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Blender 3D

jogos e animaes interativas

Allan Brito

Novatec

Copyright 2011 Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prvia autorizao, por escrito, do autor e da Editora. Editor: Rubens Prates Reviso gramatical: Dbora Facin Editorao eletrnica: Camila Kuwabata e Carolina Kuwabata Capa: Carolina Kuwabata Ilustrao da capa: Victor Silva ISBN: 978-85-7522-280-5 Histrico de impresses: Agosto/2011 Primeira edio

Novatec Editora Ltda. Rua Lus Antnio dos Santos 110 02460-000 So Paulo, SP Brasil Tel.: +55 11 2959-6529 Fax: +55 11 2950-8869 E-mail: novatec@novatec.com.br Site: www.novatec.com.br Twitter: twitter.com/novateceditora Facebook: facebook.com/novatec LinkedIn: linkedin.com/in/novatec

Dados

Internacionais de Catalogao na Publicao (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)


Brito, Allan Blender 3D : jogos e animaes interativas / Allan Brito. -- So Paulo : Novatec Editora, 2011. ISBN 978-85-7522-280-5 1. Animao por computador 2. Blender 3D (Software) 3. Modelagem por computador I. Ttulo.

(CIP)

11-07232

CDD-006.696 ndices para catlogo sistemtico: 1. Blender 3D : Software de modelagem e animao : Cincias da computao 006.696

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Sumrio

Sobre o autor .........................................................................................................11 Agradecimentos .....................................................................................................12 Prefcio .................................................................................................................13 Captulo 1 Desenvolvimento de jogos com Blender ................................................14
1.1 Desenvolvimento de jogos ...........................................................14 1.2 Blender ......................................................................................16 1.3 Jogos comerciais no Blender e o licenciamento ............................ 23 1.4 Objetivo desta obra.....................................................................24

Captulo 2 Projeto de jogos ...................................................................................25


2.1 Jogos e animaes interativas ...................................................... 25 2.2 Planejando uma animao interativa ou jogo .............................. 28 2.3 Desenhando a interao do jogo................................................. 29 2.4 Objetivo e desafio dentro de jogos .............................................. 30

Captulo 3 Blender................................................................................................31
3.1 Interface do Blender .................................................................... 31 3.2 Janelas, menus, barras e painis ...................................................33 3.3 Atalhos de teclado ......................................................................39 3.4 Navegando em 3D ..................................................................... 40 3.5 Selecionando objetos ................................................................. 42 3.6 Cursor 3D ................................................................................. 44 3.7 Modos de trabalho .................................................................... 46 3.8 Criando objetos..........................................................................47 3.9 Coordenadas globais e locais ..................................................... 49 3.10 Transformaes ......................................................................... 51 3.11 Cmeras ................................................................................... 54 3.12 Renderizao.............................................................................55 3.13 Motor de jogos ..........................................................................57
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Blender 3D Jogos e Animaes Interativas

Captulo 4 Modelagem para jogos .........................................................................59


4.1 Modelagem 3D para jogos ...........................................................59 4.2 Modelagem poligonal ................................................................. 61 4.3 Ferramentas de modelagem poligonal ........................................ 62 4.4 Estrutura dos objetos no Blender ............................................... 70 4.5 Bibliotecas de objetos e modelos 3D........................................... 76 4.6 Modelagem com preciso usando o Vertex Snap ......................... 77 4.7 Modificadores ............................................................................ 81 4.8 Exerccios de modelagem ........................................................... 89

Captulo 5 Materiais, texturas e iluminao para jogos ........................................ 101


5.1 O que so materiais? ................................................................. 101 5.2 Como aplicar materiais em objetos? ..........................................103 5.3 Materiais em tempo real com GLSL ...........................................105 5.4 Transparncia ...........................................................................108 5.5 Texturas ...................................................................................109 5.6 Pintura de vrtices .................................................................... 123 5.7 Iluminao ...............................................................................126 5.8 Adicionando fundo ao cenrio com texturas ...............................131 5.9 Adicionando vegetao com texturas ......................................... 133 5.10 Simulando iluminao com texturas ........................................ 135

Captulo 6 Simulaes fsicas .............................................................................. 140


