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Sandra Helena Rodrigues (Coord.)


José Alexandre Barbosa Pinto
Verônica Araújo
Jerônimo Freire
Givanaldo Rocha
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3

Coordenação
Sandra Helena Rodrigues

Autores
|José Alexandre Barbosa Pinto | Verônica Araújo
|
| Sandra Helena Rodrigues | Jerônimo Freire |
Givanaldo Rocha

Recife, 2009
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5

APRESENTAÇÃO

Esta publicação apresenta algumas


referências teóricas e práticas desenvolvidas
por um grupo de pesquisadores, que se
dedicam a explorar os novos ambientes
tecnológicos educacionais, buscando
compreender as novas tecnologias e
instrumentos que possam ser significativos para
a prática do professor da era informacional.
Todos os textos aqui expostos, foram
frutos de pesquisas que foram compartilhadas
em congressos e encontros nacionais, vistos de
forma valorativa por colegas da área em todo o
Brasil.
Espera-se que este compêndio de
informações sejam de fato, fonte de apoio a
quem está se inserindo nesta área.

Sandra Helena Rodrigues


Coordenadora do Laboratório de
Ensino a Distância Dosa Monteiro -
Fundação Joaquim Nabuco
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SUMÁRIO

1. SECOND LIFE: REPENSANDO E REINVENTANDO AS


REDES SOCIAIS ONLINE
AUTORES: ALEXANDRE BARBOSA, SANDRA HELENA
RODRIGUES E VERÔNICA ARAÚJO

2. INCLUSÃO ATRAVÉS DE REDES SOCIAIS: EXPLORANDO


O
AMBIENTE SECOND LIFE
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

3. O PAPEL DOS GAMES NO PROCESSO DE


ENSINO-APRENDIZAGEM: POSSIBILIDADES PARA O
ENFRENTAMENTO DA CULTURA LETRADA
AUTORES: SANDRA HELENA RODRIGUES E VERÔNICA
ARAÚJO

4.ALFABETIZAÇÃO NA ERA DIGITAL: OLHOS E OUVIDOS


IMAGINÁRIOS
AUTORES: SANDRA HELENA RODRIGUES E VERÔNICA
ARAÚJO

5. UMA ANÁLISE DOS NOVOS HÁBITOS DE ESTUDO


COM O
USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
E COMUNICAÇÃO – TICS
AUTORES: GIVANALDO ROCHA, JERÔNIMO FREIRE E SANDRA
HELENA RODRIGUES
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6. MULTIMÍDIA NA EDUCAÇÃO: AMPLIANDO A AÇÃO
DO PROFESSOR
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

7. O SOFTWARE VISUAL CLASS E AS POSSIBILIDADES


PARA
O PROFESSOR: RELATO DE UM EXPERIMENTO
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

8 – O FANTÁSTICO MUNDO DOS “INCRÍVEIS”


AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

9 – NÃO É QUE ALICE TINHA RAZÃO? REFLEXÕES


SOBRE O
USO DE GAMES NO CONTEXTO DE EAD
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

10 – O PROFESSOR E O NOVO CONTEXTO


EDUCACIONAL:
DE SOFTWARES EDUCATIVOS AO ENSINO A DISTÂNCIA
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

11 – DE AVATARES A CYBORGS: EM QUE ESTAMOS NOS

TRANSFORMANDO?
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES

12 – O MUNDO DIGITAL VIVENCIADO NO SECOND


LIFE: ALGUMAS
CONSIDERAÇÕES
AUTOR: SANDRA HELENA RODRIGUES
9

SECOND LIFE: REPENSANDO E REINVENTANDO


1
AS REDES SOCIAIS ONLINE

José Alexandre Barbosa


Sandra H. Rodrigues
Verônica Araújo

Neste novo contexto de vida contemporânea


muito tem-se falado sobre as relações sociais
on-line, criadas a partir de ambientes virtuais
geradas no contexto das novas tecnologias da
informação e da comunicação. Este estudo visa,
a partir de uma pesquisa exploratório,
investigar como essas relações estão se
formando em ambientes virtuais digitais,
analisando-se assim o ambiente de convivência
digital Second Life pelas suas características e
similariedade com a vida real, relacionando
assim a potencialidade do mesmo quanto ao
contexto de mundo virtual traduzindo-se em
vetor de inteligência e criação coletiva.
1
Trabalho apresentado ao 5o. Encontro Regional da Associação Brasileira
de Educação a Distância “Cartografias de Avaliação em Educação a
Distância”. Aracaju - SE, 2007.
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1. Introdução

O fenômeno da globalização não é recente, pois


desde época as mais remotas o homem ultrapassava as
fronteiras distantes para comercializar seus produtos.
Naquela época o comércio era feito a pé ou através de
caravelas, ou em outros tipos de embarcações
marítimas. Mas, somente com o advento da máquina a
vapor, que foi um dos agentes facilitadores da
Revolução Industrial, as distâncias passaram a ser
encurtadas pela velocidade das máquinas. Assim as
pessoas passaram a se articular em redes, distribuídas
conformes os seus interesses e obrigações.
No século XX com a criação do computador e
recentemente da Internet, o mundo passou a ser
redesenhado, e um outro modo de se comunicar surge.
As conexões começam a acontecer em frações de
segundo, se estabelecendo deste modo redes em todos
os níveis: sociais, econômicos, culturais, etc.
Com todas essas interfaces o homem sai do
plano real e envereda num ambiente abstrato. É
possível, através desses recursos midiáticos estar aqui e
acolá, produzindo idéias isoladas ou compartilhadas,
com uma pessoa ou com muitas, em diversas
localidades. O globo interfere agora no local, pois a
influência do marketing define novos paradigmas e
valores. Neste novo desenho do globo, do planeta, ou
de uma nova galáxia, surge a sociedade do
conhecimento, que é a forma mais rentável da aplicação
da riqueza, com investimento maciço no conhecimento
e na educação. Com estas novas formas de
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comunicação, os ambientes ficam mais competitivos e
com redes bem mais amplas. Assim, esses novos
esteriótipos ditam as regras do mercado global ou até
transformam o local de modo particular ou seja, a
glocalização, e dissimina outras possibilidades de
formatos diversificados de acordo com as
potencialidades locais, através de arranjos produtivos
locais, clusters, etc.
Neste novo cenário destacam-se a geração C ou
seja, a geração de jovens nascidos já na era digital, e
que vêm se comunicando cada vez mais através de
redes de relacionamentos como as provenientes dos
ambientes Orkut, Flicks e Second Life.
Os ambientes de ensinos passam também a ser
mais interativos e mais dinâmicos. A relação
docente/discente é mais envolvente e criativa. O ensino
a distância que desde as décadas de 30 e 40 se discutia,
neste ínterim ganha fôlego no país, e novas redes se
instalam através de sistemas de tutorias on-line ou de
autoria. As relações de produção, também sofrem
modificações. Segundo Castells (1999) a produção é a
ação da humanidade sobre a matéria (natureza) para
apropria-se dela e transformá-la em seu benefício,
obtendo um produto, consumindo (de forma irregular)
parte dele e acumulando o excedente para investimento
conforme os vários objetivos socialmente
determinados. Verifica-se que diante de novas lógicas
de produção, que transformou a cultura da reprodução
em massa para a cultura de especializações e de
modelos neoliberais de produção e consumo, busca-se
cada dia mais uma lógica mais holística, centrada na
criatividade do homem, como vem preconizando o
teórico Pierre Lévy.
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O poder que possui o ser humano para lidar com
seus semelhantes passa a ser dirigido para uma
produção e advém de suas experiências adquiridas no
campo de lutas para com a construção coletiva de uma
sociedade mais idealista e inovadora. As relações
sociais nas instituições e nas empresas são de mais
liberdade de funcionamento com mais autonomia, o que
não significa um afastamento dos demais que compõem
essas redes, pois o resultado final depende da eficácia
de cada um. A visão parsoniana americana, dos
sistemas vem tomando fôlego assim como os ideais
positivistas e holísticos de Conte, Spencer, Durkheim e
Morin apontando assim para uma sociedade de
interfaces, de comunicação das partes. Assim a soma
das partes não é maior que o todo, como as idéias
oriundas do Darwinismo onde o corpo biológico é
composto de minúsculas partículas (átomos e
moléculas) que originam células e que resulta no todo,
que é o corpo biológico, e que para seu bom
funcionamento todas as partes precisam estar bem.
De forma análoga é a sociedade, organismos
interligados por sistemas abertos ou fechados para
resultar no preenchimento das aspirações do coletivo.
As redes digitais são mecanismos que o homem pós-
moderno criou para atingir resultados mais rápidos e
eficazes com um esforço menor.

2. Redes sociais no Second Life

O Second Life é um mundo virtual criado em


2003 pela empresa americana Linden Labs& Andash.
Para acessar esse espaço é necessário que o indivíduo
se cadastre no mesmo, criando uma conta gratuita ou
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paga, passando a ser um usuário e assim tendo
permissão para interagir no ambiente.
Ao se tornar um usuário, a pessoa tem que criar
um avatar, ou seja, uma representação gráfica virtual ao
qual vai atribuindo características físicas. Esse é um
elemento interessante, porque o usuário pode escolher
atributos físicos tais como cor de olhos, cabelos, de
pele, altura, silhueta, roupas, acessórios, maquiagens,
acessórios diversos.
Além da configuração física do avatar, pode-se
determinar alguns atributos sociais, tais como emprego,
moradia, bens, grupo de amigos, etc., ou seja, inserir
elementos dentro do mundo virtual aos quais não
possui ou tem acesso no mundo real.
Várias empresas do mundo real estão passando
a fazer parte desse mundo virtual: lojas, bancos,
universidades, diversos estabelecimentos ligados ao
setor de entretenimento (cinemas, bares, boates, etc). É
um novo espaço de negócios que se consolida cada vez
mais.
No Second Life por mais liberdade de ação e
escolhas que se ofereça – pode-se andar, correr, e
mesmo coisas impossíveis no mundo real como voar,
teleportar-se, o usuário sabe que, há normas e regras a
serem seguidas para que possa continuar a fazer parte
do ambiente.

Detalhando as redes sociais no Second Life

Em termos de interação com outros usuários, o


Second Life é um espaço bastante singular. Ele oferece
recursos como o chat, no qual pode-se conversar com
um ou mais usuários. Também existe a opção de falar
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através do skipe com viva voz, se os usuários disporem
de microfone para acesso. Pode convidar alguém para
ser seu amigo, e, quando quiser pode-se procurar os
amigos dentro do ambiente e até mesmo teleportar
alguns deles para onde você estiver no momento. Esses
recursos são bastante úteis.
Logo quando ingressa no mesmo, o usuário que
precisa obter informações sobre como proceder, pode
dialogar com outros usuários, perguntando e pedindo
ajuda. No primeiro acesso ao ambiente o usuário é
encaminhado a um ambiente de aprendizagem
denonimado Help Island. Neste ambiente um sistema
de tutoria também vai auxiliá-lo quanto ao uso dos
teclados e movimentações.

Foto: Avatar visita a ilha da Rede Globo e dialoga com pesquisadora.


Fonte: os autores, 2007.

Quando das conversas, não há um idioma único.


Geralmente o mais utilizado é o inglês, mas pode-se
encontra usuários de todos os lugares do planeta, o que
faz o ambiente em alguns momentos parecer o cenário
da Torre de Babel, com gente de todos os lugares e
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culturas tentando estabelecer uma comunicação em
comum.
Tudo no Second Life é criado por algum
residente.O Second Life é dividido por regiões (áreas)
de 256m x 256m ou 65536m2 segundo Damiani (2007).
Cada região pode ser loteada entre um ou mais
proprietários e esses lotes são chamados de Lands ou
terrenos. Aqui a possibilidade de conhecer pessoas é
grande, as quais podem englobar um país, uma cidade,
um lugar específico como ruas, lojas, por exemplo.
Algumas regiões utilizam-se do recursos de criação de
grupos ou comunidades, oferecendo ao visitante a
oportunidade de fazer parte da mesma, recebendo
assim convites para eventos como festas, encontros,
etc.
Mesmo com a interface similar aos tradicionais
games, o Second Life não é um jogo, já que não há
desafios, nem pontuação, nem competição, nem um
objetivo vinculado a início, meio e fim. O Second Life
é um ambiente, como a tradução do termo permite
entrever – “segunda vida”, o qual permite ao individuo
que ingressa nele literalmente se dar uma nova vida, ou
seja, ainda que virtualmente, o indivíduo pode
materializar desejos, sonhos, vontades de sua vida real
em uma vida virtual.

3. Do conceito de espaços de saber à pesquisa


proposta

Para tratar da pesquisa aqui proposta, partiu-se


inicialmente de entender a cultura da rede. A mesma,
como se percebe ainda não está estabelecida de fato,
uma vez que a dinâmica da rede baseia-se na sua
formação de maneira espontânea. As pessoas se unem
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quando possuem objetivos comuns. O fato de que, na
Internet há uma exponencial gama de usuários
conectados, uma grande rede virtual interligada, não
simboliza porém o contexto de rede como uma via de
inteligência coletiva. Se pensados como territórios e
espaço de saberes o mundo virtual pode vir a se firmar
como um grande laço social.
Para subsidiar este estudo preliminar, parte-se
do uso da metodologia de pesquisa exploratória, a
partir da análise de experimentações de usuários dentro
do universo Second Life. A partir de dados secundários
– focados nas leituras e observações dos discursos
emitidos por usuários do Second Life em blogs sobre
suas experimentações vividas, vem sendo possível
encontrar traços que possibilitem ampliar a idéia de
uma mobilização efetiva de competências, práticas
sociais e culturais, dignidade, valor pessoal e troca de
saberes, focando-se na proposição de analisar o Second
Life como espaço de convivência virtual e interação e
aprendizagem coletiva.
Para melhor contextualizar o estudo, buscou-se
nos conceitos de inteligência coletiva, proposto pelo
teórico Pierre Lévy um referencial, a partir do
entendimento da inteligência coletiva como um espaço
de saber.
Neste sentido, o autor parte do pressuposto que
nada é mais precioso que o ser humano. Afirmando
que:
Os seres humanos são, ao mesmo tempo,
a condição necessária do universo e o
supérfluo que lhe confere seu preço,
compõem o solo da existência e o extremo
de seu luxo: inteligências, emoções,
envoltórios frágeis e protetores do mundo,
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sem os quais tudo voltaria ao nada.
(LÉVY, 2003)

Defendendo o ciberespaço ou espaços virtuais


como um sistema de navegação que possibilita diversas
orientações possíveis, o autor aponta alguns caminhos
que poderiam contribuir para a produção de uma rede
de inteligência coletiva, a saber:

1. O uso de instrumentos que favoreçam o


desenvolvimento do laço social pelo
aprendizado e pela troca de saber;
2. Os agenciamentos de comunicação
capazes de escutar, integrar e restituir a
diversidade, em vez de apenas
reproduzir a difusão midiática;
3. Os sistemas que estimulem o
surgimento do sujeito autônomo,
qualquer que seja a natureza dos
sistemas;
4. As engenharias semióticas que
permitam explorar e valorizar, em
benefício da maioria, o capital de
competências acumuladas pela
humanidade.

Neste sentido, o autor define o Espaço do saber


como um espaço de acolhimento de “metamorfoses
topológicas”, acrescentando que:
Cada intelectual ou imaginante coletivo nele
abre planícies, poços, minas, novos céus. E
em cada área se desenvolve uma
quantidade de significações, uma maneira de
significar. (LÉVY, 2003)
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Partindo–se do pressuposto que os coletivos


inteligentes emergem de diversos continentes, o autor
vem a afirma que:
A partir de agora, apropriando-se dos
hipertextos, dos groupwares, das
multimídias interativas, das realidades
virtuais dos programas de inteligência ou
vida artificial, de ideogramas dinâmicos,
de dispositivos de simulação digitais e de
sistemas de informação interativos,
intelectuais coletivos exploram semióticas
mutantes. (LÉVY, 2003)

A partir desse entendimento, relacionou-se


inicialmente algumas amostras dos blogs direcionados a
experimentações em ambientes imersivos e leituras e
artigos científicos relacionados com o tema. Para
ilustrar, apresenta-se abaixo algumas experiências que
parecem subsidiar as idéias de uma proposta de
inteligência coletiva do teórico Pierre Lévy:

1) O uso de instrumentos que favoreçam o


desenvolvimento do laço social pelo
aprendizado e pela troca de saber:
“Nos primeiros minutos de 30 de
Setembro (TMG) participei num enorme
cordão de avatares em Second Life, como
forma de protesto contra a prisão de
centenas de monges budistas, por parte
das tropas governamentais, que se
manifestavam em Myanmar contra o
regime militar. Certos de que enfrentariam
as torturas e a execução às mãos do
20
regime, os monges e os manifestantes por
eles liderados, expuseram-se num acto
desesperado contra a brutalidade do
governo. Em Second Life, e em inúmeras
ilhas, o protesto espalhou-se durante o dia
29 de Setembro, sob a forma de enormes
cordões de avatares solidários com os
monges budistas de Myanmar! (FRIAS,
2007)

Foto: Blog Discursos de outros mundo, do professor Paulo Frias


Fonte: Internet, 2007.

2) os agenciamentos de comunicação capazes de


escutar, integrar e restituir a diversidade, em
vez de apenas reproduzir a difusão midiática:
O protesto virtual dos empregados da IBM
no Second Life deixou um impressionante
resultado: 1850 participantes de mais de
30 países diferentes manifestaram sua
solidariedade ao movimento e páginas
sem fim foram espalhadas pela mídia.
21
Cobertura de TV, blogs, vídeos no
Youtube, manchetes em portais, enfim,
uma repercussão impressionante no
mundo real (...).
(...) Nesta primeira greve virtual os
empregados não pararam de trabalhar no
mundo real. Usaram seu horário de
almoço para colocar um bando de
avatares protestando nas 7 ilhas da IBM e
mais fortemente na ilha IBM Itália. Isso
bastou para que a IBM advertisse que “a
greve virtual poderia ter conseqüências
bem reais”. (LANE; BECK; PAVAN, 2007)

Foto: Funcionários da IBM fazem manifestação através de seus


avatares no Second Life
Fonte: http://secondlife.blig.ig.com.br/ Internet, 2007

3. os sistemas que estimulem o surgimento do


sujeito autônomo, qualquer que seja a
natureza dos sistemas:
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Foto: Artes plásticas ganham dimensão no Second Life.


Fonte: http://www.slartmagazine.com/index.html Internet, 2007

4. as engenharias semióticas que permitam


explorar e valorizar, em benefício da maioria,
o capital de competências acumuladas pela
humanidade.

Os brasileiros não estão no Second Life


apenas para conversar. Vários deles,
como o avatar Maestro Vinícius Santlouis,
trabalham e ganham dinheiro no Second
Life. Professor de música em uma escola
pública na cidade de Petrópolis e maestro
na vida real, Vinícius de Macedo Moreira,
23 anos, tem também uma carreira ligada
à música no Second Life. (LANE; BECK;
PAVAN, 2007)
23

Foto: Brasileiro cria ambiente de aula e compartilha conhecimento


com avatares do mundo inteiro.
Fonte: http://secondlife.blig.ig.com.br/ Internet, 2007

4. Considerações finais
Como apresentado, neste novo contexto de vida
contemporânea as redes virtuais são espaços de
convivência e saber que podem efetivamente
potencializar um ambiente de inteligência coletiva
como preconiza o teórico Pierre Lévy. O ambiente
imersivo Second Life, ainda um espaço para maiores
estudos e pesquisas, tem se mostrado um espaço de
criação coletiva bem interessante e próximo a realidade
do Espaço do saber contextualizado por Lévy.
Ainda há caminho longo a se percorrer que é,
buscar formar redes que interajam compartilhando
conhecimentos de forma ampla. A Web 2.0 que veio
com um foco na cooperação e compartilhamento de
informações, visto, ambientes como o Youtube, os
Wikis, Blospot e tantos outros, fazem com que se tenha
a certeza que, as conecções via rede serão em
prósperos futuros redes de conhecimento coletivo e
memória viva da humanidade. As cidades digitais já
apontam para esse caminho. Grandes redes interligadas
24
por ambientes cooperativos e com conteúdos
melhorados e dispostos de forma ampla para a
sociedade. Um exemplo é a rede Piraí Digital no Rio de
Janeiro que se instala como o primeiro exemplo de
cidade digital no Brasil, possibilitando acesso universal
através de rede pública. Ou seja uma grande infovia do
conhecimento partilhando conhecimento. Como Castell
(1999) previa, as redes são fenômenos sociais da
atualidade e sua organização se configurado como uma
nova forma de organização da atividade humana,
designada de sociedade em rede, que busca uma nova
estrutura social. Neste sentido, a reinvenção das redes
através de ambientes como Second life pode se
configurar como uma nova forma de organização
humana.

5. Referências Bibliográficas
CASTELL, Manuel. A Sociedade em Rede.
São Paulo: Editora Paz e Terra S.A., 1999;
CORNILS, Patrícia. Internet: novas
tecnologias facilitam o acesso. in A Rede: tecnologia
para a inclusão social. Ano 1, n.8, nov. 2005. São
Paulo, 2005.
DAMIANI, Edgard B. Second Life: Guia de
Viagem. São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2007.
FRIAS, Paulo. Discursos de outro mundo.
Disponível em
http://discursosdooutromundo.blogspot.com/ Acesso
em 08/10/2007.
LANE, Renata Honorato; BECK, Caio Teixeira;
PAVAN, Margot. Second life no IG. Disponível em
http://secondlife.blig.ig.com.br/ Acesso em 11/10/2007.
25
LÉVY, Pierre. A inteligência Coletiva: por
uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Edições
Loyola, 2003.
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27

INCLUSÃO ATRAVÉS DE REDES DIGITAIS:


EXPLORANDO O AMBIENTE SECOND LIFE
Sandra Helena Rodrigues2

O surgimento e crescimento de novos sistemas de


aprendizagem a distância baseados no uso de redes
eletrônicas de telecomunicações, vem fomentando
estudos formais e informais no campo da educação
por instituições de ensino, empresas e órgãos
governamentais. Neste cenário, as pesquisas nas
áreas de desenvolvimento de diferentes ambientes
digitais online avança progressivamente, tornando-
se uma oportunidade e riqueza a ser explorada.
Partindo-se de uma pesquisa exploratória, este
estudo vem analisar o ambiente de imersão Second
Life, espaço de comunicação e interação digital
virtual e suas potencialidades para a aprendizagem
colaborativa, visando refletir sobre as novas
linguagens e espaços de convivência em redes
virtuais enquanto possibilidade de inclusão de jovens
em situação de vulnerabilidade social.

