, Coimbra, Livrara Almedina, 1991, p. 381. REIS Carlos\ LOPES Ana C. M, Dicionrio de Narratologia, Coimbra, Livrara Almedina, 1991, p. 381. Horrios em que h maior afluncia de espectadores assistindo aos programas de televiso em que consequentemente se verifica um aumento gradual e significativo do consumo de televiso. Estes primetimes apelidam por sua vez o auge da sua emisso de peaktime. Estes picos mximos de afluncia de consumidores de televiso tm lugar particularmente nas programaes que ocupam horrios que se estendem durante as horas de refeio, com especial e significativa afluncia junto da hora do jantar. 19 TUFTE Thomas, Living with the Rubish Queen, Telenovelas, culture and modernity in Brazil, Luton, University of Luton Press / John Libbey Media, UK, 1998, p. 112. 20 The american night time serials as Dallas, Dynasti and Beverly Hills are stilll a minority in American program type., TUFTE Thomas, Living with the Rubish Queen, Telenovelas, culture and modernity in Brazil, Luton, University of Luton Press / John Libbey Media, UK, 1998, p. 112.

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gneros se desenvolvem, facilmente compreenderemos que as soap operas, o culebrn e principalmente as telenovelas no reflectem nem retratam os mesmos aspectos, as mesmas necessidades e as mesmas aspiraes das diferentes sociedades onde se inspiram. Em terceiro lugar, as soap operas ainda so nos nossos dias produzidas por empresas relacionadas com a indstria de produtos de cosmtica, higiene e limpeza, vocacionadas para transmitir uma mensagem especfica aos seus consumidores, enquanto que as telenovelas que como j vimos anteriormente, eram at aos anos 60 financiadas de uma forma semelhante mas que, a partir da, foram as emissoras televisivas que se ocuparam da produo e que assumiram as responsabilidade dos contedos, orientando o produto para outros mercados. O interesse comercial das telenovelas, como produto, passou a ser determinante como a maior fonte de financiamento para a produo delas mesmas. Desenvolveu-se a forma de patrocnios e de apoios, e estudaram-se formas de visibilidade directa dos produtos patrocinadores dos contedos das telenovelas, como por exemplo atravs do product placement.21 Houve por isso uma reorientao do alvo principal. Foi famlia, e no exclusivamente mulher,22 que a telenovela foi buscar a matria prima de recrutamento e a base de sustento para alcanar os seus objectivos comerciais. Em quarto lugar, embora com emisses dirias (normalmente de segunda a sexta-feira) as soap operas podem ser emitidas indefinitivamente, enquanto as telenovelas, tambm elas dirias, normalmente no ultrapassam os oito meses de emisso. Como exemplo paradigmtico desta caracterstica da soap opera poderamos apontar Guiding Light, uma das mais antigas soap operas americanas, que de acordo com Thomas Tufte est a ser emitida h mais de cinquenta anos, primeiro na radio e nos ltimos 40 anos na televiso.23 Finalmente, a importncia com que so tratados os aspectos relacionados com as classes sociais representadas nas estrias de ambos os gneros. Enquanto na soap opera estes aspectos raramente so enfatizados, nas telenovelas so de primordial importncia. A diferena de classes e as aspiraes dessas mesmas classes, quer social quer culturalmente, a maneira como elas interagem com a estria da prpria telenovela, so particularidades que encontramos enraizadas na telenovela. a partir destes aspectos que a telenovela se separa definitivamente, no s da soap opera mas tambm, embora com menos evidncia, do culebrn. No que respeita a este ltimo tipo, ele s difere da telenovela em aspectos narrativos estruturais. O culebrn efectivamente a telenovela de lngua hispnica. Est muito perto da soap opera em termos produtivos, mas bem mais perto da telenovela brasileira em termos comerciais, de programao, de produo e de estrutura narratolgica. Quer em relao aos contedos quer em relao forma o culebrn apresenta, tal como a soap opera e a telenovela em geral, uma narrativa ficcional e tradicionalmente aristotlica, enquadrados nos dois gneros paradigmticos (lrico e dramtico), donde derivam sub-gneros tpicos (policial, pico, histrico, etc) assim como um discurso sincopado, embora bastante menos fraccionado que o discurso que vamos encontrar na novela, ou seja, na telenovela da Rede Globo de Televiso. No seu artigo La pantalla: espejo del alma, Flavia Puppo descreve o pblico alvo do culebrn com palavras que, como veremos, esto muito perto daquelas que usamos para descrever a
21 Exposio estratgica dos produtos publicitados em algumas cenas dos episdios telenovelsticos, objectivamente escolhidos. 22 Embora a mulher tenha continuado a ser a base de sustentao do chamado pblico alvo da telenovela. 23 TUFTE Thomas, Living with the Rubish Queen, Telenovelas, culture and modernity in Brazil, Luton, University of Luton Press / John

Libbey Media, UK, 1998, p. 113.

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telenovela brasileira, ao afirmar que o culebrn um gnero concebido para mulheres. Historicamente quem espera so as mulheres e com o culebrn a espera manifesta-se em primeiro lugar por uma espera diria (ou semanal) com um intervalo de tempo regular e peridico24 Tal como a telenovela, tambm o culebrn o relato eterno do mundo onde todas as pocas, todos os lugares e toda sociedade esto representados.25 Se considerarmos que o seu verdadeiro e potencial consumidor a mulher domstica, essa mesma mulher que tantas vezes representada na telenovela, que espera a hora da telenovela, que espera o regresso do marido que chegar do trabalho e os filhos que chegaro da escola, ento tambm aqui a telenovela em castelhano tem, semelhana da sua congnere brasileira, uma temtica que observa as rotinas tradicionais do dia-adia e que muitas vezes ousa aproximar-se de situaes inverosmeis, estando assim sobre todos os aspectos mais perto da telenovela de referncia que da soap opera. No entanto, h tambm factores especficos que as separam e que esto na sua maioria associados questo da narrativa, ou seja, no tanto em relao estrutura mas em relao aos cdigos que estruturam a narrativa. Estes factores so especialmente detectados entre o culebrn e a novela da Globo, estendendo-se as consequncias s telenovelas produzidas para os mercados nacionais. A telenovela da Amrica Latina, como aqui j foi anunciado, apesar de ser produzida em quase todos os pases da Amrica do Sul, tem como sua representante nos mercados internacionais a telenovela Mexicana e em termos de linguagem e estruturalmente mais bsica quando comparada com as telenovelas brasileiras. A estrutura narrativa da telenovela, particularmente a da novela, apresenta-se sempre com mais do que uma intriga, ou seja: Uma intriga principal, uma histria dramtica que se desenvolve ao longo de todos os episdios; vrias sub-intrigas que se vo abrindo e fechando medida que a estria principal avana, fazendo com que a telenovela multiplique as intrigas secundrias e as estrias no interior das estrias. Este aspecto um dos mais evidentes pontos de ruptura com a telenovela sul americana falada em castelhano que, tal como na soap opera, apresenta normalmente uma s intriga, forte e determinante onde se baseia e apoia toda a estria. O culebrn tambm apresenta diferenas evidentes que se prendem com aspectos de natureza artstica e cultural. A origem da sua identidade dramtica est bem mais perto do melodrama do que a origem da telenovela brasileira. Michle et Armand Mattelart, no seu livro Le Carnaval des Images, no captulo que estuda a arqueologia do gnero, ao referirem-se telenovela da Amrica Latina defendem que a telenovela mexicana mais lacrimejante e menos moderna que a novela brasileira. A colombiana prefere virar-se para as coprodues e as adaptaes de romances latino americanos26.
24 La espera se convierte en la condicin fundadora de la verdad: la verdad, nos dicen estos relatos, es aquello que est al final de la

