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O Ckt^UJCUlO

Um e-book com regras resumidas para se jogar com Bastet



O Ckt^UJCUlO
Capitulo 1 A Historia dos Bastets
Capitulo 2 as 9 Tribos
Capitulo 3 Caracteristicas
Capitulo 4 Ambiente
Apendice
Capitulo 1 o mundo
dos Bastets
Lendas
Drago de Silcio abre o seu computador porttil e fala: Este conto sobre os Bastet me foi
mandado por e-mail a algumas semanas atrs.
Os filhos do Drago foram encarregados com as lembranas de tudo o que aconteceu para que
as geraes futuras pudessem buscar esta sabedoria. Os filhos do Lobo foram encarregados com a
defesa de Gaia contra todos os males. Gaia pensou que estes dois seriam o bastante, mas logo
comeou a ouvir reclamaes. Drago reclamou que seus filhos no podiam viajar para muito
longe dos rios, e portanto, no poderiam se lembrar de coisas sobre as quais eles no tinham
conhecimento. Lobo ficou frustrado com a facilidade com que suas criaturas eram conduzidas para
armadilhas ou surpreendidas pelas tticas do inimigo. Como eles poderiam planejar um ataque
sem saber contra quem estavam lutando? Portanto, Gaia prometeu encontrar-lhes um aliado que
pudesse espionar os acontecimentos de terras distantes' ou reunir informaes sobre Seus
inimigos.
Ela procurou em toda Sua criao, em busca de um espio apropriado, at que ficou muito
cansada e parou para descansar durante a noite. Toda a Sua procura havia resultado em nada.
Ento Ela percebeu o brilho da luz da lua em um par de olhos. "Quem est a?" Ela perguntou, e
Gato deu um passo frente. Gaia pensou: Com olhos como esses, ele deve ser capaz de ver muito
bem, e certamente furtivo o suficiente para espionar Meus inimigos. E assim, Ela encarregou os
filhos do Gato como Seus olhos no mundo e espies dos segredos que seus outros filhos tinham
que conhecer.
Gato no gostava que lhe dissessem o que fazer, mas no podia discutir com Gaia. Gato
tambm tinha inveja do Dom que havia sido dado aos filhos do Lobo e do Drago. Seus filhos no
haviam sido ensinadas com estes truques quando ele foi encarregado com o seu dever. Lobo e
Drago evitavam os lugares dos humanos e desperdiavam seu Dom, enquanto ele achava os
homens infinitamente fascinantes. Mesmo assim, ele no tinha escolha seno fazer como lhe fora
pedido.
Logo, Drago e Lobo vieram para Gaia com as mesmas reclamaes de antes. "Tu nos
prometeste um aliado," disseram.
"E dei-lhes um," replicou Gaia, chamando Gato diante Dela. Eu sei que seus filhos no
falharam com seu dever, ento por que eles no compartilham suas descobertas com os filhos do
Drago e do Lobo?" Gato, que estava cumprindo seu dever de m vontade, pensou em como
poderia tornar esta situao favorvel para ele.
"O trabalho de meus filhos est incompleto. Os locais de homens esto cheios de segredos mas
no dispem de muitos lugares onde meus filhos possam se esconder. Os homens fogem de medo
quando meus filhos chegam muito perto, e portanto, eles no podem aprender os segredos dos
homens. Eles no queriam entregar relatrios incompletos, pois isso pode ser to prejudicial
quanto nenhum relatrio."
"Muito bem," disse Gaia. "Agora vocs tambm podem tomar a forma dos homens a fim de
aprender seus segredos."
Gato ficou satisfeito ao conseguir o que queria. Seus filhos partiram para aprender os
segredos dos homens, e foi assim que os Bastet foram criados.
Quando Drago e Lobo vieram novamente diante de Gaia, eles reclamaram que Gato ainda
no lhes contava o que havia aprendido. Gaia novamente convocou Gato e perguntou por que ele
no havia compartilhado seus segredos. Gato retrucou, "E impossvel compartilhar um segredo,
pois uma vez que o faa, ele no mais um segredo." Gaia percebeu ento que no conseguiria
nada com Gato e ficou zangada por ele T-la manipulado. "Muito bem! Voc pode manter seus
segredos, mas faa-o bem - pois eles justificaro sua eliminao."
A prxima vez que Gaia escolheu uma criatura para ser Seus olhos, ela escolheu mais
sabiamente.

Pequenino, eu gostaria de ver algum - profeta, rei ou deus - persuadir mil gatos a fazer
alguma coisa ao mesmo tempo.
-- Neil Gaiman, "A Dream of a Thousand Cats" (de The Sandman)
Os Bastet em geral tem um personalidade muito forte, e todos eles so curiosos ao extremo.
Como a maioria dos gatos o no se espanta que esses tambm o fossem. A maioria deles costuma
vagar pelo mundo, com exceo a algumas poucas tribos que so ligadas a suas terras natais. E
mesmo essas vagam pela terra em que est ligada.
O que mais os diferencia dos outros metamorfos o fato deles ano terem uma auto-imagem de
tribo. Eles pertencem a uma sociedade muito individualista, o que faz com que eles tenham uma
certa distncia uns dos outros, e a escassez de seus membros facilita essa distncia. muito raro
voc encontrar dois homens-gato na mesma cidade. At mesmo nas grandes metrpoles isso raro.
O que impulsiona os Bastet so os segredos. Qualquer tipo, de qualquer um. Eles querem saber
tudo, serem os guardies do conhecimento e so chamados de "Olhos de Gaia" e de "Guardies dos
Segredos". E no receberam esses nomes por nenhuma razo, sua caracterstica curiosa aliada com
seus dons os faz perfeitos espies. E eles trocam os segredos entre si constantemente.
Ainda, sua paixo por segredos uma maldio. Cada uma das tribos carrega 3 segredos, os
segredos capazes de destru-los. Eles chamam esses segredos de Yava. E quem possuir esses trs
segredos, alem de poder us-los contra os integrantes da tribo, fica mais protegido dos poderes da
mesma e seus prprios poderes funcionam com mais fora sobre eles.
Bom a essa hora voc j deve estar se perguntando como eles fazem essa "troca" de segredos.
Afinal eles so individualistas, dispersos e raramente se encontram. ai que entra o Taghairm uma
reunio ritual entre os Bastet das proximidades que ocorre normalmente uma vez ao ano, ou quando
ocorrem imprevistos, e normalmente na lua cheia (que facilita os rituais praticados durante o
Taghairm). Nos Taghairm os Bastet se renem para trocar informaes gerais e segredos, msticos ou
no.
Os seus maiores segredos so escondidos na forma de Tahla, isto , em forma de uma charada ou
de uma histria. Assim s os mais espertos e sbios vo realmente entender o que se est sendo
dito, enquanto o restante fica sem saber realmente o que foi dito. Ento s quem realmente merecer
saber esse segredo fica com a informao. assim que os Bastet passam seus Dons.
Como todos os metamorfos eles acreditam em uma Trindade que comanda o universo, uma
criando (Nala), outra dando forma fixa ao que foi criado (Rahjah) e outra destruindo o que foi
formado e devolvendo a criatrix (Cahlash). E ainda em mais uma entidade que a corrupo
materializada que eles chamam de Asura, e que os Garou conhecem como Wyrm.
Historia e Tradicoes
Os Bastet adoram seu papel de "olhos" de Gaia, funo que lhes valeu respeito relutante e
desconfiana eterna entre os Garou. A curiosidade, os modos graciosos e a arrogncia dos felinos
repugnam muitos lobisomens, assim como sua vaidade e sensualidade. Os Bastet, da sua parte,
vem seus primos como rudes, sujos e estpidos.
De acordo com a lenda dos Bastet, Gaia, chamada de Me do Povo Gato, criou os Bastes para vigiar
suas crianas humanas. A inventividade da humanidade fascinou os Bastes, que passaram a gostar
de observar os homens distncia. Esta apreciao no impedia muitos Bastet de devorarem
ocasionalmente um humano, mas em sua maioria, os Bastes tratavam os homens com boa vontade.
Os adoradores de gatos do Egito desenvolveram-se durante esse perodo.
O Impergium abriu no relacionamento entre os Bastes e os Garou uma ferida que jamais cicatrizou.
Embora os homens-gato tenham defendido que a expanso humana adequava-se ao propsito de
Gaia, a verdadeira objeo ao Impergium provavelmente derivou do gosto dos Bastet pelos
brinquedos dos humanos. At recentemente, os Bastes guardavam um grande rancor contra seus
primos Garou, mas os eventos do sculo passado levaram muitos Bastet a conclurem que os
lobisomens poderiam ter estado certos em seus atos.
Quando os conquistadores armados com pistolas e espingardas chegaram frica, e ao Novo
Mundo, os Bastet e os grandes gatos foram caados por sua ferocidade e beleza. H muitos Bastet
que gostariam de acertar as contas com a humanidade, e que aproveitaro qualquer oportunidade
de fazer isso.
Os homens-gato atraram estranhos companheiros. Segundo os rumores, os Peregrinos
Silenciosos tm aliados entre os Bastes. Os homens-gato tambm parecem ter desenvolvido
relacionamentos com vampiros e magos, o que no melhora em nada sua reputao entre os
Garou. Para os Bastes, essas alianas so educativas. Pode haver melhor forma de vencer a Wyrm
do que aprender seus segredos na fonte? Para os Garou, os atos dos Bastet fedem a traio.
Em geral, os gatos so um mistrio, e os Bastet gostam disso. Em contraste com os Garou, os
homens-gatos so solitrios. Todos os Bastet so iguais aos olhos da Me do Povo-Gato, embora
os homens-gato de idade avanada ou grande habilidade e sabedoria recebam seu devido respei
to. Em geral, os homens-gato so muito fiis s pessoas com quem se relacionam bem. Aqueles
que ganham a afeio e um Bastet ganham um amigo para toda a vida.
As Nove Tribos so os grupos aristocrticos dos Bastet, baseados mais a partir de raa que de
crena. A identidade dos Bastet baseada na raa e no comportamento, no na aliana de grupo.
Cada tribo tem algum propsito entre o Povo, que geralmente relacionado com o local de origem
da tribo. Embora os homens-gato absorvam poder da lua cheia, eles no so ligados a Augrios da
mesma forma que os Garou. As trs caractersticas mais proeminentes do comportamento dos
Bastet so: curiosidade, limpeza e apego s tradies do cl. Os homens-gato consideram seu
dever e direito divino saber tudo sobre qualquer coisa. Se um homem-gato achar que voc sabe
um segredo, ele far praticamente qualquer coisa necessria para descobrir que segredo esse.
Os homens-gato se irritaro imediatamente se pensarem que algum est escondendo alguma
coisa deles.
Da mesma forma, os Bastet sabem ficar com a boca fechada. Embora eles sejam fofoqueiros
incurveis quando conversam entre si, eles possuem um prazer perverso em ver os outros se
roerem de curiosidade. Alguns minutos passados com um homem-gato risonho e silencioso o
bastante para enlouquecer qualquer um que queira obter uma informao.
Meticulosidade compulsiva outra marca registrada dos Bastet. Na forma Homindea, Felina ou
qualquer outra, os homens-gatos so sempre impecavelmente limpos. Um Bastet em combate
pode at mesmo interromper momentaneamente uma luta para se pentear. Os homens-gatos
consideram seus primos lupinos irremediavelmente desleixados.
A maioria dos Bastet costuma fazer o que lhes der na telha. Essa aparente rebeldia torna os
Bastet difceis de se confiar. Porm, num nvel mais profundo, os Bastet assumem muito
seriamente seu papel de predadores atentos. Os homens-gato ligam muito pouco para a opinio
dos outros. A honra pessoal, contudo, possui um grande peso.
Sociedade
Os Bastet so criaturas solitrias que se relacionam com outras durante perodos de tempo
curtos. Com a exceo dos Simba, os homens-gato no mantm uma sociedade prpria. Durante
as luas cheias, os homens-gato podero convergir para uma rea para uma espcie de
assemblia, chamada sarau. Ali, eles trocam informaes, contam histrias e entoam canes.
Outras criaturas no so bem-vindas num sarau; qualquer um que seja pego espionando
imediatamente caado e reduzido a pedaos.
Os Saraus costumam ser comandados por um nico Bastet. O anfitrio oferece seu Reino e
garante salvo conduto para todos os Bastet que tiverem comparecido. considerado uma terrvel
falta de educao convidar indivduos que no sejam Bastet. Como os Bastet raramente se
distanciam de suas terras nativas, uma tribo normalmente dominar um determinado Sarau.
A despeito do esteretipo felino, os homens-gato do pouco valor a divises tribais e
preconceitos. No normal que uma pessoa torne-se amigo de um homem-gato, mas isso no
impossvel, desde que o homem-gato em questo considere sua companhia valiosa.
Uma das medidas para se obter fama entre os homens-gato colecionar fofocas. Descobrir
segredos e espalh-los entre o Povo a melhor forma de se obter respeito; os gatos so os olhos
de Gaia. Estragar uma trama da Wyrm tambm conceder uma dose de fama. A despeito de sua
fachada de frieza, os Bastet so inimigos ferozes da Wyrm.
Racas
Os homens-gatos acasalam-se de forma
muito semelhante aos lobisomens. Os Bastet,
contudo, entram no cio apenas uma vez por ano.
Durante esse perodo, os homens-gatos
procuram por parceiros adequados, sejam
humanos ou felinos. Os filhotes so criados por
uma famlia adotiva e observados distncia por
seu pai ou me Bastet. s vezes, os homens-
gato apontam algum outro Bastet como padrinho
ou madrinha, para tambm observar os filhotes.
Na adolescncia, o mentor recolhe o filhote e lhe
ensina as tradies do Povo. O mentor assume a
criao do filhote por um ano, perodo depois do
qual o filhote considerado um Bastet adulto,
ficando livre para prosperar ou perecer.
Como os homens-gato so frteis apenas
uma vez por ano, os genes metamorfos so mais
fortes que nos Garou. Mesmo assim, a maioria
das cpulas no produzir outro homem-gato
(apenas 3 em 10 podem ser Bastet). Devido
natureza solitria dos homens-gato e o contnuo
desaparecimento dos ambientes apropriados aos
grandes felinos, os Bastet so cada vez mais
raros.
Frenesi
Os Bastet tm a cabea mais fria que seus
primos lupinos. Mesmo assim, eles ainda so
vulnerveis ao frenesi, particularmente as tribos
Khan e Balam. Em geral, as circunstncias
precisam ser extremas para que um homem-
gato seja levado ao frenesi, mas em situaes
como encarar fogo, ser encurralado ou ter seu
Territrio Umbral violado, os Bastet testaro sua
Fria. Para todos os Bastet, com exceo dos
Khan e dos Balam, aumente a dificuldade do
frenesi em dois pontos.
Percorrendo Atalhos
Os Bastet, ao contrrio de muitas outras criaturas-lobo, no podem simplesmente entrar na
Umbra. A habilidade de penetrar na pelcula no lhes natural. Ao invs disso, eles precisam possuir o
Dom: Caminhar Entre Mundos.
Mas os Bastet possuem um relacionamento diferente, e sob muitos aspectos mais forte com o
mundo espiritual, na forma de seus Territrios Umbrais. Atravs do Ritual de Posse, o Bastet
reinvidicar uma poro da Umbra Rasa cercando seu territrio terrestre. Ele separa esta poro do
restante da Umbra, e ali faz seu covil. Depois que tini Bastet estabelece seu Territrio Umbral, ele
pode entrar e sairdes: se reino, percorrendo atalhos, com grande facilidade; contudo, no poder ir a
qualquer outra parte da Umbra sem o uso do Dom apropriado. Veja mais detalhes sobre os Territrios
Umbrais.
Totens
Os Bastet so auto-suficientes. Embora eles se socializa em com qualquer um com quem possam
aprender um segredo, eles fazem poucos aliados. A maioria dos Bastet no adota totens espirituais,
preferindo homenagear Gaia em seu aspecto Me do Povo Gato. Alguns homens-gato, normalmente
aqueles de descendncia europia, homenageiam um totem avatar chamado o Rei dos Gatos, um
esprito famoso por sua velocidade, astcia e humor. Contudo, a maioria dos gatos caminham
sozinhos.
Os Ratkin (homens-rato) e aqueles Garou que seguem o Totem do Rato, obviamente no mantm
boas relaes com os Bastet.
Habitat
Os Bastet vivem em todas as partes do globo. A maioria permanece prxima aos outros membros
de sua tribo, mas na era moderna, muitos Bastet tm adotado as cidades como suas moradias. Eles
no gostam de viver nas cidades, mas sentem menos antipatia por elas que os Garou. As localizaes
gerais das tribos so listadas adiante.
A maioria dos homens-gato tambm estabelece um Territrio Umbral. Esses reinos no so
necessariamente localizados em reas das regies selvagens. Um homem-gato urbano pode escolher
um apartamento, uma casa ou um certo grupo de becos como seu reino; nesses lugares dificlimo
acontecer algum crime...
Criacao de Personagem
Os homens-gato tendem, em seu disfarce humano, a serem graciosos, esguios e estranhamente
atraentes. Eles so conhecidos por seu andar gracioso, seus olhos penetrantes e modos sensuais,
sendo muitas vezes trados por essas caractersticas. luz baixa, as pupilas de seus olhos brilham. Os
Bastet so capazes de enxergar na escurido quase absoluta.
Descricao
Os Bastet, os grandes gatos metamorfos, consideram-se os "Olhos de Gaia". Este um papel que
eles apreciam, pois lhes d uma desculpa para satisfazer sua curiosidade natural e espiar os segredos
dos outros. E claro que eles preferem descobrir coisas ao observar os outros, ao invs de atravs de
atividades que possam suj-los, por isso, no so infalveis em aprender segredos. Mas como
guerreiros mais fortes que os Corax, os Bastet so capazes de cavar muito mais profundamente em
busca de seus segredos, e so muito mais pacientes tambm. Por algum motivo estranho, os Bastet
possuem uma espcie de magnetismo aos outros seres sobrenaturais e se tornaram peritos em
aprender o que os vampiros, magos e at mesmo os seres fericos tm para esconder. Os Corax
enxergam bastante de seus altos poleiros, mas freqentemente a viso de dentro mais til.
Infelizmente, ao contrrio dos Corax, os Bastet muitas vezes no sabem quando compartilhar um
segredo ao invs de serem teimosos e enigmticos. O tratamento severo que eles receberam durante
a Guerra da Fria no os tornou mais comunicativos.
As desavenas existentes entre os gatos metamorfos e seus primos lobos tem origem no
Impergium. Os Bastet se opuseram firmemente a este mtodo de lidar com a humanidade, pois eles
queriam ver as coisas interessantes que a inventividade humana iria criar se lhes fosse permitido
alcanar seu potencial mximo. Muitos dos Bastet modernos se arrependem da tolice de permitir que
os humanos se expandissem ao ponto de muitos dos parentes e das famlias de gatos chegarem
quase extino em muitos lugares do mundo. Mesmo assim, isso no os torna amigos dos Garou.
Organizacao
Com a exceo dos homens-lees Simba, que se organizam em grupos, os Bastet no so criaturas
particularmente sociveis. Por serem caadores solitrios, eles tm poucas razes para formarem
uma sociedade prpria. Os preconceitos tribais que formam divises to fortes entre os Garou so
menos importantes para os Bastet. Sendo assim, estas criaturas individualistas, julgam os outros
gatos por seus prprios mritos. Das oito tribos restantes dos Bastet, cada uma tem seus prprios
mitos e Dons e at mesmo tendem a compartilhar de uma mesma perspectiva. de uma mesma
perspectiva. Eles so divididos de acordo com as espcies de grandes gatos s quais esto
relacionados, e no por filosofias ou vnculos regionais como os Garou.
Ocasionalmente, contudo, os Bastet se renem para trocar segredos, histrias e realizar rituais.
Eles chamam estes encontros de Taghairm. Normalmente, um nico Bastet o anfitrio do evento,
usando o seu Recanto (um "pedao" da N4 Umbra que o Bastet "arranca" misticamente para si
mesmo - para maiores informaes sobre o Antecedente Recanto, veja Bastet, pginas 83-84).
Visitantes que no sejam Bastet no so bem-vindos; e ai de quem for pego espiando em um dos
encontros secretos dos Bastet's.
Caracteristicas
Como os homens-gatos no recebem o apoio de Luna da mesma forma que os Garou, eles no
possuem augrios. A Fora de Vontade de um Bastet determinada por sua tribo; e o jogador pode
desejar escolher uma Natureza e um Comportamento para o seu personagem a fim de recuperar
Fora de Vontade.
Os Bastet felinos sofrem as mesmas restries de Antecedentes e Habilidades que os Garou
lupinos. Alm disso, os Bastet no podem escolher os Antecedentes Vida Passada ou Totem de
Matilha e depois de um ano aps a Mudana, ele tambm no pode mais ter o Antecedente Mentor.
Os Bastet determinam sua hierarquia de forma uni diferente dos Girou. Eles tm sua prpria marca
de Honra, mas valorizam mais a Ferocidade do que Glria e mais a Esperteza do que a Sabedoria.
Alm disso, os Bastet so to poucos e to separados, muito mais difcil conquistar sua ateno (e,
portanto, seu reconhecimento). Uma das maneiras pelas quais um Bastet pode subir na Hierarquia
participando de um taghairm e passando por um Ritual de Reconhecimento diante de seus
semelhantes (apesar do ritual poder ser realizado por um Bastet solitrio para si; os espritos
presentes se encarregam de espalhar as histrias sobre suas faanhas).
Atributos e Habilidades
Os homens-gato adultos geralmente tm Fsico como seu Atributo Primrio e Destreza como sua
maior estatstica (geralmente entre 3 e 5). Mental tende a ser seu Atributo Secundrio e Social seu
Atributo Tercirio. Muitos Bastet adultos tm altos valores nas seguintes Habilidades: Prontido,
Esportes, Briga, Empatia, Intimidao, Furtividade, Enigmas e Investigao.
Os Bastet tambm tm rituais, mas no tantos quanto os Garou. Para aprender um ritual em
particular, um homem-gato precisa s vezes cobrir grandes distncias para encontrar um mentor.
Eles podem aprender rituais Garou, mas extremamente raro que um Garou ensine um Bastet.
Os Bastet no so to orientados a combate quanto os Garou; muitos preferem correr ou se
esconder de um confronto. As maneiras excntricas e o olhar inquietante dos homens-gatos
costumam interferir em situaes sociais (como se pode confiar em algum que olha para voc
daquele jeito?), mas seu charme e boa aparncia compensam.
Os Bastet possuem posto e renome similares queles dos Garou, sendo s vezes reconhecidos por
outros metamorfos (apesar de poucos Garou admitirem isso). Respeita-se muito a Sabedoria, com a
Glria e a Honra a seguir. Em algumas tribos, como os Khan e os Balam, a Glria mais importante
do que a Honra, mas a situao se inverte entre os Simba e os Pumonca.
Os Bastet podem ter todas as caractersticas de Antecedentes, exceto Vidas Passadas; em outros
casos veja as tribos individuais. para restries de Antecedentes e pontos. Os Homens-Gato tambm
tm Parentes, mas chamam os homindeos e animais mais prximos a eles de Irmos. Os Bastet
tambm tm um antecedente especial: Territrio Umbral.

O renome dos Bastet so diferentes dos apresentados no Lobisomem (Werewolf). Conhea eles:

Cleverness (Astcia)
Os Bastet procuram segredos escondidos, manipular seus rivais, resolver enigmas e realizar bons negcios.
Sempre que eles forem bem sucedidos nisso aumentaro a sua astcia.

O Credo da Astcia
"Seja calado e rpido
Observe a sua propria sombra
Siga os sussurros
Sobreviva, aprenda e prospere "
- Bastet pg, 88

Ferocity (Ferocidade)
Os Bastet rivalizam os Garous em selvageria. Eles so guerreiros por natureza e faro de tudo para proteger as
suas terras. Os Bastet do muito valor para este renome, que reflete diretamente as qualidades do Bastet em
combate.
O Canto da Guerra
"Eu devo defender minha terra
Governar meu dio
Comandar a minha Fria
E dispersar meus inimigos com o vento"
- Bastet pg. 88
Honra
Os Bastet possuem um forte senso de honra interno. Eles normalmente a mantm apenas com aqueles a quem
eles julgam dignos. Os coraes podres devem ser expulsos, no importa como.
Cdigo de honra
"Eu devo manter minhas palavras
Eu devo agir graciosamente
Eu devo governar a minha lngua
E defender meus semelhantes"
Em geral os Bastet ganham renome da mesma maneira que os Werewolf (Lobisomens). (Werewolf paginas
189-194). Clevernees (astcia) geralmente se equivale a Wisdom (Sabedoria), Ferocity (Ferocidade)
representa Gloria, apesar das seguintes distines:
*Os Bastets podem fazer a petio a um ancio ou a um espirito, de preferencia com o rito de
Reconhecimento*, para transformar dez pontos temporrios de renome em um permanente.
*O Rank dos Bastet sobe mais lentamente que os dos Werewolfs porque a sua sociedade mais independente,
o que dificulta o reconhecimento.
* Werecats no podem renunciar o seu renome. Eles no podem renunciar sua conduta.
* Perder renome quando cometer brechas em seu respeito, matar outro Bastet, mentir sobre o seu renome ou
obstruir a sua litania. Bastet abraam a sua litania**, mas de forma menos formal que os Garou

*O ritual que os Bastes realizam para passar de Rank
**Os Bastets tem a sua prpria litania, que eles chamam de Karoush, com cinco leis Bsicas: Honrar
voc mesmo; Honrar a sua palavra; Honrar os seus parentes; Honrar a sua Terra; Honrar o seu
Silencio. Nas prximas edies faremos uma viso dos Balam com relao Litania.
KAROUSH: A LITANIA
Este o Codigo que nossos Ancestrais Fizeram.
Esta a Lei da Lua e do Sol.
Esta a Lei de Dar Forma aos Segredos.
Esta a Lei da Mudana
Honre a Si Mesmo
Ns carregamos a mgica dentro de nos, dentro de nossos coraes e mentes e espritos.
Nos desonrar dispersar essa mgica e dispersar nossas almas.
Ns devemos permanecer limpos -- Nos limparemos da Corrupo, nos despiremos de
nossas vidas anteriores, cuidaremos de nossa prpria sade e evitar a proliferao de
doenas . Possesso impureza, e ns devemos espantar outros espritos de nossas peles,
a fim de que no maculem ns mesmos.
Quando ns falhamos - - Devemos nos purificar com banhos, procurar curas para nossa
doena, educar-mos os deformados ns geramos e limpar nossas almas com ceremonias.
Se as crias d Destruidor nos levar a destruir, ns somos obrigados a tirar nossas prprias
vidas. Se no, outros o faro para ns.
Honre Sua Palavra
Ns somos os mais sbios das Raas Metamorfas, e viemos de lugares que respeitam o
significado da honra. Deixe os ces e os macacos mijar na confiana; ns somos um povo
honesto -- entre ns, ao menos. aceitvel mentir para outras criaturas; no so de nosso
sangue e no so limitadas por nossas leis.
Ns devemos permanecer confiveis -- No quebraremos nenhum juramento perante ao
nosso Povo, e no faremos nenhum falso testemunho contra um de nossa espcie. Uma
promessa feita uma ligao jurada a Seline; ns agiremos como se a propria deusa nos
punisse pela falha. Ns fugiremos para sobreviver uma luta, mas no correremos quando
outros dependem de nossa fora.
Quando ns falhamos - - ns devemos fazer a restituio queles que ns iludimos, em
aes, em retribuio ou em dinheiro. Ns podemos ser desafiados a Hanshii ou ser punidos
por rituais. Ns podemos ser exilados ou marcados. No pior caso, ns seremos desonrados,
e recordados como mentirosos por todo nosso povo.
Honre seus Parentes e Ra a
Ns nos lembramos dos Parentes que mantm nossa linhagem viva, e ns respeitamos
nossos primos de outros tribos. Os gatos grandes so mais preciosos do que nossos
amantes humanos, mas ambos so relaes de sangue. Todo o Bastet sagrado a luz da
lua, e nossos juramentos mais severos protegem-nos nestas pocas crepusculares. Todas as
nossas leis pertencem aos parentes e povo, e ns os respeitamos como irmos sob a lua.
Ns devemos permanecer justos -- No discutiremos sem motivo, procuraremos a restituio
aberta e o combate honorvel, respeitaremos o desafio e o desafiador, e obedeceremos ao
orador do conehcimento e ao anfitrio do taghairm. Quando nossos parentes e especie esto
no perigo, ns ajudaremos; quando gritarem, ns os socorreremos.
Quando ns falhamos -- Aceitaremos o julgamento de nossos companheiros, nos
distanciaremos de nosso espcie, abandonaremos o taghairm e aceitaremos o estigma de
rompedores de juramento. Se ns permitirmos que nossos parentes sejam feridos, ns
aceitaremos que seus espritos carregaro a notcia de nosso covardia, e ns aceitaremos
essa marca como justo.
Honre Sua Terra
Ns somos as crianas da Lua e da Terra, modelados pelos Pais, gerados pela Me e
amamentados pelos tetas de Seline e de Gaia juntas. Quandoa corrupo chega ao
corao de nosso mundo, quando Asura devora o esprito da terra, ns no ficaremos
parados. Nossas armas so muitas -- segredos, garras, dentes e aliados -- e ns no
hesitaremos em as empregar para a sobrevivncia do nosso mundo. Nossos povos
andaram demasiado perto da extino para que ns levemos esses assuntos levianamente.
Ns devemos permanecer ferozes -- No envenenaremos a terra nem permitiremos que
seja arruinada. Ns informaremos aos outros dos planos para poluir as areas selvagens e
da caa esportiva. Ns estaremos ao lado dos outros Killi, mesmo os ces odiados, se esse
forem os meios de parar os demonios. Ns no nos aliaremos com as foras das sombras
nem beberemos de sabedoria corrompida. Ns permaneceremos bravos em face a furia do
Destruidor e ns triunfaremos.
Ns no falhamos com nossa terra e Me. Esse caminho conduz morte.
Honre Seu Silencio
Ns somos os guardies dos segredos, e nossos destinos dependem do silncio. Cada um
de ns carrega a maldio secreta de nossos prprios povos, e ns sabemos o custo de
trair essa confiana. Ns sabemos tambm que temos o que outros querem -- ou o que
pensam eles querem -- e nos diverte os fazer se contorcer. Nosso conhecimento de nosso
interesse. Ns no o compartilharemos a menos que ns desejemos isso.
Ns devemos permanecer quietos -- O Seredo do Yava nunca deixar nossos lbios, no
permitiremos que caia em outras mos. Nossos mistrios so nossa responsabilidade
dividir, e ns avaliaremos os merecedores pelo Posto e pelo ttulo. Nsnos esconderemos
dos estranhos; pensaro que nos conhecem, mas os iludiremos. Ns envolveremos nosso
conhecimento em charadas e contos; deixe os mais inteligentes descifrarem por seu proprio
merito. Ns agiremos como se ns soubessemos ainda mais do que sabemos , porque
mantem estrangeiros confusos. Deixe-os imaginando nossa sabedoria; avaliam-nos mais
altamente quando fazem isso.
Quando ns falhamos -- Cobriremos nossas trilhas com o direes falsas, fingimos ser
outra coisa e no o que somos, encheremos o ar com boatos inativos e esconderemos
mensagens em cdigo. Quem falha em manter o Yava ser morto -- no h clemencia -- e
aquele que age utilizando isso ser dilacerado por gatos de caa. No h nenhum perdo
para este crime
Capitulo 2 as 9 tribos
Os Bastet vieram de nove famlias - nove ancestrais e mais uma irm renegada. Os pais
originais geraram 11 famlias; uma delas est extinta a muito tempo, e as outras sobrevivem
como as Nove Tribos do Povo-Gato, mais uma: os Ajaba, renegado Povo-Hiena que foram atirados
fora das Tribos a muito tempo atrs, e que mais recentemente foram conduzidos para suas terras
natais pelos aoites dos Simba.
Os Primeiros filhotes Gmeos, os Khara Dentes-de-Sabre, a muito se foram. Seu legado
ainda vive, entretanto, como a ponte primitiva entre os gatos modernos e seus aspectos humanos.
Sua forma Chatro evoca o medo ancestral que repousa no corao do terror-do-gato: a memria
dos tigres Dentes-de-Sabre dos princpios dos dias do Impergium.
Estas Nove Tribos (ou Oito Tribos, como a maioria deles ainda acredita), mantm uma
estrutura social excessivamente livre, segurando-se juntas com o sangue em comum e um
propsito em comum. Eles chamam a si mesmos de "os Olhos de Seline", guardies da Deusa da
Lua e companheiros da Me Terra. Para eles, a busca, a reunio e a troca de segredos a coisa
mais importante na vida. A prpria vida, claro, importante tambm. Muitos Bastet sentem a
criao como um dom - tempestuosa, muitas vezes perigosa, mas regozijante tambm.
Cada uma das Nove Tribos relacionada com os gatos de verdade com quem eles cruzam. Por
regra, os homens gato preferem estabelecer suas moradias perto das terras de sua tribo, mas esta
regra, como todas as outras, feita para ser quebrada. Cada tribo possui um propsito especfico
dentro da sociedade dos homens-gato. Contudo, com o passar dos sculos, a natureza individual
do povo-gato corroeu esses propsitos. Muitos homens-gato ainda mantm seu papel tribal, mas
apenas da boca para fora, tendendo a agir conforme sua prpria vontade.
Na verdade, as tribos so apenas oito, mas ainda so referidas coletivamente como As Nove
Tribos, por tradio. Os Celican, que viviam no norte da Europa e na Inglaterra foram dizimados,
primeiro pela Guerra da Fria e depois pela Inquisio Humana. Povo alegre, os Celican eram
aliados das Fadas, e muitos rumores persistem de que alguns deles escaparam para Arcdia, e ali
residem sem jamais envelhecer. Muitos Bastet juram ter ouvindo as melodias assombrosas de
suas flautas, carregas pelo vento.
Muitos Bastet do os Bubasti como mortos, porque h muito tempo nenhum comparece a um
Sarau. Porm, eles no esto mortos, esto apenas se escondendo. Alguns fizeram alianas com
os Gaki do Japo e os Tremere da Europa, embora eles mantenham seus motivos em segredo. Os
Dons da Tribo listados esto disponveis apenas aos membros da tribo. Para uma lista mais
completa dos Dons Bastet disponveis ao povo-gato, consulte os Dons dos Bastet.
, dentre todas as tribos Bastet, a mais
populosa. Os supostos rbitros dos Bastet, os
juizes da prpria raa. Esses gatos tem andado
muito ocupados viajando e aprendendo nos
ltimos anos que nem perceberam quando as
outras tribos precisavam deles. Os Khan caram
numa guerra entre dois membros da prpria
tribo, e s quando a situao estava
insustentvel os Bagheera intervieram,
sobrando alguns poucos Khan vivos. Os Balam
no tiveram nenhuma ajuda quando mais
precisaram, e tambm sobraram poucos dessa
tribo. Eles permitiramo quase extermnio dos
Ajaba pelos Simba.
Eles carregam um ar de autoridade. E so com
certeza os mais viajados. Curiosos e
escolsticos eles gostam de novas experincias
e se aproveitam do mximo possvel dos novos
meios de transporte.
Esses gatos tem uma viso muito restrita de
honra, e seu ancies levam a litania muito a
srio. Eles tambm so uma tribo muito solta e
seus membros so deixados a sua prpria
conta, mas os de baixo posto costumam ficar
em contato com seus ancies.
Bagheera

