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Noviembre de 2008
Concepto
La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de manera original.
Creatividad
Se dice que la creatividad tiene su momento culminante a la edad de cinco aos y que los nios la pierden en la escuela. El sistema educativo enfatiza el nivel cognoscitivo, situado en el hemisferio izquierdo del cerebro, en detrimento del nivel creativo situado en el
hemisferio derecho.
Fuentes de la Creatividad
Creatividad en la Organizaciones
Actualmente las empresas ganan posiciones a sus competidores no ya por la eficiencia o la calidad, sino por la capacidad de ser nicos.
Fomentar la creatividad
Facilitadores Perceptivos: Romper esquemas Sensibilidad al entorno Receptividad Aprender a mirar las cosas desde varios puntos de vista
Creatividad
Alex Osborne, creador de la tcnica conocida deca: como "La
brainstorming
creatividad es tan delicada que si bien un halago es capaz de hacerla florecer, una palabra de desaliento puede cortarla en flor".
Barreras a la Creatividad
Perceptivas: Familiaridad con los asuntos Dificultad para aislar el problema Dificultad de cambiar estereotipos Dificultad de cambiar las formas de percepcin
Barreras a la Creatividad
Emocionales o psicolgicos: Inseguridad Sentimientos de inferioridad Temor al ridculo Falta de impulso Falta de constancia Miedo al cambio La pereza
Barreras a la Creatividad
Socioculturales: Patrones de educacin limitativos Condicionamiento de pautas de conducta Refuerzos negativos Presin social Sobrevaloracin social de la inteligencia lineal La autoridad excesiva La rutina La desconfianza Cmo unir los 9 puntos mediante el trazado de 4 rectas pero sin levantar el lpiz del papel?
Ejercicio
Una seora dice a su jardinero: Aqu tiene 10 arbolitos, quiero que me los ponga en mi jardn, de modo que formen 5 hileras de cuatro rboles cada una
josejuancardenes@gmail.com
Asociaciones Forzadas
Objetivo: Relacionar dos realidades completamente inconexas para innovar en una de ellas. Seleccionar la realidad sobre la que se desea innovar. Tomar la realidad inconexa y listar sus cualidades, caractersticas y atributos. Relacionar las caractersticas de la segunda con la realidad a innovar. Analizar la factibilidad, seleccionar o combinar las ideas surgidas.
1. 2. 3. 4.
El aparcamiento
Asociaciones Forzadas: 1.Seleccin de la realidad a innovar.
20
Un rbol:
Est inmvil. Tiene ramas y de estas cuelgan hojas. En Otoo pierde las hojas. Necesita agua.
3. 4.
Est inmvil. Tiene ramas y de estas cuelgan hojas. En Otoo pierde las hojas. Necesita agua.
1.
2.
No desplazarse, empresa para prestar los servicios que motivan el desplazamiento a domicilio o por internet. Aparcamientos verticales.
Cambios arbitrarios
Objetivo: Proponer modificaciones fantasiosas a una realidad.
1. 2.
3.
Seleccionar una realidad. Aplicar algunos criterios que modifiquen su estado actual (tamao, funciones, tecnologa aplicada, etc.) Analizar, seleccionar o combinar las ideas factibles.
La vivienda
Cambios arbitrarios: 1. Seleccin de la realidad.
25
La transicin a la Innovacin
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Innovacin
Valor de la Innovacin
Convertir
En Ventajas y Beneficios
ideas
Formas de Innovacin
La creacin de un nuevo producto o alteracin de sus caractersticas fsicas o de servicio Desarrollo de un nuevo mtodo de produccin o prestacin del servicio. Apertura de un nuevo mercado Obtencin de un nuevo proveedor Una nueva organizacin de una industria
Creatividad Aplicada
Necesita la gente el producto? Es diferente y mejor de lo que ofrecen los competidores? Estn dispuestos los consumidores a pagar el precio?
Creatividad Aplicada
"Nunca es aceptable una nueva idea sin un precio razonable".
Creatividad Aplicada
"Benjamn Franklin
puede que descubriera la electricidad, pero fue el hombre que invent el contador de la luz quien hizo dinero".
Earl Wilson
Creatividad Aplicada a
Producto (Diseo, caractersticas, funcionamiento, conformidad, durabilidad, fiabilidad, reparabilidad, estilo, etc.). Mercados (nuevos clientes, mercados geogrficos distintos, etc.) Servicio (Entrega, instalacin, formacin, informacin, asesora, reparacin). Personal (Competencia, cortesa, credibilidad, fiabilidad, capacidad de respuesta, habilidades de comunicacin). Imagen (Smbolos, medios escritos y audiovisuales, ambiente, actos).
Recordemos
La nica manera de no cometer errores es no tener ideas nuevas. La imaginacin es ms importante que el conocimiento. Albert Einstein
QUIEN QUIERE HACER ALGO ENCUENTRA UN MEDIO... QUIEN NO QUIERE HACER NADA ENCUENTRA UNA EXCUSA
(PROVERBIO CHINO)
ar nc ua ej os j
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