6.1 Corpos rgidos (Rigid Body)...................................................... 140 6.2 Configurando simulaes de corpos rgidos ...............................141 6.3 Animao de domins .............................................................. 145 6.4 Criando relaes dinmicas entre objetos ..................................150 6.5 Simulaes com corpos maleveis (Soft Body) ...........................163

Captulo 7 Exerccios de animao interativa ....................................................... 171


7.1 Mquinas de Rube Goldbert.......................................................171 7.2 Lanando uma esfera sobre plataformas .................................... 173 7.3 Destruindo uma parede de tijolos .............................................. 182

Captulo 8 Blocos de lgica ................................................................................. 196


8.1 Interao visual com blocos de lgica.........................................196 8.2 Como funcionam os blocos de lgica?.......................................198 8.3 Usando blocos de lgica ...........................................................199 8.4 Controladores...........................................................................205 8.5 Estados ................................................................................... 209 8.6 Propriedades ............................................................................ 215

Sumrio

Captulo 9 Sensores ............................................................................................ 218


9.1 Sensor Always (Sempre ativo)..................................................... 218 9.2 Sensor Delay ............................................................................ 219 9.3 Sensor Keyboard .......................................................................220 9.4 Sensor Mouse ...........................................................................222 9.5 Sensor Touch ............................................................................222 9.6 Sensor Collision .......................................................................225 9.7 Sensor Near ..............................................................................226 9.8 Sensor Radar ............................................................................229 9.9 Sensor Ray ............................................................................... 231 9.10 Sensor Random .......................................................................233 9.11 Sensor Property .......................................................................235 9.12 Sensor Message .......................................................................236 9.13 Sensor Joystick ........................................................................ 237 9.14 Sensor Actuator ....................................................................... 241

Captulo 10 Atuadores ........................................................................................ 242


10.1 Atuadores ................................................................................242 10.2 Motion (movimento)...............................................................243 10.3 Constraint (Restries) ............................................................248 10.4 State (estados) .........................................................................258 10.5 Camera ..................................................................................259 10.6 F-Curve (Animao) .............................................................. 260 10.7 Sound (adicionando sons) ....................................................... 261 10.8 Atuador Property ....................................................................265 10.9 Edit Object (controlando objetos) ............................................ 271 10.10 Game (controlando o jogo) ....................................................275 10.11 Visibility (visibilidade dos objetos) ..........................................276 10.12 Message (Enviando mensagens)............................................. 277 10.13 Scene (controlando cenas) ..................................................... 280 10.14 Random (Gerando valores aleatrios) .................................... 286 10.15 Atuador Parent (Controlando hierarquias) ............................. 288 10.16 Atuador Shape Action para deformaes ................................ 290 10.17 Atuador Filter 2D (Efeitos) .....................................................293

Captulo 11 Animao para jogos ........................................................................ 294


11.1 Animao ................................................................................294 11.2 Manipulando quadros-chave....................................................298 11.3 Animao para render em tempo real ...................................... 300 11.4 Hierarquias entre objetos .........................................................305 11.5 Animao com deformaes ................................................... 306

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Captulo 12 Criando um jogo estilo labirinto ........................................................ 328


12.1 Jogo estilo labirinto .................................................................328 12.2 Controles de movimento ......................................................... 331 12.3 Colises..................................................................................333 12.4 Criando os inimigos com animao ......................................... 335 12.5 Controle da cmera ................................................................. 337 12.6 Configurando o portal ............................................................338 12.7 Finalizando o jogo ..................................................................338

Captulo 13 Criando um jogo de tiro em primeira pessoa...................................... 339


13.1 Cenrio e personagens .............................................................339 13.2 Cenrio do jogo ......................................................................340 13.3 Personagem e cmera .............................................................. 341 13.4 Arma do personagem ..............................................................342 13.5 Fazendo a arma disparar..........................................................343 13.6 Inimigos e colises ..................................................................345 13.7 Finalizando o jogo...................................................................348

Captulo 14 Publicando jogos e animaes interativas ......................................... 349


14.1 Criando um menu para o aplicativo ou jogo .............................349 14.2 Opes de publicao do jogo ................................................. 355 14.3 Criando um arquivo executvel ............................................... 359

ndice remissivo ................................................................................................... 363

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Copyright 2011 Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo desta obra, mesmo parcial, por qualquer processo, sem prvia autorizao, por escrito, do autor e da Editora. Editor: Rubens Prates Reviso gramatical: Dbora Facin Editorao eletrnica: Camila Kuwabata e Carolina Kuwabata Capa: Carolina Kuwabata Ilustrao da capa: Victor Silva ISBN: 978-85-7522-280-5 Histrico de impresses: Agosto/2011 Primeira edio

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Internacionais de Catalogao na Publicao (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)


Brito, Allan Blender 3D : jogos e animaes interativas / Allan Brito. -- So Paulo : Novatec Editora, 2011. ISBN 978-85-7522-280-5 1. Animao por computador 2. Blender 3D (Software) 3. Modelagem por computador I. Ttulo.