Segredos:
Os Bagheera preferem conhecimentos culturais, charadas sobrenaturais, fofocas polticas e
linguagens.
Yava:
* Os Bagheera dormem profundamente durante a lua nova. Nenhum tipo de violncia ira acord-
los.
* Faa uma trilha de sal; um Bagheera ira segui-la do comeo at o final.
* Abenoar a presa de um Bagheera com Aabhaya (um gesto de mo significando proteo) fora-o
a fugir a menos que a raiva seja justa.
Bagheera (homens-panteras/homens-leopardos)
Fria Inicial: 2
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: 4 pontos, sem jamak ou feitiche
Habitat: ndia e Norte da frica
Como juzes e mediadores dos Bastet, os Bagheera tendem a ser bastante viajados e bem
educados. Eles gostam de estudos filosficos, religiosos e culturais. Embora sejam principalmente
de descendncia indiana, tambm existem Bagheera africanos, asiticos e at mesmo europeus.
Eles so a tribo Bastet mais disposta a fazer negcios com os no-Bastet. Apesar de serem os
gatos de temperamento mais razovel, quando um Bagheera fica nervoso, mesmo o mais
arrogante Simba esperto o bastante para ficar fora de seu caminho.
Os Baguera so os sbios dos Bastet, e ainda encaram seriamente seu papel. De todos os
homens-gato, os Baguera so os mais dados a compartilhar seus segredos com forasteiros, sendo
tambm os mais calmos. Mesmo assim, eles no gostam de ser feitos de bobo.
Os Baguera tm uma apreciao especial pela religio e pela filosofia, e gostam de saber
notcias de outras culturas. Muitos viajaram para outras terras, particularmente para o Novo
Mundo, e criaram Reinos em reas urbanas. Embora sua maioria seja de descendncia indgena,
muitos so orientais ou europeus. A tribo como um todo nutre um dio especial pela Wyrm.
Dons da Tribo: Humbaba'scape, escalador de arvores
Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+1 Fora: + 3 Fora: + 2 Fora: +1
Destreza: +1 Destreza:+3 Destreza: +3 Destreza:+3
Vigor: +2 Vigor: +3 Vigor: +3 Vigor: +2
Manipulao: -1 Manipulao: -3 Manipulao: -3 Manipulao: -3
Aparncia: -1 Aparncia: 0 Aparncia:-2 .

Dons de Bagheera
Humbabas Escape (nvel 1): 1 of the tribes first and most valuable tricks, this Gift allows a wereleopard to dislocate
her limbs and slide through small openings. Though the Bagheera claim that the wise cat Humbaba invented the trick,
the Simba maintain that he originally learned it from Mouse-spirits.
System: The player rolls Dexterity + Athletics to dislocate her cats limbs. The harder the attempt, the higher the
difficulty becomes. Undoing her wrist to get out handcuffs would be difficulty 6, while dislocating your spine and ribs to
get through an air shaft would be 10. While the cat is out of joint, her Stamina rating drops by 2. Simple adjustments
dont cost any Gnosis, but large-scale body-shifts cost 1 point.
Escalador de Arvores (nvel 1): como o dom comum de mesmo nome
Legado do Legislador (nvel 2): Dizem que nuns passado distante, os Bagheera eram os juzes do povo gato. Esta
posio nunca se concretizou, mas este Dom confere uma vantagem a um Bagheera que tente exercer este direito
ancestral com um mnimo esforo. Com ele, uma pantera pode elevar seu tom de voz para atrair a ateno de todos
sem ter que gritar e, alm disso, sua voz ganha um tom de comando que faz com que at mesmo os Simba a levem
a srio.
Sistema: O jogador testa' Manipulao+Interpretao (dificuldade 7) para ganhar a ateno de todos durante uma
cena. Este Dom tambm reduz em 1 a dificuldade de seu prximo teste Social para cada sucesso obtido. Qualquer
um que queira desafiar a autoridade do Bagheera precisa vencer um teste resistido de Fora de Vontade contra ele
(dificuldade7).
Ojas Surge (nvel 2): By channeling ojas, the mystical energy inside us all, a Bagheera can boost his physical and
perceptual abilities beyond their normal limits. To do so, he attains a posture and meditates for a moment, then guides
the ojas through his body, directing it to whatever his needs might be.
System: To perform the Gift, the panther must meditate first. This usually takes some time, and depends on
experience; it usually takes a First Rank Bahgeera 5 turns (minutes) to center himself, while a Fifth Rank cat can do it
in 1. As he attains this state, he rolls his Gnosis (difficulty 7). Each success he wins can then be applied as a dot in 1
or all of the following Attributes; Strength, Dexterity, Stamina, Charisma, Perception or Wits. The Surge also brings a
rush of ecstasy, a tingling wash that sharpens the senses and lightens the heart. The Attribute bonuses last for 1
scene, and cannot be "stacked." The feeling of well-being lasts all day. The Surge can be d1 as many times as the
Bagheera desires, but each additional try after the first raises the difficulty by 2 and doubles the meditating time. If an
attempt to channel the rush fails, the cat gets depressed and cannot try again that day. A botch may provoke a frenzy.
Cobras Dance (nvel 3): Long ago, a panther named Tola entered into negotiations with King Snake. After weeks of
discussion and debate, the 2 came to an understanding of sorts. No 1 knows what secrets Tola offered King Snake,
but he learned this Gift as part of the exchange. The Dance allows a cat to freeze prey with a glance. Some old
Bagheera claim to know other secrets of the serpent folk, but if any other gifts have survived, theyre not well known.
System: To begin the Dance, a panther sways in place; the player rolls Manipulation + Expression and spends a
Gnosis point. This requires at least 1 turn spend dancing, and the effect lasts 1 turn per success. The rolls difficulty
depends on the target: hypnotizing most animals is easy (5), while freezing a hostile vampire is anything but (10). To
break the spell, the target must win a Willpower contest with the cat (difficulty 8).Otherwise, hes held stunned and
helpless until the gift wears off. Once the Dance takes hold, the cat can do whatever she likes such as leaving,
talking or mauling the target.
Lnguas do viajante (nvel 3): Como o Dom Homindeo de Nvel Trs: torre de babel
The Paradox of Time (nvel 4): To most followers of Hinduism, time is not the linear stream Westerners believe it is.
Rather, all times are 1 time, viewed from a perspective that shifts. In other words, it only appears to move because we
believe it does. A skilled Bagheera can employ this seeming paradox to utterly confuse an enemy or enlighten a
pilgrim. By showing him the relative nature of time, the panther can offer him a glimpse of his folly or baffle him for
minutes on end.
System: While the cat talks to his target in low, hypnotic t1s, the player rolls Manipulation + Enigmas against the
targets current Willpower rating. For each success, the subjects perceptions skew slightly, disorienting him for 2
turns. Until the Gift wears off, he subtracts 3 dice from all Dice Pools due to terminal onfusion. Mages who understand
the Time Sphere are totally immune to this Gifts effects.
Argila do Oleiro (nvel 4): Como o Dom garou Homindeo de Nvel Trs: Remodelar Objeto.
Part the Curtain (nvel 5): Like the Nvel 4 Common gift: Walking Between Worlds, this spell allows a leopard to
cross into the Near Umbra. This variation, however, lets her bring others across as well. The Mistress of Catkind is
said to have brought this Gift to several Bagheera elders during the British occupation of India. Working with allies
from the Swara and Khan, these old cats turned several staid English manors into shrieking chaos.
System: All Systems resemble the aforementi1d Gift, except that the Bagheera can take 1 additional ally through for
every point of Gnosis she possesses.
Dons de Bagheera
Poder de Shiva (nvel 5): Os Bagheera podem mudar para uma forma que lembra Shiva o Destruidor. Em unia
exploso de luzes divinas, o Bastet se transforma em um homem-pantera na forma Crinos com 3,5 m de altura e
seis braos, cada um segurando uma arma flamejante. At que o cho esteja coberto de corpos, esta' fora de
destruio corta tudo ao seu redor (inimigos' ou no) em midos sangrentos. Este Dom um ltimo recurso,' que
no deixa de ser bastante eficiente.
Sistema: 0 gato que invoca este Dom tem que gastar dois pontos de Fria e dois pontos de Gnose e, ento, fazer
imediatamente um teste de frenesi (dificuldade 3). Se ele obtiver cinco ou mais sucessos, o Bagheera se' transforma
em Crinos, cresce mais 1 metro e quatro outros braos brotam do seu corpo, cada um deles segurando uma arma
flamejante. Esta forma destruidora, o Juddho, entra em um frenesi mortal que dura por um turno para cada, ponto de
Fria permanente que o Bastet possuir. Se ele' no obtiver 5 sucessos, nada acontece; uma falha crtica invoca um
frenesi raposa. As estatsticas da forma Juddho so:
Fora: +6
Destreza: +3
Vigor: +6
Aparncia: 0
Armas Brancas: Fora+4 (agravado)
Ningum est a salvo do Poder de Shiva - todos vista so atacados. O Bagheera totalmente incapaz de
qualquer forma de comunicao racional ou estratgia de combate. At que a forma Juddho desaparea, o
personagem s sabe como matar. Quando o Dom finalmente enfraquece, a Fria da pantera vai a zero, ela assume
sua forma de raa e dorme durante pelo menos quatro horas.
Conhecidos como "Os de Dois Coraes",
os membros dessa tribo nasceram da unio de
duas tribos mortas. Eles foram vtimas da
invaso espanhola na Amrica Central, e da
Segunda Guerra da Fria e ainda lutam contra
os Garou e a Pentex na Amaznia. Seu nmero
pequeno e eles esto dispersos pelas florestas
tropicais da Amrica do Sul e da Amrica
Central.
Os Balam so uma tribo muito xenfoba e
rancorosa, eles culpam at hoje os Coraes
Podres (o povo branco) por terem destrudo as
suas tribos originais e forado duas a serem
uma. Eles matam qualquer um de quem no
gostem e que entre em seus domnios.
A relao que esses gatos tem com seus
parentes ao contrrio do que possa parecer
extremamente apaixonada. Na regio possivel
ouvir freqentemente lendas contando de um
jaguar que entrou em uma vila para seduzir um
forte rapaz ou uma bela moa e leva-los para a
floresta, de onde nunca mais so vistos. Na
verdade os Balam levam seus amantes para
seus Territrios Umbrais onde eles os tratam
como reis ou rainhas.
Balam
Segredos:
Os Balam procuram segredos de sua cultura antiga: linguagem, arte, cultura.
Yava:
* Demnios alimentam-se da ira dos Balam, mande um contra ele, e ele ir enfurecer at a
loucura.
* Queime o corao de um Jaguar e voc ir destruir a sua alma para sempre.
* Pelos de jaguar guardam grande poder. Se voc achar um, queime-o na frente do gato. Uma vez
que ela virar cinzas, o Balam ir morrer.

Balam (homens jaguares)
Fria Inicial: 4
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: 3 pontos, no pode ter Totem, recursos, aliados ou contatos
Habitat: Amrica do Sul e Central
Os Balam so defensores ferozes das reas selvagens da Amrica Central e do Sul que esto
diminuindo rapidamente. Eles so os mais exclusivos descendentes das tribos nativas da Amrica
do Sul e usam muitas das armas e modos das tribos antigas da regio, embora alguns usem
armas modernas (a melhor maneira de infligir dano em massa em seus inimigos Garou e da
Pentex). A batalha desesperada para preservar suas terras e o seu povo deixa os homens-jaguares
com pouco tempo ou inclinao para o convvio social - portanto, sua rica herana cultural,
poderosas mgicas espirituais e forte senso de honra e responsabilidade familiar so invisveis aos
estrangeiros.
Os selvagens Balam so os sentinelas do Novo Mundo. Apenas os Khan possuem uma Fria e
um desgosto maior pelos humanos modernos do que eles. Para os Balam, a busca por segredos
est em segundo lugar em relao defesa das terras da tribo. Seus Parentes Humanos so quase
sempre ndios sul-americanos. Os Balam apreciam trajes coloridos remanescentes das vestes dos
Incas e dos Maias. Os Balam esto engajados numa batalha feroz por seu territrio na Amaznia.
Eles lutam contra a Pentex e contra os Garou, e no tm piedade para com nenhum deles.
Dons de Tribo: nevoa do caador, tempestade de pragas
Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+2 Fora: + 3 Fora: +3 Fora: +2
Destreza: +1 Destreza: +3 Destreza: +2 Destreza: +3
Vigor: +2 Vigor: +3 Vigor: +3 Vigor: +2
Manipulao: -1 Manipulao: -4 Manipulao: -4 Manipulao: -3
Aparncia: -1 Aparncia: 0 Aparncia: 0 .

Dons de Balam
Nvoa do Caador (nvel 1): Como o Dom dos Frias Negras: Maldio de olo.
Tempestade de Pragas (nvel 1): Ao cantar uma splica aos espritos-Inseto, um homem-jaguar pode invocar uma
nuvem de mosquitos, borrachudos, moscas ou algum outro inseto igualmente repulsivo. Estas criaturas no causam
dano e sim distraem a presa, embora, a critrio do Narrador, elas possam ser portadoras de doenas tais como a
malria ou a febre amarela. Ao atrair a ateno de sua vtima com esta praga, o Balam pode tanto preparar uma
emboscada como escapar.
Sistema: O jaguar testa sua Manipulao+Sobrevivncia. Na maioria das florestas tropicais ou reas litorneas, a
dificuldade de 5. Em outros locais a dificuldade sobe at 7 e pode chegar a 9 em reas onde estes insetos so
escassos. Para cada sucesso, uma rea de aproximadamente 3 m quadrados se enche com insetos voadores, o
que reduz a Parada de Dados em dois durante um turno para cada sucesso. Depois disso, os insetos dispersam. O
gato no imune s mordidas dos insetos, mas normalmente sabe o que esperar e consegue agir normalmente.
Ancestral Wings (nvel 2): According to their folklore, the Balam were once 2 tribes. 1 of the original families, the
Olioiuqui, had wings. By digging into this ancestral past, a werejaguar can invoke their gift and fly for short distances.
System: The player rolls Intelligence + Primal-Urge against difficulty 8 and spends a Gnosis point. If successful,
brightly-colored wings burst from the Balams shoulders and carry him aloft. While winged, the cat can fly at 15 yards
per turn in any form, and may carry up to 200 pounds of additional weight. This Gift lasts for 1 scene (or 1 half-hour),
after which the wings atrophy and harmlessly drop off.
Smoking Mirror (nvel 2): como o dom comum de nvel 3: Farsight.
Touch of the Tree-Frog (nvel 3): By touching a victim with her paw, teeth or even spittle, a Balam can paralyze him
for minutes on end. Some jaguars take this opportunity to get away, or to deliver a warning; others make more
sadistic use of that time. This Gift stems from the Tree-frog-spirits, whose fluids coat the arrows of the ancient folk.
System: the Jaguar spends a Gnosis point to activate the Gift; once d1, it lingers in her skin until she brushes against
some1. Unless the target makes a Stamina + Awareness or Prima-Urge roll (difficulty 8), he is frozen for 1 turn per
point of the Balams current Gnosis (the score she had before she cast the Gift). He may, if hes lucky, break the
paralysis with a Willpower roll (difficulty 9); if not, he remains helpless for the duration.
Floresta Errante (nvel 3): Como o Dom dos Garras Vermelhas: Terreno Irrastrevel.
Vision Cloud (nvel 4): Among the old folk, the jaguars were respected for their insight. Many Olmacs and Maya
came to them for visions, and the tribe responded by evoking this ageless Gift. By calling to the spirits of the air and
the plants, a modern jaguar can still conjure the Vision Cloud, a swirling fog which wraps itself through the clearing or
cave, bringing mystic insights to those who seek them - and to those who do not.
System: By rolling Manipulation + Enigmas and spending a Gnosis point, the Bastet is allowed to call up the Cloud
from nothingness. This misty kaleidoscope fills an area up to 50 feet square including the Bastet himself. The
hallucinations which ensue are left to the Storytellers discretion, but should foreshadow possible future events, reveal
lost lore, or offer clues that clever characters can decipher (see "Storytelling" in Werewolf, pages 59-61 for ideas).
Vingana da Selva (nvel 4): Ao invocar suas c1xes com a terra, um Balam persuade a selva a se voltar contra
seus invasores. O ataque comea bastante inocentemente com tropeos em vinhas e hordas de insetos famintos;
contudo, se o estranho no entender o sinal e partir, a Vingana se torna mais desagradvel. Poas de areia
movedia, plantas e insetos venenosos e nuvens de gs nocivo surgem bem no caminho dos invasores. Finalmente,
este Dom transforma um grupo de transgressores determinado em um punhado de sobreviventes desesperados -
presas fceis para um homem-jaguar e seus companheiros...
Sistema: O jogador usa um ponto de Fria e dois pontos de Gnose para ativar este Dom. Apesar do Narrador ter a
palavra final sobre exatamente o qu acontece e a quem, a terra e suas pragas comeam uma campanha sutil para
expulsar os invasores. Estes eventos variam desde aborrecimentos at fatalidades, conforme desejar o Narrador.
Apesar dos efeitos no serem fortes o bastante para acabar com um bando de inimigos sobrenaturais, a maioria dos
mortais fica louco antes que os efeitos do Dom terminem.
Feed the Gods (Nvel 5): By reaching out with his hand, a powerful jaguar can rip the heart out of an enemy from a
distance, pull it to his palm, and consume it in a burst of fire. This Gift kills the target if it succeeds. Only strong magic
can rebuild the ashes of the heart or grow another 1 in its place.
System: the Balams player rolls Gnosis against difficulty 7, and spends 2 points of Gnosis as well. The cats
successes must double the targets Stamina rating; any armor, magical defenses, or dots in Fortitude, Glamour, the
Spirit Sphere, Avatar or innate countermagick subtract 1 success for every dot of protection. Hence, this Gift isnt a
very effective method of sacrificing supernatural beings. Against unarmored humans, however, its devastating. The
victim keels over and dies, as his heart flares into flame. It takes 2 turns to burn the heart into ash; by then, the victim
is irrevocably dead unless some1 has the power to rebuild his heart from powder and return the soul to its body. This
Gift is totally useless against those already dead (but not undead - vampires can still be destroyed this way).
Heal the Wounded Land (Nvel 5): Como o Dom impuro de nvel 4: Recuperar a rea Perdida.
Os gatos das sombras do Egito. Esses Bastet so repudiados por todos os outros por
um simples motivo: Eles carregam a mcula de Cahlash.
Na poca em que o Egito ainda era jovem, antes mesmo do imprio romano sonhar em
aparecer, esses gatos se envolveram em uma guerra entre dois vampiros que dividiram
o Egito em dois. Set e Osiris eram seus nomes e eles e os Bubasti se aliaram a Osiris.
Em suas vrias noites de observao e espionagem os segredos sombrios os seduziram
e os tragaram. Agora eles carregam a mcula de Cahlash e seu pelo negro como uma
noite sem lua e sua fome por segredos insacivel.
Dois Milnios se passaram em guerra, e os Bubasti perderam seus parentes felinos.
Os gatos de Kyphur foram extintos, mortos ou usados pelos Seguidores de Set como
carniais. Esses gatos carregam um grande dio por todos os vampiros, e
especialmente pelos Seguidores de Set
.Segredos
Os Bubasti buscam por segredos antigos ou proibidos, enigmas mgicos e fofocas
sobre os vampiros em geral e os Seguidores de Set em particular.
Yava
*Esses segredos so to bem guardados que s so ensinados a um Bubasti quando ele
alcana o segundo posto.
*Quando todos os imortais da tribo forem mortos, a tribo morrer com eles. Se
todos os membros de uma gerao deixarem o Nilo essa ser a ltima gerao de
Bubasti.
*Os Bubasti esto sempre famintos, nenhuma quantidade de comida ou bebida ir
satisfaze-los.
Bubasti

* Nota: Alguns pouqussimos Bubasti de Posto 7 conhecem um ritual que os torna imortais.
Cada vez que um corpo que ocupam morto, suas almas se transformam num escaravelho at
entrarem pela boca de outra pessoa, ento, dominam o corpo desta pessoa, tornando-o seu e
transformando a pessoa num Bubasti - isso no pode ser usado para dominar vampiros- e destruindo
a alma da vtima. Estes Bubasti "imortais", s so vulnerveis na forma do escaravelho.
Bubasti (mistico homem-gato Egpcio)
Fria Inicial: 1
Fora de Vontade Inicial: 5
Bnus de Gnose: + 1
Antecedentes: 2 pontos, nenhum Aliado, Contatos ou Orgulho.
Habitat: Qualquer parte.
Apesar de muitos pensarem que eles esto extintos, estes homens-gatos so relacionados
aos gatos do Kyphur, grandes gatos selvagens que uma vez viveram ao longo do baixo Nilo; os
egpcios antigos louvavam estes animais como semi-deuses. Estes parentes felinos j se foram h
muito tempo, mas de alguma forma, um punhado destes Bastet magros e misteriosos
conseguiram sobreviver. Suas formas felinas so sempre pretas. Todos os Bubasti usam algum
tipo de jia ou smbolo oculto e se utilizam das tradies egpcias. Seus conhecimentos sobre
culturas ocultas e antigas, ou proibidas, sem igual entre os metamorfos e eles freqentemente
se aliam a magos e vampiros. Contudo, sua busca por mistrios sombrios torna os Bubasti
especialmente vulnerveis mcula da Wyrm e nem mesmo os outros Bastet confiam neles.
Os Bubasti descendem diretamente dos semideuses egpcios (segundo rumores, eles so a
mais antiga das Nove Tribos). Embora sejam fisicamente mais fracos que seus companheiros, sua
habilidade mgica faz deles adversrios formidveis. De todos os Bastet, os Bubasti so os que
tm uma tendncia maior em passar para o lado da Wyrm. At mesmo a maioria dos outros
homens-gato no confia neles. Os Bubasti so invariavelmente magros e negros, assemelhando-
se aos gatos abissnios das ilhas de Shetland. Suas formas homindeas costumam ser norte-
africanas ou asiticas, embora alguns sejam causasianos. Todos os Bubasti possuem um olhar
sinistro e penetrante.
A tribo muito pequena; ela sofreu muito com a Guerra da Fria, e at mesmo muitos Bastet
acreditam que os Bubasti estejam mortos.
Dons da Tribo: alms to the poor, amigo erudito

Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+0 Fora: +1 Fora: +2 Fora: +1
Destreza: +1 Destreza: +3 Destreza: +4 Destreza: +4
Vigor: +0 Vigor: +1 Vigor: +1 Vigor: +1
Manipulao: +0 Manipulao: -2 Manipulao: -2 Manipulao: -0
Aparncia: +1 Aparncia: -3 Aparncia: 0 .

Dons de Bubasti
Alms to the Poor (nvel 1): Beggars are an all-too-common feature of the Bubasti homelands. As a kindness (and
perhaps as a bribe to the gods), the shadowcats developed this secret, which allows 1 to conjure up a small bit of
food or m1y to give to a beggar. Naturally, the cat can use the "alms" for himself, but they taste slightly bitter and leave
the palm greasy if used for selfish means.
System: The player spends a point of Gnosis and rolls his Gnosis against difficulty 6. Each success creates a handful
of food or cheap copper coins (no bills, silver or gold). Most Bubasti disguise this "miracle" by reaching into a sack or
box before sharing this wealth.
Amigo Erudito (nvel 1): Um Dom simples, e ainda assim, til. Este segredo permite que um Bubasti leia um livro,
pergaminho ou tablete em qualquer lngua escrita. Este talento no ensina ao gato nenhuma linguagem nova nem o
ajuda a entender conceitos esotricos ou determinar partes desaparecidas do texto. Mesmo assim, a habilidade de
ler qualquer coisa sua frente sutil, mas no deixa de ser poderosa.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose, testa sua Fora de Vontade e comea a ler. A dificuldade da jogada
depende da obscuridade do texto:
S permitido um teste por seo de leitura. O Dom dura por uma hora para cada sucesso e o gato precisa
descansar seus olhos por vrias horas depois de terminar a leitura. Uma falha no significa que o gato no
conseguiu ler o texto; ela pode significar que ele o leu inexatamente. Aconselha-se que o Narrador mantenha em
segreda a dificuldade da jogada e baseie as informaes dadas nos nmeros de sucessos obtidos. Um sucesso
permite que o gato tenha uma idia geral, enquanto cinco ou mais sucessos indicam uma compreenso completa.
Mousemaze (nvel 2): An unsettling spell of confusion, this Gift disorients a target until he blunders around in a panic.
Walls shift and close in, shadows lengthen, sounds drift to his ears from all corners, and familiar places seem strange
and threatening. Although the magic has no real effect on the persons surroundings, his terror and confusion send
him into a frenzy, making him an easy target for the werecat lurking nearby.
System: The cats player rolls Manipulation + Empathy, with the targets Willpower (or Rage, if higher) as a difficulty.
Success scrambles his sense of direction and relationship. The better the roll, the more confused the target becomes.
3 successes or more send him into a panic; werewolves and vampires must check for frenzy; mages must make
Willpower rolls or go into short Quiet; mere humans just freak out. This disorientation lasts about 15 minutes, then
slowly fades.
Spirit Ward (nvel 2): By employing the eldritch enigmas of Egypt, a Bubasti can wall an area off from spirit-traffic. No
spirit can move in or out of the warded place without the cats permission. Naturally, the stronger chaya can shred this
barrier like papyrus; still, the wisest werecats can erect stronger barriers than their youngers can.
System: By spending a Gnosis point and rolling her Willpower against difficulty 8, the Bubasti erects a barrier across
an area no larger than 30 feet by 30 feet. Each success the player rolls raises the Gauntlet around the area by 1
(maximum 10), and extends it so that the barrier exists in both the material and Penumbral worlds. This irritates the
spirits, and they can often tell whos to blame. The Ward lasts 1 day per point of Gnosis in the Cats permanent pool,
unless some spirit destroys it, which a chaya can do by rolling its Rage against the new Gauntlet rating. 3 successes
or more will turn the Ward to spirit-dust.
Banimento da Ninhada de Cahlash (nvel 3): Ao invocar os poderes da Wyrm, um Bubasti pode ordenar que uma
das ninhadas do Destruidor debande. E claro que espritos poderosos ou aprisionados em fetiches no so
dispersados to facilmente; realizar tal faanha pode exigir rituais ou at mesmo sacrifcios. Pequenos elementais
independentes ou Malditos, contudo, podem ser expulsos com pouco esforo. Invocar o Cahlash tem um preo:
Cada vez que o homem-gato realiza este ritual, seus plos se tornam um pouco mais pretos e suas aes, um pouco
mais... irregulares. Garou ou Bastet com o Dom: Sentir a Wyrm podem detectar sua essncia sobre o usurio do
Dom at que ele se purifique de alguma maneira. Quanto mais espritos ele expulsar, mais profunda se torna a
mcula.
Sistema: O jogador do gato testa sua Manipulao +Enigmas e usa um ponto de Fora de Vontade na tentativa de
expulsar um esprito. A dificuldade igual Gnose ou Fria do esprito, o que for maior., Cada sucesso remove 10
pontos de Poder do esprito. Expulsar um esprito de Poder 30, portanto, requer pelo menos 3 sucessos. Livrar-se de
um esprito poderoso pode exigir um teste prolongado ou dois; um esprito aprisionado em um fetiche, entretanto,
aumenta a dificuldade para 6 mais o nvel do fetiche (um fetiche de nvel 4 seria de dificuldade 10, assim como um
fetiche de nvel 5). Sacrificar um pouco de sangue para a Wyrm pode ajudar na efetividade do Dom; para cada Nvel
de Vitalidade "gasto" desta maneira, o Bubasti diminui a dificuldade em 1. Contudo, o esprito no est sob nenhuma
obrigao durante o processo e pode atacar o Bastet at que ele pare ou at que o esprito desaparea. Gaia
costuma ajudar os homens-gatos que sofrem uma falha crtica neste Dom; a mcula da Wyrm preenche totalmente o
usurio, e ele deve ser bem sucedido num teste de Fria (dificuldade ) ou entrar em frenesi. Uma reconciliao
no impossvel, mas livrar-se da mancha negra freqentemente exige uma tarefa rigorosa sem Renome.
Lngua Dificuldade
Moderna 5
Erudita (Lat im, Snscrito) 6
Arcaica ou mort a 7
Pictogramas comuns 8
Pictogramas/cdigos obscuros 9
Cdigos pessoais/cuneiforme 10

