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HERENCIA La herencia es un mecanismo que permite la definicin de una clase a partir de la definicin de otra ya existente.

La herencia permite compartir automticamente mtodos y datos entre clases, subclases y objetos. TIPOS DE HERENCIA: SIMPLE Y MLTIPLE. La primera indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una clase inicial mientras que la segunda indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o ms clases iniciales. Java slo permite herencia simple. CLASES Y METODOS ABSTRACTOS En una jerarqua de clases mientras mas alta este una clase mas abstracta ser su definicin. La clase mas alta solo debe definir el comportamiento y los atributos comunes a todas las clases. El comportamiento y los atributos especficos corresponden a las clases bajas. Estas clases se llaman abstractas y se crean modificando el modificador abstract Las clases abstractas incluyen lo mismo que las clases normales, incluyendo los mtodos constructores, tambin pueden contener mtodos abstractos. No se puede declarar un mtodo abstracto en una clase que no es abstracta, sin embargo una clase abstracta no tiene porque tener forzosamente mtodos abstractos. Si una clase abstracta solamente tiene mtodos abstractos es mejor utilizar una interface. INTERFACES Son un tipo de clase especial que no implementa ninguno de sus mtodos, todos son abstractos, por lo cual no se pueden instanciar. Palabra reservada interface. De las interfaces tambin se hereda, utilizando el concepto implementacin. Una clase puede implementar mltiples interfaces, tambin una clase puede heredar de otra clase y a su vez implementar mltiples interfaces. Cuando hablamos de polimorfismos significa que una instancia de una clase puede ser referenciada por un tipo interfaz siempre y cuando esa clase o una de sus superclases implementa dicha interface. POLIMORFISMO Hace referencia a la capacidad de adoptar diversas formas, por lo tanto, un objeto polimrfico es aqul que tiene diversos aspectos. El polimorfismo permite que un mismo mtodo adquiera distintos contenidos declarando funciones virtuales en la clase base y otras formas de los mismos en las clases derivadas. APPLETS Son programas en java que pueden incrustarse en documentos html. Un explorador que ejecuta un applet se denomina contenedor de applet. Mtodos del ciclo de vida de un applet: INIT, START, PAINT, STOP, DESTROY. Todos tienen cuerpos vacos excepto el mtodo PAINT.

INIT Inicializa el applet como inicializar campos o crear componentes. Sintaxis: public void init ( ) START Al terminar el mtodo INIT su ejecucin cada que se visita la pgina html que contienen el applet. Se ejecuta el mtodo START y realiza las tareas que deben complementarse cuando el applet se carga por primera vez, por ejemplo iniciar un proceso de ejecucin. Sintaxis: public void start ( ) PAINT Este mtodo se llama despus de los mtodos init y start o cuando el applet necesita volver a visualizarse, por ejemplo dibujar un objeto. Sintaxis: public void paint (Graphics.g) STOP Se ejecuta cuando el usuario cambia de pgina web, por ejemplo detener la ejecucin de animaciones. Sintaxis: public void stop ( ); DESTROY Se ejecuta cuando se cierran las ventanas y se utilizan para liberar la memoria, los recursos. Sintaxis: public void destroy ( )

REALIDAD => MODELO ORIENTADO A OBJTOS DE LA REALIDAD => DISEO ORIENTADO A OBJETOS => CDIGO MODELO ORIENTADO A OBJTOS DE LA REALIDAD: Debe reflejar el entorno, de modo que tenga sentido para los usuarios finales. DISEO ORIENTADO A OBJETOS: debe tener la misma estructura del modelo. CDIGO: Se debe de generar lo ms automticamente posible a partir del diseo

Existen dos tipos de modelo: El modelo de los tipos de objetos y sus estructuras. El modelo de lo que ocurre a los objetos

Ambos modelos se representan mediante esquemas. Esquemas de objetos: representa la estructura de los objetos. Esquemas de eventos: define su comportamiento.

modelo de la empresa Analisis de las areas de la empresa Diseo del sistema


CONSTRUCCION

AEO( ANALISIS ESTRUCTURA OBJETOS): Define las categoras de objetos y la forma en que los asociamos, se realizan las preguntas Qu tipos de objetos hay?, Cules son sus relaciones y funciones?, Qu subtipos y supertipos son tiles?, hay algn tipo de objeto compuesto por otros?. Incluye: modelo de la empresa y anlisis de las reas de la empresa. Ah se definen los esquemas de objetos incluyendo 5 tipos de objetos, asociaciones de objetos y generalizaciones. DISEO AEO Se disea la estructura de objetos identificando las clases y la herencia.

ACO (ANALISIS COMPORTAMIENTO OBJETOS): Se ocupa de modelar lo que ocurre a los objetos al paso del tiempo. Se utilizan las preguntas En qu situacin pueden estar las clases de objetos?, Qu tipos de eventos cambian los estados?, Qu sucesin de eventos ocurre?, Qu funciones resultan de estos eventos y cmo interactan? Incluye diseo del sistema y construccin. Ah se definen los diagramas de flujo de objetos y los esquemas de eventos incluyendo tipos de eventos, estados, funciones, reglas de activacin.

El empleo de un modelo conceptual junto con unas herramientas KEYS propicia: *una mayor productividad. *Menos errores. *Una mejor comunicacin entre los usuarios, analistas, diseadores y tcnicos. * Resultados de mejor calidad. *Ms flexibilidad. *Mayor inventiva(creatividad).

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