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Titre original : The Captives of Kaag Joe Dever, 1988, pour le texte.

Brian Williams, 1988, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1990, pour la traduction franaise.

Joe Dever

Le Captif du Roi-Sorcier
Illustrations de Brian Williams
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

UN LIVRE
DONT VOUS TES

LE HROS
GALLIMARD JEUNESSE

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Pendant cinq ans, depuis la dfaite des Seigneurs des Tnbres d'Helgedad, vous avez dvelopp vos aptitudes au combat (HABILIT) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de commencer votre deuxime aventure en tant que Grand Matre Ka, il vous faut valuer les rsultats pratiques de votre entranement. Prenez un crayon et, les yeux ferms, posez la mine sur la Table de Hasard qui figure la fin du livre. Si vous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILIT de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILIT seront de 14). Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILIT celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILIT soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.) Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, vous saurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en

aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABILIT et d'ENDURANCE vous sont dj connus et c'est avec ces mmes lments que vous entreprendrez le prsent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente mission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure (vous n'avez toujours pas droit plus de deux armes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets dans votre Sac Dos).

Les Disciplines Magnaka


Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Matre Ka, vous tes parvenu matriser les dix Disciplines Magnaka. Ces dix Disciplines vous ont procur un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'avoir raison du Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes. Science des Armes Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La matrise du combat mains nues vite toute diminution du total d'HABILIT en cas de combat sans arme. Contrle Animal Communication avec la plupart des animaux, et contrle partiel des cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du got et du toucher de cratures peu sensibles. Science Mdicale Restauration (pour soi-mme ou pour quelqu'un d'autre) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver le total de dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Gurison des blessures les plus srieuses. Invisibilit Dissimule en mme temps la chaleur et l'odeur du corps, et touffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.

Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmente l'agilit, rend le regard plus perant et l'odorat plus fin, permet la vision de nuit. Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage des symboles, reprage des empreintes et des pistes. Foudroiement Psychique Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis. cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychique hostile. Nexus Dplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter les tempratures extrmes, extinction de feux par la seule force de la volont, immunit partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs. Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles ou cachs, dtection des phnomnes et des cratures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

Grandes Disciplines Ka
En cherchant atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs Magnaka, vous vous engagez dans un domaine de la sagesse et du savoir o nul autre, avant vous, n'avait encore jamais pntr. Pour parvenir au rang de Grand Matre Suprme, il vous faudra acqurir la matrise des douze Grandes Disciplines nonces ciaprs. C'est un lourd dfi relever, car vous vous aventurez dsormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacits humaines, et travaillant sans relche pour servir la cause du bien. Puissent le dieu Ka et la desse Ishir vous aider dans votre noble qute ! Durant les annes qui ont suivi la cuisante dfaite des Seigneurs des Tnbres, un entranement intensif vous a permis d'arriver au rang de Grand Matre Primat. Cela signifie qu'en plus des Disciplines Magnaka lmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, vous matrisez quatre des Grandes Disciplines dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous tre utile un moment donn de votre mission. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confre un Grand Matre Ka le don de se servir des armes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vous combattez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite matrise, vous aurez droit 5 points d'HABILET supplmentaires. Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel vous dbutez au sein de la Grande Hirarchie Ka, signifie que vous possdez la matrise de deux armes parmi celles qui sont numres ci-aprs.

LA LANCE

LE POIGNARD

L'PE

LA MASSE D'ARMES

LE SABRE

LE MARTEAU DE GUERRE

L'ARC

LE BTON

LE GLAIVE

LA HACHE Grande Discipline du Contrle Animal Grce cette technique, un Grand Matre Ka peut exercer une influence considrable sur les animaux et sur la plupart des cratures qui lui sont hostiles. Elle lui permet galement de communiquer avec les oiseaux et les poissons, ainsi que de les utiliser comme guides. Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de cette Grande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures infliges ou reues pendant une "bataille. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Matre possdant cette facult tombe au-dessous de 8 lors d'un combat, il pourra puiser dans ses rserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Vous ne pourrez avoir recours cette possibilit que tous les vingt jours. Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Ka possdant cette facult pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le dsire. Cette Grande Discipline confre galement un don de camouflage parfait son dtenteur. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Grce cette Grande Discipline, un Grand Matre Ka sera capable de voir parfaitement de nuit comme en plein jour. Ses sens du got et du toucher seront galement exacerbs. Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet un Grand Matre Ka d'chapper l'emprise des plantes

tentaculaires et nocives ; elle dcuple aussi la vigilance en cas d'embche. Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Matre Ka muni de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points son total d'HABILET. A chaque fois que vous utiliserez cette technique, vous ne dduirez que 1 seul point d'ENDURANCE par Assaut. Si vous optez pour la forme la plus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la Puissance Psychique), vous pourrez gagner 4 points sans perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : la Puissance Psychique, le Foudroiement Psychique et la Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part, un Grand Matre Ka ne peut pas avoir recours la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 6. Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peut dresser une barrire mentale, son profit ou bien au profit de quelqu'un d'autre. La protection assure par cette barrire crot mesure que vous progressez dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline du Nexus Grce la matrise de cette Grande Discipline, les produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'auront aucun effet sur un Grand Matre Ka, et cela pendant environ une heure. Cette rsistance augmentera au fur et mesure que vous progresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Intuition Cette technique donne au Grand Matre Ka la facult d'abahdonner son enveloppe charnelle pour marcher en esprit pendant nettement plus longtemps, et sans encourir d'effets secondaires dsagrables. Pendant ces expriences transcendantales, la protection du corps inanim du Grand Matre Ka augmentera avec son rang.

Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissez dsormais les rudiments du combat magique, tel que le pratiquaient les Vakeros, les premiers guerriers natifs du Dessi. Vos connaissances dans le domaine de la magie de l'Ancien Royaume augmenteront en mme temps que vous progresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Alchimie Ka C'est sous la tutelle du Matre de la Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratique par la Confrrie de l'toile de Cristal. Vos connaissances en ce domaine augmenteront avec votre rang et vous permettront de manier de nouvelles armes et de nouveaux artifices Ka. Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confie dans ce livre numro 14, vous pourrez choisir une Grande Discipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la Feuille d'Aventure du livre numro 15. Par ailleurs, pour chacune des Grandes Disciplines que vous parviendrez matriser, en plus des quatre Grandes Disciplines avec lesquelles vous dbutez, vous pourrez ajouter 1 point votre total de dpart d'HABILET et 2 points votre total de dpart d'ENDURANCE. Ces points de bonus vous seront dfinitivement acquis pour les prochaines missions que vous devrez accomplir, ainsi que la Grande Discipline supplmentaire que vous aurez choisie, les quatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spciaux trouvs lors de vos aventures. Equipement Avant que vous quittiez le monastre pour entreprendre votre voyage vers Anari, vous prenez avec vous une bourse de Pices d'Or. Pour savoir combien de Pices cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pices d'Or de vos

prcdentes missions (Loup Solitaire nos 1 13), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 Pices d'Or, mais les autres restent en sret au monastre. Vous pouvez galement choisir dans la liste ci-dessous cinq objets que vous pourrez ajouter ceux que vous pouvez d'ores et dj possder. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes et dix objets l'intrieur de votre Sac Dos. PE: Arme. ARC : Arme. CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

LANCE : Arme. 4 RATIONS SPCIALES (Repas): chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac Dos.

POIGNARD : Arme.

CORDE : Objet contenu dans votre Sac Dos.

Inscrivez les objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILET. Comment utiliser votre quipement Armes Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votre total d'HABILET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et flches Au .cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un Arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possdiez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'Arc est une arme trs utile car il permet de frapper les ennemis distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer l'Arc lors des combats au corps corps : il est donc fortement conseill de se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs, comme l'pe ou la Masse d'armes. Pour vous servir d'un Arc, vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vous

dcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuille d'Aventure. Ds que votre rserve est puise, votre Arc devient inutilisable jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre Arc. Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre Sac Dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Objets Spciaux Ces Objets ne sont pas transports dans votre Sac Dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera indiqu comment le transporter. Si vous menez bien plusieurs aventures de la srie Loup Solitaire, vous devez dj possder certains Objets Spciaux. Le nombre maximum d'Objets Spciaux qu'un Grand Matre Ka peut transporter au cours d'une aventure est de douze. Les Objets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde votre monastre Ka. Pices d'Or La monnaie en cours en Anari est le Croissant, mais les Pices d'Or sont galement acceptes au taux de 4 Croissants pour 1 Pice d'Or. Nourriture Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3

points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Potion de Laumspur C'est une Potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqus en temps utile. Tbutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez parfois combattre un ennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, et celui de l'ennemi, sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont porter dans la case Dtails des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciaux peuvent vous donner. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple

Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILET de 32 et qu'il soit attaqu par un Chasseur de la Nuit dont les points d'HABILET s'lvent 30 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur de la Nuit n'est pas protg : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 3 points son total d'HABILET qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABILET de la crature de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5 (35-30 = 5). Il faudra alors inscrire + 5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la manire habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire.) Exemple Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la Nuit tait de + 5. Admettons que le chiffre donn par la Table de Hasard soit 2. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point

supplmentaire pour avoir utilis le Foudroiement Psychique). Le Chasseur de la Nuit perd 7 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que des indications diffrentes ne vous soient donnes, ou que vous puissiez fuir, un nouvel Assaut devra tre men. 7. Reprenez les oprations partir de l'tape numro 3. Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro : celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est considr comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous - qui a succomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'ENDURANCE moins lev. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabiliss. Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay le prix de votre couardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rap-pelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois.

Niveaux suprieurs Magnaka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords au Grand Matre Ka chaque tape de son entranement. A chaque fois que vous avez accompli avec succs une mission de la srie Loup Solitaire Grand Matre Ka, vous aurez la matrise d'une Grande Discipline supplmentaire et vous pourrez ainsi accder progressivement la plus haute distinction pour un Grand Matre Ka : Suprme Grand Matre. Nombre de Titre correspondant Grandes Disciplines matrises par le Grand Matre Ka 1 Grand Matre Ka 2 Grand Matre Ka d'ordre intermdiaire 3 Grand Matre Ka d'ordre suprieur 4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure comme Grand Matre Ka) 5 Grand Matre Tutlaire 6 Grand Matre Principal 7 Grand Matre Mentor 8 Grand Matre minent 9 Grand Matre Transcendant 10 Grand Matre Lunaire 11 Grand Matre Solaire 12 Suprme Grand Matre

Grandes Disciplines amliores Pour le Matre Tutlaire Grande Discipline du Contrle Animal Un Grand Matre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline est capable d'appeler lui plusieurs animaux de la fort et de s'en faire des allis dociles. Cette facult ne peut s'exercer qu' l'extrieur d'un btiment. Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline est capable de soulever sur une quinzaine de mtres autour de lui un nuage de fume qui fait obstacle toute vision, mme surnaturelle. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Un Grand Matre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline peut se dplacer avec agilit et clrit, que ce soit pied ou cheval. Grande Discipline du Foudroiement Psychique Un Grand Matre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline a la facult d'en user simultanment contre trois ennemis. Grande Discipline de l'cran Psychique Un Grand Matre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline dispose d'un moyen de dfense psychique appel le Mlange Mental, qui lui permet de se dissimuler et de se dfendre contre les attaques psychiques. Grande Discipline de la Magie des Anciens Un Grand Matre Tutlaire qui matrise cette Grande Discipline dispose des deux sortilges supplmentaires suivants : Dsagrgation. Permet de rduire en miettes les objets fragiles tels que bouteilles, miroirs, vitres. Flche de Feu. Permet d'enflammer la pointe d'une flche ou de tout projectile similaire, d'un feu qui ne peut tre teint par des moyens naturels.

Les Druides de Cener


Vous tes le Grand Matre Loup Solitaire, dernier des Seigneurs Ka du Sommerlund et unique survivant du massacre qui causa l'anantissement du Premier Ordre de votre caste de guerriers d'lite. Nous voici en l'anne 5075 aprs la cration de la Pierre de Lune. Vingt-cinq ans se sont couls depuis que vos frres d'armes ont pri sous les mains tratresses des Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Dans l'intervalle, ces champions du mal qui avaient t envoys par Naar, le Roi des Tnbres, pour dvaster les fertiles contres du Magnamund, ont eux-mmes t dcims. Vous aviez fait le serment de venger le meurtre de vos frres Ka et vous n'avez pas failli votre promesse : n'hsitant pas vous infiltrer, seul, au cur mme de leur sombre Royaume, vous avez provoqu la chute des Seigneurs des Tnbres en abattant Gnaag, leur chef, et en dtruisant le sige de leur pouvoir malfique, la cit infernale d'Helgedad. Dans le sillage de la dfaite des Seigneurs des Tnbres, l'anarchie s'empara des diffrentes factions de leur immense arme, dont seule la perspective de conqurir tout'le Magnamund du Nord avait pu jusqu'alors maintenir l'unit. Certaines units-et notamment celles des barbares Drakkarims commencrent se dresser les unes contre les autres dans l'espoir de s'approprier le pouvoir. La confusion qui s'ensuivit dgnra en guerre intestine aussi froce que totale qui donna le temps aux pays libres du Magnamund de reconstituer leurs propres armes et de lancer une contre-offensive gnrale. Les commandants des armes libres surent exploiter avec habilet le dsordre et les divisions du camp adverse pour s'assurer une victoire rapide et complte sur un ennemi pourtant trs suprieur en nombre. La paix rgne maintenant depuis cinq ans sur le Sommerlund. Le monastre Ka, qui n'tait plus qu'un amas de ruines, a t entirement restaur selon vos directives. Il a retrouv son ancienne splendeur et vous avez entrepris de constituer un

Second Ordre de guerriers Ka afin que se perptuent l'art, le savoir et les nobles traditions de vos anctres, tche qui, elle aussi, est en bonne voie. Cette nouvelle gnration de recrues, qui ont toutes vu le jdur durant les annes de guerre contre les Seigneurs des Tnbres, possde dj des pouvoirs Ka l'tat latent et se rvle des plus prometteuses. Durant le sjour au monastre de ces nouveaux guerriers Ka, ces pouvoirs seront dvelopps et affins jusqu' la perfection, afin qu'ils puissent leur tour du-quer et inspirer de futures gnrations capables d'assurer votre patrie une scurit sans faille dans les annes et les sicles venir. Votre victoire personnelle et votre ascension au rang de Grand Matre Ka devait, bien entendu, vous apporter d'immenses satisfactions. Mais si les unes, comme la renaissance du Ka et la gratitude ternelle de vos compatriotes, taient parfaitement prvisibles, il en est d'autres que vous n'aviez pas mme escomptes. Ainsi, vous avez dcouvert en vous un potentiel vous permettant d'amliorer les Disciplines Magnaka que vous pensiez pourtant matriser dans leur plnitude, vous permettant de dpasser ce qui, jusqu'alors, semblait tre le niveau absolu de matrise auquel pouvait aspirer un Matre Ka. A la suite de cette rvlation, vous avez dcid de vous lancer dans la qute d'une sagesse et d'un pouvoir qu'aucun autre Seigneur Ka n'a jamais possds avant vous. Au nom de votre crateur, le dieu Ka, et pour la plus grande gloire du Sommerlund et de la desse Ishir, vous avez fait le serment d'atteindre l'ultime perfection du pouvoir Magnaka en matrisant toutes les Grandes Disciplines et en devenant le premier Suprme Grand Matre. Vous avez men bien la restauration du monastre Ka et la formation pratique et spirituelle du Second Ordre Ka. Vos efforts ont t vite rcompenss car vos recrues n'ont pas eu besoin de plus de deux annes pour franchir avec clat toutes les tapes conduisant au rang de Matre Ka et pouvoir ainsi assurer leur tour la formation d'un nouveau contingent de novices. Trs vite, ils ont su prendre en charge leurs nouvelles responsabilits, vous permettant ainsi de consacrer l'essentiel de votre temps la

recherche et au perfectionnement des Grandes Disciplines Ka. Au cours de cette priode, vous avez galement amlior vos connaissances dans les domaines de la magie et de l'alchimie grce aux conseils aviss de vos deux fidles amis : le Matre de Guilde Banedon, chef de la Confrrie de l'Etoile de Cristal, et le Seigneur Rimoah, chef du Conseil Suprme des Anciens Mages. Au plus profond des souterrains du monastre, quelque quarante mtres sous le niveau de la Tour du Soleil, vous avez fait creuser une vaste cave vote, entirement ouvre d'or et de granit, dans laquelle vous avez dpos les sept Pierres de la Sagesse de Nyxator, gemmes renfermant l'essence mme du pouvoir Ka, que vous avez inlassablement recherches et rassembles au prix de mille dangers au cours de votre qute du Magnaka. Vous avez pass d'innombrables heures poursuivre votre qute de perfection Magnaka dans cette magnifique crypte, baign par les radiations bienfaisantes des Pierres de la Sagesse. Parfois seul, parfois en compagnie de vos deux sages conseillers, Banedon et Rimoah, vous avez consacr toute votre nergie dvelopper le potentiel inn de vos Grandes Disciplines Ka et assimiler les secrets fondamentaux de la Magie Noire t de la Magie de l'Ancien Royaume. Au cours de cette priode, vous avez constat que votre corps subissait de singulires modifications : vous tes devenu physiquement et mentalement plus fort, l'acuit de vos cinq sens originels s'est accrue jusqu' un niveau que vous n'aviez encore jamais connu et, ce qui est peut-tre le plus remarquable, votre corps s'est mis vieillir un rythme plus lent. Dsormais, lorsque cinq annes s'coulent, vous ne vieillissez que d'un an. Pendant ce temps, de nombreux changements sont survenus hors des frontires du Sommerlund. Au nord-est de Magador et de la gorge de Maaken, les Anciens Mages du Dessi et les Herboristes de Bautar ont uni leurs efforts pour rendre leur fertilit de jadis des rgions rduites l'tat de dserts de poussire volcanique. C'tait l les premiers pas d'une formidable entreprise de dfrichement destine s'tendre l'ensemble des terres des Royaumes des Tnbres. Cependant,

cette premire tentative allait s'avrer aussi lente que fastidieuse, et l'on dut vite admettre qu'il faudrait non pas des annes, mais des sicles pour rparer les monstrueux dgts provoqus par l'uvre dvastatrice des Seigneurs des Tnbres. Dans l'Ouest, les Drakkarims s'taient replis dans leurs terres d'origine et avaient entrepris une guerre sanglante contre les Lenciens. Une grande partie de la province de Nyras allait tre par la suite reconquise par les armes de Sarnac, roi de Lencia, dont l'tendard flotte dsormais sur des terres qui appartenaient dj son pays il y a deux mille ans. Aprs la destruction des Seigneurs des Tnbres d'Helgedad, les Gloks, qui constituaient la majorit des troupes de Gnaag, s'enfuirent travers les Royaumes des Tnbres et se rfugirent dans les gigantesques forteresses de Nadgazad, Aarnak, Gournen et Kaag. Toutes ces cits infernales furent bientt secoues par de furieuses guerres civiles, car les survivants des Xaghashs (Seigneurs des Tnbres subalternes) et des Nadziranims (adeptes malfiques de la Magie Noire, autrefois serviteurs de Seigneurs des Tnbres rivaux) ne tardrent pas se dchirer pour en obtenir le contrle. Tout le monde s'accorde penser que le jour o les Anciens Mages et les Herboristes de Bautar parviendront enfin au pied des murailles de ces places fortes, il y a fort parier que leurs occupants seront depuis belle lurette parvenus s'entretuer jusqu'au dernier. La paix rgne dans tous les autres Etats du Magnamund septentrional, et les peuples des Royaumes Libres peuvent savourer le plaisir d'tre enfin dbarrasss des Seigneurs des Tnbres. Les hommes ont volontiers troqu leur pe pour la houe et leur bouclier pour la charrue et, s'ils font encore de longues marches, c'est pour suivre les sillons de leurs champs frachement labours. Dans ce climat serein, rares sont ceux qui gardent un il vigilant sur l'horizon dans la crainte de voir surgir quelque nouveau danger. Certains, pourtant, demeurent en alerte, car tout pril n'est pas cart : les agents de Naar peuvent s'infiltrer dans le monde libre de bien des faons et sous de multiples dguisements, et nombre d'entre eux attendent dans

l'ombre le moment opportun de mettre excution leurs projets malfiques. Il y a six mois, la redoutable secte des Druides de Cener tenta de venger Naar. Dans le secret des laboratoires de leur noire forteresse de Mogaruith, ces Druides diaboliques avaient mis au point et cultiv le virus d'une peste capable de rayer toutes les cratures du Magnamund du monde des vivants, hormis, bien entendu, celles de leur propre espce. La nouvelle de leur horrible projet parvint aux oreilles du Seigneur Rimoah qui pressa les gouvernants des Pays Libres de lever leurs armes et d'envahir le territoire des Druides, le Ruel. Il fut cout et on passa l'action sans dlai, mais l'invasion tourna au dsastre. Des sept mille hommes qui pntrrent dans le Ruel pour prendre d'assaut et raser la forteresse de Mogaruith, seuls soixante-dix en revinrent. Les Druides de Cener taient sur le point de parachever leur ignoble projet quand, ayant dcid de relever ce nouveau dfi, vous n'avez pas hsit vous introduire seul au cur de leur tnbreux royaume, dans Mogaruith. Cette fois encore, vous avez remport seul la victoire face un ennemi sans nombre, dans sa propre citadelle, parvenant dtruire le virus des Druides avec les moyens qui avaient permis sa conception.

L'enlvement de Baneton
Revenu du sombre Ruel en triomphateur, votre mission accomplie, vous avez regagn le Sommerlund et le monastre Ka afin de poursuivre votre tche de Grand Matre. Trois mois plus tard, le jour o tombrent les premires neiges de l'hiver, vous avez reu la visite du Seigneur Rimoah. Une fois de plus, il tait malgr lui le messager de mauvaises nouvelles. Alors qu'il apportait son aide aux travaux de dfrichage dans les environs de la gorge de Maaken, votre ami Banedon avait t enlev par une bande de Gloks commands par des sorciers Nadziranims. On avait essay de le secourir, mais les Nadziranims avaient massacr sans piti tous ceux qui avaient tent de les poursuivre dans les Terres Sombres. Les Nadziranims se sont enhardis depuis quelque temps , ajouta Rimoah d'une voix qui trahissait sa crainte et son amertume. Ils ont dvelopp une nouvelle forme de pouvoir et sont passs matres dans l'art de l'utiliser. Il leur aura fallu une habilet et une nergie considrables pour parvenir piger un magicien de la valeur de Banedon. Mais pourquoi justement Banedon? avez-vous demand en vous efforant d'admettre la perte de votre fidle ami. Je crains que les Nadziranims ne cherchent lui arracher les secrets de la Magie Blanche, dans le but de les combiner avec ceux de leur ignoble sorcellerie. S'il devait aboutir, ce monstrueux projet leur confrerait un pouvoir extraordinaire. Leur russite pourrait annoncer la renaissance des Royaumes des Tnbres. Aussitt, vous sont revenues en mmoire les circonstances dans lesquelles une semblable tentative visant runir les deux voies opposes de la magie avait abouti une catastrophe pour le Sommerlund. Vonotar le Tratre, un magicien de la mme confrrie que Banedon, avait vendu sa patrie en change de la promesse du pouvoir Nadziranim. C'est sa trahison qui avait provoqu l'invasion du Sommerlund par les forces des Tnbres et l'anantissement du Premier Ordre du Ka. Que pouvons-nous faire ? avez-vous demand Rimoah, craignant qu'il ne soit dj trop tard pour sauver votre ami. Banedon est toujours en

vie, cela, j'en suis sr. Les Nadziranims l'ont enferm dans l'ancienne forteresse des Tnbres de Kaag. Sa vie est en grand danger, mais ils ne le tueront pas tant qu'ils n'auront pas russi lui soutirer le savoir qu'ils convoitent. Nous ne pouvons que prier pour qu'il soit assez fort et parvienne leur rsister jusqu'au moment o... Sans achever sa phrase, Rimoah vous fixa droit dans les yeux, car les mots n'taient plus ncessaires. Il tait clair que Banedon n'avait plus qu'un seul espoir de survie : il fallait lui porter secours l'intrieur mme de Kaag et l'en faire sortir le plus rapidement possible. Et il n'existait qu'un seul homme capable d'entreprendre une qute si prilleuse avec une chance de succs. Qu'il en soit ainsi , avez-vous dit d'une voix rsolue. J'accepte cette mission. J'irai seul Kaag et je le dlivrerai... ou je prirai en tentant d'y parvenir.

1 Il ne vous a pas fallu plus d'une journe pour achever les prparatifs de votre mission. Le lendemain matin, peu avant l'aube, vous avez quitt le monastre Ka avec Rimoah par un chemin secret qui vous a conduit dans une clairire cache au plus profond de la fort de Fryelund. C'est l que vous attend le vhicule qui doit vous permettre d'atteindre rapidement Kaag. Votre voyage vers les Terres Sombres va se drouler bord du vaisseau volant du Matre de Guilde Banedon, la Nef du Ciel. Ce navire magique vous a dj conduit dans bien des territoires lointains au cours de plusieurs de vos prcdentes qutes, mais jamais sans votre fidle ami et compagnon sa barre. En son absence, la Nef du Ciel est passe sous le commandement de son second, Nolrim de Bor. Bienvenue bord, Grand Matre , vous dclare ce dernier votre arrive, visiblement fier de servir sous vos ordres. Vous serrez avec chaleur sa main vigoureuse et vous le complimentez, lui et son quipage, pour l'tat impeccable de leur vaisseau. Il ne fait gure de doute que Nolrim de Bor et sa troupe de nains sont affligs par l'absence de leur capitaine, mais ils prfrent taire leur angoisse, refusant de se laisser aller au dsespoir. Ces robustes guerriers sont renomms pour leur formidable combativit et vous savez qu'ils sont prts risquer leur vie pour vous aider arracher Banedon des griffes des cratures des Tnbres. Bientt, les sapins couverts de givre de la fort s'loignent sous l'trave de la Nef du Ciel tandis que Nolrim met le cap l'ouest, vers les pics couronns de neige des Monts Durncrag. Vous restez dans la cabine du capitaine, o vous achevez de mettre au point les derniers dtails de votre mission avec le Seigneur Rimoah. Votre plan consiste survoler la chane des monts Durncrag afin de pntrer dans les Terres Sombres sous le couvert d'une des frquentes temptes de poussire volcanique qui descendent du nord avant de s'abattre sur Kaag. Vous atterrirez une douzaine de kilomtres de la forteresse, derrire une chane de collines qui dissimulera la Nef du Ciel aux regards vigilants des sentinelles de Kaag. A partir de l, vous devrez atteindre la place forte pied, vous y introduire comme vous le pourrez, localiser Banedon et le faire vader, puis

retourner avec lui jusqu' la Nef du Ciel qui vous ramnera en sret au Sommerlund. Vous disposerez de quarante-huit heures pour accomplir votre mission. Si, pass ce dlai, vous n'tes pas revenu, Rimoah sera contraint d'admettre que vous-mme et le Matre de Guilde avez pri. La tempte de poussire ne durera en effet pas plus de deux jours, au-del desquels la Nef du Ciel risque fort d'tre repre et attaque par les Kraans et les Zlaans qui patrouillent dans les airs autour de Kaag. En un peu moins de deux heures, vous atteignez votre destination, o rgne un temps atroce. Un vent furieux charg de poussire volcanique ballotte la Nef du Ciel comme un ftu tout au long de sa descente finale et la visibilit n'excde pas dix mtres dans le meilleur des cas. Mais en dpit de ces conditions pouvantables, Nolrim parvient poser la Nef du Ciel en douceur juste derrire la chane de collines. A l'instant o la quille s'enfonce dans le sol meuble, l'quipage se rue sur les cordages et les chanes pour immobiliser le vaisseau volant. Nolrim pntre dans la cabine pour vous annoncer que le navire est bien amarr et, le cur battant, vous vous prparez vous mettre en route vers Kaag. Bonne chance, Loup Solitaire ! vous souhaite Rimoah avec un sourire d'encouragement. Je prierai Ka et Ishir pour ta sauvegarde et ton succs. Puisse leur lumire guider tes pas pendant ton voyage dans les tnbres. Vous recevez sa bndiction avec gratitude avant de lui faire vos adieux ainsi qu' Nolrim. Puis, sans un regard en arrire, vous vous enveloppez dans votre manteau et vous sortez dans la tempte. Rendez-vous au 309.

2 Le chuintement aigu des flches qui dchirent l'air dans votre dos vous donne des ailes. Franchissant d'un bond les marches qui donnent accs au tunnel, vous vous y engouffrez alors que les pointes mortelles des traits barbels vous rasent l'chin et les mollets avant de ricocher sur les murs. Par une succession de rampes et de voles de marches, le souterrain s'enfonce jusqu'

une salle rectangulaire dont les murs s'ornent d'un alignement d'antiques statues de pierre dont les traits ont t rendus mconnaissables par les ans. Des torches fixes le long des murs baignent les lieux d'une vacillante lueur orange, empestant l'atmosphre moi-sie de leur puanteur huileuse. Vous apercevez au loin un passage vot, au-del duquel le tunnel se prolonge dans l'obscurit. Si vous voulez vous arrter ici pendant quelques minutes pour tenter de ranimer Banedon, rendez-vous au 29. Si vous prfrez continuer fuir sans perdre un instant, rendezvous au 177. 3 Au troisime petit coup, la serrure fait entendre un dclic bien distinct et la grande porte s'ouvre sur un sombre tunnel enfum. Vous franchissez la porte avec circonspection et vous pntrez dans ce souterrain inhospitalier en demeurant plus que jamais sur vos gardes. Rendez-vous au 200. 4 Vous vous engouffrez en courant dans une ruelle et vous la remontez en direction d'une lointaine intersection. Mais alors que vous atteignez l'extrmit de cet troit passage, une silhouette drape dans une robe rouge, accompagne de trois Gloks, surgit sur votre droite et vous barre la route. Vous reconnaissez sur-le-champ la crature vtue d'une robe : c'est un Vordak, un infect rejeton mort vivant des Seigneurs des Tnbres. A l'instant o il vous aperoit, il tente de vous foudroyer d'une violente dcharge d'nergie psychique, mais vos dfenses Magnaka annulent son attaque. Stupfait de votre insensibilit son pouvoir, le Vordak sonde votre esprit et dcouvre votre vritable identit. Laissant chapper un hurlement, la crature tourne les talons et prend la fuite, laissant les Gloks de son escorte aussi abasourdis que drouts par son comportement. Puis, leurs nerfs lchent leur tour et ils se mettent dtaler derrire leur lieutenant aussi vite que leurs courtes jambes torses peuvent les porter. Ne souhaitant gure les

laisser s'chapper pour donner l'alerte, vous vous lancez leur poursuite, fonant le long d'une rue qui dbouche sur un nouveau carrefour. Mais lorsqu'elles atteignent ce dernier, vos proies se sparent : le Vordak part sur la gauche, tandis que les trois Gloks filent vers la droite. Si vous dsirez prendre le Vordak en chasse, rendez-vous au 118. Si vous prfrez poursuivre les Gloks, rendez-vous au 189. 5 D'un geste de dfi, vous levez la main droite et pointez votre index sur la poitrine du Monstre d'Enfer. La gueule torve de l'immonde crature se tord en un rictus moqueur, dvoilant les deux longs crocs jauntres et tranchants qui saillent de sa mchoire infrieure. Elle laisse chapper un ricanement odieux, dbordant de haine et de mpris, et, ses yeux tincelant comme des charbons ardents, elle acclre son allure, certaine de sa supriorit. Sans bouger d'un pas, vous prononcez les mots de pouvoir que vous a enseigns votre matre en magie, Banedon lui-mme, et, instantanment, votre main se retrouve enveloppe d'une tincelante flamme bleue. Une violente dcharge secoue votre bras sur toute sa longueur et une boule d'nergie pure jaillit tel un petit mtore de votre index et va frapper de plein fouet le Monstre d'Enfer. Frappe en pleine poitrine, la crature est souleve du sol et, poussant un hurlement de terreur, elle est projete droit dans le foss en feu qui s'ouvre derrire elle. Bouche be, les deux Drakkarims s'immobilisent et regardent avec des yeux ronds le monstre disparatre dans les flammes dvorantes. Redoutant de subir un sort identique, ils changent un regard inquiet, mais les longues annes d'impitoyable discipline guerrire qu'ils ont derrire eux finissent par avoir raison de leur frayeur et, tels deux automates, ils brandissent leurs pes et continuent d'avancer. VTRANS DRAKKARIMS HABILET : 30 ENDURANCE : 35 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 340.