espera. En el culebrn la espera es llevada hasta sus limites ltimos, puesto que se constituye como un gnero en el que se explotan todas las posibilades combinatorias del relato y ste puede, por lo tanto, no terminar nunca. VRON Eliseo y ESCUDERO CHAUVEL Lucrcia, Telenovela (ficcin popular y mutaciones culturales), Puppo Flavia, La pantalla: espejo del alma, Barcelona, Editorial Gedisa 1997, p. 114. 25 Bajo todas estas formas casi infinitas, el relato est presente en todas las pocas, todos los lugares, todas las sociedades; el relato comienza com la historia misma de la humanidad(...), el relato se burla de la buena o mala literatura (...), est ah, como la vida VRON Eliseo y ESCUDERO CHAUVEL Lucrcia, Telenovela (ficcin popular y mutaciones culturales), Puppo Flavia, La pantalla: espejo del alma, Barcelona, Editorial Gedisa 1997, p. 114. 26 MATTELART Michele el: Armand, Le Carnaval des Images, Paris, La Documentation Franaise, 1987, p. 13.

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O comportamento e comercializao dos vrios gneros nos mercados internacionais da especialidade, sob a influncia dos gostos, dos interesses e da competitividade entre as vrias operadoras que trabalham o espao sul americano, to evidente como as diferenas discursivas, narrativas e geanolgicas. Enquanto o Brasil raramente um cliente de produes venezuelanas, o Mxico quando pela primeira vez comprou uma novela Brasileira s o fez depois desta j ter sido adquirida em quase todo o mundo com comprovado sucesso.27 No entanto, os Mexicanos atribuem esta falta de interesse pela telenovela brasileira, com especial destaque para a falta de intercmbio com a Rede Globo de Televiso e as suas produes, ao facto de uma das caractersticas que fizeram deste tipo de produes brasileiras terem comportamentos to positivos no resto do mundo, ser para os mexicanos um dado negativo, que apenas justifica as reticncias em relao s produes do pas vizinho. Refiro-me exactamente ao discurso narrativo multienredado da telenovela brasileira da Rede Globo, que em relao aos guies das suas prprias telenovelas na opinio dos mexicanos, so mais directos e os nossos temas mais universais.28 Retirando estas caractersticas, poderemos concluir que soap opera, culebrn e telenovela so parentes muito prximos, mas com diferenas evidentes que as separam, quer como produtos audiovisuais, quer como contedos televisivos. Mas, graas aos impulsos que orientaram e foram sugeridos pela evoluo da soap opera, o culebrn e as telenovelas so hoje expresso integrante da programao de uma significativa fatia do mercado televisivo mundial, estendendo se a apetncia pelo gnero, do ocidente ao oriente, embora o mercado de produo de telenovelas no oriente apresente um desenvolvimento com caractersticas especificas, que se prolongam das genealogias ao modo de produo, passando pelas estruturas discursivas. Portugal no se exclui deste processo, estando a evidncia desta afirmao provada com a exibio diria, nas quatro difusoras televisivas nacionais, de um nmero muito superior de contedos ficcionais em geral e particularmente de telenovelas. A ttulo de exemplo e s para que possa ser exposta com clareza, a regra que reflecte a importncia que o fenmeno tem adquirido no nosso pas a longo dos anos, desde 1974, ano em que apenas uma telenovela (a primeira, Gabriela) foi exibida na RTP1, podemos cadastrar um aumento desmedido da exibio do gnero nos quatro canais generalistas. Nos anos seguintes a 1974, o servio pblico de televiso RTP foi aumentando a exibio anual de telenovelas nos seus dois canais mdia de trs a quatro telenovelas por ano. O gneros de fico mais populares exibidos na televiso, nessa poca, eram os filmes produzidos para o cinema que, a pouco e pouco, foram sendo preteridos pelas telenovelas. Essa absteno no se manifestou apenas no que concerne sua exibio em televiso, mas tambm no decrscimo apreensivo dos espectadores de cinema nas salas que, se traduziu numa diminuio. Em 1975, por exemplo, registou quarenta e dois milhes de entradas para 34 em 1978;32 em 1979;30 em 1980.29 Com o advento das televises privadas, o progresso feito pela exibio de telenovelas nos hbitos dirios dos espectadores atingiu registos inimaginveis. Em 1992, com a abertura da SIC, a exibio de telenovela aumentou em termos de exibio diria para o dobro, passando a onze
27 Justamente Dancing Days uma novela produzida pela Rede Globo de Televiso.

28 MATTELART Michele el: Armand, Le Carnaval des Images, Paris, La Documentation Franaise, 1987, p. 14.
29 CDIMA Francisco Rui, O Fenmeno Televisivo, Lisboa, Circulo de Leitores, 1995, p. 40.

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episdios dirios no ano de 1993, com a chegada do segundo operador privado TVI, e acabando por atingir os catorze episdios dirios em 1999.30 A popularidade destes gneros, o agrado que estes contedos representam junto do pblico, no s em Portugal mas tambm no resto do mundo, resultado, por si mesmo, de factores produtivos similares e da forma como os efeitos sociolgicos submergem e se espelham constantemente nos valores sociais correntes, tornando efectivamente este gnero nas suas variadas formas (soap opera, culebrn ou telenovela) o rei dos gneros televisivos.