(CIP)

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CAptulo 1

Desenvolvimento de jogos com Blender

Neste captulo comearemos a compreender o que o Blender e como ele pode ser til, para artistas e pessoas interessadas em conhecer e trabalhar com desenvolvimento de jogos. No final deste captulo, voc ser capaz de fazer o download do software e saber o que preciso para criar jogos com o Blender.

1.1 Desenvolvimento de jogos


O desenvolvimento de jogos eletrnicos em 3D sempre foi assunto reservado para pessoas com grandes conhecimentos em reas como matemtica e linguagens de programao, pela enorme quantidade de clculos e cdigos necessrios para criar um jogo em 3D. Isso afasta e deixa os artistas 3D, especializados em animao e modelagem, longe desse mercado. Alm de permanecerem afastados dessa importante rea da criao em 3D, ainda fica um sentimento de frustrao misturado com uma incrvel vontade de criar material interativo em 3D. J existem muitas ferramentas capazes de ajudar os artistas 3D, mais interessados em trabalhar com o visual e a histria dos jogos, sem a necessidade de aprender os to temidos cdigos matemticos e conceitos de fsica, para criar animaes interativas. O mercado de animao est em expanso e a demanda por simulaes de ambientes e produtos comea a chegar nos estdios e profissionais. Uma pessoa especializada em produzir maquetes eletrnicas para construtoras pode muito bem criar uma animao interativa, em que o potencial morador do edifcio pode andar e visualizar os ambientes internos do seu futuro imvel. Quando esse tipo de pedido apresentado a um artista 3D, ele geralmente contrata uma empresa especializada nessa atividade para desenvolver a animao, ou, na pior das hipteses, acaba recusando o trabalho. Para esse tipo de artista, interessado apenas em expandir o seu potencial de criao e
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Captulo 1 Desenvolvimento de jogos com Blender

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adentrar em outros mercados, mais especificamente o de jogos e animaes interativas, o Blender uma das melhores opes para essas pessoas. O Blender no o nico software capaz de criar jogos e animaes interativas, sem uso intensivo de cdigos e conhecimentos relacionados matemtica e fsica. Mas ele apresenta alguns diferenciais interessantes em relao s outras ferramentas 3D. Entre essas vantagens e diferenciais, podemos listar: software gratuito e de cdigo aberto; sute integrada de modelagem e animao 3D. O processo pode ser realizado em apenas um software; sistema com base em interaes visuais, sem a necessidade de usar programao.

1.1.1 Motor do jogo (Game Engine)


O primeiro desafio que encontramos no desenvolvimento de jogos, no mtodo mais tradicional, entender o processo de criao, que, na maioria das vezes, envolve o uso de inmeras ferramentas e plataformas. A parte visual do jogo em 3D criada em softwares especializados como o prprio Blender. Mas, a parte de programao feita em ambientes separados. Tudo reunido e configurado de maneira que seja possvel executar a animao usando um software especial chamado Motor do Jogo ou Game Engine em lngua inglesa. O motor do jogo tem como objetivo simular a fsica do mundo real dentro do ambiente do jogo, o que acaba deixando todas as interaes mais complexas a cargo desse software. Essa uma tarefa extremamente complexa e ousada, mas, dependendo do nvel de sofisticao do motor de jogo usado, pode atingir nveis bem realistas. O motor do jogo a alma de uma animao interativa, pois essa parte do software que controla e permite a interao dos objetos no jogo. Por exemplo, se em determinado jogo voc pode pegar um carro e faz-lo colidir com uma parede, fazendo com que a parede se quebre em vrios pedaos pequenos e em outros jogos isso no acontece, a diferena est no Motor que ele usa. Tudo que envolve a interao no ambiente, desde a iluminao at efeitos avanados de visualizao, como a criao de espelhos, controlado pelo motor. Se voc j jogou algum jogo em 3D, deve ter usado um motor de jogos como esses, mesmo que voc no estivesse ciente. Existem vrios motores de jogos comerciais usados para criar jogos 3D, como: CryEngine Gamestudio

