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Kallyador D20

Capitulo Um: Introduo

Antes de existir o tempo e o espao, existiu ele, que era o tudo e o nada, o criador e o destruidor, existiu o Primeiro. E por muito tempo, ou tempo nenhum, existiu solitrio. Criou, ento, um mundo para si, um mundo em que pudesse viver, povoou este mundo com tudo que sempre quis. O mundo no era do formato que ns conhecemos, era caos e destruio. Tudo girava sem sentido, no existia encima nem abaixo, no existia nem mar, nem cu, nem terra. Tudo era metamorfose, nada esttico, nada tinha forma, no existiam leis a seguir, este foi o tempo das perturbaes. O Primeiro dividiu sua essncia em aspectos esses se tornaram os deuses. Cada deus foi incumbido de criar leis para a realidade; como o tempo, os elementos, o dia e a noite, morte e vida, bem e mal entre outras. Mas ainda assim o caos persistia e o mundo pouco mudou ento, o Primeiro criou outro plano de existncia e baniu suas abominveis criaes para o plano das perturbaes, este conhecido como inferno.

Aos outros deuses deu a misso de povoar o novo mundo que criaria como desejassem. Ento se fundiu com o antigo mundo que estava beira da morte e nele novamente brotou vida. E cada deus contribuiu criando cada ser que no mundo existe desde os majestosos drages at o mais insignificante inseto, cada ser em seu lugar, cada individuo com um proposito. Aps isso criaram os Elseos, campos verdejantes onde as almas poderiam descansar aps sua morte, para ento retornar para o infinito ciclo de vida e morte. E de l passaram a vigiar toda a existncia, e a zelar pelo que o Primeiro lhes deixou. Harl Zenith, Fundador da Ordem do Conhecimento.

O texto acima conta a lenda da criao do mundo de Kallyador. Este um mundo novo, pouco foi desbravado. Poucos so os seres conhecidos que podem ser chamados de inteligentes. Os Anes do norte, Os elfos de Alm-mar, Os Halflings nmades das Savanas e os Gnomos vindos das Florestas barbaras a Oeste. Estes so os chamados povos unidos, que junto com os humanos tornam-se as raas predominantes em Kallyador, ou pelo menos as mais populosas. Existem ainda raas monstruosas como Drages, Orcs, Kobolts, Gigantes entre muitas outras, mas, essas no so to organizadas, muito menos civilizadas como os povos unidos. Podemos encontrar tambm muitos humanos vivendo ainda da barbrie, saqueando

vilas, matando jovens e roubando o que lhes de interesse. Esses povos brbaros so to odiados, ou at mais, quantos os monstros que espreitam na sombra da noite. Kallyador no tem grandes heris prontos a defender o mundo das foras do mal. Esses heris esto por nascer, ou talvez j tenham nascido, mas ainda, no ganharam fama. A magia algo extremamente raro, as pessoas que nascem portadoras de magia, quando descobertas cedo, so encaminhadas a Ordem do Templo, onde aprendem sob disciplina religiosa, como controlar devidamente seus poderes (Dom Divino, como eles costumam dizer). Outros no so descobertos no comeo e acabam aprendendo por conta prpria a dominar suas novas habilidades.

Capitulo Dois: Raas


Humanos
Formam a raa mais numerosa em Kallyador, apesar de sua pouca longevidade, conseguiram grandes feitos. Os povos Brbaros, depois de muitas guerras, se uniram em cinco reinos e formaram assim a unio dos cinco reinos. Mais tarde se juntaram outras raas o que acabou mudando o nome para Unio dos Cinco Povos, chamado tambm de Povos Unidos.

Zaltharianos
Conta lenda que esses humanos nmades j tiveram o maior e mais poderoso reino que o mundo viu. Mas, por algum motivo caiu em desgraa e suas terras foram se tornando rida aos poucos. Sem ter recursos para manter seu antigo territrio, alguns corajosos pediram passagem aos elfos e migraram rumo ao norte. Mas no encontraram lugar entre os povos onde pudessem estabelecer um novo reino, desde ento se tornaram nmades, em busca de uma soluo para salvar seu antigo territrio.