2
Trabalho apresentado ao VI Encontro Pernambucano/Nordeste de
Escolas de Comunicação no Grupo de Trabalho – GT5: Comunicação,
Educação e Cidadania, Recife, 2007.
28
29

1. Introdução

Em um país onde as questões sociais deveriam


ser priorizadas, o esforço em educar através das redes
telemáticas pode parecer um tanto utópico. Porém, há
um grande esforço de instituições de ensino,
organizações governamentais e empresas em vencer as
crises e buscar delinear rumos que possibilitem apontar
novos caminhos para a inclusão e o desenvolvimento
social.
A desigualdade tornada uma experiência
natural não se apresenta aos olhos da
nossa sociedade como um artifício. No
entanto, resulta de um acordo social
excludente, que não reconhece a cidadania
para todos, onde a cidadania dos incluídos
é distinta da dos excluídos e, em
decorrência, também são distintos os
direitos, as oportunidades e os horizontes.
(HENRIQUES, 2003).

Como se sabe, o Brasil está entre as nações mais


desiguais do planeta. Em 2002 ocupou a 73a. posição
no ranking da economia do mundo, segundo Programa
das Nações Unidas para o Desenvolvimento (PNUD).
No atual governo há no discurso do seu presidente Luiz
Inácio Lula da Silva além da prioridade do combate à
30
fome, o combate ao analfabetismo, criando assim,
através do Ministério da Educação, o Plano de
Desenvolvimento da Educação – PDE. Dentre suas
prioridades, observa-se o “chamamento” para que toda
a sociedade compartilhe e se mobilize em um impulso
de mobilização social.
Investir na educação básica significa
investir na educação profissional e na
educação superior, porque elas estão
ligadas, direta ou indiretamente. Significa
também envolver todos, pais, alunos,
professores e gestores, em iniciativas
que busquem o sucesso e a permanência
do aluno na escola .(PDE, 2007)

O Decreto no. 6.094, de abril de 2007 que


dispõe sobre a implementação do Plano de Metas
Compromisso Todos pela Educação, trata de ações
visando a mobilização social pela melhoria da
qualidade da educação como se observa no Artigo 1o.:
Art. 1o O Plano de Metas Compromisso
Todos pela Educação (Compromisso) é a
conjugação dos esforços da União,
Estados, Distrito Federal e Municípios,
atuando em regime de colaboração, das
famílias e da comunidade, em proveito da
melhoria da qualidade da educação básica.

Mesmo com os esforços identificados pelo


governo ainda há grandes e profundos problemas
sociais, especialmente a pobreza, o desemprego e a
exclusão social.
31
A globalização e seus constantes e rápidos
avanços tecnológicos oferecem oportunidades sem
precedentes de progresso econômico e social. Ao
mesmo tempo que, segue apresentando graves
problemas, incluindo as crises financeiras
generalizadas, a pobreza, a exclusão e desigualdade
dentro e entre as sociedades. (VEET, 2003)
Buarque (2003), já vem a algum tempo
chamando a atenção dos governantes para que se
coloque no centro da ação política do Estado o ser
humano. Afirma o autor que, a verdadeira revolução
estará se dando quando um bilhão de seres que estão
acumulando e se beneficiando do atual modelo forem
capazes de perceber que essa estrada exclui cinco
bilhões e trezentos milhões de pessoas e quando essa
grande maioria se apoderar dos instrumentos
democráticos de definição de políticas fazendo o
desenvolvimento humano retornar o curso de seu
sentido primeiro.
O que se denomina Sociedade do Conhecimento
ou da Informação, nada mais é que, o conjunto de
impactos e conseqüências sociais advindas através das
novas tecnologias da informação e comunicação. Não
há como negar que as novas tecnologias (TICs) se
modificam a cada dia, modificando velhas práticas e
impactando na sociedade como um todo.
Transmissão de voz e imagem, possibilidades de
manipulação, armazenamento e processamento de
imagens em diversos dispositivos, eliminação de tempo
e espaço quando se interage em ambientes virtuais
possibilitam que a comunicação e a informação se
propaguem de forma espontânea e rapidamente.
Neste sentido, afirma Sorj que:
32
Ao se colocar boa parte do conhecimento
humano no espaço virtual, facilitar o
intercâmbio e expressão de idéias em
tempo real e ao desenvolver cursos on-line,
a Internet permite romper uma das
barreiras que limitavam e cercavam o
acesso e a transmissão de informações.
(SORJ, 2003)

2. Educação, tecnologia e comunicação: novos


contextos de aprendizagens

Como se sabe, a Internet passou a ser um meio de


comunicação bastante difundido. O “fosso digital” que
inicialmente havia sido provocado pela dificuldade de
acesso pela população carente, vem ano a ano
diminuindo – haja vista o trabalho de instituições
preocupadas com a exclusão digital como a CDI –
Centro de Democratização da Informática, que atua no
Brasil como um todo. A metáfora que, apenas os ricos
tem acesso à informação através da Internet tem caído
por completo, uma vez que, de fato as redes virtuais se
multiplicam interligando todas as classes sociais. A
discussão sobre exclusão digital, embora ainda focado
na desigualdade social, inclui uma séria de novas
compreensões que conduzem a relacionar exclusão
digital à falta de oportunidade de trabalho.
Segundo Sorj (2003), a luta contra a exclusão
digital não é tanto a luta para diminuir a desigualdade
social, já que dela se apropriam inicialmente os setores
mais ricos da população. A luta contra a exclusão
digital é mais um esforço para não permitir que a
desigualdade cresça ainda mais com as vantagens que
33
os grupos da população com mais recursos e educação
podem obter pelo acesso exclusivo a este instrumento.
Existe hoje um grande esforço coletivo para que as
escolas públicas e privadas tenham seus laboratórios de
informática e acesso a Internet. Desde os anos 90,
diversas empresas vêm desenvolvendo material
didático destinado ao sistema educacional. Sites e
portais educacionais também foram criados para
auxiliar os professores com conteúdos educativos. Um
bom exemplo é a Escola do Futuro da USP que vem
fomentando pesquisas para formação do professor e
produtos didáticos, sendo uma das pioneiras no
desenvolvidos de pesquisas e desenvolvimento de
comunidades virtuais de aprendizagem dentro do seu
Núcleo de Novas Tecnologias de Comunicação
Aplicadas à Educação. Desde 2004, a Escola do Futuro
desenvolve pesquisas focadas nas ferramentas Webs
partindo da idéia de comunicação para todos. Agora em
2007, o foco voltou-se para ferramentas da Web 2.0,
que relacionam a possibilidade de publicações
automáticas de conteúdos, comunidades de
aprendizagem e relacionamento, iniciando assim
pesquisas em ambientes como o Second Life, You Tube,
My Space e Bebo. A Escola do Futuro integra
atualmente 60 pesquisadores entre
docentes/pesquisadores da USP, alunos e profissionais
associados.
Outras instituições como a Universidade Estadual
da Paraíba – UEPB vêm investindo também em
programas de Formação de Professores na perspectiva
de possibilitar uma educação de qualidade. Nesse
sentido, a UEPB vem fortalecendo a discussão de
políticas e práticas educacionais relevantes, eficazes e
34
eficientes como a aprendizagem através dos games.
Afirma a professora Moita que:

No início deste milênio, em que a


tecnologia domina todos os espaços,
desde os públicos aos privados (caixas
eletrônicos, aparelhos eletrônicos
domésticos sofisticados como: pequenos
robôs, TV digital, celulares, palms,
geladeiras, microondeas, máquinas de
lavar), os games parecem surgir como
“natural teachers” (GENTILE e
ANDRESON, 2005 in MOITA, 2007), a
porta de entrada para crianças e jovens,
principalmente das famílias menos
favorecida, para exercitarem suas
habilidades e adentrarem neste mundo
eletrônico do cotidiano. (MOITA, 2007)

Neste contexto a autora salienta que:


Os games, embora com algumas
semelhanças em sua elaboração com os
jogos tradicionais, possibilitam, para além
da possibilidade de simulação, movimento,
efeitos sonoros em sua utilização
corriqueira, uma interação com uma nova
linguagem oriunda do surgimento e do
desenvolvimento das tecnologias digitais,
da transformação do computador, em
aparatos de comunicação, e da
convergência das mídias. (MOITA, 2007)
35
3. O ambiente imersivo Second Life e suas
possibilidades como ferramenta potencializadora de
inclusão: os novos desafios para a sociedade do
conhecimento

Um ambiente VRML (Virtual Reality Modeling


Language) vem atraindo vários pesquisadores no
campo educacional. Trata-se do ambiente imersivo
Second Life. Uma das razões é que o ambiente
possibilita a linguagem de criação de mundos 3D para
Internet, fazendo com que objetos se movimentem e
interajam de várias maneiras. Desenvolvido em 2003, o
Second Life ganhou dimensão no ano de 2007 quando o
código-fonte do programa cliente tornou-se público. No
Second Life é possível criar objetos, mundos, situações.
A interação é feita entre avatares – nome dado aos
usuários e suas representações gráficas – e objetos do
cenário ou entre avatares de outras pessoas.
Partindo da concepção de mundos, os avatares se
dividem em três categorias: pessoal, profissional e
acadêmico.
O fenômeno de socialização iniciado pelos
bate-papos, seguidos pelos comunicadores
instantâneos que, por sua vez, foram
seguidos pelos sites de relacionamentos,
não poderia deixar de alcançar um
universo 3D com possibilidades de
expressão muito além do imaginado pelos
seus antecessores. Você não está limitado
a emotions ou animações que “lembram” o
que você queria dizer – agora você pode
gesticular, berrar, espernear... e as outras
pessoas não podem dizer que não
36
entenderam o que você disse! (DAMIANI,
2007)

Foto 1 : Avatar explora o museu Star Trek no Second Life, 2007


Fonte: Blog Nada Vinculativo.

4. Espaço de convivência digital: novas


possibilidades de interação e aprendizagem
colaborativa

As possibilidades do Second Life no campo


educacional, não se restringem ao uso de espaços para
aulas e conferências como algumas instituições já
fazem. Não que as aulas neste ambiente não sejam de
fato estimulantes, haja vista a sensação de tele-presença
–estar em um ambiente de aula sem estar efetivamente.
Neste ambiente, a idéia de uma inteligência coletiva
como salienta Lévy (2003), aqui se traduz com
facilidade. Segundo Lévy (2003) quanto melhor os
grupos humanos conseguem se constituir em coletivos
inteligentes, em sujeitos cognitivos, abertos, capazes de
37
iniciativa, de imaginação e de reação rápidas, melhor
asseguram seu sucesso no ambiente altamente
competitivo (...).

Foto 2 : A telepresença e sensações são vivenciadas pela


avatar no Second Life, 2007
Fonte: Blog As outras vidas, 2007

Neste sentido, ambientes como o Second Life e o


seu similar Active Worlds, podem favorecer o aprendiz
através de uma infra-estrutura epistêmica, à produção e
compartilhamento do conhecimento vivo. Sabe-se que
as tecnologias midiáticas reproduzem às mensagens
assegurando-lhes maior alcance, melhor difusão no
tempo e no espaço.
Fala-se hoje em coletivo inteligente, onde cidades
virtuais possibilitariam a formação de um novo
conceito: cidade democrática. Neste sentido, o
professor português e autor do Blog Discursos de outro
mundo, Paulo Frias, vem a comentar que:
À custa do claim “your world, your
imagination”, a Linden Lab está a fazer
com que nove milhões e meio de curiosos
construam, bit a bit, uma poderosa rede de
38
conteúdos que se ligam entre si,
recorrendo a uma representação 3D ainda
incipiente, mas carregada de significados e
com uma nova semântica. As propostas de
“novas vidas”, de aprendizagem colectiva,
de cidadania, proliferam no metaverse
idealizado por Stephenson.´ (FRIAS, 2007)

Pelo fato do Second Life ser um


sistema de autoria, o usuário pode construir
no ambiente, um projeto pedagógico
consistente, fundamentado no sujeito como
centro da aprendizagem, interagindo com
objetos e demais sujeitos, neste sentido
possibilitando experiências enriquecedoras
para construção do conhecimento de forma
colaborativa e cooperativa, onde a
autonomia do aprendiz seja o pano de fundo
que movimentará a aprendizagem.
Alguns conceitos podem ser tratados
no ambiente: cooperação, organização,
percepção e representação, entre outros.
Importante lembrar que, um projeto
educativo tratado em ambiente virtual
requer uma compreensão pelo educador da
necessidade de um recorte epistemológico
e teórico bem definido e instigante, que
valorize a aprendizagem construtiva e o
desenvolvimento de habilidades, assim
como impulsione o favorecimento e busca
de respostas e conseqüente ressignificação
do saber.
A partir do uso do Second Life de
forma educativa, já é possível imaginar os
39
jovens criando vídeos – há ferramentas
dirigidas a este fim denominadas
machinima (cinema virtual) – como também
trabalhar linhas de programação e
desenvolver ferramentas de interação ou
virarem jornalistas e contruirem material
jornalístico disponibilizando no ambiente.
Pode-se aqui, trabalhar o contexto de ilhas
temáticas, onde o aprendiz passa a partir de
sua concepção de mundo, a imaginar e
criar ambientes temáticos com acesso a
conteúdos educativos. Arte, cultura,
tecnologia, raciocínio espacial, arquitetura e
paisagismo, história, geografia, fotografia e
cenografia digital, moda, modelagem
tridimensional e animação,
desenvolvimento de jogos, responsabilidade
sócio-ambiental e outros tantos temas
podem ser trabalhados no ambiente de
forma criativa.

Foto 3 : As câmeras possibilitam diversos ângulos interessantes para


aprendizagem com fotografia.
Fonte: Blog As outras vidas, 2007
40

5. Considerações finais

Partindo da análise do ambiente Second Life,


pode-se concluir que, de fato o ambiente pode ser uma
estimulante ferramenta para projetos voltados a atender
jovens em situação de vulnerabilidade social. As novas
linguagens são atrativas para esses jovens, uma vez que
os mesmos já são atraídos pelas ferramentas
tecnológicas. Imaginar-se em um ambiente imersivo
com semelhanças com uma interface de um game, faz
com que o jovem se sinta de imediato partícipe do
programa. A possibilidade de troca e experimentar
espaços de convivência em redes virtuais é uma grande
oportunidade para que o mesmo interaja com outros
sujeitos, de outras regiões, países, podendo assim
enriquecer sua cultura, suas relações, sua auto-estima.
Neste ambiente é evidente a possibilidade de geração
de aprendizagens significativas em rede.
A idéia de conteúdos gerados pelos jovens e
interação social estão presentes em exemplos pioneiros
de mundos virtuais como o Second Life, o Active World
e outros como o World of Warcraft. Segundo a
pesquisadora Lucia Santaella, citada no Blog O mundo
é de quem faz, o apelo-chave desses novos espaços está
na habilidade para agir e não simplesmente assistir.
Afirma ainda que, o Second Life não é apenas uma
metáfora da realidade, mas, ao mesmo tempo, uma
metáfora e uma realidade ela própria com uma
conecção entre ficção e realidade.
Um espaço do saber como oportunidade de
evolução dos saberes, do aprender e produzir
41
conhecimentos através das novas ferramentas
possibilitará que, a capacidade de aprendizado e
imaginação coletiva impulsione nos jovens em contexto
de exclusão social uma oportunidade de , no futuro,
alimentar-se de uma sociabilidade de saber. Como
afirma Lévy (2003): “Se os outros são fonte de
conhecimento, a recíproca é imediata. Também eu,
qualquer que seja minha provisória posição social,
qualquer que seja a sentença que a instituição escolar
tenha pronunciado a meu respeito, também sou para os
outros uma oportunidade de aprendizado”. Neste
sentido, todo ser humano tem direito ao
reconhecimento de uma identidade do saber.

6. Referências Bibliográficas

BUARQUE, Cristovam. Uma dicotomia


ultrapassada? In VIVARTA, Veet. (coord.) Que país é
este? Pobreza, desigualdade e desenvolvimento humano
e social no foco da imprensa brasileira. Série Mídia e
Mobilização Social. Editora Cortez, 2003.

DAMIANI, Edgard B. Second Life: Guia de Viagem.


São Paulo: Novatec Editora Ltda, 2007.

DELORS, Jacques (Org.) A educação para o século


XXI: questões e perspectivas. Porto Alegre: Artmed,
2005.
42
FRIAS, Paulo. Discursos de outro mundo.
http://discursosdooutromundo.blogspot.com/ Acesso
em 08/10/2007.

LÉVY, Pierre. A inteligência Coletiva: por uma


antropologia do ciberespaço. São Paulo; Edições
Loyola, 2003.

MOITA, Filomena Ma. Gonçalves da Silva. Silva,


MOURA, Eliane de. SOUSA, Robson Pequeno. Jogos
eletrônicos: construindo novas trilhas. Campina
grande: EDUEP, 2007.

PASSARELLI, Brasilina. Interfaces Digitais na


Educação: @alucin[ações] consentidas. Escola do
Futuro da USP, 2007.

PELLANDA, Nilza M. Campos. Schlünzen, Elisa


Tomoe. Júnior, Klaus Schlünzen. Inclusão Digital:
Tecendo redes afetivas/cognitivas. Rio de Janeiro:
DP&A editora, 2005.

PLANO DE DESENVOLVIMENTO DA
EDUCAÇÃO. Ministério da Educação.
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=content&tas
k=view&id=593&Itemid=910&sistemas=1 Acesso em
08/10/2007.

Site do BLIG. O mundo é de quem faz.


http://secondlife.blig.ig.com.br/. Acesso em
08/10/2007.
43
Site Nada Vinculativo.
http://nadavinculativo.blogs.ca.ua.pt/ Acesso em
08/10/2007.

Site As outras vidas.


http://asoutrasvidas.blogspot.com/ Acesso em
08/10/2007.

SORJ, Bernardo. Brasil@povo.com: a luta contra a


desigualdade na sociedade da informação. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar Editora/ UNESCO, 2003.

VIVARTA, Veet. (coord.) Que país é este? Pobreza,


desigualdade e desenvolvimento humano e social no
foco da imprensa brasileira. Série Mídia e
Mobilização Social. Editora Cortez, 2003.
44
45

O PAPEL DOS GAMES NO


PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM:
POSSIBILIDADES PARA O
ENFRENTAMENTO DA
CULTURA LETRADA3
Sandra Helena Rodrigues
Verônica Araújo

A multiplicidade de problemas enfrentados hoje


quanto ao ensino inicial em leitura e escrita
abrem espaço para novas propostas e pesquisas
voltadas para o método de ensino de
alfabetização.
Do processo de letramento à prática de leitura
assim como ao estímulo à consciência
fonológica os desafios são muitos. A partir da
análise de modelo proposto por uma instituição
governamental quanto ao uso de games no

3
Trabalho apresentado ao III Seminário de Jogos Eletrônicos,
Comunicação e Educação (Campina Grande) no GT Jogos eletrônicos e
educação.
46
enfrentamento da cultura letrada, este estudo
centra-se na observação dos games e suas
reais possibilidades na alfabetização
construtiva.
47
48

Os séculos XX e XXI caracterizam-se por uma


revolução no campo do conhecimento tecnológico até
então sem precedentes. No período de transição de um
século para o outro viu-se surgir inovações tecnológicas
tais como os aparelhos celulares, DVDs, CD-Roms,
laptops, ipods, só para exemplificarmos.
Muitos desses recursos ainda estão distantes da
realidade da maioria da população brasileira, mas
alguns já vêm se popularizando, tornando-se acessíveis
cada vez mais. Os aparelhos celulares fazem atualmente
parte deste universo, onde os jovens e as crianças os
utilizam sem maiores problemas, não só para falarem –
o que seria o uso mais direcionado – mas para
aplicações de dados, através de envio e recebimento de
mensagens, manipulação de fotografias e jogos, que já
estão embutidos nos celulares.
Outro recurso já popularizado nas mais diversas
camadas sociais é a Internet, que tem entusiasmado os
jovens e também as crianças. Logo quando surgiu, a
Internet era um universo de domínio de poucos, um
campo desconhecido e estranho, mas extremamente
atrativo e fascinante mediante as possibilidades de uso
apresentadas pela mesma.
A Internet permitiu uma globalização das
informações, o estabelecimento de uma rede de
comunicações mundial até então inimaginável. Pessoas
em locais extremos do planeta, em situações
geográficas, culturais, econômicas, políticas e sociais
totalmente diferenciadas podiam agora passar a
interagir entre si, mantendo diálogos, trocando
49
informações, pesquisando e se informado a respeito de
coisas que até então era quase que impossível saber
pelas fontes tradicionais de informação – livros,
revistas, noticiários, etc.
Essas ditas fontes tradicionais de informação,
em muitas situações, repassam os fatos e informações
de modo parcial, limitado, assíncrono e seletivo, ou
seja, muito do que ocorria no mundo não chegava a ser
informações de domínio público irrestrito porque não
havia formas de divulgação efetiva dessas informações.
A Internet, através de seus milhões de sites, os
quais enfocam os mais diversos campos do
conhecimento, disponibilizando informações, recursos,
conectam as pessoas ao saber de uma forma ampla,
irrestrita. Pela gama de informações que apresenta, a
mesma é um universo rico para ser explorado,
principalmente no processo de ensino–aprendizagem,
oferecendo possibilidades múltiplas, as quais, se bem
trabalhadas, podem se tornar extremamente produtivas
enquanto instrumento para a construção do saber.
Levando em consideração todo esse contexto
nos podemos perceber então que

a revolução tecnológica produziu uma


geração que cresceu em ambientes ricos
de multimídia, com expectativas e visão de
mundo diferente de gerações anteriores,
portanto, a revisão das práticas
educacionais é condição para que
possamos dar-lhes educação apropriada.
(CRUZ, PAZZETO E SANTOS, 2007, p.01)

Assim, num contexto de plena revolução


tecnológica, uma das principais demandas apresentadas
para o campo educacional é o desenvolvimento de
novas metodologias e abordagens para o ensino, as
50
quais busquem vincular o uso das novas tecnologias à
construção do conhecimento.