6 Vous levez l'pe du soleil et le jet d'nergie percute sa lame de plein fouet dans un clair aveuglant, vous arrosant d'une pluie d'tincelles qui s'vanouissent en quelques secondes. Dans le mme temps, vous sentez une vague de puissance traverser le pommeau de votre lame divine et se rpandre dans votre bras, ressuscitant vos forces dfaillantes (multipliez par 3 votre total d'ENDURANCE). Revitalis par ce soudain apport d'nergie, vous parvenez refouler votre peur et concentrer votre attention sur l'essaim des cratures qui vous assaillent. Soudain, vos facults psychiques vous alertent sur un point qui, jusqu' prsent, vous avait quelque peu chapp : les cratures en question ne sont pas des insectes ordinaires. En fait, ce ne sont mme pas des insectes ! Ainsi que vous l'indique sans le moindre doute votre sixime sens Ka, il s'agit l d'une habile illusion suscite dans le but de vous abuser. Fort de cette certitude, vous demeurez immobile et laissez la mare grouillante de ces infectes bestioles se rpandre sur vos pieds. Mais en quelques secondes, la horde entire des insectes s'estompe et disparat comme par enchantement, dissipe par votre refus de croire en son existence. Rendez-vous au 281. 7 Vous devez fournir un effort surhumain pour ouvrir la porte de la crypte, mais vous refusez de vous laissez abattre par une difficult de cet ordre. Vous parvenez entrouvrir suffisamment le battant pour vous permettre de vous glisser par l'ouverture et regagner l'air libre. Retranchez 3 points de votre total d'ENDURANCE en raison des efforts que vous avez d dployer pour ouvrir cette porte. Aprs avoir gravi la courte vole de marches qui donne accs au niveau de la rue, vous vous arrtez pour observer les ruines alentour. Un fois certain que vous pouvez repartir sans risquer d'tre aperu, vous vous loignez en courant, ne vous arrtant dans les dcombres d'un btiment voisin que pour reprendre votre souffle. Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez ds

maintenant prendre un Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 201.

8 Au huitime coup, la serrure met un dclic sonore et la pesante porte d'acier s'ouvre avec lenteur. Elle rvle un plan inclin qui descend jusqu' un nouveau passage perpendiculaire. Vous descendez la pente en prenant garde de ne pas corcher le dos de Banedon contre la vote basse du tunnel, puis, parvenu l'intersection, vous demandez votre ami quelle direction vous devez prendre. Hlas, votre question demeure sans rponse ! Banedon vient une nouvelle fois de perdre conscience. Vous vous arrtez la hauteur du croisement et vous faites appel vos facults Magnaka afin de dterminer quelle est la voie la plus sre. Mais rien de ce que vous parvenez dtecter ne vous permet d'arrter une dcision : les deux chemins semblent aussi inhospitaliers et truffs de dangers l'un que l'autre ! Si vous dcidez de tourner gauche, rendez-vous au 271. Si vous prfrez suivre le passage de droite, rendez-vous au 83. 9 La vigueur de votre jeune corps et vos facults Ka vous permettent d'agripper le rebord de l'entre, puis de vous hisser en scurit hors de la chambre au sol mouvant. Laissant chapper un soupir de soulagement, vous reprenez votre souffle en songeant avec une peur rtrospective qu'il s'en est fallu d'un cheveu que vous n'acheviez vos exploits enterr vivant dans le sol pig de cette chambre. Chassant bien vite cette pense de votre esprit, vous vous htez de vous remettre en route le long du tunnel. Rendez-vous au 82.

10 D'une souple traction des poignets, vous vous hissez par-dessus le parapet... pour vous retrouver nez nez avec un garde Drakkarim ! Ignorant votre prsence, le soudard tait tranquillement assis au sommet de la tour, surveillant d'un il distrait le repas des Kraans. Ds qu'il vous aperoit, il tente de vous prendre la gorge et de vous prcipiter dans le vide. Sans la moindre difficult, vous contrez son assaut en esquivant sa prise d'une main tandis que de l'autre vous empoignez son haubert. Votre corps dcrit dans le mme temps un vif mouvement de rotation qui projette votre adversaire par-dessus votre paule et l'envoie, tte la premire, s'craser dans la rue en contrebas. Ce garde ne reprsentant dsormais plus aucune menace pour personne, vous tournez votre attention vers les cinq Kraans occups engloutir leur infecte nourriture sur le toit de la tour. Vous vous approchez d'eux avec prcaution pour viter qu'ils ne s'envolent votre approche, mais le bref affrontement avec le garde ainsi que votre prsence semblent les avoir rendus fort nerveux. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 90. Dans le cas contraire, rendez-vous au 136. 11 Sans perdre votre sang-froid, vous scrutez rapidement la cuirasse de la crature pour tenter de trouver son point faible, mais sans rien discerner de tel dans le laps de temps dont vous disposez. La pointe de votre flche a t forge dans le meilleur acier du Sommerlund, mais vous craignez nanmoins qu'elle ne suffise pas transpercer la poitrine de cette trange crature. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 227. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint ce rang de matrise Ka, rendez-vous au 73.

12 Vous brandissez une arme pour contrer l'assaut du monstre mais, alors que vous plongez votre regard dans ses yeux dmoniaques, vous vous rendez compte que cette horreur est insensible aux effets des armes forges par des mains humaines ! Si vous possdez le Poignard de Vashna, l'pe de Tnbres Helshezag ou une Masse d'armes sertie de pierres prcieuses, rendez-vous au 330. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, rendez-vous au 212. 13 Enjambant le cadavre du Chien de Guerre, vous pntrez dans la chambre contigu. Le sol de cette pice o rgne une puanteur atroce est couvert d'ossements de Gloks. Mais au milieu de tous ces dchets rpugnants, vous remarquez un objet qui luit faiblement. Il s'agit d'une statuette de bronze forge l'effigie du Seigneur des Tnbres Zagarna. Si vous dsirez garder cette statuette, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux contenus dans votre Sac Dos. Si vous transportez dj le nombre maximum d'objets que peut contenir votre sac, vous devez vous sparer de l'un d'eux son profit. Sur votre droite, vous remarquez un autre passage vot que masque une tenture. A travers la trame use du tissu, vous pouvez apercevoir un escalier de pierre en spirale qui s'enfonce dans l'obscurit. Si vous dsirez explorer cet escalier, rendez-vous au 56. Si vous prfrez revenir sur vos pas et quitter les baraquements, rendez-vous au 44. 14 Avant que vous n'ayez trouv de quoi allumer un feu, le Poulpe dpasse le bassin et vous oblige battre en retraite vers le mur de dcombres. Vous cherchez vous enfuir par l'troite ouverture que vous avez mnage pour pntrer dans la chambre, mais il est trop tard: les tentacules du monstre sont dj presque sur vous. Acceptant votre destin, vous dgainez votre arme et vous

vous prparez livrer un combat mortel cette terrifiante crature. POULPE SULFUREUX HABILET: 52 ENDURANCE: 45 Cet tre redoutable est insensible toutes les formes d'Assaut Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-voys au 78. 15 Lorsqu'ils vous voient revenir vers Banedon, les Liga-nims tournent les talons et s'enfuient dans le passage. Moins d'une minute plus tard, ils sont de retour avec une troupe de Drakkarims en armure et de soldats Gloks. Telle une horde de dmons furieux, ils dvalent l'escalier et se dploient pour vous encercler avec votre compagnon. Vous dgainez votre arme et mettez toute votre vaillance dans la bataille, expdiant plus d'une cinquantaine d'ennemis rejoindre leurs anctres maudits. Vous faites voler les ttes sans compter et vous taillez des sillons sanglants dans la meute ennemie, mais un flot ininterrompu de renforts grossit ses rangs chaque instant. Bientt vos forces flchissent et vous finissez par succomber sous le nombre, taill en pices par les citoyens de la bonne ville de Kaag. C'est ainsi que votre vie et votre qute trouvent leur issue fatale. 16 Votre tentative dsespre pour atteindre la selle est rduite nant lorsque le Kraan se cabre en plein vol et vous fait lcher prise d'un coup de ses puissantes griffes. Dans un hurlement de terreur, vous tombez dans le vide et allez vous craser au milieu de l'esplanade. Vous perdez conscience en touchant le sol et, bien que vous ayez survcu votre chute, vos yeux ne s'ouvriront plus jamais. Un hasard tragique veut en effet que votre corps soit dcouvert par une patrouille de Gloks qui, vous prenant pour un Drakkarim ennemi dguis, vous achvent sans autre forme de procs. C'est ici, devant la citadelle de Kaag, que votre qute prend fin avec votre vie.

17 Votre flche frappe la crature juste entre les deux yeux... sans lui causer la moindre blessure. Sa pointe se brise dans un craquement contre la cible et le trait ricoche au loin. Comprenant qu'elle ne vous laissera pas le temps d'en dcocher un second, vous vous empressez de remettre votre arc sur l'paule et de dgainer une arme de poing. Sentant la victoire sa porte, l'trange chose met une sorte de gargouillis joyeux et bondit de plus belle en avant. Impavide, vous vous tenez prt soutenir son assaut, mais, alors qu'elle n'est plus qu' trois mtres de vous, sa gueule s'ouvre toute grande et laisse chapper un formidable jet de feu liquide. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, rendez-vous au 333. Sinon, rendez-vous au 287. 18 La sensation de danger s'accrot chaque instant. Conscient que les sinistres htes de ces lieux peuvent tout instant faire irruption dans la salle et anantir toutes vos chances de sauver votre ami alors mme que vous touchez au but, vous lancez un charme de Dtection du Mal qu'il vous a enseign, dans l'espoir de localiser avec exactitude le danger. Malheureusement, ce sort n'a d'autre effet que d'intensifier la perception de vos sens Ka, et ce qui n'tait en vous qu'une sensation de danger imminent se change en norme nuage noir obnubilant tout le reste et menaant de vous touffer. Commenant suffoquer, vous tes contraint de briser le charme de peur de perdre conscience. Vous perdez dans l'affaire 1 point d'ENDURANCE. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition et si vous avez l'intention de l'utiliser, rendez-vous au 274. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline, ou si vous choisissez de ne pas y faire appel, rendez-vous au 146.

19 Faisant appel vos facults Magnaka, vous modifiez les traits de votre visage. Son expression et sa structure osseuse adoptent en un clin d'il le sympathique aspect de brute sanguinaire qui fait la fiert de tout Drakkarim qui se respecte. Puis, vous gravissez avec assurance les marches qui vous sparent du garde et, vous plantant devant lui, vous faites voler son silex et sa mche d'un revers de main. Okak dan-ish ! grondez-vous d'une voix gutturale, lui ordonnant dans son affreuse langue de s'carter pour vous laisser passer. Le Drakkarim ne bouge pas d'un centimtre. Il vous dvisage bouche be, sa pipe menaant de choir de sa lvre infrieure. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique, ajoutez 2 au chiffre tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 60. S'il est suprieur ou gal 3, rendez-vous au 202. 20 Au vingtime coup, la porte s'ouvre enfin, rvlant une petite armurerie. La plupart du matriel qu'elle contient est de qualit trop infrieure pour vous tre d'un quelconque intrt, nanmoins, vous remarquez au milieu de toute cette camelote un certain nombre d'ustensiles d'une fabrication plus srieuse qui pourraient bien vous tre utiles dans les heures qui vont suivre : Quatre flches Un carquois Une pe Un poignard Un glaive Si vous voulez garder un ou plusieurs des objets dnombrs cidessus, n'oubliez pas d'inscrire vos acquisitions sur votre Feuille d'Aventure. Au fond de ce magasin d'armes, vous dcouvrez un escalier en colimaon. Si vous dsirez le monter, rendez-vous au 308. Si vous prfrez le descendre, rendez-vous au 152.

21 Une vague d'nergie ngative dferle contre votre esprit, vous obligeant riger un rempart psychique pour l'empcher d'endommager votre systme nerveux. Vous rassemblez vos rserves mentales pour le renforcer mais, tandis que ce processus s'accomplit en vous, vous vous rendez soudain compte que vous tes en train de faire le jeu de votre invisible ennemi ! Vous pouvez sentir que votre assaillant se nourrit de l'nergie de vos dfenses mentales ; dresser un rempart psychique revient donc offrir un festin plantureux cette crature. Peu dsireux de lui offrir cette satisfaction, vous entreprenez d'abaisser votre barrire mentale, drainant l'nergie que vous en retirez pour la canaliser vers vos sens Ka afin d'accrotre leur potentiel. Votre stratgie ne tarde pas porter ses fruits : la crature est contrainte de rompre son Assaut Psychique, dcouvrant que c'est dsormais son propre potentiel d'nergie qui s'affaiblit votre profit (augmentez votre total de dpart d'ENDURANCE de 4 points). Elle se prpare maintenant vous affronter face face. Rendez-vous au 229. 22 Presque sans ralentir votre course, vous franchissez l'imposant monticule de dcombres enchevtrs avec une rapidit et une aisance stupfiantes. Emptrs dans leurs lourdes armures et dpourvus des facults surnaturelles qui sont les vtres, les Chevaliers de la Mort lancs votre poursuite ne peuvent qu'ouvrir de grands yeux bahis en vous voyant disparatre comme une flche derrire l'obstacle. Au-del de la tour effondre, la rue se prolonge droit vers le sud en direction de la grande citadelle dont l'ombre inquitante ne cesse de grandir chacun de vos pas. Bientt, la rue dbouche sur une immense esplanade qui entoure la citadelle et donne accs sa grande porte nord. Les battants de l'norme porte sont faits d'une seule pice d'acier noir zbr de longues tranes de rouille. Elle est flanque de chaque ct d'une tourelle en saillie, au sommet desquelles pointent les gueules menaantes de bouches feu

gantes semblables celles dont les Seigneurs des Tnbres avaient jadis quip leurs redoutables navires cuirasss. Dissimul dans les ruines d'une btisse, vous piez longuement les alles et venues des Gloks et des Drakkarims, tous vtus d'uniformes orangs frapps de l'emblme d'une faux sanglante, qui dambulent autour de la citadelle. Plus vous contemplez ce sinistre difice, plus vous sentez grandir en vous la certitude que c'est l que Banedon est retenu prisonnier. Mais vous tes tout aussi certain que vous n'avez aucune chance de vous y infiltrer sans tre aussitt repr. A moins, bien entendu, de pouvoir profiter de quelque hasard opportun. Rendez-vous au 124. 23 Votre sortilge fait vibrer le cristal de la sphre, mais vous tes trop faible pour rassembler l'nergie ncessaire pour la dtruire ou la dloger de son emplacement. Le rideau de lumire qui emprisonne Banedon demeure intact et vous tes contraint de renoncer utiliser ce sort et de chercher un autre moyen de le librer. Si vous possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 245. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 69. Si vous n'avez pas d'Arc ou si vous n'avez pas atteint le rang de matrise Ka requis, rendez-vous au 338. 24 Vous redescendez une dizaine de niveaux et vous vous engagez dans un tunnel qui finit par vous mener devant une porte verrouille, taille dans la masse d'un robuste acier noir comme le charbon. La surface de son lourd battant est grave de nombreux glyphes et runes de pouvoir dont vous reconnaissez la nature magique. Ils avertissent charitablement quiconque serait assez stupide pour oser forcer cette entre que sa tentative va le conduire une mort certaine. Intrigu par cet avertissement, vous examinez les runes avec plus d'attention. Mais, alors que vous tes pench sur la porte, vous percevez un bruit de pas derrire vous et vous vous retournez pour voir deux silhouettes

arrivant dans le tunnel. Vous vous htez de vous tapir dans l'ombre, vous dissimulant au mieux grce aux Disciplines de Camouflage que vous matrisez tandis que les deux silhouettes se rapprochent de la porte. Rendez-vous au 270. 25 En quelques enjambes, vous atteignez le rebord de l'escalier et vous bondissez sans hsiter dans le vide. Les pieds en avant, vous retombez de tout votre poids sur le dos du garde Drakkarim, contraignant sa vilaine trogne embrasser le sol avec une ferveur aussi soudaine qu'imprvue et l'assommant pour le compte. Vous restez un instant tourdi par la violence du choc, mais vous recouvrez rapidement tous vos esprits et vous tranez son corps l'abri des regards pour viter qu'une ventuelle patrouille ne le dcouvre. Quant lui, la superbe bosse qui dforme son front de primate laisse prsager qu'il aura besoin d'un certain nombre d'heures avant de recouvrer ses sens. Tandis que vous le dplacez, vous remarquez qu'il porte deux chanes autour du cou. A l'une d'elles est attach un sifflet, et l'autre une clef de cuivre. (Si vous dsirez emporter l'un de ces objets ou les deux, n'oubliez de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure, dans la case des Objets contenus dans votre Sac Dos.) Une fois le corps de votre victime bien cach, vous escaladez nouveau l'escalier et vous ouvrez avec prcaution la porte qui se trouve au sommet. Aprs l'avoir franchie, vous longez un corridor aux deux tiers duquel vous dcouvrez, sur votre gauche, une galerie surplombant le vaste rez-de-chausse du btiment. Au bout du corridor, vous apercevez un escalier descendant vers le niveau infrieur tandis que sur votre gauche, une porte de chne noire est encastre dans le mur. Vous vous approchez lentement du garde-fou de la galerie et vous vous penchez au-dessus du vide pour dcouvrir un spectacle pour le moins inquitant. Rendez-vous au 47. 26 La question vous prend au dpourvu et les rouages de votre cerveau se mettent tourner une vitesse folle pour tenter de

trouver temps une rponse assez convaincante. Mon matre m'envoie porter ici une relique , dclarez-vous finalement en tapotant votre havresac de toile. Les deux gardes jettent un coup d'oeil sur la sacoche, puis ils se regardent l'un l'autre en discutant dans une langue que vous ne reconnaissez pas. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka ou de l'Invisibilit, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 239. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 98. 27 D'un mme mouvement, vous poussez Banedon sur le ct et vous plongez pour chapper au pige qui s'abat mais, malgr la rapidit de votre raction, le filet accroche vos jambes et vous retombez lourdement sur les genoux. Achevez-les tous les deux ! rugit une voix, et une douzaine de Drakkarims arms de tridents jaillissent de l'ombre, avides d'excuter l'ordre de leur matre. Rendez-vous au 182. 28 Votre bouclier invisible ne russit pas vous protger entirement de la meurtrire pluie de carreaux d'arbalte qui s'abat sur vous. L'un d'eux parvient pntrer sa partie infrieure, la plus faible, et le traverse dans une gerbe d'tincelles avant de creuser un sillon sanglant dans votre cuisse. (Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.) Luttant contre la douleur, vous vous lancez sans perdre une seconde et chargez les Chevaliers de la Mort dans l'espoir de forcer leur ligne avant qu'ils aient le temps de recharger leur armes et de tirer une nouvelle salve. En voyant que vous avez survcu une telle pluie de projectiles mortels, nombre d'entre eux restent figs de stupeur. Vous parvenez sans mal enfoncer leur rang et, le temps que ces balourds se rendent compte que vous venez de leur chapper et se lancent votre poursuite, vous avez dj franchi le carrefour et vous vous tes engouffr dans la rue oppose. Rendez-vous au 266.

29 Vous dposez Banedon sur le sol et l'installez dans une position aussi confortable que possible, le dos appuy contre l'une des statues. Puis, sans vous soucier de votre propre fatigue, vous utilisez vos dons inns de gurisseur pour tenter de le ramener la conscience. Son pouls est faible, sa peau est froide au toucher, et son piteux tat physique vous laisse deviner qu'il a t affam et maltrait pendant sa dtention. Plaant vos paumes sur son front, vous sentez un peu de la chaleur de votre corps se transmettre celui de votre ami bless tandis que vous concentrez vos pouvoirs de gu-rison sur lui. Au bout d'un long moment, il finit par ragir et, bien qu'encore incapable de parler, il parvient ouvrir les yeux et communiquer avec vous par tlpathie. Je connais cette chambre... murmure faiblement sa voix dans votre esprit. Je suis dj venu ici. Regarde l... la statue qui est en face. Tu vas trouver un levier dissimul dans son flanc... Il permet d'ouvrir une porte drobe. Guid par les indications de Banedon, vous dcouvrez qu'il y a bien un levier l'endroit qu'il a dsign. Vous l'actionnez et un panneau coulisse dans le mur de pierre, rvlant une alcve secrte au fond de laquelle s'enfonce une vole de marches. Des bruits de pas dans le tunnel vous avertissent que les Drakkarims approchent et, sans hsiter, chargeant une nouvelle fois votre ami sur votre paule, vous vous prcipitez vers l'alcve pour leur chapper. Rendez-vous au 220. 30 Votre frayeur ne tarde pas se changer en pure panique mesure que la mare puante des insectes se rapproche de vos jambes dans un atroce crissement de pattes et de mandibules. Vos yeux exorbits par la peur roulent dsesprment la recherche d'une issue mais, avant que vous ayez eu le temps de tourner les talons, vous tes la cible d'une nouvelle attaque. Des tnbres qui vous entourent, jaillit une crpitante boule d'nergie qui fond de plus en plus vite droit sur votre tte ! Si vous

possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 6. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 222. 31 Au sommet des marches, vous dcouvrez une salle emplie de ranges de rteliers garnis de harnachements, de selles, de lances et d'quipements divers destins aux Kraans. Cette pice o plane une lourde odeur de renferm n'est occupe que par un seul Drakkarim, lequel consacre toute son nergie dormir, affal sur une chaise dispose prs d'une fentre dominant une plate-forme d'atterrissage et la cit qui s'tend loin en contrebas. Vous tes un moment tent de saisir au collet ce garde ronfleur afin de l'obliger vous rvler o est dtenu Banedon, mais vous finissez par renoncer ce sduisant projet, de crainte d'tre dcouvert. Si, par malheur, ce garde stupide parvenait donner l'alarme, vos chances de retrouver votre ami et de le faire vader s'en trouveraient en effet fort rduites. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 326. Dans le cas contraire, rendez-vous au 246. 32 Vous heurtez le sol avec une violence terrible et une douleur fulgurante envahit votre jambe gauche. Vous venez d'atterrir sur un amas de briques fracasses et de poutres demi pourries sur lesquelles vous vous tes entaill une bonne longueur de mollet. (Vous perdez 6 points d'ENDURANCE.) tourdi, dsorient, la jambe taraude par une douleur lancinante, vous rampez sur la surface indcise et gluante de cette cave tnbreuse vers une vole de marches. Mais, avant d'avoir pu l'atteindre, vous sentez soudain que vous n'tes pas seul dans cette cave ! Surgissant d'un recoin obscur, une trange crature humanode la peau grise et dcharne vient de se glisser derrire vous en poussant des grognements inquitants. Elle bondit sur votre dos et vous laboure le visage de ses griffes tranchantes comme des rasoirs. Vous retournant la vitesse de l'clair, vous l'obligez lcher prise en lui assnant un froce coup de coude dans le sternum,

l'envoyant s'craser sur le sol humide quelques pas de distance. Vous dgainez votre arme, prt affronter ce monstre infect, mais cela s'avre inutile. Votre coup a dfonc sa cage thoracique et ses ctes brises lui ont perfor le cur. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science Mdicale, rendez-vous au 225. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 130. 33 Vous plongez sur le sol juste temps pour viter d'tre frapp de plein fouet par le projectile ardent, mais il ricoche sur votre paule droite, vous brlant grivement. Vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendez-vous au 196. 34 Votre flche pntre avec un bruit mat dans le crne de la bte et la tue sur le coup, mais son corps massif, emport par son lan, poursuit sa course sur plusieurs mtres avant que son groin ne s'crase sur l'acier de la passerelle et qu'il ne culbute cul pardessus tte. Rendez-vous au 247. 35 Pass les amas de ruines qui encombrent ses premiers mtres, vous dcouvrez avec surprise que l'avenue parat vierge de tout dbris, parfaitement dgage sur tout le reste de sa longueur. Elle l'est mme un peu trop votre got, car elle ne vous offre pas la moindre possibilit de marcher en restant couvert des btiments qui la bordent jusqu'au centre de Kaag. En fin de compte, vous dcidez de progresser travers les dcombres plutt que de courir le risque d'tre repr dans l'avenue. Mais, au bout de quelques minutes, vous vous retrouvez confront un nouveau danger. Le sol de cette partie de la cit est aussi peu sr que praticable : il est cribl de trous et de caves effondres, le plus souvent dissimuls sous les poutres pourries et les fines plaques de pltre qui jonchent les lieux. Alors que vous vous engagez au milieu de l'un de ces passages hasardeux, vous sentez

le sol se drober sous vos pieds et vous plongez la tte la premire dans un abme de noirceur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 32. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 51. 36 Des voles de flches commencent vous siffler aux oreilles, vous incitant oprer un arrt des plus stratgiques. a ne sent pas trs bon par ici, Loup Solitaire ! vous hurle Banedon, les yeux fixs sur les Drakkarims qui dferlent dans le corridor. Il faut faire demi-tour et tenter notre chance dans l'enclos. Maudissant votre sort, vous tournez les talons pour vous ruer droit vers l'embuscade tendue votre intention. Vous pensez selon toute logique vous retrouver confronts des archers encore plus nombreux, mais c'est un danger tout fait inattendu qui vous attend dans l'enclos. Vous avez peine pos le pied dans son enceinte qu'un lger bruit vous fait lever la tte, et vos yeux horrifis dcouvrent un filet de combat lest qui s'abat droit sur vos ttes ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 27. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 262. 37 Votre matrise Ka vous permet de traverser le passage critique et d'atteindre la section moins chaude du corridor. Poursuivant votre route, vous dcouvrez dans la paroi de droite l'ouverture d'un escalier pentu qui grimpe jusqu' une salle du niveau suprieur. C'est une pice vote, emplie d'une profusion d'objets macabres pendus le long des murs ou exposs dans des vitrines : les crnes tranges de cratures rares voisinent avec des peaux tannes d'aspect non moins bizarre et des ossements incrusts de pierres prcieuses. Tandis que vous passez

rapidement en revue cette sinistre collection, un objet particulier attire votre regard: une statuette faonne l'effigie du Seigneur des Tnbres Zagarna. Si vous dsirez conserver cette statuette de Zagarna, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spciaux contenus dans votre Sac Dos. Si vous possdez dj le nombre maximum d'objets qu'il peut contenir, vous devez en abandonner un son profit. Rendez-vous ensuite au 209. 38 Les marches graisseuses de l'escalier de pierre descendent jusqu' une salle vide, au sol couvert d'une confortable couche de paille pourrie. A l'autre bout de la salle, s'ouvre un tunnel humide qu'il vous faut suivre pendant plus d'un kilomtre avant d'atteindre une porte de fer ronge par la rouille dont les ans et la corrosion acide de l'atmosphre semblent avoir rendu la serrure inutilisable. Vous faites appel la Discipline Magnaka du Nexus pour dbloquer le mcanisme de la serrure et vous ouvrez la porte, dcouvrant une vole de marches peine discernables sous l'paisse couche de mousse et de moisissure qui les recouvre. Vous les gravissez d'un pas circonspect, prenant soin de dgager chaque marche l'aide de votre arme avant de prendre le risque d'y poser le pied. L'escalier finit par dboucher au niveau de la rue, au milieu des ruines de ce qui fut autrefois un vaste btiment. En risquant un regard prudent travers l'une de ses fentres fracasses, vous apercevez une place jonche de plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et la nature de leurs blessures suffisent vous indiquer qu'un froce combat de rue s'est droul ici mme il y a peu de temps - tout au plus quelques heures. Perchs sur les rebords des toits avoisinants, de grands oiseaux, sympathiques charognards proches parents des vautours, croassent de satisfaction, exhibant des panses dj rebondies. Des cris lointains, mls l'cho des chocs du fer contre le fer, vous indiquent que la bataille est loin d'tre acheve ; elle s'est seulement dplace. Ces sons

menaants vous incitent rester tapi dans les ruines le temps de dcider de votre prochain plan d'action. Depuis votre position, vous pouvez surveiller la rue et, juste en face, vous remarquez l'troit passage d'un escalier plongeant vers la porte d'une crypte. Vous vous concentrez sur cette porte, et vos sens vous indiquent qu'elle n'est pas garde. Si vous voulez traverser la rue pour explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous jugez prfrable de ne pas vous y aventurer, rendez-vous au 303. 39 Des griffes tranchantes jaillissent des pattes avant de la terrible petite crature et ses crocs acrs brillent comme des poignards aux lames bien polies tandis qu'elle vous bondit la gorge. FURAX SCATOR HABILET: 44 ENDURANCE: 52 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 150. 40 Alors que le dernier des dresseurs s'effondre sous vos coups, il laisse chapper son pe et vous remarquez une lueur trange se refltant sur le mtal poli d'un bracelet pass son poignet. Elle irradie d'une petite clef de cuivre suspendue la chane du bracelet (si vous dsirez emporter cette clef de cuivre, inscrivezla sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets contenus dans votre Sac Dos). Les oreilles rsonnant des aboiements furieux des Akataz, vous bondissez par-dessus les cadavres sanglants des dresseurs et vous disparaissez en courant dans le passage qui sort de l'enclos. Rendez-vous au 304. 41 Dans un rflexe aussi audacieux que dsespr, vous tentez d'chapper au pige infernal qui roule pleine vitesse droit sur vous et menace de vous empaler, en plongeant travers ses pointes mortelles. Votre bond vous sauve la vie, mais l'une des terribles pointes de fer vous laboure cruellement la jambe,

laissant sur son passage un profond sillon sanglant : vous perdez 6 points d'ENDURANCE. N'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure avant de vous rendre au 213. 42 A peine avez-vous regagn la salle qu'une seconde boule d'nergie frappe le sol du tunnel dans votre dos. Le souffle de l'explosion vous projette en avant, mais vous parvenez de justesse retrouver votre quilibre et rester sur vos pieds. Cependant, le fracas de l'explosion tire Banedon de son inconscience et, bien qu'encore trop faible pour tre capable de parler ou de marcher, il russit ouvrir les yeux et communiquer avec vous par tlpathie. Je connais cette chambre... murmure-t-il avec peine dans votre esprit. Je suis dj venu ici. Regarde, l, la statue qui est en face. Tu trouveras un levier dissimul dans son flanc. Vite... Suivant les indications de Banedon, vous dcouvrez le levier qu'il vous a dcrit. Vous l'actionnez et un panneau coulisse dans le mur de pierre, rvlant une alcve secrte et une vole de marches plongeant dans le sol. Entendant le bruit des bottes de vos ennemis qui se rapproche dans les deux passages menant la salle, vous n'hsitez pas un instant de plus et, chargeant une nouvelle fois votre ami sur vos paules, vous vous engouffrez dans l'alcve. Rendez-vous au 220. 43 Aprs plusieurs tentatives infructueuses, vous renoncez ouvrir cette maudite porte et quittez la pice par un troit escalier en colimaon. Une envahissante puanteur nausabonde emplit vos narines mesure que vous descendez dans ce passage obscur, et vous devez vous agripper au mur pour ne pas vous rompre le cou sur ses marches ingales souilles de boue visqueuse. Aprs plusieurs minutes d'une descente aussi lente que pnible, vous trouvez votre chemin barr par un norme amas de dcombres. Dans un premier temps, vous maudissez le sort, croyant