Dons de Bubasti
As vrias lnguas de ptah (nvel 3): como o dom hominideo de nvel 3: torre de babel
The Scarabs Flight (Nvel 4): By calling together the elements of her soul, a Bubasti can send them out of her body
for a while. The body itself enters a deathlike trance until the Scarab return; although it doesnt decompose, all other
signs (magical and otherwise) declare that the cat has died. The flying Scarab resembles an ordinary insect unless
inspected with magical sense, in which case it glows brightly.
System: Manifesting a soul into a beetle shape requires a Manipulation + Occult roll (difficulty 8) and a 1-Gnosis
expenditure. From there, it takes wing from some orifice or crawls away unnoticed (Perception + Alertness, difficulty 9
to spot). The body remains intact for 1 day per success, during which time the Scarab can reenter and resurrect the
cat. After the time limit passes, the body instantly decays, even if it has been preserved somehow.
Animar Sombra (Nvel 4): Como o Dom Theurge de mesmo nome. Ao contrrio do que acontece no Dom dos
lobisomens, os Bubasti no precisam fazer a mmica do movimento das sombras; uma vez livre, ela pode se
preocupar com suas tarefas como se fosse uma duplicata perfeita do Bastet. E tambm, ao contrrio do Dom dos
lobisomens, uma pequena quantidade de luz tem que estar presente para que o Dom possa ser usado.
O Bastet pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez at sombras mltiplas, para batalhar ao seu
lado. Essas sombras mantm uma semelhana sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este
Dom ensinado por um esprito da noite ou por um Quimrico.
Sistema: O Bastet precisa gastar um nmero varivel de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose
(dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Bastet invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu
lado. Esses Bastet's possuem Atributos e Habilidades idnticos, mas no fetiches; eles no podem usar pontos de
Gnose ou Fora de Vontade, e cada um possui apenas um Nvel de Vitalidade (qualquer ataque que no seja
absorvido os destri). O Bastet-sombra dura uma cena.
Causar Fome em Massa (Nvel 5): como dom homindeo de mesmo nome
Spirit Wall (Nvel 5): one of the greatest tricks a Bubasti learns is the area of calling together minor spirits from
around the area and forming them into a wailing Umbral wall. Such magics do not endear a cat to the spirits in
general, but by the time she achieves this Rank, a Bubasti should have enough sense to use such power wisely and
enough power to protect herself when she uses it at all.
System: The player rolls Manipulation + Enigmas. The difficulty can range from 6 to 10, depending on how many
minor spirits are nearby. This takes 2 turns. To shape the assembled chaya into a wall, she spends 2 Gnosis points
and rolls a contested roll between her Willpower and the spirits (assume a dice Pool of 3 dice for every1 success the
Bubasti scores on the earlier roll). If she succeeds, the resulting wall blocks spirits, imposes a Gauntlet of 10 and lasts
for 1 turn per success on the Willpower roll. If she fails, the spirits remain unbound, unformed and angrier than hell.
The Fleeing Scarab (Nvel 6): One of the Bubastis most obscure tribal secrets, this Gift allows a cat to remove her
soul, incarnate it, and send it out of harms way while her body dies. The soul, which often takes the form of a flyin
scarab beetle, searches out an appropriate new host body, climbs into its mouth while it sleeps, and lays the old soul
into the new host. The Bubasti who knows this forbidden secret (and less than eight such cats exist) is theoretically
immortal, though such longevity is purchased in other
beings lives.
System: Collecting the soul for transport requires three Gnosis points and a successful Manipulation + Occult roll
(difficulty 8). Failure traps the soul in the body as it dies (although the Gift may be tried up to three times if the cat has
enough time to do so). Once freed, the soul wings forth, searching for a host. It has 24 hours to find one before the
soul-essence scatters. Once a host is found, the beetle climbs into his mouth and tries to take the body over. This
possession demands an additional Gnosis point and a roll of the Bubastis current Willpower at the time of her
death. This roll's difficulty is the host's current Willpower +3 (maximum 10). If successful, the Bastet takes over the
body, retaining her old memories and the host's as well. If not, she can make one final try before her soul fades away
forever.
To retain command of the host, the cat makes weekly Willpower rolls against the host's original Willpower. Hence, the
Bubasti rarely commandeer supernatural creatures or stubborn individuals, at least for long. After a lunar month has
passed in one body, the host becomes a Bubasti with five points in the Past Life Background. Although all her
previous Gifts are lost in the process, her memories remain intact. Thus, she knows where to learn them again later. A
botch at any point in the use of the Gift sends the soul straight into the Oblivion spoken of by the Dead, so this magic
is not lightly undertaken.
Os chamados gatos fada. Essa tribo antiga
viveu muitos sculos com as fadas, danando
em seus anis mgicos e participando de suas
mgicas, mas isso tudo mudou com a
inquisio. Os lordes das fadas descobriram o
Yava dos Ceilican e os fizeram de escravos, e os
levaram para Arcdia quando os portes
comearam a se fechar.
Os poucos sobreviventes que ficaram foram
caados pelos inquisidores que tambm sabiam
seus segredos.
Mas eles conseguiram fugir, graas a um deles
que depois de muito pensar conseguiu um
modo de anular o Yava da tribo. Ele deduziu
que j que agora eles eram sonhos, o que eles
precisavam era resonhar seu Yava, e funcionou!
E os pouqussimos sobreviventes fugiram para a
Amrica.
Mas para a desgraa da tribo o velho Yava
pode estar voltando a funcionar com o tempo. E
assim eles se mantm escondidos de seu
prprio povo, se comunicando atravs da uma
rede de comunicao chamada Caminho
Silencioso; que por zombaria um cdigo
musical, permitindo que eles se comuniquem
sem que ningum mais o saiba.
Ceilican
Segredos:
Eles amam fofocas, folclore e segredos pessoais.
Yava:
Obs.:Os primeiros trs segredos so de conhecimento de algumas fadas e caadores de bruxas,
nunca se sabe quando um segredo ir voltar a funcionar. O quarto Yava veio a ter efeito
recentemente no sendo de conhecimento de ningum alm dos Ceilican.
* Eles temem o toque do ferro frio, ele os queima feito prata.
* Recitar o nome de um Ceilican de trs para frente trs vezes lhe causa desconforto. Recite-o
ento seis vezes e o gato morrer.
*O som de um sino de prata ou de um coro de igreja faz o gato ficar surdo por trs dias.
* Os Ceilican mudam de personalidade totalmente uma vez por ano. Eles se lembram da sua outra
vida como se eles a tivessem visto e no como algo que eles tivessem sentido e vivido.

Ceilican (perdidos homem-gato farico)
Fria Inicial: 3
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: 4 pontos
Habitat: Europa
Thought extinct, they disguise their survival in erratic behavior and misdirection.
The Caecilian were charged with entertaining the other tribes, as well as assisting the
Bagheera in recording the lore of the folk. No Caecilian has been born since the War of Rage. The
last member of the Tribe (an Abomination) was destroyed by the forces of the Inquisition. Now the
only Bastet to bear there legacy are the Tiberii (see New Tribes).
Dons da Tribo: beno/maldio da me, sabedoria do stiro
Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+0 Fora: + 1 Fora: + 0 Fora: -1
Destreza: +2 Destreza:+3 Destreza: +4 Destreza:+4
Vigor: +1 Vigor: +1 Vigor: +1 Vigor: +0
Manipulao: +0 Manipulao: +0 Manipulao: -2 Manipulao: -2
Aparncia: +1 Aparncia: -2 Aparncia: -2 .

Dons de Ceilican
Abenoando/Amaldioando a Me (Nvel 1): O folclore conta que um gato possui a habilidade de abenoar ou
amaldioar uma mulher grvida. No caso dos Ceilican, esta lenda verdadeira. O Bastet pode auxiliar ou prejudicar
me, em alguma maneira menor mas memorvel.
Sistema: Os efeitos deste Dom so mais psicolgicos do que fsicos, e comeam com um impulso gerado pelas
maneiras e atos do Ceilican com me que oferece seus desejos. Fazer certos ajustes exige um ponto de gnosis e
um teste de Manipulao + Ocultismo (dif. 7). Ao tocar na barriga da me, o gato deseja-a saudvel ou doente,
geralmente com alguma rima potica. Aps a ativao do Dom, algum evento bom ou ruim ocorrer com a mulher ou
sua criana. Embora o evento propriamente dito seja fora do controle do personagem, o nmero dos sucessos no
teste deve refletir o poder da beno ou maldio.
As beno podem incluir uma boa hora, belos olhos, ou um beb grande e saudvel. As maldies incluem um
nascimento antecipado, alguma inabilidade menor ou uma constituio pobre. Uma vez que um evento ocorreu, o
Dom est descarregado.
A sabedoria de Stiro (Nvel 1): Invocando os talentos de seus aliados das tribos fae, um Ceilican pode tocar
qualquer instrumento musical como se ele em fizesse parte de suas mos. Embora este talento seja temporrio,
pode causar um grande efeito e uma bela impresso.
Sistema: Com um teste de Manipulao + Ocultismo (dif. 7), o gato ganha alguns pontos provisrios em Expresso,
para tocar um instrumento e na habilidade secundria opcional para cantar.
Para cada sucesso, adiciona-se um ponto na habilidade escolhida. Este dom no dura por muito tempo e acionado
apenas para o Ceilican realizar seus jogos (uma cena); mais tarde, a habilidade desvanece-se de seus dedos at
que a aprenda ou use o Dom outra vez.
Banindo a Queimadura (nvel 2): Este Dom tornou-se necessrio durante a poca da loucura, quando feiticeiros e
caadores-de-bruxas lanavam os Bastet no fogo em favor aos demnios ou ao Deus Cristo. Com ele, o Ceilican
pode proteger-se ou um companheiro do fogo normal. Quando a me lua e o misterioso Rei dos Gatos originaram
este Dom, o gato ardeu como as chamas tambm.
Sistema: Antes que o Bastet se encontre com as chamas, o jogador deve testar sua gnosis (dif. 7) e gastar um
ponto de Fora de Vontade para se proteger. Se bem sucedido, o Bastet no recebera dano algum por fogo no
mgico pela durao do Dom. Os fogos mgicos reduzem seus efeitos por um nvel de vitalidade para cada sucesso.
Banindo a Queimadura dura por uma cena, mas no faz nada alm de proteger o gato das chamas. Inalao de
fumaa e privao de oxignio continuam causando os mesmos efeitos.
Lmina do Feiticeiro (Nvel 2): Moldando este Dom em uma arma, um gato pode encantar uma lmina de modo
que prejudique seres sobrenaturais. O truque favorito de Swashbuckling, um Ceilican que vagueou as estradas
abertas em eras passadas, este Dom vem frequentemente do Rei dos Gatos ou da Senhora do Gatos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de gnosis e testa Manipulao + Ocultismo (Dif. 7), enquanto o gato embala a
arma em suas mos. A lmina infringe ento dano agravado at o nascer do sol seguinte. Embora este Dom permita
que o gato encante armas de projtil, cada bala ou seta devem ser encantada separadamente. Embora as setas
possam ser reutilizadas, as balas no podem.
Os Fluxo de dados (Nvel 3): Como o dom dos andarilhos do asfalto (guia do jogador).
Permite ao Bastet utilizar-se de um computador sem ter que toc-lo. Ele visualiza dados e escuta sons produzidos
pela mquina.
Sistema: Raciocnio + Computador, dificuldade 7 e um ponto de gnose para a conexo. A conexo dura uma hora ou
at que perca o contato visual. necessrio concentrao o que d + 3 na dificuldade dos testes de percepo.
Fantasma (Nvel 3): Torcendo as fibras da iluso, o Ceilican cria absurdas e majestosas iluses para confundir e
entreter seus companheiros -- ou horrores e tormentos aos seus inimigos. Este segredo vem obviamente do povo
faerie, e pode ser muito poderoso nas mos de um gato com uma imaginao ativa.
Sistema: Para moldar um Fantasma, o jogador deve testar Manipulao + Subterfgio ((Iluses com som simples ou
flash de imagem 6; Luzes ou sons complexos 7; Movimentos complexos 8; Aes complexas 9; Mltiplas aes 10))
e gastar um ponto de Fora de Vontade. A iluso resultante dura por uma cena a menos que o gato escolha desfaze-
la, e pode estende-la a uma rea de aproximadamente 10 ps quadrados. As iluses de Simplrias so fceis; no
entanto quanto mais complexo o truque, mais difcil executar. Embora as iluses no tenham nenhuma forma
slida, uma testemunha ocasional pde ser enganada e acreditar que um Fantasma na verdade real. Luzes e
imagens simples requerem um sucesso; Uma iluso complexa e rudos menores dois sucessos; Odores e imagens
ou sons combinados trs sucessos; Imagens interativas e sons quatro; Alucinaes multi-sensoriais vvidas cinco
sucessos.
Tio do Macaco (nvel 4): como o dom homindeo de mesmo nome
Dons de Ceilican
Primo Menor (nvel 4): Este Dom permite que um Bastet transforme-se fisicamente em um gato caseiro. O melhor
de tudo, no h nenhum resqucio de mgica que possa denunciar o gato de nenhuma maneira, nem mesmo pelos
sentidos msticos rotineiros. A menos que a vitima da trapaa sujeitar seu gato a um rigoroso "escaneamento"
mgico, o Bastet est livre para entrar e observar o que bem desejar.
Sistema: O jogador do Ceilican gasta um ponto de gnosis e testa sua gnosis com dificuldade 8; para cada sucesso,
o Ceilican pode reter sua forma felina para uma hora. Durante este tempo, seus atributos Fsicos transformam-se
naqueles de um gato domstico, embora seus atributos sociais e mentais permaneam os mesmos. No pode falar,
mas pode usar todos os Dons que sua forma felina permita. Embora uma pessoa que fizer um teste bem sucedido
da Percepo + Conscincia (dificuldade 8) possa dizer que "h algo estranho com esse gato," algum s poderia
ver sua verdadeira natureza caso penetrasse seu disfarce mgica (disciplinas ou a Mgica verdadeira, por exemplo).
As tentativas de fazer adicionam +3 em sua dificuldade. Devemos notar que poucos vampiros ou magos se
incomodariam em verificar um gato que est passagem com um viso mgica a menos que sejam compelidos a isso
ou por alguma razo paranica (alm de sua parania usual).
A Carruagem dos Lees (nvel 5): Este Dom deixa um Ceilican conjurar uma carruagem, puxada por gatos
enormes. Construda pela Deusa Freya, esta carruagem feita de uma madeira grossa e coberta com smbolos
nrdicos. Os dois gatos enormes a puxam to rapidamente quanto um carro de porte mdio, e podem, em
segundos, carregar o Ceilican e um passageiro no ar.Somente a Senhora dos Gatos ensina este Dom; aprend-lo
sem sua beno um insulto grave.
Sistema: O jogador testa gnosis com dificuldade 8 e gasta trs pontos do gnosis. A Carruagem aparece suspensa no
ar e dura-o por uma cena, ou por uma hora -- o suficiente para uma viagem rpida, mas no para usar-se como um
transporte regular. Gastando um ponto de Fora de Vontade, o jogador do Bastet pode incitar a permanncia da
carruagem no ar por mais dois turnos; Cada turno adicional custa um outro ponto de Fora de Vontade.
A Loucura das Multides (nvel 5): Alguns Ceilican induzem seus apetites mais obscuros aps o pr-do-sol. Os
mais sdicos destes jogos envolvem um frenesi que o Ceilican pode incitar o lado selvagem de todos ao seu redor,
causando uma grande orgia a menos que "assuntos" muito importantes mantenham as vtimas controladas. O
mesmo Dom pode domesticar um alvo j irritado, embora seja geralmente mais fcil comear o problema do que
termina-lo.
Sistema: O jogador do gato-faerie testa Manipulao + Empatia para alterar a atitude de uma multido para a sua
vontade. Adicionando um ponto de Fora de Vontade mistura, pode-se controlar a vontade coletiva. A dificuldade da
tarefa depende do tamanho da quantidade de pessoas, e de como inclinado deve seguir sua sugesto. Um nightclub
embalado mais provvel para se conduzir uma orgia do que em uma Congregao Baptista (embora os resultados
do ltimo poder ser muito mais perturbadores...). Todos os alvos devem estar dentro de uma distncia de 700 ps
quando o gato comea a usar o Dom. As circunstncias e os arredores podem adicionar ou subtrair da dificuldade
total; Acalmar um distrbio eleva a dificuldade em 2. Uma pessoa atingida pelo Dom pode tentar resistir com um
teste de Fora de Vontade (dif. 7). A loucura dura por uma cena, e aps deixa o controle do homen-gato. A
dificuldade depende principalmente do tamanho do grupo: 4 grupo pequeno (2-20 pessoas); 6 grupos mdios (20-50
pessoas); 7 multides (50-100 pessoas); 8 motim (100-300 pessoas); 9 (300-500 pessoas); 10 (+ de 500 pessoas);
Essa uma tribo honrada, eles carregam
em si o respeito que os Simba exigem. Eles se
encaixam perfeitamente na descrio de
nobreza. So os nobres guerreiros de Gaia.
A antiga organizao tribal eraum
sultanato. Com um ancio de sexto posto no
comando assessorado por alguns de quinto e
com um pequeno exrcito de espritos e Khans
para manter sua vontade.
A tribo sofreu no ltimo sculo uma grande
queda no nmero de seus membros, no por
causas externas e sim por conflitos internos. O
ltimo sultanato foi marcado por um incessante
conflito entre o sulto e um lorde ingls. Esse
sultanato acabou quando o sulto se utilizou do
Yava tribal para atingir seu oponente, os
Bagheera entraram no conflito e assassinaram
ambos. Isso reduziu os Khan a nada mais que
um punhado de sobreviventes, que para
garantir a prpria sobrevivncia se dispersaram
pelo mundo.
Khan
Segredos:
Eles preferem segredos de cidades perdidas, monastrios remotos e grandes metrpoles.
Yava:
* Durante um eclipse todos os Khan dormem por um dia, e ento acordam famintos.
* Um Khan no pode resistir a carne de uma criana inocente, apesar de violar suas leis come-la.
* Um Khan no pode virar as costas para um desafio direto, fazer isso custa-lhe sua fria por uma
quinzena.

Khan (homens-tigres)
Fria Inicial: 5
Fora de Vontade Inicial: 2
Antecedentes: 5 pontos, nenhum Totem.
Habitat: ndia e partes da sia.
Os Khan, os guerreiros Bastet, se, igualam aos Ahroun em Fria e freqentemente os
superam em suas habilidades fsicas. Esta tribo d nfase s virtudes da honra e obedincia. A
dizimao de seus parentes felinos, tanto no sul da sia como na Sibria, reduziu dramaticamente
seus nmeros e atiou seu dio pelos humanos. Muitos membros do povo tigre deixaram suas
terras natais tradicionais e se instalaram em vrias cidades ao redor do globo, a melhor maneira
de evitar a completa extino da tribo.
Os Khan so selvagens, a artilharia pesada dos Bastet. Maiores e mais fortes que a maioria
dos outros Garou e cheios da Fria de um Ahroun, um Khan em forma Crinos uma fera mortal.
Os Homindeos Khan so fortes e resistentes, em geral altos e de ombros largos. Todas as raas j
encontraram pares entre os Khan, apesar de muitos serem de descendncia inglesa ou indiana. H
quem afirme existir cerca de uma dzia de Bastet Tigres Brancos mas poucos j os encontraram.
Os Khan odeiam os humanos por caarem seus primos e destrurem seu habitat.
Como os Simba, os Khan causam Fora + 3 de dano ao morder.
Dons da tribo: pele de jade, rhino'favor
Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+2 Fora: +3 Fora: +4 Fora: +2
Destreza: +1 Destreza: +2 Destreza: +2 Destreza: +2
Vigor: +2 Vigor: +3 Vigor: +3 Vigor: +3
Manipulao: -1 Manipulao: -3 Manipulao: -3 Manipulao: -3
Aparncia: -1 Aparncia: 0 Aparncia: 0 .

Dons de Khan
Rhino's Favor (nvel 1): By calling on the spirit of the rhino, a Khan may grow a temporary horn on her skull.
Although the protrusion is a bit unsightly, it allows the tiger to head-butt an opp1nt for considerable damage.
System: The Khan rolls Gnosis to grow the horn. This protrusion lasts for 1 scene, and allows her to gore opp1nts for
Strength + 2 (aggravated damage, difficulty 7). Tiger skulls aren't built for ramming, however; botching such an attack
inflicts normal Strength damage back on the Khan.
Pele de Jade (nvel 1): Ao desejar uma forma mais slida, o Khan pode transformar sua pele em uma dura
superfcie de jade. Dizem que o prprio esprito da Rocha ensinou este Dom a Yu Kwan, um guerreiro a servio do
alquimista Ko Hung.
Sistema: Ao usar um ponto de Fora de Vontade e testar sua Gnose (dificuldade 7), o tigre ganha dois dados
adicionais em suas jogadas de absoro. Este Dom dura por uma cena.
Corao da Fria (nvel 2): Como o Dom Ahroun.
Ricepaper Walk (nvel 2): By attuning his inner energies, a Khan can walk cross a light or fragile surface without
disturbing it, regardless of his form or weight. A 900- pound Crinos weretiger weighs no more than a wisp of paper so
long as he concentrates on this feat. Once his attention shifts, the Khan's full weight returns.
System: The player makes a Gnosis roll to activate the Gift. Once he does, the Khan must move immediately at half
his normal walking speed across whatever surface he wants to cross, and cannot stop. Any distractions force the tiger
to make a Willpower roll to keep his concentration; the louder the disruption, the higher the difficulty. The tiger can't
carry any other living weight, although he may bear a significant amount of inanimate baggage.
Encanto do Usurio (nvel 3): Como o Dom garou Homindeo: Remodelar Objeto.
Patas do esprito-tigre enfurecido (nvel 3): um dos maiores segredos de guerra dos khan, esse dom permite ao
tigre cobrir suas patas com uma energia espiritual crepitante. Com esse poder, ele pode atacar inimigos no mundo
espiritual sem ter que percorrer atalhos, contanto que no consiga v-los. Obviamente nenhum esprito ensinara
esse dom a um bastet; ele ter que aprender esse dom com um outro khan.
Sistema: o Khan gasta um ponto de gnose e se concentra. No prximo turno, suas patas e suas mos comeam a
incandescer em uma luz azul esbranquiada e reluzente. Essa luz transforma-se em verde, depois em amarelo e
ento, em vermelho, em seguida para uma tonalidade cor-de-rosa e, finalmente, desaparesce ao todo, o khan
obtem cerca de 6 turnos de batalha at o efeito do dom terminar.
Banimento de Asura (nvel 4): Como o Dom Bubasti de Nvel Trs: Banimento da Ninhada de Cahlash, exceto que
us-lo transforma os plos do tigre em branco ao invs de preto. Ao contrrio dos Bubasti, os tigres canalizam a
Weaver para banirem a corrupo.
Rugido do Drago (nvel 4): Berrando como um trovo, o Khan vomita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta
exalao de fogo continua em chamas at que ela ou o seu alvo estejam consumidos.
Sistema: Este Dom custa um ponto de Gnose para ser realizado e lana unia bola de fogo de um Nvel de Vitalidade
de dano para cada ponto de Gnose (no permanente) possudo pelo Khan. Um teste de Destreza+Briga coloca a
bola de fogo onde o leo a quer. Ela inflama qualquer um que estiver dentro de um raio de 3 m de onde ela explodir a
no ser que a vtima seja bem sucedida em um teste de Destreza +Esquiva (dificuldade 8). Se o alvo j agiu durante
o turno, o Rugido de Fogo inflige o seu dano total. No prximo turno, ele infligir metade do dano, acendendo
qualquer coisa inflamvel dentro do seu alcance. No terceiro turno, o fogo do Dom queima um ltimo Nvel de
Vitalidade de dano e, ento, morre. Um fogo iniciado com este Dom queimar como qualquer chama normal (veja
Lobisomem, pgina 197).
Grito de Batalha (nvel 5): Como o Dom Ahroun: Vontade Inabalvel.
Thousand-Thunder Strike (nvel 5): By slamming his paws together and invoking Rahjah or 1 of his manifestations
(Shiva, Pan Gu, etc.), an angry tiger cause a shockwave that can Nvel buildings or disrupt unclean spirits. The King
of Cats, in his more regal guises, teaches this Gift to worthy Khan.
System: The player spends 2 points of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 7). Each success inflicts 3 points of
Power damage against Asura or other Banes, whichever side of the Gauntlet they might inhabit. This wave also
shakes structures in a 200-foot radius. The severity of the damage depends on Khan's successes: 1 breaks windows,
2 crack plaster, 3 snap wood, 4 shatter concrete and 5 bend metal. The wave lasts only a moment, but can be felt for
a mile or more
Os Homens Puma, os gatos originrios da
Amrica do Norte e os guardies desse lugar.
Eles so normalmente viajantes e suas viagens
os levam por toda a Amrica, mas raramente
para fora dela.
Os Pumonca so os guardies da Amrica
desde antes da chegada dos homens brancos.
Eles tomavam conta de todas as vilas e no
permitam que elas crescessem
demasiadamente, e ensinavam os seus
habitantes a respeitar a natureza.
Antes da chegada dos conquistadores
brancos os Pumonca confiavam apenas em sua
fora fsica para sua luta, mas conforme os
invasores trouxeram Garous e Magos os
Pumonca precisaram pedir ajuda aos espritos
que os ensinaram Dons.
Atualmente eles so mais solitrios que os
outros Bastet e raramente so vistos
acompanhados, qualquer trilha que eles
dividam ser pequena. Aps o aprendizado com
o mestre os dois Pumonca se viram em direes
opostas e andam por um dia inteiro.
Pumonca
Segredos:
Os Pumonca buscam os segredos da terra, o conhecimento do povo nativo, e os corruptores que
podem envenenar a ambos. Eles no tem nenhuma grande paixo por mgica, e consideram
aqueles que a seguem perigosos.
Yava:
* Um Pumonca um com a terra; se ele a deixar por mais que um ciclo completo de lua, ele ir
morrer.
* A essncia da terra envenenada (lixo txico, radiao, esgoto) mortal para um puma. Imersa
ele nessas toxinas e ele ir sucumbir rapidamente.
* Todas as bestas temem o puma. Nenhum cavalo ir carrega-lo, nenhum cachorro ira segui-lo. Os
grandes gatos so seus parentes e so seu amigos, mas nenhum outro animal pode se aproximar
de um puma sem terror.

Pumonca (homens-pumas)
Fria Inicial: 3
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: 3 pontos, nenhum Totem, Recursos ou Aliados
Habitat: Sul e Sudeste dos Estados Unidos
Os Pumonca so peregrinos solitrios, at mesmo mais do que os outros Bastet. Contudo,
eles parecem ter alguma conexo com suas terras natais na Amrica do Norte e nunca
permanecem longe dela por muito tempo. Muitos deles so descendentes dos nativos americanos,
mas ultimamente os homens-pumas tambm vm procriando com solitrios ousados e de mesmos
ideais. Eles se consideram filhos do Pssaro Trovo e levam muito a srio seu dever de proteger
suas terras natais de qualquer forma de corrupo.
Enquanto os Balam guardam a Amrica do Sul, assim fazem os Pumonca, ou homens-puma,
na Amrica do Norte. Apesar de, em geral, os Pumonca no serem particularmente espertos,
rpidos, nem proficientes em mgica, eles so fortes e adaptveis. Muitos sentem uma atrao
pela cultura dos indgenas americanos e vigiam atentamente os acampamentos locais. Os
Pumonca tendem a escolher seus parceiros dentre diversos povos nativos, em vez dos
colonizadores europeus que um dia escolheram seus primos felinos para a extino.
Os Pumonca so solitrios, solenes e reservados. Dizem que alguns so aliados dos Uktena,
com quem tm muito em comum.
Dons da tribo: dadiva do peregrino, mockingbird's mirror

Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+1 Fora: +3 Fora: +3 Fora: +2
Destreza: +2 Destreza: +3 Destreza: +3 Destreza: +3
Vigor: +2 Vigor: +4 Vigor: +3 Vigor: +3
Manipulao: -1 Manipulao: -3 Manipulao: -3 Manipulao: -0
Aparncia: +1 Aparncia: 0 Aparncia: 0 .

Dons de Pumonca
Mockingbird's Mirror (nvel 1): According to legend, an early Pumonca known as 3 Spiders Climb mastered the art
of mimicry and ventriloquism, and passed the secret on to his friends. This secret lets a cougar imitate whomever he
wishes - birds, animals, humans, even machines - and allows him to throw his new voice for some distance. As the
name suggests, a Mockingbird-spirit often passes the secret along, usually in return for food.
System: The player rolls Manipulation + Subterfuge to imitate sounds within the normal human vocal range. So long
as he's successful, his mimicry is flawless. If he tries to mirror sounds outside the normal range - subsonic vibrations,
explosions, high-frequency whines, etc. - the cat must spent and a Gnosis point and the difficulty is 7. This gift lasts
roughly a scene, and sounds can be "thrown" up to 100 feet away from where the werecat stands.
Ddiva do Peregrino (nvel 1): Viajar difcil, sobretudo devido aos modos espartanos dos Pumonca. Este Dom
permite que o puma se adapte rapidamente s mudanas de clima ou ignore por algum tempo o pnico causado
pela fome e sede. Os espritos-Pssaros e espritos-Ursos ensinam este Dom.
Sistema: Ao testar Vigor+ Sobrevivncia e gastar um ponto de Fora de Vontade, o jogador permite que o seu
homem-gato faa uma das seguintes coisas: ignorar os piores efeitos do calor e frio naturais durante uma semana
ou passar um dia sem gua ou trs dias sem comida. A dificuldade do teste 6, apesar de condies severas
(temporais, secas, ondas de calor, etc.) poderem aumentar a dificuldade em 2 ou mais. O Dom pode ser repetido,
mas a dificuldade aumenta em 1 para cada vez que ele for realizado sucessivamente.
Raincalling (nvel 2): The spirits of wind and weather are the best friends and the worst enemies a Pumonca can
have. This Gift, which cam from a pact between Old St1 Face and the East Wind, allows a cougar to call forth rain.
The shower is more a drizzle than a thunderstorm, but it can cool a hot day, water crops or dampen an empty creek
bed in minutes.
System: The cougar's player rolls Manipulation + Survival and spends a Gnosis point to call forth rain. The difficulty
depends on the conditions: humid, overcast skies are difficulty 6, while dry, clear skies raise it to 10. If there aren't any
clouds in sight, the Gift could take some time to manifest. The intensity and length of the shower depends on the
successes rolled; 1 success might get a brief drizzle, while 5 successes would make it rain fairly hard for an hour or
so. This Gift inflicts no damage and cannot flood most areas.
Trabalho em Pedra (nvel 2): o Dom Homindeo de Nvel Trs: Remodelar Objeto, exceto que ele s afeta pedras,
lodo, argila e vidro, usa a Manipulao+ Sobrevivncia e remodela objeto permanentemente.
Bayou Shambler (nvel 3): Deserts and mountains aren't the only places Pumonca roam. So-called "swampcats"
know the Southern wetlands well. By crooning to the spirits of the bayous and calling upon any favors owed, a
Pumonca can call forth a swamp elemental, dripping with plants and ooze, to assist her. While the creature retains its
own free will, a Shambler is disposed o be friendly to the cat and hostile toward any1 in her way.
System: The player spends 2 points each of Rage and Gnosis to animate the Shambler, and rolls Willpower against
difficulty 7. The resulting creature is semi-intelligent at best, smells terrible, and lasts for 3 turns per success.
Suggested Shambler Traits are:
Attributes: Strength 4, Dexterity 2, Stamina 5, Wits 1
Abilities: Alertness 1, Brawl 3, Stealth 3
Health Nvels: 2 per success, and no penalties apply.
Once its Health Nvels are g1, the Shambler falls apart.
Relmpago (nvel 3): Um pacto feito com os espritos da tempestade permite que alguns Pumonca invoquem um
relmpago. Se houver ao menos uma nuvem no cu, o puma capaz de conjurar o relmpago. A maioria dos pumas
aprende este Dom com o prprio Pssaro Trovo.
Sistema: O jogador do puma gasta um ponto de Fria para conjurar o relmpago e testa sua
Destreza+Sobrevivncia para atingir seu alvo. Sob circunstncias normais (cu parcialmente nublado, alvo de
tamanho humano), a dificuldade do teste 8; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para
7 ou 6, enquanto condies secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O
raio inflige dois dados de dano por fogo para cada ponto de Gnose do homem-gato. Mesmo que o Relmpago erre
sua vtima, ainda uma experincia assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vtimas potenciais precisam
testar sua Fora de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pnico.
Dons de Pumonca
Element-Folk Favor (nvel 4): Old St1 Face made many allies among the elemental spirits, and performed many
favors for their kind before passing on. The ageless spirits remember his good deeds by aiding those who invoke their
ancient ancestor. A Pumonca who performs this Gift can call up an elemental spirit (see Werewolf, pages 266-267) for
help. Once it arrives, the spirit will do what it can to assist the cat; after it finishes 1 task, the spirit departs.
System: The player rolls Manipulation + Enigmas and spends a Gnosis point to summon the elemental. The roll's
difficulty is that of the local Gauntlet. The spirit, if it appears, will be friendly toward the cat, so long as she reminds
him of her blood-link to Old St1 Face. No other tribe warrants the same kindness; in fact, Bubasti who have tried to
swipe this Gift have been destroyed by the angry elemental spirits they called up. When the first service named has
been finished, or when 1 hour has elapsed, the elemental departs peacefully.
The Hungry Earth (Nvel 4): The Mother is not at peace. Some Pumonca know how to rouse her enough to show her
displeasure. When this Gift is employed, the ground shakes, opens or given, way, covering tracks, sealing passages
or burying the cat's opp1nts alive.
System: Depending on the cat's environment, this Gift takes many different forms: among hills or mountains, it
causes an avalanche; in the swamps, it begets quicksand; in deserts and plains, it causes the ground to peon up
beneath a target. To invoke these disasters, the cat's player rolls Manipulation + Survival, with the difficulty being the
area's Gauntlet +2 (maximum 10) and spends a Rage point. The exact effects are up to the Storyteller, but often
affect a 100-foot radius for each success rolled. If the attack causes damage assume that the victim takes 2 or 3
normal Health Nvels for each success. Some attacks, like falling rocks, are more deadly, but may allow the target a
Dexterity + Athletics roll (difficulty 6-8) to get clear.
Earthspeaking (nvel 5): By sifting dirt and calling on the spirits within the ground, a puma receives visions of things
that have happened in the area. These insights can help her follow trails, "witness" past events, or learn where things
came from or went. Bird-spirits often pass this Gift along, but some worm and elemental chaya do they part too,
especially if the Bastet's questions serve the spirits' ends.
System: The Pumonca concentrates while chanting a single question and a plea. While she does, the player rolls
perception + Enigmas to see into the past. Success reveals the answer. The more distant the even, the higher the
difficulty, unless it left impressions so vivid that they never fade (like the Trail of Tears), which might reduce the
difficulty by 1 or 2. Events that occurred more than a year ago require a Gnosis point to "see". The vision comes from
the perspective of the ground nearby, which might make details hard to read (imagine a worm's-eye view of a
murder); some dreams pass emotional impressions, too, leaving moods that can last for hours.
Time Elapsed Difficulty
A week 4
A month 5
A year 7
10 years 8
50 years 9
100 years + 10
Grito do Pssaro Trovo (nvel 5): como o dom impuro apario de nala, exceto que a tempestade pode durar por
at uma hora se o jogador exceder 5 sucessos
Earthquake (nvel 6): An old and desperate secret known only to a handful of living cats, this pact allows a Pumonca
to shake the earth Herself, wrecking roads and crumbling buildings. Although the epicenter of the quake is fairly small,
the tremors can be felt for miles.
System: As the Gift: The Hungry Earth, except that an Earthquake requires two Gnosis points and two Rage points,
affects one mile, and causes damage proportionate to the cat's successes (one success can break windows; two
would crack plaster; three crumble asphalt, four shatter concrete, and vie buckle metal).
Senhores das charadas e dos disfarces,
os homens lince so considerados pelos outros
Bastet como estranhos. Eles tem o hbito de
nunca falarem as coisas diretamente e muitas
vezes confundem e irritam quem no os
entende. Os Qualmi tambm diferem da
maioria dos Bastet pela sua tendncia a ficar
muito tempo em um s lugar, eles so
largamente encontrados no Canad e no Alasca.
Tambm ao contrario das outras tribos de
Bastet, os Qualmi gostam da companhia de
lobos. A amizade entre essa tribo e os Uktena
mais antiga que qualquer uma das duas tribos
possa se lembrar.
Devido a seu jeito enigmtico os Qualmi
normalmente preferem companhias animais a
humanas. Os Qualmi, na verdade, no
agentam a companhia de um de sua tribo
tambm. O Primeiro Ano de um filhote
normalmente dura no mximo seis meses, a
companhia de qualquer outro incomoda.
Qualmi
Segredos:
Naturalmente, esses gatos procuram por charadas. Eles gostam de conhecimento elementar e
cultura nativa, mas parecem intrigados pela mdia moderna tambm. Muitos linces tem televises
em suas casas: TVs que tenham uma tima recepo acabo.
Yava
* O poder de um lince mora em suas charadas; desvenda-las desfazer sua mgica.
* Os Qualmi dividem uma mesma alma com os salmes; envenene os salmes, e voc prejudicar
a tribo.
* Nenhum lince pode falar a verdade sobre seus pais. Confronte-os com seus nomes e rostos, e ele
ficar confuso por dias.