As “novas” e antigas concepções pedagógicas


na leitura da educação básica

A história da alfabetização no Brasil tem sua


fase mais visível a partir do desenvolvimento de
métodos de alfabetização. Das cartilhas produzidas
como experimentações didáticas aos métodos mais
analíticos como os processos de palavração, muitos
enfoques e direcionamentos foram sendo criados e
desenvolvidos. Mortatti (2006) ao abordar os métodos
de alfabetização no Brasil em artigo publicado nos
cadernos do MEC, lembra um importante momento
histórico:

no final da década de 1970, funda-se uma


outra nova tradição no ensino da leitura e
da escrita: a alfabetização sob medida, de
que resulta o como ensinar subordinado à
maturidade da criança a quem se ensina;
as questões de ordem didática, portanto,
encontram-se subordinadas às de ordem
psicológica. (MORTATTI, 2006)

Salienta ainda a autora que:


na década de 1980, observa-se a
emergência do pensamento interacionista
em alfabetização, que vai gradativamente
ganhando destaque e gerando uma espécie
de disputa entre seus defensores e os do
construtivismo. (MORTATTI, 2006)

A importância da necessidade de atividades


específicas para a alfabetização ganha reconhecimento
51
no campo da literatura que passou a estimular as
investigações nessa área. Não se pode descartar as
importantes contribuições das diversas metodologias e
práticas de alfabetização, que evidentemente de uma
forma ou de outra transporão as situações-problemas
revelando aos aprendentes a importância do letramento
na suas vidas.
Não cabe aqui, discutir as práticas e
metodologias, mas compreender que ainda existem
problemas neste sentido e que, não existem métodos
milagrosos que garantam a eficácia total na
alfabetização inicial. Os indicadores atuais mostram-se
extremamente desgastantes, apresentando uma
realidade educacional muito longe do sucesso.
Neste sentido acredita-se que, as novas
propostas de desenvolvimento com metodologias
através da TICs possam beneficiar a alfabetização de
jovens e crianças, uma vez que, as mesmas se
dinamizam através de intervenções visuais e
multimidiáticas favorecendo o ensino-aprendizagem.

Os games e suas potencialidades na


construção do conhecimento

Hoje, entre as várias perspectivas oferecidas


pelo uso dos recursos tecnológicos no campo
educacional, uma das mais atrativas principalmente
para jovens e crianças é, sem dúvida, o uso de games na
aprendizagem, uma vez que esse público se depara com
a possibilidade de acesso a centenas de jogos nas mais
diversas modalidades (estratégia, aventura,
combate,etc.) apresentados ora em cd-roms ou mesmo
52
disponíveis em diversos sites na internet de forma
gratuita.
Os jogos como se sabe, tem suas raízes desde
que o homem existe. Muitas das atividades dos homens
primitivos tinham feições de jogos. Como contexto
social e educativo, estes tiveram seu foco maior nas
competições esportivas e ate os dias atuais são
oferecidos nas escolas.
O game concebido como jogo eletrônico tem
seu apogeu a partir da revolução tecnológica advinda
com o uso de microcomputadores multimídia, mas
especificamente nos anos 90, como produto de
entretenimento. Com o advento da Internet, os games
ganham espaços nos sites de entretenimento e
proliferam ganhando dimensões mundiais. Hoje há
uma infinidade de gamistas, que trocam conhecimentos,
jogam em parcerias, criando um universo interativo.
Numa discussão apresentada na revista Next
Generation sobre o que faz um bom game, foram
apontados seis elementos para caracterizar um bom
jogo: 1) um bom game design deve ser balanceado
(nem muito fácil, nem muito difícil); 2) ser criativo, 3)
ser focado (manter o jogador entretido); 4) ter
personagens que cativem ou aflijam o seu público; 5)
ter tensão, 6) ter energia, 7) ser livre de gênero, ou seja,
ser jogado sem maiores problemas tanto por homens
como por mulheres. (Apud PRENSKY (2001) apud
TAVARES (2005, p.03).
Isso significa que ao pensar o desenvolvimento
de um game, todos esses pontos devem ser levados em
consideração para que o mesmo seja realmente
atrativo e eficaz, não só enquanto instrumento de
entretenimento, mas também enquanto um possível
53
instrumento no processo de ensino-aprendizagem,
principalmente em relação ao letramento.

O uso de games no processo de


alfabetização: uma análise do game Coelho Sabido

Ao se enfocar o uso educacional dos games, nos


deparamos com uma área controversa; para muitos pais
e mesmo educadores, os games são considerados
apenas uma forma de lazer das crianças e adolescentes,
que muitas vezes acabam tornando os mesmos - os
games - uma instância a parte das atividades escolares
e mesmo das atividades domésticas cotidianas, ou seja,
quando imersos no universo dos games, muitos
parecem ficar alheios a tudo que não tenha a ver com o
jogo em si, e essa atitude assusta pais e responsáveis.
Justamente por essa atração tão forte que exerce
sobre esse público específico, os games não podem ser
descartados do universo educacional, uma vez que se
apresentam na atualidade como um dos mais fortes
recursos tecnológicos a serem utilizados no processo
de ensino- aprendizagem, considerando o leque de
possibilidades que os mesmos oferecem em relação a
abordagem de diversos conteúdos sob uma dimensão
lúdica, e, tanto isso é verdade, que inúmeros games
foram ou estão sendo desenvolvidos na ótica de
instrumentos para o ensino.
No desenvolvimento de um game com enfoque
educacional, há uma série de fatores a serem levados
em conta na elaboração do mesmo; um deles é que é
necessário que a criança possa adquirir aprendizagens
significativas ao jogar, que o game lhe apresente
54
atividades ao longo do mesmo as quais estimulem o
raciocínio nos diversos campos do saber, como por
exemplo, o raciocínio lógico-matemático, lógico-
discursivo, espacial-temporal, analítico, entre outros.
Analisando um dos games educacionais mais
utilizados na atualidade - a série Coelho sabido,
desenvolvida pela TLC Multimedia e editado pela
Divertire Editora - a qual apresenta 9 cd-roms
destinados a crianças dos 18 meses de idade até os 9
anos, detendo-nos no 3o cd, o que é destinado ao
público que está em fase inicial de alfabetização – O
Coelho Sabido e a Estrela Cintilante – no mesmo é
apontado enquanto objetivo educacional:
Coelho Sabido e a Estrela Cintilante reúne
habilidades conceituais fundamentais de
aprendizagem e diversão em uma história
interativa e multidisciplinar. Reforçando o
que é ensinado e experimentado nos
programas de ensino da educação infantil,
este produto permite aos alunos praticarem
suas habilidades acadêmicas nas áreas de
matemática, linguagem e raciocínio.

O jogo é apresentado sob a forma de uma


estória, com personagens que apresentam instruções
orais sobre as atividades a serem desenvolvidas ao
longo do mesmo para que as crianças possam realizar
as mesmas e avançar no jogo; as imagens são bem
definidas, o game lembra um desenho animado, e esse
também é um dos pontos fortes, pois um forte apelo
visual, através das imagens, é um recurso adequado
para a apresentação e mesmo fixação de conceitos, uma
vez que
Las imagines(...) también dan cuerpo al
significado de las palavras a partir del
dibujo de la estrutura, las imágines
suponen una determinada forma de lectura
55
(...)las imágenes tambíen pueden ser
olfativas y auditivas, constituyendo un
complejo sistema de comunicacíon, una
forma de expresar nuestras ideas y
relacionarnos con nuestro medio ambiente,
con nuestros semejantes y con nuestra
imaginacíon. (ROMERO, 2006, p.15)

Ainda em relação à apresentação visual do jogo,


o mesmo apresenta cores fortes, vibrantes, além de
atividades ao longo do mesmo que trabalham com cores
e suas misturas. Um colorido bem trabalhado é um bom
elemento de atração para as crianças, uma vez que
O conhecimento das reações e das
sensações provocadas pelas cores é um
importante instrumento de comunicação
que tem sido usado pelas mídias, este
conhecimento é de grande valia para
adequação dos games ao contexto cultural
e a faixa etária do público
alvo.(HAUGUENAUER E MARINS, 2007,
p.05)

Ou seja, ao lidar com imagens, sons e cores, o


game explora o universo perceptivo da criança,
fazendo com que ao longo das atividades propostas a
criança se utilize dos seus sentidos e raciocínio para
dar conta dos desafios propostos pelo jogo.
Ainda analisando o game “Coelho sabido”,
percebe-se que o fato do mesmo em muitas etapas ter
os procedimentos explicados pelos personagens
também é algo benéfico para a aprendizagem,
principalmente de crianças pequenas, já que o jogo
estabelece uma interação entre os personagens e as
crianças, inclusive apresentando a possibilidade que as
mesmas sejam orientadas pelos personagens, através
de diálogos, quando não acertam em relação a algum
procedimento.
56
As possibilidades de análise e discussão de um
game educacional são amplas, principalmente se
considerarmos a diversidade cada vez maior desses;
quisemos com esta curta observação sobre o game
Coelho sabido demonstrar alguns aspectos positivos do
uso de games no processo de ensino-aprendizagem, e
quais as possibilidades e elementos que precisam ser
levados em conta no desenvolvimento de um game que
tenha como finalidade servir como instrumento dentro
desse processo.

O game Alfabyte e a concepção do aprender


brincando

A tecnologia atualmente tem auxiliado muito a


área de educação, através de metodologias que
possibilitam a interação, a aprendizagem mais dinâmica
e cooperativa, favorecendo assim novos conceitos ao
aprendiz.
Diante desse cenário, a Fundação Joaquim
Nabuco instituição vinculada ao MEC, já vinha atuando
na área de alfabetização, com o projeto Alfanabuco,
através de metodologia diferenciada, percebendo as
potencialidades dos games como ambiente lúdico e
híbrido, iniciou através do Núcleo de Educação a
Distância, uma pesquisa para transformar a
metodologia do Alfanabuco em um game educacional.
Para tanto firmou acordo de cooperação técnica com o
laboratório Virtus da UFPE para o desenvolvimento do
protótipo.
O projeto tem como finalidade - quando
finalizado a produção do game - experimentar a
metodologia a partir de grupos aleatórios de jovens,
crianças e adultos que ainda não tenham sido
57
alfabetizados. A metodologia proposta parte da
metalinguagem, uma vez que a mesma é pautada na
associação de imagens às letras e sons e centrado na
neuropedagogia e nos estudos de Gardner quanto ao
uso de múltiplas inteligências. O fato da metodologia
centrar-se em uso de imagens (signos e significantes-
aspectos semiológicos) facilita a concepção da
ferramenta.

Figura 1. Ambiente imersivo do game Alfabyte.

Figura 2 . Seqüência piloto do game Alfabyte.

A metodologia parte também de 3 níveis de


aprendizagem: contextualização da aprendizagem/
construção da escrita/ Texto lingüístico; Reflexão da
palavra; desenvolvimento de potencial: Texto
58
lingüístico. O jogo digital está atualmente no estágio
de testes dos efeitos sonoros e programação de áudio,
onde as vozes dos atores estão sendo testadas para
garantir uma feição emocional na fala como dita a
metodologia. Momento interessante nas reuniões para o
desenvolvimento do software deu-se quando a
pedagoga solicitou que houvesse na voz dos
personagens um tom emotivo, o que para os games
designers e programadores passou a ser o maior
desafio. O roteiro foi proposto e programado pela
própria pedagoga, imaginando até os botões interativos
e a dinâmicas dos jogos.
O estágio atual encontra-se na modelagem final
(acabamento) do protótipo do primeiro nível de atuação
do jogo, o que dá uma idéia da metodologia proposta.
As cenas já estão finalizadas esperando a sincronização
da imagem com o áudio.
Ao fim de todo o projeto, a Fundação Joaquim
Nabuco estará mensurando o game através de grupos de
30 alunos da Secretaria de Educação do Estado de
Pernambuco, também parceira do projeto e que se
dispôs a ser a mostra de experimentação.

Considerações finais

O game é sem dúvida uma atividade que exerce


um fascínio significativo para jovens e crianças. Por
quê?
Ao se deparar com um jogo, a criança ou jovem
se vê transportado para um universo de fantasia,
imaginação e criação com o qual dificilmente se depara
no seu mundo real. Ao poder assumir a identidade de
um personagem dentro de um jogo, o indivíduo se vê
59
desafiado a vencer obstáculos, superar desafios,
decifrar charadas, combater inimigos e situações que
testam sua inteligência, bravura, lealdade.
Cada avanço, cada estágio conquistado dentro
de um jogo instiga o jogador a prosseguir, a querer cada
vez mais se superar, e dessa forma, um jogo que for
desenvolvido visando especialmente trabalhar
características de personalidade de uma criança ou
jovem, pode conseguir operar essa mudança no mesmo
de um modo muito mais eficiente que o ato de ensinar
formal ,muitas vezes encarado como vazio de
significado, na visão do aprendente.
É muito mais fácil ser convencido, motivado
por algo que lhe encanta, fascina, lida com seus sonhos,
expectativas, medos, frustrações, como os jogos fazem,
do que pelo discurso muitas vezes impositivo e oco dos
adultos, muitos enquadrados naquela ótica do “faça o
que eu digo, não faça o que eu faço”.
Ora, em nossa sociedade contemporânea, jovens
e crianças há muito romperam com o perfil de
passividade e submissão que lhes era imposto em
momentos anteriores; nunca se viu um grupo tão
contestador e ávido por informações como este. Eles
cobram os porquês, querem saber da utilidade de seus
aprendizados, e, assim, dentro dos moldes da escola
tradicional esses jovens e crianças sentem-se cada vez
mais desmotivados e desinteressados, porque a escola
torna-se um mundo a parte do seu.
Ora, poderia alguém dizer, e os games, os jogos
em si não colocam os jovens e crianças numa situação,
num mundo também a parte do seu, muito mais
imaginário e irreal do que a própria escola? Sim, mas
há uma grande diferença entre esses dois mundos. O
universo dos games é desafiador, colorido, fantasioso,
60
cheio de elementos que fascinam, divertem e motivam
os jovens, enquanto que uma escola dificilmente
consegue, na organização de suas atividades fazê-lo de
modo tão atrativo.
Por mais que uma criança ou jovem se divirta,
sinta-se bem na escola, dificilmente vamos vê-los
chegar a extremos de quererem permanecer mais de 10
horas nelas, mal piscando os olhos , como alguns
jovens fazem quando estão jogando alguns games, para
desespero e estranheza dos pais, que se assustam com
tamanha fixação.
Porém, nem tudo são flores no universo dos
games. Os games, assim como outros recursos
tecnológicos, podem ser pensados enquanto um
instrumento útil no processo de ensino-aprendizagem,
mas, os mesmos passam a prestar um deserviço a esse
processo quando são desenvolvidos apenas visando o
lucro, o consumismo dos jovens, sem nenhuma
preocupação educativa no desenvolvimento dos
mesmos, nada além do que uma forma de
entretenimento pelo entretenimento, sem nada mais a
oferecer além da ocupação do tempo e da atenção do
jogador.
Projetos como o desenvolvido pela Fundação
Joaquim Nabuco, podem de fato agregar ao ensino
nova possibilidades de aprendizagem diferenciada. A
proposta de uma alfabetização através do game pode
adicionar “algo mais”, porém não vai resolver o
problema.
Espera-se neste sentido que, o uso de jogos
eletrônicos na educação venham a possibilitar um novo
caminho para o enfrentamento do problema da
educação e que, outros projetos sejam pensados e
desenvolvidos com o uso de TICs e que se perceba que,
61
de fato, estamos caminhando para um novo modo de
ver e pensar a educação.

Referências Bibliográficas

CRUZ, Dulce Maria; PAZZETTO, Vilma


Tereza;SANTOS, Eloina de Fátima G. Ambiente
educacional rico em Tecnologia: A busca do sentido.
Disponível em:
http://www.www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sy
s/start.htm?UserActiveTemplate=4abed&infoid=187&s
id=102 Acesso em: 18 de abril de 2007.
HAUGUENAUER, Cristina; MARINS, Vânia. Um
estudo sobre o uso da cor em games educativos.
Disponível em:
http://www.gamepad.com.br/cont/download/estudo_so
bre_cor.pdf Acesso em: 16 de abril de 2007.
MORTATTI, Maria do Rosário Longo. História dos
Métodos de alfabetização no Brasil. In cadernos do
MEC, junho de 2006, p. 32-33. Brasília: Ministério da
Educação.

ROMERO, Francisco Sacristán. La proyeccion


mediática de la television en la edad infantil. Revista
Educação em Questão. Natal, v.26, n.º 12, pp 7-30,
maio/agosto de 2006.
TAVARES, Roger. Fundamentos de game design
para educadores. Texto apresentado no I Seminário
Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação –
construindo novas trilhas. Salvador: UNEB, 2005.
62
63
64

ALFABETIZAÇÃO NA ERA
DIGITAL:
OLHOS E OUVIDOS
IMAGINÁRIOS4
Sandra Helena Rodrigues

Verônica Araújo

A alfabetização é mais do que aprender a grafar


sons. São muitos os métodos de aprendizagem,
muitas as formas de aprender a escrever, muitos os
educadores que trabalham ativamente no sentido de
buscar formas de diminuir a disparidade entre os
analfabetos e os alfabetizados. Este estudo vem
apresentar, através do uso e incorporação das Novas
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) um
projeto inovador proposto por uma instituição cuja
missão está relacionada a contribuir através de
experimentações e pesquisas na melhoria das
políticas públicas e no enfrentamento quanto aos

4
Trabalho apresentado no 13o. Congresso Internacional de Educação a
Distância: Em busca se novos domínios e novos públicos através da
Educação a Distância, realizado em Curitiba, setembro de 2007.
65
desafios da inclusão social. Será analisada a
iniciativa da mesma, através da metodologia de EAD
e de estratégias de jogos (games) em ambiente
imersivo de cognição a possibilidade de abrir novas
janelas para os analfabetos no processo de criação e
transformação de sua realidade.
66
1- Introdução

Ao se observar o cenário educacional brasileiro


nos últimos anos, percebe-se que, entre os seus vários
problemas,
o analfabetismo constitui um dos grandes desafios da
educação brasileira. Educadores, estudantes,
pesquisadores, políticos... todos falam deste problema; no
entanto, as medidas propostas pelo sistema educacional
para solucioná-lo, até o momento, não se mostraram
eficazes.(FREITAS) [1]

Numa população cada vez mais crescente, num


contexto em que se exige um domínio mais amplo dos
conhecimentos que se tornam mais diversos e
complexos em várias áreas, percebe-se que há muitos
indivíduos em diversas faixas etárias que não dominam
ainda os saberes necessários para que possam ser
considerados alfabetizados, ou seja, a capacidade de
leitura e escrita, e por isso os mesmos, numa sociedade
em que a comunicação se diversifica, ficam cada vez
mais excluídos, porque “tão logo criada, a escrita
assumiu um caráter distintivo, conferindo àqueles que
dominavam a técnica de escrever(...)um lugar de
destaque na sociedade”(SILVA e ZIBERMAN) [2]. Isso
quer dizer que quem não domina esse processo, é
colocado numa situação social desfavorável em relação
ao grupo do qual faz parte.
A escola, agência responsável pela alfabetização
formal dos indivíduos, muitas vezes em sua
organização incorpora elementos (horários rígidos,
67
currículos e programas inadequados e distantes da
realidade dos alunos, falta de profissionais, instalações
precárias, etc.) que afastam os mesmos ainda nos
primeiros anos e dificultam o seu processo de
aprendizagem. É por esse motivo que muitos estão na
escola ou já passaram por ela, mas não conseguiram
adquirir um aprendizado consistente, saindo da mesma
com um baixo domínio dos conhecimentos que
deveriam ter adquirido.
Melhorar os índices de aproveitamento e
aprendizagem é um dos principais problemas
educacionais a ser resolvido pelos responsáveis pela
educação no país na atualidade, por isso o combate ao
analfabetismo é uma das ações prioritárias a ser
desenvolvida no momento.
Lidar com indivíduos que ainda não se
alfabetizaram – os ditos analfabetos em suas diversas
modalidades - exige que sejam empregadas estratégias
discursivas e metodológicas diferenciadas por parte do
sistema educacional, uma vez que as necessidades de
aprendizagem, bem como as formas pelas quais esses
indivíduos intervêm em seu processo de ensino-
aprendizagem, são bem distintas daqueles que já se
alfabetizaram.
Uma constatação que se faz em relação a muitas
propostas de alfabetização, mesmo algumas que ainda
são empregadas hoje, é que as mesmas são
descontextualizadas, desinteressantes, desenvolvidas
num foco que não estimula a aprendizagem e nem se
adequam as expectativas dos alunos, gerando assim
mais um motivo para que os mesmos continuem
afastados da escola ou desistindo de prosseguirem nos
68
cursos quando vêem que estes passam distantes de suas
reais necessidades.
Para se alfabetizar, independentemente se
adultos, jovens ou crianças, é necessário que, no
desenvolvimento de uma proposta ou método de
alfabetização, sejam utilizados recursos (didáticos,
textuais, visuais, etc.) que colaborem para que essa
mesma aprendizagem seja mais efetiva, e, para isso
uma proposta precisa ter elementos atrativos para
seduzir o seu público-alvo, tornando a aprendizagem
um processo estimulador e prazeroso.
Pessoas que apresentam dificuldades no
processo de alfabetização, apontam como um dos
principais motivos para o seu fracasso a mecanização
do mesmo, a ênfase na repetição, a decoreba e
assimilação passiva de conceitos sem uma maior
reflexão e compreensão do mesmos. Se o aluno não
pode interagir no seu processo de aprendizagem,
tomando parte ativa no mesmo, este perde muito do
significado, passando a ser um processo mecânico e
desinteressante.
Esse cenário hoje já apresenta modificações,
uma vez que a educação trilha vários caminhos, e um
que aponta boas perspectivas é o uso dos recursos
tecnológicos na educação, como, por exemplo, é feito
no campo da EAD – Educação a Distância, que há
alguns anos vêm se organizando no país, e que na
atualidade, com o advento da Internet, encontrou um
espaço extremamente proveitoso para se expandir,
trazendo novas possibilidades didáticas e novos
ambientes de aprendizagem para os alunos.
Ao se lidar com ambientes virtuais,
computadores, ciberespaço, o aluno se depara com um
69
universo diferente do seu cotidiano de aprendiz. Ser
confrontado com imagens em movimento, cores, sons,
passa a ser uma fonte de estímulo para esses
aprendizes, porque traz o diferente, o novo para esse
processo, e o diferente atrai.
As possibilidades de interação oferecidas pelos
meios virtuais não podem ser descartadas do processo
educacional; saber explorar essa área e suas
potencialidades didáticas é uma demanda que cada vez
mais ganha espaço nas discussões educacionais, e por
isso, ainda que lentamente mas num fluxo cada vez
maior, explorar sons e imagens torna-se um novo
caminho para as propostas educacionais,
principalmente na área de alfabetização.