l'obstacle infranchissable, puis vous finissez par remarquer un minuscule point de lumire filtrant travers la masse des dbris et vos sens vous indiquent qu'il y a une salle quelques mtres. Mais pour l'atteindre, il vous faut d'abord dgager une partie des dbris qui obstruent l'escalier. Utilisez la Table de Hasard, puis retirez 1 au chiffre tir. Le rsultat vous donne le nombre de points d'ENDURANCE que cette pnible tche vous cote. (Si vous avez tir 0 ou 1, le rsultat est gal zro.) Rendez-vous ensuite au 100. 44 Vous retraversez le corridor au pas de course, dvalez les marches et remontez aussi vite la ruelle avant de faire halte au coin de la rue. Ds que la voie est libre, vous la traversez en quelques enjambes et vous vous engouffrez dans un troit passage orient au sud qui vous conduit vers le centre de cette mtropole infernale. Autour de vous, tout n'est que ruine et abandon. L o se dressaient jadis de vastes btiments, il n'y a plus que des dcombres pars et vous ne pouvez apercevoir un mtre carr de sol qui ne soit envahi d'une couche puante d'innommables immondices. Vous atteignez un carrefour jonch de plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et leurs blessures suffisent vous indiquer que de violents combats de rue se sont drouls ici mme dans les dernires heures. Perchs sur les rebords des toits avoisinants, des groupes de grands charognards, sympathiques cousins des vautours, mettent des croassements ravis, la panse rebondie. Des cris lointains, mls l'cho du fracas du fer contre le fer, vous signalent que la bataille est loin d'tre acheve. Elle s'est seulement dplace. Ces sons menaants vous incitent vous dissimuler dans l'obscurit d'un porche le temps de dcider de votre prochain plan d'action. Scrutant la rue depuis votre cachette, vous remarquez, juste en face, une courte vole de marches descendant jusqu' la porte d'une crypte. Vous concentrez vos sens sur cette porte et vous dtectez qu'elle n'est ni verrouille, ni garde. Si vous dsirez traverser la rue et

explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous estimez avoir mieux faire, rendez-vous au 303. 45 L'assaut psychique balaie votre esprit comme une tornade de souffrance qui vous laisse pantelant : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Toutes vos dfenses psychiques Magnaka se rassemblent pour contrer la vague d'nergie et la douleur reflue, mais l'attaque mentale n'est pas plus tt repousse que les deux Pseudo-Dragons lvent leurs pattes squameuses et projettent devant eux deux fulgurants jets de feu fusant droit sur votre tte et votre corps ! Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendezvous au 211. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendezvous au 169. 46 Sans cesser de courir, vous rengainez votre arme et vous dgagez votre Arc de votre paule. Parvenu au pied des marches, vous stoppez brutalement votre course et vous pivotez sur les talons pour mettre en joue la crature lance vos trousses. Freinant des quatre fers, elle s'immobilise en poussant un grondement de dfi et, sous vos yeux incrdules, une stupfiante mtamorphose transforme en quelques secondes l'aspect de son poitrail velu. Ce qui n'tait qu'une paisse fourrure un instant plus tt ressemble maintenant s'y mprendre une luisante carapace dure comme l'acier! Si vous choisissez de prendre cette carapace pour cible, rendez-vous au 11. Si vous prfrez viser la tte de cette trange crature, rendez-vous au 345. Si vous renoncez tirer, vous pouvez remettre votre Arc l'paule en vous rendant au 125. 47 Le sol de la vaste salle qui s'tend sous vos yeux est occup par de longues ranges de grossires couchettes de bois - vous en comptez plus de deux cents au total -et des rteliers garnis d'armures et d'armes en tout genre s'alignent le long des quatre murs. Vous avez pntr dans un casernement de Drakkarims,

fort heureusement pour vous pour le moment vide de la plupart de ses occupants. En parcourant du regard les ranges de paillasses, vous comptez moins d'une douzaine de guerriers ennemis, la plupart endormis. Ils portent tous des vtements et des armures dont la couleur prdominante est l'orang, et le blason qui orne leurs boucliers reprsente une lame de faux ensanglante. Vous avez envie de dguerpir au plus vite, mais vous tes tout aussi curieux de trouver des indices qui vous permettraient de dcouvrir o Banedon est dtenu. Kaag est une vaste cit et il faudrait une vie entire pour en fouiller toutes les cryptes, les salles et les caves. Si vous voulez rechercher des indices derrire la porte de chne noir, rendez-vous au 315. Si vous prfrez quitter ce btiment, rendez-vous au 80. 48 Tandis qu'il avance sur vous, le Monstre d'Enfer met un trange cri plaintif, projetant dans le mme temps une vague d'nergie psychique l'assaut de votre esprit. Vos dfenses Magnaka de base n'ont aucun mal repousser cette attaque de faible puissance qui, la grande dception de la froce crature, vous laisse aussi indemne qu'impassible. Vex, le Monstre d'Enfer darde sur vous deux yeux rougeoyant d'un feu satanique et fait jaillir de longues griffes tranchantes de ses doigts crochus avant de se ruer sur vous dans un hurlement inhumain... Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 162. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 12. 49 Terrass par la fivre, vous sombrez dans une profonde inconscience. Pendant un nombre d'heures indtermin, votre corps livre bataille contre le virus. C'est un combat invisible et silencieux qui se droule en vous, mais vos facults originelles de gurison Ka finissent par en sortir victorieuses. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez 3 au chiffre tir. Le rsultat vous donne le nombre de points d'ENDURANCE que cette infection vous a cot. Une fois remis de cette pnible preuve, vous prenez le

temps de vrifier votre quipement avant de gravir les marches conduisant hors de cette cave funeste. Rendez-vous au 172. 50 A l'instant o vous lui assnez le coup fatal, le corps du Dragon de Glace devient aussi transparent que le verre le plus pur, puis sa silhouette se fond lentement dans une fume vaporeuse qui se dissout dans l'atmosphre, ne laissant pas la moindre trace de la redoutable crature. Un silence de mort retombe sur la salle, juste troubl par la respiration pnible de Banedon. Rempli d'inquitude, vous escaladez l'escalier d'ivoire en quelques enjambes et vous vous prcipitez son ct. Mais le mur d'nergie qui l'emprisonne vous interdit de toucher votre ami. Vos sens dtectent que ce faisceau qui le retient captif est produit par la sphre de cristal suspendue dans les airs juste au-dessus de son corps. En examinant cette sphre avec attention, il vous vient l'ide que, si vous parveniez la briser ou la faire sauter hors de son logement, le mur d'nergie, priv de sa source de puissance, pourrait bien s'vanouir. Si vous possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 245. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 69. Si vous matrisez la grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 108. Si vous n'avez pas d'Arc, ne matrisez aucune des deux Grandes Disciplines voques ci-dessus, ou n'avez pas encore atteint le rang de matrise Ka requis, rendez-vous au 338. 51 Tout en tombant, vous lancez vos mains en avant et vous parvenez de justesse agripper une grosse poutre coince en travers du trou bant. Plusieurs clats de bois s'enfoncent comme autant de vrilles dans la chair de vos paumes et de vos doigts, vous arrachant un cri de douleur (vous perdez 2 points d'ENDURANCE), mais vous serrez les dents et ne lchez pas prise. Ignorant la souffrance qui vous brle les mains, vous vous

hissez hors de l'excavation d'une puissante traction et reprenez votre prilleuse progression en redoublant de prcaution chaque pas. Vous finissez, non sans un certain soulagement, par merger de ce chaos de ruines tratresses pour vous retrouver au milieu des dcombres de ce qui fut un jour un grand btiment. Risquant un il prudent travers l'ouverture noircie d'une fentre fracasse, vous dcouvrez un carrefour jonch d'une douzaine de cadavres de Gloks. Leurs postures et leurs blessures suffisent vous indiquer qu'un froce combat de rue s'est droul dans ce secteur il y a peine quelques heures. Perchs sur les toits alentour, une vole de sympathiques charognards, proches parents des vautours, dont les panses rebondies trahissent de rcents festins, contemplent ce spectacle d'un il rjoui. Une lointaine rumeur o l'cho de cris furieux se mle au choc du fer contre le fer vous prvient que la bataille n'est pas acheve. Elle s'est seulement dplace. Ces sons inquitants vous incitent rester dissimul au milieu des ruines le temps de dcider de votre prochain plan d'action. En surveillant la rue depuis votre cachette, vous remarquez, juste en face de vous, une courte vole de marches plongeant vers la porte d'une crypte. Concentrant vos pouvoirs sur cette porte obscure, vous percevez qu'elle n'est ni verrouille, ni garde. Si vous voulez traverser la rue et explorer cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous prfrez poursuivre votre route sans vous en proccuper, rendez-vous au 303. 52 La boule de feu plonge, frappe la surface du bassin, et le liquide inflammable qu'elle contient s'embrase dans une explosion assourdissante qui vous projette sur le dos plusieurs mtres en arrire. Durant quelques secondes, la salle entire disparat dans une lueur aveuglante. Lorsqu'elle se dissipe, vous voyez la masse immonde du Poulpe se tordre sur le sol au bord du bassin en feu, dvore par une nue de crpitantes flammes jaunes. Rabattant le pan de votre manteau contre votre nez et votre bouche pour vous protger de l'paisse fume qui a envahi les lieux, vous contournez la carcasse de l'ignoble crature et vous vous dirigez

vers le portail. La plaque de mtal bleu verdtre qui l'obstruait a maintenant disparu dans l'paisseur du mur, coulissant pour rvler un sombre tunnel. A demi asphyxi par la fume de plus en plus dense qui noie la salle de ses volutes nausabondes et press de poursuivre vos recherches, vous vous engouffrez sous le portail et plongez sans hsiter dans l'obscurit du tunnel. Rendez-vous au 200. 53 Vous traversez la rue en quelques enjambes et vous vous lancez l'assaut de l'escalier. Vous avez escalad la moiti des marches conduisant au sommet de la tour lorsqu'un claquement sonore retentit au-dessus de vous. Vous levez les yeux pour dcouvrir avec horreur qu'un norme rondin de bois hriss de longues barres de fer au pointes aiguises dvale l'escalier en rebondissant de marche en marche dans un fracas de tonnerre, fonant droit sur vous ! Paralys par la peur, vous ne pouvez que fixer avec impuissance la trogne grimaante d'un Drakkarim pench au-dessus du parapet de la tour. Charge de la surveillance de ce poste de ravitaillement pour cratures ariennes, cette brute raffine dguste avec plaisir le spectacle de son charmant jouet, le rondin garni de piques mortelles, roulant de plus en plus vite le long des marches la rencontre de sa nouvelle victime... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendezvous au 289. S'il est compris entre 4 et 9, rendez-vous au 41. S'il est suprieur ou gal 10, rendez-vous au 348.

54 Ainsi, nous nous retrouvons, Loup Solitaire ! Ces paroles, charges d'une sourde haine, sortent de la bouche d'un vieillard de haute stature dont le visage dcharn est aurol d'une crinire argente. Celui qui se tient devant vous n'est autre que le chef suprme des malfiques Druides de Cener du Ruel, l'archidruide Cadak en personne ! Quelle nouvelle ignominie manigances-tu dans ces lieux, Cadak ? rpliquez-vous froidement sans baisser la garde de votre arme, soucieux de conserver ses cratures distance. Vois-tu, je suis dsormais le matre de cette cit. N'est-il pas juste, en vrit, que me revienne l'hritage des Seigneurs des Tnbres ? vous dit-il sans paratre affect par vos propos peu amnes. Puis, l'humeur fantasque de ce personnage redoutable entre tous se modifie brutalement, un changement que trahit le ton de sa voix, dsormais franchement venimeux : En osant, avec l'impudence qui est la tienne, te mler de mes rcentes affaires, tu m'as caus de grands torts, Seigneur Ka. Nous avons un compte rgler et j'ai bien l'intention de te rclamer mon d. Je n'avais qu'un seul dessein : t'attirer jusqu'ici. Je me moque bien de la magie infrieure de cet imbcile que tu as la stupidit d'appeler ton ami, poursuit-il en dsignant Banedon d'un coup de menton mprisant, mais je savais qu'il serait un appt assez convaincant pour te berner, pauvre naf ! Sur ces mots, il se retire lentement dans l'obscurit et vous bandez vos muscles, prt soutenir un assaut imminent. Nous allons rgler notre dette... poursuit sa voix dans un murmure lourd de menace. Et une fois pour toutes, Loup Solitaire ! Puis il fait claquer ses doigts et vous entendez une lourde porte de fer s'ouvrir dans un lent grincement. Un sourd grondement commence alors rsonner travers l'enclos, plongeant dans une indicible panique les Kraans et les Zlaans enferms dans leurs cages. Vous vous figez en position de combat et balayez l'enclos d'un regard de moins en moins rassur, cherchant avec angoisse la cause de leur soudaine agitation. Mais la chose en question ne tarde pas apparatre en pleine lumire, et votre sang se glace dans vos veines lorsque vous dcouvrez son facis. Rendez-vous au 226.

55 Vous dcouvrez un escalier qui s'lve derrire l'arche ouest. Vous vous y engagez avec prcaution et gravissez plusieurs niveaux de la citadelle avant que les marches ne dbouchent dans le froid polaire d'un hall immense festonn de stalactites de glace. Apercevant dans le lointain la vague lueur jaune d'une salle visiblement plus chaude, vous vous lancez dans sa direction avec autant de clrit que vous le permet la redoutable patinoire que forme le sol gel. Vous approchez du centre de la salle quand la temprature, jusqu'alors tout juste supportable, chute avec brutalit, atteignant un seuil dramatique ! Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline du Nexus, les gelures causes par ce froid extrme vous cotent 5 points d'ENDURANCE. Rendez-vous en claquant des dents au 133. 56 Descendant avec prudence les marches poisseuses de crasse de l'troit escalier, vous finissez par dboucher dans une chambre vide au sol couvert de paille pourrie et illumine par les flammes dansantes de quelques torches. Sur votre droite, il y a une porte massive munie d'un gros verrou rouill et, au fond de la pice, vous pouvez apercevoir la sombre ouverture d'un passage suintant d'humidit qui, en croire vos sens Magnaka, se dirige droit vers le sud. Si vous dsirez examiner de plus prs cette porte, rendez-vous au 242. Si vous prfrez explorer le passage, rendez-vous au 343. 57 Au bout de quelques minutes, le tunnel s'lve par un escalier jusqu' une salle caverneuse aux parois suintantes d'humidit et couvertes de moisissure. Sur votre gauche, un passage pentu descend vers la lointaine bouche d'un puits qui dgage une curante odeur de pourriture et de vermine. Vous vous dtournez de cette inquitante issue et tournez votre attention sur une porte de fer encastre dans le mur oppos. Il ne vous faut

pas plus de quelques secondes pour crocheter sa serrure et dcouvrir un corridor illumin par des torches courant vers la droite et la gauche. Si vous voulez aller vers la droite, rendezvous au 252. Si vous prfrez vous diriger vers la gauche, rendez-vous au 170. 58 Oubliant la fatigue du combat que vous venez de livrer, vous parvenez riger en une fraction de seconde une barrire psychique capable de protger votre esprit de l'assaut des Vordaks. Dans un premier temps, l'nergie destructrice de ces derniers est absorbe par ce rempart, puis elle est adroitement transforme et retourne ses envoyeurs avec une intensit double. C'est avec un plaisir non dissimul que vous voyez ces trois cratures tituber sous le choc de votre impitoyable contreoffensive. Sans leur laisser le temps de recouvrer leurs esprits, vous vous ruez l'assaut, fermement dcid les rayer de ce monde dans un sauvage corps corps. VORDAKS HABILET: 28 ENDURANCE: 38 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 260. 59 Le corridor que vous avez emprunt vous mne dans une salle aux proportions gigantesques o chacun de vos pas rsonne d'un cho sans fin. Ce lieu tait jadis un temple vou au culte de Zagarna, le Seigneur des Tnbres qui rgnait sur Kaag. Mais, depuis que vous avez vaincu et annihil ce redoutable ennemi au pied des murailles de Holmgard, ce temple a t maintes fois pill et saccag par ceux qui ont succd Zagarna au gouvernement de cette infme cit. Au fond de tous les alcves et renfoncements creuss dans les hautes parois de cette salle, des statuettes l'effigie du Seigneur des Tnbres Sltar remplacent maintenant celles de Zagarna. L'une de ces alcves attire votre attention : derrire l'autel de son idole, vous pouvez en effet distinguer une colonne de lumire bleue qui, descendant d'une

ouverture circulaire dcoupe dans le plafond, plonge dans un trou semblable creus dans le plancher. Tous vos sens s'lectrisent l'instant o votre regard se pose sur cette colonne lumineuse, car vous savez parfaitement quelle est son utilit. Son faisceau absorbe les effets de la gravit naturelle et permet quiconque y pntre de s'lever sans effort jusqu'aux plus hauts niveaux de la citadelle de Kaag. C'est Helgedad, la plus formidable place forte du Royaume des Tnbres, que vous avez pour la premire fois dcouvert cet habile dispositif. Si vous dsirez utiliser cet ascenseur lumineux, rendez-vous au 127. Si cela ne vous tente pas vraiment, vous pouvez quitter ce temple dlabr par un corridor dont l'issue se trouve dans le mur nord. Dans ce cas, rendez-vous au 254. 60 Instinctivement, le Drakkarim se soumet votre ordre brutal et s'carte de la porte dans un rflexe d'obissance militaire tout naturel chez un tre qui a pass toute sa vie sous les armes. Puis son expression se modifie lorsque ses yeux dcouvrent la couleur et la coupe de votre tunique et de votre manteau Ka. Il a un moment d'hsitation, puis empoigne sa lance et vous la pointe sur le cur. An okak oknar ? ructe-t-il dans sa langue barbare, entendant par l qu'il est de la plus grande urgence que vous lui indiquiez le nom de votre chef. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 339. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 291. 61 Vous sortez l'objet de votre havresac et le prsentez aux deux gardes. Ds qu'ils le voient, ils changent un hochement de tte approbateur et retirent leurs lances du passage. Aussitt, l'arc d'nergie pourpre qui crpitait entre leurs pointes s'vanouit. Tu peux passer , dclarent-ils d'une voix atone en s'cartant, tandis que les lourds battants de la grande porte pivotent sans bruit sur leurs gonds. Prenant une discrte mais profonde inspiration, vous franchissez le seuil du temple et pntrez d'un

pas hsitant dans un espace empli d'une flamboyante lueur pourpre. Rendez-vous au 186. 62 Avec une rapidit foudroyante, vous arrachez votre Arc de votre paule, encochez une flche et l'envoyez filer dans un gmissement strident droit vers le cur du premier Xaghash. Mais la pointe acre de votre trait s'crase avec un bruit mtallique sur les cailles qui protgent le cur du monstre, lequel s'empresse de manifester le plaisir subtil que lui procure votre chec en laissant chapper un mugissement d'hilarit. Vous vous empressez de battre en retraite le temps de dgainer une arme de poing, avant de vous retourner face aux deux monstres qui se ruent sur vous, la mort dans les yeux. Vous tes bien dcid vendre chrement votre peau. XAGASHS HABILET: 52 ENDURANCE: 60 Si vous possdez le Glaive de Sommer, multipliez par deux le nombre de points supplmentaires que son utilisation vous procure (uniquement pour la dure du combat). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 276.

63 Malgr la surface tratresse du mur de la tour, votre agilit et vos dons de Seigneur Ka vous permettent de vous jouer avec aisance des difficults de l'ascension. En moins d'une minute, vous arrivez la hauteur du parapet qui protge le sommet de la tour. Rendez-vous au 10.

64 Vous pntrez dans le passage et le suivez pendant plusieurs minutes avant de dboucher dans une pice circulaire, entirement vide l'exception d'une chelle de fer rouille qui, fixe au mur de faon fort prcaire, s'lve vers un tage suprieur travers une ouverture mnage dans le plafond. Voyant que cette chambre ne comporte aucune autre issue, vous vous rsignez escalader avec une extrme prudence les barreaux rongs de cette chelle. Franchissant l'ouverture perce dans la vote, vous mergez dans un sombre corridor jonch d'ossements humains. Nombre des crnes, fmurs et autres tibias appartenant aux dizaines de squelettes qui gisent sous vos yeux dans un enchevtrement macabre ont t rongs avec apptit et portent les empreintes de dents voraces. Les ondes psychiques rsiduelles de terreur et de souffrance de ces infortunes victimes envahissent vos sens, vous soulevant l'estomac et semant dans vos veines le poison atroce de la terreur claustrophobe. Essayant de toutes vos forces de calmer les battements prcipits de votre cur, vous vous engagez dans le corridor envahi de squelettes en vous efforant de ne faire aucun bruit. Mais vous avez peine accompli une douzaine de pas qu'une apparition inattendue vous fige sur place. Rendez-vous au 218. 65 Vous tournez dans une ruelle jonche de dcombres qui s'enfonce vers le cur noir de Kaag. Un kilomtre plus loin, vous atteignez une artre plus large, en partie submerge sous une couche de limon saumtre montant jusqu' la cheville. Elle vous conduit jusqu' une place dserte au milieu de laquelle se dresse un enchevtrement de tuyaux de fer rouilles mergeant d'un puits circulaire ouvert dans le sol. D'innombrables jets de vapeur fusent en sifflant des multiples flures de ces conduits corrods. L'clat dansant d'un feu qui brle dans les ruines alentour baigne les lieux d'une lueur fantomatique. Mais les ombres qui jouent sur les murs environnants ne sont pas uniquement projetes par

le feu, mais aussi par les grandes ailes des sinistres Kraans qui tournoient autour de la place, rchauffant leur corps reptilien en plongeant dans les jets de vapeur brlante. Vous observez d'un il prudent les volutions acrobatiques de ces dangereux volatiles lorsque votre Intuition Magnaka vous avertit d'un danger imminent. Vous pouvez sentir l'approche d'une crature hostile, une crature qui utilise un pouvoir psychique pour sonder les environs... Si vous voulez tenter d'chapper son attention en vous dissimulant dans un des btiments en ruine qui entourent la place, rendez-vous au 349. Si vous prfrez prendre le large sans attendre cette crature, rendez-vous au 4. 66 Poussant vers le bas la tte du Zlaan, vous le lancez dans un vertigineux plongeon qui vous permet d'chapper de justesse la nue de projectiles mortels dont vous tes la cible. Sous vos yeux, les rues sordides de Kaag se rapprochent une vitesse terrifiante, mais vous ne perdez pas le contrle de votre monture aile et, tirant comme une brute sur ses rnes, vous parvenez la faire remonter dans les airs juste temps pour franchir les remparts de la porte sud. A l'instant mme o vous survolez cette porte, une vision merveilleuse s'offre vos yeux. Rendez-vous au 350. 67 D'un coup bien ajust, vous rglez son compte au dernier garde Drakkarim avant de dtaler travers le corridor. Tout au bout du sombre passage, vous trouvez une porte s'ouvrant sur une cour couverte. Chargeant tel un sanglier furieux, vous renversez comme un jeu de quilles un groupe de palefreniers Drakkarims qui ont eu la mauvaise ide de se trouver sur votre chemin et vous foncez du mme lan vers un petit mur qui encercle la cour. Sans vous proccuper de ce qui se passe derrire, vous franchissez le mur d'un bond et disparaissez dans le champ de dcombres qui s'tend autour du btiment. Pendant plus d'un kilomtre, vous vous frayez un chemin travers les vestiges chaotiques d'difices en ruine avant d'avoir la surprise de

dcouvrir une avenue vierge de tout dbris, parfaitement dgage. Elle l'est mme un peu trop votre got, et n'offre aucun moyen de progresser couvert des hauts btiments qui la bordent sur toute sa longueur jusqu'au centre de Kaag. Aussi dcidez-vous de continuer d'avancer dans les ruines plutt que de risquer de vous faire surprendre dcouvert au beau milieu de cette voie trop facile pour tre honnte. Mais, au bout de quelques minutes, vous vous retrouvez confront un nouveau danger. Le sol de cette partie de la cit est cribl de trous profonds et de caves effondres, le plus souvent dissimuls sous l'enchevtrement de poutres pourries et de fines plaques de pltre qui jonchent les lieux. Alors que vous vous engagez dans un de ces passages hasardeux, vous sentez le sol se drober sous vos pieds et vous tes brutalement prcipit dans un gouffre d'obscurit. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 32. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 51.

68 Abandonnant les cadavres des Drakkarims, vous vous engagez dans un tunnel sombre et poisseux d'humidit. Vous avez peine fait une douzaine de pas que vos sens dtectent la proximit d'une grossire chausse-trappe. Quelques mtres plus loin, toute la largeur du tunnel est barre par une fosse garnie de pieux aux pointes effiles et empoisonnes, le tout dissimul sous une large pice de tissu graisseux. Ce pige, qui aurait sans nul doute t fatal un guerrier de moindre envergure, ne constitue qu'un obstacle anodin aux yeux du Grand Matre Magnaka Loup Solitaire. D'un bond dconcertant d'aisance, vous franchissez la fosse avant de poursuivre votre route sans plus d'motion. Le tunnel dbouche dans une nouvelle salle, mais son accs est obstru par la masse d'une norme statue l'image de Zagarna renverse sur le flanc. La statue s'est fracasse sous le choc, et un

amoncellement de blocs de pierre vous barre le passage. Avec une grimace de dpit, vous constatez que vous tes oblig de dgager une partie de ces pesants dbris pour pouvoir accder la salle. Utilisez la Table de Hasard, puis soustrayez 1 au chiffre tir. Le rsultat vous donne le nombre de points d'ENDURANCE que vous cote ce pnible exercice. (Si vous avez tir zro ou 1, le rsultat est gal zro.) Rendez-vous ensuite au 100. 69 Vous reculez de quelques pas et levez la main droite, pointant votre index sur la sphre rougeoyante. Oui, vous murmurez les mots de pouvoir que vous a enseign l'homme que vous tentez de dlivrer et, l'instant mme, une crpitante boule de flammes bleutres enveloppe votre main tout entire. Vous sentez une violente dcharge dferler le long de votre bras et une fulgurante boule d'nergie pure jaillit de votre index pour aller frapper la sphre. Si votre total d'ENDURANCE actuel est infrieur ou gal 14, rendez-vous au 320. S'il est suprieur ou gal 15, rendez-vous au 120. 70 L'ample veste de combat Drakkarim et les jambires de cuir s'ajustent sans problme par-dessus votre tunique. La veste est complte d'un vaste capuchon pourvu de fentes la hauteur des yeux et de la bouche, formant un masque que vous rabattez sur votre visage. Vous fourrez votre Sac Dos dans un havresac de toile que vous passez en bandoulire avant d'ouvrir la porte et de vous engager dans le long corridor. Vous vous dirigez vers les deux gardes d'une dmarche aussi rapide qu'assure, esprant qu'ils vous laisseront passer sans encombre. Mais lorsque vous arrivez devant eux, ils croisent d'un geste ferme leurs lances incrustes de joyaux pour vous barrer le passage. Un arc d'nergie brute jaillit du point de contact entre les deux fers, les enrobant comme un serpent pourpre crpitant de fureur et vous indiquant que ces deux maudits gardes ne disposent pas d'armes

ordinaires. Que viens-tu faire ici ? aboie le Drakkarim de gauche d'une voix grasseyante et charge de suspicion en vous toisant avec mpris. Pourquoi veux-tu entrer dans le Temple du Culte de l'Occulte ? Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 314. Si vous ne matrisez pas ces deux Grandes Disciplines, rendez-vous au 26. 71 Une flche vous laboure le talon et une douleur fulgurante vous paralyse brivement la jambe, vous faisant trbucher. Vous faites un effort dsespr pour rester sur vos pieds, mais le poids de votre ami inconscient finit par vous faire perdre l'quilibre et vous allez vous craser l'un sur l'autre sur les marches. Les Drakkarims lancs votre poursuite laissent chapper un hurlement de triomphe et, alors que vous achevez de vous dgager du corps de Banedon, ils lchent une ultime vole de flches. Un clair rouge envahit votre esprit de sa teinte sanglante et une douleur atroce dchire votre corps avant de laisser place une sensation d'opacit absolue. Vous avez l'impression de plonger dans un vide infini, comme si vous veniez de vous prcipiter dans un gouffre sans fond. Vous vous abandonnez cette affreuse sensation de chute. C'est ainsi que votre mission et votre vie trouvent leur triste fin. 72 Vous vous relevez en titubant et en secouant la tte pour tenter en vain de chasser l'obsdant son de cloches qui assourdit vos tympans. A travers l'cran de fume et de poussire soulev par l'explosion, vous apercevez l'inquitante silhouette de la crature encapuchonne qui se glisse vers vous. Elle tient devant elle un bton irradiant une fantomatique lueur verte. Empoignant votre arme, vous vous prparez livrer bataille tandis que votre ennemi s'empresse de brandir son bton de pouvoir pour vous terrasser. Vous entendez alors un furieux crpitement d'nergie

et, tandis que le bton file en sifflant droit vers votre poitrine, son extrmit se change en boule de feu. LIGANIM HABILET: 44 ENDURANCE: 32 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 298. 73 Le point faible de la crature semble se situer prs de sa gorge, l'endroit o les cailles de sa carapace thora-cique viennent buter contre le cartilage osseux qui protge sa trache artre. Bandant votre Arc de toutes vos forces, vous murmurez quelques mots pour prier le dieu Ka de guider votre flche avant de la laisser filer vers son but dans un chuintement strident. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes et que vous matrisez le maniement de l'Arc, ajoutez 5 au chiffre que vous avez obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 251. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 231. 74 Vous murmurez les paroles magiques du sortilge du Bouclier Invisible ainsi que vous les a enseignes le Matre de Guilde Banedon et, aussitt, un violent frisson vous parcourt tandis que vous sentez une partie de la chaleur de votre corps jaillir de votre abdomen pour rejoindre votre main tendue. Vous vous htez de balayer l'espace qui s'tend devant vous en dcrivant un large cercle de votre paume ouverte quelques secondes avant que les Chevaliers de la Mort ne lchent sur vous une salve de projectiles mortels. Utilisez la Table de Hasard. (Dans le cas prsent, 0 gale 10.) Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 178. S'il est compris entre 3 et 5, rendez-vous au 28. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 344.

75 Sans vous laisser impressionner par le sortilge qui a t jet sur cette porte, vous vous baissez et regardez le trou de cette maudite serrure avant d'entreprendre de la crocheter dans les rgles de l'art. Mais la bougresse ne se laisse pas faire, et, jurant entre vos dents contre son vidente mauvaise volont, vous vous prenez une fois de plus regretter que ce pauvre Banedon ne soit pas conscient et en pleine possession de ses moyens, car il est certain que cette stupide porte ne lui aurait pas rsist longtemps... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 2. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition, ajoutez 3. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 161. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 302. 76 Dans la seconde o vous lui assnez le coup fatal, le corps du Nadziran se dsintgre. Rengainant votre arme, vous franchissez le seuil de la porte et pntrez dans une chambre emplie d'une profusion de tables et de rayonnages bonds de flacons, bouteilles et autres rcipients de mme nature. Sur votre gauche, vous remarquez une tagre de chne flchissant sous le poids de trois gros livres aux paisses reliures et, sur votre droite, un tabli disparaissant sous un prodigieux bric--brac d'ustensiles magiques. Une fouille rapide mais nanmoins attentive de cette salle vous permet de recenser un certain nombre d'objets susceptibles de vous tre utiles.