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Unreal Engine Unity Torque Existem vrios tipos e motores de jogos comerciais, citados anteriormente, que qualquer empresa pode licenciar para distribuir jogos. Na maioria dos casos, esses motores so relativamente caros, mas existem opes gratuitas e de cdigo aberto. Entre as opes de cdigo aberto ou gratuitas que podem ser usadas para desenvolver um jogo, temos as seguintes opes: Ogre 3D (http://www.ogre3d.org) Crystal Space 3D (http://www.crystalspace3d.org) Bullet Panda 3D Game Maker Esses no so todos os motores de jogos de cdigo aberto, mas aparecem em destaque como os mais usados em projetos de jogos. Entre essas opes, encontramos o Blender, que apresenta vrias vantagens e desvantagens em relao s outras opes disponveis. A principal delas que, alm do motor em si, podemos desenvolver todo o processo em apenas uma ferramenta.
Para conhecer mais sobre motores de jogos comerciais e os respectivos jogos em que elas foram utilizados, visite o seguinte endereo http:// en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines. Essa pgina disponibiliza uma excelente tabela com jogos comerciais famosos e os motores usados para criar as suas simulaes fsicas.

No decorrer do livro iremos usar o motor de jogos incorporado do Blender para criar os nossos jogos e animaes interativas.

1.2 Blender
O Blender uma sute de produo 3D voltada para a criao de animaes 3D e imagens estticas. Para o desenvolvimento de jogos e animaes interativas, o Blender apresenta um diferencial nico ante todas as outras sutes 3D disponveis no mercado; um motor de jogos integrado. A existncia desse mdulo interno para o desenvolvimento de jogos, sem a necessidade de usar em seus projetos outros softwares como o Crystal Space e Ogre, uma das grandes vantagens no uso do Blender como plataforma de criao para jogos. O artista pode usar o mesmo software para criar, desenvolver e publicar um jogo ou animao interativa.

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Esse j um grande diferencial para artistas interessados em desenvolver jogos e animaes interativas, mas no o nico ponto a favor do Blender. Ainda existe outra vantagem, que a possibilidade de criar jogos sem o uso de nenhum tipo de cdigo ou linguagem de programao, apenas configurando os aspectos da animao na interface do prprio Blender. Esse sistema do Blender usa os chamados blocos de lgica, em que a interatividade do jogo totalmente criada usando pequenos blocos de texto, com configuraes e parmetros que, ligados entre si, usam o motor de jogos integrado para determinar os comportamentos e aes em objetos e personagens. Ainda existe mais uma vantagem para os artistas que escolhem o Blender como plataforma de criao de jogos. Como o software pode ser executado em sistemas Windows, Linux, Mac OS X e outros, os artistas 3D podem publicar seus jogos para todas essas ferramentas de maneira muito simples e rpida, basta abrir o Blender no sistema em questo e publicar um novo jogo, usando os mesmos comportamentos, texturas e tudo mais desenvolvido na plataforma em que voc prefere trabalhar. A velocidade e facilidade com que um jogo simples pode ser criado no Blender fazem com que a plataforma seja de muita utilidade tambm para profissionais e estdios envolvidos em grandes projetos. Uma das fases mais importantes no desenvolvimento de um jogo a prototipagem, que mostra o enredo e jogabilidade bsica do jogo para uma equipe maior, com o objetivo de avaliar o projeto. Mesmo quando projetos de jogos no usam o motor de jogos incorporado ao Blender, a velocidade com que podemos criar simulaes complexas em 3D com interatividade acaba tornando o software uma excelente opo de prototipagem para grandes jogos. Os prottipos podem ser desenvolvidos por artistas 3D sem conhecimento algum de programao. Quando um artista precisa elaborar prottipos de jogos, acaba dependendo da ajuda de outras pessoas no estdio, para colocar as suas ideias em prtica. Com o uso do Blender, o mesmo artista responsvel pelo enredo e parte visual do jogo pode facilmente elaborar uma verso de avaliao do jogo e, eventualmente, fazer modificaes e melhorias de maneira rpida para o projeto. Portanto, o Blender pode ser usado tambm em projetos de desenvolvimento de jogos, mesmo que o seu motor de jogos no seja o escolhido para distribuir o jogo.