2 - Os meios de comunicação e suas possibilidades


no processo de alfabetização

Alfabetizar não é apenas repassar para uma


pessoa o conhecimento letrado de um determinado
grupo; é, acima de tudo, permitir que alguém que se
encontra num estágio de nenhum ou pouco domínio
desse conhecimento possa atingir um domínio pleno
do mesmo, passando a intervir de forma mais crítica e
reflexiva em seu ambiente.
Quando nos referimos a uma nova proposta de
alfabetização devemos levar em conta que esta tem
como desafio apresentar elementos teórico-
metodológicos que contemplem as necessidades de
formação desse grupo, o qual necessita de uma
educação diferenciada, que privilegie a construção do
70
conhecimento e não apenas a mera transmissão desse;
porém, o que se tem constantemente observado é que “
a escola(...) fala de construção de conhecimento e
pratica a transmissão. Essa prática impõe ao aluno a
repetição como única forma aceitável de
aprendizagem”(BECKER).[3]
Em busca de uma nova metodologia de alfabetização
para crianças, jovens e adultos, os meios de
comunicação(rádio, tv, Internet, etc) permitem pensar
de modo diferente e inovador o processo de
alfabetização, rompendo com o marasmo tão criticado
no mesmo. Segundo Rilvotella apud Didonê[4]

Os meios de comunicação dão impulso à


inovação do ensino. ‘É a troca da abordagem
tradicional – baseada na fala do professor à
frente da sala de aula- pelo uso de mídias
que favorecem o trabalho em grupo mais
ativo, dinâmico e criativo em todas as
disciplinas’.

O uso de novas tecnologias na escola possibilita


imergir o aprendente num universo novo, interessante e
interativo, no qual ele se vê bem mais como sujeito de
sua aprendizagem do que nas formas tradicionais de
ensino, pois “a riqueza dos processos de comunicação
humana pressupõe o uso de um simbolismo vasto e
diferenciado que ultrapassa o universo alfabético do
texto escrito”(MELO)[5]
Juntar imagens, sons, conceitos, permitir
interatividade, trabalhar a aprendizagem de forma
lúdica, dinâmica, criativa é algo que é possibilitado
pelo uso das novas tecnologias no campo da educação.
71
Explorar esse filão pode ser uma perspectiva inovadora
para a área de alfabetização, ao trazer novos elementos
para esse processo, os quais podem suscitar um maior
interesse nos aprendizes, melhorando o desempenho
dos mesmos em relação a aprendizagem da leitura e
escrita.

3 - Os games como ambientes de imersão cognitiva


e social

Sabe-se que o jogo já há muitos anos vem sendo


utilizado pela civilização como elemento social. A
magia do jogo ultrapassa limites da atividade
puramente física. Huizinga [6] vem a afirmar que, no
jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as
necessidades imediatas da vida e confere sentido à
nação.

Como elemento de cognição, o jogo também


tem em sua essência a característica de excitar. Basta se
observar um jogo de futebol em um campo aberto, para
perceber que, não apenas os jogadores participam da
ação, mas toda a multidão que assiste ao jogo se
manifesta levada pelo delírio e fascínio. Observa-se
assim o jogo inserido em um ambiente de imersão. Não
apenas essas, mas diversas são as características dos
jogos. O mesmo autor, caracteriza o jogo como uma
evasão da vida real para uma esfera temporária de
atividade com orientação própria. Salientando que:
Todo jogo é capaz, a qualquer momento,
de absorver inteiramente o jogador. Nunca
72
há um contraste bem nítido entre ele e a
seriedade, sendo a inferioridade do jogo
sempre reduzida pela superioridade de
sua seriedade. Ele se torna seriedade e a
seriedade, jogo. ( HUINZINGA) [6]

Na atualidade, com as novas tecnologias, os


jogos eletrônicos, estes classificados pelo autor Mendes
[8] como videogames, minigames, simuladores, games
de computadores e fliperamas, ploriferam e passam a
ser utilizados em massa pelos jovens e crianças na
sociedade moderna.

Afirma o autor que, por volta de 150 milhões de


seres humanos vivenciam os prazeres dos jogos
eletrônicos. Algumas pesquisas apontam que, os jogos
eletrônicos só não ultrapassaram ainda a venda de
televisões. São milhares de consumidores do mundo
todo comprando e jogando, sejam individualmente,
sejam em comunidades de gamistas.

Mendes [7] ainda acrescenta que, os jogos


eletrônicos trazem características já consagradas nos
estudos dos jogos, possuindo os atributos dados ao
conceito de jogos. Acrescentando que, jogo é sinônimo
de atividade lúdica.

Sobre esses artefatos eletrônicos há muitas


discussões e preocupações de pesquisadores quanto ao
uso de forma abusiva. O enfoque aqui, não se aterá aos
debates de sua utilização de forma ou não prejudicial,
mas ao fato comprovado de que, se utilizado de forma
correta, mediada, pode sim ser um elemento motivador
para uma aprendizagem dinâmica e significativa.
73

Observando crianças e jovens utilizando games


no computador, percebe-se como a magia dos
elementos visuais e comunicacionais inseridos na
interface desses artefatos fazem com que haja maior
interação, envolvimento e motivação pelo gamista.
Há de fato uma aprendizagem significativa, pois
os jogos sempre partem de um raciocínio lógico, assim
como de resoluções de problemas, possibilitando assim
ao usuário entender a lógica e a narrativa do mesmo e
que objetivo se busca.

Neste sentido, este estudo contempla os jogos


eletrônicos como oportunidade de mediação na
aprendizagem, pelo fato dos mesmos possibilitarem aos
jogadores, quando colocados na situação de aprendizes,
adquirirem ou reformularem conhecimentos a partir da
interação que desenvolvem quando numa situação de
jogo.

Ainda sobre os jogos, Cervantes [8] vem a


afirmar que, no passado o jogo não era concebido como
uma atividade pedagógica ou educativa, por não ser
considerado seu caráter formativo, mas atualmente seu
valor educativo é bastante aceito pela sociedade, sendo
apreciado como um meio de aprendizagem.

4 - A aprendizagem colaborativa através dos games


e seu uso na educação a distância: O projeto
Alfabyte

Sabe-se que o jogo como recurso educativo na


educação tradicional teve seu impulso através dos jogos
74
escolares, gerando assim a atividade de educação física.
Durante anos os jogos estiveram associados à iniciação
esportiva. Daí as grandes olimpíadas escolares.

Com o advento dos ambientes virtuais através


da Internet, a potencialidade dos jogos ou games,
passou a favorecer o desenvolvimento cognitivo
ampliando assim o conhecimento, uma vez que os
mesmos passaram a ser propostos de forma
colaborativa. A interação entre jogadores, o intercâmbio
de informações, apoio e recursos entre seus membros
vem resultando na superação do individualismo e
proporcionando uma dinâmica mais positiva na
construção coletiva. Gómez e Samaniego [9]
confirmam isso ao afirmar que:
Os jogos cooperativos propiciam que a
experiência satisfatória seja acessível e
distinta ao reduzir a dificuldade técnica e
destacar a importância das dinâmicas de
interação positiva. Todos têm papel
importante. O objetivo e
compartilhamento, não-individual ou
excludente, só é atingido se todos os
membros do grupo o alcançarem.
(GÓMEZ E SAMANIEGO) [9]

Partindo-se do entendimento da importância dos


jogos eletrônicos como ambientes de cognição e
aprendizagem significativa, a Fundação Joaquim
Nabuco, vinculada ao Ministério da Educação, através
da sua Diretoria de Formação e Capacitação
Profissional juntamente com seu Núcleo de Educação a
Distância, percebendo as características e importância
da aprendizagem significativa buscou em parceria com
75
a Universidade Federal de Pernambuco investigar o
fenômeno dos games na educação e propor uma
experiência inovadora, utilizando-se das ferramentas
tecnológicas e dos ambientes virtuais para assim
desenvolver um modelo de alfabetização a partir do
contexto dos games.

O fenômeno dos games como contextualizado


neste estudo, mostra que há de fato possibilidades de
interação dos usuários quanto ao universo de
aprendizagem. Para tanto a Fundação Joaquim Nabuco
com sua experiência exitosa em métodos de
alfabetização presencial (vinha desenvolvendo o
ALFANABUCO) vem potencializando recursos
humanos e físicos no sentido de traduzir para a nova
linguagem a metodologia já trabalhada pela mesma.
Metodologia esta que, por se diferenciar de outras
propostas, teve todo o potencial para a transformação
em digital, tendo em vista a sua essência ser baseada
em metalinguagem – signos e símbolos –, fazendo
assim uma bricotagem, na medida em que a
metodologia se utiliza de elementos visuais para que o
analfabeto desenvolva suas potencialidades cognitivas
em relação a leitura e escrita.
As experiências mediadas por tecnologia, as
simulações de objetos virtuais, as diferentes telas, abre
efetivamente a imaginação e o pensamento do usuário,
uma vez que o mesmo desprende-se dos medos reais e
se insere no universo mágico da imaginação.
Kerckhove [10] contextualizando sobre as
experiências mediadas por tecnologia vem a afirmar
que:
Uma realidade que se pode tocar e sentir,
ouvir e ver através dos sentidos reais não
76
só com os ouvidos ou olhos imaginários.
Agora podemos juntar o pensamento à
“mão da mente”. Penetrando na tela com
a luva virtual, a mão real transforma-se
numa metáfora técnica, tornando tangíveis
as coisas que anteriormente eram apenas
visíveis. A partir de agora podemos tocar
os conteúdos do pensamento.
(KERCKHOVE) [10]

Neste sentido, o projeto Alfabyte vem buscando,


através da linguagem midiática e da imersão, a
possibilidade do usuário individual ou coletivamente
aprender com os olhos e os ouvidos imaginários. O
grande desafio que vem se apresentando é quanto à
emotividade. A metodologia tem um enfoque na
afetividade do educador, que no método proposto
digitalmente, passa a ser caracterizado por um
personagem, já definido.
77

Figura 1. Ambiente imersivo do Alfabyte.

Figura 2. Testes com o personagem guia do game educativo.


78
A transição de um nível do game para outro
demanda que o aluno tenha incorporado os conceitos
que foram trabalhados no nível anterior para poder
compreender e interagir no nível seguinte. Esse
processo de aprendizagem torna-se assim mais fácil
porque o aluno consegue estabelecer associações do
que acabou de aprender com os momentos seguintes,
encontrando uma lógica e sequenciação nesses saberes.
No prosseguimento do jogo até a sua conclusão,
procura-se manter uma unidade nas discussões e
conteúdos que serão apresentados ao aluno,
possibilitando dessa forma que o mesmo consiga
estabelecer um início, meio e fim em relação às
atividades que está desenvolvendo, algo que torna mais
fácil a execução das mesmas e absorção dos conceitos
que estão sendo trabalhados.
No momento atual vem-se fazendo testes de
vozes com atores para encontrar a melhor opção que
possibilite ao personagem agregar na fala através da
imagem, trazendo para tela do computador a
afetividade proposta pelo método. Esse sentir com os
olhos e os ouvidos. A sensação de, através da imagem e
do som, transpor a relação aluno e professor para a
ambiência imaginária e metafórica. A necessidade de
sentir os objetos que não preenchem a mente.
(KERCKHOVE). Neste sentido, a Fundação Joaquim
Nabuco vem analisando formas de melhor resolver
essas questões, pesquisando a linguagem icônica e
sonora dos elementos trabalhados juntamente com a
proposta metodológica, sabendo que a lógica das
tecnologias digitais caracterizada pelo pensamento
hipertextual pode sim, levar ao desenvolvimento de
novas habilidades cognitivas.
79

5 – Considerações finais

Repensar os caminhos da alfabetização no


Brasil é necessário, principalmente quando se considera
os números alarmantes mostrados continuamente pela
mídia em relação ao baixo desempenho escolar de
muitos alunos e também o número ainda significativo
de pessoas analfabetas por todo o país.
Buscar novos caminhos para o ensino
aprendizagem, seja nas séries iniciais ou nas turmas de
EJA, é uma ação que possibilita o enfrentamento do
problema do analfabetismo, pois sem formas de
envolver o aprendente nesse processo, buscando seu
interesse e interatividade em relação ao mesmo, torna-
se difícil se continuarmos recorrendo apenas ao moldes
do ensino tradicional reverter esse quadro.
Entre as diversas possibilidades que os meios de
comunicação oferecem para o campo educativo,
aquelas que lidam com imagens animadas - tais como
os games, por exemplo - são uma das mais atrativas,
principalmente para o público infanto-juvenil.

O uso de games na educação permite com que o


aluno, seja criança, jovem ou adulto, veja o processo de
ensino-aprendizagem numa ótica nova, na qual ele se
defronta com um universo de som, cores, movimentos,
informação e ação o qual não faz parte do cotidiano da
sala de aula tradicional.
O fascínio que os jogos exercem sobre os
indivíduos é algo que, se bem trabalhado, pode
80
contribuir significativamente para o desenvolvimento
de uma proposta de alfabetização, uma vez que o
aprendente vai estar continuamente interagindo com o
game para que sua aprendizagem possa ocorrer.
Por não ser algo estático, mas em constante
movimento, por exigir que o indivíduo supere estágios
com um nível de dificuldade cada vez maior, por
colocarem charadas e outros enigmas a serem
decifrados pelo jogador para que o mesmo possa
progredir no jogo até chegar ao seu final e vencê-lo, os
games são extremamente desafiantes para os indivíduos
que os jogam.
Com essas novas possibilidades de imersão, a
Fundação Joaquim Nabuco espera que, os aprendentes
possam vivenciar situações novas através da imersão
nos ambientes virtuais, distanciando-se dos medos e de
outras emoções que os impeçam de progredir nos
saberes.
O uso dos games como ambiente de
aprendizagem abre significativamente novos caminhos
para a aprendizagem, construindo assim uma
estruturação do ser. Assim, através dos ambientes
virtuais de ensino, a Fundação Joaquim Nabuco
pretende disseminar a alfabetização na era digital como
algo não mais tão distante, mas algo possível e real,
onde a criatividade e a aprendizagem possam de fato
superar os desafios da inclusão social no Brasil.
Pode-se assim perceber que a proposição do
Alfabyte pela FUNDAJ originou-se, entre outras
razões, da constatação das possibilidades educativas
proporcionadas pela utilização um ambiente lúdico e
interativo no processo de ensino e aprendizagem da
leitura e escrita.
81
Ao se integrar às palavras a cor, o som, o
movimento, atribuir-lhes uma lógica dentro do contexto
do game, a aprendizagem da composição , leitura e
escrita das mesmas, da lógica que determina as
semelhanças e diferenças entre elas passa a adquirir um
sentido para o aluno, sentido o qual os livros e outros
materiais didáticos por melhor elaborados que sejam,
nem sempre conseguem fazer com que o aluno entenda
o conceito que se quer transmitir.

Espera-se que a alfabetização com o suporte


digital através do ambiente virtual modelado em
formato de game, venha a romper com a linearidade do
discurso presente na aula tradicional e represente de
fato, a edificação da cultura dos jogos e da tecnologia
como elementos de suporte fundamental para a
educação, criando assim alternativas que venham a
mobilizar os aprendentes das mais diversas faixas
etárias visando uma perspectiva de educação para
todos.

6 - Referências Bibliográficas

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escola”. 4a ed.São Paulo: Cortez, 1998.
[2] SILVA, Ezequiel Theodoro; ZILBERMAN, Regina.
Leitura: por que a interdisciplinaridade? IN:
____.(ORGS.) “Leitura: perspectivas
interdisciplinares.” São Paulo: Ática, 2000.
[3] BECKER, Fernando. Conhecimento: transmissão
ou construção? IN: JUNQUEIRA, Sérgio R. A.;
MARTINS, Pura Lúcia O.(ORGS.) “Conhecimento
82
local e conhecimento universal: a aula, aulas nas
ciências naturais e exatas, aulas nas letras e artes”.
Curitiba: Champagnat, 2004.
[4] DIDONÊ, Débora. Falta cultura digital na sala de
aula.”Revista Nova Escola”. Edição 200. Editora Abril,
Ano XXII, março de 2007.
[5] MELO, José Marques. Comunicação social: da
leitura à leitura crítica. IN: SILVA, Ezequiel Theodoro e
ZILBERMAN, Regina. “Leitura: perspectivas
interdisciplinares.” São Paulo: Ática, 2000.
[6] HUINZINGA, Hohan. “Homo Ludens”. São Paulo:
Ed. Perspectiva, 2001
[7]MENDES, Cláudio Lúcio. “Diversão, poder e
subjetivação.” Campinas, SP: Ed. Papirus, 2006.
[8] CERVANTES, Carmen Trigueiros. O jogo
tradicional na socialização das crianças. In MURCIA,
Juan Antonio Moreno e colaboradores. “Aprendizagem
através do jogo.” Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.
9] GOMES, Roberto Sanchez e SAMANEIGO, Victor
Perez. A aprendizagem através dos jogos cooperativos.
IN: MURCIA, Juan Antonio Moreno e colaboradores.
“Aprendizagem através do jogo.” Porto Alegre: Editora
Artmed, 2005.
[10] KERCKHOVE, Derrick de. “A pele da cultura”.
Lisboa, Relógio D´àgua, 1997, in ALVES, Lynn.
“Game Over: Jogos eletrônicos e violência.” São Paulo:
Editora Futura, 2005.
83
84

UMA ANÁLISE DOS NOVOS


HÁBITOS DE ESTUDO COM O
USO DAS
TECNOLOGIAS DA
INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO – TICS 5
Jerônimo Freire
Givanaldo Rocha
Sandra Helena Rodrigues

A educação vive um tempo revolucionário, carregado


por isso mesmo, de
esperanças e incertezas. Isso se manifesta
claramente na aproximação entre educação e as
Novas Tecnologias de Informação e Comunicação
(NTICs). Este trabalho apresenta o resultado de uma
pesquisa quantitativa dos novos hábitos de estudo
de alunos com base em vários suportes para os
ambientes de ensino presencial e a distância. Tem
como objetivo identificar os novos hábitos de estudo
que provocam mudanças nas tradicionais práticas
pedagógicas quando da implementação das
tecnologias no processo de mediação. O estudo de
caso foi o método adotado, aplicado a um grupo de
estudantes de instituições pública e privada (Recife –

5
Trabalho apresentado no GT - EAD e mediação Pedagógica no IV
Encontro ABED Regional de Educaçao a Distância. Salvador - BA, 2006.
85
PE). A metodologia do estudo partiu da análise dos
dados relacionados aos questionários no formato on-
line aplicados aos participantes da pesquisa, de onde
se conclui com base na investigação quantitativa
que existe uma forte evidencia de estratégias de
aprendizagem focadas nos suportes tradicionais.
Concluí-se que embora as novas tecnologias estejam
inseridas no cotidiano dos alunos, pouco se observa
de inovação de praticas pedagógicas nos
cenários de ensino presencial e a distância.
86
87

1– Introdução

A instituição de ensino, como agência


formadora, precisa oferecer aos alunos o acesso aos
conhecimentos produzidos pela sociedade. Para isso,
deve pensar o processo educacional no contexto social
e tecnológico, para que o educando possa abrir
caminhos para sua ação política, no sentido de
desencadear um processo de inclusão social e
distribuição de riquezas que é, também, sua função
social. De uma forma geral, pode-se perceber
atualmente que no processo educacional das
instituições “o que se ensina mudou, mas o modo como
se ensina permaneceu o mesmo”.

Do ensino básico ao superior, as novas


tecnologias entram de diversas maneiras: novas
matérias a serem estudadas para poderem concorrer no
mercado de trabalho; novas ferramentas que apóiam o
processo de busca e processamento das informações;
novos métodos de organização e comunicação de tais
informações que apóiam o processo de aprendizagem
pelo uso de recursos multimídia e interatividade (vide
como exemplo www.educandus.com.br). Mas, de modo
geral, a instituição de ensino, como um espaço físico
que reúne crianças, adolescentes e adultos em grupos
88
por determinado período do dia, permanece como
antigamente. E neste sentido, é fundamental uma
reavaliação das práticas pedagógicas. Na opinião de
Oliveira (2003), a introdução das Tecnologias de
Informação e de Comunicação (TICs) na educação
pode não representar uma inovação pedagógica, pois a
utilização de sofisticados recursos tecnológicos em
velhas práticas educacionais não é garantia de uma
nova educação. Assim, esta pesquisa tem por finalidade
investigar os novos hábitos de estudo dos estudantes e
seus desdobramentos no processo de mediação
pedagógica que se dá em tempo e espaço pedagógico
no presencial e a distância, com uso de vários suportes
desde os tradicionais (impresso) até os recursos digitais
de mediação (rede internet).