Un briquet silex De la potion de Laumspur (un flacon de 3 doses, chacune permettant de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat) Une fiole de poussire d'or Une conque Une fiasque d'argent Une clef verte Une clef de cuivre jaune Une clef de cuivre rouge Une corde Un peigne Tous ces objets doivent tre transports dans votre Sac Dos. Si vous dsirez en emporter, n'oubliez pas d'apporter les modifications ncessaires sur votre Feuille d'Aventure avant de vous rendre au 331. 77 Refoulant votre terreur, vous levez votre arme et concentrez vos sens sur l'essaim grouillant qui s'apprte vous submerger. Vous tes sur le point de frapper quand un signal de vos facults psychiques arrte soudain votre bras. Les rpugnantes bestioles qui rampent vers vous ne sont pas des insectes ordinaires ; dire vrai, ce ne sont pas des insectes. Votre sixime sens Ka vous indique que ce n'est rien de plus qu'une habile illusion. Fort de cette certitude, vous laissez leur flot crissant submerger vos pieds sans bouger d'un pouce et, en quelques secondes, les silhouettes des insectes s'estompent et disparaissent comme par enchantement, dissipes par votre refus de croire en leur existence. Rendez-vous au 281.

78 Frapp mort, le Poulpe Sulfureux laisse chapper un mugissement d'outre-tombe et se dsintgre sous vos yeux. En quelques secondes, il ne reste plus gure de l'effroyable monstre qu'un amas informe de petits carreaux de mosaque gristre et de verre bris. Couvrant votre nez et votre bouche d'un pan de votre manteau pour pouvoir supporter leur abominable odeur, vous contournez ces tranges restes pour vous approcher du portail. La vaste plaque de mtal qui l'obstruait a maintenant disparu dans l'paisseur du mur, coulissant pour rvler la noire ouverture d'un sombre tunnel. Press de fuir la puanteur insoutenable qui rgne dans cette salle et de pousser plus loin vos recherches, vous franchissez sans hsiter l'ouverture du tunnel et plongez dans l'obscurit. Rendez-vous au 200. 79 D'un dernier coup bien ajust, vous fendez de haut en bas la tte immonde du Vordak, et l'abominable crature s'croule vos pieds avant de se dissoudre rapidement en laissant chapper un gaz vert nausabond. Conscient que d'autres abominations de son espce, alertes par les chos de votre furieux combat, risquent de surgir tout instant, vous vous htez de dguerpir. Parvenu au bout de la rue, vous tombez sur deux avenues : l'une va vers le sud, et la seconde, obstrue par un amas de dcombres, conduit vers l'ouest. Si vous dsirez suivre l'avenue qui se dirige vers le sud, rendez-vous au 142. Si vous prfrez escalader la barricade de dbris qui bloque l'entre de l'avenue qui mne vers l'ouest, rendez-vous au 35.

80 Dguerpissant avec autant de discrtion que de clrit de la caserne des Drakkarims, vous descendez jusque la ruelle qui court en contrebas. Aprs vous tre assur qu'il n'y a personne alentour, vous la traversez en quelques enjambes et vous vous engagez dans un passage orient au sud qui vous conduit vers le centre de l'infernale mtropole. Autour de vous, tout n'est que ruine et abandon. L o se dressaient jadis de vastes btiments, ne subsistent plus que des amas de dcombres, et vous ne pouvez apercevoir un mtre carr de sol qui ne soit recouvert d'une couche puante d'immondices. Vous atteignez une place jonche de plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. La position des corps et la nature de leurs blessures vous indiquent qu'un sauvage combat de rue s'est droul ici mme il y a tout au plus quelques heures. Perchs au sommet des murs et des toits environnants, des grappes de grands oiseaux au plumage sombre - aimables charognards proches parents des vautours - croassent de satisfaction en exhibant des panses bien rebondies, lestes de copieux festins. Des cris lointains, mls l'cho du choc du fer contre le fer vous avertissent que la bataille est loin d'tre acheve. Elle s'est seulement dplace. Cette inquitante rumeur vous incite vous dissimuler sans dlai dans l'ombre d'un porche le temps d'tablir votre prochain plan d'action. Tapi dans votre cachette, vous scrutez la rue sans hte et vous remarquez, juste en face de vous, une troite vole de marches descendant jusqu' la porte d'une crypte. Vous vous concentrez sur cette porte, et vos sens vous indiquent qu'elle n'est ni verrouille, ni garde. Si vous dsirez traverser la rue pour inspecter cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous ne voulez pas vous y intresser, rendez-vous au 303. 81 Vous murmurez la formule du sortilge de la Main Foudroyante et pointez votre index droit sur la tte hideuse de la crature. Aussitt, vous sentez un furieux picotement natre dans votre paule et descendre tout le long de votre bras, puis une masse

crpitante d'nergie prend forme l'extrmit de votre doigt. Dans un fracas assourdissant, elle fuse droit vers la bte qui s'avance et la frappe en pleine face dans une violente explosion qui la fait vaciller et lui arrache un hurlement de douleur stupfait. Mais elle ne l'arrte pas longtemps. Pour votre malheur, ses paupires cailleuses ont prserv ses yeux et elle ne tarde pas recouvrer ses moyens pour repartir l'attaque, prsent encore plus haineuse et avide d'excuter l'ordre de l'infme Cadak. Essayant grand-peine de conserver votre sangfroid, vous vous htez de dgainer une arme de poing tandis que l'ombre menaante du monstre s'tend sur vous. Rendez-vous au 128. 82 Dans une succession de rampes et de voles de marches, le tunnel s'enfonce dans les entrailles de la citadelle. Vous finissez par apercevoir dans le lointain la lueur dansante d'une salle claire par des torches, tandis que vous parvient aux oreilles l'cho de hurlements d'agonie de Gloks. A mesure que vous approchez de cette nouvelle pice, vos soupons se confirment : vous tes tomb sur une chambre de torture ! Les bourreaux Drakkarims qui sont en train d'y officier sont si absorbs par leur besogne qu'aucun ne vous voit vous glisser comme une ombre travers leur effroyable salle et disparatre dans le tunnel qui s'ouvre son autre extrmit et conduit jusqu' une vaste cage d'escalier donnant accs de nombreux niveaux suprieurs et infrieurs. Si vous dcidez de monter cet escalier, rendez-vous au 145. Si vous prfrez le descendre, rendez-vous au 106. 83 Au bout d'une centaine de mtres, le passage dcrit une courbe sur la gauche, puis se prolonge en ligne droite jusqu'au niveau d'une petite chambre latrale aux murs de pierre. Un grossier bas-flanc de bois, une chaise bancale, un coffre dlabr et une table trois pieds bricole partir d'un bouclier de guerre des Royaumes Libres composent la totalit de son maigre mobilier.

Vous vous y arrtez pour prendre quelques minutes de repos et, aprs avoir dpos Banedon sur la couchette, vous dcidez, tout hasard et sans grand espoir, de fouiller le coffre. Mais votre curiosit se trouve rcompense, puisque vous y dcouvrez une demi-bouteille d'un excellent cru de vin Slovien et une gourde pleine de Potion de Laumspur ! Vous avalez leurs contenus jusque la dernire goutte sans faon ni remords (et rcuprez au passage 6 points d'ENDURANCE), puis, convenablement rafrachi et revigor, vous chargez nouveau votre ami sur votre paule et vous vous remettez en marche le long du corridor en esprant dcouvrir bientt une issue pour vous chapper de cette citadelle. Rendez-vous au 290.

84 Vous utilisez toute votre matrise Ka et votre longue exprience pour camoufler votre prsence dans les ruines. Le Vordak, faisant appel ses facults psychiques, sonde les btiments alentour avec la concentration aigu d'un oiseau de proie, mais il s'avre incapable de vous dtecter. Laissant chapper un affreux glapissement de dpit et de frustration, l'immonde crature finit par faire demi-tour et s'loigne de la place, suivie comme son ombre par la bande de Gloks clopinant sur leurs jambes torses. Si vous dsirez regagner la rue pour continuer votre exploration de Kaag, rendez-vous au 142. Si vous prfrez rester dans les ruines et emprunter un autre chemin, rendez-vous au 35. 85 A moins de vingt mtres, la rue dcrit un coude. Vous ralentissez pour ngocier le virage, et vous vous arrtez pile aprs l'avoir franchi en dcouvrant que cette maudite rue ne va pas plus loin ! Vous vous tes engag dans un cul-de-sac : un solide mur de marbre noir haut de dix bons mtres vous barre la retraite. Jurant entre vos dents, vous faites volte-face pour affronter vos

poursuivants. En pntrant dans l'impasse presque sur vos talons, ces derniers ont vite compris que vous tiez pris au pige. Les Chevaliers de la Mort se sont alors dploys sur une seule ligne occupant toute la largeur de la rue, et s'avancent lentement vers vous. Tout en marchant, ils se saisissent sans hte des arbaltes qu'ils portent en bandoulire et commencent les armer, savourant l'avance le distrayant exercice de tir sur cible vivante auquel ils vont se livrer... Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de L'Invisibilit et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 324. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous dsirez y faire appel pour tenter de vous tirer de ce mauvais pas, rendez-vous au 74. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines ou que vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 153. 86 Press de regagner le temps perdu, vous tournez le dos l'autel et vous vous lancez vers l'entre qui s'ouvre dans le mur oppos. Elle donne sur un long corridor glac dont les parois et la vote sont couverts d'tranges motifs astrologiques gravs dans la pierre. Tandis que vous vous enfoncez dans ce curieux passage, vous constatez que les thmes de ces sculptures changent progressivement, les allgories de plantes et d'toiles laissent la place des scnes de volcans en ruption zbrs de crevasses bouillonnantes de lave. Comme pour reflter cette modification, la temprature se met elle aussi changer, passant au fil de votre progression d'un froid polaire une chaleur de plus en plus sche et intense, au point que vous avez l'impression de marcher au cur d'une vritable fournaise lorsque vous commencez enfin entrevoir l'extrmit du corridor. Dgoulinant de sueur et respirant avec peine, vous parvenez distinguer dans les tremblements de l'air surchauff la silhouette d'une grande porte de fer au bout du passage. A moins de matriser conjointement les Grandes Disciplines de l'Art de la Chasse et du Nexus, vous devez sans dlai consommer un Repas pour pallier la perte

d'nergie cause par cette chaleur excessive, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 300. 87 Les flammes finissent par diminuer et, sentant que la chaleur s'attnue, vous laissez retomber le pan de votre manteau pour fixer avec anxit le porche scell. Celui qui n'est pas un serviteur des Tnbres..., gronde la voix d'un ton lourd de menaces, ne mrite pas de vivre ! A la seconde mme, un effroyable craquement vous fracasse les tympans. De gros blocs de mortier se dtachent du mur tout autour du poulpe de mosaque et, saisi d'une indicible terreur, vous voyez une sinistre lueur verte commencer palpiter au fond des yeux de la crature ! Tel un gant qui s'veille, la mosaque tout entire s'anime lentement. Clou sur place par son regard hypnotique, c'est peine si vous avez le rflexe de bondir en arrire pour chapper d'extrme justesse ses tentacules carrels qui jaillissent du mur comme des fouets pour cingler votre visage. Retrouvant toute votre ardeur de guerrier Ka, vous frappez sauvagement les membres du monstre qui sont votre porte, mais votre arme s'avre incapable de transpercer la carapace de mosaque qui lui sert de peau, parvenant tout juste la marquer d'estafilades bnignes. La crature surnaturelle rtracte nanmoins ses tentacules, rvlant nouveau l'horrible lueur verte de ses normes yeux. C'est alors une furieuse vague d'nergie qui dferle dans votre esprit, cherchant subjuguer votre volont pour s'emparer de votre me. Mais cette nouvelle attaque se brise contre vos dfenses mentales Magnaka. Vos sens vous indiquent que la crature est dconcerte par votre rsistance naturelle et, sans lui laisser le temps de rassembler son nergie pour lancer contre vous un deuxime assaut bien plus puissant, vous vous ruez en avant pour tenter de l'atteindre entre ses deux malfiques yeux verts. La tte bulbeuse du monstre est presque la porte de votre arme lorsqu'un liquide incolore jaillit de son horrible bec droit vers votre visage ! Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 139. Sinon, rendez-vous au 258.

88 Refoulant la frayeur que vous inspire la vue de la noire forteresse, vous descendez dans la plaine et vous vous approchez des vastes et menaantes fortifications de Kaag. Vous parvenez distinguer travers les tourbillons de poussire une large route conduisant la porte nord, et vous dcouvrez qu'elle est jonche de cadavres de Gloks, d'ossements blanchis et d'armes rouilles. Des hordes de petits crabes ncrophages grouillent sur les corps, se disputant avec frocit chaque lambeau de chair putrfie avant de le rapporter leurs petits, nichs dans des milliers de crnes vides en partie enfouis dans le sol. Protgs des regards et de tout autre moyen de dtection par la tempte et vos pouvoirs Ka, vous atteignez la brche du mur d'enceinte sans avoir t repr. Silencieux comme une couleuvre et agile comme un singe, vous escaladez en deux temps et trois mouvements l'imposant monticule de gravats et de blocs de maonnerie qui constitue l'unique vestige de cette partie des remparts et vous vous retrouvez dans une rue borde de taudis crasseux et de tours laides et trapues. Un nuage sale de fume brune plane sur cette artre sinistre et l'air empeste le fer et le soufre. Tout au bout de la rue, vous voyez merger d'une ruelle un groupe de Gloks dguenills dirigs par deux guerriers Drakkarims. Ils font une brve halte, comme pour reprendre leur souffle, puis l'un des Drakkarims aboie un ordre et toute la troupe repart d'un pas lourd en direction du sud. Vous remarquez que les uniformes loqueteux de ces lamentables cratures sont orangs et portent l'emblme d'une faux la lame ensanglante. Si vous voulez suivre cette unit de Gloks, rendez-vous au 123. Si vous prfrez au contraire vous en tenir aussi loign que possible en prenant la direction oppose, rendez-vous au 327. 89 Vous dgainez votre arme et bandez vos muscles pour affronter la charge de la bte furieuse lance contre vous. L'espce de sanglier dboule en galopant sur la passerelle, sa gueule rouge grande ouverte et ses longues dfenses recourbes luisant de

l'clat sinistre des flammes du foss. D'une voix pleine de dfi, vous lancez votre cri de guerre et avancez la rencontre du monstre. PHACO-CHARGH HABILET: 41 ENDURANCE: 45 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 247. 90 Vous concentrez tout le pouvoir que vous confre votre Grande Matrise Ka sur l'un des cinq Kraans, choisissant le seul qui soit dj sell et harnach. Ses quatre congnres abandonnent leur pitance et prennent peureusement l'air ds qu'ils vous voient approcher, mais l'objet de votre convoitise reste immobile et vous attend comme un chien bien dress, totalement soumis votre volont. Vous vous approchez d'un pas assur de la crature reptilienne et vous sautez en selle. Puis, il prend son essor avec docilit ds que vous lui en intimez l'ordre d'une simple pression des talons. Dans le battement puissant de ses larges ailes, vous vous levez vers les plates-formes d'atterrissage qui dominent d'une hauteur vertigineuse la grande porte nord, et, arrivant proximit de votre but, vous remarquez que les portes d'accs de deux d'entre elles sont ouvertes et ne paraissent pas gardes. L'issue de la premire est un portail vot, la seconde offre un passage plus large et de forme oblongue. Si vous dsirez atterrir sur la plate-forme l'entre vote, rendez-vous au 121. Si vous prfrez vous poser sur la plate-forme pourvue d'un portail oblong, rendez-vous au 282. 91 La flche enflamme frappe la crature en pleine poitrine, mais la pointe se brise dans un craquement sec contre sa carapace et le trait ricoche au loin sans lui causer le moindre mal. La bte est maintenant trop prs pour vous laisser le temps de tirer une deuxime flche, aussi vous htez-vous de remettre votre Arc l'paule et de dgainer une arme de poing. Sentant la victoire sa porte, le redoutable petit monstre laisse chapper un rpugnant

gargouillis en guise de cri de guerre et repart de plus belle l'attaque. Vous vous tenez prt le recevoir comme il le mrite mais, alors qu'il n'est plus qu' trois mtres de vous, il ouvre sa gueule toute grande et vous projette en plein visage un jet bouillonnant de feu liquide ! Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 333. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 287. 92 Vous n'tes plus qu' quelques mtres de l'ouverture du passage qui permet de sortir du chenil lorsque les chiens se mettent aboyer furieusement. Un espion ! braille un des dresseurs en pointant sur votre dos un doigt accusateur. Aussitt, vous faites jaillir votre arme du fourreau et pivotez sur les talons, prt au combat. Tous les dresseurs bondissent alors sur leurs pieds et se prcipitent vers vous en dgainant leurs armes. Pour le Sommerlund ! rugissez-vous lorsqu'ils ne sont plus qu' quelques mtres, et vous lancez une sauvage contre-attaque. DRESSEURS DRAKKARIMS HABILET: 35 ENDURANCE: 39 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 40. 93 Vos prodigieux pouvoirs Magnaka vous indiquent que la tapisserie lime dissimule l'entre d'une chambre secrte. Vos sens vous prviennent en outre que cette pice cache abrite une crature surnaturelle qui, pour l'instant, ignore encore que vous avez pntr dans la crypte. Ainsi mis en garde, vous vous glissez derrire la chaire et, dgainant calmement votre arme, vous l'utilisez pour carter la tapisserie du mur et dvoiler une porte drobe que vous savez n'tre pas verrouille. Votre oue aiguise vous permet de percevoir derrire elle l'cho d'une voix marmonnant une incantation malfique. Si vous voulez profiter de l'effet de surprise pour faire irruption dans la chambre secrte et lancer une attaque foudroyante contre la crature inconnue qui s'y trouve, rendez-vous au 176. Si vous estimez plus prudent

d'viter une telle confrontation, vous pouvez ressortir de la crypte en vous rendant au 7. 94 Un clair de lucidit balaie soudain le vent de panique qui commence monter en vous quand vos sens Ka vous rvlent que, si cette abominable crature est insensible aux projectiles usuels, elle est en revanche particulirement vulnrable au feu. Sans perdre une seconde, vous replacez votre flche dans votre carquois pour chercher un objet susceptible de donner une flamme. Si vous possdez une lanterne, une torche ou un briquet silex, rendez-vous au 223. Si vous n'avez aucun de ces objets, rendez-vous au 14. 95 Dgainant votre arme d'une main et soutenant votre ami de l'autre, vous lui rvlez que, s'il faut en croire vos sens infaillibles, vous risquez fort de tomber tte baisse dans un traquenard en pntrant dans l'enclos. Mais il se range nanmoins votre avis : en fonant vers la plate-forme d'envol, vous avez une bonne chance de prendre l'ennemi par surprise et de parvenir passer en force. D'un hochement de tte, vous dsignez alors Banedon le Zlaan perch sur la plateforme, et vous lui murmurez que c'est ce charmant volatile qui va se faire le plaisir de vous emporter loin de la noire Kaag. Esquissant un faible sourire, il hoche la tte son tour en signe d'approbation et vous vous prparez pntrer dans l'enclos. Vous vous lancez aussi vite que vos jambes vous le permettent vers la plate-forme, mais vous n'avez pas fait trois mtres qu'un bruit imprvu vous fait lever les yeux. Un vaste filet plomb s'abat sur vous ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, ajoutez 3 au nombre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 27. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 262.

96 Vous faites appel toute l'nergie et l'habilet psychiques que vous confre votre Grande Matrise Magnaka pour persuader le gigantesque Loup Maudit de se dsintresser de votre personne et d'aller gentiment terminer son somme. Dans un premier temps, le redoutable fauve tente de rsister et se met gronder de plus belle, mais il ne tarde pas succomber la puissance de vos ordres mentaux et, regagnant son infme couche de paille pourrie, il tourne trois fois sur lui-mme en humant avec dlice sa puanteur avant de s'y vautrer comme une masse en sombrant dans un profond sommeil. Ce danger dsormais cart, vous prfrez vous intresser l'unique fentre de la pice plutt que de tenter d'en forcer la porte. Elle semble, premire vue, dfendue par un solide croisillon de barres de fer, mais, lorsque vous examinez ces dernires de plus prs, vous constatez qu'elles sont moiti descelles et ronges de rouille. Il vous suffit de leur assner un habile petit coup de la paume de la main pour les faire sauter de leur logement et vous ouvrir la voie de la libert. Rendez-vous au 329. 97 Votre arme frappe la sphre de cristal, mais se contente d'rafler sa surface avant de retomber vos pieds... Laissant chapper un juron de dpit, vous la ramassez avant de faire une nouvelle tentative. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 216. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 259. 98 Au bout d'un moment qui vous semble une ternit, les gardes retirent leurs lances et l'arc d'nergie pourpre qui crpitait entre les lames s'vanouit sur-le-champ. Tu peux passer, vous dclarent-ils d'une voix dnue de toute motion et, tandis qu'ils s'cartent pour vous livrer passage, les deux lourds battants de la

grande porte pivotent sans un bruit sur leurs gonds. Vous pntrez d'un pas hsitant dans un espace empli d'une flamboyante lueur pourpre. Rendez-vous au 186. 99 Vous saisissez vivement votre Arc et vous encochez une flche, mais vous ne l'avez pas encore tire que l'Aka-taz parvient dchirer la tenture. Soudain libr, le fauve vous saute la gorge. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'Exploration, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 334. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 135. 100 Derrire les dbris de l'idole, vous dcouvrez une vaste salle constitue d'normes blocs de pierre polie d'un trange vert bleut. Au centre de cette salle s'tend un bassin ovale dont la surface liquide laisse chapper des myriades de minces flammches vert ple. Leur lueur se reflte sur les parois de la chambre mais, curieusement, elles ne dgagent aucune chaleur. La partie suprieure du mur oppos est presque entirement occupe par une mosaque aux carreaux scintillants. Elle a la silhouette d'une sorte de poulpe gant aux gros yeux globuleux, pourvu d'un inquitant bec corn et de douze tentacules longs comme des boas. Juste sous la mosaque, il y a un portail vot ferm par une solide plaque de mtal lisse du mme vert bleut que la pierre des murs. Vous ressentez dans tout votre tre Magnaka les inquitantes vibrations de l'aura magique qui plane dans ce lieu trange. Vous ignorez encore ce qu'il recle mais, certain qu'il s'agit d'une force redoutable, vous dgainez votre arme et la brandissez devant vous en position de combat, prt toute ventualit. Les flammches qui recouvrent le bassin vacillent et ondulent comme si une main invisible balayait lentement sa surface. Puis, jaillissant du grand portail scell, une voix caverneuse retentit : Quel Seigneur des Tnbres de Kaag est ton matre ? tonne-t-elle. Zagarna ou Sltar ? Si vous

dsirez rpondre : Zagarna, rendez-vous au 157. Si vous choisissez de rpondre : Sltar, rendez-vous au 204. Si vous prfrez ne pas rpondre du tout, rendez-vous au 193. 101 Mortellement touch, le Crnosaure s'crase sur le sol dans un atroce fracas d'os briss. Dans sa chute, une de ses grandes ailes dsarticules heurte un brasero et le renverse, parpillant les braises ardentes sur toute la longueur de la salle. Une de ces braises enflamme une manche de la robe de Banedon, vous obligeant agir au plus vite avant qu'il ne soit gravement brl. Aprs avoir touff les flammes naissantes, vous chargez une fois de plus le corps inerte de votre ami sur votre paule et sortez au plus vite de la salle pour vous engager dans le tunnel. Vous le suivez pendant prs d'un kilomtre avant de dboucher dans un nouveau hall partir duquel huit passages plus troits s'parpillent dans toutes les directions. Considrant les huit ouvertures d'un il incertain, vous tes envahi par une angoisse maintenant familire, celle de ne jamais pouvoir trouver la sortie de cette citadelle... C'est alors que vous revient en mmoire une troublante dmonstration qu'avait ralise devant vous Banedon un jour qu'il tait venu au monastre Ka pour vous instruire dans son art magique. Il avait fait natre sous vos yeux une vision fidle du monastre et de ses environs, et vous aviez pu vous voir vous-mme l'intrieur de ses salles, miniature anime voluant dans une maison de poupe. Si votre ami pouvait rditer son sortilge ici mme, vous auriez une bonne chance de parvenir dterminer votre position et de trouver le chemin de la libert. Rassemblant vos pouvoirs de gurison, vous posez vos mains plat sur sa poitrine et lui insufflez votre nergie directement dans le cur. (Retranchez 3 points de votre total d'ENDURANCE.) Grce vos efforts, il revient peu peu la conscience et recouvre bientt assez de force pour tenter d'accomplir ce que vous lui demandez. Il se concentre un bref instant, et vous voyez apparatre sur le sol de la chambre une vision anime en trois dimensions de la citadelle de Kaag. L'image grossit jusqu' ce que vous puissiez reconnatre vos deux petites silhouettes,

agenouilles sur le sol d'une salle des niveaux suprieurs de la citadelle. La vision se brouille et s'vanouit, mais vous en avez vu assez pour tre capable de sortir de ce labyrinthe par le plus court chemin ! Le passage qui file plein sud au sortir de cette chambre mne tout droit aux enclos des Zlaans et leurs platesformes d'envol qui saillent de la paroi extrieure de la citadelle et surplombent de quelque trois mille mtres la porte sud. Vous tenez l le plus rapide des chemins d'vasion, celui-l mme que vous avez emprunt pour pntrer dans cette citadelle maudite : la voie des airs ! Ragaillardi la pense que le succs de votre folle mission est dsormais porte de main, vous aidez Banedon se relever et vous vous engagez en le soutenant dans le corridor orient au sud. Rendez-vous au 267. 102 Pour votre malheur, la flche ricoche sur l'une des dfenses de la bte et va se perdre dans les airs sans lui causer le moindre mal. Poussant un juron de dpit, vous lchez votre Arc pour dgainer en hte une arme de poing, car la crature, lance pleine vitesse, n'est plus qu' quelques mtres de vous. Mais l'Arc rebondit sur le plancher de la passerelle et disparat dans les flammes du foss (rayez-le de la liste de vos Armes), et c'est en accablant le sort d'une nouvelle borde d'insultes que vous vous apprtez combattre jusqu' la mort. PHACO-CHARGH HABILET: 41 ENDURANCE: 45 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 247. 103 Le jet de feu vous atteint en pleine face et vous allez rouler terre sous le choc. Pour comble d'infortune, votre matrise Ka du Nexus ne se rvle pas assez efficace pour vous prserver totalement de la brlure de ce terrible jet de flammes et vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 39.

104 Restant plus que jamais sur vos gardes, vous tournez dans une ruelle jonche d'ordures et de dcombres qui s'enfonce vers le cur noir de l'infme Kaag. Un kilomtre plus loin, vous dbouchez dans une voie plus large, en partie submerge sous une couche visqueuse de limon saumtre qui vous monte jusqu' la cheville. Elle conduit une place dserte au centre de laquelle se dresse un trange enchevtrement de tuyaux de mtal rouill mergeant d'un sombre puits for dans le sol. Des myriades de jets de vapeur fusent vers le ciel, s'chappant en sifflant des innombrables flures de ces vieux conduits rongs par la corrosion. Un grand feu crpitant dans une ruine proche baigne les lieux d'une fantomatique lueur jaune. Mais les ombres qui dansent sur les murs alentour ne sont pas uniquement projetes par les flammes, mais aussi par les silhouettes inquitantes des grands Kraans ails qui tournoient au-dessus de la place, plongeant dans les jets de vapeur brlante pour rchauffer les cailles de leur corps reptilien. Vous contemplez avec un mlange d'horreur et de fascination les volutions acrobatiques de ces dangereux volatiles des tnbres, lorsque votre Intuition Magnaka vous avertit d'un danger imminent. Vous pouvez sentir l'approche d'un tre hostile, une crature qui utilise un pouvoir psychique pour sonder ce qui l'entoure... Si vous dsirez chapper cette crature en vous dissimulant dans un des btiments en ruine qui bordent la place, rendez-vous au 349. Si vous jugez prfrable de dguerpir au plus vite de ces parages, rendez-vous au 4. 105 Epuis par les efforts du combat et la souffrance que vous causent vos blessures, vous vacillez et tombez genoux devant le terrible Ttrafalgar. L'ignoble Cadak laisse chapper un rire dment et hurle sa crature de vous mettre en pices sans faire durer le plaisir plus longtemps. Le monstre se dresse sur ses membres postrieurs pour s'abattre sur vous, mais, alors mme qu'il s'lve de toute sa hauteur, prt frapper, vous voyez son

torse se raidir d'une faon bizarre tandis que d'tranges saccades agitent ses membres. Tue-le, Loup Solitaire ! implore dans votre esprit une faible voix qui appartient Banedon. Je ne pourrai pas le retenir longtemps... Tournant vos yeux vers l'endroit o gt votre ami, vous dcouvrez que sa main droite, agite de profonds tremblements, est pointe sur l'pouvantable Ttrafalgar. Stimul par le courage de votre compagnon, vous puisez dans les trfonds de votre me assez de force pour bondir en avant et plonger votre arme jusqu' la garde dans les entrailles de la crature de cauchemar, lui infligeant une blessure mortelle une fraction de seconde avant que Banedon, bout de forces, ne relche son sortilge paralysant. Rendez-vous au 248. 106 La chaleur crot mesure que vous descendez les interminables voles de marches qui plongent vers les entrailles de la cit infernale, une chaleur qui devient si ardente que vous ne tardez pas remercier en votre for intrieur votre matrise de la Discipline Magnaka du Nexus pour toute la sueur et la douleur qu'elle vous pargne ! Les marches finissent par dboucher dans une chambre dont les murs de pierre irradient une lueur pourpre. L'ensemble des tables, chaises, tapis et tentures qui composent son mobilier sont de la mme couleur. Vous traversez la pice pour rejoindre un tunnel qui s'ouvre son autre extrmit lorsqu'un panneau secret coulisse dans le mur, livrant passage deux horribles cratures peau corne que vous identifiez aussitt. Ces tres bestiaux sont des Xaghashs, Seigneurs des Tnbres d'essence infrieure, implacables serviteurs du malfique dieu Naar ! Les deux monstres sont plongs dans une discussion anime lorsqu'ils pntrent dans la chambre, si bien qu'aucun d'eux ne remarque immdiatement votre prsence. Mais aprs quelques secondes, leurs sens dtectent les manations bnfiques de votre me pure et cette soudaine rvlation dchane en eux un ouragan de fureur animale. Ils se ruent sur vous avec une sauvagerie inoue, projetant aux quatre coins de la pice avec une terrifiante facilit les meubles massifs qui encombrent leur passage... Si vous

possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 62. Sinon, rendez-vous au 263. 107 Vos facults Magnaka vous prviennent que la voie de gauche dbouche sur un cul-de-sac. Sans hsiter, vous tournez dans la rue de droite en forant l'allure. Bien que les Chevaliers de la Mort lancs vos trousses s'y engouffrent sur vos talons, vous n'prouvez aucune inquitude, sachant bien que vous n'aurez aucun mal distancer ces lourdauds emptrs dans leur armure. Mais, dans les secondes qui suivent, votre belle confiance se trouve branle lorsque vos yeux dcouvrent l'norme monticule de dbris form par l'boule-ment d'une tour de guet qui barre la rue dans toute sa largeur... Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire et que vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 22. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 232. 108 Vous vous cartez de quelques pas de la barrire d'nergie, puis levez les yeux et concentrez votre regard sur la sphre. Vous prononcez mentalement la formule du sortilge Fracasseur de la Magie des Anciens et, d'un bref mouvement de paupires, vous projetez toute sa puissance contre le globe transparent. Si votre total d'ENDURANCE actuel est infrieur ou gal 14, rendezvous au 23. S'il est suprieur ou gal 15, rendez-vous au 296. 109 Vos facults Magnaka vous permettent de traverser l'enclos des Akataz sans veiller l'odorat ni l'attention de ces sales btes et de leurs matres. Vous vous glissez sans bruit dans le corridor dsert et vous vous htez de poursuivre vos recherches. Rendez-vous au 304.