Bibliografia
CDIMA Francisco Rui, O Fenomeno Televisivo, Lisboa, Circulo de Leitores, 1995. LOPEZ PUMAREJO Tomas, Aproximacion a la Telenovela, Madrid, Ediciones Ctedra, 1987. MATTELART Michele el: Armand, Le Carnaval des Images, Paris, La Documentation Franaise, 1987. MUIZ Sodr, Telenovela e novela familiar, VRON Eliseo y ESCUDERO CHAUVEL Lucrcia, Telenovela (ficcin popular y mutaciones culturales), Barcelona, Editorial Gedisa 1997. REIS Carlos \ LOPES Ana C. M., Dicionrio de Narratologia, Coimbra Livraria Almedina, 1991. TUFTE Thomas, Living with the Rubish Queen, Telenovelas, culture and modernity in Brazil, Luton, University of Luton Press / John Libbey Media, UK, 1998. VRON Eliseo y ESCUDERO CHAUVEL Lucrcia, Telenovela (ficcin popular y mutaciones culturales), Puppo Flavia, La pantalla: espejo del alma Barcelona, Editorial Gedisa 1997.

Artigos
Telenovela: Um desfile de Modelos, Joo Paulo Moreira, Revista Crtica de Cincias Sociais n 33 / Outubro 1991 Iris, n 8, Cinma & narration 2,1988

30 Se compararmos as programaes dirias dos canais generalistas portugueses (RTP, SIC, e TVI) por exemplo durante o ano de 1999,

quer as semanais quer ao fim de semana, observamos que em relao aos outros gneros, particularmente os de fluxo (talk shows, reality shows, informativos) os gneros ficcionais (sries, sitcoms, telefilmes) foram exibidos em maior nmero (tendncia que vem a ser verificada ao longo dos ltimos 20 anos em quase todos os pases produtores de telenovelas que preenchem a sua programao com telenovelas nacionais e importadas). tambm uma caracterstica da programao desses pases produtores de telenovela (Brasil, restantes pases da Amrica latina e Portugal), que dentro dos contedos de fico as telenovelas ocupam uma maior fatia de programao diria, particularmente durante os dias de semana. Ainda durante o ano de 1999, os canais generalistas portugueses, RTP1 e 2, SIC E TVI, emitiram cerca de 12 ttulos por dia. Respectivamente, RTP1 quatro (das quais uma de produo nacional), RTP2 nenhuma (embora em anos anteriores tenha tido a mesma poltica que as outras estaes emissoras), SIC quatro (todas da Rede Globo de Televiso) e TVI (duas de origem sul americana nomeadamente Mxico e Venezuela).

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CALEIDOSCPIO

RECENSES

RECENSES
CALEIDOSCPIO

John Naughton, A Brief History of the Future The Origins of the Internet, Phoenix, London, 2000. Antnio Machuco Rosa

Como frequentemente se constata em muitas explicaes histricas, existe uma tendncia para mitificar as origens. No tendo o distanciamento necessrio da dinmica do processo, no avaliando suficientemente a contingncia, imprevisibilidade e miopia dos acontecimentos, o historiador tem tendncia a postular certos mitos fundadores que contudo no resistem a um exame posterior. No caso das origens e evoluo histrica da Internet, um desses mitos foi afirmar que a primeira rede de computadores, a Arpanet, teria sido concebida com o objectivo de permitir a continuao de troca de mensagens nos Estados Unidos da Amrica no caso de um ataque nuclear sovitico. apenas com a publicao da primeira obra global sobre a histria da Internet (K. Hafner & L. Mathew Where Wizards Stay up Late, Simon and Shuster, New York, 1996), que se comeou a estabelecer definitivamente a inexactido dessa afirmao. O motivos da implementao da primeira rede de computadores foram bem menos grandiosos, consistindo em permitir a partilha de um mesmo computador por diversos utilizadores em regime de timesharing, e assim poupar dinheiro. Nesta nova obra sobre a histria da Internet, John Naughton reafirma de novo esse facto, do qual decorre que, sob diversos aspectos, as redes de computadores tiveram uma evoluo imprevisvel, tendo vindo a preencher funes completamente diferentes daquelas para que tinham sido inicialmente concebidas. O livro de Naughton constitui realmente a melhor descrio global da evoluo histrica da Internet at hoje publicada. Diversos pontos
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merecem ser sublinhados. Aps trs captulos iniciais que visam fazer sentir ao leitor o que a experincia da Internet representa para os utilizadores deste incio de milnio, o autor inicia a sua digresso propriamente histrica mostrando como o movimento ciberntico contribuiu decisivamente para a germinao das ideias que vieram a originar a implementao da primeira rede de computadores, a Arpanet. Em particular, o autor (captulo 4) sublinha como o matemtico e terico da computao Norbert Wiener influenciou decisivamente o pensamento do psiclogo do MIT Joseph Licklider, o qual veio efectivamente a desempenhar um papel decisivo na implementao real da rede. um ponto que ao autor da presente recenso apraz salientar, visto ele ter igualmente desenvolvido essa tese acerca das origens da Internet (cf. Antnio Machuco Rosa, Internet Uma Histria, E. U. Lusfonas, Lisboa, 1998). A importncia da ciberntica correctamente colocada no cerne da evoluo das redes de computadores, Naughton passa de seguida aos acontecimentos e protagonistas que levaram implementao da Arpanet em 1969. Num primeiro momento, reafirmada a concluso a que Haffner & Mathew j tinham chegado: o objectivo da rede era simplesmente poupar dinheiro ao contribuinte (p. 85). De seguida, analisada com bastante detalhe a contribuio de Paul Baran (captulos 7-9). Paul Baran inventou o algoritmo responsvel pela transmisso da informao no canal fsico, o packageswitching, ainda hoje utilizado, e o grfico inserido na p. 98 mostra como ele foi igualmente guiado pelas principais arquitecturas possveis dos sistemas em geral. Mesma se a exposio que Naughton faz da contribuio de Baran bastante esclarecedora, ele no ter no entanto notado que Baran foi tambm igualmente influenciado pela ciberntica, no por N. Wiener mas sim por W. Warren McCulloch. Refira-se de passagem que a confuso acerca