Qualmi (homens-linces)
Fria Inicial: 2
Fora de Vontade Inicial: 5
Antecedentes: 3 pontos, no podem ter totem, recursos ou aliados
Habitat: Norte dos Estados Unidos e Canad.
Os Qualmi so um povo curioso e mstico que desfruta de quebra-cabeas e enigmas ao
ponto deles mesmos falarem enigmaticamente e com perguntas. Os Qualmi tm uma estatura
menor do que a das outras tribos e tendem a parecer Nk mais velhos do que sua idade real; at
mesmo os mais jovens tm cabelos brancos.
Muito poucos homens-linces tm ancestrais brancos, pois eles so principalmente
descendentes dos nativos do norte dos Estados Unidos e Canad. Os Qualmi normalmente vivem
nas reas mais remotas de suas terras natais. Eles tm uma preferncia por roupas pesadas e
volumosas, prprias para climas frios, mas sempre ostentam alguma insgnia da lua sobre elas.
Dons de tribo: caf da manha de pedras, pelugem avessa
Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+0 Fora: +1 Fora: +1 Fora: +0
Destreza: +2 Destreza: +3 Destreza: +4 Destreza: +4
Vigor: +0 Vigor: +1 Vigor: +1 Vigor: +0
Manipulao: +0 Manipulao: -2 Manipulao: -2 Manipulao: -2
Aparncia: +1 Aparncia: 0 Aparncia: 0 .


Dons de Qualmi
Caf da Manh de Pedras (nvel 1): Como o Dom Pumonca: Ddiva do Peregrino.
Pelugem Avessa (nvel 1): Como o Dom dos Wendigo: Camuflagem
Obs.: O gato tem que retirar qualquer roupa ou equipamento para que o Dom faa efeito - somente o prprio lince
muda de cor.
No Hidden Thing (nvel 2): By reading the riddles of the world as mystic patterns, a Qualmi can discover answers
that aren't immediately obvious to mortals. It's hard to hid things from a lynx.
System: This Gift combines the Nvel 1 Common Gifts: Spirits' Sight, Dowsing, Pathfinder's Pride, Sense the Truth,
Sense Unmaker's Hand and Cat Sight. The roll is Perception + Enigmas, and the difficulty ranges from 5 to 9,
depending on what the lynx is looking for and how well it's hidden. The Qualmi must spend 1 Gnosis, but retains the
use of this Gift for the entire scene.
Vento do Oeste (nvel 2): As palavras podem ser to efmeras quanto a nvoa do Pacfico; ao faz-las danar e
tremeluzir, um Qualmi pode conduzir um oponente esperto a um estado de perplexidade e ento deix-lo l, tentando
resolver seu quebra-cabea para poder se libertar. Este Dom toma a forma de uma srie de enigmas rpidos
designados para dar' ns na cabea da vtima. A maioria dos Qualmi fica especialmente contente ao encontrar uma
pessoa esperta o suficiente para se livrar desta armadilha mental.
Sistema: O jogador testa Manipulao+ Enigmas, dificuldade igual Fora de Vontade do alvo (ou Fria, se for
maior). Um sucesso confunde o senso de direo e relacionamento do alvo. Quanto maior o nmero de sucessos,
mais confusa se toma a vtima. Trs ou mais sucessos a colocam em pnico: Lobisomens e vampiros precisam
testar o frenesi, magos tm que testar sua Fora de Vontade ou entrar em uma curta Quietude e meros humanos
simplesmente enlouquecem. Esta desorientao dura por mais ou menos' 15 minutos, e ento, desaparece
lentamente. Para conter os efeitos desta confuso, o alvo pode tentar resolver o enigma (Raciocnio+Enigmas) antes
de sofrer os efeitos. Estranhamente, muitos Qualmi ficam contentes quando sua vtima consegue pensar em uma
soluo para contornar o Dom; tal perspiccia freqentemente leva a uma competio de enigmas, onde o perdedor
o afetado pela mgica. Para simular este intercmbio, veja a seo "Ludismo" no livro Lobisomem (pgina 223) e
aumente a dificuldade em 1 depois de cada turno. Quando ela chegar a 10, cheque os resultados finais: Se algum
vencer e o outro perder, o perdedor sofre os efeitos da magia; se ambos perderem, ambos ficam confusos; se
ambos ganharem, ningum fica confuso. A maioria dos Qualmi aceita bem a derrota sob estas circunstncias e eles
podem se mostrar perdedores generosos.
Drop of Sea (nvel 3): Qualmi are renowned shapeshifters; this Gift, which allows them to take a variety of forms,
demonstrates why.
System: This Gift combines the powers of the Nvel 4 Homid Gift: Monkey's Uncle and Nvel 5 Swara Gift: All the
Beasts Under the Sun, with the following differences: The roll is Manipulation + Subterfuge (difficulty 7); the animal
shapes run from hard-sized to bear-sized; and an observer who makes a perception + Enigmas roll (difficulty 9) may
see the werecat for what she is. If he wants to undo the magic, he may ask the transformed werecat a riddle (see
"Gamecraft"); if she can't answer it, she changes back to her old form immediately.
Nighttime web (nvel 3): como o dom comum Cheshire prank, exceto que usa inteligncia + enigmas
Dancing on Air (nvel 4): como o dom impuro passagem da lua, exceto que usa inteligncia + enigmas
.Still breeze blowing (nvel 4): como o dom lupino: dom dos elementos, this magic allows a Qualmi to conjure a
spirit to shift members of this tribe favor air and ice elementals over fire or earth.
Call Down the Stars (nvel 5): Sometimes the best answer to a riddle is force. This Gift recalls the days of Strange
Owl Woman, when the white men dragged iron monsters across the open lands. By confusing the spirits inside
machinery with a staggering combustion to explode. This tend to fix most problems for good.
System: The player rolls Manipulation + Enigmas (difficulty 7) and spends a Willpower point to drive the riddle home.
If she succeeds, the power source - be it gas, coal, wood, electricity, kerosene, whatever - ignites. The exact effect
are left to the Storyteller, small fires may flare for 1 or 2 Health Nvels per success, while car gas tanks or steam train
furnaces might blow for 4 Health Nvels per success. Some combustion must be involved - a canister of gasoline will
not explode on its own. No Qualmi has dared to find out what would happen if the spirits of nuclear power plants were
confused; the result might poison the entire land.
Viso da gua (vel 5): A gua v tudo. Ao aprender a ver o que a gua v, um Qualmi pode enxergar atravs de
barreiras e vislumbrar o que se esconde atrs delas. Paredes, cofres, a Pelcula - tudo se transforma em vidro para
um Qualmi que deseja ver atravs delas.
Sistema: Ver atravs de barreiras requer um teste de Percepo+ Instinto Primitivo contra o nvel local da Pelcula.
Para cada sucesso, o lince consegue enxergar at 30m sem nenhuma obstruo. Cada objeto, desde paredes de
pedra at seres vivos e a Pelcula, parecem ser translcidos e imateriais. Infelizmente, freqentemente se torna difcil
destacar imagens dentro dos padres de transparncia. Um teste de Percepo + Prontido normalmente
necessrio para que o personagem possa enxergar os detalhes. Esta viso pra no nvel do cho, apesar do gato
poder ver abrigos subterrneos ou pores se sua viso se estender at to longe. Este Dom dura um turno para
cada sucesso.
Os supostos reis dos Bastet. Eles so, no
seu prprio ponto de vista, os nicos
merecedores do trono. Porem se esquecem de
que os Bastet, comogatos, so independentes
e raras vezes agem em conjunto. Quando o
fazem, dificilmente confiariam em um Simba no
comando, apesar das constantes tentativas
dessa tribo de dominar quem est a sua volta,
e de formar um "Exrcito Bastet".
Atualmente a frente da tribo est um rei
conhecido como Dente Negro (Black Tooth) que
a mais pura personificao do que so os
Simba, um monstro sanguinrio que
praticamente dizimou os Ajaba. Porm ele um
monstro bem sucedido, e ningum em sua s
conscincia se meteria com ele ou falaria contra
ele. Afinal, as paredes tem ouvidos.
Os Simba, sendo homens lees, normalmente
andam em grupos com um macho dominante e
algumas fmeas. Sendo uma delas a primeira
esposa, e outra a primeira caadora (poucas
podem ser os dois ao mesmo tempo). Eles,
obviamente, existem em maior escala na frica,
porem podem ser encontrados em todo o
mundo.
A histria dos Simba fala de um prncipe,
destinado a reinar sobre os Bastet, que morreu
pelo descuido das outras tribos e pela traio
dos Ajaba. Depois da morte desse prncipe, trs
irmo lutaram para conquistar o trono e a
liderana, se no dos Bastet, dos Simbas.
Simba
Amadu, Mayi e Abuja. Amadu escolheu para seus soldados os mais fortes Simba, e por fim venceu
a guerra, tomando todo o "centro-sul" da frica para si. Os Simba brutamontes e orgulhosos, mas
formidveis guerreiros so a descrio perfeita dos descendentes de Amadu, e os mais numerosos
da tribo. Mayi, que escolheu os Simbas mais inteligentes, conseguiu segurar para si o norte da
frica. Simbas descendentes de Mayi tm a fama de serem mais compassivos, calmos e reflexivos,
com um instinto guerreiro menos apurado. O terceiro irmo, Abuja, foi derrotado e, segundo
dizem, fugiu para a Europa. Alguns dizem que dele descendem os Ceilican, mas os Simba negam.
Hoje em dia h um grande General Simba, empenhado em ganhar para a tribo o posto de Rei
dos Bastet que os Simbas sempre acharam que mereciam. Esse general Black Tooth, um simba
totalmente negro. Ele tm liderado uma campanha de genocdio na frica, e praticamente
exterminou os Ajaba, que, depois do suposto e lendrio assassinato do prncipe nunca foram
queridos pelos Simba. Os Bastet mais sensveis o condenam pelo que julgam ser uma nova guerra
da Fria, mas Black Tooth um lder carismtico, e juntou muitos outros Simba consigo.



Segredos:
Qualquer coisa que ajude a tribo (ou o leo) a juntar poder, seja fsico, poltico ou mstico.
Yava:
* Uma corda feita da juba de um leo ir prender um Simba rapidamente.
* Para derrotar um leo roube seu rugido. Nele, voc pode achar um pouco de sua alma. Ele
no ir machucar algum que tenha esse pedao de alma at ele encontrar novamente seu rugido.
* Nenhum Simba macho ir matar sua esposa, ou deixar que outro faa isso.
Simba (homens-leo)
Fria Inicial: 5
Fora de Vontade Inicial: 2
Antecedentes: 4 pontos, no podem ter totem
Habitat: Savanas africanas
Acreditando serem os reis dos Bastet, assim como de outros animais menores, os Simba
muitas vezes so despoticamente arrogantes. Como a nica tribo Bastet com uma organizao
formal, eles do grande valor fora e ordem. Cada bando auto-suficiente, apesar de algumas
vezes eles formarem federaes dispersas que juram lealdade a um rei supremo. Os Simba so
quase exclusivamente de origem africana, apesar de existirem alguns brancos entre eles. Tanto os
machos quanto as fmeas possuem cabelos grossos e rebeldes em sua forma Homindea, mas as
fmeas no mantm a juba nas formas feldeas.
Originalmente, os Simba deveriam ser os lderes da raa felina. So os nicos homens-gatos
a formar unidades sociais. Um bando tpico tem um ou dois machos e duas a quatro fmeas.
Perdendo em tamanho apenas para os Khan, os Simba so grandes e poderosos. Muitos so
nativos da frica, mas um bom nmero de europeus vm cruzando com os Simba h anos.
As mandbulas de um Simba entre as formas Crinos e Felina so to grandes que o dano por
mordida Fora + 3. Eles tendem a ter mais autocontrole do que seus primos maiores, os Khan.
Dons da tribo: Majestade, submisso

Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+2 Fora: +3 Fora: +3 Fora: +3
Destreza: +1 Destreza: +2 Destreza: +2 Destreza: +3
Vigor: +2 Vigor: +3 Vigor: +3 Vigor: +2
Manipulao: -1 Manipulao: -2 Manipulao: -2 Manipulao: -1
Aparncia: +1 Aparncia: 0 Aparncia: 0 .

Dons de Simba
Majestade (nvel 1): O primeiro truque que um bom rei aprende como impressionar. Por empregar seu antigo
direito de comando, qualquer Simba pode empregar este dom e ser atendido sem ressalvas.
Sistema: Este dom dura uma cena, necessrio um teste de Manipulao + Intimidao (dif.6). Outros Simba's so
imune aos seus efeitos.
Submeter (nvel 1): Outro truque importante do arsenal dos governantes a habilidade de fazer com que seus
sditos obedeam quer eles queiram ou no. Atravs do domnio do corpo, um Simba pode fazer com que os, outros
fiquem de joelhos ou rolem no cho em submisso. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reaes traem sua
covardia!
Sistema: Como o Dom Filodox: Imposio, com a diferena que os Simba de Postos Um e Dois precisam usar dois
pontos de Gnose para us-lo.O Dom no pode mudar a mente de suas vtimas, mas pode dominar seus corpos se o
Simba obtiver pelo menos trs sucessos em um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 7). Este Dom dura
um turno por sucesso. Os Simba so imunes a este Dom se ele estiver sendo usado por um semelhante.
Armadura dos Reis (nvel 2): Como o Dom dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna.
.
Desafio da Alma (nvel 2): Ao exteriorizar sua fora interior, um Simba pode efetuar incrveis faanhas. Com este
dom ele ergue sua constituio fsica ou a fora de personalidade a alturas incrveis.
Sistema: Funciona como o dom de nvel dois dos Bagheera: Onda de Ojas, exceto que este dom aumenta
unicamente o Vigor, a Fora,o Carisma ou a Manipulao (seguido de um rugido trovejante) e pode ser feito uma
nica vez por cena.
Rugido de Fogo (nvel 3): como o dom de khan: rugido do Drago
Sombra da Luz da Lua (nvel 3): Como caadores noturnos, os Gatos Reais tem um perfeito segredo que os
permite obscurecer uma rea iluminada. Este poder no pode realmente extinguir a lua, mas sufoca a luz de uma
rea, incluindo luzes mgicas e tecnolgicas.
Sistema: Para obscurecer as luzes de um local, o jogador do homen-leo testa Manipulao + Furtividade. O dom
dura 1 turno por sucesso.
O Domnio Do Bountiful (nvel 4): Um governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus sditos.
Com este Dom, um Simba pode fazer as colheitas locais crescem rapidamente, o solo ficar frtil e as guas
lmpidas. Este Dom vem da mo de Manu TChaa, que terminando com a fome de uma regio, e reinando com
sabedoria, passou este segredo aos seus descendentes.
Sistema: Como o dom de Nvel Quatro dos Impuros: Recuperar rea Perdida, exceto que a mgica duplica o
crescimento das colheitas e as torna saudveis, purifica a gua imediatamente, e custa um ponto de Gnosis.
Rei das Feras (nvel 4): Como o Dom philodox: Rei dos Animais. Exceto que cobre um raio de 90 m
.
Comandar a Multido (nvel 5): Como o dom de nvel um: Submeter, exceto que isto a afeta todos em um raio de
200 metros e requer um ponto do Gnosis.
Sistema: O jogador deve ter trs sucessos em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para dominar uma
multido furiosa ou de criaturas despertas. Inimigos Menores, seres humanos normais ou animais, reduz a
dificuldade para 6.
Ascendendo ao Sol (nvel 5): dito que os lees carregam o sol em seus coraes; o dito pode contem mais
verdade que poesia. Alguns Simba's poderosos podem fazer com que a terra brilhe com luz do sol, at mesmo a
noite. Segundo a tribo, Taa Mlimba utilizou esta mgica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora
esta no no seja a luz do sol verdadeira, este Dom realmente poderoso.
Sistema: Conjurar a Luz do Sol requer dois pontos de Gnosis e um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade
7). Uma vez feito, o prprio corpo do Simba passa a brilhar como o do Rei Sol. A cada turno, a luz cresce mais e
mais brilhante, at as rochas prximas se liquefazerem com o calor; depois de sete turnos, o poder diminui
gradualmente e se desfaz. Esta luz, mesmo brilhante e quente como est, no fere a maioria das coisas vivas; mas
contra os vampiros, outras criaturas que temem o sol e os inimigos declarados do simba, o dom infringe um adicional
cumulativo de nveis de dano agravado para cada turno depois do primeiro (um nvel durante o primeiro turno, dois
durante o segundo, trs durante o terceiro, etc.). Assim, causando em seu total 15 Nveis de dano.
Luz (Fonte) Dificuldade
Fraca (tochas, lmpadas) 6
Brilhant e (fogos, luar) 7
Iluminao Severa (lmpadas fosforescent es) 8
Lmpadas Poderosas (post es muito prximos, luzes de quint al) 9
Dominantes (reflet ores, luz do sol) 10
Dons de Simba
Privilgio Real: Este dom trapaceiro permite aos lees invocar seus antepassados e invocar este poder que permite
roubar os dons de outros Bastet's, at mesmo aqueles que tradicionalmente pertencem unicamente a aquela tribo ou
raa. O Rei Simba conhecido como Dente Negro tm juntado muito poder atravs deste segredo fatal. Com este
dom possvel tomar segredos de espritos que morrem no processo. Um simba que possui este Dom, no tm
muitos amigos.
Sistema: O uso deste dom simples, ainda que difcil: Para aprender um novo Dom, o homen-leo sabe que deve
matar. Com os dados da vtima, o Simba invoca esta fora terrvel, rasgando os segredos da carne agonizante do
alvo. Isto requer dois pontos de Gnosis e teste de Manipulao + Ocultismo. A dificuldade o posto do gato
agonizante +5. Para cada sucesso, o leo pode aprende um Dom que ele no souber, no importando o nvel e
causa no alvo 1 nvel de dano agravado.
Para "guardar" esses novos Dons, o Simba deve pagar com pontos de experincia para no perde-los, um Dom
roubado sem o gasto de experincia, " liberado" quando utilizado uma vez, ento esquecido. Unicamente os Simba
sabe este Dom e alguns Bubasti tem tentado adquirir-lo, mas todos que o fizeram, morreram no processo.
Os mensageiros. Eles podem no ser
robustos ou bonitos, mas com certeza so os
mais rpidos Bastet existentes. E alm disso
possuem uma afinidade muito grande com o
mundo espiritual que os permite percorrer
atalhos, um Dom muito incomum entre os
Bastet. Obviamente eles escondem o fato dos
outros homens gato, que seriam incrivelmente
ciumentos.
Essa tribo extremamente paranica,
sempre achando que tudo e todos aso
corrompidos. E quem sabe, no Mundo das
Trevas eles podem at estarem certos! Essa
tribo ainda mais viajante que as demais, e ela
entende muito mais o perigo que Asura (Wyrm)
oferece. Apesar disso eles ainda so vistos com
olhos estranhos pelos outros Bastet, e poucos
j viram um Swara.
Todos eles reverenciam a Lua como sua
Deusa. Para eles ela a nica salvao, e
acreditam que quando chegar a hora ela ir
pegar seus filhos mais queridos e levar para
junto dela para assistir a morte do mundo e o
renascimento de um novo.
Swara
Segredos:
Como guardies da terra e destruidores da corrupo, a maioria dos Swara prefere aprender sobre
as ameaas existentes. Naturalmente, as coisas que eles aprendem reforam sua parania, mas
elas ajudam o Povo Prateado (os licantropos) na tarefa que Seline lhes deu.
Yava:
* Os Swara so muito protetores do bom nome de sua me. Contando histrias da covardia de
Damaa, voc pode reduzir uma Chita a loucura.
* O solo da lua (prata) intoxica os Swara. Misture-o na sua bebida, e ele ir danar e rir por dias.
* O Destruidor tem sua mo cravada no fundo da alma de todos os Bastet. Um frenesi ir anunciar
sua chegada. Os Swara temem esse tipo de frenesi, e devem evitar seu toque de qualquer
maneira.

Swara (homens-guepardos)
Fria Inicial: 2
Fora de Vontade Inicial: 4
Antecedentes: 3 pontos, no podem ter totem ou recursos
Habitat: frica Central
As outras tribos freqentemente subestimam estes Bastet tmidos e vigorosos, mas os Swara
desfrutam de vrias vantagens que nenhuma outra tribo pode reivindicar. Para comear, as mais
bvias so a velocidade e agilidade naturais. A outra, contudo, um segredo que a tribo guarda
com zelo: Os Swara conseguem percorrer atalhos com muito mais facilidade do que os outros
Bastet. Como os Pumonca, os Swara so viajantes solitrios, contudo, seus territrios so muito
mais extensos, at mesmo dentro da Umbra, e sua xenofobia inata sempre os leva de volta aos
prados da frica. Eles tendem a dar mais valor a seus ancestrais felinos, achando que o guepardo
infinitamente mais confivel do que os humanos. Aqueles Swara que procriam com humanos,
normalmente escolhem os nativos africanos ou os Bandu como parceiros.
Estes so os Guepardos, as criaturas terrestres mais rpidas. Originalmente mensageiros dos
Bastet, os Swara nasceram para correr. Mesmo em forma Homindea, podem correr em linha reta
a uma velocidade de 27 metros + (3 x Destreza) por turno. Os Swara movem-se duas vezes mais
rpido em forma Felina, podendo ultrapassar um carro em distncias curtas.
Os Swara preferem correr a lutar. Quando forados luta, aceleram, atacam, e correm.
Tendem a ser tmidos e nervosos.
Dons da tribo: Garras de Diamante, Vo do Antilope
Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+1 Fora: +2 Fora: +2 Fora: +1
Destreza: +2 Destreza: +4 Destreza: +4 Destreza: +4
Vigor: +1 Vigor: +3 Vigor: +3 Vigor: +2
Manipulao: -1 Manipulao: -3 Manipulao: -3 Manipulao: -3
Aparncia: +0 Aparncia: 0 Aparncia: 0 .

Dons de Swara
Garras de Diamante (nvel 1): Como o Dom Ahroun: Garras Afiadas. Esta magia especialmente til para os
Swara, que desgastam suas garras com o uso dirio.
Vo do Antlope (nvel 1): como o dom comum de nvel 3
Andar Entre Mundos (nvel 2): Como o Dom Comum de Nvel Quatro de mesmo nome. O fato deste talento ser to
comum entre os Swara um segredo muito bem guardado.
Weight of the Heart (nvel 2): As the Swara know, the weight of emotions comes from the weight of the heart.
Making the heart swell creates euphoria, while shrinking it generates terror and despair. By working the weight of
another being's heart, a Swara can induce crazy mood swings from a distance. Nothing diffuses a fight faster than
making the aggressor walk away in near-suicidal depression. Tales credit this Gift to Hatti, who knows the ways of the
heart better than most people do.
System: A Manipulation + Empathy roll changes the target's mood. The more radical the shift (from joy to sudden
weeping), the higher the difficulty. Even so, this is an easy Gift to use - its difficulties range from 4 to 8. The victim - if
even aware that something has changed his mood from the outside - can resist the Gift with a Willpower roll at
difficulty 8. Otherwise, the Gift lasts 1 scene, and inflicts no damage.
Clearwater Passage (nvel 3): By turning herself into liquid, a Swara can pass through barriers without fully passing
into the Umbra. Like water, she trickles through cracks, seeps around obstacles and soaks through materials. Once
she reaches the other side, the cheetah reforms into a solid shape and continues on her way. It's said that Shi'a the
Water Ghost taught this Gift to the Swara elder Nyolo in return for a kiss. He nearly drowned, but survived her
embrace long enough to pass the Gift to his friends before joining his love beneath the waves.
System: The player spends a Gnosis point and rolls Stamina + Enigmas (difficulty 7) to turn her Bastet into water, and
the cat remains in that state for 2 turns per success. While liquid, she cannot be harmed by any physical attack
except fire (from which she takes the usual aggravated damage). She may reform at any time, but must use the Gift
again to turn into liquid again. If she's been "absorbed" while in a watery state, the Swara bursts out of the material
when she turns back into solid form.
Dance of the Chaya (nvel 3): one of the greatest favors a Bastet can offer a spirit is the chance to ride in his skin for
a while. Although most cats would never consider such a "loan," many Swara see voluntary possession as a service,
not a chore. This Gift, which begins with a frenzied dance, allows a chaya to enter the werecat and "take control" for a
while. The spirit gets a body to ride, and the werecat gets certain... benefits. The Dance is seen more as an act of love
or affection than a servitude - a sentiment few Bastet would ever understand.
System: A smart cheetah performs a spirit calling before he starts the Gift, and scans the Umbra to see who
responds before opening himself to the possession. More often than not, the cat will be familiar with ghost or spirit
before he offers it a ride. Once the Dance has begun, the player rolls Charisma + Enigmas, difficulty 7. The Gift lasts
about 2 turns per success, and allows the Swara to do things that would usually be impossible - wild contortions, great
feats of strength, flight, etc. The exact effects of the Dance will depend on the spirit, the Bastet their circumstances,
and the relationship between the 3, but should emphasize drama over game Systems.
Carcia Fantasma (nvel 4): Este segredo, chamado de "Carcia Fantasma" porque a maioria das pessoas culpa os
fantasmas pelo seu acontecimento, recorda a poca em que todas as coisas eram uma s. Ao aprisionar os espritos
que unem os objetos, os Swara podem enviar sensaes atravs de grandes distncias. Para usar este Dom, um
guepardo tem que segurar alguma coisa que contenha parte da essncia da pessoa que o personagem deseja
contatar: Presilhas de cabelo, posses estimadas ou itens de vesturio so bons exemplos. Concentrando suas
intenes no item, o personagem faz ao item o que gostaria de fazer ao alvo. Um pulso compassivo transmitido
entre os dois objetos e, se o gato for bem sucedido, transferindo um sentimento do item at o alvo. Apesar da
mgica no poder machucar ningum fisicamente, ela pode levar uma pessoa loucura conforme dores' e prazeres
fantasmas passam pela mente do alvo sem nenhuma causa visvel.
Sistema: Para alcanar atravs do espao, o jogador do Swara usa um ponto de Fora de Vontade e testa sua
Gnose. A dificuldade depende da distncia entre o alvo e o Bastet. Depois disso, qualquer sensao concentrada
sobre o irem transmitida at o outro lado do elo. Quando as aes forem realizadas, a feitio termina. Este Dom s
transmite sensaes, no dano; ele pode passar o sentimento de ter sido golpeado, mas no causa nenhum
ferimento. Da mesma forma, o personagem tambm no pode mover o alvo; um Swara que simplesmente levantar
um leno no conseguir levantar o seu dono.
Distncia Dificuldade
Prximo (1,5 km) 7
Alguma dist ncia (3 a 8 km) 8
Dist ant e (9 a 12 km) 9
Muito dist ant e (12 a 60 km) 10
Dons de Swara
Julgamento dos Pestilentos (nvel 4): como o dom felino de nvel 5
Todas as bestas sob o Sol (nvel 5): como o dom de frias negras: mil formas
River of Blood (nvel 5): The soil of Africa has been bathed in the blood of its inhabitants for millions of years. A
Swara can call that spilled blood together through the soil and give it form, creating a pool, a river, a mass of
tentacles, or a variety of other things. This bond to blood seems to be limited to African soil; if a Swara has ever used
this Gift outside his native land, no tales of the event survive.
System: It costs a Rage point to pull a large amount of blood together. A successful Manipulation + Primal-Urge roll is
also required. The roll's difficulty depends on location; a place that's seen a lot of bloodshed (a watering hole, the site
of a massacre, etc.) is only7, while a remote mountain peak would be 10. It takes several turns for the blood to
coalesce into solid form; once it does, the cheetah can work it into any of the following shapes: a wall, a column, a
shower, a geyser, a pool, a river, a rope, a bridge, or a mass of "arms" which wrap the target in a liquid embrace. All
forms have Strength or Health Nvels based on the cat's successes. For each success, the blood attains 2 dots of
Strength or 2 Health Nvels. Although it remains liquid, the River of Blood can be as solid as thick sand or as fluid as
water. This Gift lasts for 1 scene, then the blood drains back into the earth. The Swara who performs the Gift will be
sad for hours afterward; the blood of immeasurable death has passed through his hands.
Os Ajaba so licantropos de hiena. So
considerados pelos Bastet uma mistura de
Garous e do Povo Felino, o que os torna no
muito queridos. Alm disso, os Ajaba tambm
tm fama de assassinos traioeiros e matadores
de crianas. Os Ajaba tm yavas, como os
Bastet. Black Tooth conhece dois deles, e assim
quase exterminou a Tribo. As hienas so
rarssimas hoje, as poucas existentes sendo
sobreviventes de alto nvel. Que, como no
podiam deixar de ser, odeiam os Bastet em
geral e os Simba em particular.