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1.2.1 Download do Blender


Como o Blender um software distribudo sob a licena GNU-GPL (General Public Licence), qualquer pessoa pode fazer o download e instalar em quantos computadores forem necessrios, sem nenhum custo. Para fazer o download do software, visite o site da Fundao Blender (http://www.blender.org), que a entidade responsvel pela manuteno do software e da sua promoo. Caso voc nunca tenha usado o Blender, no se assuste com o tamanho do download que de aproximadamente 20 MB. No momento em que esta obra estava sendo escrita, a verso mais recente do Blender a 2.57b. Para fazer o download do Blender, podemos visitar o seu web site oficial, que http://www.blender.org ou, ento, o local em que todas as verses do software esto disponveis para download diretamente: http:// download.blender.org/release/. Os requisitos necessrios para usar o Blender so relativamente baixos, mas, para desenvolver jogos e aproveitar todos os recursos oferecidos pela ferramenta, muito importante usar configuraes melhores, principalmente no que se refere s placas de vdeo. A seguir, podemos conferir os requisitos mnimos seguidos pelo que recomendado para desenvolver animaes interativas mais complexas. Estes so os requisitos mnimos para usar e aproveitar o Blender 2.57: processador com 1 Ghz; 512 MB RAM; 20 MB de espao no disco rgido; monitor com resoluo de 1024 x 768 pixels e capaz de exibir cores em 16 bits; placa de vdeo com suporte a Open GL e 16 MB de memria. Agora, para usar de maneira eficiente o Blender e trabalhar com a visualizao de objetos complexos, incluindo o desenvolvimento de jogos, temos as configuraes recomendadas para desempenho otimizado: processador de mltiplos ncleos (dual-core ou quad-core), com 2 Ghz ou mais; 2 GB de RAM ou mais; monitor com resoluo de 1920 x 1200 pixels capaz de exibir cores em 24 bits ou mais; placa de vdeo com suporte a Open GL e 128 MB de RAM ou mais.

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No que se refere ao desenvolvimento de jogos, a regra muito parecida com a criao de animaes; quanto mais hardware melhor. Alguns fatores podem ser muito sensveis na criao de jogos, como o uso de uma boa placa de vdeo. A escolha do hardware importante tambm para os usurios que precisam executar os jogos, pois os aplicativos desenvolvidos em hardware mais robusto acabam ficando com o desempenho comprometido em computadores com menos recursos. Isso deve ser colocado em perspectiva e analisado durante a fase de preparao do projeto.

1.2.2 Jogos desenvolvidos com o Blender 3D


Uma das melhores maneiras de conhecer o potencial de uma ferramenta visualizar ou experimentar, alguns produtos ou projetos desenvolvidos pelos seus usurios. No caso do Blender e sua aplicao para a criao de jogos, existem alguns timos exemplos de jogos e animaes interativas disponveis na internet para download. Existem exemplos que abrangem o uso do Blender para a criao de prottipos de jogos mais robustos e comerciais, assim como algumas iniciativas de jogos sem fins lucrativos, desenvolvidos pelo Instituto Blender, ligado Fundao Blender. Podemos escolher diversos exemplos de projetos desenvolvidos por artistas 3D para fins comerciais, ou mesmo de maneira apenas a aprimorar seus conhecimentos sobre 3D em tempo real. Um exemplo desse tipo de trabalho o projeto Runas, desenvolvido e criado pelo brasileiro Vitor Balbio, que pode ser visualizado na figura 1.1. Esse projeto mostra o que o Blender capaz de fazer quando o artista se dedica a representar os objetos usando texturas e efeitos de qualidade, sem mencionar na interao com o ambiente. A verso do Blender usada na imagem ainda um pouco antiga, mas isso no tira o mrito do projeto como um todo. Para saber mais sobre esse projeto, visite o seguinte endereo http://blenderartists.org/forum/showthread.php?152668Ruinas-2.0-Links-Fixed-in-first-page. Uma excelente fonte de jogos desenvolvidos com o Blender, e que fazem uso apenas de blocos de lgica, pode ser encontrada neste endereo nos fruns de usurios do Blender: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?157542Game-Competition-Entries-Post-here!