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dos motivos mticos relacionados com o ataque nuclear residem no facto de Baran, esse sim, ter sido guiado em parte por esse problema. Implementada a Arpanet, as redes de computadores comearam a surgir e a adquirir novas funcionalidades para alm daquelas para que tinham sido inicialmente concebidas. o caso do e-mail, referido no captulo 9, o qual surgiu em 1972, salientando-se o que hoje em dia se tornou inteiramente claro: o correio electrnico foi um acontecimento decisivo para a crescente penetrao das redes de computadores. Nessa mesma poca comeam a surgir tambm diversos outros tipos de redes, descritas nos captulos 10 e seguintes. Essas redes nasceram e cresceram de forma espontnea e independente, colocando-se em meados dos anos setenta do sculo passado a questo da sua interligao. Esse problema comeou a ser solucionado atravs daquele que poder ser considerado o mais importante acontecimento na histria das redes de computadores, aps o prprio acto de as conceber. Trata-se da criao, e posterior imposio, do standard transmission-control-protocol (TCP), que, finalmente, permitiu a emergncia dessa rede de redes que a Internet. Como Naughton refere (p. 163), o TCP tem como caracterstica principal ser end-to-end, o que significa que ele indiferente natureza especfica da informao que sobre ele corre. Utilizando exemplos recentes, o TCP cego, no distingue uma pgina HTML de um e-mail ou de qualquer outro tipo especfico de informao que sobre ele corra. Naughton refere bem essa caracterstica, podendo apenas notar-se que ele no a valoriza suficientemente, bem como tambm no insiste no facto de o TCP ser um standard aberto e pblico. Pode na verdade afirmar-se que devido natureza end-to-end e pblica dos seus standards de base que a Internet teve o desenvolvimento conhecido.
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A ltima parte do livro de Naughton respeita os acontecimentos mais recentes. Extremamente til a descrio do surgimento da World Wide Web (cap. 14). No captulo 15 aborda-se o surgimento dos primeiros browsers e no captulo 16 traa-se a histria do movimento open-source. Numa rpida e global apreciao do livro, e para alm das notas crticas que foram referidas nos anteriores pargrafos, poderia questionar-se a insuficincia da descrio da arquitectura da primeira rede de computadores (ideia de separar os computadores hosts daquilo que ser a funo computacional de routing). Poderia igualmente referir-se que a ideia de imprevisibilidade na evoluo das redes de computadores no colocada com o destaque que o tema merece. Poderia, finalmente, notar-se que o captulo final acerca do futuro da Internet , como inevitavelmente teria de ser, demasiado vago, o que vai um pouco contra o ttulo do livro melhor teria sido passar a subttulo, The Origins of the Internetpara ttulo principal! Mas mesmo que essas crticas sejam fundadas, pensamos que o livro de Naughton uma obra extremamente interessante, reafirmando-se ser a melhor histria da Internet at hoje impressa. A sua leitura parecenos indispensvel a todos aqueles que, para alm dos modismos, procuram levar a cabo uma anlise sria das redes de computadores.

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Peppers, Don e Rogers, Martha, One to One B2B, Currency books, Double Day, Radon House Inc, Copyright, 2001 Eugnia Vicente

Vamos imaginar, por exemplo, que vivemos numa cidade toda de ao e um dia acordamos e descobrimos que a cidade inteira agora de vidro. Tudo o que era opaco agora transparente... H muito que se fala do fim do Marketing tal como o conhecemos. A segmentao cada vez maior de mercados e clientes e a importncia da customizao, tornaram obsoletas a maior parte das abordagens do marketing de massas. A evoluo da economia e das TI (tecnologias da informao) e as consequentes alteraes que esse processo implicou na cadeia de valor das empresas, nomeadamente das organizaes de grande dimenso, fez com que o B2C Business to Customer tenha deixado de fazer sentido para estas empresas. O advento da World Wide Web e o impacto que as tecnologias interactivas tm actualmente sobre a economia, provocou grandes alteraes nas relaes entre as organizaes e os seus clientes. Ao Marketing de massas sucedeu-se a relao individualizada cliente a cliente, emergente no B2B Business to Business one to one, onde mais importante do que as vendas o relacionamento com o cliente que assume particular importncia, nomeadamente em ordem sua transio para outras zonas de negcio, como a Internet. One to one, B2B resulta do trabalho de investigao realizado por Don Peppers e Martha Rogers, e inclui um conjunto de case studies de empresas que implementaram um conjunto de estratgias de desenvolvimento de clientes para o Mundo do Business to Business.
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O desenvolvimento das TI gerou novas oportunidades de negcio, expandiu o horizonte empresarial e a capacidade de negociao das organizaes, mas tambm aumentou a sua responsabilidade e vulnerabilidade econmica, concorrencial e inovadora. De uma economia que funcionava velocidade rodoviria de 100Km por hora passmos, com a Internet, para uma velocidade de 330 mil Km por segundo. Isto significa que um acontecimento, como o de 11 de Setembro de 2001 nos Estados Unidos, passou a ter a capacidade de afectar a economia mundial numa questo de segundos. Vivemos numa Economia em Tempo Real, resultante da juno da Velha Economia, de produtos visveis, bens e servios exclusivamente materiais, com a Nova Economia da tecnologia de bens e servios com base em informao flexvel. a partir deste pressuposto que as organizaes de B2B tm de desenvolver as suas estratgias de marketing directamente orientadas para o cliente. Cada cliente nico e, mais importante do que lhe vender um produto logo aps os primeiros contactos, trata-se de recolher informao que permita conhecer todos os seus hbitos e interesses pessoais, e o seu posicionamento e poder de deciso na organizao em que est inserido. Segundo Peppers, o desenvolvimento do CRM (Customer Relationship Managment) no B2B devia designar-se BRM (Business Relationship Managment) e devia obrigar toda a organizao de B2B a saber soletrar e entender as RP (Relaes Pblicas) como parte integrante e fundamental da sua cadeia de valor. Hoje em dia, h todo um conjunto de instrumentos de comunicao que deve ser coordenado para funcionar como um esquema interactivo de captao, relacionamento, formao e educao do cliente. A competitividade das empresas de B2B, directamente