110 Alors que vous foncez tte baisse vers la fracheur salvatrice de l'extrmit du tunnel, vous faites un faux pas et vous vous talez de tout votre long sur le sol de mtal chauff au rouge. Cette chute malencontreuse vous cause de cruelles brlures aux mains et aux genoux : vous perdez 3 points ENDURANCE. Aiguillonn par la douleur, vous vous relevez encore plus vite que vous n'tes tomb et atteignez en un temps record la partie du tunnel o rgne une temprature plus humaine. Reprenant votre souffle et un pas plus modr, vous ne tardez pas dcouvrir dans la paroi de droite l'ouverture d'un escalier abrupt grimpant vers l'tage suprieur. Ses marches vous conduisent jusqu' une pice vote encombre d'une sinistre profusion d'ustensiles macabres suspendus le long des murs et rangs dans des vitrines. Faisant rapidement le tour de la salle, vous passez en revue les formes bizarres de dizaines de crnes de cratures inconnues, de dpouilles tannes aux origines non moins obscures et d'ossements varis incrusts de pierres prcieuses, quand un objet attire votre attention : une statuette sculpte l'effigie du Seigneur des Tnbres Zagarna. Si vous dsirez prendre cette statuette, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets que vous transportez dans votre Sac Dos. Bien entendu, si vous possdez dj le nombre maximum d'objets qu'il peut contenir, il vous faut vous sparer de l'un d'eux au profit de la statuette. Aprs quoi, rendez-vous au 209. 111 Le Drakkarim s'crase sur les pavs la tte la premire dans un choc sourd qui laisse cette brute passablement tourdie, mais lui laisse une parcelle de conscience. Grognant comme une bte blesse, le soudard parvient se hisser quatre pattes et tente de saisir un sifflet pendu son cou au bout d'une chane. Vous vous rendez compte que vous devez tout tenter pour l'en empcher : malgr son tat, il ne va pas lui falloir plus de quelques secondes pour attraper ce maudit sifflet et donner l'alarme ! Si vous

possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 159. Sinon, rendez-vous au 25. 112 Vous luttez avec l'nergie du dsespoir pour retrouver votre quilibre quand retentit derrire vous la vibration mtallique d'une corde d'arbalte. Une fraction de seconde plus tard, vous ressentez un choc violent au niveau de la colonne vertbrale, et vous vous rendez compte que votre Sac Dos vient de vous sauver la vie. Aiguillonn par la peur, vous parvenez reprendre pied et vous vous hissez avec une rapidit stupfiante jusqu'au sommet du monticule. Ce n'est qu'aprs avoir franchi la crte de l'obstacle et dval la pente oppose que vous pouvez prendre le temps d'examiner les dgts : le carreau d'arbalte a mis hors d'usage un des objets contenus dans votre Sac Dos. Rayez de la liste des objets que vous transportez dans votre Sac Dos celui qui y est inscrit en troisime position. Aprs quoi, rendez-vous au 337. 113 A peine avez-vous remis les pieds dans la salle aux statues qu'une seconde boule de feu explose dans l'entre du tunnel. Le souffle de la dflagration vous projette comme un ftu sur le sol tandis que Banedon retombe de tout son poids sur votre dos, manquant de vous briser les ctes : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Alors que vous vous relevez en reprenant pniblement votre souffle, vous vous rendez compte que le choc a ranim votre ami. Bien qu'il soit encore trop faible pour marcher ou mme parler, il russit ouvrir les yeux et un message tlpathique rsonne bientt dans votre esprit : Je connais cette chambre, dit-il. Je suis dj pass par l. Regarde... l, la statue qui est juste en face. Tu trouveras un levier dissimul dans son flanc. Il ouvre une porte drobe. Fais vite... Suivant les indications de Banedon, vous vous prcipitez sur la statue et dcouvrez sans mal le levier qu'il a dcrit. Vous l'actionnez, et un panneau de pierre coulisse sans bruit dans le mur, rvlant une alcve secrte au fond de

laquelle s'enfonce une vole de marches. L'cho grandissant de lourds bruits de bottes vous signale que l'ennemi approche maintenant par les deux issues de la salle, et, sans perdre une seconde, vous chargez une nouvelle fois votre ami sur votre paule avant de vous engouffrer dans l'alcve pour chapper vos poursuivants. Rendez-vous au 220. 114 Vous retirez le bondon d'un des tonneaux et reniflez avec prcaution son contenu. Ds la premire inhalation, les vapeurs nausabondes de l'atroce liqueur qu'il contient vous prennent la gorge et vous font monter les larmes aux yeux. Vous ne trouvez rien de plus intressant dans les diverses caisses et sacs qui jonchent la pice, mais en ouvrant un coffre, vous mettez la main sur un certain nombre d'objets susceptibles de vous tre utiles. Une corde Une lanterne Une boule d'argent Un sifflet Une clef de cuivre jaune Une clef noire Un marteau De la nourriture pour 2 Repas Si vous dsirez emporter un ou plusieurs de ces articles, n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets transports dans votre Sac Dos. Rendez-vous ensuite au 224. 115 De spirale en spirale, l'escalier ne cesse de s'lever vers le fate de la citadelle. Votre ascension est si longue que vous finissez par perdre le compte des niveaux que vous gravissez et, au bout d'une heure, vos forces dclinantes vous imposent de faire une petite halte pour vous restaurer. Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez maintenant

consommer un Repas pour ne pas perdre 3 points d'ENDURANCE. Quelques centaines de marches plus haut, l'escalier finit par dboucher dans un corridor menant une nouvelle salle. Malheureusement, une imposante statue a t renverse sur le flanc devant l'entre et s'est fracasse dans sa chute, obstruant l'extrmit du corridor d'un amas de gros blocs de pierre. La perspective de rebrousser chemin pour redescendre l'escalier aprs tous les efforts que vous a cots son interminable ascension vous est intolrable, mais si vous voulez pntrer dans cette salle, il va vous falloir dgager une partie des pesants dbris qui en interdisent l'accs. Utilisez la Table de Hasard, puis, retranchez 1 au nombre que vous avez tir. Le rsultat est gal au nombre de points d'ENDURANCE que vous cote ce pnible labeur (si vous avez tir zro ou 1, le rsultat est gal zro). Rendez-vous ensuite au 100. 116 Vous reconnaissez le globe vitreux qui repose sur l'autel. Il est en tout point identique la sphre que vous avez pu voir Mogaruith, dans les appartements de l'infme archidruide Cadak, la sphre diabolique qui lui permettait de communiquer avec le matre absolu du mal, l'innommable dieu Naar... Matrisant votre effroi, vous laissez votre regard effleurer la surface de l'objet diabolique et votre sang se glace dans vos veines, comme si l'il malfique du dieu noir lui-mme se posait sur vous ! Si vous voulez tenter de dtruire cette sphre, rendezvous au 208. Si vous jugez plus sage de dcamper de ce temple aussi vite que vous le pouvez, rendez-vous au 86. 117 Avec une souplesse fline, vous esquivez le cube au dernier instant et il rase votre paule avant d'aller s'craser contre le mur qui se dresse derrire vous. Il explose sous le choc dans un aveuglant clair accompagn d'une bouffe de flammes rouges. Une nue de petits clats de pierre acrs arrachs au mur par la terrible dflagration vous criblent le dos, mais la rapidit de vos

rflexes vous a pargn des blessures bien plus graves et douloureuses. Vous perdez cependant 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 72. 118 Tel un tigre fondant sur sa proie, vous avez vite rejoint le Vordak en fuite et, sans ralentir votre course, vous dgainez votre arme pour le rduire jamais au silence. Mais, l'instant o elle va s'abattre sur son crne sque-lettique, la crature de cauchemar jette un regard pardessus son paule et, faisant une brusque volte-face, brandit une lourde masse d'armes pour tenter de parer votre coup. Elle y parvient de justesse, mais il ne vous faut pas plus d'une seconde pour relever votre arme et vous apprter lui assner un nouveau coup. VORDAK HABILET: 22 ENDURANCE: 28 Si vous sortez vainqueur de ce combat en 3 Assauts ou moins, rendez-vous au 79. S'il vous faut 4 Assauts, ou plus, pour venir bout de cette crature des Tnbres, rendez-vous au 284. 119 Alors mme qu'il s'effondre sous vos coups imparables, le dernier des quatre Drakkarims referme sa main sur un pan de votre tunique dans un ultime spasme d'agonie. La prise de cette main morte est si forte qu'il vous faut, malgr la menace pressante de l'escadron de guerriers Drakkarims qui s'apprte vous tomber dessus, prendre le temps de dplier chacun de ses doigts crisps pour vous en dfaire. A l'instant o vous parvenez vous librer de ses deux derniers doigts, vous remarquez l'clat jaune d'une clef de cuivre suspendue une chane passe autour du poignet du cadavre de votre victime. (Si vous dsirez emporter cette clef de cuivre jaune, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets que vous transportez dans votre Sac Dos.) Rendez-vous au 304.

120 Touche de plein fouet par votre sortilge, la sphre est secoue de violentes vibrations. De fines lzardes apparaissent sur toute la surface du cristal, puis, dans une formidable gerbe d'tincelles, elle se casse en deux. Aussitt, la barrire lumineuse qui emprisonne Banedon se met trembloter, puis s'vanouit. Rendez-vous au 188. 121 Alors que le Kraan descend en planant vers la plateforme en demi-cercle, vous passez la jambe droite par-dessus son encolure, prt sauter de la selle ds que votre monture aile se sera pose. Agile comme un chat, vous bondissez sur la plateforme avant mme que les pattes du Kraan aient touch le sol et vous vous engouffrez dans le portail grand ouvert. Deux Drakkarims palefreniers de Kraans surgissent devant vous, mais votre rapidit et vos facults de camouflage Ka vous permettent d'chapper leurs regards. Tandis que les palefreniers sortent sur la plate-forme et se dirigent vers votre monture, vous vous lancez vers le fond de l'enclos des Kraans o vous pouvez apercevoir un escalier en colimaon donnant accs aux niveaux suprieurs et infrieurs de la citadelle. Si vous voulez monter, rendez-vous au 31. Si vous prfrez descendre, rendez-vous au 217. 122 Vous rintgrez votre enveloppe charnelle quelques secondes avant que la furieuse crature ne l'atteigne, mais la soudainet de l'opration vous cause un terrible choc psychique : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. D'une main tremblante, vous dgainez votre arme pour affronter la charge du monstrueux sanglier qui fonce sur vous, ses terribles dfenses luisant de l'clat rouge des flammes du foss. PHACO-CHARGH HABILET: 41 ENDURANCE: 45

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 325. 123 Silencieux comme une couleuvre, vous suivez la colonne ennemie travers un ddale de rues et de venelles en vous glissant dans l'ombre des porches et des dcombres. Vous finissez par atteindre une large avenue qui traverse un fleuve putride d'eau acide et saumtre. Aprs avoir franchi le pont qui enjambe son flot nausabond, la colonne pntre dans un btiment de deux tages toit plat gard par d'autres Gloks portant le mme uniforme orang. Vous pouvez entendre, dans le lointain, la rumeur d'une bataille. Tapi derrire le pont, vous prenez le temps d'examiner avec soin l'difice et ses sentinelles Gloks. La porte principale semble bien dfendue, mais vous remarquez, l'extrmit d'une ruelle qui longe le btiment, un escalier de fer donnant accs une autre entre, apparemment non garde, au premier tage. Si vous voulez inspecter cette seconde entre, rendez-vous au 273. Si vous jugez prfrable de ne pas approcher de ce btiment, vous pouvez quitter ce faubourg de Kaag en vous rendant au 171. 124 Juste de l'autre ct de la rue dans laquelle vous vous dissimulez, se dresse la silhouette trapue d'une des nombreuses tours carres au toit plat qui entourent l'esplanade. Sur son toit, une vole de Kraans croasse en dvorant gloutonnement des quartiers de viande grouillant d'asticots dposs leur intention par les gardes Drakkarims. Une fois leur vilaine panse bien leste de son immonde pitance, les affreux volatiles prennent leur envol pour regagner leurs enclos, de vastes alvoles tailles comme des grottes dans la partie suprieure des murs de la citadelle. Certains des Kraans qui retournent ainsi l'curie sont chevauchs par des Drakkarims ou d'autres gardes jusqu'aux plates-formes d'envol qui se dressent proximit des sombres entres des enclos. En observant ce mange, une ide lumineuse vous vient l'esprit : si vous parveniez matriser l'un des

Kraans qui s'empiffrent au sommet de la tour, vous pourriez tenter de pntrer dans la citadelle par le mme chemin ! Emball par l'audace et la simplicit de ce plan, vous dcidez de le mettre en pratique. Aprs avoir observ d'un il mticuleux la tour qui vous fait face, vous concluez qu'il y a deux moyens d'atteindre le toit: vous pouvez emprunter un escalier qui y mne directement depuis la rue, ou tenter d'escalader sa paroi. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 237. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 149. 125 Sans perdre une seconde, vous replacez votre flche dans son carquois et vous repassez votre Arc sur l'paule. Sentant sa victoire toute proche, la crature laisse chapper un jappement de jubilation enrob d'immondes gargouillis et bondit en avant. Dgainant votre arme, vous vous tenez prt l'accueillir dignement, mais, arriv quelques mtres, l'infme petit monstre ouvre toute grande sa gueule infecte et vous crache en pleine face un terrible jet de feu liquide ! Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 333. Sinon, rendez-vous au 287. 126 Plus vous vous enfoncez dans ce tunnel, plus vous prouvez la sensation diffuse d'une menace imminente. Bien que la surface lisse et grise du sol et des parois ne semble receler aucun pige, un brusque accroissement de ce pressentiment de danger vous incite vous immobiliser. D'un geste instinctif, vous empoignez votre arme, mais vous n'avez pas eu le temps de la dgainer qu'un curant petit bruit de ventouse attire votre regard vers la vote qui vous surplombe. Votre sang se glace dans vos veines lorsque vous voyez trois petits disques glatineux se dtacher du plafond et plonger droit sur votre tte. Chacun de ces disques caoutchouteux est pourvu de deux paires de crocs de serpent d'o suintent de visqueuses tranes jauntres de venin. Il ne vous en faut pas plus pour reconnatre sur-le-champ ces

cratures mortelles : ce sont des Splaakhs, vivantes armes de meurtre qu'affectionnent les Nadziranims ! Tentant avec l'nergie du dsespoir d'chapper leurs crocs, vous vous jetez en arrire et vous vous crasez lourdement sur le sol. Le souffle coup, vous trouvez la force de dgainer votre arme tandis que les effroyables Splaakhs rebondissent comme des balles sur le sol et vous sautent la gorge. SPLAAKHS HABILET: 39 ENDURANCE: 20 Sachant que ces immondes bestioles sont insensibles toutes les formes d'attaque psychique, vous pouvez fuir ce combat au bout de 3 Assauts en vous rendant au 138. Si vous livrez bataille jusqu' la victoire, rendez-vous au 285. 127 Aprs un instant d'hsitation, vous pntrez avec circonspection dans la colonne de lumire et sentez votre corps, soudain dlivr des lois de la pesanteur, s'lever en douceur. Des bandes d'obscurit horizontales dfilent de plus en plus vite sous vos yeux, marquant chaque tage de la colossale citadelle. Puis, vous sentez votre vitesse ascensionnelle dcrotre progressivement jusqu' l'arrt et la colonne s'vanouit, vous laissant sur une estrade mtallique rige au centre d'une salle coiffe d'un vaste dme hmisphrique. Face vous, se dresse une imposante porte de Kagonite, prs de laquelle vous pouvez voir le puits d'un escalier en colimaon plongeant vers les niveaux infrieurs. En vous approchant de la porte, vous remarquez qu'elle comporte une serrure d'un aspect peu commun : c'est une plaque de mtal lisse grave d'une succession de chiffres dans laquelle vous reconnaissez sur-le-champ une combinaison d'ouverture. Mais, bien entendu, un des chiffres de la combinaison est absent, et vos sens Magnaka vous indiquent qu'en frappant le nombre de coups correspondant ce chiffre manquant sur l'espace vierge qu'il devrait occuper, vous dbloquerez la serrure. Examinez avec soin la combinaison. Lorsque vous penserez avoir devin quel est le chiffre manquant, rendez-vous au paragraphe correspondant.

Si votre rponse s'avre incorrecte ou que vous tes incapable de rpondre, cessez de vous torturer les mninges et rendez-vous sans plus tarder au 43. 128 La crature vous saute au visage, cherchant broyer votre tte dans ses crocs monstrueux. Esquivant avec sang-froid, vous contre-attaquez en la frappant la gorge. Mais vous ne parvenez qu' lui infliger une blessure superficielle qui ne l'empche pas de repartir l'assaut dans la seconde qui suit. TTRAFALGAR HABILET: 52 ENDURANCE: 60 Si, au cours du combat, votre total d'ENDURANCE vient tomber au-dessous de 12, cessez sur-le-champ de vous battre pour vous rendre au 105. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 248. 129 Vous vous htez de dresser un cran Psychique pour dissimuler votre prsence aux sens aiguiss du Vordak, mais l'infecte crature ne tarde pas s'tonner de dcouvrir une rsistance mentale l mme o elle ne devrait s'en trouver aucune. Le Vordak pousse un cri pouvantable auquel les Gloks de son escorte rpondent sans tarder en dgainant leurs pes et en se ruant vers l'endroit o vous vous dissimulez. Gure inquiet quant l'issue du combat qui vous attend, vous vous dressez de toute votre taille au-dessus des ruines qui vous cachaient, et abreuvez d'une borde d'insultes l'ennemi qui vous assaille - savoir six Gloks et leur lieutenant Vordak - en les dfiant de vous affronter en terrain dcouvert dans la rue qui jouxte la place.

VORDAK et PATROUILLE GLOK HABILET: 37 ENDURANCE: 40 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 79. 130 Terrass par une pouvantable nause, vous vous effondrez sur les genoux, vous rendant compte que l'immonde goule vous a inocul un redoutable virus en vous griffant le visage ! Vous faites appel la Discipline Magnaka de la Science Mdicale pour contrer cette menace insidieuse, mais le virus a dj infect votre systme sanguin. Le corps secou de violents frissons, tremp de sueur, vous basculez en arrire et vous tombez sur le dos sous l'assaut d'une deuxime vague de nause, dsormais trop faible pour tenter de rsister au mal. Si vous possdez de l'herbe d'GEde, rendez-vous au 306. Sinon, rendez-vous au 49. 131 La flche frappe la sphre de plein fouet, mais elle ricoche sur sa surface lisse sans parvenir la dloger. Le mur d'nergie qui emprisonne Banedon demeure intact et vous tes contraint de chercher un autre moyen de le librer. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 69. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 108. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines ou si vous n'avez pas encore atteint le niveau requis de matrise Ka, rendez-vous au 338. 132 D'un air de dfi, vous faites face au Monstre d'Enfer, l'arme au ct. L'innommable crature vous toise en tordant sa face dans un rictus mprisant qui rvle les courbes inquitantes de deux crocs effils saillant de sa mchoire infrieure. Elle laisse chapper un ricanement glacial charg de haine et de ddain et

acclre son allure, les yeux luisant comme des charbons ardents. Gardant votre sang-froid, vous puisez dans vos forces pour rassembler une terrible masse d'nergie offensive. Votre attaque mentale prend la forme d'une invisible balle de puissance pure qui traverse la salle une vitesse fulgurante pour aller frapper en pleine face le Monstre d'Enfer. Sous la violence du choc, la crature est souleve dans les airs comme une poupe de chiffon et projete dans la fournaise de la fosse. Tandis que le dernier hurlement du monstre se rpercute sous la haute vote de la salle, les deux Drakkarims s'immobilisent, fixant avec incrdulit les flammes qui l'ont englouti. Ils changent un regard inquiet, l'vidence peu enthousiastes l'ide de subir le mme sort, mais les longues annes de discipline que ces deux vieux soudards ont derrire eux ont tt fait de balayer leurs craintes et leurs hsitations. Tels deux automates, ils lvent leurs pes et montent l'attaque. VTRANS DRAKKARIMS HABILET: 30 ENDURANCE: 35 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 340. 133 Vous finissez par atteindre une chambre circulaire dont le plancher et la vote sont percs en leur milieu d'un trou bant. Vous vous avancez avec prcaution jusqu'au bord de l'excavation et plongez votre regard dans les profondeurs vertigineuses d'un puits tnbreux traversant un nombre incalculable de niveaux de la citadelle, vers le haut comme vers le bas. Vous remarquez que les parois du puits sont recouvertes d'une varit de lierre, et qu'un enchevtrement de rameaux pineux pend de l'orifice du plafond, venant des tages suprieurs. Si vous voulez escalader ces rameaux pour gagner un niveau plus lev de la citadelle, rendez-vous au 288. Si vous prfrez vous dtourner de ce puits et quitter la salle par un tunnel adjacent, rendez-vous au 59.

134 Vous murmurez la formule du contre-sortilge et, instantanment, le mur d'nergie crpitante vole en clats. Dans les secondes qui suivent, les btons des Liganims explosent, tuant leurs porteurs sur le coup. Malheureusement pour eux, votre contre-sortilge a invers le potentiel d'nergie de leurs btons, provoquant leur surcharge et leur autodestruction. Le vacarme de la double explosion cloue sur place le Liga-nim qui tentait de fuir. Il fait volte-face dans l'entre du passage, et sa face se change en masque de terreur lorsqu'il vous voit vous ruer vers lui l'arme haute, prt frapper. C'en est trop pour le faible cur de cette crature, qui cesse de battre avant mme que vous l'ayez touche. Rendez-vous au 207. 135 Votre flche se fiche avec un bruit sec dans l'paule du Chien de Guerre, mais elle ne ralentit pas son attaque. Ignorant la douleur, le fauve achve son bond et vous envoie rouler terre, refermant ses crocs mortels quelques millimtres de votre gorge. AKATAZ HABILET: 20 ENDURANCE: 22 Ce Chien de Guerre est particulirement sensible aux attaques psychiques. Si vous lui assnez un assaut psychique au cours de ce combat, multipliez par 2 tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si vous sortez vainqueur de ce combat en 4 Assauts ou moins, rendez-vous au 13. S'il vous faut 5 Assauts ou plus pour envoyer ce dogue rejoindre ses anctres, rendezvous au 264. 136 Vous remarquez qu'un seul des Kraans est quip de sa selle et de ses rnes. Vous concentrez toute votre attention sur cette bte et utilisez votre matrise du Contrle Animal pour tenter de la soumettre votre volont. Les quatre autres volatiles abandonnent lchement leur festin et s'envolent votre

approche, mais l'objet de votre convoitise reste sur le toit, vous fixant d'un il craintif. Votre main n'est plus qu' quelques centimtres de ses rnes quand le Kraan prend peur. Il se met battre des ailes avec frnsie pour vous repousser, puis s'lance dans les airs. Vous faites un bond dsespr pour tenter d'atteindre la selle de la monture aile qui prend son essor une quinzaine de mtres au-dessus des dalles de l'esplanade. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total d'ENDURANCE est suprieur ou gal 20, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si votre total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 10, retranchez 2 du chiffre tir. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, augmentez ce chiffre de 1. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 16. S'il est suprieur ou gal 4, rendezvous au 249. 137 Le garde finit par perdre patience. Brandissant son poignard, il tente de dchirer votre havresac d'un coup brutal qui vous contraint vous dgager d'un bond en arrire et dgainer votre propre instrument de mort. Le soudard se rend compte que ce que vous tenez dans la main n'a rien d'une arme Drakkarim et s'empresse de hurler : Alerte ! Alerte ! C'est un espion ! Les deux guerriers aux armures d'argent lvent leurs lances d'un mme mouvement et un arc de flammes ensorceles jaillit entre leurs pointes scintillantes. Il se transforme dans l'instant en un jet de feu pourpre qui transperce votre poitrine et vous envoie rouler terre, hurlant de douleur. Surmontant l'atroce souffrance qui dchire votre corps, vous parvenez vous relever en titubant pour repousser les gardes qui tentent de vous achever sans piti. Mais les cris d'alarme de vos adversaires ont t entendus, et, dans les minutes qui suivent, vous vous retrouvez encercl par des hordes de Gloks et de Drakkarims. Vous les affrontez avec votre lgendaire bravoure et russissez l'exploit d'en expdier plus de la moiti en enfer, mais vos forces finissent nanmoins par flchir et vous tombez sous les coups des ignobles cratures de Kaag la Noire... C'est ici que votre glorieuse existence et votre mission trouvent leur fin tragique.

138 Rompant le combat, vous dtalez le long du tunnel sans jeter un regard en arrire. Les Splaakhs, s'ils peuvent effectuer des bonds, ou plutt des rebonds prodigieux, sont incapables de rivaliser de vitesse avec vous et, en quelques minutes, vous parvenez les semer. Vous parcourez encore plusieurs centaines de mtres une allure plus calme avant que le tunnel dbouche dans une salle circulaire. Elle est entirement vide, l'exception d'une chelle rouille prcairement fixe au mur qui traverse une ouverture mnage dans la vote pour rejoindre l'tage suprieur. Constatant que la chambre ne comporte aucune autre issue, vous vous engagez avec la plus grande prudence sur ses barreaux rongs de rouille. mergeant de l'ouverture suprieure, vous vous retrouvez dans un corridor jonch d'ossements humains. De macabres amas de squelettes enchevtrs gisent sur le sol, et vous remarquez que de nombreux os et crnes semblent avoir t rongs. Les rsidus psychiques de douleur et de terreur de ces infortunes victimes saturent vos sens Magnaka, vous rendant presque claustrophobe et malade d'horreur. Le cur battant sourdement, vous vous frayez un chemin travers les sinistres ossements en prenant garde de ne faire aucun bruit. Mais peine avez-vous accompli une douzaine de pas le long de ce passage, que quelque chose d'inattendu vous fige sur place ! Rendez-vous au 218. 139 Plongeant sur le ct, vous esquivez de justesse le jet de liquide qui frle votre paule et va se rpandre sur le sol dans un grsillement sifflant. Quelques gouttelettes du fluide claboussent votre visage et votre manteau, mais votre matrise de la Grande Discipline du Nexus vous prservent de la brlure de cet acide, qui aurait coup sr scell le destin d'un mortel de moindre valeur ! Impressionn, mais nullement dcourag, vous bondissez sur vos pieds et faites de nouveau face au Poulpe Gant, dtermin renvoyer cette horreur ambulante dans l'enfer qu'elle n'aurait jamais d quitter. Si vous avez un arc et

que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 243. Sinon, rendezvous au 192. 140 Saisissant la lance, vous remarquez trois encoches tailles le long de sa hampe pour indiquer le nombre de vies que le garde a prises au moyen de cette arme de facture grossire. (Si vous voulez emporter cette lance, n'oubliez pas de l'inscrire dans la liste des Armes de votre Feuille d'Aventure.) Vous poussez avec prcaution la lourde porte et vous voyez le garde s'loigner grands pas le long du corridor, puis s'engager dans un escalier descendant au rez-de-chausse. Vous pntrez votre tour dans le corridor et vous vous dirigez sans bruit vers l'escalier. Parvenu aux deux tiers du passage, vous dcouvrez sur votre gauche une galerie surplombant le vaste niveau infrieur et, sur votre droite, une porte de chne noir encastre dans le mur. Vous vous approchez avec prudence du garde-fou de la galerie et, vous penchant au-dessus du vide, vous dcouvrez un spectacle pour le moins inquitant. Rendez-vous au 47. 141 Vos sens vous indiquent que vous possdez la clef qui ouvre cette porte avant mme de vous en tre approch. Vous extirpez cette clef providentielle de votre Sac Dos, vous la glissez dans le trou de la serrure et vous la tournez avec assurance. Comme prvu, le verrou met un dclic librateur et il ne vous reste qu' pousser la porte pour pntrer dans la salle suivante. Rendez-vous au 328. 142 L'avenue conduit une place domine par la silhouette massive d'une arche en fer cheval faonne dans un terne mtal bleu grav de runes et d'insignes malfiques. Une vingtaine de Gloks puiss par les combats, quelques Drakkarims et un Gourgaz se reposent prs du monument. Aucune sentinelle n'a t poste autour de leur campement de fortune et nul ne remarque votre

arrive. Derrire eux, vous pouvez apercevoir quelque distance la masse sombre de la grande citadelle. En dpit de votre bravoure et de votre exprience, vous sentez votre cur se glacer d'effroi la vue de cette formidable pyramide de pierre d'un noir de jais dont la pointe effile comme une immense dague dfie le ciel plus de trois mille mtres au-dessus des rues de la cit ! Bientt, un chariot bringuebalant tir par deux pesantes cratures aux allures de bufs contrefaits arrive sur la place. Il s'immobilise en grinant au milieu du campement et son cocher Glok retire la bche qui recouvre son chargement, rvlant un vaste tas de quartiers de viande d'un gris verdtre peu engageant. Sans crmonie, le cocher les jette aux soldats comme une meute de chiens, et ceux-ci s'empressent de les dvorer belles dents avec un plaisir manifeste. Vous avez dj assist bien des scnes horribles au cours de vos prcdentes aventures, mais celle-l est vraiment rpugnante. Rendez-vous au 250. 143 Votre flche frappe de plein fouet la sphre de cristal qui vole en clats dans une formidable gerbe d'tincelles. Dans la seconde qui suit, la barrire lumineuse qui emprisonne Banedon se met vaciller, puis s'vanouit. Rendez-vous au 188. 144 Le Gourgaz, servilement suivi par sa clopinante troupe de Gloks, traverse un chaos de ruines large d'un bon kilomtre avant de s'engager dans une grande avenue dgage qui n'offre que de maigres possibilits de couverture. Vous vous contentez de les regarder s'loigner sans faire un pas de plus, refusant de les suivre le long de ce vaste espace bien trop expos votre got. Vous prfrez continuer de progresser l'abri des dcombres. Mais, au bout de quelques minutes, vous commencez comprendre pourquoi le Gourgaz et ses Gloks ont choisi de se risquer ainsi dcouvert. Le sol de cette zone est aussi incertain que dangereux, jonch de trous bants et de caves effondres dissimules sous des enchevtrements de poutres vermoulues et

de fines plaques de pltre prtes cder sous vos pieds. Vous avez peine eu le temps de vous rendre compte du danger que le sol se drobe sous vos pieds, vous prcipitant tte la premire dans un gouffre obscur... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 32. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 51. 145 Montant le grand escalier, vous franchissez plus de vingt niveaux. Vos facults de camouflage vous dissimulent aux yeux des occupants de la citadelle que vous rencontrez au cours de votre ascension, mais vous remarquez que ces rencontres se font de plus en plus rares mesure que vous grimpez. Lorsque vous atteignez enfin le sommet de l'escalier, une chaleur de fournaise s'abat sur vous. Devant vous, un corridor dsert s'tire dans le lointain, et vous vous rendez compte avec effroi que ses parois mtalliques sont chauffes au rouge ! Cependant, vos sens vous indiquent que seule la premire partie du passage est soumise cette chaleur infernale : au-del, elle se dissipe rapidement, laissant place une temprature parfaitement tolrable. Si vous voulez tenter d'atteindre la partie plus frache du tunnel, rendezvous au 313. Si vous prfrez ne pas vous risquer dans ce corridor, vous pouvez redescendre l'escalier pour rejoindre un tage o rgne une temprature plus humaine. (Rendez-vous au 24.) 146 Ds que l'extrmit de la lourde passerelle mtallique est abaisse au-dessus du foss dans un grand bruit de ferraille, vous vous lancez vers l'estrade. Mais alors que vous atteignez le milieu de la passerelle, une barrire crpitante de flammes magiques jaillit chacune de ses extrmits, vous barrant le passage dans un sens comme dans l'autre. En dsespoir de cause, vous appelez Banedon par tlpathie pour tenter de lui faire

reprendre conscience, mais, en dpit de tous vos efforts, vous ne parvenez pas tablir le contact avec l'esprit de votre ami. Et soudain, votre stupfaction, un hurlement d'outre-monde rpond votre appel psychique. Vous sentez votre cur se glacer d'horreur en vous rendant compte que l'tre qui repose sur l'estrade n'est pas le Matre de Guilde Banedon, mais un Monstre d'Enfer ! Tandis que l'effroyable crature se relve et que sa silhouette se brouille pour retrouver son aspect monstrueux, regardant derrire vous en direction de la grande porte, vous voyez avec une angoisse grandissante deux imposants Drakkarims faire irruption dans la salle, retenant au bout d'une solide laisse une sorte d'norme sanglier bavant de fureur, visiblement avide d'en dcoudre. Soudain, les flammes magiques s'vanouissent comme elles sont apparues et, avec de gros rires sonores, les soudards librent leur bte froce et la lchent sur vous. Si vous possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 335. Sinon, rendez-vous au 89. 147 Vous n'avez pas accompli plus de quelques pas en rebroussant chemin dans le passage que vous voyez une escouade de Drakkarims surgir son extrmit, vous coupant la retraite. Hurlant comme une horde de dmons, ils se ruent sur vous en empoignant leurs arcs... Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez tir un zro, rendez-vous au 275. Si le rsultat est compris entre 1 et 3, rendez-vous au 283. S'il est compris entre 4 et 9, rendezvous au 36. 148 A l'instant o vous mettez le pied l'intrieur du btiment, une puanteur abominable vous saisit la gorge. Vous devez dployer des efforts surhumains pour viter de rendre tripes et boyaux et trouver le courage de vous engager dans un couloir sombre et tortueux qui s'enfonce vers le cur de cet difice nausabond. Mais cette odeur, si atroce soit-elle, ne vous est pas tout fait inconnue et, lorsque vous atteignez enfin l'extrmit du corridor,

vous obtenez la confirmation de vos soupons : cette puanteur qui vous torture les narines est celle du sang de Glok ! Devant vous s'tend une vaste salle emplie de carcasses pendues des crocs de boucher fixs aux poutres d'un plafond bas. Une dou zaine de Gloks manient avec ardeur le tranchoir, dbitant sans relche des quartiers de viande gris-verdtre. Votre estomac en rvolte vous incite dguerpir au plus vite de cet abattoir en vous engouffrant dans un autre corridor. Juste avant que ce dernier ne s'achve sur une abrupte vole de marches, vous remarquez sur le ct une porte ferme par un gros verrou de bois. Si vous voulez descendre les marches, rendez-vous au 38. Si vous dcidez d'aller voir ce qui se trouve derrire cette porte, rendezvous au 279. 149 Silencieux comme une ombre, vous gagnez une nouvelle position, juste en face de la tour, et vous attendez que s'interrompent les alles et venues des Gloks et des Drakkarims. La rue est bientt dserte et vous vous prparez passer l'action. Si vous avez l'intention de gravir l'escalier qui mne directement au toit de la tour, rendez-vous au 53. Si vous prfrez escalader sa paroi, rendez-vous au 277.