Esse endereo uma lista de projetos que participaram de uma competio internacional, sobre criao de jogos com o Blender, usando apenas a lgica que adotaremos durante o livro. A maioria dos projetos pode ser copiada de maneira gratuita para fins educacionais.

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Figura 1.1 Projeto Runas.

Entre os diversos jogos comerciais desenvolvidos com o uso do Blender esto projetos que utilizaram o software como plataforma grfica para jogos destinados ao iOS, sistema operacional do iPhone e iPad. Existem diversos exemplos que fazem uso do Blender por meio de engines como Unity 3D. Esta uma lista com alguns ttulos: Shaolin Soccer Ignite Leps Dead Cyborg SAAB-91 Virtual Race Outro timo exemplo de jogo produzido no Blender o Yo Frankie!, resultado dos esforos do Instituto Blender e de vrios artistas que passaram vrios meses em Amsterd trabalhando no jogo. Apesar de ter sido um pouco turbulento no seu perodo de desenvolvimento, o jogo acabou dando um impulso no uso do motor de jogo do Blender. Ainda existem as grandes empresas de desenvolvimento de jogos, como a SEGA, que j divulgaram por meio de artistas 3D que trabalham l o uso do

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Blender em jogos como o Virtual Tennis 4, como ferramenta para criar mapas e texturas para o jogo. A notcia pode ser conferida neste artigo disponvel na internet: http://www.blendernation.com/2011/04/14/blender-being-used-for-segasvirtual-tennis-4/

1.2.2.1 projeto Yo Frankie!


O jogo Yo Frankie! (Figuras 1.2 e 1.3) faz parte das iniciativas da Fundao Blender para promover e incentivar o uso do Blender, por meio de projetos desenvolvidos pelo seu brao criativo que o Instituto Blender. Ele funciona com base em doaes e na pr-venda do material desenvolvido, mesmo meses antes do lanamento oficial. Assim, o Instituto pode financiar o deslocamento de vrios artistas profissionais para Amsterd, na Holanda, para trabalhar em projetos de animao e jogos. Um dos pontos positivos desse tipo de projeto que, no final, todo o material usado pode ser copiado de maneira gratuita pela internet.

Figura 1.2 Personagens do Yo Frankie!.

No caso do Yo Frankie! o histrico do projeto foi um pouco atribulado e teve uma guinada no meio do caminho. O objetivo inicial era promover o uso do Blender como ferramenta de produo e criao de modelos e animaes, para integrao com outros motores de jogos. O projeto propunha a utilizao do Crystal Space 3D (http://www.crystalspace3d.org) como motor de jogo. Mas, durante o desenvolvimento do projeto, aconteceram vrios desentendimentos entre membros da equipe, e, como consequncia disso, os problemas tcnicos do projeto ficaram ainda mais difceis de resolver pela falta de comunicao.

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Figura 1.3 Tela do Yo Frankie!.

Como forma de solucionar o problema e salvar o projeto, o Instituto Blender resolveu investir no desenvolvimento do jogo usando o prprio motor de jogos do Blender. O resultado disso foi um incrvel salto de qualidade no que possvel fazer com o Blender e seu motor integrado. Vrios recursos foram criados e melhorados, e o projeto acabou sendo salvo de um iminente fracasso. Mesmo assim, muito tempo foi gasto na resoluo desses problemas e o jogo acabou sendo finalizado em apenas poucos meses e sem a devida quantidade de testes. O resultado disso que vrios usurios reportam problemas de compatibilidade ou erros na execuo do jogo. Esse um dos pontos mais crticos na distribuio de jogos, pois vrios usurios com as mais diferentes combinaes de hardware e software devem executar o jogo. Por isso, a parte de validao e teste do jogo to importante em qualquer projeto que envolva distribuio. Apesar dos problemas, o legado que o Yo Frankie! deixa para o Blender inegvel. Voc pode acessar o web site do projeto (http://www.yofrankie.org), para fazer o download do jogo e de todo o material usado no desenvolvimento, como os arquivos-fonte do Blender e vrios tutoriais (em ingls). Para ajudar no desenvolvimento de futuros projetos, muito importante que voc compre o DVD do jogo; assim, futuras atualizaes e melhorias no motor de jogos do Blender podem ser implementadas em novos projetos.