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sustentadas no potencial das TI, depende da avaliao longitudinal dos benefcios do clienteum cliente de cada vez- e no na avaliao linear - o mercado inteiro que esta faz do seu modelo de negcio. A crise econmica, o desenvolvimento tecnolgico, a concorrncia, os custos de produo e manuteno das foras de venda, aliados facilidade como se pode ganhar e perder um cliente no espao virtual, fizeram com que vrias empresas como a Dell, a Cisco, a Novartis, a Bentley, entre outras, repensassem todas as suas estratgias de marketing e vendas. Estas empresas migraram parte das suas estratgias de negcio para a Internet, ou pelo menos parte dos seus sistemas de relacionamento com o cliente, construindo dessa forma um conjunto de benefcios para o cliente que o incentiva a procurar nos seus sites o conjunto de informao necessria a satisfazer os seus desejos e necessidades, libertando assim os seus vendedores para a captao de novos clientes. Este processo no fcil e envolve todo um encadeamento de formao interna e externa, que exige permanentemente um processo de reavaliao tecnolgico e humano. necessrio educar cliente e vendedor para o facto de que a Internet possui um potencial e um conjunto de benefcios inesgotveis para ambos. Um cliente fidelizado e satisfeito com todas as informaes de que necessita ao custo de um clique, representa poupana num dos bens imprescindveis no B2B poupana de tempo e concentrao noutro servio. Para a implementao do B2B one to one, torna-se imperiosa a aceitao da ideia fundamental de que clientes nicos exigem estratgias de negcio e contratos nicos. necessrio conhecer quem quem dentro do cliente (entidade jurdica); ter um organigrama perfeito do cliente com o cruzamento de relacio118

namentos bem delineado; quem influencia quem e quem toma as decises sobre? A criao e manuteno do relacionamento com o cliente pode definir-se em quatro etapas: Identificao do Cliente. O primeiro passo do CRM identificar os indivduos que compem os clientes; Diferenciar os clientes. A diferenciao deve ser feita de acordo com o nvel de importncia do cliente para a empresa; CMVs Clientes de maior valor; CMPs Clientes de maior potencial e BZs clientes abaixo de zero; Interagir com o clientes, dialogar a melhor forma de os conhecer; Personalizar a relao com o cliente, oferecer-lhe benefcios, faz-lo sentir-se especial. Os passos de CRM no B2B podem ser classificados em 3 grupos diferentes: As Informaes empresariais indicadoras de negcio, englobando todas as informaes institucionais; Demogrficas e Psicogrficas que constituem as informaes sobre os indivduos que constituem os clientes; Dados Gerenciais que classificam o tipo de informao e como se deve comunicar com o cliente de modo a ser mais persuasivo e directo. As Empresas so instncias jurdicas que organizam a actividade humana, e nelas que se deve centralizar o nosso foco B2B one to one. Esta interaco deve ser realizada dentro do contexto de ensino e formao do cliente, enriquecendo o seu e o nosso conhecimento, encaminhando-o para os servios Web da empresa, para assim o converter num cliente informado e utilizador de ferramentas de informao mais lucrativas para ambos. Interagir com um cliente no B2B, contribuir para a facilitao do seu acesso a produtos

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e informao, alargando-se assim atravs do uso das TI a sua capacidade de autogesto. Este tipo de procedimentos tambm permite, de acordo com os autores, obter fortes diminuies dos custos das organizaes na manuteno de stocks, vendedores e operadores, permitindo uma afinao da satisfao do cliente. Contrariamente ao Marketing de massas e proliferao da publicidade, que apenas deixa em aberto um nico canal de cada vez, as TI permitem abrir dois canais de comunicao e retorno com o cliente em simultneo. Tal facto facilita a manuteno de um canal de baixo custo destinado discusso aberta e permanente com o cliente, aumentando-se assim o poder de negociao e relacionamento one to one. Apesar da anlise muito optimista que os autores fazem da integrao deste tipo de metodologias de relacionamento com o cliente nas organizaes, existem alguns factores que, embora empolgantes, se tornam ameaadores. A criao de bolsas de negcios B2B na Web pode ser dramtica para as empresas quando considerado o modelo de negcio e a cadeia de valor tpica da web. Num simples site podemos encontrar fornecedores e vendedores da mesma gama de servios e escolher o mais atractivo e frutuoso, no s monetariamente mas tambm geograficamente, para alm de podermos especificar a configurao do produto at nveis muito elevados, o que obviamente coloca graves problemas considerao de economias de escala rentveis ao nvel da produo. Esta proliferao de bolsas on-line est a provocar um boom dos negcios na Internet, nomeadamente na industria qumica, dos computadores, das telecomunicaes e aeroespacial. Se por um lado, o desenvolvimento deste modelo de negcio entre entidades comercialmente dependentes muito tentador e benfico, pelo menos naquilo que se refere criao de canais individuais de comunicao e negociao com
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clientes directos, os custos de implementao e a customizao excessiva do produto em funo dos desejos do cliente que estas metodologias preconizam, pode ter impactos muito negativos sobre o potencial de lucro dos negcios de uma empresa. Alm de coagir a uma maior transparncia nas estratgias das empresas, obrigando-as a repensarem todas as suas estratgias, a deciso de entrar ou no entrar numa bolsa on-line B2B pode significar a morte de uma empresa cuja cadeia de valor esteja totalmente sustentada nas TI. A criao das bolsas obriga as empresas a modificar e a tornar claras as suas estratgias de custo de produo, manuteno de stock e poltica de preos. Muitas so as que vo aparecer e desaparecer num pice, dada a maneira como so dissecadas pelos concorrentes e clientes. A manuteno das empresas nas bolsas B2B passa pela criao de bolsas cooperativas que diminuam a concorrncia e aumentem a transparncia dos custos de produo, o preo do produto ou servio e anulem o atrito entre as organizaes e os clientes. A reduo de tempo uma proposta de altssimo valor nas bolsas B2B e o seu sucesso na Internet assenta na criao de portais e vortais diferenciados pelas caractersticas de negcio, sob a forma de cooperativas orientadas para o cliente e no para o produto. Aqui devemos abrir um parntesis para explicar que existem dois tipos de bolsa na Internet: a vertical e a horizontal. A vertical foca-se num sector especifico, onde vendedores e compradores se encontram on-line e nos quais os clientes garantem contratos vantajosos e os vendedores economizam custos na captao de vendas. A bolsa horizontal interliga compradores e vendedores em determinada disciplina, mas no num sector especfico, um exemplo disso so os servios por exemplo de logstica.