Ajaba
Segredos:
Qualquer coisa que ajude a tribo (ou o leo) a juntar poder, seja fsico, poltico ou mstico.
Yava:
# Os Ajaba tem um entalhe do tamanho de um quarto de sua cabea na parte traseira de seu
crnio. Golpeia este ponto e destruir seu crebro.
# O vinho branco misturado com terra marcada com uma pegada de hiena intoxicara o
animal. A forte bebida, os deixar por muito tempo sob seus efeitos embriagadores.
# Um Ajaba no pode suportar o gosto da carne de um beb; Um criana mais nova do que
um ano de idade sempre seguro.
A 10a Tribo
Ajaba (homens-hiena)
Fria Inicial: 4
Fora de Vontade Inicial: 3
Antecedentes: 4 pontos
Habitat: Savanas africanas e ndia
Os tribais Ajaba, ou homens-hienas, so o ltimos da raa e esto determinados sobreviver e
retornar por todos os meios necessrios. Aps sculos do conflito com Bagheera, Swara, Simba e
Khan, foram reduzidos a duas ou trs dzias de membros vivos. Dispersados atravs do mundo
moderno, so um tribo sem um repouso, um lder ou um futuro. Mas no tm nenhuma inteno
de permanecer essa maneira. No passado distante, foram respeitados pelo seu papel como
coletores do lixo. As criaturas fracas e envelhecidas, exilados tribais e parias eram consumidos por
sua fria. Os Bastet, especial entre o Simba orgulham-se, de seu papel mais ativo; se um de sua
raa fosse morto por hienas, os homens-gatos locais apressadamente na primeira noite cairiam
em vingana. Isto durou por milhares de anos; tanto que para os Ajaba, o Impergium nunca
terminou. Esta guerra genocida, que se expandiu at entre os seres humanos e suas vilas,
continuou at que o Simba "Dente Negro" descobrisse dois dos seus segredos terrveis.
Aps a batalha da corte do Rei Hiena, os sobreviventes Ajaba fugiram. Aqueles com conexes
no mundo humano ajustaram rotas de escape para seus irmos e irms. Chegando metrpoles
como Bombaim, Calcut, Los Angeles, e Cairo, a meta dos Ajaba era fazer aliados e manter-se
vivos. Nenhuma hiena pode ter recursos para morrer, assim, os membros desta tribo jogam um
jogo muito alto. Para resistir, devem propagar-se to rapidamente e certamente quanto possvel. A
essa extremidade, muitos fixaram seus negcios com seu pai espiritual Seb-em-seb-at-Al -- uma
encarnao de Cahlash -- e com outras criaturas da escurido dos locais urbanos: Roedores de
Ossos, Ratkin, vampiros Nosferatu, etc.
Estatsticas da Forma
Sokto Crinos Chatro Felino
Fora:+1 Fora: +3 Fora: +2 Fora: +2
Destreza: +1 Destreza: +1 Destreza: +2 Destreza: +2
Vigor: +2 Vigor: +3 Vigor: +3 Vigor: +2
Manipulao: -1 Manipulao: -2 Manipulao: -2 Manipulao: -2
Aparncia: -3 Aparncia: 0 Aparncia: 0 Dano de mordida+3

Dons de Ajaba
Alm a alguns dos Dons Comuns ou de Raa mencionados no captulo quatro [ Livro de Raa Bastet ], os homens-
hienas podem aprender um certo nmero de magicas tribais de seus primos mais velhos. Assim, os outros Dons
devem vir do ensino de um Aktu ou do favor de um esprito. Ou de um lugar mais obscuro.
Os Ajaba so uma tribo profundamente sombria; para a sobrevivncia de seu raa, esto negociando com foras
inferiores e afastado sua conexo com a terra, trocando a por um pacto com foras da corrupo. Muitos Ajaba mais
velhos aprenderam Dons dos Danarinos da Espiral Negra, e alguns adquiriram mutaes dos Fomori, deformaes
demonacas, ou ambos. Estes Ajaba so criaturas poderosas e transformam-se em senhores da noite onde quer que
vivem. Seus territrios, embora pequenos, aterrorizam aqueles que procuram por competio e os ossos de suas
vtimas so avisos a possveis desafiadores.
Os seguintes Dons vo at o quarto nvel. Nenhum Ajaba (sobrevivente da fria dos Simba ) tinha conseguido o Bon
Bhat (Posto 5) a tempo aprender os Dons mais elevados. Estes poderes podem estar perdidos para sempre, embora
os sobreviventes continuem a procurar por eles. Talvez as respostas encontram-se dentro das runas da corte do ka
de Adjua, seladas pela mgica do Simba. Quem sabe que segredos remanescem fora do alcance -- ou que preo os
hienas sobreviventes seriam capazes de pagar para conhece-los?
O Doce Sorriso do Caador (nvel 1): como o dom homindeo de nvel 1
Maxilar Esmagador (nvel 2): Invocando este Dom e agarrando sua presa em seus maxilares fechados, o ajaba
comea uma presso contnua que dura at que o osso se quebre, ou o hiena deixa frouxamente torturando-a at a
morte. O esprito do sirracca ensina este Dom as suas crianas restantes.
Usando este presente como um grupo, diversos ajaba podem derrotar um oponente mais poderoso.
Sistema: O hiena faz um teste de fora + Briga (dificuldade 6) para comear com um aperto firme, a seguir gasta um
ponto de Fora de Vontade. Cada turno, o Ajaba inflinge um dado adicional de danos agravados como seus dentes,
pressionando o osso at lasca-lo. (fora + 4 dados de danos no segundo turno, + 5 no terceiro, e assim por diante...)
o alvo no pode escapar deste aperto a menos que mate a hiena ou que ela mesma solte.
Perturbar Alma (nvel 3): A risada estridente das hienas apavorante sob na melhor das circunstancias.
Aumentadas por este Dom, ele transforma-se em uma ameaa insana. Os seres humanos e os animais normais
apavoram-se com este som; mesmo as criaturas sobrenaturais so guiadas para o medo. Um Epiphling do Medo
ensina este Dom ao povo-hiena em troca de algum um pequeno servio extra.
Sistema: Para ativar este Dom, o Ajaba simplesmente tem que rir. O jogador do ajaba teste sua Manipulao +
Expresso ou Intimidao (o que for maior), dificuldade igual a Fora de Vontade das vtimas, para cada sucesso o
pnico ser mais profundo: um sucesso torna o alvo inquieto, trs sucessos a vtima treme incontrolavelmente, e
cinco faz com que a vtima saia correndo e gritando noite a dentro. Um garou ou um vampiro devem fazer teste de
frenezi se o Ajaba tiver 3 sucessos ou mais, e o resultado deve emiti-lo em um frenzy raposa ou Rtschreck.
Somente gastando Fora de Vontade pode-se manter o auto-controle.
Identificando o fraco (nvel 4): Estudando um alvo ou um grupo, um hiena pode dizer qual deles est mais
preparado para morrer. O dom revela estados de doena da mente, do corpo, e da alma e ajuda ao hiena escolher
sua prxima vtima. Esta viso pode ser abstrata e aberta interpretaes; um garou jovem no auje do Harano
mais provvel de estar manchado do que um lobo idoso com um corao saudvel. Mesmo assim, a viso exata,
fornece introspeces distintas que um alvo pode nem mesmo estar ciente...
Sistema: O jogador do ajaba testa Percepo + Prontido e gasta um ponto do gnosis. A dificuldade depende da
severidade da doena dos alvos, ou do nmero dos alvos prximos. Ver a mancha de um homem com um fgado
ruim fcil se estiver sozinho (dificuldade 5), mais difcil se estiver em uma multido (dificuldade 7), e ainda mais
difcil se for saudvel mas desequilibrado emocionalmente (dificuldade 8). Se mais de uma pessoa na escala for
insalubre, o dom indica quem est mais doente. Esta doena pode ser fsica, mental, ou emocional, mas deve ser
significativa. Este dom dura uma cena; seus resultados, quando exatos, dependem da circunstncia da histria e de
seus personagens.
Capitulo 3 Caracteristicas
Criacao
Passo Um Escolha Conceito, Tribo, Raa e Natureza, Comportamento e Pryo.
Passo Dois Escolha os Atributos (7/5/3)
Passo Trs Escolha as Habilidades (13/9/ 5)
Passo Quatro
Escolha os Antecedentes (Veja em tribos, abaixo), Dons (trs Dons de Nvel Um
dos Gerais, Raa e Tribo em qualquer combinao), e Renome(3)
Passo Cinco
Anote a Fria e a Fora de Vontade (ambos por Tribo), Gnose (por Raa),
Qualidades e Defeitos e Posto (1). Gaste seus seus Pontos de Bnus (15) como
desejar
Raca
Homindeo
(Apeli do: filho de
macaco)
Um homem-gato nascido de pai humano. Semelhante aos homindeos Garou.
Gnose Inicial 2
Dons Iniciais Garras de Gato, O Doce Sorriso do Caador

Impuro
(Apeli do: Meia Raa)
Ao contrrio dos Garou, os homens-gato impuros no so desprezados. Contudo, eles
compartilham as deformidades dos impuros Garou. Devido ao ciclo de fertilidade dos
Bastet, os homens-gato impuros so raros. Os Bastet evitam relacionamentos sexuais
com outros homens-gato durante seus cios. Ainda assim, enganos acontecem.
Gnose Inicial 4
Dons Iniciais Criar Elemento, Sentir a Natureza Primal

Felino
(Apeli do: gato
selvagem)
Um grande gato predador. A raa do felino depende da tribo na qual ele nasceu.
Gnose Inicial 6
Dons Iniciais Choro do Felino, Minha Marca

Conceito
Artista msico, pintor, danarino, ator
Solitrio preguioso, guardio do conhecimento, sbio, eremita, gato de montanha
Nativo caador, homem de t ribo, modern renunciate
Profissional advogado, professor. policia, programador
Estudioso professor, lingista,guardio dos caminhos antigos
Investigador mstico, caador de tesouro,estudioso de segredos secretos, viajante
Gatuno espio, assassino, ladro, bisbilhoteiro
Caador de Emoes audacioso, artista de circo, criminoso, piloto de corrida
Vagabundo ciclista, gato vadio, morador de rua, fugitivo
Guerreiro guardio, guerrilheiro, vingador, terrorista

Pryio
Dia
Voc tem um corao aberto e honesto, e lida com as coisas de cabea erguida.
Voc pode recuperar 1 ponto de Fora de Vontade sempre que vencer um desafio de forma
honesta e corajosa.
Crepsculo
Voc v a vida em muitas formas e prefere buscas complexas e art sticas do que coisas simples.
Voc pode recuperar 1 ponto de Fora de Vontade sempre que descobrir um mistrio ou criar
algo complexo.
Noite
Voc gosta de ser deixado em paz, e se irrita quando algum se intromete em seus planos
pessoais.
Voc pode recuperar 1 ponto de Fora de Vontade sempre que conseguir manter sua
privacidade e proteger algum segredo valioso.

Antecedentes
Aliados Amigos de Qualquer espcie
Contatos Sua fonte de informao e auxilio entre a populao humana.
Territtio
Umbral
Um lugar mgico, uma parte da umbra onde voc e a terra so um s.
Jamak Um esprito com quem voc troca favores ( parecido, mas no igual a um totem).
Parente
Relacionamentos no Bastet, tanto humanos quanto gatos, que so imunes ao Delrio e
sabe o que voc
Kuasha
Por um ano, seu professor e amigo. Depois, voc precisa troca-lo por outro
Antecedente.
Raa Pura Seu pedigree e linhagem entre seu povo.
Recursos A quantidade de riqueza que voc tem a mo.
Rituais As cerimnias que voc conhece e pode executar
Segredos Informaes internas que podem ser tanto valioso quanto perigoso de possuir.
Trinket
Um objetos msticos que voc possui. Fetiches, Talisms (mago), Artefatos
(tecnocracia), dentre outros.
Territrio Um lugar mstico (na umbra), que voc possui.


Caracterstica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Dons 7 por Dom (Apenas Nvel Um)
Fria 1 por ponto
Gnose 2 por ponto
Fora de Vontade 1 por ponto


Posto Titul o Custo em renome
1 Tekhmet 3
2 Akaa 10
3 Tilau 15
4 Ilani 20
5 Bon Bhat 25

As 5 Formas
Os Bastet possuem muitas formas, da Homindea Felina. Ao contrrio dos Garou, a forma Crinos no um monstro
furioso, mas uma combinao mstica dos elementos mais poderosos de homem e animal.
Assim como os Garou, os Bastet possuem cinco formas: Homindeo, Sokto (equivalente a Glabro), Crinos, Chatro
(equivalente a Hispo) e Felino. Os homens-gatos tambm inspiram o Delrio na forma Crinos, mas com um nvel a menos na
Tabela de Delrio. A forma Chatro que realmente assustadora para os humanos. Esta forma de guerra, grande e cheia de dentes
afiados, faz com que as pessoas que a observam sofram os efeitos completos do Delrio pois traz tona memrias ancestrais de
bestas ferozes de dentes arreganhados.
Homindea (Dificuldade 6) - A forma humana, que carrega a ancestralidade tnica do homem-gato. Embora fisicamente
fraca, a forma homindea a mais flexvel (e com freqncia incua) das cinco. Mesmo assim, a linguagem corporal felina do
Bastet freqentemente transpira em seu aspecto humano.
Sokto (Dificuldade 7) - Essa forma ancestral invoca a herana felina do homem-gato em uma mistura selvagem e persuasiva.
Um Sokto Bastet tem msculos flexveis, membros alongados, vestgios de bigodes maas do rosto angulosas e incisivos longos,
semelhantes a presas. Seus olhos crescem e suas pupilas se estreitam. Suas orelhas esticam e seu cabelo se incandesce
selvagemente e assume a forma de marcas felinas, enquanto pequenas garras se estendem da ponta de seus dedos a seu comando.
Nesta forma, o Bastet se torna cativantemente extico, e ainda assim humano de maneira perturbadora.
Crinos (Dificuldade 6) - A meia-forma massiva combina os elementos mais poderosos de humanos e gatos. Embora
aterrorizante, o Crinos Bastet belamente impressionante,mais para esbelto do que imenso. At mesmo o guerreiro mais obvio
tem uma aura de poder mstico ao seu redor, e homens-gato que seguem as artes mgicas -- especialmente os Bubasti -- parecem
brilhar com poder nesta forma. Bastet em forma Crinos invocam o Delrio, embora em uma escala menor do que o normal (veja
"Lobisomem: Guia do Jogador" para detalhes).
Chatro (Dificuldade 7) - Esta forma primordial de guerra combina o felino "moderno" com o Tigre Dentes-de-Sabre pr-
histrico com suas gigantescas presas de sabre. As caractersticas e feies de um gato grande em seu aspecto felino so obvias,
mas a estrutura corporal do gato mais massiva, suas garras so mais largas e mais longas. Seus caninos superiores se
estendendo, ultrapassando a mandbula; seu queixo retrocede para acomodar os dentes de sabre; suas costas formam uma corcova
entre os ombros e sua cauda encurta para refletir o novo centro de gravidade do corpo. A forma Chatro uma ligao com um
passado totalmente extremo, um assassino de olhar assassino do Impergium. Os mortais se lembram desse terror em uma esquina
sombria de suas mentes; um Bastet em Chatro evoca um Delrio to potente quanto qualquer Garou em Crinos. Ela tambm
adiciona um dado em sua parada de dados de mordida.
Felino (Dificuldade 6) - Como a forma homindea do homem-gato, a forma Felina deve ser obvia. Em todo caso, a corpulenta
forma felina forte, rpida e perceptiva, mas carece do poder bruto do Crinos ou das possibilidades da forma homindea.

Novos antecedentes
Jamak
Narradores devem acompanhar a criao de um Jamak; estes aparecem quando coisas
importantes esto em movimento e solicitam frequentemente favores que podem comear uma
aventura nova inteira. Cada Jamak tem uma personalidade distinta; pode ser um tanto bidimensional,
mas existe. Os Dons e os bnus do esprito vm com um preo alm dos pontos de antecedentes
pagos. Um Jamak transforma-se em um personagem regular, com suas prprias excentricidades e
demandas.
Caracteristicas dos Jamak
Os Jamak preferem permanecer imateriais. Podem falar a seus patronos e aparecem como
imagens fantasmagricas, a menos que um homem-gato entre na umbra, no ter muito o contato
"fsico" com seu Jamak. A no ser em casos de crises ou situaes importantes, raramente o esprito
manifeste-se atravs, ou junte-se uma luta na Umbra. Se isto ocorrer (no caso para defender seu
patrono ou aconselhar-lhe), use os seguintes itens para listar as caractersticas do esprito e sinta-os
livre para adicionar qualquer coisa que parecer apropriado. Recorde, Jamak so avatares de um
esprito maior e pode possuir muitas habilidades. Alguns traos bsicos:
* 10 pontos de essncia para cada ponto no antecedente;
* 10 a 15 pontos a dividir-se entre a Fria, o Fora de Vontade e Gnosis.
* O encanto Materializar, Sentido de Direo, Cura, Reformar, Armadura e os todos os outros encantos
que voc sentir seria apropriado;
Materializar: Este Encanto permite ao esprito criar uma forma fsica para si no mundo material.
Suas caractersticas no mudam, e ele continua a usar as mesmas paradas de dados que usaria no
mundo espiritual. As diferenas so as seguintes:
1) O esprito ganha nveis de Vitalidade, para representar o dano fsico que sofre. Um esprito normal
(tamanho humano) ganha 7 nveis de Vitalidade. Um ser maior ou menor pode ter mais ou menos
nveis, de acordo com a vontade do Narrador. Espritos no tm penalidades por danos.
2) Se sofrer Dano Agravado em sua forma fsica tambm sofrer danos em sua Essencia espiritual.
Outros tipos de dano, porm, removem apenas nveis de Vitalidade.
3) Em sua forma fsica, um esprito no mais difcil de se ferir do que outros seres fsicos (ignore,
portanto, as regras de fria influenciando dificuldades de danifica-los).
4) Danos causados por espritos so sempre iguais a sua Fria. Por exemplo, um esprito ferindo com
as garras ou com uma espada ainda causa Dano igual a Fria, sem modificadores. O tipo de dano,
porm, depende da forma do ataque (um soco seria por Contuso, uma espada seria Letal, e uma
garra poderia ser Letal ou Agravado, de acordo com a vontade do Narrador ou do tipo de elemental).
5) O esprito s pode se materializar em reas em que a Pelcula igual ou menor que seu nvel de
Gnose.

Sentido de Direo: A grande maioria dos espritos possuem um sentido natural para viajar pela
Umbra. Um esprito apenas tem de testar Gnose para localizar um lugar particular ou um indivduo no
mundo espiritual.
Cura: O esprito testa Gnose (dificuldade 6 para danos comuns, 8 para danos agravados) para
curar um alvo. Este poder s pode ser usado uma vez por Cena sobre cada alvo diferente.
Reformar: O esprito capaz de se dissipar, reformando-se em uma poro diferente da Umbra.
Para isso, ele tem de testar Gnose. A maioria dos espritos usa este Encanto para escapar de seus
oponentes.
Armadura: Gastando dois pontos de Essncia, o esprito capaz de ganhar grande resistncia.
Este Encanto confere, pelo resto da Cena, dados adicionais parada de absoro de danos do
espritos. O nmero de dados depende do poder do esprito, mas no pode ultrapassar o nvel de
Gnose do mesmo.
O Jamak representa uma frao dos aliados dos Bastet. Jamak's notveis incluem o Gato Ardente,
A Aranha Anci, Rei Serpente, Holo o senhor dos Rinocerontes, Gundee o inchado (hipoptamo),
Waloo o gigante branco e Anjura a Senhora dos Falces. Muitos totens Garou personalizaram aspectos
tambm, e os gatos so frequentemente familiares com seus nomes. Sinta-se livre para criar suas
prprias personalidades para tais espritos. Afinal de conta, os "ces" compreendem somente uma
parte da histria...
Borboleta
Custo de Antecedente: 1
As muitos formas da borboleta recordam a metamorfose no corao da criao. Ao contrrio de
muitas outras criaturas ou espritos, a borboleta sempre muda, estourando sempre em formas, em
cores e em tamanhos novos. o Jamak favorito especialmente dos Balam, Bagheera e Qualmi, este
Jamak avalia o corao calmo, cheio da maravilha na dana da criao.
Favores: A borboleta concede ao seu aliado o Dom: O Tio do Macaco, e adiciona +2 dificuldade do
teste de frenesi do Bastet. Embora desloque-se atravs do espectro de cor, a borboleta no possui
raiva ou desespero. Este esprito como um smbolo da esperana e da renovao.
Proibio: Os aliados da borboleta no podem atacar com raiva, somente para defesa.
Velho Snapjaw
Custo de Antecedente: 2
Um esprito-amigo que favorece os Bubasti, este devorador guarda o conhecimento mstico. Um
jacar ou um Crocodilo-esprito (dependendo de onde voc o encontra), Snapjaw movimenta-se
junto das guas da transio, prestando ateno passagem das coisas afastado at que algum
aproxime de sua loja dos segredos. Se for digno, ele testa-o at que resolva uma srie de enigmas;
se parecer indiferente ou hesitante para fazer o que deve ser feito, Snapjaw consome-o, s vezes
destruindo-o inteiramente, mais frequentemente ele adverte outros Jamak de sua covardia.
Favores: Snapjaw testa o escolhido constantemente; um homem-gato que supostamente possa dar
as respostas aos seus enigmas (Raciocnio + Enigmas com dificuldade variada) pode adicionar trs
dados extra a sua parada de dados para todo os testes de Enigmas que no envolvam os prprios
enigmas de Snapjaw. A ferocidade do Velho Snapjaw reflete tambm em seu protegido, dando-lhe
um ponto extra de Fria ao Bastet que ganha seu favor.
Proibio: Aqueles que se aproximam do Velho Snapjaw no devem hesitar em fazer o que quer
que seja necessrio para aprender um segredo mgico. Ele no escolhe covardes ou tolos.

Tzinzie
Custo de Antecedente: 2
Zumbindo eternamente, Tzinzie que o senhor das moscas gira atravs do universo, mordendo
quem quer que o satisfaa, empesteando povos e infernizando-os. trapaceiro por natureza, voando
entre os seres maiores, mais lentos, infestando-os com promessas falsas, e desaparecendo, rindo.
Poucos compreendem o quanto (geralmente Bubasti, Ceilican ou Qualmi) pode ser profundo um
esprito Tzinzie.
Favores: Os gatos que se aliam com o Tzinzie aprendem frequentemente o Dom Ps de Gato, e
ganham um ponto extra de Destreza ao enfrentarem um oponente maior ou mais poderoso.
Proibio: Um escolhido de Tzinzie nunca deve ferir o fraco, nem devem deixam uma pessoa
importante descansar pacificamente.
Sussuros
Custo de Antecedente: 2
O esprito dos segredos, sussurros conduz seus aliados s descobertas. Com pouco esforo, o
escolhido pode decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal poderia compreender. Este Jamak
caminha no ar, despercebido e mal pode ser ouvido. Diz-se que o eco do Jamaa, das vozes
celestiais que filtram para baixo ao mundo mortal como memrias metade-ouvidas. um Jamak
difcil de se encontrar, e tende a revelar-se somente aos Bastet's mais sbios.
Favores: Os aliados dos Sussurros reduzem todas as dificuldades relacionadas a Enigmas por 3 se
fizerem seu teste da Percepo + Conscincia primeiramente (dificuldade 7). Pode ensinar tambm
dons relacionados ao silncio, e perscrutar.
Proibio: Os aliados dos sussurros devem evitar fazer rudos altos, especialmente ao falar.
Citlacoatl - O Rei Serpente Emplumada
Custo de Antecedente: 3
Um esprito habilidoso, inteligente, Citlacoatl flutua atravs das florestas midas e das plancies
ridas. Seus protegidos sabem as sombras minsculas onde mesmo os homens-gato jamais se
arriscam. O Rei Serpente infinito e compreende as maneiras entre a vida e a morte. O Rei
Serpente mede os trs mundos da criao, e sua lngua prova a essncia dos Gaffling, dos
fantasmas e dos Epiph igualmente.
Somente os Pumonca e Balam compreendem a sabedoria que Citlacoatl traz; a maioria dos outros
Bastet se distanciam de seus conselhos. Os gatos podem ter nove vidas, mas as serpentes so
eternas. Citlacoatl prestou ateno ascenso e queda dos Astecas, dos Incas, dos Maias, dos
Olmecas e de muitos outros, e presta ateno a seus fantasmas mesmo agora, vagueando pela
Shadowlands. Os homens mortais divertem o rei das serpente. Um gato que respeita a sabedoria
deste esprito pde aprender compartilhar desse humor -- ou tem-lo.
Favores: Citlacoatl viaja entre os mundos da vida, da morte, da conscincia e do sonho. Para
encontr-lo, um homem-gato entra em um transe e vai procura-lo. Ocasionalmente, o rei serpente
pode seguir o werecat, somente para o seu divertimento. Citlacoatl tem um senso de humor impar
(alguns diriam doente). O Bastet que lhe faz rir ou o protege de alguma forma pde aprender o "Rito
das Nove Vidas" ou o Dom: Andar Entre Mundos.
Proibio: Embora houvesse algumas similaridades entre Citlacoatl, O Rei Serpente, e a
Serpente da Wyrm; os dois nunca chegaram a um acordo. O seguidor de um transforma-se
imediatamente no inimigo do outro. Citlacoatl odeia tambm os agentes da Wyrm; a criao
demasiado divertida para ser destruda.
Mantis
Custo de Antecedente: 2
O criador do mundo de acordo com algum folclore, o Mantis sbio e paciente sonha sua maneira
fora do problema. Este Jamak sabe os sete nveis do silncio, da meditao e da morte, e ensina-os
a seus aliados. Quando algum problema o ameaa, Mantis dobra-se e espera. Mais cedo ou mais
tarde, a soluo vem. Os Khan e os Bagheera compreendem a sabedoria do Mantis, e auxilia os
Simba a moderar sua raiva tribal.
Favores: Mantis emite sonhos e profecias queles que o compreendem. Em termos do jogo, isto
abaixa a dificuldade para os testes que envolvem Enigmas, investigao ou ocultismo. Este bnus
depende dos sucessos que o gato tem em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). Cada
sucesso abaixa a dificuldade em um. Tal disciplina requer frequentemente o exame de uma hora ou
de mais, e no pode ser usada em combate ou em circunstncias no ticas.
Proibio: Os aliados do Mantis no podem ser violentos ou reclusos e se no forem espertos o
bastante, o esprito deixa-os sozinhos.
Ika Ika - O Rei Macaco
Custo de Antecedente: 3
Um esprito barulhento e ardiloso, Ika-Ika representa o capricho, o absurdo e a ferocidade; seus
amigos, entretanto, compreendem a sabedoria inerente no caos do Rei Macaco, e respeitam sua
movimentao para quebrar regras sempre que possvel. Quando encontra algum que o respeita
(uma ocorrncia rara), Ika-Ika um aliado leal e poderoso. Ser o primeiro Jamak a mostrar se algo
est errado. Geralmente Ika-Ika encontra aliados entre os Bagheera e Swara que se divertem,
enquanto os Khan e os Simba mais srios irritam-se suas maneiras descuidadas. Bubasti, em geral,
odeiam este esprito louco, e evita aqueles que so seus aliados. Naturalmente, ama irritar estes
gatos, e favorece um gato que o faa.
Favores: O Rei do Macaco concede um ponto extra em Destreza para acrobacias, o restante do dia.
Em uma base mais permanente, ensina s vezes a seus amigos os Dons Treeclimber, Viso Distante,
Garras Trovo e O Tio do Macaco. Estes ltimos dois Dons so deixados para aliados respeitados,
no para simples camaradas; um Bastet deve conseguir ao menos o terceiro Rank (posto) e manter
uma aliana longa com Ika-Ika para receber tais favores.
Proibio: Ika-Ika gosta da anarquia; seus amigos tm que saber colocar abaixo as paredes da
seriedade ou ao menos deixa-las frouxas. Mesmo assim, devem saber quando parar -- o rei do
macaco caos sbio, no crueldade. Devem tambm compreender o valor da amizade, Ika-Ika pde
mostrar-se como um macaco ou como um homem louco. Seus amigos devem dar-lhe boas-vindas se
quiserem mant-lo.
O Rei dos Gatos
Custo de Antecedente: 3
gil, veloz e inteligente, o rei dos gatos possui os trabalhos brilhantes de Rahjah e o encanto
obscuro de Cahlash. Embora a maioria dos Bastet siga-o um aspecto ou outro, muito poucos
realizam que ambos os espritos so um e o mesmo -- um esprito que faz boas aes mesmo
quando viola a boa conduta.
Alguns vem o rei dos gatos como o primeiro de seu tipo, quem conservou Seline do Asura; outros
acreditam que um avatar de ambos os espritos do pai. Seja qual for suas origens, o rei dos gatos
um companheiro audaz como uma espada afiada e de uma sagacidade devastadora. Embora sua
aparncia mude para servir a ocasio, parece preferir a caa com armadilhas. Embora seja felino se
h. necessidade (s vezes branco, frequentemente negro), o rei dos gatos prefere danar em torno
dos humanos, inimigos audazes para prejudic-lo. a alma da rebelio valente, e favorece aqueles
que vive com estilo.
Favores: Os aliados do rei dos gatos recebem a qualidade "Graa" e um ponto permanente em
Destreza se viverem por seus cdigos: Jogue duramente, ria da morte, e saia com florescer. Pode
ensinar qualquer Dom Bastet, mas raramente o faz.
Proibio: O Rei dos Gatos no tolerar uma disposio melanclica. Se um de seus aliados cair na
depresso ou na morbidade, abandona-o para encontrar outro aliado.
Hatii o Trovejante
Custo de Antecedente: 5
Um do Jamak o muito poderoso, este Esprito-Elefante raramente escolhe aliados entre os homens-
gato. H demasiado sangue entre seus primos e protegidos e os gatos predadores. Nunca escolher
um aliado entre os Simba, porque diz-se que em anos passados que se seguiam o Impergium,
crianas elefantes eram caados para o seu divertimento. Hatii nunca perdoa um inimigo, nem
esquece-se de um ato da bondade. Um Khan, um aliado avaliado, um amigo forte e sbio que
presenteia seus escolhidos com uma pele resistente e uma memria excelente.
Favores: O Hatii faz testes de coragem ou sabedoria para atrair a ateno dos werecats; aqueles
que defendem heroicamente rebanhos de elefante, especialmente de outros werecats, so seus
aliados favoritos. Este esprito concede dois pontos adicionais de Vigor em batalha. Este bnus
aparece somente durante uma luta, e desvanece-se quando essa luta termina. Adicionalmente, pode
presentear o werecat com a qualidade "memria fotogrfica" para uma cena especfica por histria,
e oferece ocasionalmente uma sugesto a algum enigma que confunde o Bastet.
Proibio: Os aliados de Hatii devem defender os rebanhos de seus primos sempre que possvel, e
devem caar e matar qualquer um que assassine um elefante por esporte ou pelo marfim.