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O material do Yo Frankie! distribudo sob a licena Creative Commons, permitindo quequalquer pessoa use o material do jogo at para fins comerciais, desde que a origem do material seja citada. Portanto, as texturas e outros elementos do jogo podem ser reaproveitados para seus projetos, sem nenhum tipo de restrio.

1.3 Jogos comerciais no Blender e o licenciamento


O desenvolvimento de jogos comerciais com o Blender sempre envolto em dvidas devido a problemas de licenciamento dos jogos. Esse tipo de problema reside no fato de que a licena de distribuio do Blender de natureza aberta entra em conflito com o modelo de distribuio fechada dos jogos. O problema todo que o cdigo-fonte do Blender e o prprio software so regidos pela licena GPL, que determina que o Blender como um todo deve ser distribudo de maneira gratuita. O cdigo-fonte do Blender e o software so abertos e no podem ser comercializados. Por outro lado, o que produzimos com o Blender de propriedade intelectual do artista que o criou, e, nesse quesito, podemos listar as imagens e vdeos que criamos com o software e tambm os arquivos do prprio Blender. Sempre que salvamos um projeto desenvolvido com o Blender, o resultado que teremos um arquivo com extenso .blend que o formato usado pelo software para armazenar suas informaes. Esse arquivo de propriedade da pessoa ou empresa que a criou. Quando criamos um jogo, o arquivo-fonte do projeto fica armazenado como um .blend. Mas, ao gerar um arquivo binrio que pode ser executado em qualquer computador sem a necessidade de abrir o Blender, o processo mescla o arquivo .blend junto com o Blender como um todo. Isso significa que teremos um arquivo que propriedade intelectual do artista, e outro que aberto. nessa mistura de arquivos e licenas que reside o conflito e que pode deixar algumas pessoas receosas em distribuir jogos comerciais com o Blender. Como o software no pode ser distribudo usando um modelo comercial de licenas, em teoria a Fundao Blender poderia processar o autor de qualquer projeto que distribua comercialmente uma verso do software anexada como um binrio a um jogo. At hoje isso no aconteceu, mas um tipo de preocupao que no fica muito bem em contextos comerciais. Existem solues para esse tipo de problema, mas envolvem um pouco de trabalho extra ou ento problemas de acesso ao contedo do jogo:

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Distribuir os arquivos .blend separados do binrio principal do jogo. Mas isso significaria deixar os arquivos-fonte do jogo abertos para qualquer pessoa consultar. Deixar os arquivos .blend separados do jogo principal, mas utilizar Python para criptografar o acesso ao contedo. Apesar desse tipo de conflito nas licenas, existem empresas e artistas que apostam na criao de material comercial com o Blender, mas, se o objetivo for realmente distribuir material criado com o Blender, as opes para lidar com esse tipo de conflito devem ser consideradas.

1.4 objetivo desta obra


Agora que j conhecemos um pouco mais sobre o desenvolvimento de jogos em 3D e como o Blender pode ajudar nessa tarefa, podemos entender um pouco melhor os objetivos desta obra. Este livro no tem como objetivo ensinar todos os aspectos relacionados ao Blender, mas ensinar o necessrio para que seja possvel iniciar projetos de jogos com o software e trabalhar com o seu motor de jogos integrado. Caso voc tenha interesse em aprender mais sobre o Blender, recomendo a leitura do Blender 3D Guia do Usurio, tambm da editora Novatec. Esse livro tem um perfil mais generalista e aborda a maioria das ferramentas do Blender, para animao 3D e modelagem. Esta obra mostra o Blender e seu papel no desenvolvimento de jogos, com o foco direcionado para artistas 3D e pessoas interessadas em criar jogos de maneira rpida e sem uso de cdigos ou scripts. Caso voc queira trabalhar com interaes ainda mais avanadas e elaborar scripts para uso no Blender, a linguagem usada pelo Blender para isso se chama Python. Nos primeiros captulos do livro, teremos uma breve introduo ao Blender, para as pessoas que no tm nenhum tipo de conhecimento na ferramenta, assim como uma breve explicao sobre o processo de criao de um jogo. Depois partimos para a parte especfica sobre o motor de jogos e seus controles, para, no final do livro, desenvolver dois exerccios de criao, para colocar em prtica o que foi aprendido ao longo do livro.

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