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Creatividad e Innovacion en Momentos de Crisis

Noviembre de 2008

"En los momentos de crisis slo la creatividad es ms importante que el conocimiento."


Albert Einstein

Concepto

La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de manera original.

Creatividad
Se dice que la creatividad tiene su momento culminante a la edad de cinco aos y que los nios la pierden en la escuela. El sistema educativo enfatiza el nivel cognoscitivo, situado en el hemisferio izquierdo del cerebro, en detrimento del nivel creativo situado en el

hemisferio derecho.

Funciones de los hemisferios cerebrales

Cul es su hemisferio dominante?


Miren el cuadro y digan el color, en lugar de la palabra:

Fuentes de la Creatividad

Inocencia Experiencia Motivacin Azar Error Tcnicas

Creatividad en la Organizaciones
Actualmente las empresas ganan posiciones a sus competidores no ya por la eficiencia o la calidad, sino por la capacidad de ser nicos.

Fomentar la creatividad
Facilitadores Perceptivos: Romper esquemas Sensibilidad al entorno Receptividad Aprender a mirar las cosas desde varios puntos de vista

Fomentar la creatividad en las Organizaciones


Facilitadores Psicolgicos: Paciencia Tolerar errores Compromiso con la accin Sensibilidad Emocional

Fomentar la creatividad en las Organizaciones


Facilitadores Socioculturales: La libertad La espontaneidad El reconocimiento La asertividad El reconocimiento del logro

Quines traen las ideas?


Personal Proveedores Distribuidores Clientes

Creatividad
Alex Osborne, creador de la tcnica conocida deca: como "La

brainstorming

creatividad es tan delicada que si bien un halago es capaz de hacerla florecer, una palabra de desaliento puede cortarla en flor".

Barreras a la Creatividad
Perceptivas: Familiaridad con los asuntos Dificultad para aislar el problema Dificultad de cambiar estereotipos Dificultad de cambiar las formas de percepcin

Barreras a la Creatividad
Emocionales o psicolgicos: Inseguridad Sentimientos de inferioridad Temor al ridculo Falta de impulso Falta de constancia Miedo al cambio La pereza

Barreras a la Creatividad
Socioculturales: Patrones de educacin limitativos Condicionamiento de pautas de conducta Refuerzos negativos Presin social Sobrevaloracin social de la inteligencia lineal La autoridad excesiva La rutina La desconfianza Cmo unir los 9 puntos mediante el trazado de 4 rectas pero sin levantar el lpiz del papel?

Ejercicio
Una seora dice a su jardinero: Aqu tiene 10 arbolitos, quiero que me los ponga en mi jardn, de modo que formen 5 hileras de cuatro rboles cada una

josejuancardenes@gmail.com

Mtodos para generar ideas

Asociaciones forzadas. Cambios arbitrarios.

Asociaciones Forzadas
Objetivo: Relacionar dos realidades completamente inconexas para innovar en una de ellas. Seleccionar la realidad sobre la que se desea innovar. Tomar la realidad inconexa y listar sus cualidades, caractersticas y atributos. Relacionar las caractersticas de la segunda con la realidad a innovar. Analizar la factibilidad, seleccionar o combinar las ideas surgidas.

1. 2. 3. 4.

El aparcamiento
Asociaciones Forzadas: 1.Seleccin de la realidad a innovar.

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Asociaciones forzadas: 2.Seleccin de la realidad inconexa y caractersticas

Un rbol:
Est inmvil. Tiene ramas y de estas cuelgan hojas. En Otoo pierde las hojas. Necesita agua.

Asociaciones forzadas: 3. Relacionar las caractersticas.


1. 2.

3. 4.

Est inmvil. Tiene ramas y de estas cuelgan hojas. En Otoo pierde las hojas. Necesita agua.

1.

2.

No desplazarse, empresa para prestar los servicios que motivan el desplazamiento a domicilio o por internet. Aparcamientos verticales.

Asociaciones Forzadas: 4. Analizar la factibilidad.


Empresa de servicios a domicilio o por internet puede ser factible. La posibilidad de aparcar de manera vertical es complicada debido al peso del vehculo ?

Cambios arbitrarios
Objetivo: Proponer modificaciones fantasiosas a una realidad.
1. 2.

3.

Seleccionar una realidad. Aplicar algunos criterios que modifiquen su estado actual (tamao, funciones, tecnologa aplicada, etc.) Analizar, seleccionar o combinar las ideas factibles.

La vivienda
Cambios arbitrarios: 1. Seleccin de la realidad.

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Cambios arbitrarios: 2. Aplicar criterios que la modifiquen


Viviendas ms grandes con habitaciones espaciosas. Viviendas muy pequeas y baratas, con bao, cocina y sala polivalente (saln, comedor, dormitorio). Viviendas en las que adems se puede trabajar. Viviendas automatizadas, con control automtico de la temperatura, msica ambiental, luces que se activan por la voz, sistema de seguridad, etc.

Cambios arbitrarios: 3. Seleccin y combinacin.


A las viviendas grandes se le pueden incorporar nuevas tecnologas y automatizacin ya que su precio lo podra justificar. Se podra hacer un edificio con unidades pequeas modulares que sirviesen tanto de despachos como de viviendas.

La transicin a la Innovacin

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Innovacin

es el proceso de: desarrollo y aplicacin de una nueva idea

Valor de la Innovacin

Convertir

En Ventajas y Beneficios

ideas

Formas de Innovacin
La creacin de un nuevo producto o alteracin de sus caractersticas fsicas o de servicio Desarrollo de un nuevo mtodo de produccin o prestacin del servicio. Apertura de un nuevo mercado Obtencin de un nuevo proveedor Una nueva organizacin de una industria

Creatividad Aplicada
Necesita la gente el producto? Es diferente y mejor de lo que ofrecen los competidores? Estn dispuestos los consumidores a pagar el precio?

Creatividad Aplicada
"Nunca es aceptable una nueva idea sin un precio razonable".

Ingvar Kamprad, fundador de lKEA,

Creatividad Aplicada
"Benjamn Franklin

puede que descubriera la electricidad, pero fue el hombre que invent el contador de la luz quien hizo dinero".

Earl Wilson

Creatividad Aplicada a
Producto (Diseo, caractersticas, funcionamiento, conformidad, durabilidad, fiabilidad, reparabilidad, estilo, etc.). Mercados (nuevos clientes, mercados geogrficos distintos, etc.) Servicio (Entrega, instalacin, formacin, informacin, asesora, reparacin). Personal (Competencia, cortesa, credibilidad, fiabilidad, capacidad de respuesta, habilidades de comunicacin). Imagen (Smbolos, medios escritos y audiovisuales, ambiente, actos).

Recordemos

La nica manera de no cometer errores es no tener ideas nuevas. La imaginacin es ms importante que el conocimiento. Albert Einstein

QUIEN QUIERE HACER ALGO ENCUENTRA UN MEDIO... QUIEN NO QUIERE HACER NADA ENCUENTRA UNA EXCUSA
(PROVERBIO CHINO)

sar pen r es rea C as, uev as n s!! cos cerla s ha ar e nov in

Gracias por su atencin y Animo!


om il.c ma g s@ ne de

ar nc ua ej os j

40

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