150 Une sombre vapeur dltre s'chappe lentement du cadavre de la crature et se met planer au-dessus de lui. Ressentant d'une faon presque palpable la puissante aura de magie qui mane de cette ombre sinistre, vous vous en cartez avec prudence quand un tourbillon d'tincelles scintillantes surgit en son centre. A cet instant, le faible cho de la voix de Banedon rsonne soudain dans votre esprit, vous appelant l'aide. Pivotant sur les talons, vous voyez votre ami s'effondrer inconscient sur la plate-forme. Votre cur se glace d'effroi, un effroi qui ne fait que s'accrotre lorsque le nuage de vapeur se met planer au ras du sol et

qu'merge de sa chape sombre une grouillante mare de noirs insectes, certains gros comme le poing... Si votre total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 12, rendez-vous au 30. S'il est suprieur ou gal 13, rendez-vous au 77. 151 La froce crature vous cloue au sol de tout son poids et vous sentez ses doigts d'acier se refermer comme un tau mortel sur votre gorge. Dans un effort dsespr, vous vous tortillez et gigotez avec la fureur d'un serpent pour tenter de vous librer de son treinte mortelle. Vous parvenez ainsi lui faire relcher sa prise un bref instant, et vous vous empressez de saisir cette ultime chance. Repliant d'un mouvement brusque vos genoux sur votre poitrine, vous lui expdiez une formidable ruade en plein estomac tout en agrippant fermement le col de sa robe. Pris au dpourvu, le Monstre d'Enfer est projet par-dessus vos paules et dcrit un gracieux vol plan qui l'envoie la tte la premire dans la fournaise du foss. Bouche be, les deux Drakkarims se figent sur place, fixant d'un il incrdule la masse sombre de la crature qui se dissout dans les flammes. Ils changent un regard soudain charg d'effroi et, ne souhaitant visiblement pas partager le sort du monstre, tournent les talons vers la porte dont les lourds battants sont rests grands ouverts. Bien dcid ne pas les laisser s'enfuir, vous vous ruez leur poursuite et parvenez les rattraper quelques mtres du seuil de la grande porte. DRAKKARIMS HABILET : 25 ENDURANCE : 35 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 340. 152 Dans la lueur dansante des torches, vous descendez une longue vole de marches en spirale jusqu'aux abords d'un vaste hall bourdonnant d'activit vers lequel convergent de nombreux tunnels et escaliers.

Dissimul dans l'ombre, vous observez le va-et-vient des nombreuses cratures, pour la plupart des Gloks et des Drakkarims, qui traversent ce carrefour pour se rendre d'un passage l'autre. Vous remarquez qu'elles sont toutes, sans exception, vtues d'uniformes du mme orang terreux. Au bout de quelques minutes, vous profitez d'une brve interruption dans le flot de la circulation pour traverser le hall momentanment vide, courant vers un tunnel qui s'ouvre son autre extrmit. Vous avez observ que c'tait la seule issue qui restait ignore du flux des cratures des Tnbres, ce qui vous laisse supposer que vous avez moins de chances d'y rencontrer des gardes. Aprs avoir suivi le tunnel sur quelques centaines de mtres, vous remarquez sur votre droite une arche qui s'ouvre sur une chambre dont le sol est recouvert d'une couche de fine poussire gris verdtre. Tandis que vous examinez les abondantes touffes de lichen phosphorescent qui tapissent la pierre grossirement taille des murs, vous sentez dans votre nuque un frisson annonciateur de danger. La lueur spectrale du lichen vous rvle plusieurs lourds pilastres soutenant une vote en ogive ainsi que l'arche d'un portail ouvert l'extrmit de la salle. Vous remarquez aussi que la surface de la couche de poussire qui recouvre le sol est parfaitement lisse et uniforme, exempte de la moindre trace de pas. Si vous voulez traverser cette chambre pour gagner le portail oppos, rendez-vous au 301. Si vous prfrez ne pas vous aventurer dans cette salle et poursuivre votre route le long du tunnel, rendez-vous au 82. 153 Refusant de cder la panique, vous faites hardiment face la ligne des Chevaliers de la Mort qui s'avance sur vous d'un pas inexorable. Vous n'avez aucune possibilit de fuite, et vos ennemis sont trop nombreux pour vous laisser le moindre espoir d'chapper leurs mortels carreaux d'arbalte, mais vous tenez au moins leur montrer comment sait mourir un seigneur Ka. Au commandement de leur chef, les Chevaliers de la Mort vous mettent en joue et, dans la seconde qui suit, un essaim noir de douze traits aux pointes d'acier file dans un sifflement strident

droit vers votre poitrine. Dans un rflexe dsespr, vous plongez sur le ct mais, en dpit de votre foudroyant rflexe, deux projectiles vous frappent en plein cur, vous tuant sur le coup et mettant un terme tragique votre mission. 154 A l'instant o vous cessez de taper sur la serrure, une puissante dcharge d'nergie jaillit du panneau de la porte et vous frappe la main avec une violence terrible qui vous projette en arrire, vous envoyant atterrir sur l'estomac de Banedon : vous perdez 5 points d'ENDU-RANCE. Reprenant pniblement son souffle, Banedon vous dclare avec une grimace que, sans vouloir vous vexer ni mettre en doute vos spectaculaires capacits de calcul mental, il vous serait nanmoins reconnaissant de le laisser jeter lui-mme un petit coup d'il sur cette serrure. Un peu penaud, vous le hissez une nouvelle fois sur vos paules et vous le portez jusqu' la porte. En dpit de son tat de faiblesse, il lui faut moins de deux secondes pour dcouvrir une solution et vous annoncer par tlpathie qu'il s'agit du chiffre 8. Rouge de confusion, vous tapotez 8 fois sur la serrure, non sans prier pour qu'il ne se soit pas tromp, n'ayant pas la moindre envie de subir une seconde dcharge. Rendez-vous au 8. 155 Une sourde prmonition de danger vous envahit. Vous pouvez sentir la prsence hostile d'une crature magique qui, si elle ne se trouve pas dans cette chambre mme, n'en est pas moins toute proche. N'ayant pas la moindre intention de vous laisser piger dans cette infecte crypte enfume, vous dgainez votre arme et vous reculez pas lents vers la porte en scrutant la pnombre la recherche du moindre mouvement suspect. Soudain, la lourde porte claque derrire vous dans un fracas de tonnerre et, dans la seconde qui suit, un autre son, le crissement de la pierre sur la pierre, attire votre attention vers la chaire noircie par le feu. Rendez-vous au 167.

156 Le tunnel monte en pente douce, et, mesure qu'il s'lve, vous remarquez que la temprature s'abaisse. Il finit par dboucher dans la pnombre d'une vaste salle dont le sol est jonch de copeaux de bois souills d'excrments puants et de sang sch. Vous y avez peine pntr qu'une sorte de long hennissement jaillit de l'enchevtrement des puissants piliers qui soutiennent la vote. Ds que ce cri bestial atteint vos oreilles, vous dgainez votre arme, car vous avez dj eu l'occasion de l'entendre et, bien que cela se soit droul il y a maintenant plusieurs annes, vous n'avez jamais oubli la crature qui l'avait mis. Vous voyez bientt merger de l'obscurit trois lourdes btes aux membres colos-saux dont les yeux jaunes et obliques vous fixent d'un regard luisant de frocit. Comme vous le redoutiez, ce sont bien des Ehorghs, sauvages cratures velues natives des ctes dsoles et battues par les temptes du nord du Royaume des Tnbres. Allchs par la perspective d'un joyeux festin de viande frache, les trois monstres s'approchent en grondant sourdement, prts vous dchiqueter entre leurs normes crocs et leurs longues griffes tranchantes comme des poignards. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 233. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 318. 157 Fort bien, serviteur de Zagarna, gronde la formidable voix. Montre-moi une preuve de ton allgeance ton matre et je te laisserai passer. L'cho de ces paroles achve peine de rsonner sous la haute vote de la salle que les petites flammches qui dansent la surface du bassin se changent en cent jets rugissants de flammes blanches. La chaleur insoutenable qu'elles dgagent vous oblige reculer prcipitamment du bord du bassin et, tandis que vous vous efforcez de vous protger en vous couvrant de votre manteau, vous rflchissez toute vitesse pour essayer de trouver un moyen de satisfaire la volont de la voix menaante. Si vous

possdez une Statuette de Zagarna, rendez-vous au 336. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 87. 158 La flche enflamme frappe la crature en pleine poitrine et traverse sans effort sa dure carapace. Son facis repoussant dform par un rictus de surprise et de douleur, la bte pousse un glapissement strident et tente d'arracher avec ses griffes le trait fich dans son thorax. Puis, ses froces yeux carlates se rvulsent dans leurs orbites et elle s'croule comme une masse sur le sol. Rendez-vous au 150. 159 Vif comme l'clair, vous ajustez le garde Drakkarim et dcochez votre flche avec une prcision mortelle. A si faible distance, elle transperce sans difficult son armure d'acier et l'occit sur le coup. Sans perdre une seconde, vous dvalez l'escalier de fer et vous vous htez de cacher son cadavre dans un recoin sombre de crainte qu'une patrouille ne le dcouvre en passant. En le dplaant, vous remarquez qu'il porte deux chanes autour du cou. A l'une est attach un sifflet, l'autre une clef de cuivre jaune (si vous dsirez emporter l'un ou l'autre de ces Objets ranger dans votre Sac Dos, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure). Aprs avoir soigneusement dissimul le corps de votre victime, vous gravissez nouveau l'escalier et poussez avec prcaution la lourde porte. Elle s'ouvre sur un petit corridor au bout duquel une galerie surplombe sur votre gauche le vaste rez-de-chausse de la btisse. Tout au fond du couloir, un escalier descend vers le niveau infrieur, et, sur votre droite, une porte de chne noir est encastre dans le mur. Vous vous approchez lentement du gardefou de fer de la galerie et vous vous penchez avec prcaution pour dcouvrir un spectacle pour le moins inquitant. Rendez-vous au 47.

160 Vous pntrez dans la btisse la plus proche en poussant une lourde porte double battant dans son mur nord. Vous n'avez pas fait plus de quelques pas l'intrieur que vous manquez de peu vous cogner dans un gros Drakkarim transportant un seau d'eau dans chaque main. Fort heureusement, l'action combine de vos foudroyants rflexes et de vos prodigieuses facults Ka de camouflage vous permettent d'viter de justesse la collision, tout comme elle empche le fcheux soudard de remarquer votre intrusion. Silencieux comme une ombre, vous le suivez distance et ne tardez pas vous retrouver dans une salle caverneuse divise en une multitude de petites stalles fermes par de solides grilles de fer o des Loups Maudits sont parqus. A la vue de ces monstres, vous vous htez de faire appel la Discipline Magnaka du Contrle Animal pour masquer votre odeur, mais, en dpit de cette sage prcaution, vous remarquez avec inquitude que certains des plus normes Loups Maudits commencent s'agiter sur votre passage. Vous quittez cet impressionnant chenil en vous glissant sous une petite arche donnant accs l'troit boyau d'un long corridor. Vous n'avez pas fait plus de douze pas dans ce passage que vous apercevez au loin un groupe de guerriers Drakkarims venant dans votre direction. Le corridor est trs sombre, mais vous le jugez trop troit pour prendre le risque de vous y dissimuler : mme en vous plaquant contre le mur, les Drakkarims vous frleraient presque en passant. Jetant un rapide coup d'il alentour, vous dcouvrez deux portes, places de part et d'autre du couloir. Si vous voulez pousser la porte de gauche, rendez-vous au 272. Si vous prfrez ouvrir celle de droite, rendez-vous au 244. 161 Vous vous escrimez en vain sur la serrure depuis prs de vingt minutes lorsque retentit l'cho strident d'une cloche d'alarme. Quelques secondes plus tard, une meute de Drakkarims en armure et de soldats Gloks dboule au pas de charge dans la salle et se dploie de faon vous encercler tous deux. Dgainant

votre arme, vous affrontez l'ennemi avec votre bravoure lgendaire et vous parvenez envoyer plus de cinquante assaillants mordre la poussire. Mais ceux-ci ne cessent de recevoir de nouveaux renforts et, vos forces venant dcliner, vous finissez par tre submerg par la horde furieuse des froces cratures de Kaag la Noire. Votre vie et votre qute rencontrent ici leur tragique destin. 162 Dgainant la scintillante Epe du Soleil d'un geste majestueux, vous l'levez devant votre visage. Aussitt, un blouissant halo de flammes dores enveloppe sa longue lame tranchante, et le Monstre d'Enfer, reconnaissant son formidable pouvoir, se fige sur place en laissant chapper un hurlement de terreur. Puis, cdant la panique, il se met reculer d'un pas maladroit vers la passerelle dans le fol espoir d'chapper son divin chtiment. Implacable, vous vous lancez la poursuite de cet tre maudit et le rejoignez l'instant o il s'engage sur la passerelle. Meurs, infecte engeance ! rugissez-vous en lui assnant sur l'chin un foudroyant coup de taille qui tranche en deux la dmoniaque crature. Voyant les deux moitis du Monstre d'Enfer se sparer et tomber de part et d'autre de la passerelle dans la fournaise vorace du foss, les deux Drakkarims s'immobilisent en pleine course. Roulant des yeux incrdules, ils fixent un moment les flammes ronflantes qui viennent d'engloutir le monstre. Puis, aprs avoir chang un bref regard charg d'effroi, ils tournent prestement les talons et dtalent vers la porte ouverte, visiblement peu dsireux de partager le mme sort. Bien dcid ne pas les laisser s'enfuir, vous vous ruez leur poursuite et leur tombez dessus quelques mtres de la porte. DRAKKARIMS HABILET: 26 ENDURANCE: 35 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 340.

163 N'osant pas remuer un cil, vous regardez le Drakkarim continuer de s'expliquer avec son briquet. A sa sixime tentative, la mche daigne enfin mettre un rougeoiement de bon augure et l'bauche d'un rictus de satisfaction vient clairer son sombre facis de brute. Mais pas pour longtemps car, quelques mtres de l, vous faites appel la Discipline Magnaka du Nexus pour touffer la petite braise naissante par la seule force de votre volont. Laissant chapper une borde d'abominables jurons, le Drakkarim jette son briquet sur le sol et le pulvrise d'un pied vengeur en maudissant l'escroc qui a os lui refiler une pareille camelote. Puis, tournant les talons en bougonnant, il pousse la lourde porte de fer pour aller chercher du feu, oubliant sa lance derrire lui dans sa hte. L'arme au poing, vous escaladez sans bruit les dernires marches de l'escalier et vous vous approchez de la porte. Si vous dsirez vous emparer de la lance du Drakkarim, rendez-vous au 140. Si elle ne vous intresse pas, rendez-vous au 194. 164 Silencieux comme une ombre, vous vous glissez jusqu' une nouvelle cachette, place juste en face de la tour, et attendez que les alles et venues des Gloks et des Drakkarims diminuent. La rue se trouvant bientt dserte, vous vous prparez passer l'action. En quelques bonds, vous la traversez pour aller vous aplatir au pied de la tour. Ttant d'une main experte la couche de ciment friable qui recouvre les briques de sa paroi et considrant les quelque sept mtres qui vous sparent de son sommet, vous bandez vos muscles pour entamer une ascension qui pourrait bien s'avrer des plus dlicates... Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez une corde, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 253. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 198. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 63.

165 Sans cder la panique, vous prononcez la formule du sortilge de Lvitation de la Confrrie de l'toile de Cristal et, cessant de vous enfoncer dans la poussire, vous commencez vous lever lentement hors de ce pige mortel. Ds que vous voyez vos pieds merger du mouvant flot gris, vous agrippez l'arc du porche d'entre pour vous tirer en arrire et regagner la scurit du tunnel. Votre immersion vous cote votre Bourse et l'un des objets rangs dans votre Sac Dos, qui ont t engloutis lors de votre malencontreuse chute dans le bassin de poussire. Il vous faut donc rayer de votre Feuille d'Aventure la totalit de vos Pices d'Or et le premier Objet inscrit sur la liste du contenu de votre Sac Dos. Les effets du sortilge achevant de se dissiper, vous reprenez votre route le long du tunnel en redoublant de vigilance. Rendez-vous au 82. 166 La boule de feu rase votre dos avant d'aller s'craser loin derrire, contre un mur. Votre rflexe fulgurant vous a pargn une grave blessure, mais vous gisez maintenant plat ventre au beau milieu de l'horrible masse grouillante des insectes, et vous ne tardez pas vous demander si vous avez rellement gagn au change... Sentant avec horreur leurs innombrables petites pattes griffues se rpandre sur votre visage et envahir chaque pouce de votre peau en s'insinuant sous vos vtements, vous tes sur le point de vous laisser emporter par une irrsistible vague de terreur hystrique, quand vos sens Magnaka dcouvrent la ralis. Ces insectes ne sont pas des insectes ordinaires. A dire vrai, ce ne sont pas des insectes. Comme vous l'affirme votre sixime sens, il ne s'agit que d'une illusion destine vous abuser ! Fort de cette rassurante certitude, vous vous relevez sans plus vous soucier des sombres grappes de bestioles rpugnantes qui s'agglutinent sur votre corps. Dans les secondes qui suivent, ces affreux insectes s'estompent et s'vanouissent, dissips par votre refus de croire en leur existence. Rendez-vous au 281.

167 Derrire la chaire, la tapisserie se dchire de haut en bas, rvlant une inquitante crature enveloppe dans une longue robe orange, le visage masqu sous un ample capuchon. Elle contourne la chaire et, pointant sur vous un doigt griffu et verruqueux, vous dfie en profrant d'une voix crissante une hideuse maldiction. Dans l'instant qui suit, d'un geste reptilien, elle tire des pans de sa robe un luisant cube de pierre noire et vous le lance en plein visage. Si vous voulez tenter d'esquiver ce projectile, rendez-vous au 117. Si vous prfrez utiliser votre arme pour le dvier de sa course, rendez-vous au 322. 168 Dgainant votre arme d'une main et soutenant votre ami de l'autre, vous lui indiquez d'un hochement de tte le grand Zlaan perch sur la plate-forme d'envol et lui chuchotez que ce charmant volatile va se faire un plaisir de vous emporter loin de Kaag. Banedon vous adresse un signe de tte en guise d'approbation et vous pntrez dans l'enclos. Mais peine tesvous entr qu'un bruit inattendu vous fait lever les yeux, et vous voyez avec horreur un lourd filet plomb tomber de la vote droit sur vos ttes ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 27. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 262. 169 Vous vous plaquez sur le sol avec une agilit fline, esquivant de justesse les jets de feu croiss qui fusent en crpitant quelques centimtres au-dessus de votre crne. Poursuivant leur course fulgurante, ils vont frapper l'un des puissants piliers qui supportent la vote du tunnel et le sectionnent dans un craquement terrifiant. Dans l'instant qui suit, un grondement de tonnerre vous dchire les tympans et un pan entier de la vote

s'effondre brutalement, ensevelissant l'un des Dragons sous des tonnes de pierre et d'acier. Pendant quelques secondes, vous fixez d'un il hbt la silhouette du monstre rescap travers un suffocant nuage de poussire. Puis la poussire retombe et, comme mus par le mme ressort invisible, vous passez tous deux l'action. Bondissant sur vos pieds, en position de combat, vous voyez une pe de feu jaillir dans la patte griffue du Dragon. Avec une rapidit stupfiante, le monstre bondit en avant et, faisant virevolter sa lame ardente, vous assne une botte furieuse. NADZIRANIM HABILET : 46 ENDURANCE : 40 Cette crature possde de redoutables pouvoirs psychiques. Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline Magnaka de l'cran Psychique, retranchez 2 points de votre total d'ENDURANCE chaque Assaut en raison de ses incessantes attaques psychiques. Si vous sortez vainqueur de ce terrible combat, rendez-vous au 76. 170 Suivant un parcours tortueux, le corridor traverse une longue succession de salles caverneuses et de chambres de toutes tailles. Certaines sont occupes par des esclaves Gloks occups de basses besognes, mais aucun ne remarque votre passage furtif. Au bout d'une heure de marche, vous arrivez au seuil d'un vaste hall rempli de tables graisseuses montes sur des trteaux et flanques de bancs de bois. Au milieu de la salle, la plus grande de ces tables est occupe par un escadron de trente Drakkarims qui s'empiffrent grands bruits d'une montagne de quartiers de viande gristre arross d'une immonde piquette aux relents saumtres. Vous vous dissimulez dans la pnombre complice d'une alcve pour couter leurs bavardages dans l'espoir de glaner quelques prcieux renseignements sur l'emplacement de la salle d'audience de Zagama, mais la chance refuse de vous sourire et votre patience ne se trouve gure rcompense. Ces stupides soudards semblent en effet se soucier uniquement de rivaliser de mauvaise foi et de vantardise en exagrant les

sanglants succs des dernires embuscades qu'ils ont tendues leurs ennemis dans les ruelles entourant la citadelle. Cette lamentable discussion de corps de garde vous apporte toutefois deux informations intressantes sur le conflit qui embrase Kaag. Les deux factions adverses s'affrontent avant tout pour s'assurer le contrle des cuves de fcondation des Gloks qui sont enfouies dans les profonds souterrains de la citadelle. Ces cuves reprsentent la clef du pouvoir, car elles constituent une source inpuisable de troupes et de chair fraches pour quiconque en est le matre... Press de poursuivre vos recherches, vous dcidez de quitter ce rfectoire par un passage vot qui s'ouvre son extrmit. Bien que vous soyez peu prs certain de pouvoir la traverser sans tre aperu des Drakkarims grce vos pouvoirs Ka de Dissimulation, la vive lumire qui baigne la salle laisse l'ennemi une petite chance de vous reprer. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 210. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 256. 171 Laissant derrire vous le cours d'eau ftide, vous vous engagez dans un passage orient au sud qui plonge droit vers le cur de la cit diabolique. Partout o se pose votre regard, il ne rencontre que ruine et abandon. L o se dressaient d'orgueilleux difices, il ne subsiste plus que des amas de dcombres, et il n'est pas un mtre carr du sol qui ne soit recouvert d'une couche d'immondices. Vous arrivez en vue d'une place jonche de plus d'une douzaine de cadavres de Gloks. Les postures et les positions des corps de ces pitoyables cratures tmoignent de la sauvagerie du combat de rue qui s'y est droul il y a tout au plus quelques heures. Levant les yeux, vous remarquez que des dizaines d'affreux charognards, proches cousins des vautours, dcorent les toits environnants de leurs lugubres silhouettes et contemplent d'un il gourmand ce macabre spectacle en exhibant leurs grasses panses lourdes de maints festins. Le lointain cho de cris froces mls au tintement du fer contre

l'acier vous signale que la bataille, loin d'tre acheve, s'est seulement dplace. Cette rumeur inquitante vous incite vous dissimuler dans l'ombre du porche le plus proche, le temps de mettre au point votre prochain plan d'action sans tre drang. Observant la rue depuis votre cachette, vous remarquez juste en face de votre cachette une troite vole de marches descendant vers la porte d'une crypte. Vous vous concentrez un bref instant sur cette sombre porte, et dcouvrez qu'elle n'est pas plus verrouille que garde. Si vous voulez traverser la rue pour inspecter cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous jugez prfrable de ne pas vous y intresser, rendez-vous au 303. 172 Progressant avec prudence, vous finissez par sortir de ce dangereux secteur pour vous retrouver au beau milieu des ruines de ce qui fut jadis un vaste difice. En risquant un il circonspect travers une fentre casse, vous dcouvrez une place jonche des cadavres de plus d'une douzaine de Gloks. Les postures et les positions des corps de ces pitoyables cratures tmoignent de la sauvagerie du combat de rue qui s'est droul ici mme il y a tout au plus quelques heures. Levant les yeux, vous remarquez que des dizaines de charognards, proches cousins des vautours, dcorent les toits environnants de leurs lugubres silhouettes et contemplent ce macabre spectacle d'un il gourmand en exhibant leurs grasses panses lourdes de maints festins de viande Glok. L'cho lointain de cris froces mls au tintement du fer contre l'acier vous signale que la bataille, loin d'tre acheve, s'est seulement dplace. Cette inquitante rumeur vous incite vous dissimuler sans dlai dans l'ombre du porche le plus proche, le temps de mettre au point votre prochain plan d'action sans crainte d'tre drang. En observant la rue depuis votre cachette, vous remarquez une troite vole de marches plongeant vers la porte d'une crypte. Vous vous concentrez sur cette sombre porte, et dcouvrez qu'elle n'est ni garde, ni verrouille. Si vous dsirez traverser la rue pour inspecter cette crypte, rendez-vous au 228. Si vous

jugez prfrable de ne pas vous y intresser, rendez-vous au 303. 173 La crature est moins de cinq mtres de vous lorsqu'elle ouvre toute grande sa gueule et vous crache un jet de feu liquide en plein visage... Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 333. Dans le cas contraire, rendezvous au 287. 174 Vos dfenses mentales repoussent sans difficult l'agression et la douleur s'vanouit. Mais dans l'instant qui suit, les deux Dragons lvent leurs pattes et projettent deux fulgurants jets de feu droit sur vous. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 211. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 169. 175 Ds qu'ils aperoivent le nuage de fume qui se rpand dans le corridor, les gardes arrivent en courant. Vous vous cartez de la porte, persuad qu'ils vont l'ouvrir d'un grand coup de botte et s'engouffrer dans la remise, mais, contrairement ce que vous escomptiez, ils s'immobilisent sur le seuil et se htent de refermer la porte pour touffer le feu et empcher la fume de se propager dans le corridor. Puis ils restent quelques minutes sur place, le temps de s'assurer que tout danger est cart avant de regagner leur poste. Il vous faut bien constater que votre ruse a tourn court, et encore vous estimez-vous heureux d'avoir pu, en faisant appel la Discipline Ka du Nexus, circonscrire l'incendie avant qu'il n'chappe tout contrle. Fort dpit, mais pas dcourag pour autant, vous retournez coller votre il au judas et essayez d'laborer un plan plus efficace. Rendez-vous au 278.