Elfos
Contam s lendas que os elfos no so nativos de Kallyador, dizem vir de algum lugar alm-mar, de terras cuja cultura totalmente diferente do que se encontra em Kallyador. Realmente a cultura lfica mudou quando entraram em contato com as raas nativas. Hoje a beleza da cultura lfica apenas um fragmento de cultura de eras passadas, mesmo com sua longevidade e dedicao as razes de sua cultura se perderam atravs das geraes tudo que restou so lendas e historias, mas, no se engane uma gerao lfica pode presenciar toda sua vida, de seus filhos, netos, bisnetos e nem sequer parecer ter envelhecido um ano. Essa longevidade torna ainda mais difcil descobrir qual a real histria lfica.

Anes
Enquanto os humanos ainda matavam uns aos outros em suas guerras territoriais. Os Anes, a muito, haviam definido seus territrios e a qual cl cada territrio pertenceria. E assim escavaram as montanhas criando labirintos subterrneos sem fim. So nobres guerreiros que acreditam na fora da honra e da tradio, amantes de joias, cerveja e boas festas.

Meio-Elfos
Desde que os povos se encontraram pela primeira vez existem meio-elfos. Eles surgem da unio de um elfo com um humano, so criados com todo o amor de seus pais. Alguns nas cidades humanas, outros em meio aos elfos, mas eles nunca se sentem parte das civilizaes onde cresceram e a maioria acabam se tornando aventureiro e desbravando as terras desconhecidas de Kallyador.

Capitulo Trs: Classes


Brbaros
So destemidos combatentes que acreditam que sua fria e fora so capazes de derrubar qualquer inimigo que ouse bloquear seu caminho. Costumam ser to fervorosos em suas crenas quanto so em batalhas. Eles so nativos das selvas a oeste dos Cinco Reinos, poucos se aventuram em terras civilizadas, mas os poucos que o fazem conquistam seu espao fora.

Bardos
Carismticos aventureiros, os bardos usam a lbia e a musica para atingirem seus objetivos. Tambm so timos em inspirar seus companheiros a faanhas que de outra forma seriam impossveis. Todos sabem que a msica possui uma magia especial e o bardo prova que isso verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histrias e sobreviver da gratido de sua audincia essa a vida de um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e espies.

Guerreiros
Os famigerados mestres-de-armas. Treinam durante muito tempo, alguns, a vida toda, para se especializarem no uso de armas e armaduras. Usam seus equipamentos como se fossem parte de seu corpo e suas tticas de combate como se fosse algo to natural quanto respirar.

Ladinos
Furtivos, sorrateiros e versteis. Os ladinos preferem usar o intelecto e destreza ao invs de fora bruta. Usam seus talentos tanto para causas nobres quanto para egostas com a mesma habilidade, e conseguem se safar de situaes com a mesma facilidade com que uma aranha enrola sua presa na teia.

Magos
Os candidatos a Magos nascem com poderes mgicos inatos. Conforme o ponto de vista, isso pode ser um Dom Divino ou uma maldio terrvel. Via de regra, os habitantes desconfiam de qualquer individuo dotado de poderes mgicos e os consideram meio-humanos, para o bem ou para o mal. Embora impreciso, o folclore alega que so praticantes de bruxaria ou at mesmo que realizaram pactos com criaturas abissais para obter seus poderes. Nenhum Mago pede para nascer com a magia em seu sangue, mas os aventureiros que continuem a avanar nesta classe decidiram aprimorar suas capacidades. Ainda assim, os magos fazem bem ao revelar seus dons msticos as pessoas de confiana. Por serem anomalias sobrenaturais, quase sempre so atrados por outros fenmenos estranhos. Todas as habilidades disponveis aos magos precisam ser desenvolvidas atravs de anos de trabalho com ajuda de um mestre. Estudos e pesquisas interminveis, combinadas com sua capacidade de prudncia, resultam em magos com personalidades no mnimo obsessivas e controladoras. Alguns ficam embriagados com seu prprio poder e so corrompidos e comeam a pensar que so os nicos rbitros de seus destinos. Os magos aventureiros sabem que o estudo da magia uma grande tentao, mas que as recompensas velam a pena. Embora no detenham a mesma capacidade fsica dos outros aventureiros, suas magias conseguem ferir os monstros da noite que gargalham diante do mais poderoso golpe de espada de qualquer guerreiro. Alguns magos costumam se aventurar para descobrir novos segredos msticos e adiciona-los ao seu repertorio, outros se aventuram para explorar os mistrios antinaturais do mundo, tentando desvendar o enigma da sua prpria existncia.