2. O Processo de mediação pedagógico e seus


suportes

O bom rendimento no estudo vem há muito


tempo relacionado com um conjunto de fatores, como:
programar atividades de estudo e a divisão adequada do
tempo; organizar um ambiente favorável (iluminado,
silencioso e arejado, mesa limpa e organizada,
dicionário e material de pesquisa à mão). No entanto,
percebe-se que somado a estes elementos novos
suportes (computador com acesso a Internet, CD ROM,
DVD e celular), vêm sendo incorporados e com isso a
necessidade de novos hábitos de estudo.

Segundo Masetto (2000), a mediação


pedagógica significa a atitude, o comportamento do
professor que se coloca como facilitador, incentivador e
89
motivador da aprendizagem, ou seja, uma ponte móvel
sobre o aprendiz e sua aprendizagem que ativamente
contribui para que o aluno chegue aos seus objetivos.
Conforme cita Freire, Andrade e Cavalcante (2006), a
experiência nos diz que ensinar não significa
necessariamente que o aluno aprenda; na realidade,
o ato de aprender depende muito mais de sua vontade
em querer aprender do que o professor em querer
ensinar. No entanto, fatores externos à sala de aula,
proporcionados pelas Novas Tecnologias de Informação
e Comunicação (principalmente pela rede de
computadores internet) criaram situações de estímulo
ao processo de assimilação do conhecimento por parte
do aluno. Com isso a diversidades de suportes (texto,
som e imagem) a disposição do professor e dos alunos
tem proporcionado um leque maior de práticas
pedagógicas que facilitam os processos de mediação e
com isso aprendizagem. No entanto, os professores
reconhecem que a instituição de ensino esta
desatualizada em relação à
sociedade e que os alunos estão cada vez mais
desmotivados pelas atividades tradicionais em sala de
aula. O que se observa, é que a inserção das tecnologias
acaba, em muitos casos, limitando-se ao seu aspecto
atrativo e “modernizador”, sem que efetivamente se
toque em questões importantes dos processos
pedagógicos, tais como o currículo, a avaliação, a
relação professor-aluno, as novas formas de aprender e
construir conhecimento que emergem na sociedade da
informação.

Laurillard (1995) apud Kenski (2003), apresenta


os papeis do professor e do aluno em quatro diferentes
tipos de mediação que podem ser desenvolvidos por
90
diversos suportes. No primeiro tipo, o professor se
apresenta como um “contador de histórias” e pode ser
substituído ou apoiado por um vídeo (DVD, CDROM),
um programa de radio via Internet ou uma
teleconferência, por exemplo.

No segundo tipo, o professor assume o papel de


negociador e o ensino se dá por meio da “discussão” do
conteúdo aprendido em outros tipos de mediações fora
da sala de aula (a leitura de um livro ou texto, a
observação de uma experiência ou visita in loco a um
museu ou centro de pesquisa, por exemplo). Uma
terceira possibilidade exclui inclusive a ação direta do
professor. Nesse caso, é o aluno que assume o papel de
“pesquisador” e interage com o conhecimento por meio
dos mais diferenciados recursos multimidiáticos (CD
ROM, internet). O aluno aprende “por descoberta” e ao
professor cabe a interação final com o aluno, para
“ordenar “ ou guiar os diversos caminhos para a
construção do conhecimento. A quarta e última
modalidade de ensino é a que apresenta professores e
alunos como “colaboradores”, utilizando recursos
multimidiáticos (CDROM, internet) em conjunto para
realizarem buscas e trocas de informações, criando um
novo espaço significativo de ensino-aprendizagem em
que ambos (professor e aluno)
aprendem.

2.1 – Processos de mediação na educação presencial

O ensino presencial realizado na sala de aula


tradicional necessita de interação, tendo em vista que
vem ocorrendo de forma passiva (como a que ocorre
91
com espectador diante da televisão, do vídeo ou de
qualquer outro espetáculo), entre o professor, os alunos
e os conteúdos. Segundo Tedesco (2004, pág. 128), há
350 anos o educador tcheco J. Comenius introduziu no
processo de ensino os livros, os manuais e os textos
didáticos. Com estes
suportes, foi possível uma relação do professor com os
seus alunos, tornando possível o aumento da
produtividade educacional do grupo, reduzindo custos e
massificando a mediação pedagógica do processo
(terminou com o ensino personalizado). Neste sentido,
pode-se observar que, na forma tradicional de ensinar, o
professor utiliza adequadamente sua fala e a dos alunos,
conciliando com as formas e técnicas para a utilização
do livro e da lousa, de acordo com os objetivos do
ensino, o contexto e a especialização desejada.
Tipicamente, as salas de aula tradicionais têm fileiras
de estudantes, sentados lado a lado, encarando bem em
frente um professor, que é o fornecedor do
conhecimento. Quaisquer diferenças entre os estudantes
são explicadas como medidas da inteligência
individual. Esta estrutura espelha os sistemas de linhas
de montagem da
sociedade industrial e reflete a mentalidade da
revolução industrial que certa vez guiou os caminhos de
nossa sociedade. No entender de Moraes (1997, p.17), o
mundo ao nosso redor está mudando de forma bastante
acelerada, e percebemos que a educação continua
assentada no paradigma newtoniano-cartesiano. Este
reforça um ensino fragmentado e conservador,
caracterizado pela reprodução do conhecimento –
fracionado, estático, linear, descontextualizado – e pela
adoção de metodologias que conduzem a respostas
únicas e convergentes, mesmo utilizando sofisticados
92
instrumentos tecnológicos. Sabe-se que não se muda
um paradigma educacional dominante apenas
colocando uma nova roupagem, camuflando velhas
teorias, pintando a fachada da escola, colocando telas e
telões nas salas de aula, se o aluno continua na posição
de mero espectador, de simples receptor, presenciador e
copiador. De acordo com Levy (1998), as redes de
comunicação interativa acompanham e ampliam uma
profunda mutação da informação e da relação com o
saber, colocando em discussão o funcionamento das
instituições e os modos habituais de divisão do trabalho
em empresas e instituições de ensino. A era da
informação de hoje necessita de um novo modelo para
a educação; por isso, existe o potencial para uma
revolução no aprendizado.

No entanto, a inserção das tecnologias tem se


mostrado problemática, visto se constituir em mais um
desafio posto ao professor e as instituições de ensino.

2.2 – Processos de mediação em ensino a distância

Educação a Distância é uma modalidade de


ensino que contempla os mesmos elementos
fundamentais da modalidade presencial: concepção
pedagógica, conteúdo específico, metodologia e
avaliação. Porém, diferencia-se do presencial pelo
modo como se estabelece a mediação pedagógica.

O estudante pode escolher o tempo e o espaço


para realizar seus trabalhos, com exceção dos
momentos de atividade síncronos. Isto quer dizer que
93
nesta modalidade de ensino, os meios de comunicação
e a organização dos materiais têm grande relevância na
potencialidade da mediação pedagógica.

Sendo assim, a mediação pedagógica em EaD se


desenvolve, geralmente, de modo mais complexo que o
presencial. Trata-se de um processo contínuo, que
transcorre em múltiplos contextos, requer outras formas
de linguagem e outros recursos de comunicação. No
caso da mediação on-line implica em critérios
específicos de seleção e elaboração de materiais
didáticos, além de um sistema de acompanhamento e de
avaliação processual. Neste modelo, o movimento da
aprendizagem não depende da interferência imediata do
professor, mas essencialmente de como as situações de
aprendizagem são apresentadas aos estudantes, e como
estes se inserem na mediação, organizam seus espaços,
seus tempos e seus procedimentos de estudo. Em
conseqüência, as situações de aprendizagem precisam
estar expressas nos materiais didáticos, de modo
acessível, claro, interessante e passível de apropriação e
execução. Na EaD os estudantes se movem num tempo
de aprendizagem diferenciado, sem a intervenção
presencial do professor. A mediação pedagógica é o que
diferencia a modalidade a distância da modalidade
presencial. As situações de aprendizagem, os materiais
didáticos e os meios de comunicação caracterizam de
forma contundente essa diferenciação. Com a inserção
das Tecnologias digitais, Catapan (2001) afirma:

“O desenvolvimento de ambientes informatizados


de apoio à aprendizagem, a função mediadora do
professor tomou um forte impulso, pelas
possibilidades e também pelas exigências da
configuração de novos "espaços". CATAPAN (2001)
94

Tornou-se corrente conceber o educador como o


responsável em organizar e dirigir situações de
aprendizagem (PERRENOUD, 2000), abandonando a
velha fórmula de exercícios repetitivos, sem
criatividade nem desafio para ao educando. Já não basta
um grande conhecimento da área de atuação, é preciso
conhecer como se dá o processo de aprendizagem,
conhecer estratégias que estimulem a elaboração
criativa e ativa do conhecimento, aliado à resolução de
problemas contextualizados. Embora se observe que
existe uma preocupação em orientar o aluno na sua
prática pedagógica, ainda encontra-se uma grande
resistência ao uso destas ferramentas de mediação por
parte do professor e pouco se observa nos hábitos de
estudo dos alunos rotinas que o levem a promover sua
atividade educativa.

3 – Resultados e discussão da pesquisa

Este trabalho teve como objetivo investigar os


novos hábitos de estudo de jovens de faixa etária entre
17 a 22 anos, de instituições públicas municipais e
privadas da cidade do Recife, em Pernambuco. Para
tanto foram analisados 40 alunos, destes, 20 alunos
inserido no Projeto “Incluir para Formar”
desenvolvido pela Fundação Joaquim Nabuco uma
parceria com o Instituto Telemar através do KABUM –
Escola de Arte e Tecnologia. Os mesmos são jovens
carentes, residentes em áreas de violência, porém já
inclusos em programas de inserção digital. Todos os
alunos cursam o terceiro ano do Ensino Médio e estão
inscritos em programas de pré-vestibulares do
município. Atualmente estes alunos desenvolvem
95
atividades em ambientes virtuais de ensino através da
Fundação Joaquim Nabuco. O outro grupo de alunos
analisados é da Escola Superior de Marketing (PE),
faculdade de ensino privado que cursam o 2º. Período
(primeiro ano de curso).

4 – Metodologia

A metodologia empregada neste trabalho abrange


uma das áreas da Estatística denominada de Estatística
Descritiva. A coleta dos dados teve como método a
observação direta, com questionários empregados como
instrumentos de pesquisa em formato on-line (vide
Bloco representativo do site abaixo). A pesquisa foi
desenvolvida no Instituto Natalense de Educação
Superior – INAES (RN), com a elaboração do
questionário e digitalização dos dados. Esta pesquisa
foi aplicada em cooperação com os pesquisadores da
Fundação Joaquim Nabuco (PE) nos laboratórios de
informática das instituições citada acima. O
questionário da pesquisa esta hospedado no site
http://www.facen.com.br/inaes%5Fav/habito/ .
96

3. 2 – Apresentação dos resultados

Esta pesquisa foi estruturada em 6 blocos de


perguntas com ênfase na discussão de algumas
temáticas escolhidas para o aprofundamento do objeto
de estudo.
97

As questões foram divididas em 6 blocos


temáticos. Das oito questões propostas no Bloco 1,
referente a Técnica de Ler, três serão aqui analisadas.
Questão 1: Tenho que reler um texto várias vezes para
entendê-lo?. A pesquisa apresenta que 73% dos alunos
do ensino público, assim como 62% dos alunos de
ensino privado afirmam que têm necessidade de reler
um texto várias vezes para assimilar. Questão 2:
consigo obter facilmente textos na Internet sobre o
assunto discutido pelo professor?. Neste item
observou-se que: 60% dos alunos do
ensino público afirmam não terem como dispor
facilmente dos textos na Internet, diferentemente dos
alunos do ensino privado que tiveram um percentual de
25% que, não conseguiam obter facilmente os textos
pela Internet. Questão 3 pesquisada no bloco foi: Faço
a impressão dos textos pesquisados na Internet para
estudo?. A maioria dos alunos do ensino público ou
seja 75%, não imprimem textos do computador,
diferentemente dos alunos do ensino privado, que
tiveram um percentual de 10% que não conseguem
imprimir.

No bloco temático 2 sobre hábitos de


concentração, das seis questões propostas, destacou-se
duas como relevantes: Questão 1: É difícil concentrar-
me no que estou estudando? Depois que termino não
sei o que li? 67% dos alunos do ensino público
98
apontam afirmativamente que sentem dificuldades de
concentração, assim como 56% dos alunos do ensino
privado também têm a mesma opinião. Questão 2:
Consigo manter a concentração em atividades
educacionais formuladas pela Internet – aulas,
exercícios, fóruns e chats?, 55% dos alunos do ensino
público afirmam que não conseguem e grande maioria
dos alunos do ensino privado afirma que em parte se
concentram.

No bloco temático 3 que aborda distribuição de


tempo e relações sociais durante o estudo, foram
destacadas as seguintes questões: não consigo estudar
sozinho, só em grupo, tendo como respostas que, 55%
dos alunos do ensino público afirmam que preferem
estudar em grupo e no ensino privado um percentual de
62%. Na questão: Consigo me concentrar em estudo
pela Internet? Não perco tempo visitando outros sites.
Os alunos do ensino público apresentam um percentual
de 30% de perda de concentração enquanto os alunos
da instituição privada um percentual acima de 50%.

No bloco temático 4, sobre hábitos e atitudes


gerais de estudo, foram analisadas duas questões.
Questão 1: Planifico semanalmente as minhas
atividades?. Só 5% dos alunos da escola pública
afirmam que planificam semanalmente as aulas, um
percentual bastante reduzido. Os alunos da instituição
privada, 30% afirmam que planificam assim como 42%
afirmam que em parte. A segunda Questão: Tenho
facilidade em concentrar-me nas aulas? Os alunos de
ambas as instituições que afirmam não terem facilidade
de concentração nas aulas, 45% dos alunos do ensino
público e 66% do ensino privado.
99

No bloco temático 5, das nove questões


aplicadas sobre a técnica de uso dos recursos da
Internet, quatro questões foram analisadas. Primeira
Questão: participo de listas de discussão com o
professor e a turma?, 45% dos alunos do ensino
público afirmam que participam de listas de discussão
com o professor e a turma. Os alunos do ensino privado
o percentual é de 56% de participação. Na questão:
Conversa simultânea através de textos (MSN)? 55%
dos alunos da escola pública participam destas
atividades e mais de 60% nas instituição privada. Já na
questão: Uso e-mail (correio eletrônico) com colegas
de turma? Mais de 60% na escola pública e mais de
72% na instituição privada. Na questão: Participo de
projetos colaborativos na rede, em função de interesses
comuns, orientados pelos professores? 90% dos alunos
do ensino público não participam de projetos
colaborativos, assim como 70% dos alunos do ensino
privado. Na questão: Participo de cursos on-line?
Ambos os grupo apresentaram um percentual negativa
acima de 80%.

No bloco temático 6 sobre a técnica de uso dos


recursos do celular, das onze questões abordadas, duas
são analisadas. Questão 1: quanto ao uso do celular
para comunicação com colegas de turma? 65% dos
alunos do ensino público afirmam que utilizam o
celular para comunicação com colegas de turma, assim
como 85% dos alunos do ensino privado. Na questão 2:
participo de conversa simultânea, através de
textos(torpedos)? 45% dos alunos do ensino privado
responderam afirmativamente, e 70% do ensino privado
100
também afirmam utilizarem torpedos para conversa
simultânea.

4 – Considerações finais

Em uma análise bem ampla no que diz respeito


aos novos cenários de aprendizagem, pode-se destacar
dois pontos importantes que tem profunda influência
nos processos de mediação, seja no ensino presencial
e/ou a distância: a overdose de informação e a
velocidade de circulação da mesma. Neste sentido,
observou-se que, o impacto da mídia digital está sendo
sentido através de um número crescente de atividades
comunicacionais e informacionais (Internet e celular).
Os novos suportes digitais modificam as tarefas
relacionadas com a manipulação, arquivamento,
recuperação e disseminação das informações; todos os
tipos de trabalhos que lidam diretamente com dados
simbólicos, textuais, numéricos, visuais e auditivos.
Mesmo sendo recente, estas tecnologias ampliam,
exteriorizam e alteram muitas funções cognitivas
humanas: a memória (banco de dados, hipertextos,
fichários digitais de todas as ordens), a imaginação
através das simulações, a percepção (sensores, tele
presença e realidade virtual), os raciocínios
(inteligência artificial, modelização de fenômenos
complexos). Na realidade, pôde-se identificar dois tipos
de práticas pedagógicas na instituição de ensino: uma
tradicional, onde cada professor segue o antigo ritual
das aulas expositivas, preocupado em ministrar
conteúdos, em avaliar quantitativamente os alunos,
fechado no domínio restrito de sua disciplina. Outra,
dinâmica, que abre espaços para a discussão e
significação de temas atuais, para uma outra relação
101
professor-aluno, para a incorporação de outras
linguagens, racionalidades e tecnologias, onde os
professores sentem-se mais para ousar e criar.

Neste estudo observou-se que os alunos,


mesmos os de ensino público estão cada dia mais
inseridos no contexto das NTICs, visto que, mesmo
sem terem como acessar em suas residências,
freqüentam locais de acesso a rede Internet. Ressalta-se
aqui que o grupo estudado (particularmente os de
ensino público) participam do projeto KABUM –
Escola de Tecnologia e Arte através da Fundação
Telemar onde têm acesso a Internet, assim como estão
no momento iniciando atividades de ensino a distância
através do Núcleo de Educação a Distância da
Fundação Joaquim Nabuco. No entanto, observa-se
ainda que, o acesso a Internet vem se disseminando de
forma rápida, inclusive em comunidades carentes,
como observado no programa da Rede Globo de
Televisão, Central da Periferia, onde a apresentadora
Regina Casé ao visitar a favela Cidade de Deus
surpreendeu-se com a quantidade de lan houses e
jovens conectados. A capacitação dos docentes também
deve ser vista como fator
determinante para mudanças nas praticas pedagógicas.
O professor deve utilizar a tecnologia como ferramenta
educacional possibilitando assim criar estratégias que
favoreçam a implementação de novos projetos
pedagógicos, onde o conhecimento e as experiências
possibilitem uma escola diferenciada, voltada para
atender a demanda da educação e da sociedade. Cada
vez mais os meios de comunicação e informação
evoluem, e desta forma é necessário, mentes criativas
para dirigi-los e aplicá-los. A medida que a riqueza dos
102
suportes se expande, os professores deveriam carregar
menos e menos informações; a partir daí, eles deveriam
funcionar como guias para aprendizes que buscam por
informações relevantes.

Conforme os dados, observou-se a inexistência


de ações colaborativas na rede com orientação do
professor e a participação dos alunos em cursos on-line,
o que confirma a falta de profissionais habilitados
nestas atividades pedagógicas.
Concluí-se que embora as novas tecnologias
estejam inseridas no cotidiano dos alunos, pouco se
observa de inovação de práticas pedagógicas nos
cenários de ensino presencial e a distância. Uns dos
pontos mais difíceis do ensino no futuro estarão em
saber como motivar e desafiar os estudantes e como
encorajá-los a desenvolverem o requisito de auto
disciplina para o aprendizado, em razão da
grande quantidade de informação em vários suportes.

5 -Referência Bibliográfica

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paradigmática. Campinas, SP: Papirus, 2003.

TEDESCO, J. C. Educação e Novas Tecnologias. São


Paulo: Cortez, 2004.

MASETTO, M. T. Mediação pedagógica e o uso da


tecnologia. In: Novas tecnologias e mediação
pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
103

FREIRE, J; ANDRADE A; CAVALCANTE G. Analise


do perfil dos estudantes do curso de especialização em
ensino de comunicação social da UNEB para o
desenvolvimento de suportes. Revista Técnica do
FIPEP, São Paulo, V. 6, n.1,
junho de 2006.

CATAPAN, A.H. Tertium: o novo modo de ser, saber e


do apreender – construindo uma taxionomia para a
mediação pedagógica em tecnologia de comunicação
digital. Tese de Doutorado. Programa de Pós-graduação
em Engenharia de Produção. Florianópolis: UFSC,
2001.

KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a


distância. Campinas, SP: Papirus, 2003.

PERRENOUD, P. Dez novas competências para


ensinar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

MORAES, M.C. O paradigma educacional emergente.


Campinas, SP: Papirus, 1997.

LEVY, P. Educação e Cibercultura: a nova relação com


o saber. Revista Educação, Subjetividade & Poder. Vol.
5, n. 5. 1998.
104

MULTIMÍDIA NA EDUCAÇÃO:
AMPLIANDO A AÇÃO DO
PROFESSOR6

Sandra Helena Rodrigues

A introdução de computadores no ensino vêm


desde os anos 80 modificando as práticas
educativas e o papel do professor. Grandes
expectativas foram depositadas no sentido de
que a influência da tecnologia na prática escolar
revolucionaria a educação. Muitas ferramentas
foram desenvolvidas, porém ainda há um
distanciamento do educador no uso das
ferramentas tecnológicas.
Este estudo vem apresentar, através de
experimentos realizados com o software de
autoria multimídia Visual Class, como as novas

6
Trabalho apresentado ao V EPEC – Encontro Pernambucano de Escolas
de Comunicação no Grupo de Trabalho GT5: Comunicação, Educação e
Cidadania.
.
105
tecnologias de comunicação e informação
podem ser utilizadas como suporte nas
atividades escolares, contextualizando assim a
importância do educador como produtor de
conteúdo e como mediador da aprendizagem.
106
107

1. Introdução

Não há como duvidar que as novas tecnologias


da informação e comunicação (TICs) têm um papel
importante na qualidade e eficácia do ensino. O rápido
desenvolvimento da tecnologia, principalmente a
Internet, têm possibilitado que o aluno interaja com um
maior número de informações de forma rápida e
dinâmica, tendo o mundo de informações na tela do
computador.