Pssaro do Trovo
Custo de Antecedente: 5
Como uma rachadura atravs do cu, o Pssaro do Trovo vem nas asas do infinito. Seu domnio a
coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e monta os cus nas formas mais vastas
para que o olho humano no possa reconhece-lo. Aqueles poucos que podem suportar a fria do
Pssaro do Trovo tero o respeito deste esprito.
O Pssaro do Trovo no tem nenhuma cabea, mas tem um bico grande com dentes afiados. No
tem ps, mas grandes garras. No tem nenhum rosto, mas relmpagos saltam de seus olhos quando
irritado. Embora parea ser um esprito perigoso, o Pssaro do Trovo gosta de seres humanos e
favorece as criaturas, principalmente os Pumonca e principalmente os Wendigo. Em sua voz, a
rachadura da criao pode ser ouvida. Nos ventos, a batida de suas asas pode ser feltro. Os gatos
que podem suportar seus testes de bravura so recompensados por seus poderes.
Favores: Muitos Dons Pumonca vm do Pssaro do Trovo, que ensina a todos os gatos que o
favorecem. Nas emergncias, pode emitir um troves para auxiliar o bastet. Os falces e as guias
vm frequentemente ao seu encontro e so amigos do Pssaro do Trovo.
Proibio: O Pssaro do Trovo detecta um covarde. Seus aliados no podem se afastar de
nada que lhes cause medo, embora tende a perdoar mais do que muitos outros espritos. A
corrupo e seus agentes so-lhe abominaes; um aliado deste Jamak deve destruir qualquer coisa
que instigue a corrupo, ou ao menos tentar. Aqueles que formar alianas com foras da corrupo
(incluindo vampiros, fomori e malditos) podem ser fulminados por seus raios.
A Senhora dos Gatos
Custo de Antecedente: 5
A criao, como os Bastet sabem, parte de uma mulher. A louca me Nala, o infinito nascimento-
morte de Ahu e o conforto da mo Seline e Gaia. Os gatos reconhecem a essncia feminina que da
forma ao mundo. A Senhora dos Gatos essa essncia, a incorporao da maternidade feroz,
natural e apaixonada. Atravs de suas muitas faces, os Bastet reconhecem o grande poder que ela
representa. Freyja, Durga, Hcate, Sekhmet -- todos estes nomes e muitos mais personificam A
Senhora aos olhos humanos. At mesmo os Bastet manifestam-na da forma mais bvia, Bast, em
seu nome racial. Como o Rei dos Gatos, canaliza sua divindade atrs de um rosto acessvel.
A Senhora aparece em uma variedade de formas; s vezes vem na forma de um grande gato branco,
s vezes uma mulher plida como a lua, uma deusa com vestes de guerra, um bfalo branco ou um
gatinho azul minsculo. A menos que esteja irritada, sua voz e seu toque macio, e todos os sons
desvanecem-se enquanto se aproxima. Este esprito ensina todas as habilidades da sobrevivncia,
da caa e dos Dons mgicos, e aparece frequentemente quando seus seguidores necessitam, no
antes. s vezes faz anlise de uma forma humana para o seu divertimento, ou transforma-se um
tigre branco nos penhascos siberianos. Os seguidores da Senhora dos Gatos reconhecem-na
instintivamente. Enquanto que NUNCA espera que algum se curve a ela, este Jamak merece todo o
respeito, e no tem nenhum problema come-lo. To delicada como parece, A Senhora pode
tornar-se feroz e imprevisvel. Na defesa de suas crianas ou da natureza, ataca como um leo
encurralado. Me carinhosa, amante apaixonada, deusa da guerra, senhora dos mistrios -- A
Senhora dos Gatos tudo isso e muito mais.
Favores: A Senhora dos Gatos vem Bastet queles que os merecem. Ocasionalmente, concede
algum poder especial; sob a maioria das circunstncias, entretanto, a Senhora prefere vir em pessoa
pessoa, recomendar o gato.
Proibio: Quando o Nala puder ser extrado a Cahlash, seu aspecto de Senhora dissipa a
corrupo. Um inimigo feroz a Asura, no tem nada fazer com os empregados de Cahlash,
especialmente aqueles empregados aos gatos. A destruio ou o perverso so-lhe antema. Um
Bastet que se junte a Cahlash perder este Jamak para sempre.
O Rei das Feras
Custo de Antecedente: 6
O smbolo majestoso dos reis e dos conquistadores, este Esprito-Leo ruge desafios orgulhosos a
todos os rivais.
Reverenciado esprito Simba, o Rei das Feras esmaga seus inimigos abaixo de seus patas poderosos,
sua juba como a luz do sol e seu rugido igual a 500 troves. Nenhuma criatura pode encontrar
com seu olhar por muito tempo;
Ainda assim, o Rei das Feras um dspota generoso. Embora exija obedincia total, ele agracia
aqueles que o segue com fora e poderes mgicos. raro um bastet que possa "ter recursos" para
ter este esprito como seu patrono, assim um Simba orgulha-se quando o segue (afinal o Rei das
Feras rivaliza at com os totens Garou). Uma vez que, muitos seres humanos rendem homenagem a
este esprito, so favorecidos tambm. No mundo moderno; os homens cresceram "espertos demais"
para totens. Seus aliados vm dos Bastet, e de algumas tribos de Garou.
Favores: Este Jamak fala em tons formais e exige o mesmo de seu escolhido. Homens-gato que
pode se encontrar com os padres elevados das Rei das Feras podem receber um ponto extra da
fora na batalha e pode reduzir todas as dificuldades de intimidao por trs. Suas vozes parecem
aprofundar-se na alma de quem as escuta, e aquelas que podem ver auras observam que os
seguidores do Rei das Feras parecem chamejar com poder. O Rei ensina tambm muitos Dons
quando sente orgulho de seu seguidor (pode ensinar qualquer Dom Bastet). Estes benefcios
estendem-se a cada membro que se alia com o totem (ou no mximo um grupo de quatro
personagens).
Proibio: Este esprito um aliado spero; seus seguidores devem curvar-se a sua majestade que
domina cada criatura a sua frente. Toda falha ou covardia custaro seu orgulho inteiro,
provavelmente abandonando seu aliado para sempre.
Territorio Umbral
O Territrio Umbral o protetorado e o campo de caa dos Homens-Gato no plano espiritual. Os
Homens-Gato tomam posse de grandes regies do territrio para si - outros so impedidos de usar a
terra sem permisso, e isso inclui sees da Umbra Rasa.
Este Antecedente representa o poder e tamanho do Territrio Umbral de um Bastet, seu
protetorado no mundo espiritual. Os Homens-Gato so criaturas extremamente territoriais, tanto no
mundo fsico quanto na Umbra. A Pelcula pode ser aumentada usando-se Gnose durante o Rito de
Posse; o tamanho do territrio apenas pode ser aumentado acrescentando-se ao nvel da
caracterstica Territrio Umbral. Os nveis quatro e cinco so geralmente possudos por gatos
selvagens.
5 quilmetros quadrados; a Pelcula base cinco.
15 quilmetros quadrados; a Pelcula base seis.
40 quilmetros quadrados; a Pelcula sete.
120 quilmetros quadrados; a Pelcula oito (Raj; Emir).
400 quilmetros quadrados; a Pelcula nove (Maraj; Sulto).
Uma vez criados, estes Territrios Umbrais so muito difceis de ser encontrados e atravessados.
Detectar um Territrio Umbral exige um teste de Percepo + Ocultismo contra a dificuldade da
Pelcula do Territrio Umbral. Aqueles que viajem pela Umbra encontraro uma barreira que evita a
passagem. A aparncia da barreira difere de um Territrio Umbral para outro, dependendo das
caractersticas de seu dono. O Territrio Umbral de um Khan pode ser semelhante a um palcio de
Maraj altamente fortificado, enquanto o Territrio Umbral de um Simba pode parecer com uma
caverna lgubre. Passar por um Territrio Umbral requer ou a permisso de seu dono ou um teste de
Gnose contra a Pelcula do territrio.
Todas as criaturas so autorizadas a passar pelo territrio de um homem-gato, desde que
observem as seguintes regras:
Respeitar seu anfitrio;
Respeitar seus habitantes;
Respeitar a terra.
Qualquer ser que ignore essas regras est sujeito a ataque imediato. Um Bastet pode atravessar
o territrio de outro sem permisso, mas aquele que desejar permanecer deve desafiar o protetor do
territrio. Tais desafios terminam em um duelo at a morte.
Freqentemente o Territrio Umbral a residncia de seu dono Bastet. O Bastet geralmente deixa
seu reino apenas para caar e verificar o territrio fsico sob seus cuidados.
Dentro de seu territrio, um Bastet tem certas habilidades que no pode usar fora dele:
Percorrer Atalhos: Um Bastet pode entrar e sair de seu Territrio Umbral a qualquer
momento. A Pelcula para ele trs, e ele no precisa fixar-se em um objeto brilhante, apenas
concentrar-se em uma caracterstica de seu territrio. Os outros testes para entrar na Umbra so os
mesmos para os Garou. Porm, o Bastet deve estar no territrio fsico que envolve o Territrio
Umbral para poder entrar dessa maneira; por essa razo poucos Bastet deixam seus territrios e
lutam selvagemente para manter invasores afastados.
Salto Umbral: Um homem-gato pode saltar de um lugar e desaparecer, apenas para
reaparecer no turno seguinte em algum outro lugar. O homem-gato deve fazer um teste de Gnose,
dificuldade seis, para conseguir este feito, e no pode faz-lo mais vezes em uma cena do que o
nvel de Gnose corrente do Bastet. A distncia percorrida geralmente cerca de um movimento
completo de um turno. Se o teste falhar, o Bastet reaparece dentro de sua rea normal' de salto.
Uma falha crtica significa que o homem-gato ficou preso no meio de seu salto e deve tentar saltar
de novo no prximo turno para escapar.
Rastrear: Um Bastet pode abandonar seu reino a qualquer momento e encontr-lo a partir de
qualquer lugar do mundo. Naturalmente, ele ter que viajar a distncia normal para retornar.
Espiar: Um Bastet pode, de seu reino, ver o territrio fsico a qualquer momento que lhe
convier. Ele tambm pode olhar seu reino a qualquer momento do mundo fsico, como se tivesse o
Dom: Viso Umbral. A Pelcula para isso apenas trs.
Bando (Parentes): os Parentes de um Bastet (aqueles que ele comprou com o antecedente
Bando) podem entrar e sair do Territrio Umbral desde que escoltados por seu dono. Para isso, o
Bastet deve tocar seu Parente quando este entrar.
Banir Doenas (nvel 1):Ronronando ou lambendo o Balam poder curar doenas. Para usar este gift (dom) teste Manipulation
(Manipulao) + Medicine (Medicina) com dificuldade 6. Para doenas mais srias ser preciso gastar um ponto de gnose e a
dificuldade ser 7. Doenas muito graves gasta-se 2 pontos de Gnose e a dificuldade passa a ser 8.
Ps de Gato (nvel 1): Como o Dom Lupino de nvel 3, mas de nvel 1 para os Bastet
Chamar Ateno (nvel 1):O Bastet pode chamar a ateno de todos para que o olhem. Para ativar teste Manipulation
(Manipulao) + Expression (Expresso) com dificuldade 7. Isso reduz em 1 a dificuldade de todos os testes sociais.
Dowsing (nvel 1): By pawing or sniffing at the ground, the Bastet tries to locate nearby water sources (underground streams,
pipes, etc.). With luck, she'll be able to tell whether or not that water is safe to drink.
System: A roll of Perception + Primal-Urge will determine the water's location, if any exists within 100 feet of the Bastet. The
difficulty depends upon the water's distance and quantity; a muddy puddle beneath debris would be 9, while a pure rushing
stream on the other side of a wall would be 5.
Lamber Ferimentos (nvel 1): Como o Dom Theurge Toque da Me; mas o Bastet pode usar em si mesmo
Abrir Objetos (nvel 1): Como o Dom Ragabash.
Pathfinder's Pride (nvel 1): Cats have a remarkably good sense of direction. With this gift, a Bastet may improve that knack to
find his way out of most kinds of mazes, deserts or woodlands. Worthy folk may learn this Gift from Bird-spirits, but no werecat
willingly admits to it in public.
System: Invoking this Gift requires a Perception + Subterfuge roll. The difficulty depends on the area's complexity: a large flat
desert or small forest would be 5 or 6, a vast expanse or complicated maze might be 7 or 8, and a primordial rain forest would be
8 or 9. Magical confusion spells, like the Garou Gift: Trackless Waste, can be und1 with difficulties 9 or 10. Pathfinder's Pride
does not provide any kind of travel; the werecat merely discovers the way out -- getting to the exit is her problem.
Garras Afiadas (nvel 1): Como o Dom Ahroun
Sentir Verdade (nvel 1): Como o Dom Filodox: Verdade de Gaia.
Sentir a Mo da Destruio (nvel 1): Como o Dom dos Impuros: Sentir a Wyrm
Espreita Silenciosa (nvel 1): Esse truque simples permite que um Bastet se mova sem emitir nenhum rudo. Mesmo sobre
superfcies rechinastes e inconstantes, incluindo pisos de madeira ou pilhas de galhos secos, podem ser atravessados em completo
silncio.
Sistema: O jogador testa 'Destreza+Furtividade (dificuldade 5). Um falha torna o Dom inutilizvel durante o resto da cena.
Observe que este Dom no torna o homem-gato invisvel ou silencioso de qualquer outra forma e nem previne nenhum dano
(galhos quebrados, por exemplo) - ele meramente abafa os rudos dos passos do homem-gato.
Olhar espiritual (nvel 1): O Bastet, apesar de no poder entrar na Umbra fora do seu Den Realm, com este Dom ele pode ver
atravs da pelcula. Ele dever realizar um teste de Perception (Percepo) + Awareness (um talento secundrio que foi
transmutada no livro Mago como Conscincia pela Devir) com dificuldade igual do Gaunlet (Pelcula).
Este Dom um resumo em Portugues do Gift Spirit Sight. Por no ser propriamente uma traduo sugiro que, se possvel, se
consulte a descrio original na pgina 97 do Livro: Changing Breed 1: Bastet.
Escalador de Arvores (nvel 1): Ao estender e afiar as garras e invocar este Dom, um Bastet pode viajar para cima ou para baixo
em qualquer vertical, desde rvores at paredes de concreto. Os leopardos se superam em escaladas e, por isso, esse costuma ser
o primeiro Dom que lhes ensinado por seus mentores.
Sistema: Escalar assim exige um teste de Destreza +Atletismo. Superfcies muito duras ou escorregadias, como gelo ou ao,
apresentam dificuldade 8, enquanto superfcies mais macias, como rochas ou troncos, so de dificuldade 6. Um personagem que
viaje desta maneira se move mais ou menos 3 m por turno e pode ter que fazer novos testes se as circunstncias mudarem (em
uma avalanche, por exemplo)..

Dons comuns
A natureza mgica dos homens-gato reflete-se em seus altos nveis de Gnose e em seus Dons. Estes so baseados mais em
habilidades naturais do que em relaes com os espritos. Cada filhote aprende trs Dons de nvel um de seu mentor ou mentora.
Os Dons so geralmente compartilhados em Saraus e trocados por segredos valiosos. Os homens-gato tambm recuperam Gnose
na lua cheia, um ponto por noite se sozinho, dois por noite se em um Sarau.
Ao contrrio da maioria dos outros metamorfos, os Bastet costumam aprender seus Dons uns com os outros. Outra maneira de
aprender novos Dons "roub-los" das outras criaturas metamrficas - espiar algum que esteja usando o Dom, e ento, trein-lo
at aprender seus segredos. Alguns Dons so mais fceis de aprender desta forma do que outroo. Estranhamento, os gatos
encontram uma maior dificuldade em "roubar" Dons de Augrios; eles no tm a intimidade que os Garou desfrutam com a lua,
apesar de freqentemente eles possurem Dons prprios semelhantes.
Alm de sua prpria mgica, os Bubasti e os Qualmi s vezes usam mgica humana.
Call Spirits (nvel 2): By speaking the ancient language of The-World-That-Was, a Bastet may communicate with nearby
spirits as if they normally speak her language. This Gift weaves between the Gauntlet and the material world, and carries words
both ways.
System: The player rolls Gnosis against the local Gauntlet. If she's standing inside the Penumbra already, no roll is necessary.
Once she learns this Gift, the werecat understands spirit-speech for the rest of her life, although some truly alien spirits might
be beyond normal comprehension.
Viso Felina (nvel 2): Como o Dom dos Impuros de Nvel Trs: Olhos de Gato
Olhos Misteriosos (nvel 2): Como o Dom Homindio dos Garou: Fitar.
Primeiro Golpe (nvel 2): Como o Dom Ahroun: Esprito da Batalha.
Terror Noturno (nvel 2): Os Bastet podem fazer algum ter pesadelos que durem uma noite por sucesso; o custo um ponto
de Gnose.
Sistema: Este Dom requer um teste de Raciocnio + Ocultismo bem sucedido, e deve ser executado sobre o alvo adormecido.
Este Dom a base das lendas de gatos que roubam a respirao de pessoas adormecidas, e outras histrias de terror do gnero.
Passagem Noturna (nvel 2): Ao se c1ctar com as sombras das quais ele nasceu, um Bastet pode andar atravs de reas
escuras e sombrias, sendo efetivamente invisvel. Outros podem ouvi-lo ou at mesmo enxerg-lo com algum tipo de viso
mgica, mas at que ele faa seu movimento, o homem-gato permanece oculto. Este Dom at
mesmo anula luzes repentinas, contanto que ainda exista alguma sombra onde se esconder.
Sistema: Ao usar um ponto de Gnose e testar sua Destreza+Subterfgio ou Ocultismo (dificuldade 7), o homemgato consegue
"desaparecer" pelo restante da cena ou at atacar algum. Outros seres sobrenaturais podem usar suas prprias habilidades
mgicas para detectar o felino com um teste de Percepo+Ocultismo (dificuldade 8). De outra forma, nada alm da iluminao
total poder revelar o homem-gato.
Sentir a Presa (nvel 2): Como o Dom Ragabash
Sentir Prata (nvel 2): Como o Dom Ahroun
Guincho : Com um grito de rachar o ouvido, o Bastet ensurdece todas as pessoas prximas a ele. Ateno uivadores
descuidados - seus aliados no so imunes!
Sistema: Este Dom exige um grito, um teste de Vigor+ Interpretao (dificuldade 7) e uma cara feia. Todos dentro de um raio
de 3 m ficam surdos durante um rumo por sucesso e todos, menos o usurio, entram em um mundo de dores (+ 1 em todas as
dificuldades pela durao do grito).
Summon Water (nvel 2): by calling upon the ancient affinity between catkind and the waters, a Bastet can create a bit of
water in some place where n1 was before, or add to an existing amount of it. This Gift, known by most desert cats, only creates
pure water, not any other form of liquid.
System: By spending a Gnosis point and rolling his Manipulation + Survival, the cat creates a pool of water. The difficulty
depends on the circumstances: adding to existing water is difficulty 6; conjuring it into a dry place is difficulty 7. Each success
brings forth 5 gallons of fresh, clean water, which lasts until it is consumed.
Roubar (nvel 2): Como o Dom Ragabash: Induzir Esquecimento
Toque Mental (nvel 2): Este Dom funciona como o Dom Impuro: Comunicao Mental,
Obs.: Os Bastet's pode ler os pensamentos de outra pessoa com um teste de Raciocnio + Empatia bem-sucedido. Tambm
funciona com animais.
Convocar Bando (nvel 3): Com este Dom, o homem-gato pode chamar gatos locais para seu lado. Quatro gatos pequenos
ou um gato grande (se disponvel) por sucesso iro responder ao chamado.
Sistema: Teste Carisma + Empatia Com Animais. A dificuldade sete, mas no preciso gastar nenhum ponto de Gnose. Em
todo caso, os gatos iro auxiliar o Bastet da melhor maneira possvel.
Caper (nvel 3): By dancing around, a Bastet can charm bystanders into a semi-trance. This works in any form, so long as the
werecat invokes the Gift and dances for at least a turn. Violence breaks the spell, but subtle actions like sneaking away remain
unnoticed until the trance ends.
System: A roll of Manipulation + Expression (or Dancing) and a spent Gnosis point set the charm in motion. Any1 watching
the werecat dance must roll his Willpower against difficulty 9 or be lulled into the genial daze. Storytellers may simply make a
single roll against difficulty 7 to reflect a large group of normal humans. The trance lasts 1 turn per success, unless some1 states
a fight or obviously steals something, in which case it ends immediately.
Medo de Gatos (nvel 3): Este Dom permite ao homem-gato aterrorizar todos dentro de um raio de 3 metros.
Sistema: Gastando-se um ponto de Gnose e testando Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7) enquanto se arrepia e
bufa, o Bastet causa pnico em todos os que estiverem prximos, o que dura um turno por sucesso. Alvos que tenham
ailurofobia (medo de gatos) sero reduzidos a um estado catatnico por uma semana por sucesso. Pode ser usado em qualquer
forma exceto Homindea ou Glabro.
Cheshire Prank (nvel 3): Why should Lewis Carroll have all the fun? It took a while, but enterprising Bastet finally
discovered the secret to disappearing from plain sight. Today, it remains a valuable but popular trick.
System: By putting on a wide grin, spending a Gnosis point, and rolling Charisma + Subterfuge (difficulty 7), a Bastet bay fade
from view. The prank takes 3 turns to complete. This invisibility lasts for the scenes duration and foils even magical
perceptions. The Gift wont dampen sounds, but any werecat who cant move silently by this rank is in big trouble, anyway.
This Gift only works in Feline and Chapter forms, and changing forms ends the invisibility.
Command the Prey (nvel 3): By chittering slightly, a Bastet, may, with this Gift, make here prey come to her. So long as she
stands still and chants, the victim will wander slightly dazed until hes close enough to grab. Once the cat moves, the trance is
broken. Naturally, this Gift can be used for all kinds of hunting....
System: The Bastet player rolls Manipulation + Primal Urge (difficulty 7) to command her target to approach. Unless he can
resist with a Willpower roll (difficulty 8), any human or animal will obey. Supernatural opp1nts with a mind-empowering
supernatural ability (if active wen the Gifts influence began) or more than 5 points of Rage resist at difficulty 6. Otherwise,
theyre attracted as usual. This only works against victims who were unaware of the Bastets presence beforehand -- as far as
they know, they want to wander over that way. Once the prey is close, the werecat can move in however she prefers; a leap, a
distraction or an opening line all work equally well once the targets in place. This Gift does not work in combat.
Farsight (nvel 3): By concentrating on a reflective surface or summoning a spirit, the Bastet looks into distant places. It helps
if hes been there before, but it isnt essential. Once he finds what hes looking for,he may watch it for a while until, slowly, the
Farsight fades.
System: Involving this Gift requires a Gnosis point, a Perception + Occult roll, and time to concentrate. The rolls difficulty
depends on the werecat's knowledge of his target. Although Farsight only spies on places, not people, any1 there can be
observed as usual. The cat sees the place as if from a birds-eye perspective -- high enough to see everything nearby, but close
enough to discern objects. A Willpower roll (difficulty 6) allows him to "focus" on certain things. The Gift lasts for 1 turn per
success, and extends up to 30 miles distant.
Familiarity Dificulty
Intimately Familiar 6
Somewhat Familiar 7
Visited Ocasionally 8
Been there once 9
Only described 10
Freyjas Blessing (nvel 3): The old Norse goddess of fertility and love traveled in a chariot drawn by cats. Now she
remembers the service by gifting certain cat-folk with a profound fertility, which they may bestow upon others if they wish.
Although the Gift doesnt insure that a given mating will sire a Bastet kitten, many within the Folk claim that without the
Blessing, their kind might be virtually extinct.
System: By rolling Gnosis (difficulty 7) and calling upon Freyja, Gaia or Nala, the Bastet summons a Fertility-spirit into
herself. By laying her hands on anothers belly, the werecat may pass the spirit into some1 else who wants a child. A male may
use the Gift +1 difficulty to sire some offspring with his next mating. If the roll succeeds, a child of some kind will result.
Wether that child carries the werecat gene depends on Nalas (and the Storytellers) whim.
Gift of Rage (nvel 3): By tapping into here inner Beast, the werecat may summon a Berserk frenzy, lashing out at every1
within range until the Gift wears off. Sadly, this is usually a last-ditch tactic; most werecats use the Gift only once.
System: To invoke a frenzy, the cats player rolls her Rage (difficulty 6). This sends her into a killing state where tactics and
mercy are impossible and all Health Nvel penalties are suspended. This rage lasts as long as theres danger around, and in this
state, any1 present seems dangerous. The Thrall of the Wyrm (Werewolf, page 201) applies to werecats, too.
Ignore Pain (nvel 3): By summoning up his inner reserves, the werecat can ignore the effects of his wounds.
System: A successful Stamina + Primal-Urge roll (difficulty 8) allows the character to ignore all Health Nvel penalties for the
Gifts duration, even those from aggravated damage. Each success lets the Gift last 2 turns. If the Bastet hasnt healed by then,
hell be in serious pain ....
Vo do Antlope (nvel 3): Essencial nos planaltos abertos, este Dom dobra a velocidade de corrida do homem-gato. Como o
nome indica, os Swara creditam o Antlope por esta sabedoria.
Sistema: Um teste de Vigor+Atletismo (dificuldade 6) bem sucedido dobra a velocidade mxima do Swara. Este Dom no
confere aes adicionais no mesmo turno. Ele dura por dois turnos para cada sucesso e funciona em todas as formas. Este Dom
de Nvel Trs para qualquer outro Bastet.
Ronronar (nvel 3): A ltima ferramenta de seduo felina: Ao ronronar suavemente prximo a alguma pessoa ou animal, o
Bastet instila em seu alvo um desejo de abraa-1o, acarici-lo e mim-lo. Contanto que o personagem trate bem o seu alvo, ele
no ir querer mais nada seno agrad-lo com banhos de afeio durante dias. O Ronronar funciona em qualquer forma.
Sistema: Para ativar este encantamento, o Bastet precisa ronronar audivelmente por pelo menos um minuto. A seguir, jogador
usa um ponto de Fora de Vontade e testa seu Carisma+Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Este Dom
funciona em qualquer um e, a no ser que tenha alguma razo para suspeitar que isso seja um truque, o alvo ir acreditar que
sua afeio genuna (logo, ela pode vir a ser). Violncia ou exigncias irracionais ("Traga-me a cabea de Heasha Sombra-da-
Manha em um prato, sim?") quebram encanto de forma irreparvel - ele nunca funcionar novamente no mesmo alvo. O afeto
dura por um' dia para cada sucesso; contudo, os resultados podem durar por toda uma vida.
Righteous Gaze (nvel 3): By staring into the heart of a liar, the werecat can break through his deception, shaming him badly.
Bagheera and Simba excel at this Gift.
System: The werecat must stare into her targets eyes for at least a turn and accuse him of lying. On a successful Perception +
Subterfuge or Primal-Urge roll (difficulty of the targets Willpower), the target not only confesses any lies he may have told,
but also loses 1 point of temporary Willpower per success and falls to his knees in tears. If the accused is h1st, the Gift merely
makes him uneasy.
Sintonia (nvel 4): Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos Harmonia.
Obs.: Pode ser usado apenas por um homem-gato que possua um Territrio Umbral.
Clawstorm (nvel 4): Any cat is at his most terrifying when cornered. This Gift allows him to become the proverbial shredding
machine. Any1 within reach had better be at peace with their gods!
System: By spending 1 point each of Rage and Gnosis, the werecat gains 3 extra attacks that turn (to a maximum of 4, total --
he cannot spend Rage for extra actions while using Clawstorm). Only slashing attacks apply -- he cant perform elaborate
maneuvers, shoot guns or travel more than 10 feet, although he could use edged melee weapons. A Bastet may use Clawstorm
as many times in a single combat as he has dots in Stamina.
Boa Sorte (nvel 4): Com este Dom, o homem-gato pode garantir boa sorte para si ou um amigo.
Sistema: Este efeito dura por uma cena, e este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena. O nmero de pontos de Gnose
gastos quando se usa este Dom o nmero de testes que o jogador pode pedir para aquela cena. Por exemplo, o Bastet gasta
trs pontos de Gnose para uma cena, ento ela pode receber at mais trs testes extras sempre que quiser us-los.
Garras Espirituais (nvel 4): Como o Dom Garou: Ataque Umbral.
Obs.: Este Dom somente pode ser usado no Territrio Umbral do prprio Bastet, para atacar de l de dentro ou a intrusos.
Bola de Fogo (nvel 4): Esta rara habilidade permite ao homem-gato cuspir uma bola de fogo em um alvo, gerando dano
agravado.
Sistema: Teste Vigor + Esportes para atacar. Um ponto de Gnose gasto por nvel de dano.
Andar Entre os Mundos (nvel 4): Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros
insistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da mesma
forma que um Garou.
Sistema: Veja Lobisomem, pginas 170, 175-176. O talento para percorrer atalhos se torna instintivo uma' vez que homem-
gato tenha aprendido este Dom.
Terror do Lobo (nvel 4): Como o Dom Ahroun: Garras de Prata.
Future Warning (nvel 5): By sensing the whims of Fate-In-Motion, a Bastet may sense some impending disaster. While not
exactly precognition, the Gift grants vague insight into coming perils.
System: A good Perception + Primal-Urge (difficulty 6) roll wins the character a sort of "danger sense" for 1 hour per success.
This manifests as "bad feelings" whenever something nastys waiting nearby; it wont tell her about the 5 dakats waiting around
the corner, but shell certainly feel like she ought to stop before he turns that corner .... Conspiracies, natural disasters,
ambushes and festering rivalries can all be sensed ahead of time, though the outcome of combat cannot.
Olhar Secante (nvel 5): Este Dom permite que homem-gato mate com um simples olhar, um dos truques favoritos dos
senhores Simba e dos peregrinos Pumonca. Usar este Dom contra outro Bastes considerado extremamente desonroso, o que
no impede que isso s vezez acontea.
Sistema: O homem-gato trava seu olhar com o de sua vtima, gasta um ponto de Gnose e testa sua Fria. A dificuldade igual
Fora de Vontade da vtima e cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de dano agravado. Apenas um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 8) pode absorver o dano do Olhar, que faz com que a vtima se contora em convulses agonizantes at a
morte ou at que o homem-gato desvie seu olhar.
Saltar para a Lua (nvel 5): Os Bastet tm uma estranha relao com Luna. Este Dom permite aos Bastet viajar para a Umbra
Rasa da lua abrindo uma Ponte da Lua em seu Territrio Umbral. A Umbra lunar um lugar estranho, desolado e ameaador,
mas tem um mistrio profundo que atrai os Bastet. Talvez seja o toque de Luna que os chama para a lua. l que o Sulto dos
Bastet tem seu Territrio Umbral e promove Saraus onde so discutidos assuntos que dizem respeito a Bastet e Fadas da
vizinha Arcdia. Ao visitar a lua, poucos Bastet se arriscam a viajar para o lado oculto, pois nada de bom mora por l.System:
Opening the Bridge requires 10 successes with a Wits + Enigmas roll (difficulty 8). Obviously, this demands and extended roll,
a bit of time (each roll takes 1 hour), and some great moonlit ritual. Seline must be invoked and her servants called. The Gift
can only be attempted once per night; if dawn comes before 10 successes are accumulated, the ritual has been wasted. If the
Bastet succeeds, the Bridge lasts for 1 night. Lunes come down to guide he werecat and her guests to Selines body. The trip, it
is said, is faster than thought -- reaching or returning to the moon takes only minutes. If the Bridge closes before the character
returns, she must open another 1 from the moon.
Perfect Passage (nvel 5) : The ultimate stealth Gift; a werecat who knows this trick can travel over or though any material
obstacle without leaving traces. Its said this Gift allowed the Bubasti to rob the tombs of the Pharaohs long before any human
could circumvent the traps and blocks.
System: Using this Gift costs 1 Gnosis point per scene (or per hour if its a long trip), and requires a Wits + Stealth roll
(difficulty 5) each time the character encounters a new obstacle. Perfect Passage does not render the cat invisible, butit
dampens all sounds and scents, eliminates footprints, opens and closes doors, springs locks, and shuts down security system as
long enough for the cat to pass. When necessary, the character may even walk through solid barriers as if they were smoke.
Botching any roll during t his journey has terrible results -- the Bastet may be trapped inside a wall, spotted by a security
camera, scented by a guard dog, or worse. Some magical perceptions (Prime magicks, Auspex) might betray signs of a Passage,
but will not reveal 1 in progress unless the seeker makes a successful Perception + Occult roll (difficulty is Bastets Stealth +
5). The Gift applies only to a single Bastet and anything she carries in her hands or jaws.
Soothe/Summon Storm (nvel 5): Mighty werecats can call upon the weather spirits to whip up or disperse a storm. The
bigger the tempest, the harder it is to call up or put down. Doing so usually requires a long rite in which the cat yowls nd capers
at the sky. Undoing what you have summ1d requires another, harder effort. This Gift is said to be a birthright from Nala herself.
System: Beginning this process requires 2 Gnosis points and a Manipulation + Survival roll. Once its in action, stopping it
requires another Gnosis point and a roll at 2 difficulty higher. Once a weather pattern as begun, it will run its own course. This
may take hours, Storms in unlikely locations (a sudden rainstorm in the desert, for instance) require 5 or more additional
successes. Botching during a storm-call can be unpredictable -- and disastrous. The Bastet is not immune to the forces she calls
upon ....
Storm Difficulty Successes Needed
Drizzle 6 1
Rain Shower 6 3
Thunderstorm 7 5
Severe thunderstorm 810
Severe Windstorm 9 15
Tornado/waterspout 9 20
Small hurricane 10 20
Dons Hominideos
Garras de Gato (nvel 1): Ao invocar sua herana, um Bastet na forma Homindea ou Sokto pode criar garras e
atacar como se elas estivessem em forma bestial.
Sistema: Um simples teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade) traz ativa as garras. Eles permanecem fora
enquanto o bastet desejar. Como so muito grandes para aforma homindea e sokto, adici1 +1 as dificuldades de
todos os testes de combate e destreza que use as mos. Uma vez retesadas, o dom deve ser usado novamente.
O Doce Sorriso do Caador (Nvel 1): Com um olhar charmoso ou irado, o bastet vence seu alvo sem dificuldades.
A vtima que olhar o bastet apaixona-se por sua beleza ou treme de medo com sua ferocidade.
Sistema: com teste de Manipulao + Instinto Primitivo, o Bastet soma um dado por sucesso aos testes Sociais
subseqentes no restante da cena. Isto afeta um alvo de cada vez. A dificuldade a Fora de Vontade do alvo se
este hostil ao bastet, 6 na maioria das situaes, e 4 se ela j for inclinada a gostar ou temer o bastet. O jogador
pode somar dois dados se ele obtiver quatro sucessos ou mais.
Perturbar Tecnologia (nvel 2): Como o dom Garou Homindeo do mesmo nome.