Capitulo Quatro: Magia


A magia em Kallyador no est disposio de todos. Quando uma criana demonstra algum dom para a magia, algo extremamente raro, e ela encontra um mestre disposto a ensina-la sobre seus poderes ela se torna um aprendiz de mago. Caso no encontre um mestre disposto ela dificilmente conseguira progredir sozinha. A magia rara porque alm de o mago ter que nascer com o dom para a magia, quase impossvel desenvolver seu dom sem o auxilio de um mestre (um mago sem mestre aprende uma magia por nvel e a magia escolhida aleatoriamente, rola D20 (na lista de magias da classe que o jogador escolher) o numero que cair ser contado magia por magia desde o nvel 0 e na magia que cair ser a aprendida pelo mago sem mestre (feiticeiro) logicamente as magias j apreendidas sero puladas na escolha aleatria). Alm disso, um grupo de magos malignos que desejam ter os segredos msticos somente para eles veem desde muito tempo contratando mercenrios para assassinar e roubar os grimrio dos magos livres. Assim aos poucos os magos livres foram se extinguindo, e suas magias, assim como seus grimrio, passaram a pertencer aos magos do circulo negro. Todos os Conjuradores de Kallyador devem ser especialistas em uma das 8 escolas de magia existentes. Isso retrata qual foi instruo magica lhe ensinada por seu mestre. Um mago Kallyadoriano pode escolher suas magias iniciais de qualquer lista que queria (Mago/feiticeiro, Clrigo, Druida, Bardo, etc.) desde que a magia no pertena a suas escolas proibidas. ESPECIALIZAO EM ESCOLA As magias so divididas em oito grupos distintos, chamados de escolas de magia; cada escola definida por um tema comum, como a iluso ou a necromancia. Um mago obrigado a se especializar em uma escola de magia (veja a seguir). A especializao permite que um mago conjure magias adicionais da escola selecionada no entanto, ele nunca ser capaz de aprender ou conjurar as magias de algumas escolas, Essencialmente, o mago obtm um domnio excepcional sobre uma escola negligenciando o estudo de outras. A cada dia, um mago especialista consegue conjurar uma magia adicional de cada nvel da escola selecionada. Ele tambm recebe +2 de bnus em testes de identificar Magia para aprender magias que pertenam sua escola predileta (veja Adicionando Magias ao Grimrio de um Mago). O mago precisa decidir se tornar um especialista e determinar sua escola de especializao no 1 nvel. Nesse momento, ele desistir de duas outras escolas de magia (a menos que tenha escolhido se especializar em Adivinhao; veja a seguir) que se tornaro suas escolas proibidas. Por exemplo, caso o mago decida se especializar em Evocao, ele poderia abandonar as escolas encantamento e necromancia ou abjurao e transmutao. As magias das escolas proibidas nunca estaro disponveis para o mago e ele jamais poder conjur-las, nem mesmo atravs de pergaminhos ou varinhas. impossvel alterar a especializao ou as escolas proibidas posteriormente. As oito escolas de magia arcana so: Abjurao, Adivinhao, Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e Transmutao. As magias que no pertencem a nenhuma dessas escolas so chamadas de magias Universais. Abjurao: Magias de proteo, bloqueio ou banimento. Um especialista em Abjurao chamado de abjurador. Adivinhao: Magias que revelam informaes. Um especialista em Adivinhao chamado de adivinho. Diferente dos outros especialistas, um adivinho precisa abandonar somente uma escola de magia.

Conjurao: Magias que invocam criaturas ou materiais. Um especialista em Conjurao chamado de invocador. Encantamento: Magias que fornecem alguma qualidade ao alvo ou concedem poder sobre outras criaturas para o mago. Um especialista em Encantamento chamado de encantador. Evocao: Magias que manipulam energia ou criam materiais do nada. Um especialista em Evocao chamado de evocador. Iluso: Magias que alteram a percepo ou criam imagens falsas. Um especialista em Iluso chamado de ilusionista. Necromancia: Magias que manipulam, criam ou eliminam a vida e a fora vital. Um especialista em Necromancia chamado de necromante. Transmutao: Magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutao chamado de transmutador. Universal: No se trata de uma escola, mas uma categoria de magias que qualquer mago pode aprender. Um mago no pode selecionar Universal como sua escola especializada ou como uma escola proibida.