Inúmeros professores vêm realizando cursos


especiais para não se distanciarem da tecnologia, que
acelera de forma rápida, enquanto outros aprendem
sozinhos a utilizar o computador ou com a ajuda de
seus colegas. Porém ainda é possível encontrar aquele
professor que ainda não se rendeu à tecnologia.

A interrogação que encabeça a maioria dos


educadores é, até que ponto a tecnologia educacional
pode articular a prática da reflexão, as técnicas de
ensinar, a atuação do professor, sua experiência e
conhecimento?

Segundo Perrenoud (2000) o professor precisa


ter consciência de que o ofício não é imutável. Afirma
que, nenhum referencial pode garantir uma
108
representação consensual, completa e estável de um
ofício ou das competências que ele operacionaliza. Vai
mais além ao afirmar que, a própria identificação das
competências supõe opções teóricas e ideológicas e
portanto, uma certa arbitrariedade na representação do
ofício e em suas facetas.

Moran (2000) salienta que, a educação tem


avançado menos do que o esperado porque enfrenta
uma mentalidade predominante individualista,
materialista, que busca as soluções isoladamente. É
difícil para a escola trabalhar com valores comunitários
diante dessa avalanche de propostas individuais que
acontecem a todo momento em todos os espaços
sociais. Os meios de comunicação são os porta-vozes
mais diretos e eficientes dessa mentalidade
individualista, principalmente através da publicidade.
Ao mesmo tempo a educação cada vez mais se torna
commoditie, um bem mercadológico, um negócio, sem
dúvida em expansão, mas com grandes interesses e
investimentos, que buscam a lucratividade, a maior
rentabilidade possível, o que significa, na maioria das
situações de ensino privado, uma busca mais da
eficiência do que da cidadania.

O encontro entre o professor e as tecnologias da


informação e comunicação não é de hoje. No passado a
rádio, a televisão e o vídeo foram incorporados nas
atividades docentes. Na atualidade, o computador e a
Internet. Não há como negar que essas mídias
desempenham um papel importante no contexto
educacional, até porque existem estudos que
comprovam que os alunos aprendem de forma
diferente, as chamadas múltiplas inteligências.
109

Afirma ainda Moran (2000) que a televisão, o


cinema e o vídeo, CD ou DVD – os meios de
comunicação audiovisuais - desempenham,
indiretamente, um papel educacional relevante.
Passam-nos continuamente informações, interpretadas;
mostram-nos modelos de comportamento, ensinam-nos
linguagens coloquiais e multimídia e privilegiam alguns
valores em detrimento de outros.

Neste sentido as tecnologias da comunicação e


informação têm seu papel no mundo moderno e os
professores não podem se negar a absorver o melhor
que as mídias podem oferecer.

O professor precisa buscar assim ampliar seus


conhecimentos na área da tecnologia educacional,
tornando-se efetivamente o mediador do processo de
aprendizagem, integrando assim de forma dinâmica e
equilibrada a orientação intelectual. Moran (2003)
aborda muito bem essa questão ao afirmar que:
”A tecnologia nos propicia interações mais amplas,
que combinam o presencial e o virtual. Somos
solicitados continuamente a voltar-nos para fora, a
distrair-nos, a copiar modelos externos, o que
dificulta o processo de interiorização, de
personalização. O educador precisa estar atento para
utilizar a tecnologia como integração e não como
distração ou fuga”. (MORAN, 2003)
110
1. O papel da multimídia educativa: da
interatividade a construção do conhecimento

Contextualizando a multimídia

Durante alguns anos a produção de produtos em


formato multimídia eram onerosos e requeriam
softwares sofisticados e por esse motivo sua aplicação
em sala de aula quase não convinha.
A multimídia como se sabe, é a culminação de
todas as formas preliminares de comunicação. É a única
tecnologia que integra áudio, vídeo, imagens estáticas,
textos e interação. Segundo Wolfgram (1994) é através
do uso efetivo dessas tecnologias que o mais poderoso
impacto pode ser conseguido em uma audiência.
No início dos anos 90, a multimídia interativa
começou a ser difundida e assim foram desenvolvidos
milhares de produções multimídias como as
enciclopédias, quiosques interativos, aulas de
treinamentos, livros digitais, jogos e tantos outros.
Porém como salientado anteriormente, a
confecção desses produtos multimídia se restringiam a
um grupo de desenvolvedores que se especializavam
em criar as produções conforme especificações dos
clientes. Alguns softwares de autoria foram
reconhecidos no mercado pela precisão e eficiência
com que produziam o material, entre eles vale destacar:
Gold Disk´s Animation para Windows, Asymetrix
Multimedia Toolbook e o mais conhecido de
todos, o Macromedia Authorware.
Uma série de produções vieram a ser geradas e
dirigidas ao mercado, desde maladiretas e brochuras
111
eletrônicas à quiosques eletrônicos e demonstrações de
produtos.
A grande vantagem dessas produções em
multimídia naqueles anos era a possibilidade de
inserção de uma gama de informações em um único
Cdrom sem correr o risco de cansar o usuário que teria
acesso ao mesmo, uma vez que esses aplicativos
dispunham de menus interativos que facilitavam a
navegação, criando assim o que atualmente
denominamos hipermídia. A hipermídia tem como
principio básico a estrutura de menus articulados,
podendo existir centenas de ligações que se cruzam
entre sessões do mesmo assunto de forma que se possa
“navegar” por todas as informações.
Na atualidade a multimídia também está
inserida na Web com diversas tecnologias dando
suporte à animações, vídeos e áudio. Nem todas as
páginas Webs integram aplicações multimídia, uma vez
que o ambiente virtual necessita que o usuário tenha
uma conexão e equipamento que suporte tais mídias.
Afirma Nielsen (2000) que, na Internet, esse
uso passa a ser mais restrito tendo em vista que o
usuário precisa de uma conexão física direta entre as
ações e as mudanças na tela, tornando-se aceitáveis
tempos de respostas de cerca de um segundo (1,0).
Afirma ainda que, quaisquer respostas mais
lenta o usuário começará a sentir que está esperando
pelo computador em vez de operar livremente os dados.
E complementa:

“Quando o tempo de resposta ultrapassa um


segundo, os usuários começam a mudar de
comportamento para um uso mais restrito de
112
sistema (por exemplo, não tentam tantas opções ou
visitam tantas páginas)”. (NIELSEN, 2000)

2. O Visual Class e seu uso na educação

Afirma Moran (2000) que educar é, colaborar para


que professores e alunos - nas escolas e organizações -
transformem suas vidas em processos permanentes de
aprendizagem. É ajudar os alunos na construção da sua
identidade, do seu caminho pessoal e profissional - do
seu projeto de vida, no desenvolvimento das
habilidades de compreensão, emoção e comunicação
que lhes permitam encontrar seus espaços pessoais,
sociais e profissionais e tornar-se cidadãos realizados e
produtivos.
Neste sentido, alguns desenvolvedores de softwares
vêm se especializando em criações de produtos que
possam fazer uso em sala de aula.
Em 1995 a Faculdade de Engenharia de Minas da
Escola Politécnica da USP iniciou projeto visando criar
ferramentas multimídia para auxiliar professores,
optando assim pelo desenvolvimento de um software
com a seguinte característica: facilidade de uso,
dispensando a necessidade de programação. Este
software então foi criado por um desenvolvedor
chamado Celso Tatizana. A primeira versão denominou-
se de Visual Class 1.0. Em 1996, o software ganhou
repercussão nacional e teve lançamento na Feira
Internacional Educar. Dois anos depois ganhou
representação internacional ao participar
do evento de Tecnologia Educacional na Califórnia-
EUA, integrando a comitiva do Ministério da
Educação.
113
Desde então vem sendo aperfeiçoada e
ganhando em qualidade e funcionalidade, sendo testado
e aprovado por várias instituições educacionais. Hoje
existe inclusive um concurso denominado Concurso
Multimídia Visual Class.
A grande facilidade de uso e a possibilidade do
professor ser o autor de sua criações, o faz ser um
diferencial e uma ferramenta interessante para os
educadores, além de que o mesmo pode ser utilizado
pelos alunos para suas próprias criações.
Algumas experiências são significativas neste
sentido, como a que foi realizada pela Escola Municipal
de Educação Básica Especial Neusa Basseto em São
Bernardo do Campo, São Paulo. Os alunos especiais,
estes com deficiência auditiva, criaram um CDRom
utilizando o software de autoria Visual Class, sobre o
tema universo. Foram inseridas imagens em movimento
e os próprios alunos produziram os vídeos, incluíram
sons e contaram suas experiências e vivências de forma
criativa, auxiliados pelo professor, que monitorou,
auxiliou e contextualizou as informações a serem
trabalhadas.
114

Foto: Imagem do CDROM criado pelos alunos da Escola de Educação Básica Especial
Neusa Basseto.
Fonte: CDROM Visual Class Educacionais, 2005

Neste sentido, observou-se que a tecnologia


proposta pelo Visual Class para fins educacionais foi de
fato usada de forma diferencial com o objetivo de
aproximar os alunos em projetos coletivos e
colaborativos. Os alunos da atualidade, como se sabe,
possuem informações demais e muitas dificuldades em
escolher quais são significativas e em conseguir
integrá-las como conhecimentos adquiridos. Cabe ao
professor ajudá-los na interpretação dessas informações
e a integração de ferramentas que possibilitem a criação
de projetos multimídia é de fato estimulante para todos
os envolvidos, ou seja, é essencial que o professor
perceba seu papel como mediador de uma
aprendizagem onde o saber fazer, saber ser e saber
conviver sejam priorizados.
Refletindo sobre essas novas formas de ensinar
Kenski (2004) aborda a seguinte questão:
115
Para que as novas tecnologias não sejam vistas
como apenas mais um modismo, mas com a
relevância e o poder educacional transformador que
elas possuem, é preciso refletir sobre o processo
de ensino de maneira global. Antes de tudo, é
necessário que todos estejam conscientes e
preparados para assumir novas perspectivas
filosóficas, que contemplem visões inovadoras de
ensino e de escola, aproveitando-se das amplas
possibilidades comunicativas e informativas das
novas tecnologias, para a concretização de um
ensino crítico e transformador de qualidade.
(KENSKI, 2004)

A autora salienta ainda que:

As características dessas novas formas de ensinar


baseiam-se na consciência sobre as alterações nos
papéis dos professores e das escolas no
oferecimento de oportunidades de ensino; na
ampliação das possibilidades de oferecimento de
ensino de qualidade em espaços, tempos e lugares
diferenciados (presenciais e a distância); no
oferecimento do ensino ao aluno, a qualquer
momento e onde quer que ele se esteja; e no
envolvimento de todos para a construção individual
e coletiva dos conhecimentos. (KENSKI, 2004)

O que difere o software Visual Class de outros


produtos do mercado a título educacional é que o
mesmo possibilita que o professor produza e utilize
competências e habilidades pedagógicas de forma
criativa.
116

Foto: Tela do CDROM Concurso Internacional de Criação Multimídia UNDINE/SP –


Visual Class. Apresentação de trabalhos de alunos de Angola.
Fonte: Celso Tatizana, 2005

Kenski (2004) afirma que o professor que


desejar melhorar suas competências profissionais e
metodológicas de ensino, além da própria reflexão e
atualização sobre o conteúdo da matéria ensinada,
precisa estar em estado permanente de aprendizagem. O
mesmo precisa ter a consciência de que sua atuação
jamais será substituída pelas máquinas, mas que as
mesmas podem sim auxiliá-los ampliando seu campo
de ação.
São novos desafios e novas responsabilidades
individuais e coletivas a cumprir. Perrenoud (2000)
enfatiza que há neste novo contexto uma reação dos
educadores quanto ao supostamente “novo” afirmando
que:
117
“O primeiro impulso é de sentir-se ameaçado de
incompetência, de criar complexos ou de rejeitar
essa mixórdia de enunciados abstratos. Isso pode
gerar a tentação de unir-se ao campo dos
conservadores, por falta de força para enfrentar a
divisão entre o que se é e o que se gostaria de ser”.
(PERRENOUD, 2000)

3. Experimentando o Visual Class

A proposta deste estudo foi avaliar o software de


autoria Visual Class. Para tanto foi adquirido uma
versão demo do programa com o desenvolvedor Celso
Tatizana. O software foi instalado e assim foram
iniciados os estudos, quanto ao uso das ferramentas
disponíveis e o grau de dificuldades ou facilidades do
mesmo.
Uma observação importante se deu quanto ao fato
dos requisitos mínimos para instalação do software, que
pode rodar em qualquer Windows com 32 bits: 95, 98,
NT e XP. O Hardware mínimo é um Pentium 450 mhz
com 64 MB de RAM, ou seja, as máquinas que
comumente vêm sendo deixadas de lado porque a
maioria dos softwares não suportam, podem agora ser
reutilizadas. O software não necessita de grandes
espaços. As atuais máquinas são vendidas nas lojas
com o mínimo de 256 MB de RAM. Além de rodar em
Windows, o software também pode ser rodado em
outras redes como: Novell e Linux, este último
software livre que vêm sendo bastante utilizado
principalmente pelos sistemas governamentais e novos
usuários de computadores.
118
No manual de uso foi observado como uma
inovação a seguinte ferramenta: interface de
reconhecimento de voz, permitindo comandos de
navegação como avançar, voltar, sair e navegar entre os
links utilizando apenas comandos por voz, assim como
a possibilidade de uso como ferramenta de educação a
distância.
Segundo Tatizana (2004), o Visual Class é um
software para criação de projetos multimídia, como
aulas, apresentações, catálogos eletrônicos, CDs
Institucionais, quiosques de consulta, TBC
(treinamento baseado em computador) e cursos de
ensino a distância. Afirma ainda que:

O principal diferencial do Visual Class em relação a


outros softwares do mercado, como por exemplo, o
Toolbook e o Director, é a sua facilidade de uso,
não necessitando conhecimentos de programação.
Ele abre uma Tela em branco na qual o usuário vai
criando objetos, como Textos, Imagens, Rótulos,
Filmes e objetos de avaliação, os quais podem ser
movimentados e redimensionados livremente
utilizando o mouse. Suas propriedades, como cor,
fonte, tamanho e efeitos visuais são facilmente
alteradas. Os objetos podem ser “linkados” a
arquivos de som, programas executáveis (DOS ou
Windows) e mesmo a outras Telas num processo
semelhante a os hiperlinks da Internet”. (TATIZANA,
2004)

Outra observação foi quanto ao fato de não


necessitar de nenhuma programação, o próprio software
119
gera a programação, assim como as possibilidades de
apresentação, seja a geração de arquivos para web
(.html), seja a geração de arquivos executáveis (. exe)
que carregam em máquinas que não possuem o
software.
Como se sabe as produções multimídias partem
de projetos a serem elaborados. É preciso inicialmente
pensar em qual mensagem será transmitida e para
quem.
É importante que o autor do projeto tenha em
mente que a criação da apresentação exige a produção
de um roteiro a seguir. Neste sentido, o estudo proposto
foi criar em formato CDROM a apresentação de uma
palestra sobre a Modernidade para ser disponibilizada
como material didático aos alunos do projeto Incluir
para Formar em desenvolvimento na Fundação
Joaquim Nabuco, através da Diretoria de Formação.
Este projeto tem como objetivo desenvolver um
trabalho de reforço em Língua Portuguesa e Redação
para 200 alunos da rede pública, moradores dos bairros
mais violentos da Região Metropolitana do Recife,
proporcionando aos mesmos a inclusão social. O
projeto tem apoio de instituições parceiras como o
Grupo Telemar, através do projeto Kabum!, da
Universidade de Pernambuco (PrevUPE) e do Rumo ao
Futuro (fruto de convênio entre o Sistema Jornal do
Commercio de Comunicação, Governo do Estado e
UFPE), e tem como meta aperfeiçoar em 50% o
rendimento desses estudantes em redação e gramática,
que representam o grande fator eliminatório da seleção
para a universidade pública.
As aulas que têm duração de 3 meses são diárias
e presenciais, tendo um pequeno grupo formado pelos
120
alunos do Kabum aulas através de ferramentas de
ensino a distância.
Voltando ao estudo proposto, o CDROM foi
sendo planejado e roteirizado prevendo quais
informações estariam dispostas nas telas de
apresentação e quais seriam os links a serem
implantados ou seja, a seqüência de informações a
serem disponibilizadas e o nivelamento das mesmas.
Foi definido o design e cor da interface gráfica do
projeto, levando-se em conta as cores e a identidade
visual do projeto Incluir para Formar.
O roteiro é considerado uma peça fundamental
do desenvolvimento de aplicativos multimídia. Todo o
desenvolvimento da aplicação multimídia é realizada a
partir de um roteiro previamente criado. Segundo
Gonzalez (2001) o roteiro é o instrumento com o qual
se pode ter uma noção aproximada do conteúdo e da
forma de apresentação de um aplicativo multimídia.
Afirma ainda que:
“... nele, poderão estar descritos detalhes do mapa
de navegação do software, suas telas com imagens
e animações, efeitos fades de imagens, entradas e
saídas de letterings nas telas, textos para leitura,
fades de áudio e locuções, assim como
informações descritivas do conteúdo” (GONZALEZ,
2001).

Quanto aos links foram definidos de forma


linear, permitindo que os usuários facilmente
consultassem os mesmos. A simplicidade foi à meta do
design da página.
Os textos foram definidos de forma suscinta
para facilitar a leitura. A idéia era gerar algum conteúdo
para os alunos do projeto e ao mesmo tempo utilizar a
ferramenta em toda sua extensão.
121
Foram também geradas animações em alguns
títulos para demonstrar a afluência do software.
Como se sabe, as apresentações multimídia
utilizam-se de vídeos. Neste sentido, foi gravado uma
apresentação da autora da palestra que, abre na primeira
tela abordando sobre o conteúdo do CDROM.
Basicamente o vídeo foi gerado através de uma câmera
digital sobre um tripé - para evitar movimentação da
imagem -, e inserida no programa de forma simples,
rapidamente. Hoje com as facilidades da tecnologia
digital, o professor pode fazer uso inclusive do próprio
celular para capturar as imagens.
O maior tempo gasto no processo deu-se para
definir o roteiro que contemplasse as informações,
assim como preparar os materiais que seriam expostos
como fotos, vídeos, imagem de fundo (background) e
conteúdo textual. As telas foram facilmente sendo
criadas, uma vez que a única coisa a ser realizada é
incluir o conteúdo nos locais desejados.
Observou-se que realmente conhecendo as
opções de ferramentas, rapidamente o professor pode
concluir o trabalho. Levou-se ao todo 3 dias para
finalização, não pelo software, mas pelas definições do
conteúdo e geração dos mesmos. O projeto poderia ser
concluído em apenas um dia, caso houvesse todas as
informações disponíveis como fotos, vídeos e textos.
Foi efetivamente comprovado que o software é de fácil
utilização, até por quem não tem prática com
programas gráficos.
122
4. Considerações finais

Novas maneiras de pensar e de conviver estão


continuamente sendo elaboradas no mundo das novas
tecnologias da comunicação e da informação. As
relações entre os homens, o trabalho, as escolas, em
diversos aspectos da vida social vêm sendo
transformados.
A multiplicidade de informações e novas
metodologias na área educacional têm deixado os
educadores preocupados em como interpretar e fazer
escolhas, que de fato sejam convenientes e relevantes
para seu campo de atuação.
Além do mais as políticas educacionais pouco têm
colaborado neste sentido, apesar de que o Ministério da
Educação vem buscando quebrar esse distanciamento
dos educadores e as mídias, através de cursos voltados
para o uso de novas mídias.
O estudo que aqui se apresenta, fundamenta-se na
questão de que, os dispositivos tecnológicos devem de
fato auxiliar o educador, principalmente no processo
cognitivo e na criação coletiva.
Há uma ânsia dos alunos para o fortalecimento do
uso das mídias, uma vez que os mesmo são
bombardeados por elas o tempo todo, e cabe ao
educador buscar formas de utilização das mesmas de
forma colaborativa e criativa.
Cabe aqui uma reflexão sobre a evolução
tecnológica advinda desde a criação da tipografia por
Gutemberg, como bem salienta Lévy (2001):
“Gutemberg não previu e não podia prever o papel
que a impressão teria no desenvolvimento da
ciência moderna, no sucesso da Reforma ou, tanto
123
através do livro quanto do jornal, sobre a evolução
política do Ocidente. Foi preciso que atores
humanos se coligassem, se arriscassem,
explorassem. Atores moldados pela história longa
de que são herdeiros, orientados pelos problemas
que perpassam seu coletivo, limitados pelo
horizonte de sentido de seu século. (LÉVY, 2001).

É a partir dessa reflexão que pode-se indicar


alguns caminhos a serem de fato interpretados: cabe aos
educadores como atores humanos buscar respostas
positivas através do conhecimento da informática, da
telecomunicação, da edição, da televisão do cinema e
de outros meios midiáticos e buscar interagir com os
mesmos, redimindo seus conflitos e absorvendo o
melhor de cada um deles, buscando assim desenvolver
ações que lhe permita, enquanto educador e
responsável pela educação de muitos, tornar possível a
humanização da tecnologia enquanto ferramenta de
trabalho, abstraindo da mesma um devir coletivo para
que prevaleça a educação na sua essência e assim se
possa formar cidadãos críticos, autônomos e
responsáveis.
Ao testar o software Visual Class conclui-se que
o mesmo, dentro da variedade de softwares existentes,
tem um diferencial para o educador, além de que, o
mesmo não tem um custo tão elevado quanto a sua
aquisição, seja pelo próprio educador, seja por
instituições. O que o diferencia de outros sofwares é a
possibilidade do educador ser o autor de suas
produções. É de oportunizar ao educador descobrir-se e
enveredar pelo caminho da sua própria formação
acadêmica, assim produzindo seus conteúdos de forma
124
dinâmica, interagindo com seus alunos, provocando a
busca do conhecimento tanto de conteúdo quanto de
novas ferramentas, já que seu uso possibilita isso.
Espera-se assim que novos estudos sejam
viabilizados por outros educadores, no sentido de
encontrarmos novos softwares que permitam ao
educador fazer escolhas coerentes e satisfatórias
possibilitando assim que outros educadores possam
tomar conhecimento do poder dessas poderosas
ferramentas.