Ouvido do Intrometido (nvel 2): Um Bastet com esse dom pode ampliar sua audio humana alm da normal, ou
compreender alguma coisa falada a uma certa distncia. Isto dito ser um dom dos Sussurros.
Sistema: Um teste simples de Percepo + Enigmas (dificuldade 6), isto aumenta a audio do personagem,
podendo-se ouvir at mesmo os mais baixos espectros snicos, e soma 3 dados para os futuros testes de
percepo, unicamente para escutar. O dom dura uma cena, e faz com que o Bastet torne-se suscetvel a barulhos
altos repentinos (que podem causar de a trs nveis de vitalidade de dano normal em casos extremos, como em
exploses ou alarmes de alta-frequncia). Nenhum segredo falado pode ser escondido de um bastet que estiver
usando este dom em uma mesma rea.
Craft of the Maker (nvel 3): Como o dom Garou Homindeo Remodelar objetos.
Torre de Babel (nvel 3): Com esse dom um Bastet pode traduzir qualquer lngua humana.
Sistema: O jogador testa sua Manipulao + Lingstica (dificuldade 6). Este dom funciona em palavras faladas,
escritas e lnguagens de corpo. Todos dentro do raio de 50 ps compreendero todas comunicaes durante a
durao. Este dom dura por um turno ou minuto (o que for mais alto) por sucesso.
Qual a Senha? (nvel 4):Comungando com os espritos do interior de computadores, um bastet pode desvendar as senhas de
qualquer computador.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Enigmas, gasta um ponto do Gnosis, e deseja que a Aranha de Rede seja generosa. Esses
espritos de computador podem desejar um suborno para agir. A dificuldade conta com o tipo de alvo. Um teste anterior de
computao pode reduzir a dificuldade em 1 para cada 2 sucessos.
Tio do Macaco (nvel 5): Com este Dom, um bastet pode assumir qualquer aparncia humana em segundos. Mudanas podem
incluir detalhes fsicos, atributos, recursos raciais, gnero e idade. Os Crditos deste dom vem dos Coiotes, embora o Bubasti
reclamam ter descoberto este dom primeiro.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Furtividade (dificuldade 5). Mudanas extremas, como mudar um Dani Devitto em um
Arnold Schwarzenegger, aumenta a dificuldade em um. Para cada sucesso, o jogador pode somar um ponto seus atributos Sociais
ou Fsicos. Tio do Macaco dura por uma hora por sucesso, e aplica-se unicamente ao Bastet, e pode ser detectado com um teste
resistido (Gnosis versos Percepo, dificuldade 8) ou por algum com o mgicas sensitivas.
Informao Dificuldade
Checando contas 5
Regist ros Associados 6
Document os Importantes 7
Contas Seguras 8
Segredos Associados 9
Segredos de Governo 10

Dons Hominideos
Sexta-Feira Negra: Este temido Dom, permite um Bastet destruir uma rede de computador em segundos. Basta comungar com as
Aranhas de Rede (Veja "Qual a Senha?"). Um werecat de sorte pode destruir sistemas sem nem mesmo tocar um teclado. Isto
feito raramente por causa do estrago que causa (limpando arquivos prprios do computador), mas causas muitas dores de cabea
nos programadores da Pentex.
Sistema: O jogador testa sua Manipulao + Enigmas para convencer as Aranhas a fazer seu trabalho sujo. Obviamente, ele voc
tem de ter caminho para alcanar o sistema, tal como um Dom, uma visita rpida a Penumbra, ou uma mensagem digitada dentro
do sistema sentenciado (como um E-mail). Uma vez comeando o movimento, as Aranhas comem todos os dados do sistema; um
hacker de dados hbil pode desfazer o prejuzo, mas isto tomar dias ou semanas de trabalho.
A dificuldade do dom depende do tamanho e complexidade do sistema em questo. Redes protegidas ou sistemas magikos somam
um quantia de sucessos necessitados;
Causar Fome em Massa: Com um gesto, um bastet pode destruir colheitas e terra frtil, apodrece estoques de comida ou
intoxica a gua. Lendas pem este dom nos ps dos Bubasti, que foi dito punir comunidades inteiras por desrespeito com a fome.
Alguns Simba usa isto pelas mesmas razes. Tristemente, mais fcil destruir do que criar; desfazer o prejuzo requer um outro
dom diferente.
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Fria e testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso
destri um Km2 de colheitas, um lago, ou uma t1lada de comida ou bebida. Depois que o dom usado, apenas um Dom
poderoso, ou um efeito grandioso da Esfera de Vida (ver Mago) pode desfazer a destruio. O local permanecer estril por um
ano, a gua envenenada o mesmo tempo. A comida apodrece para sempre, e que come-la sofrer um grande mal.

Rede Dificuldade Sucessos Necessrios
Pequeno Escrit rio 6 um - dois
Escritrio Grande 6 t rs - quatro
Pequeno Associado 7 quat ro - cinco
Associado Grande 8 quatro - cinco
Int ernacional/Governament al 9 cinco - dez
Segredo Governamental Mgico 10 cinco - dez
Dons Impuros
Criar Elementos (nvel 1): Como o dom Garou dos Impuros. A Diferena que os Bastet's Orientais usam os cinco elementos
orientais (fogo, terra, gua, madeira e metal) e os do Hemisfrio Ocidental freqentemente usam os elementos tradicionais a eles
como (terra, ar, fogo e gua).
Sentir Natureza primordial (nvel 1): como dom impuro sentir a wirm, a diferena que esse Dom permite ao Bastet perceber
qual entidade influencia o alvo. Ele sentir se o alvo tem uma forte afiliao com o Calash (Wyrm), Nala (Wyld) ou Rahjah
(Weaver).
Olhar do Luar Luminoso (nvel 2): Ao chamar a Me Seline, o werecat dispara raios de luz brilhantes do luar de seus olhos.
Esses raios no infligem dano real, mas podem cegar ou distrair um adversrio, e fornecem iluminao tambm.
Sistema: O jogador testa Gnosis (dificuldade 7). O dom dura 1 turno por sucesso. O luar oferece a iluminao de uma alta e
reforada lanterna, e pode cortinar um adversrio durante o prximo turno, se ele surpreendido e bate os olhos com a luz s
poder atacar com um teste de Destreza + Briga (dificuldade 8).
A Vista do Whisker (nvel 2): Um Impuro Bastet pode harmonizar-se com os arredores e obter um fantstico sentido dos
arredores. Tudo ao redor sentido (visvel ou invisvel) e afeta todos os sentidos do personagem.
Sistema: Teste Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso concede ao personagem percepes sensoriais totais
dentro de um raio de 10 metros. Isto no torna objetos invisveis ou ocultos automaticamente revelados, mas permite seu
personagem tentar um teste normal de Percepo para notar coisas que poderiam normalmente ser ignorados. O dom dura por
uma cena.
Toque espiritual (nvel 3): como o dom comum de nvel 4 garras espirituais, mais funciona em qualquer lugar
A Fora de Cahlash (nvel 3): Invocando uma crua fora destrutiva, um Bastet zangado pode destruir qualquer coisa substancial
com um simples golpe.
Sistema: O Jogador do werecat gasta um ponto de Fria e testa sua Fria contra uma dificuldade de 6 (para objetos inanimados)
ou 8 (para seres viventes ou existncias do underworld). Cada sucesso destri 10 Kg ou 5m3 de matria, ou inflige 2 nveis de
dano agravado. Absorver o dano exige uma dificuldade de 7. Alvos afetados literalmente explodem ou voam pedaos. No
possvel afetar esprito e matria ao mesmo tempo, para cada alvo de constituio diferente (material ou espiritual) deve-se fazer
um novo teste.
Passagem da Lua (nvel 4): O Bastet pode pedir a ajuda de Luna Seline, abrindo uma Ponte da Lua para atravessar entre caerns
ou grandes distncias. Tal viagem ocorre unicamente a noite. A Passagem forma um nevoeiro, que lentamente toma a rea em que
o werecat se encontra e dirige-o ao pretendido destino.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnosis para cada 100 Km e testa Inteligncia + Percepo. A Dificuldade da Passagem
conta com a familiaridade do werecat com o destino, de 5 para um refugio a 10 para uma localizao desconhecida ou qualquer
parte do globo. Um falha aterrissa o viajante(s) em algum lugar perigoso ou estranho.
Recuperar a rea Perdida (nvel 4): Um impuro bastet com este dom pode ser a salvao para a despoluio de uma rea. Para
fazer isso ele freqentemente (demarcar a rea de varias formas como com sangue, urinando em vrios lugares, e essencialmente
reclamando o lugar como seu). Isto no um Rito verdadeiro de Posse. Por dedicar-se ele mesmo para esta terra, ele pode
invocar uma fora de restabelecimento para salvar o lugar de toxinas e outros agentes de corrupo.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 7) e gasta um ponto do Gnosis. Cada sucesso faz um
quadrado de meio Km danificado, com terra rida ou maldita frtil outra vez; rvores devero ser replantadas novamente, mas
crescero fortes como nunca. Este restabelecimento permanente at que algum use algum dom ou magia para destruir a terra
novamente.
Dons Impuros
Sentido da Lua (nvel 5): Ao meditar sobre um pouco de gua cristalina, um Bastet pode ver algo que ocorre abaixo da luz de
Seline. Embora seja difcil ver localizaes ocultas ou distantes, uma pesquisa rigorosa pode fornecer a viso de qualquer parte
da Terra.
Sistema: O jogador testa Percepo + Enigmas e gasta um ponto do Gnosis. O Bastet deve olhar fixamente para a gua. Qualquer
lugar sob o toque do luar (at mesmo perto de janelas, em casa, e dentro da Penumbra) pode ser sentido com todos os seis
sentidos, como se o Bastet estivesse ereto no lugar que esta observando. A superfcie da gua deve ser calma; guas turbulentas
nada revelaro. A Dificuldade da pesquisa conta com a distncia examinada e a familiaridade do Bastet com o local. Se ela
observa por mais que um minuto (ou requer mais de trs rodadas), outro ponto do Gnosis deve ser gasto. Uma pessoa com
sentidos msticos podem sentir que est sendo espionado com um teste de Percepo + Ocultismo ou Enigmas (dificuldade 6). Ele
pode, se descobrir o observador, ver um gato gigante sob a luz do luar que lentamente vai embora. Naturalmente, sendo
descoberto, o dom termina.

Apario de Nala (nvel 5): Este Dom cria uma tempestade selvagem que devasta uma rea escolhida pelo bastet. A tempestade
dura por 15 minutos ou menos, ento se acalma e dispersa-se.a prpria Nala ensina este Dom em sonhos.
Sistema: O personagem faz um teste de Fria (dificuldade 8). Esta conjurao dura unicamente uns 15 minutos e permanece alm
de fora do werecat uma vez que iniciada.
Local Dificuldade Sucessos Requeridos
Pert o & familiar 6 2
Dist ant e & familiar 7 3
Desconhecido 8 3
Vist o gravuras 8 5
Nunca visto 9 5
Dist ant e e est rangeiro 10 5
Dons Felinos
Choro do Felino(nvel 1): Este dom faz com que a voz do Bastet torne-se melodiosa, fazendo com que qualquer um que a escute
desista de qualquer uma de suas tarefas apenas para conforta-lo. Esta compulso estende-se ao seu atacante, que desiste de sua
hostilidade a menos que ele seja atacado novamente. A Maioria dos Bastet considera este um truque sujo, mas til.
Sistema: O jogador do Bastet testa sua Manipulao + Expresso; a dificuldade igual ao relacionamento que o Bastet tem com
o alvo. Se o teste bem-sucedido, o alvo imediatamente afetado e oferece toda sua simpatia ao Bastet.
A Minha Marca (nvel 1): Ao borrifar uma rea com sua urina o Bastet reclamar esta rea como sua. Qualquer licantropo
saber que um bastet marcou o lugar, e qualquer outra criatura com sentidos misticamente-apurados (um mago, um vampiro, etc.)
reconhecer o sinal como um "Mantenha-se Fora". Isto usualmente dura at que algum remova o dom com alguma outra mgica,
ou at o Bastet destruir a sua Marca (o que pouco provvel!).
Sistema: Este dom requer apenas o gasto de um ponto temporrio de Gnosis para cada objeto ou rea afetada. Qualquer um
fazendo um teste de Percepo + Empatia ( dif. Fora de vontade do Bastet) sente distintamente a marca e se afastar
instintivamente dela, como se o alvo estivesse transgredindo alguma lei, ou seno uma casa ou roubando algum (sente-se
muitssimo mal). O Bastet pode remover o dom quando desejar. Este dom trabalha em criaturas vivas, mortas e mortas-vivas, mas
no os fere de forma alguma.
Salto do Matador (nvel 2): como o dom lupino de nvel 1 salto do canguru
Cobertura Perfeita (nvel 2): Gatos devem se superar em cobrir suas trilhas e refgios, especialmente tempos perigosos. Para
ajudar-los, os espritos tm passado este dom aos membros selvagens. Com este dom o bastet pode obscurecer uma rea de uma
viso mgica.
Sistema: Depois que o Bastet "enterra" todos traos de alguma coisa oculta, o jogador testa Percepo + Sobrevivncia e gasta
um ponto de Gnosis. Quaisquer sentidos normais ou mgicos, incluindo Conscincia, examinando a rea soma 1 para suas
dificuldade para notar o lugar escondido pelo bastet para cada um dos sucessos do bastet. A dificuldade do teste conta com o
tamanho do objeto e os arredores: escondendo uma caixa em um prdio poderia ser 5, enquanto esconder uma entrada de caverna
poderia ser 9. O dom no pode esconder objetos bvios, do tipo, um carro no lado da rua, nem fazer as coisas desaparecerem. Um
Bastet pode usar este dom para esconder a ele mesmo, e muitas outras coisas, lugares ou pessoas.
Fraquezas (nvel 3): Concentrando-se em um inimigo ou obstculo, um furioso Bastet pode obter um sentimento de onde seu
ponto mais fraco. Uma vez que focalizado, ele pode rasgar atravs da maioria das coisas com um bom e nico golpe.
Sistema: Testa-se Percepo + Instinto Primitivo, o Bastet pode encontrar um ponto fraco em seres vivos (ou que j foram vivos)
e objetos imateriais. Escolher um ponto fraco em um objeto tecnolgico requer Percepo + Reparo, enquanto notando uma falha
em ser vivo requer Percepo + Sobrevivncia. Cada sucesso soma em um a parada de dados de dano do Bastet contra aquele
alvo da cena. Focalizando um ponto fraco em um item mgico ou com proteo mstica requer o gasto de um ponto de Fria. Este
dom no funciona contra espritos de qualquer espcie.