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Os portais verticais, que abrangem outros servios adicionais, como a formao, educao e a consultoria, so designados de vortais ou vertiport, porque alm de diminurem o atrito entre as empresas dispem de uma panplia de servios interligados com o servio bsico em questo. Os autores concluem a sua anlise afirmando que independente da sua situao espacial e das estratgias adoptadas, as empresas que desejem sobreviver a longo prazo nas bolsas B2B tm de arquitectar solues de Marketing estratgico que interliguem vendedores e clientes. As empresas tm de gerar relacionamentos one to one, relacionamentos esses que se caracterizam por tentar solucionar os problemas dos clientes em tempo real just in time garantindo simultaneamente a criao do produto certo, para o cliente certo, em tempo real. De acordo com esta concepo o tempo o elemento chave na Economia em Tempo Real. Mais uma vez a tecnologia que ditas as regras para o B2B one to one, num processo semelhante a uma agncia de relacionamentos que dita as regras do CRM. Uma empresa precisa de utilizar todas as ferramentas da tecnologia para monitorar cada pessoa dentro da conta cliente e traar um mapa de relacionamentos entre si. A posio preconizada pelos autores implica que a empresa abrace a tecnologia por completo e a coloque ao servio das organizaes e do cliente numa viso de B2B one to one. Mas fundamentalmente os autores defendem e obviamente devemos concordar com esse ponto, que uma estratgia empresarial orientada para esta rea s pode ser vivel se sustentada numa anlise criteriosa do mercado e na definio precisa dos objectivos a atingir. Para alm das circunstncias especficas da dependncia tecnolgica que existe neste tipo de negcio, h uma varivel crucial de sucesso que representada pela mudana dos hbitos
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culturais e organizacionais na hierarquia interna da empresa e no incentivar sua implementao exterior. De entre os principais problemas colocados pelo modelo B2B, devem-se destacar aqueles que se relacionam com a implementao e execuo dos programas gerenciais que interagem com os clientes. Torna-se necessrio mudar no s os processos, mas acima de tudo, mudar as atitudes e a figura do cliente. Na economia em tempo real dos nossos dias, um cenrio movido pela tecnologia, com atritos cada vez menores e custos mais transparentes, em que basta um clique para perder um cliente a nica estratgia possvel e vivel a criao e o cultivo de relaes saudveis, tornando-as lucrativas a longo prazo, numa estratgia one to one. O incremento de relaes saudveis e de confiana pode significar a diferena entre o sucesso e o fracasso num futuro a curto prazo. Resta ainda perceber se a metodologia de CRM advogada nesta obra ser a mais exacta e correcta face aos inmeros problemas colocados pela pulverizao da cadeia de valor e pelo excesso de customizao.

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Kelly McErlean

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JOGOS VIRTUAIS DO CINEMA


As tecnologias digitais esto a surtir um impacto significativo na indstria cinematogrfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indstria dos media tradicional, incluindo a produo de filmes, a animao e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um contedo audiovisual baseado nos padres criados pelo sector internacional de produo cinematogrfica e televisiva. Com a introduo de novas tecnologias tais como cmeras de vdeo digital, os realizadores dispem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto perodo. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuio global acessvel a todos. Este artigo pretende examinar a relao crescentemente simbitica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produo cinematogrfica digital e de tecnologias de distribuio, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruar-se- tambm sobre a crescente sofisticao das audincias de cinema, escala global, bem como sobre o processo de produo enquanto caracterstica do produto cinematogrfico. A Bolsa de Valores de Hollywood ser analisada em termos do seu impacto na actual indstria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes online.

THE VIRTUAL FILM GAME

Digital technologies are having a significant impact on the film industry. The new media sector incorporates many of the elements of the traditional media industry including film production, animation and photography. New media producers are looking to develop audiovisual content based on the standards created by the international film and television production sector. With the introduction of new technologies such as DV cameras, filmmakers have been given the tools to create relatively inexpensive product in a short timeframe. The impact of these technologies is felt both at the top and bottom of the sector and the Internet has provided a global distribution medium that is available to all. This article will examine the increasingly symbiotic relationship between the new media and traditional media sectors. The development of digital film production and distribution technologies will be examined, and their impact on the final audiovisual product will be assessed. The article will also look at the increasing sophistication of film audiences worldwide and the production process as a feature of the film product. The Hollywood Stock Exchange will be examined in terms of its impact on the contemporary film industry and the surprisingly high-level insider knowledge acquired by its online players.

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Manuel Jos Damsio

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VALOR E PROPRIEDADES DAS EXPERINCIAS INTERACTIVAS


O termo interactividade surge profundamente associado s mais variadas formas de objectos digitais e utilizado indiscriminadamente para descrever todo e qualquer tipo de experincia que envolva uma relao entre um utilizador e um sistema multimdia. Este artigo descreve as principais propriedades dessa relao, atravs da anlise do posicionamento relativo de cada um dos intervenientes nessa relao e do seu contributo para a mesma. O nosso principal objectivo extrair desta anlise uma definio clara da propriedade interactividade e da importncia que a mesma possui para a criao de uma experincia com sentido para o utilizador de um sistema multimdia

THE PROPRIETIES AND VALUES OF AN INTERACTIVE EXPERIENCE

The concept interactivity is deeply associated with all forms of digital objects and it has been often used to depict all and any kind of experience that involves one relation between a user and a multimedia system. This paper describes the main features of that relation, through the analysis of the different roles carried out by each one of the different participants in it and the contribution they make to the overall results of that relation. Our main objective is to extract from that analysis a clear definition of the propriety interactivity and to establish the importance this one has to the creation of a meaningful relation between the user and a multimedia system.

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Alexandre Pereira

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A MULTIMDIA UTILIZADA EM PSICOLOGIA EXPERIMENTAL E AS LIMITAES DO EQUIPAMENTO INFORMTICO


A Psicologia Experimental pode obter imensos proveitos da utilizao da multimdia: uma maior regularidade na apresentao de estmulos ao sujeito, uma maior diversidade na qualidade dos estmulos a apresentar, uma maior preciso na medio dos tempos de resposta. No entanto, o equipamento informtico, apesar de se encontrar em evoluo crescente constante, apresenta algumas limitaes, nomeadamente, ao nvel dos perifricos de interface com o utilizador. O ecr no , por omisso, rigoroso na apresentao de estmulos visuais temporizados. O teclado introduz desvios na medio dos tempo de resposta. Este artigo discute formas de obviar estes e outros problemas, de forma a que a Psicologia Experimental possa obter os melhores benefcios da conjugao das suas necessidades com as potencialidades da Multimdia.

USES OF MULTIMEDIA IN EXPERIMENTAL PSHYCOLOGY: LIMITS TO COMPUTERS HARDWARE

Experimental Psychology can get a lot of benefits when it makes use of multimedia: higher regularity in displaying stimulus, greater diversity in the quality of stimulus, higher accuracy in the measuring of the subjects response times. Nonetheless, the hardware, in spite of being in a constant and rising evolution, denotes some limitations, namely at the level of peripherals. The monitor isnt, by default, accurate when displaying time controlled visual stimulus. The keyboard introduces big delays when measuring response times. This article discusses ways of solving these and other problems, in a way that Experimental Psychology can get the best benefits from joining its needs with Multimedia potentialities.