176 Ouvrant la porte d'un coup de pied, vous dcouvrez une crature enveloppe dans une longue robe orange capuchon priant genoux devant un autel de pierre noire supportant une statuette dore pose sur un carr de tissu dfrachi, entre deux longs cierges qui brlent en dgageant une odeur amre et doucetre. La crature se retourne demi et laisse chapper un couinement en vous voyant fondre sur elle. Dans un geste de dfense dsespr, elle lve devant son visage ses affreuses mains crochues et verruqueuses, obstacles drisoires que vous tranchez net en mme temps que sa tte d'un coup prcis. Rengainant votre arme, vous vous penchez pour examiner les restes de la crature. Vous reconnaissez un Liganim, un de ces tres nfastes qui secondent les sorciers Nadziranims dans leurs entreprises diaboliques. Quant la statuette, elle est l'effigie de Sltar, un Seigneur des Tnbres qui rgnait jadis sur Kaag, et la robe orange de la crature la dsigne comme l'un de ses serviteurs qui, selon toute apparence, continuait de vnrer son matre mme aprs sa chute. Une paisse vapeur nausabonde commence s'lever du cadavre, vous obligeant quitter en hte la chambre secrte en vous masquant le nez et la bouche pour ne pas suffoquer. Alors que vous passez devant l'autel, le scintillement de l'idole dore attire votre regard. Si vous dsirez emporter cette Statuette de Sltar, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez dans votre Sac Dos. Si ce dernier est dj plein, n'oubliez de vous dbarrasser d'un Objet en sa faveur. Rendezvous ensuite au 7. 177 Pressant le pas, vous vous enfoncez dans le passage, mais vous n'avez pas parcouru plus de quinze mtres que vous vous figez sur place. Vous venez de voir surgir l'autre extrmit du corridor plusieurs silhouettes enveloppes de robes oranges qui avancent vers vous. Celle qui marche en tte du petit groupe porte des bracelets d'argent aux poignets et tient la main un

bton du mme mtal qu'il pointe sur vous ds qu'il vous aperoit avec Banedon. Vous plongez sur le ct dans un rflexe instinctif qui sauve vos deux vies, car, sans avertissement, une fulgurante boule d'nergie jaillit de la pointe du bton d'argent et traverse le tunnel dans un gmissement strident avant d'exploser avec fracas dans la chambre que vous venez de quitter. Sans perdre une seconde, vous bondissez sur vos pieds et dtalez tandis que la crature s'apprte lancer une seconde balle de feu. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez tir un chiffre pair, rendez-vous au 113. Si c'est un chiffre impair, rendez-vous au 42. 178 Trop htivement rig, votre bouclier invisible ne parvient pas repousser tous les carreaux d'arbalte. Deux d'entre eux parviennent transpercer ses rebords mal consolids dans de fulgurantes gerbes d'tincelles et, poursuivant leur course meurtrire, vont se ficher dans votre cuisse et votre paule : vous perdez 7 points d'ENDURANCE. Rprimant un hurlement de douleur, vous arrachez les traits de votre chair et vous vous lancez en clopinant vers la ligne des Chevaliers de la Mort sans leur laisser le temps de recharger leurs armes. En vous voyant ragir ainsi malgr la gravit de vos blessures, la plupart d'entre eux restent figs sur place, se contentant de vous fixer avec des yeux exorbits, stupfaits de tant de bravoure. Vous parvenez sans difficult vous glisser entre les rangs de ces lourdauds et, lorsqu'ils se rendent enfin compte que vous venez de leur chapper et qu'ils se lancent votre poursuite, vous avez dj franchi l'intersection et recouvr assez de forces pour dtaler comme un livre le long de la rue oppose. Rendez-vous au 266. 179 Vous vous remmorez la formule du sortilge de la Confrrie de l'Etoile de Cristal rpondant au nom potique de Main Foudroyante et vous pointez votre index sur le trou de la serrure rcalcitrante. Vous rcitez avec soin les paroles magiques du

charme et sentez un torrent d'nergie dferler le long de votre bras, puis s'chapper de votre index dans un fulgurant jet de flammes qui va frapper de plein fouet la platine de la serrure. De petits clats de mtal arrachs la serrure pulvrise vous criblent douloureusement le visage (vous perdez 2 points d'ENDURANCE), mais le sortilge a rempli son office : la porte est dsormais ouverte. Rendez-vous au 328. 180 Vous faites appel toute votre matrise Ka pour calmer et amadouer l'Akataz qui s'agite derrire la tenture. Il cesse bientt de gronder et, lorsque vous vous risquez carter l'cran de tissu, vous dcouvrez la redoutable crature au cuir tann couche sur le sol couvert de sciure, aussi sage et docile que l'agneau qui vient de natre. La chambre puante qui sert de niche cet aimable animal est jonche d'os de Gloks et d'infects quartiers de viande demi dvors. Au milieu de toutes ces salets, vous remarquez un objet de mtal luisant d'un clat terne. C'est une statuette de bronze, faonne l'effigie du Seigneur des Tnbres Zagarna. Si vous dsirez emporter cette Statuette de Zagarna, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez dans votre Sac Dos. Si vous possdez dj le nombre maximum d'Objets qu'il peut contenir, n'oubliez pas d'en rayer un en sa faveur. Sur votre droite, vous remarquez une autre ouverture vote masque par une tenture. Vous pouvez voir travers son tissu lim un escalier de pierre en spirale qui s'enfonce dans les tnbres. Si vous voulez explorer cet escalier, rendez-vous au 56. Si vous prfrez revenir sur vos pas et quitter le casernement, rendez-vous au 44. 181 Franchissant l'arche sud, vous pntrez dans un court passage menant une massive porte blinde deux battants. Sur la platine de la serrure qui les verrouille est incruste une succession de chiffres composant de toute vidence une

combinaison d'ouverture. Mais la combinaison est incomplte : une des cases entourant les chiffres ne comporte aucune inscription. Vous devinez qu'il suffit de frapper sur cette case vierge un nombre de coups gal au chiffre manquant pour dbloquer la serrure. Examinez avec soin la combinaison cidessous. Lorsque vous penserez avoir trouv le chiffre absent, rendez-vous au paragraphe qui correspond votre rponse.

Si votre rponse est errone ou que vous ne parvenez pas rsoudre cette nigme, rendez-vous au 297. 182 Vous vous htez de pousser Banedon derrire vous pour lui faire un rempart de votre corps et vous vous prparez recevoir dignement les Drakkarims qui traversent l'enclos au pas de charge en brandissant leurs redoutables tridents d'acier. Taag ! braillent-ils en chur de leurs voix froces l'instant o ils s'abattent sur vous. DRAKKARIMS HABILET: 34 ENDURANCE: 36 tant contraint d'assurer dans le mme temps votre dfense et celle de votre ami, vous devez diminuer de 3 points votre total d'HABILET pour la dure de ce combat. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 321. 183 Aiguillonn par le danger, vous parvenez rcuprer votre quilibre et rejoignez le sommet du monticule avec l'agilit et la rapidit d'un chamois. Derrire vous, les Chevaliers de la Mort,

handicaps par leurs lourdes armures et dpourvus de tout pouvoir surnaturel, ne peuvent que vous regarder disparatre par-dessus l'obstacle en roulant des yeux exorbits de stupeur. Au-del de la barricade de dbris, la rue se prolonge vers le sud, en direction de l'norme citadelle dont l'ombre ne cesse de grandir. Elle dbouche sur une vaste esplanade encerclant la citadelle et donnant accs sa grande porte nord. La porte est taille dans une seule gigantesque masse d'acier noir stri de longues tranes de rouille. Elle est flanque de hautes tourelles au sommet desquelles pointent les gueules menaantes de gigantesques bouches feu semblables celles que vous avez dj pu voir l'uvre bord des cuirasss de la flotte de guerre des Seigneurs des Tnbres. Dissimul dans une btisse en ruine, vous piez les alles et venues des groupes de Gloks et de Drakkarims qui, revtus du mme uniforme orang frapp d'une faux ensanglante, ne cessent d'entrer et sortir par la grande porte. Plus vous observez la citadelle, plus vous tes certain que c'est l que Banedon est emprisonn. Mais vous tes tout aussi sr qu'il vous serait impossible d'y pntrer sans tre immdiatement repr, moins, bien entendu, de pouvoir profiter de quelque opportun hasard. Rendez-vous au 124. 184 Une impalpable vapeur spectrale s'chappe en lentes volutes de la gueule bante du lion de pierre. Vous reculez du trne en brandissant votre arme devant vous, mais celle-ci ne vous est d'aucun secours contre le cri strident qui dchire votre cerveau. Pour votre salut, vos dfenses psychiques s'avrent assez puissantes pour vous protger de ce violent Assaut Psychique, et le hurlement atroce diminue rapidement d'intensit pour atteindre un seuil plus tolrable. Rendez-vous au 293. 185 Silencieux comme une ombre, vous suivez la petite troupe travers le ddale des ruelles tortueuses et des rues jonches de dcombres de ce faubourg dvast. Elle ne tarde pas rejoindre

un complexe de btiments grossiers aux allures d'curies, dpourvus du moindre ornement ou dcoration, hormis une gnreuse couche de crasse d'un noir de suie. Arrive l, la troupe se spare en deux groupes. Une partie des Gloks pntre dans le complexe tandis que les autres, mens par le Gourgaz, poursuivent leur chemin vers le sud, en direction des chos de la lointaine bataille de rue. Si vous dsirez suivre le Gourgaz et sa troupe de soldats Gloks, rendez-vous au 144. Si vous choisissez d'explorer le complexe de btiments, rendez-vous au 160. Si vous prfrez ne suivre aucun de ces groupes, vous pouvez vous diriger vers le centre de Kaag en vous rendant au 65. 186 L'inquitante lueur pourpre qui vous entoure est engendre par une sphre en suspension au-dessus des portes. Elle dverse un aveuglant rideau de lumire sur l'entre du temple, mais le phnomne se dissipe ds que vous passez dans la chambre qui s'tend au-del. A mesure que vos yeux s'accoutument l'obscurit, vous dcouvrez que vous vous trouvez dans un petit temple domin par un massif autel de pierre lisse autour duquel vingt cierges noirs sont disposs en cercle. Ils sont fixs sur de hauts chandeliers minutieusement faonns l'effigie des vingt Seigneurs des Tnbres que Naar, l'infme Souverain des Tnbres, envoya jadis conqurir le Magnamund. Les flammes de ces sinistres chandelles votives brillent d'un clat sanglant, et elles dgagent une infecte odeur rance et huileuse qui ne tarde pas vous donner la nause et le tournis. Vous vous htez de vous dbarrasser de votre uniforme Drakkarim et de dguerpir de cet horrible temple en filant vers un passage vot situ son extrmit oppose, car les manations diaboliques qui saturent ce lieu vou au culte du mal sont si puissantes que vos rserves d'nergie physique et mentale fondent comme neige au soleil. (Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'cran Psychique, les insidieux effets de ces forces tnbreuses vous cotent 3 points d'ENDURANCE.) Alors que vous passez d'un pas rapide devant l'autel plac au milieu du temple, vous remarquez un trange objet dans un creux mnag en son centre. S'il vous est

arriv de vous rendre Mogaruith dans une prcdente aventure du Loup Solitaire, rendez-vous au 116. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 86. 187 Hlas, votre tentative n'est gure couronne de succs ! Vos pieds drapent sur leur troit support et vos mouvements ne font qu'acclrer votre descente dans cette poussire diabolique. En moins de deux minutes, votre tte disparat sous la surface tratresse de la fosse. Et, en dpit de tous vos efforts, il ne vous faut gure plus de dix autres minutes pour succomber l'asphyxie, englouti dans un flot mouvant de poussire impalpable. C'est ici que votre glorieuse existence et votre qute hroque trouvent leur fin tragique. 188 Vous vous prcipitez auprs de Banedon et tentez de le ranimer, mais il est plong dans une profonde inconscience et ne ragit pas. Saisissant votre ami par les bras, vous le hissez sur vos paules et redescendez avec prcaution de la plate-forme. Une fois parvenu en scurit au pied des marches, vous parcourez la salle du regard la recherche d'une issue. Vous n'en apercevez que deux : derrire un rideau lumineux, la grande porte par laquelle vous tes entr, et un tunnel qui s'ouvre dans le mur nord. Si vous voulez quitter la salle par la porte, rendez-vous au 203. Si vous prfrez emprunter le tunnel, rendez-vous au 310. 189 Au terme d'une brve poursuite, vous, rattrapez les Gloks et, tombant sur eux comme la foudre, vous les taillez en pices sans leur laisser une chance d'esquisser la moindre riposte. Reprenant votre souffle, vous tes sur le point de rengainer votre arme lorsque le Vordak surgit au bout de la rue. Cette fois, il n'est plus seul, mais flanqu de deux autres reprsentants de son odieuse espce. Dans un concert de hurlements dmoniaques, les trois infects Morts Vivants lvent leurs mains squelettiques et,

combinant leurs pouvoirs, dchanent contre vous une terrible attaque psychique... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'cran Psychique, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 317. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 58. 190 Le corps meurtri et couvert de sang, vous vous efforcez de vous dgager du poids des cadavres disloqus des Kraans. Levant les yeux au ciel, vous constatez avec soulagement que la correction magistrale que vous leur avez inflige semble avoir suscit quelque moi chez leurs nombreux congnres, qui s'enfuient maintenant tire-d'aile de ce quartier de la cit en poussant des glapissements aigus de terreur. Une fois libre, vous quittez la rue en titubant pour vous rfugier dans la relative scurit des ruines, dans lesquelles vous dcouvrez une cachette idale dans les dcombres d'une btisse en partie ventre. Il s'agit d'une pice du rez-de-chausse protge du ciel par un plafond encore intact et vous offrant une vue dgage sur une place dserte qui constitue sa seule voie d'accs. Vous vous y installez pour prendre un peu de repos et chafauder votre prochain plan d'action. Vous regagnez 2 points d'ENDURANCE. Toutefois, si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez profiter de ce moment de rpit pour prendre un Repas, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Aprs quoi, rendez-vous au 201. 191 Une fulgurante vague d'nergie ngative frappe de plein fouet votre esprit, vous prenant par surprise. Vous titubez sous la violence et la soudainet de cet assaut qui vous laisse hbt et sans force : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si cette attaque psychique ne vous a pas occis, rendez-vous au 229.

192 Vous levez votre arme pour frapper, mais avant d'avoir pu achever votre geste, vous tes contraint de battre en retraite vers le bassin sous l'assaut d'une grappe ondulante de tentacules dont les pointes effiles comme des rasoirs fouettent l'air avec des sifflements sinistres. Avec lenteur, mais inexorablement, le Grand Poulpe avance, vous repoussant vers les dbris de statue qui obstruent l'entre de la salle. Alors qu'il arrive la hauteur du bassin central, vous tes frapp par un dtail qui avait chapp vos sens lorsque vous avez pntr dans la chambre. Le bassin en question n'est pas rempli d'eau, mais d'un liquide incolore huileux... huileux et inflammable ! Presque en mme temps, vos sens Ka font une seconde dcouverte non moins digne d'intrt : cette crature est vulnrable au feu. Vous rengainez votre arme pour chercher la place quelque objet susceptible d'allumer du feu. Si vous avez une lanterne, une torche ou un briquet silex, rendez-vous au 223. Si vous ne possdez aucun de ces objets, rendez-vous au 14. 193 L'cho mourant de la sinistre voix laisse place un sourd grondement qui semble maner de quelque part derrire le passage scell. Le grondement persiste pendant une longue minute, quand un formidable craquement vous fracasse tout coup les tympans. De gros blocs de mortier se dtachent du mur tout autour du poulpe de mosaque et, saisi d'une indicible terreur, vous voyez une sinistre lueur verte commencer palpiter au fond des yeux du monstre. Tel un gant qui s'veille, la mosaque tout entire s'anime avec lenteur. Clou sur place par le battement hypnotique de ses gigantesques yeux phosphorescents, c'est peine si vous trouvez le rflexe de bondir en arrire pour chapper d'extrme justesse une grappe de tentacules carrels qui s'arrachent du mur pour cingler votre tte. Retrouvant vos esprits et toute votre ardeur de guerrier Ka, vous frappez avec une force sauvage les membres du monstre qui sont votre porte, mais votre arme s'avre incapable de

transpercer la carapace de mosaque qui lui sert de peau, parvenant tout au plus lui infliger d'infimes rayures. La crature infernale rtracte pourtant ses tentacules et rvle nouveau l'horrible lueur verte de ses yeux immenses. Une violente vague d'nergie psychique dferle alors dans votre esprit, cherchant subjuguer votre volont pour s'emparer de votre me. Mais cette nouvelle attaque se brise sur vos dfenses Magnaka. Sentant la crature quelque peu dconcerte par votre rsistance naturelle, vous ne lui laissez pas le temps de rassembler toute son nergie pour lancer un deuxime Assaut bien plus puissant et vous vous ruez en avant pour tenter de l'atteindre entre ses deux yeux malfiques. Sa tte bulbeuse est presque la porte de votre arme lorsque son bec s'entrouvre et crache vers votre visage un puissant jet de liquide incolore. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendezvous au 139. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 258. 194 Entrouvrant avec prcaution la lourde porte, vous voyez le Drakkarim s'loigner grands pas le long du corridor. Arriv son extrmit, il s'enfonce dans un escalier descendant au rez-dechausse. Ds qu'il a disparu, vous entrez votre tour dans le btiment et suivez sans bruit le mme chemin. En approchant de l'escalier, vous dcouvrez sur votre gauche une galerie surplombant l'espace caverneux du rez-de-chausse, tandis que dans le mur de droite se dresse une porte de chne noire. Vous vous approchez lentement du garde-corps de la galerie, et dcouvrez un spectacle pour le moins inquitant ! Rendez-vous au 47. 195 Vous faites appel votre matrise Magnaka du Contrle Animal, et tentez de persuader le fauve de se rendormir. Malheureusement, ce Loup Maudit Gant a l'estomac aussi vide qu'une cervelle de Glok et il a dj dtect votre odeur. Tir de son sommeil par la faim qui la tenaille et rendue furieuse par la

proximit d'un ennemi naturel, l'norme bte rompt avec une facilit terrifiante la grosse corde qui l'attachait et vous bondit la gorge ! LOUP MAUDIT GANT HABILET: 39 ENDURANCE: 49 Vous ne pouvez rompre ce combat et vous devez affronter ce monstre jusqu' ce que mort s'ensuive. Si vous en sortez vainqueur en 3 Assauts ou moins, rendez-vous au 295. S'il vous faut 4 Assauts ou plus pour venir bout de ce Loup Maudit, rendez-vous au 206. 196 Alors que l'atroce douleur qui vous dchire l'paule diminue, vous ouvrez les yeux pour vous retrouver gisant face contre terre au beau milieu de la masse crissante des insectes. Vous les sentez grouiller sur votre peau, s'insinuer sous vos vtements, et vous tes sur le point de vous laisser emporter par une vague de panique quand vos sens psychiques font une brutale dcouverte. Ces insectes ne sont pas des insectes ordinaires : en fait, ce ne sont pas des insectes du tout. Votre sixime sens vous indique qu'ils ne sont qu'une habile illusion suscite dans le seul but de vous abuser. Fort de cette certitude, vous vous relevez sans plus vous soucier des noires grappes d'insectes qui s'accrochent comme des ventouses votre corps et, en quelques secondes, leur multitude s'estompe puis s'vanouit, dissipe par votre refus de croire en leur existence. Rendez-vous au 281. 197 Son horrible gueule grande ouverte sur des crocs luisants comme des couperets, la crature fait un formidable bond en avant et vous saute la gorge en faisant jaillir de longues griffes tranchantes de ses pattes avant. FURAX SCATOR HABILET: 44 ENDURANCE: 52

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 150. 198 Grimpant le long du mur tel un lzard, vous n'tes plus qu' un mtre du sommet de la tour quand un pan du revtement de ciment cde soudain sous vos doigts. Vous vous sentez dj glisser dans le vide quand, cartant les bras dans un rflexe dsespr, vous parvenez saisir une prise salvatrice qui interrompt votre chute. Vous tes sain et sauf, mais vos pauvres mains, toutes corches et sanguinolentes, ont quelque peu souffert dans l'incident : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Serrant les dents, vous vous hissez dans un dernier effort jusqu'au parapet qui encercle le sommet de la tour. Rendez-vous au 10. 199 Bandant votre Arc de toutes vos forces, vous dcochez votre flche en visant les yeux de la crature diabolique, mais cette dernire tord son puissant cou de telle sorte que le trait vient se ficher entre ses crocs sans lui causer le moindre mal. Ses normes mchoires broient ensuite la flche avant d'en recracher les dbris vos pieds. Quant vous, vous lchez votre Arc sans perdre une seconde et vous vous htez de dgainer une arme de poing tandis que l'ombre de la bte s'tend sur vous. Rendezvous au 128. 200 Le tnbreux boyau s'enfonce dans une descente interminable vers le cur de la noire citadelle avant d'aboutir une salle circulaire illumine par le rougeoiement d'un cratre de lave ardente ouvert en son centre. Des myriades d'autres tunnels s'chappent de cette gigantesque chambre dans toutes les directions, tels les rayons d'une roue infernale dont les lointaines extrmits luisent comme de minuscules braises ardentes. L'air y est lourd, curant, charg de soufre et des puantes manations

de bruyantes machines qui grondent au plus profond des entrailles de la citadelle. Pour ajouter au charme de ce lieu sans nom, vous constatez non sans surprise que la pression de son atmosphre dltre subit d'incessantes variations d'une amplitude telle que vous perdez un court moment votre quilibre et titubez sur quelques mtres lorsque vous pntrez dans la salle gante. Devant vous, enjambant le cratre de lave, l'effrayante silhouette d'une colossale idole se dcoupe dans la lumire carlate, tel un gant d'outre-monde forg dans la pierre et l'acier. Vous passez avec circonspection quelques mtres des monstrueuses griffes de ses pieds gigantesques en vous attendant presque les voir soudain s'animer pour vous craser comme un misrable insecte. Fort heureusement, l'idole demeure immobile, vous laissant poursuivre votre chemin jusqu' l'entre d'un tunnel triangulaire, le plus vaste de tous ceux qui convergent vers la salle. A mesure que vous avancez, vous remarquez qu' intervalles rguliers, tous les cent pas, d'autres passages bifurquent du tunnel principal. Vous dtectez de l'activit dans nombre de ces boyaux secondaires et quand, cdant votre curiosit naturelle, vous finissez par vous arrter devant l'un d'eux pour observer ce qui s'y passe en faisant appel vos pouvoirs Magnaka pour amplifier votre vision, vous dcouvrez qu'il est occup par des Nadziranims. Ces mystrieux et redoutables sorciers sont verss dans l'art ignoble de la Magie Noire, et ils ont prt leur servile concours aux entreprises diaboliques des Seigneurs des Tnbres avant leur chute. Quant ceux que vous piez actuellement, ils s'affairent autour d'normes cuves emplies d'une sombre pte visqueuse, procdant la fcondation et au faonnage de nouvelles gnrations de Gloks. Vous contemplez un moment cet incroyable spectacle avec une certaine fascination, puis avec une rpulsion de plus en plus insoutenable, et vous ne tardez pas dguerpir grands pas en direction d'une lointaine bifurcation forme par un passage de moindre diamtre traversant le tunnel de gauche droite. En approchant de cet embranchement, vous sentez les poils de vos bras et de votre nuque se hrisser. Cette dsagrable sensation s'estompe, mais vous sentez grandir en vous la diffuse certitude qu'un danger encore plus effroyable est

tapi non loin. Si vous voulez suivre le passage qui bifurque sur la gauche, rendez-vous au 156. Si vous prfrez tourner droite, rendez-vous au 126. 201 Votre repos est troubl par l'arrive sur la place d'une vingtaine de Gloks fourbus par les combats, de quelques Drakkarims et d'un Gourgaz au bras en charpe. Vous les regardez installer leur camp et vous notez qu'ils sont si puiss qu'ils en ngligent de poster des sentinelles. Le voile de fume qui recouvrait ce faubourg commence se dissiper et vous pouvez voir se dessiner la silhouette inquitante de la grande citadelle. Votre cur se glace d'effroi la vue de cette formidable pyramide d'un noir de jais dont la pointe effile dfie le ciel, telle une immense dague plus de trois mille cinq cents mtres au-dessus des rues de Kaag ! Bientt, un chariot bringuebalant tir par deux pesantes cratures aux allures de bufs contrefaits entre sur la place. Il s'immobilise en grinant au milieu du campement de fortune et son cocher, retirant la bche qui recouvre son chargement, rvle un gros tas de quartiers de viande d'un gris verdtre des moins engageants. Sans crmonie, le cocher se met les jeter aux soldats fourbus comme une meute de chiens, et ceux-ci s'empressent de les dvorer belles dents. Au cours de votre aventureuse existence, vous avez dj assist bien des scnes horribles, mais celle-l est vraiment rpugnante. Rendez-vous au 250. 202 Incapable de soutenir votre regard de braise, le garde baisse les yeux. Il bredouille quelques sons inaudibles en guise d'excuse et s'carte de la porte pour vous laisser passer. Plein d'une feinte assurance, vous poussez son lourd battant et vous vous engagez d'un pas dcid dans le corridor dont elle commande l'entre. Derrire vous, la porte se referme avec un bruit sourd. Approchant du bout du couloir, vous dcouvrez qu'il s'largit sur la gauche pour former une galerie surplombant l'espace

caverneux du rez-de-chausse, tandis qu'au fond un escalier descend vers ce dernier, et qu'une porte de chne se dresse dans le mur de droite. Vous vous approchez prudemment du gardefou de la galerie, et dcouvrez un spectacle pour le moins inquitant. Rendez-vous au 47. 203 Alors que vous gravissez les gradins montant vers le rideau de lumire qui s'lve devant l'entre principale, vos sens Ka dtectent un danger devant vous. Gardant votre sang-froid, vous faites halte et tendez l'oreille. Vous n'entendez d'abord aucun bruit suspect, puis vous percevez un bruit de pas. Le bruit cesse et, un instant plus tard, le rideau de lumire se met miroiter, changeant de teinte au gr d'une lente ondulation trahissant l'ouverture de la grande porte de la salle. Laissant chapper une borde de jurons, vous faites volte-face et vous vous lancez vers le tunnel tandis que les premiers soldats d'une patrouille Drakkarim pntrent dans la salle en traversant le rideau lumineux. Ils vous ordonnent de vous arrter, mais vous les vouez tous les diables et poursuivez votre course, bondissant d'un gradin l'autre aussi vite que vos jambes vous le permettent. Mais, alourdi par le poids de votre compagnon, vous ne pouvez courir aussi vite que vous le voudriez et vous n'avez pas encore atteint la bouche du tunnel que, derrire vous, les Drakkarims bandent leurs arcs et vous mettent en joue. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 2. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline ou si vous n'avez pas encore atteint ce rang de matrise Ka, rendez-vous au 269. 204 Fort bien, serviteur de Sltar, tonne la terrible voix. Montremoi une preuve de ton allgeance ton matre, et tu pourras franchir cette chambre. L'cho de ces paroles s'est peine vanoui que les minces flammches qui ondulent la surface du bassin deviennent cent jets furieux de rugissantes flammes

blanches ! La brusque bouffe de chaleur brlante qu'elles dgagent vous oblige reculer en toute hte du rebord du bassin en vous protgeant tant bien que mal de la fournaise du pan de votre manteau, non sans rflchir un moyen de satisfaire l'exigence de la voix menaante. Si vous avez une Statuette de Sltar, rendez-vous au 336. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 87. 205 Dans un sursaut dsespr, vous parvenez dgainer l'pe du Soleil. Ds qu'elle jaillit de son fourreau, un aveuglant halo de flammes d'or enveloppe sa lame scintillante et le Monstre d'Enfer laisse chapper un hennissement d'horreur en reconnaissant sa puissance divine. Dsempar, il relche suffisamment son treinte pour vous permettre de lui expdier le pommeau de votre arme magique droit dans l'estomac et de l'envoyer bouler en arrire. Roulant des yeux affols, la crature pousse un glapissement strident et vous sentez une vague d'nergie psychique assaillir votre esprit. Mais cette attaque drisoire se brise contre la formidable muraille de vos dfenses Magnaka et, d'un fulgurant coup de taille assn de haut en bas, vous fendez comme une bche la dmoniaque crature. S'abattant de part et d'autre de la passerelle, les deux moitis de son corps plongent dans le foss et disparaissent dans la fournaise. Bouche be, les deux Drakkarims s'immobilisent, fixant les flammes avec des yeux ronds de stupeur. Puis, ils changent un bref regard charg d'effroi et, l'vidence peu dsireux de partager le sort du monstre, ils tournent prestement les talons et dtalent vers la porte. Bien dcid ne pas les laisser s'enfuir, vous vous lancez leur poursuite et, les rejoignant quelques mtres du seuil de la porte, vous vous abattez sur eux comme la foudre DRAKKARIMS HABILET: 26 ENDURANCE: 35 Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 340

206 Alors que le Loup Maudit, mortellement touch, s'abat sur le sol en poussant son dernier hurlement, vous entendez un dclic sonore indiquant que quelqu'un dverrouille la porte. Le battant s'ouvre la vole sous l'impulsion d'une lourde botte ferre et un groupe de gardes Drakkarims grimaants de haine font irruption dans la cellule. Vous expdiez les deux premiers d'une botte bien ajuste, mais ils sont remplacs par ceux qui les suivent, et vous devez battre en retraite vers le fond de la cellule pour ne pas vous laisser submerger sous leur nombre. GARDES DRAKKARIMS HABILET: 32 ENDURANCE: 40 Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 67. 207 Vous allez rcuprer Banedon puis, l'ayant nouveau charg sur votre paule, vous gravissez l'escalier de la bibliothque et franchissez l'arche. Vous vous retrouvez dans un corridor bord de riches panneaux de bois sombre qui vous conduit jusqu' une chambre d'o partent huit passages de moindre section qui s'enfoncent dans toutes les directions. Considrant les huit ouvertures d'un il incertain, vous sentez une angoisse maintenant familire vous envahir, celle de ne jamais pouvoir trouver la sortie de cette citadelle de cauchemar... C'est alors que vous revient en mmoire une spectaculaire dmonstration que Banedon avait effectue un jour devant vous au monastre Ka alors qu'il vous instruisait dans l'art de sa magie. Il avait fait apparatre sous vos yeux une image du monastre et de la campagne environnante d'une stupfiante ralit. A tel point que vous aviez pu vous voir en miniature dans la salle mme o vous vous trouviez, semblable une marionnette anime dans une maison de poupe. Si votre ami pouvait trouver la force d'accomplir nouveau ce sortilge dans les murs de Kaag, il vous serait facile de localiser votre position et de trouver le chemin de la sortie. Faisant appel vos pouvoirs de gurison, vous

concentrez vos forces et, posant vos mains plat sur la poitrine du Matre de Guilde, vous insufflez un puissant flot d'nergie positive directement dans son cur. (Rduisez de 3 points votre total d'ENDURANCE.) Peu peu, votre ami merge de sa torpeur inconsciente et, grce vos pouvoirs de gurison, il se sent bientt assez fort pour tenter de mettre en uvre le sortilge que vous lui demandez d'excuter. Il se concentre un instant, et vous voyez apparatre au milieu de la salle une vivante image de Kaag en trois dimensions. L'image grandit progressivement jusqu' ce que vous soyez capables de dcouvrir vos minuscules silhouettes, agenouilles sur le sol d'une chambre des niveaux les plus levs de la citadelle. La vision commence alors se brouiller avant de s'vanouir compltement, mais vous en avez dj vu assez pour savoir comment vous vader de ce pige infernal par le plus court chemin. Le corridor qui file droit vers le sud au sortir de cette chambre conduit directement aux enclos des Zlaans et leurs plates-formes d'envol qui saillent de sa paroi extrieure et surplombent de trois mille mtres la porte sud. Vous tenez l le plus rapide des chemins d'vasion, celui-l mme que vous avez emprunt pour vous introduire dans cette citadelle du diable : la voie des airs ! Ragaillardi la pense que le succs de votre folle mission est porte de main, vous aidez Banedon se remettre sur ses pieds et, le soutenant d'un bras, vous vous engagez cte cte dans le tunnel orient au sud. Rendez-vous au 267. 208 Vous vous emparez d'un des lourds chandeliers noirs et vous l'levez bout de bras, vous prparant le lancer de toutes vos forces contre la sphre. Mais cet instant, une tnbreuse vague d'nergie en jaillit et dferle dans votre corps, vous vidant de vos forces et vous menant au bord de l'vanouissement. Vos bras dfaillants sont sur le point de laisser retomber le pesant chandelier sur votre crne quand, poussant un cri de rage, vous rassemblez toute votre nergie mentale pour tenter de contrer le pouvoir malfique de la sphre. Sentant peu peu les tnbres qui enserrent votre esprit se dissiper et vos forces renatre, vous

vous redressez et projetez le chandelier contre la sphre, la fracassant en milliers de minuscules clats. Il s'ensuit une monumentale implosion et, dans un souffle de tornade, tout le mal contenu dans le temple est aspir vers sa source diabolique. En un instant, la puanteur pestilentielle qui saturait l'atmosphre s'est envole et une ineffable sensation de bien-tre envahit votre corps : augmentez de 3 points votre total d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 86. 209 Empruntant une longue succession de marches et de rampes, vous gravissez plusieurs niveaux de la citadelle avant de dboucher dans une longue salle glaciale festonne de stalactites blancs. Apercevant dans la pnombre la lointaine lueur jaune d'une salle plus chaude, vous pressez le pas dans sa direction en prenant garde de ne pas vous rompre le cou en glissant sur le sol tratreusement gel. Mais, alors que vous atteignez le centre de la salle, la temprature, pourtant dj polaire, s'abaisse brutalement pour atteindre un seuil dramatique ! Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline du Nexus, l'atroce morsure du froid vous cote 5 points d'ENDURANCE. Si vous n'tes pas mort gel, rendez-vous au 133. 210 Vous n'tes plus qu' quelques mtres de l'entre du corridor qui s'ouvre dans le fond du rfectoire, quand quatre Drakkarims dbouchent d'un tournant du passage et arrivent vers vous grands pas. L'un d'eux vous aperoit et se met hurler pleins poumons : Alerte ! Un espion ! Vous faites jaillir votre arme dans votre poing, prt combattre. Derrire vous, les guerriers attabls ont brutalement cess leurs bavardages. Puis, ils se lvent comme un seul homme et se ruent vers leurs armes. Gure enthousiaste l'ide d'affronter ces trente gaillards runis, vous jugez prfrable de vous colleter avec leurs quatre congnres qui s'avancent maintenant vers vous dans le passage en brandissant

leurs lourdes pes. Pour le Sommerlund ! rugissez-vous d'une voix terrible, et vous chargez comme un tigre. DRAKKARIMS HABILET : 37 ENDURANCE : 41 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 119. 211 Vous faites jaillir l'pe du Soleil de son fourreau et vous la brandissez devant vous. Aussitt les deux jets de feu inflchissent leur trajectoire et convergent vers sa lame dore. Ils frappent sa pointe et se fondent en une brlante boule d'nergie irradiant une aveuglante lueur blanche. Le Glaive de Sommer se met vibrer avec une force terrifiante, et vous devez lutter avec une nergie dsespre pour parvenir contrler l'norme puissance qui est entre vos mains. Pour le Sommer-lund ! rugissez-vous enfin, et, dans un terrible effort, vous projetez la boule d'nergie contre les deux Dragons. Fendant l'air comme un mtore, elle va frapper de plein fouet le monstre le plus proche et explose dans un clair blouissant. Pendant un instant, un formidable jaillissement d'tincelles inonde le tunnel dans une rafale de crpitements assourdissants. Quand le silence retombe enfin, la boule de feu et le Dragon ont disparu. Durant quelques secondes, vous affrontez le regard malfique de la seconde crature, figs l'un et l'autre dans une mme immobilit. Et soudain, comme obissant un signal muet, vous passez tous deux l'action. Une pe de feu jaillit dans la main du monstre et un combat titanesque s'engage. NADZIRANIM HABILET: 46 ENDURANCE: 40 Cette redoutable crature dispose de trs puissants pouvoirs psychiques. Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'cran Psychique, il vous faut rduire de 2 points votre total d'ENDURANCE au dbut de chaque Assaut, en raison de ses incessantes attaques psychiques. Si vous tes vainqueur, rendezvous au 76.