A Vista do Whisker (nvel 3): como dom de impuro de mesmo nome


Fantasmas em Jogo (nvel 4): O bastet pode expor todos os espritos que estiverem prximos. Embora os espritos permaneam
ativos e intactos, todos se tornam visveis, como se todos no local tivessem utilizado o dom de nvel um: Viso de Espritos.
Sistema: O Jogador do Bastet testa Manipulao + Enigmas contra uma dificuldade igual a da pelcula. Cada sucesso revela
todos espritos na rea. O alcance do dom estendesse a 10 metros para todo sucesso que o jogador tiver; a viso dura por um
turno por sucesso.
Relacionamento Dificuldade
Amor/relat ivo 4
Amigo 5
Colega 6
Estranho Total 7
Rival 8
Inimigo 9
Inimigo em combate 10
Alvo Dificuldade
Tpico (homem, comput ador, parede) 6
Mdio (at let a, carro, mesa) 7
Poderoso (vampiro, mquina pesada) 8
Reforado (homem em uma armadura) 9
Dons Felinos
Mos da Vontade (nvel 4): O Bastet pode levantar objetos ou obstculos imensos meramente com um pensamento. Um Bastet
com uma forte vontade pode mover caminhes e veculos de construo com apenas um olhar!
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnosis e faz-se um teste de Fora De Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso d o Bastet trs
pontos em Fora para erguer objetos mentalmente. Esta fora pode unicamente mover coisas, no perfura-las ou esmaga-las, e o
grau de controle do gato limitado. Uma mquina de escrever pode ser empurrada de lado, mas no utilizada.
possvel de se empregar uma manipulao boa manipulao sobre o objeto erguido (dificuldade 7), mas isto requer
concentrao total. Para cada turno extra que o objeto permanece em movimento, o bastet tem que gastar um ponto de Fora De
Vontade para continuar manipulando-o. Uma vez que a concentrao finda, o efeito do dom termina.
Julgamento dos Pestilentos (nvel 5): Em muitas terras ancestrais, epidemias chacinaram seres humanos e populaes de
animais. A Senhora dos Gatos ensinou este dom para suas crianas felinas em um esforo para combater os canais de doena.
Comunidades que respeitam os gatos e a terra tem a pestilncia banida de suas casas; aqueles que exploram a natureza ou caam
os grandes gatos recebem a doena de volta. A Balana da Natureza deve se manter.
Sistema: Este dom no cria uma doena; ele remove isto de um lugar para outro. Para fazer isto, um gato gasta dois pontos de
Gnosis e testa Manipulao + Instinto Primitivo para absorver a doena sem ferir-se com ela mesma. De l, ela carrega a doena
para um lugar que ele desgosta, ento a libera no ar da noite. Uma vez em movimento, a doena corre seu curso natural na nova
localizao. Todo sobrevivente na comunidade original misteriosamente se recupera. Um personagem que tiver falha critica no
teste, inundado pelas toxinas e recebe 4 nveis de dano agravado que se manifestam na forma da doena absorvida.
Revolta da Terra (nvel 5): Como o dom Garou Vingana de Gaia
Dons de Tribo
Uma coleo de segredos dos ancies de cada povo, esses Dons so fceis de aprender -- se voc conseguir achar um mentor que
compartilhe sua herana tribal. Se no for dessa maneira, um gato pode ser duramente pressionado para descobrir o conhecimento
necessrio. Um Bastet que venha a aprender sem a orientao de um Kuasha tribal freqentemente aprende esses segredos mais
tarde na vida (isso significa, aps a criao do personagem), quando e se ele encontrar um mentor da mesma famlia para
descobrir.
Os Dons de cada tribo esto descritos na descrio das proprias tribos
Rituais Bastet
Potentes como os Dons da mgica dos gatos so, algumas tarefas requerem ritos cerimoniais. Embora os Bastet`s, sendo
individualistas e mais ou menos sociais, eles no colocam a mesma importncia em rituais como seus primos Lupinos, no entanto
algumas ocasies so bastante significantes para garantir o uso de um ritual elaborado.
A Maioria dos rituais dos Bastet`s so solitrios; enquanto que freqentemente incluem chaya (espritos), essas cerimnias so
desempenhadas por um nico gato. Ritos de Taghairm so uma exceo - essas cerimnias exigem a presena de um nmero de
Bastet. Outros werecats pode participar nos ritos solitrios; sua presena somente no requerida para completar os rituais. Tais
rituais so marcos importantes na vida de um werecat, especialmente os Ritos de Kuasha, Sol e Lua.
Em termos de jogo, os ritos dos Bastets funcionam iguais a muitos ritos dos Garous. Cada nvel de ritual requer ao menos 10
minutos de cerimnia para ser ativado, embora o povo-gato no acumula as vrias celebraes que os lobisomens fazem. Um gato
pode desempenhar vrios ritos desde que tenha a capacidade e conhecimento para compreender, e deve pr de lado um espao
ritual para aprendizagem e preparao de um ponto para iniciar seus trabalhos. Embora o Bastet no tenha os cdigos sociais
estritos que os Garou costumam aceitar e executar, eles tomam seus rituais com honestidade e seriedade.
Rituais Comuns
Os Bastet compartilham alguns dos rituais dos Garous, apesar de suas cerimnias msticas serem bem diferentes em aparncia.
raro encontrar mais de um Bastet participando em qualquer ritual de grupo exceto pelo ritual do Sarau. Um Bastet deve ter a
Caracterstica Rituais igual ao nvel do ritual para poder execut-lo.
Ritual da Dedicao do Talism (nvel 1): Como o Ritual Garou.
Ritual de Posse (nvel 1): Todos os Bastet aprendem este ritual (eles no precisam ter a caracterstica ritual; para eles
instintivo), apesar de nem todos escolherem us-lo. Ao executar este ritual de sangue, urina e meditao, o homem-gato prende-se
a uma parte do mundo. Esta rea o Territrio Umbral; parte daquele Bastet at a morte; e o ritual pode ser realizado apenas
uma vez para cada Bastet. Ele requer o dispndio de trs pontos de Gnose permanente (considera-se ter sido gasto e recuperado
por aqueles que comprarem o Antecedente Territrio Umbral antes do incio do jogo).
Este ritual cria um reino e uma Pelcula defensiva sua volta. A Pelcula bsica determinada pelo nvel do Territrio Umbral,
mais um para cada ponto extra de Gnose gasto durante a criao do reino (mximo 10).
Ritual do Sarau (nvel 1): Similar ao Ritual da Assemblia, executado por Bastet para abrir um Sarau.
Ritual de Compromisso (nvel 1): Como o ritual Garou.
Ritual de Fidelidade (nvel 2): Este ritual, raramente invocado, usado quando um Bastet decide servir a outro, geralmente um
emir ou raj dos Bastets. usado em reas da ndia, onde os territrios Bastet so escassos devido superpopulao. Para ter
direito a um reino, muitos jovens Bastet devem jurar lealdade a outro Bastet, que lhe cede ento uma poro de seu Territrio
Umbral.
Ritual do Fetiche (nvel 3): Como o ritual Garou.
Toca do Texugo (nvel 3): Como o Dom Garou; Usado para melhorar a conexo de um Bastet a seu territrio. um ritual de
nvel trs para os Bastet.
Nvel do Territrio Umbral Dificuldade
Nvel Um 5
Nvel Dois 6
Nvel Trs 7
Nvel Quat ro 8
Nvel Cinco 9
Grafico de Rituais
Sobrepondo Ritos
Muitos ritos dos Bastets duplicam os ritos dos Garou em efeito, se no em forma. Narradores e jogadores deveriam trabalhar
juntos para definir as variaes em um rito, por exemplo um Bastet pde desempenhar o Rito de Dedicao de Um Talism
unicamente no Crepsculo. Os seguintes ritos so compartilhados, se no em nome, por Homens-gato e Lobisomens.
Kuasha: Rito de Dedicao (Rito de Dedicao ao Talism), Rito de Contrio
Lua: Unir um Esprito ao Fetiche (Ritual do Fetiche), Rito de Vero, Despertar o Esprito Adormecido
Necessidade: Rito de Purificao, Rito da Abertura de Ponte
Taghairm: Festival de Flores
Ritos de Kuasha
Durante a aprendizado de um homem-gato, ele sofre muitas experincias e aprende muitas coisas. A Maioria dos kuasha
celebra o progresso de um pupilo com uma srie de ritos que eles passam para um novo Bastet como o fim de sua caminhada. A
maioria destes rituais considerada de Nvel Um; uma vez ensinados, eles podem ser desempenhado em qualquer tempo ou
lugar. Os ritos mais avanados so ensinados aos pupilos mais brilhantes que atingem os mais altos nveis de conhecimento antes
mesmo que eles terminam seu treinamento. Certamente, se o Tekhmet falha em seu Primeiro Ano, ou se ele no tem nenhum
treinamento oficial de qualquer espcie, ele no saber qualquer um destes ritos at que outro Bastet venha ensina-lo.
Falando o Nome (nvel 1): Nomes tm poder; assim, todo Bastet muda seu nascimento especifica para novos ttulos durante seu
Primeiro Ano. Este rito, desempenhado pelo Tekhmet e o kuasha juntamente, "carimbos" aquele novo nome e faz isto separa do
gato. Tradicionalmente, o Swara marca este rito (e o principiante) com um tattoo cerimonial, usualmente atravs o trax estado
iniciado. O Balam freqentemente fura lbio do newcomer, earlobe ou nostrils com uma tomada do jeweled. Simba e Khan marca
o rito com um caado, usualmente um alvo humano, em que os gostos iniciados o sangue dela primeiro mata como um Bastet.
Pumonca e Qualmi envia seus kits no visionquests curto, toma eles para suar pousadas, ou oferecem eles rituais do ordeal gostam
da dana de sol do Sioux, enquanto o Ceilican abenoa seus novos membros em argolas do faerie velhas. O mais Bagheera
cerimonial e Bubasti desempenha elabora e ritos formais ao offspring seu bem-vindo; esses rituais, que puderam tomam enquanto
um dia para completar, freqentemente envolve dois ou mais ancies que tm estado convidados atender.
Sistema: Alm uma rolagem padro, um novo nome e as necessidades rituais das cerimnias do tribal, este rito requer nada
especial.
Rito de Reconhecimento (nvel 2): Para seja aceitado dentro uma nova Posio, um Bastet deve desempenhar este rito antes os
espritos, seu peers, ou ambos. Rituais muitos do werecat Iguais, esta cerimnia pode ser feita por um gato solitrio, e isto
freqentemente est. Um Balam no wilderness no tem viajar ao mais prximo taghairm para seja reconhecido - os espritos
carregaro contos deles atos para outros gatos. Ao petition para uma nova Posio, o gato substitui um crculo preparado ao rito
com ervas e, se possveis, trofus deles realizaes. Falando as frases rituais, ele recites seus atos, relaciona suas realizaes
desde atingindo a ltima Posio, e exige reconhecer para que ele tem feito. Se ele bem-sucedido, os outros concordam e
declaram seus novos eretos; se no, eles contam ele por que eles so desagradado e negam seu petition. Essas razes podem
variar em qualquer parte de uma falta de progresso para poltica ruim. O Bastet este rito uma vez por estao.
Sistema: Alm Do rito usual rola, o gato deve fazer uma boa impresso ( Carisma um ou outro ou Manipulao + Enigmas um ou
outro, Etiqueta, Expresso, Liderana, Oculta ou Poltica, contando com o gato, sua platia, e o caso ele est tentando fazer). A
dificuldade para isto que o gato tem feito no passado, e como ele substitui os olhos dele jri. A Menos Que o werecat faz alguma
coisa verdadeiramente greve entre tentativas, este rito ascende em dificuldade cada tempo isto falhado, ento repetiu. Nenhum
os gatos nem os espritos respeitam um loser.
Passando o Yava (nvel 2): Esses segredos contm as sementes de sobrevivncia ou destruio tribo inteira. Passando eles em
para um jovem um sinal do utmost confia e orgulho. Imagine handing uma arma carregada para voc criana e contando ele
para disparar em um alvo atrs sua cabea; que a espcie de importncia o Yava leva. Eles no So apreciado ???mente, ou para
enganar. Assim, esta troca, freqentemente o ltimo rito entre o kit e seu mentor, est fundamente importante. Este ritual,
tradicionalmente desempenhado no dusk, envolve um recitation dos trs segredos, um lembrete de sua importncia, e uma censura
para guardar eles cofre. O kuasha informa seu principiante que algum dia ele tambm apreciar o Yava, e que seu julgamento
refletir o futuro da tribo. Para trair a confiana, at mesmo sob tormento, o crime pior um Bastet pode comprometer. Antes este
rito desempenhado, o mentor examina a rea para espritos ou outros intrometidos. Se a rea est limpando, os segredos esto
ento entre ancio e kit. Depois, o dois gasta seu ontem noite juntamente e separa caminhos em amanhecer. Embora eles podem
muitos bens permanecem amigos, o primeiro Ano tem terminado. O kit est nele possui.
Sistema: Embora o kuasha tradicionalmente checa e secures o site ritual antes comeo o rito, esta cerimnia requer nenhuns
materiais especiais.
Tipo Teste Dificuldade
Kuasha Carisma + Rit uais 6
Lua Manipulao + Rit uais 9 - fase da lua
Necessidade Raciocnio + Rit uais 7
Taghairm Carisma + Rit uais 7
Kuasha Grau (nvel 3): Com este rito, um professor aprecia os segredos dela ensinando, de modo que o pupil pode torna-se um
kuasha. Normalmente, o Grau deve estar descoberto atravs do " canais prprios" - que est, os segredos do rito deve est cavar
fora de uma srie de mentores, contacta e amigos, ento o pieced juntamente. Um especialmente Tekhmet De apto pde
impressiona seu mentor assim bem que ele aprecia tudo ela necessita saber antes elas fins do apprenticehsip; isto raro, mas isto
tem sido conhecido acontecer. O Kuasha Grau contem todo os ritos, conselho, segredos e preparaes um Bastet um pupil, e
confere a direita para fazer assim. At Mesmo assim, o ancio usualmente cuidados seu kit para comer algo de tempo para ver o
mundo para ele mesmo antes ele comea ensinando algum seno sobre isto. Tomando uma responsabilidade de meios de kit; a
maioria do kuashas acentua aquele seu pupils deve correr libera para um enquanto antes empreender tal uma carga. No fim do
ritual, o mentor investe seu estudante com a fora para tomar um estudante dele possui, e aconselha ele para fazer assim
carefully.In o Grau, um Tekhmet aprende como para encontrar o taghairms, como para espritos do petition, como para encontrar
um novo-mudado Bastet e como ao chastise ele ao doing errado. Isto relaciona para responsabilidades e direitas o mentor recebe
sob lei do Bastet, e oferece muitos de sabedoria comum sobre o alimentado e caring de um kit. O Yava no apreciado atravs
deste rito - que requer seu possui rito. O Tekhmet tem estado ensinado como para apreciar os segredos do tribal, mas no dito
que eles esto at o mentor e estudante separa caminhos.
Sistema: Este rito toma seis horas, freqentemente mais longas, Alm De fazendo tempo para falar e tendo a liberdade para fazer
assim, este rito no requer preparaes especiais.
Ritos de Lua
Esses rituais do magical podem unicamente ser desempenhados abaixo o glow de Seline e o vault de Ahu. Luar uma parte
essencial de todo os seguintes ritos, assim cada deles ocorre exterior depois sundown. Embora cloudiness no prevenir o rito,
isto far desempenhando isto um bit mais difcil (soma 1 dificuldade, soma dois se isto est chovendo, a menos que o conjures
de rito uma tempestade). Bastet freqentemente escolhe cheias-lua fases para decretar tais rituais; o vigor de Seline faz os ritos
poderosos mais e mais fceis. Ritos De Lua invocam a fora do Bastet patron, fortalecendo seus laos com elas e infusing eles
com ela essncia. Todos ritos de Lua tm efeitos msticos; contos deles tendo coloridos folclore humano e superstio ao
millennia. Esses so os a maioria dos ritos do sacred de todo; qualquer um pegou espiando neles vontade seja caada abaixo. Este
punio est raramente necessrio; Ritos De Lua evocam tal fora que qualquer no-bastet - incluindo magos e outro
shapechangers - caiu distintamente uneasy e fisicamente doente. Todos espies devem fazer Stamina + Enigmas rola uma vez ou
duas vezes durante a cerimnia ou desgoverna-se (a dificuldade est 5 + o nvel do rito). Os efeitos do colapso conta com os
espies e o Storyteller, mas inclue demncia, nausea descontrolado, pnico total (como o Delrio) ou dores do fantasma.
Vampiros e werewolves tem sido dirigido para frenesi, enquanto sorcerers tem cado dentro Calmo como um resultado de espiar
em Ritos De Lua. Ancies do Bastet, certamente, sabem que tais sinais traem, e o destino pior - existncia rasgada parte por
claws zangado - freqentemente segue desconforto de um espio.
Rito de Warding (nvel 1): Uma precauo simples tomada cerca qualquer site de importncia, este rito tipicamente
desempenhado antes os convidados para um taghairm chega. Por chamar para cima espritos, securing as esquinas de entradas do
site e carregando a segurana da rea ao Seline, o Bastet monta um "alarma Sistema" que barras o site contra o intrusions menor e
alerta o ritespeaker contra mais grandes uns.
Sistema: Por gastar um ponto do Gnosis, os laos do ritespeaker ela mesma ao lugar durao do Warding. Este warding
continua para uma hora por sucesso a menos que o ritespeaker folhas um ou outro a rea ou despede o vigia. Para enquanto isto
dura, qualquer no-bastet que entra os gatilhos de rea um sentimento mstico de unease; o ritespeaker no saber exatamente que
ou que o culprit est, mas ela saber alguma coisa est no direita. Intruders no pode entrar um site do warded de qualquer modo
sem ser bem-sucedido em uma Fora De Vontade rola (dificuldade est 5 + sucessos da roda) - as energias do lugar simplesmente
dirige eles embora por nenhuma razo explicvel. Espritos Pares no podem passar atravs de uma rea do warded sem alertar o
ritespeaker.
Rito de Reclamar (nvel 3): Este segredo mstico proclama a fundao, ou transferral de um Den-realm. Para fazer isto, um
Bastet viaja atravs ele territrio em p, marcando os limites com o scratches, urine e outros formulrios (graffiti, encantamentos,
sangue, etc.). Quando o circuito completado, o werecat desempenha o rito no lugar onde ele comeou, e une ele mesmo
essncia do lugar. De ento em, a rea sua Den-realm, e ele pode faz que ele deseja dentro isto. Ocasionalmente, Den-reams
mos de troca; algum upstarts toma as terras de ancies agonizantes, enquanto outros recebem territrio dos amigos velhos ao
safekeeping. Este rito est ainda essencial para tornar-se um com a terra; at isto desempenhado pelo novo dono, isto est
somente outro caando terra. s Vezes, uma vontade mais velho agonizante passa o rito ao longo ao newcomer como um gesto de
respeito. Se o Den-realm tem sido rasgado delas mos, entretanto, o dono velho no provavelmente para ajudar o ladro. Embora
Den -Realms pode ser expandido por desempenhar este rito outra vez, nenhum werecat pode guardar mais que um Realm
separado. Menos ainda poderia desistir suas terras sem uma luta. O Den-realm casa verdadeira do gato, e at ela morre, isto
permanece uma parte dela.
Sistema: Padro rola; as regras para Den-realms podem ser encontradas em Trs De Captulo.
.Eater do Morto (nvel 4): O Bubasti comando s este rito, um punio do vile reservado ao oathbreakers dentre sua tribo e
rouba de exterior isto. Por chamar ao Sobk, o senhor de crocodilo do Egyptian, um Bubasti mais velho envia a alma do ofensor
dentro um realm de esprito do labyrinthine fundo dentro a terra. Aqui (eles dizem), a vtima stalked por Sobk, que persegue ele,
esquinas ele, julga ele e pode consome sua alma. Uma Vez um transgressor pegado, o shadowcats, une ele ao rito. Durante o
ritual, lngua do ofensor rasgada fora, seus olhos so seared e seus ouvidos so ligados para cima. Movimentaes Especiais,
preparadas em petrleo do sandalwood e mel, so wound cerca o gato do toes para testa. Ento ele cabea batida desligado,
seguida por ele limbs, e a baguna inteira queimada em um forno preparado ao rito. Esta cerimnia, horrorizando em si mesmo,
envia alma do gato aos tneis de Sobk para seja julgado. O caado comea como o gato, agora inteiro outra vez, rasga fora de
suas ataduras e foge dentro os tneis. O Eater do Morto persegue a alma para que parece semanas iguais, at ele finalmente
esquinas o gato. Mordaz desligado cada limb na verdade, ele julga a alma em uma escala dourada. Se o punio at aqui
controlado bastante, a alma liberada para sua viagem final. SE Sobk no gosta de que ele v, ele devours o ofensor para sempre.
Sistema: Padro rola, mais um Gnosis aponta e as preparaes mencionadas acima. Em Vez De unindo seu Antecessor-espritos,
um verdadeiramente essncia da vtima do unworthy ida para boa. Contos deste rito do gruesome guarda outros gatos muitos de
longe de romances do Bubasti.
Chame os Quatro Ventos (nvel 5): Gatos so mestres renomados do tempo. Enquanto muitos Presentes refletem este talento
para um pequeno grau, Chama os Quatro Ventos afeta modelos de tempo atravs sees inteiras de umas country.Unlike muitos
ritos, a Chamada exige a presena de cinco Bastet. Um lder, o ritespeaker, decide que muda solicitar e comea o ritual. Os outros
tomam os papeis das quatro esquinas da terra e invoca as foras de cada deles na verdade. O ritespeaker substitui o centro, e fica
entre os outros em um crculo preparado, channeling sua fora. Como os progressos de rito, a fora constri at o crculo
varrido atravs de com fora elementara. swirl de Espritos gritando passado o ritespeaker, que envia eles para cima dentro o ce
para unir as nuvens e invocam vontade do werecats. No tempo, tempestades juntam ou dispersam, chuva vem, ventos ascendem,
tempestades de neve comeam, ira de tempestades ou calma.... Uma srie inteira de efeitos de tempo, de Tempestades De Areia
ao squalls, pode ser evocado com um orgulho de gatos, este rito, e um lder versado.
Sistema: O exacts da Chamada so deixada ao Storyteller. Esses deveria contar com os desejos do ritespeaker, os sucessos ela
rola, o clima local, e os ditados da estria. Um tempo severo vontade frontal est mais dura para levantar ou dispersa que uma
troca sutil, e uma longa-duradoura vontade de mudana est mais dura para afetar que uma tempestade breve. Modelos do
Unseasonal, tempestades de neve iguais em vero, deveria seria considerar dificuldade 9 ou 10, mas pode ser possvel se a estria
permite.
Rito de Nove Vidas (nvel 5): O conhecimento segredo concedido por Seline ao wisest delas crianas permite eles para
literalmente volta do morto. Este rito, que uma vez em vida de um werecat, permite sua para voltar dos tempos muitos oito como
como mortos antes ela esprito parte para bom. Para comear, o werecat pe de lado um exterior de espao ritual e chama sobre
favor do Seline. Depois misturando um bit de sangue, gua, spit e peles em uma taa, ela segura a taa at a lua e chants o rito.
Uma Vez terminado, ela bebe o caldo e deseja ao melhor. Vontade do Seline o juiz final como para seja o gato sobrevive sua
morte ou no.
Sistema: Padro rola, mais dois pontos do Gnosis. Este rito pode ser desempenhado unicamente uma vez, e o sucesso disto
incerto at alguma coisa mata o werecat. Se bem sucedido, o Bastet recupera dela morte; seu esprito permanece no corpo e
vontades isto para voltar para sade. Contando Com como ela perishes, isto pode toma algum tempo. Um Bastet que est
"meramente" mauled voltar em um dia ou dois; se ela cai desligado um 40-story edifcio, isto pode toma uma semana para
recuperar; um realmente morte do nasty, immolation igual ou entombment, pode toma suas semanas para confundir. O processo
de recuperao doloroso e lento - um Bastet que tinha sido skinned para morte pode desejo ela tinha ficado morto antes ela cura
completamente. Como voc pode imaginar, um werecat que volta de morte freqentemente tem alguns escores srios para colocar
sobre ela volta....Uma Vez o gato vive outra vez em todos sentidos da palavra, ela pode ainda dificuldades de rosto. Se ela foi
enterrado, ela ter cavar ela mesma fora. Isto pode mata seu um segundo tempo antes ela pode escapar. Dismemberments no
previne resurrection - alguns contos do gruesome falam de werecats que foi pendurado, desenhado e quartered, unicamente para
arrastar seu limbs de seu graves de encruzilhadas ao rejoin em algum lugar no mdio. Uma Vez recuperado, o werecat perde um
ponto permanente de cada sua Ira, Gnosis e Fora De Vontade. Esses ponto; daqui, um Simba que morrido oito tempos termina
sua vida com um mximo de dois pontos em cada destes Traits. Qualquer parte do gato que destrudo (v baixo) perdido para
sempre; ressuscitado gatos freqentemente perdem limbs ou retem outro disfigurements. Alm De que, o werecat sua pessoa
velha (embora algumas mortes deixam cicatrizes psicolgicas e emocionais permanentes). Naturalmente, algumas mortes
cancelam fora at mesmo este segredo do arcane. Se um Bastet morre em um destes caminhos, ela no voltar, e deve rosto seu
destino gosta do descanso de crianas do Gaia.
*Total destruio do corpo (cremation, dissoluo em cido ou perda txica, madeira-chipper shredding, etc.)
*Morte Natural por velhice
*Morte em algum outro Reino (a Umbra Profunda, um Reino do Horizonte, um mundo da Umbra, etc.)
*arpisionamento da alma (atravs de algumas formas de mgica ou magicka, ou atravs de pactos-de-alma ou aniquilao)
*O Abrao Vamprico
Desejando Ondas (nvel 5): Por yowling spitting e danando cerca um lago ou oceano, um werecat pode stir os ondas do
surfaceinto. Ceilican que afogado seus inimigos este caminho originou contos de bruxas que danadas com gatos para criar
tempestades em oceano. Embora esta tribo reclama originar o Rito, o Bubasti diz de outro modo. Em seu Bast De estrias ela
mesma ensinado suas crianas aos invasores do wreck no Nilo, e supostamente utilizado isto para punir o Fara Snefru II , que
perseguido sua espcie.
Sistema: Este rito deve desempenhar em um rochedo ou praia passando por alto o oceano. Para comear a tempestade, cada
jogador faz o padro rola e gasta dois pontos do Gnosis. Se mais que um gato desempenha o rito, todos seus sucessos so
somados. Cada sangue-kinfolk presente soma um sucesso adicional ao total. Um rola feito para cada hora gastada danando, em
sucessivamente mais altas dificuldades; cada novos custos rolados um gnosis dois adicional aponta e um ponto de Fora De
Vontade. A turbulncia extende fora para uma milha para todo Bastet participando no rito, e enfraquece uma hora ou assim
depois a dana ends.The severity da tempestade conta com os sucessos juntados; obviamente, a maioria do Bastet desempenha
este rito como um extendido rola, acumulando sucessos at eles alcanam o efeito desejado. Cada nvel de sucesso faz os ondas
um bit mais poderoso: Um ou dois cria choppy ondas pequenos; trs para cinco volta a gua rude; seis para oito cria dificuldade
para pequeno ofcio; nove para 10 faz velejando difcil para barcos grandes, quase impossveis para pequenos uns; 10 para 15
sucessos podem capsize algo menor que um velho velejando nave, embora vessels grande permanece unmoved. 15 o 20 pode
criar problemas ao freighters e pequenas naves de marinha, enquanto 21 ou mais brejo podido navios de guerra grandes e tangers.
Os ondas freqentemente spill atravs costa, e pde ameaa os gatos danados antes o rito terminado.
Ritos de Necessidade
Em uma emergncia, um Bastet sbio pode desempenhar ritos certos que podem carregam ele atravs da crise. Diferente De a
maioria dos ritos, essas cerimnias tomam unicamente cinco para 10 minutos; tempo est freqentemente da essncia quando tais
ritos so desempenhados.
Jamak Compromete Lao (nvel 1): At Mesmo um gato pode necessitar um amigo. Quando um esprito e um Bastet vem para
uma compreenso, eles oferecem mutuamente um penhor de amizade. Este carimbos de rito que lao; enquanto isto tem
nenhumas repercusses msticas, isto considerado um juramento formal e tomado seriamente por ambos parties.Standing s
em um limpado ou quarto, o Bastet e seu Jamak recite promessas certas: para ajudar quando possvel, para estar verdadeiro
sempre, para respeitar, e para confiar. Ambos lados concordam proteger (ou para refro de ferir) do outro amado uns, e para
encontrar uma vez em uns enquanto para compartilhar segredos e bons tempos. O rito abaixa o Gauntlet bastante longo para
ambas festas para trocar um handshake ou um beijo, e reduzimos a dificuldade por dois se uma festa deseja cruzar acima de ao
outro lado. Pelo fim do rito, ambos gato e esprito sente excitado e feliz; embora isto confere algumas responsabilidades para
ambos lados, o Lao carrega um sentido de companhia e amor. Para um enquanto, ao menos, ambos companheiros so unidos.
Sistema: Padro rola. Embora um Bastet pode ter muitos amigos de esprito, ela um Jamak de cada vez. Descuidadamente
quebrando as promessas de Lao podem reduzi sua Posio por um ou dois, contando com que acontece e por que, como o Jamak
espalha palavra de infedility do werecat.
Rito de Medo (nvel 3): Um relic da Loucura e o tigre caa, este rito envia uma nuvem de terror atravs a terra, pesadelos do
conjuring e espalhando pnico. Animais podem stampede, distrbios podem brilho e homens corajosos podem decidem que agora
um bom tempo para deixar....
Para comear o rito, o gato assume seu Crinos forma e dana loucamente, howling seu dio lua. Como sua fria ascende, ela
rasga tudo cerca seu ao shreds, vivendo ou de outro modo, e lana as peas atravs o site. Screeching, spitting, arching e slashing,
ela envia seu outward de fria para infestar as mentes de todas em alcanam. Uma Vez l, as feridas de terror, explodindo
outward atravs de sonhos dentro acordar e enviando o locals dentro um pnico. No fim do ritual ela cai exauriu, mas tem
comeado um onda de medo que continua at o segundo sunrise.
Sistema: O Rito de Medo requer duas Ira aponta e um padro rola, e espalha uma milha para todo sucesso. Todo gato adicional
pode contribuir o total (gosta de Desejando Ondas), mas qualquer um fecham por est em risco, incluindo os outros gatos. Um
werecat decretando o rito considerado estar em um frenesi at os fins de cerimnia; quando isto termina, ela cai
asleep.Obviously, o Rito de Medo desempenhado em noite; uma lua cheia abaixa a dificuldade para 5, e um um do gibbous para
6. Atravs a terra, pesadelos selvagens e ansiedade ataca placa toda coisa viva para uma noite e um dia; quaisquer caracteres na
rea deve fazer Fora De Vontade rola (dificuldade 8) para passar o dia sem representao irracionalmente. Outros efeitos so
deixados ao Storyteller; crianas, pessoas velhas e cultivam animais esto especialmente sensveis ao Medo, e qualquer nmero
de coisas podem acontecer.
Ritos de Taghairm
Bastet esto no animais sociais como uma regra, assim quando eles juntam, rituais certos devem so observar. Esses ritos criam
uma aura de companhia e confiana - ingredientes essenciais para uma reunio de Povo territorial - e guarda coisas ???
suavemente.
Durante cada taghairm, um Bastet escolhido como o ritespeaker, um ou outro pelo roup ou pelo anfitrio da reunio. De ento
em, aquela pessoa carrega o respeito e responsabilidade dela escritrio. A Maioria Do taghairms regular tem ritespeakers
permanente; esses gatos ganham condio adicional com o postado (v "Renome" em Trs De Captulo). Embora o ritespeaker
desempenha a maioria dos Ritos Do Taghairm naquela localizao, ela freqentemente nomear assistentes em caso ela folhas
entre reunies, ou para ajudar seu desempenham ritos elaborados.
Caliah (nvel 1): como o Rito Garou Moot, este ritual abre todo taghairms, carregando os participantes com energia mstica.
Diferente Do Garou, werecats raramente guarda sites do sacred. Ao Invs, o Caliah refresca o Gnosis de todos participantes e
gera um sentido de maravilha e togetherness. Como o ritespeaker chants as histrias, rivalries so abandonadas e discute
silenced. Para uns minutos poucos, ao menos, todos apresentam um hamaal, uma famlia.
Sistema: Padro rola. Para cada dois sucessos (arredondados para cima), cada presente do Bastet recebe um ponto temporrio de
Gnosis. Se esses pontos excedem avaliao usual de um gato, eles murcham na manh. Este rito pode unicamente ser feito uma
vez por ms ao mesmo grupo ou pelo mesmo ritespeaker.
Grooming o Newcomer (nvel 2): Quando um novo Bastet entra um grupo existente, ela deve receber bem com este ritual; at
ento, ela considerado naa, um estranho do untrustworthy. Primeiro, o ritespeaker pergunta o newcomer, freqentemente usando
Presentes Sentido igual a Verdade e Olhar Do Righteous; ela ento pergunta outros no importando se eles tm corao do
newcomer. Algum taghairm agrupa teste novos visitantes com perguntas, busca ou ordeals para ver como digno eles puderam so.
Se o exame satisfaz o ritespeaker e o anfitrio da reunio, eles ambos recebido bem o newcomer dentro o grupo. Todo attendees
ascende e sada seu novo primo com gestos de afeio e oferece seus presentes de comida e bebida. De ento em, aquele Bastet
est sempre recebendo bem.
Sistema: Padro rola, freqentemente desempenhado depois uma variedade de Presentes.
Hanshii (nvel 2): Algum grudges pode unicamente ser colocado por fora. Para guardar a paz, um anfitrio pde demanda que
discutindo Bastet entra um combate ritual para decidir a questo. Todo attendees e seus aliados concordam aceitar e executar os
decision.The formalidades contam com tribo do anfitrio, o grudge e a localizao da reunio. O combatants so forado seguir
regras do anfitrio apesar de sua tribo. O Balam, Khan e favor do Simba morte-disputas mais que as outras tribos fazem; Ceilican
e Qualmi prefere testes de juzos, enquanto Bagheera e Bubasti respeita teste de julgamento. O Swara freqentemente envia
ambas festas buscando no Penumbra, abrindo um "janela" para observar seu progresso. Pumonca deixado os elementos decidem,
e patrocinam testes por fogo ou exposio. Nenhum uso de Presentes ou assistncia de exterior permitida. O rito assegura
aqueles ambos lados jogam licitamente; aqueles que engano so magically marked.As o duelo comea, o ritespeaker chants um
litany enaltecendo desafio, fairness e honra. De l, ela observa que transpira, observando especialmente por jogo justo. Se algum
faz bate-papo, o ritespeaker sente um tingling afiado e chama a competio para uma parada. Pele do cheater ou peles brilha com
uma luz verde ou amarela doentia. Seu punio conta com o anfitrio. Se um vencedor declarado, a disputa considerada
acima de. Enquanto isto freqentemente termina o problema, um Bastet pouco toma sua casa do grudge com eles e trata isto sem
as testemunhas da prxima vez...
Sistema: Padro rola, mais um ponto do Gnosis, do ritespeaker. glow do cheater dura para um dia e custos ele cinco para 10
aponta de Honra (v "Renome") at ele redeems ele mesmo.
Exlio (vel 3): Taghairms esto juntando de confiana; se algum quebra aquela confiana, os outros jogam ele fora. O rito
marca tais traies, e carrega o estigma de vergonha para outras reunies. Companheiros de futuro de Um werecat podem juiz ele
por este sinal. Quando o anfitrio tem declarado um Exlio, os outros gatos devem votar. Se a maioria concorda, o ritespeaker
comea o ritual. Em alguns casos, a reunio deve decidir unanimemente; em outros, o anfitrio um voto de maioria. O rito si
mesmo envolve um revocation do ritual do Grooming, um recitation de crimes do exlio e usualmente umas palavras de escolha
poucas. Como o ritespeaker gira um manto de palavras, testa do exlio comea ao glow; pelo fim do rito, o sigil de um
oathbreaker aparece. Como o glow murcha, o sigil permanece e os outros gatos caam o ofensor de sua reunio. Se eles pegam
ele, eles batero ele para um pulp, mas deixa ele sensvel a recorda sua vergonha. A marca murcha de viso por manh, mas
permanece uma parte de alma do exlio. Qualquer rito do Grooming subseqente revela a marca; unicamente o perdo do
anfitrio ( um rito separado da mesma Posio) ou alguma vontade de busca poderosa foi caminho do ha a marca.
Sistema: O ritespeaker faz seu padro rola e gasta um ponto de Ira para aplicar a marca. Alguns Presentes , Sentido igual a
Verdade e Olhar Do Righteous, expe a marca ao expectador. Um Exlio perde toda Honra e Renome De Sabedoria. s Vezes,
falsamente convicted (ou poderoso) Bastet pode obter ajuda do supporters ou festas simpticas; mais freqentemente, os efeitos
deste linger de rito para uma existncia.
Festival de Sonhos (nvel 5): Por inalar fumaa de madeira queimada e ervas; vapor; psychoactive droga ou todos trs, o grupo
colecionado entra um transe de viso. Contando Com as circunstncias, eles podem memrias de experincia do passado, vista de
futuro, alma-vista ou hallucinations simples. Essas vises complexas so freqentemente consultadas para planos de futuro,
batalha ou outras tarefas que envolvem o taghairm inteiro. Como os outros gatos juntam em um crculo cercado, o ritespeaker e
seus assistentes comeam os fogos. Arremessando em ervas, madeira e pedra, eles chant, assina e joga msica como a fumaa de
viso ascende. O outro Bastet respira fundamente, compartilhando sua essncia com cada exhalation. Como as vises comeam,
um sentimento de paz descende guardar o taghairm do scattering. Um por um, o Bastet bate seus limites pessoais e stagger fora
dentro ar fresco. O ltimo werecat para permanecer recebe uma viso especial que unicamente ela recorda. Como os fins rituais, a
fumaa limpa; o Bastet permanecido recebe presentes de gua e afeio delas companheiros, e celebrada ao descanso da noite.
Sistema: Os efeitos exatos do Festival conta com o Storyteller e as questes confrontando o taghairm (v o Presente Do Balam:
Nuvem De Viso). Se os gatos esto esperando abrigo de um senhor do vampiro, o sonho pde oferece pistas; se eles desejam
descobrir a soluo para um problema, uma resposta pode presente si mesmo. Vises de glria passada ou derrota pde spur o
grupo fora de um rut, enquanto avisando de prximo desastre pde galvaniza eles dentro ao. Qualquer Que ocorre, as vises
deveriam estar altamente simblicas em vez de literais. O Festival dura vrias horas e toma um pedgio em seus participantes.
Cada meio-hora ou assim, todos no quarto deve fazer um Stamina rola contra dificuldade 5 ou foge, tossindo. Depois o segundo
rola, a dificuldade ascende para 6; depois o terceiro, para 7, e assim por diante. Pelo fim da terceira hora, a vontade de
dificuldade 9. O ltimo caracter no quarto recebe uma viso especial, que o Storyteller cria baseado nas necessidades dele
crnica. Por Causa De seu resolve e fortuna, o outro werecats premia seus uns pontos trs extras de Renome Do Cunning.
Outros Ritos
Juntando ao Partido (Nivel Um) - como o Rito Do Garou
Rito de Ligadura (Nivel Um) - como o Rito Do Garou
Rito de Tempo De Nascimento (Nivel Um) - como o Rito Do Garou
Rito de Reclamar (Nivel Um) - v O Guia Dos Jogadores de Lobisomem
Rito das Terras De Caada (Nivel Um) - como o Rito Do Garou
Rito de Dedicao De Talism (Nivel Um) - como o Rito Do Garou
Rito Do Taghairm (Nivel Um) - como Rito Do Moot
Rito de Fidelidade (Nivel Dois) - v O Guia Dos Jogadores de Lobisomem
Rito de Passagem (Nivel Dois) - como o Rito Do Garou
Rito do Corpo Purificado (Nivel Dois) - como o Rito Do Ratkin
Rito do Fetiche (Nivel Trs) - como o Rito Do Garou
Rito do Totem (Nivel Trs) - como o Rito Do Garou. Muito Utilizado raramente exterior do Bubasti e tribos do Dasyan.
Burrow Do Texugo (Nivel Trs) - como o Rito Do Garou
Rito da Ponte Aberta (Nivel Quatro) - como o Rito Do Garou exceto que as pontes de lua formadas conectam as 'copas' de dois
Den-realms, no Caerns.
Qualidades e Defeitos
Gracioso (2 Pontos de Qualidade -
Aptido)
Voc naturalmente gracioso, seus
movimentos so equilibrados e denotam sua
origem felina. Reduza as dificuldades de todos os
testes sociais por dois sempre que tiver uma
possibilidade para causar uma impresso
realmente boa. Isto no se aplica s ameaas de
fora bruta, embora a graa possa intimidar de
sua prpria maneira.
Cultura instintiva (3 Pontos de
Qualidade - Aptido)
Onde quer que voc v, voc sempre causa
uma boa impresso no importando o
conhecimento ou a cultura, esta qualidade no
lhe concede um backround imediato da
sociedade que voc se encontra; mas permite
que voc instintivamente se adapte aos
costumes locais, se possa mant-los mesmo que
superficialmente, o suficiente para mant-lo
seguro. Em termos do jogo, esta qualidade faz
com que todas as penalidades que seu
personagem tenha normalmente em situaes
sociais sejam ignoradas. Culturalmente, sob
algumas circunstncias, pode reduzir
dificuldades no encontro onde "fazer a coisa
direita" causa usualmente uma boa impresso.
No pode ser usado para deslocar reaes ms
baseadas na interferncia mgica ou em falhas
de testes, mas pode ajudar o seu personagem a
recuperar-se de um erro ou gafe em um teste
social, fazendo um outro teste com dificuldade
normal, ajudando o personagem a saber o que
dizer ou calar, e em algumas culturas, de vital
importancia.
Memria Fotogrfica (3 Pontos de Qualidade -
Aptido)
Esta qualidade permite que voc recorde
coisas com perfeio quase total. Seu insite de
memria literalmente fotogrfico. Em termos
de jogo, voc pode recordar variantes de
conversao, imagens, locais, etc, etc. Pea que
o narrador refresque sua memria, das coisas
que voc (jogador) esqueceu. Pode exigir um
teste de inteligncia para recordar de algo
especfico, com a dificuldade dependendo da
complexidade e da obscuridade da memria.
Recorde o endereo do apartamento que voc
visitou a ltima noite seria uns 4; recordar o
nmero de segurana da senha de um
computador que voc viu na ltima semana seria
uns 9. Naturalmente, voc tem que ter algo para
recordar antes que voc possa o recordar.

O Presente de Seline (5 Pontos de Qualidade - Sobrenatural)


A me da lua am-no-ar, deu-lhe alguma beno especial quando ela esta com seu poder total
(lua cheia). Conseqentemente, voc tem impulsos ou talentos especiais nas noites em que a lua
est cheia. Isto pde incluir:
* Voc tornam-se excepcionalmente feroz (Fria +2)
* A lua faz com que voc fique mais forte (+1 ponto de Fora ou Vigor)
* Voc brilha com sua beleza (um dado extra em todos os testes sociais)
* Ela sorri sobre suas magicas (Gnosis +2)
* Conduz-lhe finalidade (+2 Willpower)

Estes efeitos s podem ser acessados a noite; quando o seline est dormindo, sua beno fica
inerte, at o alvorecer. Cada vez que a lua est cheia, o narrador pode fazer outro teste para ver que
talento voc manifesta, ou decide-se que seline lhe concede o favor especfico. Esta qualidade
permite que somente uma beno ative-se em um dado momento e dura at o amanhecer.
Antipatia (2 Pontos de Defeito - Social)
Voc no muito bem aceito na sociedade... nem seus parentes aturam sua presena muito
bem, e os animais so ariscos em torno de voc, essa "aura de antipatia" nunca desvanece, mesmo
seus melhores amigos admitem que voc estranho. Em termos do jogo, seu bastet adiciona +2 a
todas as dificuldades para testes Sociais que envolva interagir com algum ou confiar em voc.
Graceless (2 Pontos de Defeito - Aptido)
A anttese da qualidade gracioso: voc sempre inbil, mesmo quando voc est no auge de
suas aes, tudo em voc, olhares, sentimentos, soa errado. Para um homem-gato, esta uma falha
enfurecedora... em termos do jogo, graceless adiciona a dificuldade +2 a todos os testes Sociais que
envolvem Seduo ou Etiqueta, e fora outros bastets a pensar menos de voc dependendo das
circunstncias, isto pode custar-lhe um ponto do renome astcia, embora isto possa ser deslocado
pelo ferocidade ou honra enquanto voc se esfora completamente.
Sensao Extrema (2 Pontos de Defeito - Psicolgico)
Suba a bordo do passeio de sua vida -- tudo para voc uma fonte infinita do estimulao, e
voc usa toda esta estimulao quando uma oportunidade lhe surge, voc tem que fazer um teste
de Fora de Vontade para resistir as sensaes mais perigosas -- voc pde assumir sensaes
proibidas, mas voc no totalmente suicida. Naturalmente, voc pode sempre escolher ter sua vida
da tomada mesmo fazendo o teste, mas sua escolha, no uma compulso.
Demasiado Curioso (3 Pontos de Defeito - Psicolgico)
Voc demasiado inquisitivo, at para seu prprio bem; mesmo os gatos mais curiosos tm um
sentido de auto-preservao que voc no tem. Quando um mistrio se apresenta, voc ir de
qualquer maneira ao inferno (literalmente!). Confundi-lo muito difcil porque voc se sente
compelido a procurar todos os fatos, mas comea frequentemente no problema. Em termos de jogo,
este defeito fora-o a fazer um teste de fora de vontade sempre que alguma pergunta deixada
sem ser resolvida, esta pergunta poderia ser qualquer coisa, de uma conversa sem importncia a
um artefato perdido. Se voc falhar no teste, voc sair de sua rotina -- realmente fora de sua rotina
-- para descobrir a resposta. A dificuldade para o teste depende da quantidade de trabalho que voc
ter para achar a resposta; muitos problemas complicados podem aparecer de algo que
aparentemente era uma simples questo.
Luntico (5 Pontos de Defeito - Sobrenatural)
Seline marcou-o com uma loucura que cresce durante a lua cheia, quando alcana seu estado
furioso. Em termos do jogo, o personagem bastet ganha +2 de Fria durante a lua cheia, ou durante
as vises da lua que a prpria raiva extra lhe traz, tornando-o irritvel sob a melhor das
circunstncias, chegando a psictico sob o stress. Voc pode ter sonhos imediatamente antes da lua
cheia, como vaguear por uma paisagem com o sangue de inocentes e os inimigos igualmente em
suas garras, o personagem pode acabar explodindo em violncia sob alguma provocao. muito
til quando se chamado para uma batalha; desastroso em momentos que requerer uma cabea
fria. Uma pessoa que possa ver auras observam que o corpo do gato insano chameja com fogo
quente-branco; mesmo os mortais podem dizer h algo horrivelmente errado com o seu
personagem...
Misteriosos, insinuantes,
independentes, os gatos sempre
exerceram um imenso fascnio
sobre a humanidade. Quase
destrudos no passado, pelas mos
de seus prprios primos Garou, os Homens-gato sobrevivem,
e continuam contando suas histrias, passadas apenas de
Bastet para Bastet. Os Olhos de Seline permanecero
atentos...
Apendice
Este netbook uma compilao de arquivos que encontrei na net sobre os Bastet ao longo de anos
, no saberia citar todos os sites que busquei informaes, mas poderia afirmar com toda a certeza
alguns: Garras da Lua/FaleRPG e Territorio Bastet, peo desculpas por esta publicao sem aviso
prvio e lembro o fato de que nada (como exceo de uma ou outra coisa) neste netbook foi traduzi-
do por mim, cabendo aos seus tradutores o devido reconhecimento. O que no esta traduzido, mas
vital para o livro eu mantive em vermelho.
-Matusalem Capadcio
Somos um exrcito de sonhadores, por isso somos invencveis; como no ganhar com esta
imaginao?!(...) no podemos ou, melhor dizendo, no merecemos perder.
- Sub-Comandante Marcos, lder do Movimento Zapatista
Oua,
As Crianas da Noite caminham a luz do dia despreocupadas,
Porque ningum pode rivaliz-los em sua suave majestade.
Ningum pode igualar a sua ferocidade:
A selva tremula como fumaa com nossos furiosos rugidos,
O Sol nos concede fora para matar a chuva,
Com um golpe de nossas garras podemos sacudir a terra.
Ningum pode igualar sua honra:
A sabedoria da eternidade caminha sob nossos olhos amarelos,
Caminhos se revelam a nossa frente na sombra das asas do Trovo,
Ns corremos com o Vento Sul entre as Estrelas
Ningum pode igualar sua astcia:
A morte nos cantos sombrios sussurra segredos para ns,
Ns escondemos os nomes das coisas com meias palavras e dialetos cobertos
Ns danamos loucamente no mais escondido dos lugares.
Eu me curvo a Selene e Gaia;
E possam seus dedos acalentar nossos parentes amados.