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RESUMOS
Maria Teresa Mendes

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DO DAGUERRETIPO AO PROTTIPO: ELEMENTOS SOBRE A DIGITALIZAO DA FOTOGRAFIA


Partindo dos vrios tipos de prticas que o termo fotografia digital recobre, este artigo apresenta algumas das caractersticas da imagem digital contrastando-as com as da fotografia qumica e que nos permitem pensar estarmos perante um novo meio. Em especial, discute-se o carcter indicial da fotografia, na base do qual se constituiu o fundamental do pensamento fotogrfico do ltimo sculo e meio, e o modo como o digital desestabilizou esse modelo de pensamento a favor de uma viso prospectiva e modelar, liberta do peso da realidade capturada, mas continuando a simular o seu efeito de realidade. Isto mesmo nos mostram, por exemplo, os trabalhos dos fotgrafos Nancy Burson ou Aziz&Cucher. As fotografias digitais permitem uma nova potica comandada, agora de forma mais total, pela imaginao. Ela alia o que de mais poderoso tem o fotogrfico a captao da realidade com o que de melhor pode oferecer a pintura a liberdade criativa.

FROM THE DAGUERREOTYPE TO THE PROTOTYPE: SOME ACCOUNTS ON THE DIGITALIZATION OF PHOTOGRAPHY

Starting with the several practices the term digital photography implies, this article presents some of the characteristics of digital imaging in relation to chemical photography which enable us to think were in the presence of a new media. We particulary discuss the indexical feature of chemical photography in which the fundamental of photographic thought was founded over the past 150 years. Under scope is the way in which the new digital era questions this thought in favour of a new kind of prospective and modelling vision. A vision that is free from the burden of captured reality even if it keeps simulating its effect. This is exemplified through the work of photographers such as Nancy Burson and Aziz&Cucher. Digital photography turns possible a new poetics, now even more controlled by imagination. It puts together what is more powerful in photography the capturing of reality with the main advantage of painting the creative freedom.

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Rui Pereira Jorge

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EDIO DE SOM: ALGUMAS PERSPECTIVAS


Para l da edio de imagem podemos tambm editar o som: a fase onde se trata e manipula toda a banda sonora do filme (dilogos; msica e efeitos). As ideias e as ferramentas de que nos servimos para editar o som implicam consequncias bvias no produto final. Como tal, a edio de som tem tambm a responsabilidade de fundir correctamente os sons e as imagens. A mistura uma tarefa especfica que predende preservar, no fundo, densidade e clareza. Como uma lista de prioridades: o que que queremos que eles ouam? Um dos objectivos principais da edio de som a tentativa de obter um certo tipo de relao interessante entre o som e a imagem: pontuao e amplificao so os recursos principais. Queremos com o som despoletar uma descoberta das emoes escondidas no ntimo da audincia. Um filme bem editado permite uma excelente partilha entre os sentimentos dos espectadores e os pensamentos e intenes de quem trabalha o som e realiza o filme.

SOUND EDITING: SOME APOINTEMENTS

In spite of picture edit we have also the sound edit: the stage where we can treat and manipulate all the film score (dialogue; music and effects). The ideas and the tools we choose to edit sound can have a determining effect on the final product. So, the sound edit has also the responsibility of assembling the sounds with the images. Mixing sound is a particular task trying to obtain the preservation of a certain kind of density and clarity. Its like a list of priorities: what do we want them to hear? One of the main goals of the sound edit is to achieve a certain kind of dealing beetween sound and image: punctuation and amplification are the main tools. We want with sound to provoke an interesting exciting of hidden emotions in the hearts of the audience. A weel-edited film seems like an exciting cooperation beetween audiences feelings and thoughts on one hand, and the intentions of the sound designers and directors on the other.

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RESUMOS
Jos Ribeiro

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PASSAGEM DOS RITUAIS DE FESTIVAL DO FILME CIENTFICO AO DESENVOLVIMENTO DA CULTURA CIENTFICA, CINEMATOGRFICA E TECNOLGICA NA ESCOLA
Neste artigo aborda-se a existncia, quase despercebida, dos festivais de filme cientfico que tm lugar em Portugal, procurando reflectirse sobre os seus contributos para o desenvolvimento da cultura cinematogrfica, cientfica e tecnolgica. Este objectivo obriganos a uma abordagem histrico do filme cientfico, notando-se que este gnero se encontra na origem do prprio cinema. Aps essa abordagem histrica, procura-se elaborar uma tipologia dos diversos sub-gneros dentro do gnero do filme cientfico. de seguida destacada a relao do filme cientfico com o ensino bem como as possibilidades abertas pelas novas tecnologias de produo e edio multimdia. Conclui-se com uma breve referncia s possibilidades futuras do filme cientfico.

THE PASSAGE FROM THE RITUALS OF SCIENTIFIC FILM FESTIVALS TO THE DEVELOPMENT OF SCIENTIFIC AND FILMIC CULTURE IN SCHOOL

This article deals with the existence, almost unknown, of scientific film festivals in Portugal. Through this, the article tries to reflect on this festival contribution to the development of a scientific and filmic culture. This objective forced us to present a historical approach to the scientific film issue that shows that scientific film production lies at the centre of film historical creation. After this historical approach, we try to understand how we can sub-divide scientific film making into a boarder set of subgenres. After this we will discuss the relation between scientific film making and teaching, namely from the point of view of all the possibilities that have been opened by new production and multimedia editing technologies. This article concludes with a short reference to the future possibilities scientific film production presents nowadays.

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RESUMOS
Grard Leblanc

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DO IMPREVISVEL NO CINEMA E ALGURES


O autor parte da questo hoje vital na sociedade que a do controlo, isto da programao da imprevisibilidade para que esta no ponha em perigo o equilbrio social. A partir daqui, o autor analisa o problema no cinema. Partindo da anlise de La Punition de Jean Rouch, Leblanc reflecte sobre a potencialidade que o cinema documental tem ao contrrio do controlo social em fazer entrar a imprevisibilidade e o improviso nos seus filmes, porque partida no exerce um controlo como o guio dos filmes de fico o faz atravs, por exemplo, dos dilogos previamente escritos.

THE UNFORSEEN IN CINEMA AND OTHER PLACES

The author starts by exploring our societys vital notion of control, meaning by this the programming of unexpected in order for it not to bring any danger to the social balance. From this standing point the author analysis the same problem within the framework of film production. Gerard Le Blanc analysis the film La Punition from Jean Rouch and reflects on the potential documentary cinema has to and differently from that cinema that exercises social control make the unexpected and the unrehearsed appear in its films, because from the beginning it does not exercise any form of control over the script or the narrative like fiction film does, for instance, through the previously written dialogs.