5. Referências Bibliográficas

DELORS, Jacques. (org.) A educação para o século


XXI: questões e perspectivas. Porto Alegre, Artmed,
2005.

GONZALEZ, Julio Francisco Planella. Director 8.5:


criando aplicativos multimídia. São Paulo, Editora
Berkeley, 2001.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino


Presencial e a Distância. Campinas – SP, Papirus
Editora, 2004.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da Inteligência: O


Futuro do Pensamento na era da Informática. São
Paulo, Editora 34, 1993.

PERRENOUD, Philippe. 10 Competências para


Ensinar. Porto Alegre, Artes Médicas Sul, 2000.
125
MORAN, José Manuel. Ensino e Aprendizagem
inovadores com tecnologia. In: Informática na
Educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1
(set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em
Informática na Educação, pág. 137-144.

____________________. O educador e as novas


mídias. In: Informática na Educação: Teoria &
Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS.
Programa de Pós-Graduação em Informática na
Educação.

____________________. Mudar a forma de ensinar e


de aprender com tecnologias.
http://www.eca.usp.br/prof/moran/uber.htm. Acesso em
12/10/2006.

NIELSEN, Jakob. Projetando Websites: Designing


Web Usability. Rio de Janeiro, Editora Campus, 2000.
126
127

O SOFTWARE VISUAL CLASS E


AS NOVAS POSSIBILIDADES
PARA O PROFESSOR: RELATO
DE UM EXPERIMENTO7

Sandra Helena Rodrigues

O campo da educação vem sendo pressionado


por mudanças. Os novos desafios impostos
pelas tecnologias telemáticas e pela Internet
vêm transformando as vidas das pessoas, suas
habilidades, emoções e a forma de
comunicação.
Este estudo vem apresentar, através de um
experimento realizado com educadores de
ensino médio, fundamental e educação infantil,
as novas perspectivas quanto ao uso dessas
novas tecnologias, mas precisamente através
7
Este texto é fruto de um experimento realizado no Centro
Educacional Invest localizado em Recife, data de 18 de novembro
de 2006.

.
128
da utilização do softwares de autoria Visual
Class com vertente para a construção e
integração de novas experiências educativas.
129
130

1. Introdução

Segundo Baron (2004, p.23) o ser humano educa e


forma, mesmo sem o propósito ou desejo. O tempo
inteiro vivência através de seu processo evolutivo,
experiências que possibilitam sua formação ou
deformação. Mas sabe-se que o educador, esse sim, tem
um papel fundamental na educação do ser humano,
uma vez que possibilita ao educando uma
aprendizagem coletiva e participativa intimamente
ligada a ações reflexivas, dialógicas, necessárias à
construção das relações sociais.
Por muitos anos o giz, o quadro, as canetas, a
biblioteca e os livros foram às chaves que
possibilitavam essa transformação social e cultural,
saindo-se assim da cegueira e vislumbrando novos
horizontes. A educação educativa como afirmava Freire
(1980: p. 33) deveria necessariamente estar precedida
de uma reflexão sobre o homem. Afirmava o autor que,
a partir das relações que estabelece com seu mundo, o
homem, criando, recriando, decidindo, dinamiza este
mundo. Contribui com algo do qual ele é autor.
(FREIRE, 1980).
Neste sentido, a prática reflexiva e as pedagogias
diferenciadas vêm sendo, na atualidade, centradas em
dispositivos tecnológicos e em situações de
aprendizagens dinâmicas, necessitando assim que o
educador tenha emergência de novas competências e
práticas educativas. O educador não pode ignorar o que
131
se passa no mundo em relação às novas tecnologias de
informação e comunicação, tendo em vista que, cada
dia mais essas TICs se incorporam na sociedade e na
vida de todos.
Novos softwares são desenvolvidos a cada dia.
Novas formas de comunicação saem da ficção
cientifica e incorporam a vida social, como a Internet,
esse grande veículo de conexão que possibilita
conversas com o mundo todo através de uma rede
interligada através de um modem, assim como as
conversas que passam a ser mais ricas com a
videoconferência.
A partir da reflexão quanto ao fato de que a cultura
tecnológica é necessária para o desenvolvimento e
evolução de novas competências intelectuais em
relação ao saber e que, de fato, é necessário que o
educador não fique indiferente a essas modificações e
maneiras de viver, que esse experimento foi proposto
ao Centro Educacional Invest como forma de
apresentar aos educadores da instituição, que as
tecnologias podem de fato ser instrumentos de
situações pedagógicas e que os trabalhos pedagógicos e
didáticos podem ser assumidos pelos educadores em
forma de autoria, ou seja, a tecnologia pode ser
utilizada como ferramenta para auxiliá-los a planejarem
situações de aprendizagens ricas, complexas,
diversificadas e interativas. Neste sentido, foi proposto
a utilização do software Visual Class, como será
apresentado neste documento.

2. O Visual Class como ferramenta educacional

A escolha do uso do Visual Class para esse


experimento, deu-se pelo fato do mesmo ser um
132
software de autoria, ou seja, um programa que permite
ao educador criar situações de aprendizagens fazendo
uso de suas habilidades e competências. É preciso que o
educador tenha consciência de que, hoje, é necessário
que o mesmo administre sua formação e ofício. O
educador deve estar aberto para a busca do
conhecimento e desenvolver ações de sua autoria ou
seja, utilizar-se do seu saber para conduzir novos
discursos e saberes, que venham diferenciá-lo e torná-lo
um profissional formador de fato de novas consciências
e práticas. Nesse sentido Behrens (2003, p.71) vem
afirmar que:
O docente inovador precisa ser criativo,
articulador e, principalmente, parceiro de
seus alunos no processo de aprendizagem.
Nesta nova visão, o professor deve mudar o
foco do ensinar para reproduzir conhecimento
e passar a preocupar-se com o aprender e,
em especial, o “aprender a aprender”,
abrindo caminhos coletivos de busca e
investigação para a produção do seu
conhecimento e do seu aluno.

Neste sentido, os softwares multimídias e de


autoria como o Visual Class podem possibilitar ao
educador construir conhecimentos de forma
multimídica através de um mosaico de linguagens
como o vídeo, o texto, fotografia e outros, criando
situações de aprendizagens ricas e contextualizadas
com o mundo vivenciado pelos alunos. O educador
Moran (1998 p.p 148-152) salienta que:
133
A construção do conhecimento, a partir do
processamento multimídico, é mais “livre”,
menos rígida, com conexões mais abertas,
que passam pelos sensorial, pelo emocional e
pela organização do racional; uma
organização provisória, que se modifica com
facilidade, que cria convergências e
divergências instantâneas, que precisa de
processamento múltiplo instantâneo e de
resposta imediata.

Alguns autores contextualizam os softwares


educativos em dois tipos: os feitos para ensinar e os de
uso geral que podem ser utilizados para fins didáticos.
Perrenoud (2000, p.132) afirma que as aplicações
concebidas para o ensino dizem respeito ao que se
chamou Ensino Assistido por computador e
posteriormente Aprendizagem Assistida por
computador. Afirma o autor que, os mesmos derivam
do ensino programado e tentam transformar em um
diálogo aluno-máquina a parte mais repetitiva e
previsível dos diálogos entre o professor e os alunos.
Alguns softwares fazem uso de simulações,
próximas muitas vezes aos jogos de estratégias. Neste
sentido Perrenoud (2000, p. 132) salienta que, o
computador propõe uma situação que provoca uma
reação que, por sua vez, faz com que a situação evolua,
e assim por diante até um “fim da partida”. Há
softwares educacionais para diversos fins como
pesquisa, processamento de dados, encadeamento de
operações, memória, etc. O Visual Class diferencia-se
pela possibilidade de fazer com que o professor
personalize suas aulas sem que precise de um apoio de
um programador ou que se torne ele próprio o
programador. No Visual Class o educador reúne o
134
conteúdo, estrutura e o software programa de forma
simplificada. Isso possibilita ao educador expor sua
imaginação criativa e ajustar o software às atividades
mais contextualizadas com o ensino proposto. Como
afirma Perrenoud (2000, p. 139) as novas tecnologias
podem reforçar a contribuição dos trabalhos
pedagógicos e didáticos contemporâneos, pois
permitem que sejam criadas situações de aprendizagem
ricas, complexas, diversificadas (...).

3. O uso do Visual Class por educadores: relato do


experimento

Afirma Moran (1998: p.63) que ensinar com as


novas mídias será uma revolução se mudarmos
simultaneamente os paradigmas convencionais do
ensino, que mantém distantes professores e educadores.
Neste sentido, propôs-se ao Centro Educacional Invest,
através do seu diretor Carlos César Santos, possibilitar
a um grupo de educadores testar o software Visual
Class, quanto a sua facilidade de uso e interações.
Participaram da oficina 12 educadores
provenientes de Ensino Médio, Ensino Fundamental e
Educação Infantil. Ao iniciar as atividades propostas foi
realizado um questionário com os mesmos para se ter
um perfil tecnológico quanto ao uso de softwares
educativos e Internet, como será descrito a seguir:
Quanto ao fato de fazerem uso de computadores em
casa, todos os professores afirmavam ter em suas
residências computadores pessoais. Quanto a qual
software utilizam com freqüência, todos afirmavam
usar o editor de texto Word para produção de textos. A
135
maioria utilizava também o PowerPoint, Internet
Explorer e o Excel. Apenas um dos professores
salientou o uso de outros softwares como Nero, Media
Player, Arcsoft e Picasaz.
Quanto ao uso da ferramenta Internet, dos 12
professores, apenas 3 não usam a Internet ainda.
Quanto à integração de atividades com tecnologias da
informação e comunicação a maioria diz-se fazer uso
de computador, vídeo e rádio. Foi afirmado por todos
que a escola não dispõe ainda de datashow, logo não
fazem uso do mesmo.
Quanto às novas ferramentas tecnológicas para
uso educativos como o Wiki, Blogs, Fóruns, Chats, a
maioria afirmou conhecer porém não fazer uso.
Foi perguntado aos mesmos que achavam do
uso de NTICs nas atividades educativas e alguns
respostas foram interessantes como mostrar-se-á a
seguir:

“ Conheço todas, mas não tenho hábito de utilizá-las”.

“ Muito boa, pois leva o professor a desafiar limites,


limites esses, que não param,
principalmente falando em educação voltada para a
sua própria criação”.
“ Amplia o leque de possibilidades de geração e
estímulo às discussões sobre temas e
posicionamentos ou atitudes de certos atores sociais,
frente situações diversas em nossa
sociedade”.
“Positiva. Elas motivam os educandos e educadores”.

Após a realização dos questionários, foi iniciada


a oficina sendo contextualizado o papel do educador
136
frente às novas tecnologias. Em seguida foi apresentado
aos educadores o software Visual Class e as
ferramentas disponíveis.
Vale salientar a importância do software no
processo de construção do conhecimento tendo em
vista que o mesmo auxilia o educador na criação de
suas próprias aulas ou na criação de material pelos
alunos que assim constroem seus conhecimentos de
forma dinâmica, tendo ao final a criação de um CD
Rom interativo.
Para facilitar aos educadores o uso do software,
foi definido um projeto onde os mesmos deveriam
produzir, fazendo uso de ferramentas como inserção de
imagens, criação de rótulos, criação de botões, inserção
e criação de vídeo. Foram definidas três telas a serem
confeccionadas de forma linear, como se mostra a
seguir.
137

Figura 1: Modelo do exercício – Tela principal


Fonte: a autora

Na construção da tela acima foram definidos o


uso de fotografias da própria escola inseridas em um
diretório especifico nas máquinas, facilitando assim o
processo de busca de imagens e dentro do universo da
própria escola. O rótulo abaixo da imagem seriam
escritos pelos próprios educadores, assim como a tela
seguinte que trataria da disciplina do educador e na
qual o mesmo poderia desenvolver algum texto, como
se observa na tela colorida.
138

Foto 1: Professora trabalha conteúdo no Visual Class.


Fonte: A autora

Foto 2: Professores na oficina do Visual Class. Fonte: A autora


A proposta da oficina contemplou a utilização
de um vídeo a ser produzido na própria oficina e
disponibilizado no programa. Por conta do tempo e por
problemas técnicos não foi possível inserir o vídeo. Um
dos professores produziu uma gravação para ser
inserida no vídeo porém a gravação precisava ser
produzida em formato MPEG e estava em MOV.
139
Apesar do Visual Class aceitar a extensão MOV, não
houve tempo suficiente para a inserção como estava
proposta na oficina. Foi explicitado a todos os
professores sobre os formatos utilizados no software e
como inseri-los.

Foto 3: Imagem do vídeo produzido pelo professor durante oficina.


Fonte: A autora
140

Figura 2: Organograma da construção do fluxo de informação –


Criação de duas telas. Fonte: a autora.
141

Bastante interessante foi observar a facilidade


dos professores em desenvolverem os projetos no
Visual Class. Todos efetivamente mostraram-se
bastante entusiasmados com o software e sua aplicação
em sala de aula. Uma professora surpreendeu ao
realizar um projeto de sua autoria salientando que faria
uso em seguida em sala de aula, mas especificamente
aula de educação artística. A professora aproveitou a
oportunidade e desenvolveu uma aula sobre a artista
Tarsila do Amaral finalizando a oficina com o Cd rom
pronto, como se mostra a seguir:

Figura 3: Tela principal criada pela professora. Fonte: a autora.


142
Figura 4: Link história de Tarsila. Fonte: a autora.

Figura 5: Link referente a fotos.


Fonte: a autora

Figura 6: Link referente a mais fotos.


Fonte: a autora

A surpresa de observar que, a professora além


de buscar através da Internet as imagens de seu
interesse, pois as máquinas estavam conectadas – isso
143
mostra que houve pela educadora um dinamismo de
buscar mais do que estava sendo apresentado – as suas
telas foram criadas de forma simples, com links
lineares e interligados, não dificultando as ações e com
cores bem atrativas.
Quando pensou-se na oficina imaginou-se que
facilitaria a programação das telas prédefinidas, uma
vez que o intuito era testar, porém a atitude pró-ativa da
educadora mostra que de fato o software pode ser
aplicado rapidamente e de forma dinâmica se o
educador tiver planejado suas ações antecipadamente.

4. Considerações finais

Foi bastante gratificante observar os educadores


utilizando o software Visual Class sem nenhuma
dificuldade, muito embora como descrito no perfil
tecnológico, os mesmo tinham habilidades no uso de
computadores, mas especificamente em softwares de
criação de textos. Foi possível verificar que, de fato, o
software de autoria multimídia Visual Class pode ser
uma ferramenta de utilidade para educadores pela
facilidade de uso e possibilidade de criações multimídia
integrando som, texto e imagem em movimento.
Considerando-se os questionamentos levantados
inicialmente quanto ao fato de que a cultura tecnológica
é necessária para o desenvolvimento e evolução de
novas competências intelectuais em relação ao saber e
que, é necessário que o educador não fique indiferente a
essas modificações e maneiras de viver, o experimento
possibilita acreditar que, havendo disponibilidade do
educador em vivenciar novas experiências com
ferramentas tecnológicas e que sejam elas de fácil
144
acesso, há de fato a possibilidade de se criar e
desenvolver novas dinâmicas e competências
educacionais que vão diferenciar seu trabalho enquanto
educador. É necessário que, os softwares sejam de uso
prático e autorais para que o mesmo tenha liberdade na
criação de projetos educativos. Neste sentido o Visual
Class vem confirmar-se como software de autoria que
viabiliza ao educador desenvolver estratégias didáticas
eficientes, fazendo uso da multimídia.

5. Referências

BARON, Dan. Alfabetização Cultural: a luta íntima por


uma nova humanização. São Paulo: Ed. Alfarrábio,
2004.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino


Presencial e a Distância. Campinas – SP, Papirus
Editora, 2004.

PERRENOUD, Philippe. 10 Competências para


Ensinar. Porto Alegre, Artes Médicas Sul, 2000.

MORAN, José Manuel. Ensino e Aprendizagem


inovadores com tecnologia. In: Informática na
Educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1
(set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em
Informática na Educação, pág. 137-144.

____________________. O educador e as novas


mídias. In: Informática na Educação: Teoria &
Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS.
145
Programa de Pós-Graduação em Informática na
Educação.
TATIZANA, Celso. Visual Class: Software para criação
Multimídia. São Paulo, edição do autor, 2004.
146
147
148
149

O FANTÁSTICO MUNDO DOS "INCRÍVEIS"8

Sandra Helena Rodrigues

8
Publicado na Revista Eletrônica SEEDNET da Secretaria de
Educação a Distância/Ministério da Educação no ano de 2007.
.
150
151

A comunicação e a informação constituem o


sistema nervoso das sociedades contemporâneas",
afirmava em 1989 o então diretor geral da UNESCO,
Amadou-Mahtar M´Bow, vislumbrando as
transformações tecnológicas que estavam acontecendo
no campo da comunicação.

Havia uma perspectiva do aumento exponencial


da comunicação e suas possibilidades, dentre elas, a de
cunho educativo. Estava-se diante do Ano Mundial das
Comunicações, instituído pela UNESCO, que
reconhecia como de fundamental importância as infra-
estruturas de comunicações como sendo elementos
básicos para o desenvolvimento econômico e social de
todos os países. Nesse sentido, trazia como atividades
previstas formulações de propostas para elaboração de
uma política global de comunicações e a mobilização
de recursos nacionais e internacionais para o
desenvolvimento acelerado das infra-estruturas de
comunicações, especialmente nas regiões menos
favorecidas.

Se o incrível desenvolvimento da ciência e


tecnologia contemporânea aperfeiçoou os instrumentos
de comunicação e o planeta passou a ser uma "aldeia
global", não se pode afirmar com certeza, mas que
houve uma acelerada mudança a partir do entendimento
152
da tecnologia básica das redes de informação, isso de
fato.

Em um texto apresentado em Montpellier em


outubro de 1982, Masatoshi Murata descrevia como
seria a vida cotidiana no Japão do século XXI,
destacando que, em casa, a filha conversaria pelo
telefone com dois amigos ao mesmo tempo, por meio
de um sistema de três canais. Afirmava ser possível a
mãe consultar a lista de preços de uma loja e fazer uma
encomenda em casa através com a ajuda da
telecomunicação. Na escola, afirmava que um professor
remeteria uma lista de perguntas a seus alunos, que
fariam as atividades e re-enviariam para o professor.
Acrescentava ainda que, nos escritórios, seria possível
realizar conferências e debates transmitidos de outras
localidades em telas de TV. Teleconferência por vídeo
poderia substituir viagens. Empregados receberiam
treinamento com o auxílio de terminais de
computadores. Concluía afirmando que, naquele
momento, tudo parecia sonho ou uma realidade
distante.

A promessa dos satélites possibilitaria os


primeiros vôos nessa jornada tecnológica. De fato tudo
tornou-se realidade, numa velocidade jamais
imaginada. Nesse sentido, o Brasil empreendeu
esforços, por intermédio do Ministério da Ciência e
Tecnologia (MCT), tendo como principal desafio a
alfabetização da informação. Hoje há um grande
esforço pela inclusão da sociedade brasileira num
programa de inclusão digital.
153
Remetendo-se a análise de um dos premiados
filmes produzidos pelos Studio Disney, os INCRIVEIS,
o diretor Brad Bird e os pioneiros da Pixar Animation
Studios simulam um mundo totalmente digital,
complexo e vivenciado pela mais alta tecnologia. Numa
conjugação de inovação tecnológica e narrativa
emocionante, a família de super-heróis nos permite
vislumbrar um mundo totalmente novo, onde portas se
abrem através de sensor de retina, onde uma
personagem jovem tem como poderes a invisibilidade e
um campo de força que lhe possibilita amparar-se de
possíveis perigos e a supermãe tem uma flexibilidade
jamais vista. Durante toda a ação, deparamo-nos com
um cenário imaginário que permite que se vislumbre
um cotidiano a anos-luz. Voltando aos tempos dos
clássicos desenhos animados, a família JETSONS,
criada em 1962 pelos estúdios Hanna Barbera, simulava
uma família futurista e um cotidiano com fantásticas
máquinas, até mesmo de fazer sanduíche a partir de
uma simples pílula, assim como o uso de
teleconferência, pela qual o Sr. Spacely, chefe do
personagem George Jetson, podia dialogar sem precisar
de deslocar, e onde havia uma empregada representada
por um robô, a Rose. Naquele momento, isso nos
parecia um futuro jamais imaginado, mas que se torna a
cada dia em nosso cotidiano. Somos nós OS
INCRÍVEIS ou é o mundo que se torna cada dia mais
INCRÍVEL?
154
155

NÃO É QUE ALICE TINHA


RAZÃO? REFLEXÕES SOBRE O
USO DE GAMES NO
CONTEXTO DE EAD 9

Sandra Helena Rodrigues

9
Publicado no Boletim Gamecultura: o game como forma de
cultura. ISSN 1982-8705, no ano de 2007.
.
156
157

Numa passagem do clássico filme produzido em


1951 pela Walt Disney, Alice no País das Maravilhas
de Lewis Carrol, a personagem ficcional Alice ao
escutar histórias infantis, encontra-se sem nenhuma
motivação. Diante do distanciamento de Alice, sua ama
questiona porque a menina não à escuta com atenção e
Alice responde: “mas como se pode prestar atenção a
um livro que não tem gravuras?
E dirigindo-se ao seu gato, Alice afirma: “No
meu mundo nada era o que é, porque tudo era o que
não é. E também tudo o que é não seria e o que não
fosse seria”. O discurso descrito por Alice propõe
expressar o seu olhar inocente diante do que ela mesma
contextualiza como, “no meu mundo” – e nos faz
refletir sobre os desafios do ensino presencial e a
distância, este último mediado pelas tecnologias
digitais de comunicação e informação.
Como afirma Rodrigues (2004) engana-se quem
pensa que a arte da ficção nos coloca frente ao
desconhecido. A ficção nos leva a re-conhecer, a
compreender o que já sabíamos, ou, pelo menos,
teríamos condições de saber”.
A narrativa dos jogos como se sabe, foi durante
muitos anos questionada como possibilidade de uso na
educação, principalmente os jogos eletrônicos, estes
criados pela indústria cultural para entretenimento.
Ainda hoje há muitas discussões acerca do tema.
158
O escritor Kothe (1994) chegou a afirmar que a
imagem animada e falada reduzia a imaginação. O
autor afirmava contundente que:
“ O videogamista parece controlar o percurso da
narrativa, ser o autor da história... Ele parece
aproximar-se do conceito de “obra-aberta” e da
posição de um “leitor participante”, que ajuda a
construir ativamente a “obra”... Está-se, portanto,
diante de uma obra em que a antiga distinção
entre autor e leitor, ou seja, emissor e receptor,
aparenta ter sido superada, para criar-se um novo
fenômeno: é o receptor que é seu próprio emissor,
o emissor que é receptor. Ele recebe o que ele
mesmo constrói, tem o destino em suas mãos,
acaba colhendo o que ele próprio andou
semeando.... Viajar parado é, assim o modo mais
cômodo de ficar onde já se está, de modificar tudo
para não mudar nada, andar bastante para
melhor ficar quieto.” KOTHE, 1994.