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RESUMOS
Paulo Viveiros

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BRANCA DE NEVE E AS IMAGENS NO ESCURO


Partindo de uma referncia aos filmes Branca de Neve de Joo Csar Monteiro e O Quarto da Vanda de Pedro Costa, este texto procura reflectir sobre o que o cinema acrescenta aos filmes. Ou seja, se o cinema no um meio neutro de simples narrao de histrias ou de documentos sociais e pessoais, como que ele se manifesta para alm da linguagem da indstria e do seu autor? O que este texto pretende fazer sobressair a importncia da montagem e do som numa arte que ficou associada imagem em movimento. Neste sentido, o texto tambm uma panormica sobre algumas propostas tericas sobre esses dois conceitos.

BRANCA DE NEVE AND THE PICTURES IN THE DARK

From a reference of Joo Cesar Monteiros Branca de Neve and Pedro Costas O Quarto da Vanda, this text is an analysis on what the cinema adds to the films. It means that, if the cinema is not a neutral medium of simple storytelling or social and personal documents, how does it manifest that beyond the industrys language and the authors language? What this text intends to reveal is the importance of the montage and the sound in an art that was associated to the moving pictures. So, in this way, the text is also panoramic on some theoretical proposals on these two concepts.

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RESUMOS
Ins Gil

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A ATMOSFERA FLMICA COMO CONSCINCIA


O conceito de atmosfera flmica complexo porque a sua anlise levanta o problema da construo formal cinematogrfica como meio indutor da atmosfera de um filme. Alm disso, a prpria noo de atmosfera revela uma srie de outros conceitos mais ou menos controlados atravs dos elementos flmicos, que tero todos o mesmo objectivo: o reconhecimento desses conceitos atravs da manifestao da atmosfera.

THE CINEMATIC ATMOSPHERE AS CONSCIENCE

The concept of cinematic atmosphere is complex because its analysis raises the problem of the cinematographic formal construction as inductive medium of the film atmosphere. Moreover, the proper notion of atmosphere reveals other concepts more or less controlled by the cinematic elements that will have all the same goal: the recognition of these concepts through the manifestation of the atmosphere.

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RESUMOS
Jorge Paixo da Costa

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TELENOVELA (ORIGEM, EVOLUO E GENEALOGIAS DE UM MODO DE PRODUO)


A telenovela uma forma de narrativa continua e em srie com origem na radio, em Cuba, nos anos 40 e desde a tem-se difundido, atravs do mundo, como uma forma televisiva, com particular relevncia nos pases da amrica-latina onde o gnero alcana shares na ordem dos 90%. Na verdade as telenovelas latino-americanas, principalmente as brasileiras e as mexicanas, so neste momento os contedos televisivos mais exportados. Alguns autores do gnero, como o caso do cubano Delia Fiallo, afirmam que mais de 1600 milhes de pessoas vem estas produes. A ser verdade, este modo de produo seria responsvel pela realizao do produto televisivo de fico mais visto de todos os tempos. A telenovela um parente prximo, da soap opera norte-americana, mas jamais poder ser considerada como um gnero gmeo da mesma. A diferena mais importante entre estes dois gneros que a telenovela embora tenha uma narrativa contnua concebida a partir de um modelo com um nmero de episdios prdeterminados e com um fim previsto. Nenhuma das telenovelas latino-americanas tem como opo uma continuidade infindvel, como o caso de Coronation Street, uma das soap operas mais populares em todo o mundo. A telenovela pode durar 250 e at mesmo 500 episdios mas apresenta-se sempre com um final previsto. A narrativa frequentemente centrada num acontecimento nuclear que serve como linha condutora. No entanto, existem na telenovela sub-tramas simultneos, que apoiam
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a trama principal, mais com um carcter secundrio e complementar que como narrativa paralela ou opcional. A primeira telenovela que foi importada pela Europa teve origem no Brasil. A novela de Rede Globo de Televiso, Gabriela foi exibida em Portugal em 1996 pelo servio pblico de televiso, RTP. Desde a as telenovela brasileiras tm sido consideradas, continuamente, o contedo televisivo mais popular da televiso portuguesa, mesmo aps o aparecimento dos canais de televiso privados (SIC e TVI) no incio dos anos 90. Como consequncia deste fenmeno, Portugal adoptou como sistema o modo de produo brasileiro e adaptou realizao do gnero nacional um modelo inspirado, particularmente, no esquema produtivo da Rede Globo de Televiso.

RESUMOS
Jorge Paixo da Costa

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TELENOVELA (ORIGIN, EVOLUTION AND GENEALOGY OF A PRODUCTION MODEL)


The telenovela is a form of serial continuous narrative, which appeared on radio in Cuba in the 1940s and has since then been spread around as a tele-visual form with a special incidence in the Latin American countries where telenovelas can attract audience shares of over 90%. Indeed, Latin American telenovelas, mainly the brazilian and mexican genres, are now the most exported television products in the world. Some genre authors, as the cuban Delia Fiallo for exemple, claimed that over 1.600 million people had seen these productions worldwide. If true, that fact would make this production model responsible for the most viewed tele-visual fiction programs of all time. The telenovela is a close cousin, but by no means an identical twin, of the soap opera. The most important difference is that the telenovela has a major story line which does eventually reach a narrative closure. No Latin American telenovela has the option of continuing endlessly, as for example one of the most popular soap operas Coronation Street had. These ones may last 250, or even 500 episodes, but they will eventually come to an end. The narrative is often centered on a main character, whose name will also works has the main driven factor for the story. There are always other simultaneous narrative lines, but they tend to be secondary, rather than parallel, with the main narrative. The first telenovela to be imported into Europe came from Brazil. Gabriela, produced by Rede Globo de Televiso, was screened in
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Portugal by the public broadcast service, RTP, in 1976. Brazilian telenovelas have continued to be the most popular television programmes in our country ever since, even after the arrival of the two new commercial channels, SIC and TVI, in the early 1990s. Has a consequence of that phenomena, Portugal as adopted their production model as an example for the production of the national genre that has started developing itself in Portugal since the middle 80s. Therefore one can admit that the Portuguese telenovela production mode is mainly inspired in the Rede Globo de Televisos production system.

NDICE
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Departamento de Cincias de Comunicao e de Informao


UNIVERSIDADE LUSFONA
de Humanidades e Tecnologias
Humani nihil alienum
Setembro de 2002

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