A autora Sônia Rodrigues (2004) em sua tese de


doutorado sobre RPG, discorda do autor quando afirma
que:
“Assumida como parte da vida pelas crianças em
seus brinquedos, pelos adolescentes em suas
tribos e jogos, a ficção se limita a uma recepção
mais passiva pela população adulta, por causa da
ausência de um projeto social do que Calvino
denomina “Pedagogia da Imaginação”. Esta
ausência deveu-se à dicotomia que a sociedade
cria, artificialmente, entre o real e a ficção.
(RODRIGUES, 2004)
159
Ainda segundo a autora, para jogar com a ficção
- e jogar é uma atividade mais ativa do que refestar-se
numa poltrona diante da TV – é necessário um
aperfeiçoamento constante em relação às regras.
Os games caracterizam-se por dispor de regras,
fazendo com que o jogador tenha que ficar atento e
refletir sobre suas ações para que possa usufruir da sua
jogada. Caracterizam-se comumente por matrizes
narrativas e ambientes imersivos fazendo com que o
mesmo interaja com o ele próprio. Os elementos
narrativos que aparecem nos enredos são as ações do
personagens, as ligações entre personagens e as
motivações dos personagens.
Observando as características dos games e como
as crianças e jovens interagem como eles, não há como
negar que podem ser produzidos como jogos
educativos. Utilizando-se de projetos com foco na
Pedagogia da Imaginação e centrada na criança e no
jovem pode-se educar com muito mais entusiasmo e de
forma rica.
A educadora Filomena Moita (2006) vem
propor um novo olhar com a utilização dos games
como mecanismos de aprendizagem dentro de um
contexto curricular, pois segundo a autora, através dos
mesmos contempla-se a possibilidade de interação,
criação, cooperação e novas formas de comunicar (...).
Ainda segundo Moita (2006):
“... os games constituem-se um meio para
construção e transformação da informação e do
conhecimento. Por um lado, porque permitem ao
jogador o acesso à rede de informações e, por
outro, porque são instrumentos para o
desenvolvimento das interações entre as
representações da comunidade de jogadores e
160
permitem, desse modo, a contextualização do
conhecimento”.

Hoje com o uso das TICs e do acesso a Internet


criam-se comunidades de jogadores que efetivamente
se conectam e trocam conhecimentos. A educação
presencial e a distância deve ficar atenta a esses
ambientes imersivos que possibilitam não apenas o
suporte para práticas educativas mas, efetivamente uma
interface para a educação e a sociedade. Cabe a nós
como educadores, olharmos para esses artefactos
tecnológicos com olhares mais críticos e perceber que
podemos construir significados na aprendizagem
escolar através dos mesmos. Quando Alice se sente
desmotivada pela falta de gravuras nos livros e começa
a usar sua imaginação para associar seus
conhecimentos às imagens como a lebre que fala, as
flores que cantam e encantam, um exército de cartas de
baralhos, cabe-nos refletir aonde nos perdemos na
educação de nossas crianças e jovens. Será que nos
perdemos quando deixamos de pensar e agir como
crianças?

Referências bibliográficas:

KOTHE, Flavio. A narrativa trivial. Brasília: UNB,


2004.

MOITA, Filomena Ma. G. da S. Cordeiro e Silva,


Antônio Carlos Ribeiro da Silva Os games no contexto
de currículo e aprendizagens colaborativas on-line.
161
Comunicação apresentada no III CONGRESSO
LUSO-BRASILEIRO SOBRE QUESTÕES
CURRICULARES. Publicado nos anais e em CD-
Rom. Braga -PT, de 09 a 11 de fevereiro de 2006.

RODRIGUES, Sonia. Roleplaying Game e a


Pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro:
Bertrand Brasil, 2004.
162
163

O PROFESSOR E O NOVO
CONTEXTO EDUCACIONAL: DE
SOFTWARES EDUCATIVOS AO
ENSINO A DISTÂNCIA 10

Sandra Helena Rodrigues

10
Publicado no site da Fundação Joaquim Nabuco /Ministério da
Educação no ano de 2007.
.
164
165

O avanço tecnológico vêm provocando em


diversas áreas mudanças na forma de agir e pensar. No
campo da educação há uma grande discussão sobre o
papel do professor nestes novos tempos. Afirma o
professor José Manuel Moran, Diretor Acadêmico da
Faculdade Sumaré, localizada em São Paulo e autor de
diversas publicações na área que, do ponto de vista
metodológico o professor precisa aprender a equilibrar
processos de organização e de “provocação” na sala de
aula.
Não dá mais para o professor ser o simples
repassador do conhecimento. Hoje os alunos são
bombardeados constantemente de informações através
das mídias eletrônicas e televisivas de forma rápida e
dinâmica.
Salienta Moran que, uma das dimensões
fundamentais do educar é ajudar a encontrar uma lógica
dentro do caos de informações. Neste sentido, cabe ao
professor organizar numa síntese coerente.
166
Afirma ainda que, “compreender é organizar,
sistematizar, comparar, avaliar, contextualizar”.
É neste sentido que hoje há uma grande
preocupação no papel deste professor, que precisa ter
conhecimento das ferramentas tecnológicas para que
possa assim dispor delas da melhor forma possível,
integrando-as às suas ações em sala de aula.
O uso de softwares educativos vêm sendo
utilizados em sala de aula por diversas instituições
educacionais. Em muitas delas o uso de ferramentas
prontas ou ditas de prateleiras não são suficientes para
estimular novas interações em sala de aula. Neste
sentido, é necessário que o educador observe as opções
do mercado.
Esses softwares educativos devem ser utilizados
como ferramentas de apoio às ações do educador. Este
sim, deve criar, motivar e gerar conhecimentos a partir
de seu universo e de sua cultura.
Neste ponto, alguns softwares educativos vêm
sendo testados. Os chamados softwares de autoria. É
através dessas ferramentas que o professor pode
desenvolver suas aulas de forma dinâmica
possibilitando mais interação, dando assim uma
167
dimensão maior ao aprendizado, produzindo saber. O
aluno passa a ser estimulado a produzir e trocar
conhecimentos. Um exemplo é a Escola Municipal de
Educação Básica Especial Neusa Basseto em São
Bernardo do Campo, São Paulo, onde alunos com
deficiência auditiva criaram um CDRom utilizando o
software de autoria Visual Class, sobre o tema universo.
Gravaram imagens, inseriram sons e contaram suas
experiências e vivências de forma criativa com o
auxílio do professor, que junto com eles, monitorou,
auxiliou e contextualizou as informações a serem
trabalhadas.
A Fundação Joaquim Nabuco através da sua
Diretoria de Formação vêm experienciando com alguns
professores esses novos modelos. Através do projeto
Incluir para Formar, projeto voltado para auxiliar
jovens de comunidades carentes a prepararem-se
melhor para o vestibular, vêm experimentando novas
dinâmicas e ações voltadas para uma educação
diferenciada. Neste sentido, um grupo vêm se
destacando: são os alunos que participam do projeto
através do uso de Ambientes Virtuais de Ensino- AVEs.
Estes, estão tendo a oportunidade de estudarem no
168
contexto do ensino a distância pela Internet, utilizando
assim ferramentas colaborativas, como os fóruns, chats
e blogs, que estão sendo trabalhados no sentido de
possibilitar a busca do conhecimento. Tudo isso com a
participação do professor.
O que esperar do futuro? Não pensar no futuro e
sim no presente. É preciso sim que os educadores
despertem para os novos tempos. As ferramentas estão
todas disponíveis, basta apenas que o educador se
perceba neste novo contexto e use dessas ferramentas
para dinamizar seu saber. Assim, todos ganham: alunos,
professores e a sociedade.
169

DE AVATARES A CYBORGS: EM
QUE ESTAMOS NOS
TRANSFORMANDO?11

Sandra Helena Rodrigues

11
Publicado no Boletim Gamecultura: o game como forma de
cultura. ISSN 1982-8705 no ano de 2007. (*) Lido por 1044
pessoas até a data de 17/04/2008.
.
170
171

Recentemente a Revista Época trouxe em


matéria de capa uma reportagem sobre o programa de
simulação virtual Second Life, conceituando-o como
um exemplo de inovação entre homens e máquinas.

Segundo afirma a revista, o Second Life foi


criado inicialmente como um jogo, porém pelo fato de
não ter estratégias pré-definidas o mesmo passou a ser
muito mais que um jogo, mas um espaço virtual
caracterizado pela simulação de um espaço social, em
tempo real, imergido ao mesmo tempo por um fluxo
narrativo totalmente diferenciado.

O que torna o Second Life um fenômeno é a


possibilidade de tornar tudo possível ou seja, os
usuários podem ser quem desejarem, comprar o que
desejarem e viverem como desejarem. Sonhar o sonho
impossível, será?

Ao ler a narrativa do jornalista/avatar durante


sua trajetória no Second Life, alguns trechos chamam
atenção: "... as pessoas não pareciam pessoas, mas
personagens absurdos de uma peça de mau gosto..."
Assim como: " Na saída percebi que eu havia visto
tudo, mas feito nada", "...estou me sentindo um bobo",
" Desolado, fui a um bar e pedi uma dose dupla de
qualquer coisa. Bebi, mas o licor de pixels não tem
álcool".
172
A cultura digital a cada dia vem surpreendendo
mais, seja pela realidade vivida, seja pela experiência
social que possibilita. Mas ainda há muito o que
aprender. Neste sentido o autor Amerika (2005) em sua
Escrita no Ciberespaço: notas sobre narrativas
nômades, net art e prática de estilo de vida, vem a
afirmar que:

" Você se programa para ser por meio do


escrever-se, para envolver-se em uma
experiência social com o outro, em rede,
contínua e descontínua, uma experiência que
se aproxima do torna-se. Mas do tornar-se o
que? (...)

E acrescenta: "tornar-se um narrador-ciborgue em cujo


olhar re-enxergamos o mundo?

Será que esses aparatos tecnológicos podem nos


favorecer enquanto seres pensantes? O dilúvio de
informações narrativas se não utilizados e mediados
podem de fato modificar o sujeito ao limite da
manipulação pura e simplesmente?

Sabe-se que não há caminho de volta, mas que


caminha-se para novas estradas permeadas por dados,
sistemas operacionais, códigos binários e espaços
simbólicos. O que de fato não se pode perder de vista
nesta estrada são as possibilidades de construção do
conhecimento, da chance de criar através da máquina
uma remixagem inventiva voltada ao trabalho
colaborativo e conquistar espaços para intercambiar
pessoas para uma construção coletiva e inteligente.
Afinal somos seres inteligentes, tanto que chegamos
173
onde chegamos. Cabe-nos entender que esses
ambientes podem ser utilizados para construção de
conhecimento. Podemos ser autores de um roteiro
digital que possibilitará abrir novos caminhos para o
conhecimento coletivo, e não, simplesmente cyborgs
manipulados por ferramentas tecnológicas a consumir
mercadorias sem senso crítico. Cabe-nos conhecer
essas novas plataformas e ambientes imersivos e
utilizá-los de forma a favorecer a sociedade como um
todo, possibilitando agregar uma produção valorativa e
novas aprendizagens significativas. Não basta apenas
torcer para que essas ferramentas sejam benéficas e nos
assegurem uma vida futura mais feliz, mas ter o
compromisso de como ser social, assegurar que os
mesmos possibilitem a sociedade viver melhor e com
qualidade, numa sociedade transcendente, onde o futuro
seja de fato real e presente.

Referências Bibliográficas

AMERIKA, Mark. Escrita no Ciberespaço: notas


sobre narrativas nômades, net art e prática de estilo
de vida in: LEÃO, Lúcia. O Chip e o caleidoscópio:
reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Ed.
Senac, 2003.

VIEIRA, Eduardo. A segunda vida. Porque os


mundos virtuais como o Second Life podem
representar o início de uma nova era na web.
Ciência & Tecnologia Internet. Revista Época, março
de 2007, p 84-87.

ZORZANELLI, Marcelo. Minha segunda vida. As


aventuras do repórter de Época no Second Life.
174
Ciência & Tecnologia Internet. Revista Época, março
de 2007, p 88-93.
175

O MUNDO DIGITAL
VIVENCIADO NO SECOND
LIFE: ALGUMAS
CONSIDERAÇÕES?12

Sandra Helena Rodrigues

12
Publicado em 26/10/2007 no Boletim Gamecultura: o game
como forma de cultura. ISSN 1982-8705. (*) Lido por 826 pessoas
até a data de 17/04/2008.
.
176
177

Na tarde de 18 de outubro, no auditório da


Fundação Getúlio Vargas na Candelária, número 6,
Centro, Rio de Janeiro, uma palestra aparentemente
inusitada é realizada pelo Diretor da KAISEN Games,
Emiliano de Castro. Não podendo estar em presença
física no ambiente, o palestrante apresenta-se tele-
presencialmente, através de seu avatar, no ambiente
Second Life.

A KAISER Games como se sabe, é a empresa


responsável juntamente com a IG pela inserção da
versão do Second Life Brasil, facilitando assim o acesso
dos usuários brasileiros ao que se já considera o
fenômeno da Internet, o ambiente virtual digital 3D,
Second Life.

A entrada do Second Life Brasil possibilitou a


inserção de milhares de brasileiros no ambiente, que
facilmente puderam criar suas contas de acesso, seus
avatares e aprenderem as ferramentas em uma ilha de
aprendizagem. Seqüencialmente esses avatares passam
a "viver" em um segundo mundo ou mundo paralelo
onde eles podem ser quem desejarem, fazer o que
desejarem e conhecer e trocar informações com pessoas
do mundo todo.
178
Durante o tempo estipulado para a palestra, o
público presente ao auditório pôde entender ou mesmo
não entender a nova realidade que ali se apresentava.
Apesar de já existirem, como o próprio palestrante
falou, cerca de 10 milhões de pessoas cadastradas no
ambiente, com uma média de 35 mil usuários
conectados diariamente, muitos dos quais presentes ao
evento, em sua maioria gestores de Tecnologia da
Informação, ainda se admiravam com o que se
apresentava naquele momento.

Focando na palestra do Emiliano de Castro (*),


alguns pontos merecem destaques como quando o
mesmo afirma que o mundo virtual não tem
compromisso com o mundo real. Sabe-se que as
chamadas "ilhas" são espaços construídos como cidades
digitais, onde os avatares passeiam, viajam, compram,
vendem, fazem amizades, interagem. Essas cidades
virtuais são construídas pelos próprios usuários.
Salienta o palestrante que, "...a idéia é que as pessoas
possam compartilhar idéias, projetos..." Tudo parte do
"conceito de colaboração". Afirma ainda que: "(...)
alguns elementos dão o tom da identidade. Cada
usuário cria a sua imagem da praia de Copacabana".

Esse conceito de colaboração vem sendo a


grande revolução da denominada Web 2.0. A idéia de
que o usuário não é apenas um mero espectador, mais o
potencializador, o realizador de suas ações. A idéia de
que o próprio usuário produza e consuma o que desejar.
Neste sentido o palestrante afirma que: "(...) o número
de alternativas hoje na TV é muito grande. Tudo que
depende de construção colaborativa faz com que se
torne mais natural. Os usuários cada vez mais
179
consomem informações. Consomem o que eles gostam,
na hora que eles querem".

Fazendo um parâmetro entre a TV dos anos 50,


exemplifica o seriado I Love Lucy como um seriado que
conseguia manter uma audiência de aproximadamente
75% e os seriados americanos do mundo atual não
chegam a 17%. O que mudou? É o programa que não
mais atrai o consumidor? Não. Afirma o palestrante
que, nos dias atuais a quantidade de opções dificulta
que algum desses programas cheguem ao pique de uma
audiência como outrora, uma vez que naquelas épocas
as opções eram mínimas.

Neste sentido, Emiliano acredita que não se


pode esperar que o Second Life propicie uma audiência
em qualquer de suas ilhas de grandes usuários
conectados ao mesmo tempo. Salienta que "o mundo do
marketing entra de forma afoita sem saber direito
porquê". Acrescenta ainda que, "(...) se você não tem
alguma coisa que atraia, com interatividade (audiência)
não vai ter retorno".

Quanto as empresas que já se apresentam no


Second Life, o palestrante salienta que "as várias
empresas entraram com a idéia de presença de marca".
Segundo afirma Emiliano, o Second Life não é uma
mídia de massa. Sobre a TV salienta que "o número de
alternativas hoje na TV é muito grande".

Focando no mundo acadêmico, afirma ainda que


o mundo acadêmico é quem melhor aproveita o Second
Life como tubo de ensaio. Não pesquisa mais só ensino
a distância. Segundo afirmou, no Reino Unido 70% das
180
universidades estão no Second Life. Neste sentido,
lembrou que instituições brasileiras como a
Universidade do Conhecimento da USP finca sua
bandeira no ambiente, iniciando assim projetos
inovativos no campo educacional.

Sobre o futuro do Second Life afirma: "O que


pode ser o futuro em uma palavra... inovação. Sem
dúvida, inovação tecnológica esta evoluindo cada vez
mais. Nós acreditamos que o SL possa simular ações
futuras".

(*) Emiliano de Castro, Diretor da Kaisen Games


proferiu palestra virtual no III Seminário Nacional -
Tecnologia da Informação e da Comunicação: Desafios
e propostas estratégicas realizado na Fundação Getúlio
Vargas em 18 de outubro 2007, Rio de Janeiro.
181

OS AUTORES

Sandra Helena Rodrigues


sandra.rodrigues@fundaj.gov.br

Coordenadora do Laboratório de Ensino a Distância Dosa Monteiro da


Fundação Joaquim Nabuco. Mestra em Gestão de Políticas Pública na
área de C&T. Especialista na área de Gestão Estratégica em TI.
Na Fundação Joaquim Nabuco assessora as diretorias quanto a
implementação e planejamento de projetos em Educação a Distância.
Coordena as pesquisas com AVAs e AVA3Ds. Atua como gerente de
projetos no Projeto Desenvolvimento de Capacidade de Governança,
parceria com a Escola Nacional de Administração Pública e Canada
Scholl of Public Service. É docente da Escola Superior de Marketing –
ESM/FAMA. Consultora do software educacional Visual Class.

Verônica Araújo
veronica.araujo@fundaj.gov.br

Mestra em Educação. É coordenadora pedagógica do laboratório de


Ensino a Distância Dosa Monteiro da Fundação Joaquim Nabuco onde
coordena o Curso de Auditores do MEC (a distância) e o Pós-
Graduação em Planejamento e Desenvolvimento Regional, em fase de
implantação. Integra a equipe do projeto Alfabyte, na coordenação
pedagógica. Participa de projetos de pesquisa em ambientes como os
AVAs e AVD3ds. Atua como tutora em cursos a distância através da
Universidade Aberta.

José Alexandre Barbosa Pinto


alexandre.pinto@fundaj.gov.br

Engenheiro agronômo, formado pela UFRPE. Mestre na área de


Geografia Política. Integra a equipe da Coordenação do Laboratório de
Ensino a Distância Dosa Monteiro da Fundação Joaquim Nabuco.
Participa do grupo de controle do Projeto Alfabyte/EAD e de projetos
de pesquisa em AVAs e AVD3ds. Atualmente vem atuando também na
área de tutoria on-line.
182
Givanaldo Rocha
givanaldo@hotmail.com

Pós-graduado pela Faculdade de Ciências Empresariais e Estudos


Costeiros de Natal/RN. Atua no CEFET - Rio Grande do Norte
(UFRN).

Jerônimo Freire Silva


facen.dir@ipeprn.edu.br

Vice-diretor da Faculdade de Ciências Empresariais e Estudos


Costeiros de Natal/RN. Pesquisador do Instituto Natalense de
Educação Superior – INAES. Doutorando em Educação.
Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), Natal, RN.
2002. Mestrado em Engenharia Mecânica. Área de Concentração:
Ciências dos Materiais, UFRN, Natal (RN), 1997. Graduação em
Física, Lic., Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN),
Natal, RN. 1984. Professor Adjunto em Regime de 20 horas.
Universidade Potiguar (UnP), Natal, RN. De 01-1993/2005.
Pesquisador Visitante no Instituto Politécnica da Guarda (IPG),
Portugal, Guarda, Departamento de Física. De 12 a 28 de a
novembro de 2000. Pesquisador visitante no Laboratório de
Multimídia junto ao Dr. Antônio Saldanha. Departamento de Física,
da Universidade Metropolitana de Ciências de la Educacion.
Santiago do Chile, Chile. De 16 a 31 de outubro de 2002.
Consultor da Empresa Infotec Bureau na área de Tecnologias
Educacionais, desde 1998.