212 Le Monstre d'Enfer vous saute la gorge comme un chien enrag et vous allez rouler sur le sol dans un farouche corps corps. Vous vous dbattez avec frnsie, tentant de trouver une prise ferme dans les plis de sa robe tandis que vos corps enlacs se rapprochent dangereusement du bord du foss enflamm. Restant en retrait, les deux Drakkarims se dlectent avec une joie froce du spectacle de votre lutte mort, persuads que le Monstre d'Enfer en sortira victorieux. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total d'ENDURANCE actuel est suprieur ou gal 15, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 331. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 151. 213 Gravissant les dernires marches de l'escalier, vous saisissez le Drakkarim la gorge. Il se dbat avec l'nergie du dsespoir pour tenter de s'arracher votre treinte mortelle, ruant et griffant comme une bte sauvage, au point que vous finissez par lcher prise. Mais, emport par son mouvement, il bascule la renverse par-dessus le parapet et va s'craser dans la rue en hurlant. Vous vous penchez par-dessus le garde-fou de pierre et dcouvrez que cette brute ne pourra plus jamais nuire personne : elle s'est empale sur les pointes de son cruel engin de mort. Satisfait de ce juste retour des choses, vous tournez maintenant votre attention sur les cinq Kraans qui dvorent leur pitance sur le toit. Vous vous en approchez tout doucement pour ne pas les effrayer, de crainte qu'ils s'envolent. Mais votre affrontement avec le garde ainsi que votre prsence les ont rendus nerveux. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 90. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 136.

214 Voyant que vous n'avez aucune chance d'chapper cette crature, vous brandissez votre arme dans un geste de dfi et bandez vos muscles pour vous prparer combattre tandis que l'ombre de l'effroyable monstre s'tend sur vous. Rendez-vous au 128. 215 Vous dployez toute votre matrise Ka inne du Contrle Animal, mais hlas, en vain ! L'Akataz a d'ores et dj peru votre odeur et il ne sert plus rien de tenter de la masquer. Poussant un hurlement terrifiant, le fauve peau de cuir se rue contre la tenture, lacrant le lourd tissu moisi grands coups de crocs et de griffes. Mais, pour votre salut, il se retrouve un instant emptr dans les lambeaux d'toffe et, redoublant de fureur, se dbat comme une bte enrage pour se dgager, vous offrant quelques prcieuses secondes pour contrer son assaut froce. Si vous avez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 99. Si vous n'en possdez pas, ou si vous ne voulez pas l'utiliser, rendez-vous au 286. 216 Une nouvelle fois, votre arme frappe la sphre et ricoche sans rsultat. Vous vous avancez pour la ramasser lorsque l'cho aigre d'une cloche d'alarme rsonne travers la salle. Dans les secondes qui suivent, des hordes de soldats Gloks et de Drakkarims en armure se dversent travers toutes les issues et se dploient pour vous encercler avec votre ami captif. Combattant avec votre bravoure lgendaire, vous en massacrez une bonne cinquantaine, mais vos forces finissent par flchir et vous succombez alors sous le nombre. C'est ici que votre vie et votre mission trouvent leur fin tragique.

217 Dans la lueur dansante des torches, vous descendez des centaines de marches avant d'aboutir sur le seuil d'un vaste hall rempli de mouvement, vers lequel convergent nombre d'autres escaliers et tunnels. Tapi dans l'ombre, vous observez les alles et venues des multiples cratures - pour l'essentiel des Gloks et des Drakkarims - qui utilisent ce carrefour pour aller d'un passage l'autre, remarquant qu'ils sont vtus, sans exception, d'uniformes du mme orang terreux. A l'issue d'une courte attente, vous profitez d'une brve interruption du flot de la circulation pour traverser en courant le hall provisoirement vide, fonant vers un tunnel l'oppos. Vous avez en effet observ que seule cette issue restait ignore par le flux des passants, ce qui laisse supposer que vous avez moins de chance d'y rencontrer des gardes. Vous vous enfoncez dans le tunnel et vous remarquez une arche qui s'en carte sur le ct, s'ouvrant sur une chambre dont le sol est recouvert d'une couche de fine poussire gris verdtre. Tandis que votre regard passe sur les touffes de lichen phosphorescent qui tapissent les pierres grossirement tailles de ses murs, vous sentez dans votre chine un familier et dplaisant fourmillement annonciateur de danger. La lueur spectrale du lichen vous rvle de nombreux pilastres soutenant une vote en ogive, ainsi qu'une autre arche ouverte dans le fond de la salle. Vous remarquez au passage que la surface de poussire qui recouvre le sol est parfaitement lisse, exempte de la moindre trace de pas. Si vous dsirez vous engager sur ce sol poussireux pour rejoindre l'arche oppose, rendez-vous au 301. Si vous prfrez poursuivre votre route le long du tunnel, rendez-vous au 82. 218 Vous voyez au loin une vingtaine de cratures indistinctes s'avancer d'un pas chancelant dans la pnombre du tunnel. Ces silhouettes sont vaguement humaines, bien qu'elles soient d'une maigreur squelettique, parchemines comme des momies et dpourvues de toute pilosit. Leurs mains et leurs pieds sont prolongs par d'interminables ongles pais et crochus et leurs

grands yeux fixes sont profondment enfoncs dans les orbites de leurs faces cadavriques, marques par des annes de souffrance et de peur. Vous faites appel vos pouvoirs psychiques pour essayer d'en savoir plus sur ces tres tranges, et ce que vous dcouvrez vous glace d'effroi. Vos sens vous rvlent que ces pauvres cratures taient jadis des humains, de braves soldats servant dans les armes de l'Alliance des Terres Libres. Capturs au combat, ils furent conduits Kaag et remis aux mains des sorciers Nadziranims. Maintenant uss par les annes de souffrances inhumaines que leur ont infliges ces noirs magiciens, ces malheureux ont t lchs dans les passages oublis de cette cit maudite pour les hanter l'tat de morts vivants. Lorsque la colonne de Zombies arrive vingt mtres de vous, vous tentez d'entrer en communication avec eux par tlpathie. Celui qui marche leur tte irradie une faible aura psychique et vous esprez qu'il saura o se trouve Banedon. Vos questions restent d'abord sans rponse, puis, l'instant o vos yeux rencontrent ceux du mort vivant, le tourment infini de l'me de cette infortune victime vous est rvl, et une vague de dsespoir sans fond dferle dans tout votre tre. (Ce choc psychique vous cote 2 points d'ENDURANCE.) Tandis que ses effets s'estompent, le faible cho d'une voix spectrale se met rsonner dans votre esprit. Oui... je sais qui tu cherches, murmure-t-elle. Le magicien du Sommerlund est bien dtenu dans la citadelle de Kaag... dans... dans la salle du trne de Zagarna... Vous demandez ce malheureux s'il connat le chemin qui mne cette salle, mais tout ce qu'il peut vous dire, c'est qu'elle se situe de nombreux tages au-dessus . Sur ce, les membres de la pitoyable colonne s'cartent en se serrant contre les parois du tunnel pour vous laisser passer. Plein de rage et de dgot, vous vous lancez dans le tunnel, redoutant au fond de vous-mme que Banedon ait dj subi le mme sort. Rendezvous au 57.

219 Les Vordaks poussent des couinements de joie devant le succs de leur assaut combin. Avides de pousser leur avantage, ils se prcipitent sur vous en faisant tournoyer de lourdes masses d'acier, bien dcids vous rgler votre compte. Mais la douleur qui vrille votre crne s'estompe rapidement et, dgainant votre arme, vous vous prparez accueillir dignement ces cratures diaboliques. VORDAKS HABILET: 40 ENDURANCE: 42 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 260. 220 Le panneau du passage secret se referme juste temps derrire vous, vous dissimulant aux yeux de l'ennemi. Vous pouvez entendre des exclamations de stupfaction et des bordes de jurons retentir derrire le mur lorsque vos poursuivants font irruption dans la chambre des statues et dcouvrent que vous avez disparu comme par magie. Sans attendre qu'ils dcouvrent votre cachette, vous dvalez l'escalier et dbouchez dans une chambre vote emplie d'instruments de laboratoire. Vous remarquez galement plusieurs grandes tables, pour la plupart souilles de sang sch, alignes le long d'un mur. Banedon vous apprend que les Nadziranims lui ont fait subir ici mme de longues heures d'un interrogatoire muscl dans le vain espoir de lui arracher les secrets magiques de la Confrrie de l'toile de Cristal. En dpit de toutes leurs tortures diaboliques, ils n'ont rien pu apprendre ! murmure-t-il dans votre esprit d'une voix faible mais pleine de fiert. Cherchant une issue, vous ne tardez pas dcouvrir une porte de fer munie d'une trange serrure combinaison. Elle est constitue de quatre cubes en saillie, euxmmes diviss en quatre carrs d'gale dimension. Un nombre est inscrit l'intrieur de chacun de ces carrs, l'exception d'un seul. Banedon se souvient d'avoir vu un Nadziranim frapper plusieurs coups successifs sur le carr lisse pour ouvrir la porte.

Examinez la grille de chiffres ci-dessous. Lorsque vous penserez avoir devin quel est le chiffre manquant, rendez-vous au paragraphe correspondant.

Si votre rponse est incorrecte ou si vous tes incapable de rsoudre cette nigme, rendez-vous au 154. 221 Votre flche frappe de plein fouet le groin baveux de la crature et remonte le long de sa tte en lui labourant le crne jusqu' l'os avant de ricocher. Poussant un dchirant mugissement de douleur, la bte s'immobilise en pleine course et se met secouer en tout sens son norme tte ensanglante dans le vain espoir d'en chasser l'atroce souffrance. Cette crature est doue d'une rsistance hors du commun, et le coup terrible que vous lui avez inflig ne vous apporte qu'un bref instant de rpit : ses petits yeux porcins brlant d'une frocit dcuple, elle repart l'attaque, avide de vous faire payer au prix le plus fort le mal qu'elle endure. PHACOCHARGH HABILET: 41 ENDURANCE: 45 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 247. 222 La vitesse et la puissance de l'effrayante boule de feu ne cessent de s'accrotre mesure qu'elle se rapproche. Elle est moins d'un mtre de votre poitrine quand vous vous rsignez enfin vous jeter plat ventre au beau milieu de la

masse grouillante des insectes pour tenter de lui chapper... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendezvous au 33. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 166. 223 Vous projetez l'objet enflamm dans le bassin et, au contact de l'eau, il s'embrase dans une dflagration dont le souffle vous renverse sur le dos (n'oubliez pas de rayer cet Objet du contenu de votre Sac Dos). Durant quelques secondes, une aveuglante lueur blanche emplit la salle, puis son clat se dissipe, rvlant la masse noircie du Poulpe tordue d'agonie au bord de la fournaise du bassin, dvore par une fort crpitante de longues flammes jaunes dgageant de pestilentiels torrents de fume noire. Protgeant votre bouche et votre nez d'un pan de votre manteau, vous bondissez sur vos pieds et contournez son infecte carcasse demi carbonise pour rejoindre le portail vot l'extrmit de la salle. La lourde plaque de mtal bleu verdtre qui en scellait l'entre a maintenant disparu : elle a couliss dans l'paisseur du mur, rvlant un sombre tunnel qui s'enfonce vers l'inconnu. Press de fuir la fume qui a envahi cette chambre et de poursuivre vos recherches, vous vous engouffrez dans l'inquitante obscurit du tunnel. Rendez-vous au 200. 224 Intrigu par le couinement que vous avez entendu, vous vous approchez pas de loup de la porte et vous glissez un il travers le judas. Vos craintes se dissipent lorsque, inspectant le corridor qui s'tend derrire la porte, vous dcouvrez deux rats aux oreilles dchires, engags dans un duel farouche autour d'un os garni de chair. Vous touffez un rire en voyant, contre toute attente, le plus petit mettre finalement son adversaire en fuite et emporter avec fiert sa prise conquise de haute lutte. Vous regardez le petit rat disparatre en trottinant le long du corridor, quand vous reprez quelque chose qui fait s'acclrer

les battements de votre cur. Utilisant vos pouvoirs Magnaka pour grossir votre vision, vous apercevez l'autre bout de cette vaste chambre-carrefour une porte massive double battant garde par deux guerriers revtus d'tincelantes armures d'argent. De nombreux Gloks et Drakkarims passent devant cette porte dans un va-et-vient rgulier, mais aucun ne la franchit. Vous estimez que le hall est situ une bonne centaine de mtres de votre poste d'observation, mais vous pouvez percevoir malgr la distance les manations du pouvoir qui est contenu derrire ces portes, un pouvoir considrable, l'vidence. Au bout de quelques minutes, la circulation diminue l'intrieur du hall. C'est alors que surgissent dans votre champ de vision deux silhouettes fantomatiques drapes dans des robes chatoyantes qui se dirigent d'un pas glissant vers la porte. Vous reconnaissez dans ces inquitantes cratures des Nadziranims, redoutables sorciers passs matres dans l'art de la Magie Noire. Les gardes s'cartent devant les deux sorciers, et, tandis que les lourdes portes pivotent pour leur livrer passage, une aveuglante lueur pourpre jaillit de la salle. Aussitt, le pressentiment que votre ami Banedon est tout proche s'impose votre esprit. Persuad qu'il se trouve quelque part derrire ces portes, vous dcidez de tenter de les franchir le plus vite possible. Mais pour cela, il vous faut d'abord trouver un moyen de tromper la vigilance des deux gardes. Si vous choisissez de crer une diversion en allumant un incendie dans la rserve, rendez-vous au 268. Si vous prfrez revtir un uniforme Drakkarim (qui trane opportunment sur le sol quelques mtres de vous) pour tenter de berner les gardes, rendez-vous au 70.

225 Vous sentez que cette goule putride vous a inocul un redoutable virus en vous griffant le visage. Sans perdre une seconde, vous dployez les puissants pouvoirs de gurison que vous confre votre Grande Discipline Magnaka, et une arme d'anticorps se dverse sans dlai dans votre rseau sanguin pour contrer les effets insidieux du virus. Vous sentez votre temprature monter, signe que vos anticorps livrent bataille contre l'ennemi infectieux et, au bout de quelques minutes, leur victoire est totale. L'usage de votre Grande Discipline vous cote 3 points d'ENDURANCE, mais c'est un faible prix en regard de la mort atroce qu'il vous a pargne. Ds que vous vous sentez compltement remis, vous vrifiez votre quipement et escaladez la vole de marches qui conduit hors de cette cave malfique. Rendez-vous au 172. 226 mergeant de l'obscurit avec une lenteur calcule, une gigantesque contrefaon de rat s'avance. Son norme corps moutarde repose sur six puissantes paires de pattes bardes de longs muscles noueux et pourvues de longues griffes effiles. Mais la partie la plus effrayante de la bte reste sa tte, dont la mchoire dmesure semble trop grande pour le reste de son crne. Si grande que sa structure osseuse dborde largement de ses babines, exhibant un incroyable enchevtrement de crocs longs et tranchants comme des rasoirs. L'innommable crature braque sur vous ses petits yeux obliques, chafouins et cruels, et vous vrille les tympans d'un mugissement d'outre-monde. Savourant votre dsarroi, Cadak clate de rire et, d'un ordre bref, lche le monstre sur vous... Si vous possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 199. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous dsirez en faire usage, rendez-vous au 81. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens, rendez-vous au 307. Si vous n'avez pas d'Arc et que vous ne matrisez aucune des Grandes Disciplines susnommes, rendez-vous au 214.

227 Utilisant l'art magique de la Confrrie de l'toile de Cristal, vous invoquez la formule du sortilge du Trait de Feu et, l'instant mme, la pointe de votre flche s'enveloppe de flammes bleues. Utilisez la Table de Hasard. Si, matrisant la Grande Discipline de la Science des Armes, vous possdez la matrise de l'Arc, ajoutez 5 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 91. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 158. 228 Ds que la voie est libre, vous traversez la rue comme une flche et dvalez les marches menant la porte de la crypte. Plaquant vos paules contre son lourd battant de fer, vous exercez une pousse sur la porte qui pivote en grinant sur ses gonds rouills, rvlant une chambre exigu aux murs grossirement taills, domine par une massive chaire de bois dont le haut dossier presqu'entirement t dtruit par le feu. A travers son cadre noirci, vous pouvez apercevoir une tapisserie moisie recouvrant en partie le mur du fond de la crypte. Hormis cette chaire brle et cette tapisserie lime, la pice est vide. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition et la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 93. Si vous ne matrisez pas ces deux Grandes Disciplines, rendez-vous au 155. 229 Tranchant l'air de ses ailes de gant, un monstre se laisse tomber en planant des hauteurs obscures de la vote immense. Sa peau carlate est hrisse de barbillons et son crne d'obus est surmont d'une grotesque masse de longs poils noirs. Sa gueule bante rvle deux hideuses ranges de crocs tranchants comme des couperets, certains rduits l'tat de chicots sanglants aprs s'tre briss sur les os de tous les malheureux qui ont commis avant vous la folie de s'aventurer dans le pige mortel de cette salle. Poussant un abominable croassement rauque, la

monstruosit prend soudain de la vitesse et pique droit sur votre tte. Vous laissez glisser Banedon sur le sol avec autant de douceur que l'urgence le permet et vous dgainez une arme une seconde avant que la bte ne s'abatte sur vous. CRNOSAURE HABILET: 42 ENDURANCE: 40 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 101. 230 Alors que vous vous apprtez vous loigner des cadavres mutils des deux Chevaliers de la Mort, vous remarquez qu'ils portent tous deux une clef de cuivre jaune au bout d'une chane fixe leur ceinturon. Si vous voulez emporter l'une de ces clefs, inscrivez-la sous le nom de Clef de cuivre jaune dans la case des objets contenus dans votre Sac Dos de votre Feuille d'Aventure. Dcidant de ne pas faire les choses moiti, vous en profitez pour fouiller rapidement les corps de vos victimes et vous dcouvrez les objets suivants: Deux pes Un poignard L'quivalent de 2 Repas 80 Kikas (10 Kikas valent 1 Pice d'Or) Une gourde de vin Si vous dsirez emporter certains objets, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure avant de vous rendre au 68. 231 La bte tente de se jeter sur le ct pour esquiver votre trait sifflant, mais pas assez vite. La flche se fiche en vibrant dans son cou et lui arrache un couinement de douleur. Mais ni cette terrible blessure ni les flots de sang noir qui en jaillissent ne parviennent briser l'ardeur guerrire du monstre. Avec une

effrayante indiffrence la souffrance, il arrache la flche de sa gorge d'un coup de patte et repart l'attaque dans un gargouillis de fureur. Gardant votre sang-froid, vous vous tenez prt soutenir son assaut quand, parvenue moins de trois mtres de vous, la bte ouvre soudain sa gueule et vous crache au visage un jet de feu liquide ! Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 333. Sinon, rendez-vous au 287. 232 Bondissant entre les dbris, vous escaladez le monceau de dcombres aussi vite que vos jambes vous le permettent, conscient que votre dos offre une cible facile aux arbaltes de vos poursuivants. Stimul par la peur, vous progressez rapidement le long de l'obstacle, mais, alors que vous n'tes plus qu' deux mtres du sommet, un moellon instable roule sous votre pied et vous tombez la renverse. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez tir un chiffre pair, rendez-vous au 183. Si vous avez tir un chiffre impair, rendez-vous au 112. 233 Faisant appel votre Grande Matrise Ka, vous ordonnez aux trois lourdes cratures hirsutes de s'arrter et, comme un seul monstre, elles s'immobilisent toutes les trois. Droutes et effrayes par les tranges sensations inconnues qui traversent leur cerveau primitif, les trois btes puantes ne tardent pas battre en retraite dans la pnombre, geignant plaintivement comme un trio d'normes chiots grotesques qui auraient reu un coup de botte bien ajust dans le fondement. Sans perdre une seconde, vous traversez la salle en courant pour vous engouffrer dans un nouveau passage qui s'ouvre son extrmit. Rendezvous au 64.

234 Invoquant le pouvoir de la Magie des Anciens, vous tendez la main vers la serrure. Aussitt, un sourd craquement retentit et la porte tremble furieusement sur ses gonds. Le trou de la serrure laisse chapper une bouffe de poussire de mtal ; poussant la porte d'un coup de botte, vous constatez avec satisfaction que votre sortilge a eu l'effet dsir, car elle s'ouvre sans plus de difficult. Rendez-vous au 328. 235 Refoulant l'effroi que vous inspire la vue de la noire forteresse, vous franchissez la crte et descendez dans la plaine, approchant comme une ombre des fortifications menaantes de la cit. Vous apercevez bientt, travers les tourbillons de poussire, une route dfonce conduisant la grande porte de l'est. Ses dalles noires balayes par la tempte sont jonches de cadavres, d'ossements blanchis, d'armes et de casques rouills. Des centaines de petits crabes charognards grouillent au milieu de ces macabres restes, se disputant avec acharnement le moindre lambeau de chair putrfi avant de l'apporter leurs petits nichs dans les crnes demi enfouis dans le sol qui parsment les abords de la route. Utilisant le rideau de la tempte et vos pouvoirs Ka pour vous dissimuler aux yeux de l'ennemi, vous atteignez sans encombre la brche ouverte dans le mur est. Franchissant avec aisance l'amas de dcombres qui s'est entass entre les normes murailles de marbre noir dresses de part et d'autre, vous vous retrouvez dans une rue borde de btisses dvastes et de taudis sordides. Ce faubourg sinistre est noy sous un lourd nuage de fume brune et l'air y empeste le fer et le soufre. Tout coup, vous voyez apparatre au milieu des ruines un groupe clopinant de Gloks dguenills dirig par un Gourgaz en cotte de mailles. Ils font une brve halte puis, sur un ordre sifflant du Gourgaz, repartent d'un pas tranant en direction du sud. Si vous voulez suivre cette petite troupe, rendez-vous au 185. Si vous prfrez au contraire les viter en prenant la direction oppose, rendez-vous au 104.

236 Une flche transperce votre culotte et vous laboure profondment l'arrire de la cuisse, creusant un sillon sanglant dans votre chair. Poussant un cri de douleur, vous trbuchez mais parvenez rester sur vos pieds : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Lchant une borde de jurons, vous vous engouffrez en clopinant dans le sombre passage. Dans une succession tortueuse de rampes et de voles de marches, le tunnel descend jusqu' une longue chambre rectangulaire o s'alignent des ranges d'antiques statues de pierre dont les traits ont t effacs par les ans. Des torches fixes le long des deux plus grands murs clairent la salle de leur flamboyante lueur jaune et empestent son air moisi de leur puanteur huileuse. Dans le lointain, tout au bout de la chambre, vous pouvez apercevoir la bouche vote d'un passage qui s'enfonce dans les tnbres. Votre blessure la jambe vous fait cruellement souffrir et vous avez bien du mal rsister l'envie de vous accorder une courte pause. Si vous voulez vous reposer ici pendant quelques minutes, rendez-vous au 29. Si vous dcidez de poursuivre votre route en serrant les dents, rendez-vous au 177. 237 Vos sens vous prviennent que l'escalier, bien qu'il semble dsert, est en fait surveill par un garde post l'intrieur de la tour. C'est bien entendu la voie la plus facile pour accder son sommet, mais elle pourrait se rvler aussi la plus prilleuse. Si vous jugez plus sage d'viter cet escalier, vous pouvez tenter d'escalader le mur de la tour en vous rendant au 164. Si vous dcidez d'emprunter tout de mme l'escalier, rendez-vous au 312. 238 Vous vous efforcez de rprimer la panique qui vous pousse vous dbattre, mais, mme en restant tout fait immobile, vous continuez de vous enfoncer avec une lenteur inexorable dans la

poussire. Soudain, vous sentez quelque chose de ferme sous le bout de votre botte gauche, et un frisson vous parcourt l'chine lorsque vous vous rendez compte qu'il s'agit d'un cadavre. C'est celui d'un Glok, jet dans cette chambre pour le punir de quelque manquement mineur la discipline de fer de la citadelle. Vous attendez que votre botte puisse prendre solidement appui sur le corps de l'infortune crature, puis, bandant vos muscles, vous vous propulsez vers le haut de toutes vos forces en tendant les bras dans l'espoir d'atteindre le rebord de l'arche d'entre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 187. S'il est compris entre 4 et 8, rendez-vous au 342. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 9. 239 Interrompant leur conciliabule, les gardes se tournent nouveau vers vous. Fais voir cette relique ! vous ordonne le garde de droite. Vous attrapez votre havre-sac d'un geste hsitant et faites mine d'prouver quelques difficults en dfaire la boucle pour essayer de gagner du temps. Plus vite que a ! gronde le second garde en posant sa main libre sur le manche d'un poignard, ou c'est moi qui vais l'ouvrir ta place... . Si vous possdez une Statuette de Sltar, le Poignard de Vashna, ou encore l'pe des Tnbres Helshezag, rendez-vous au 61. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, rendez-vous au 137. 240 Un bruit vous fait pivoter sur les talons, et vous dgainez votre arme dans le mme mouvement pour vous placer en position de combat. Dans un premier temps, vous ne remarquez rien de suspect, puis un lger mouvement l'extrmit de votre champ de vision attire votre regard vers une alcve dispose l'autre bout de la salle. C'est alors que le faible cho de la voix de Banedon se met rsonner dans votre esprit. Vous n'arrivez pas

distinguer ses paroles, mais vous comprenez qu'il s'agit d'une mise en garde. Jetant un rapide coup d'il derrire votre paule, vous voyez votre ami pointer un doigt tremblant vers le trne de granit. Horreur ! L'norme gueule de lion sculpte qui en surmonte le dossier s'ouvre avec une lenteur majestueuse... Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 184. Dans le cas contraire, rendez-vous au 265. 241 Vous vous lancez sans hsiter et vous vous jetez de tout votre poids contre le mur d'nergie. Vous chancelez un instant en sentant le potentiel lectrique du mur se dcharger travers votre corps : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Mais la douleur se dissipe assez vite pour vous permettre d'expdier en enfer les deux Liga-nims arms de btons avant qu'ils aient pu s'chapper leur tour de la bibliothque. Leurs hurlements d'agonie figent sur place leur congnre en fuite l'instant mme o il atteignait la sortie. Il fait volte-face sous l'arche vote et sa face hideuse devient un masque de terreur abjecte lorsqu'il vous voit vous ruer sur lui en faisant tournoyer votre arme. C'en est trop pour le cur fragile de cette misrable crature qui cesse de battre, sans mme avoir l'lmentaire politesse de vous laisser lui assner le coup fatal ! Rendez-vous au 207. 242 Collant votre oreille contre le grossier battant de bois, vous entendez des bruits de mouvements divers mls de ronflements sonores et de tintements mtalliques d'pes et d'armures. Vous vous rendez compte que cette porte est celle d'un dortoir de Drakkarims, autrement dit le genre d'endroit que vous voulez par-dessus tout viter ! Sans demander votre reste, vous vous clipsez dans le passage, filant vers le sud. Rendez-vous au 343.

243 Vous tirez une flche de votre carquois, mais avant d'avoir pu l'encocher, vous tes contraint de battre en retraite vers le bord du bassin sous la pousse d'une touffe de longs tentacules aux extrmits effiles comme des rasoirs fouettant l'air avec des sifflements de serpents. Avec une lenteur inexorable, le Poulpe Gant vous repousse telle une proie chtive et impuissante vers les dcombres de l'idole effondre qui bouche l'entre de la salle. Alors que le monstre arrive la hauteur du bassin central, vos sens captent un dtail qui leur avait chapp au premier abord. Le liquide qui emplit le bassin n'est pas de l'eau, mais un fluide huileux incolore... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 346. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline, rendez-vous au 94. 244 Faisant glisser sans bruit un lourd verrou, vous entrebillez la porte et vous vous glissez dans la chambre qu'elle dissimule. Vous refermez la porte avec soin et coutez en retenant votre souffle les pas des Drakkarims qui remontent le corridor, priant en silence pour qu'ils poursuivent leur chemin sans avoir l'ide saugrenue d'inspecter cette pice. Les pas se rapprochent de plus en plus et s'immobilisent juste devant la porte. Vous entendez une grosse voix grasseyer une borde de jurons, puis un brutal claquement mtallique. Sans le savoir, ces imbciles vous ont enferm dans cette chambre... Aprs quoi, les Drakkarims se remettent en route, et vous entendez le martlement de leurs lourdes bottes ferres dcrotre. Soudain, un sourd grondement vous fait pivoter sur les talons, le poing serr sur la garde de votre arme. Sous vos yeux horrifis, l'norme masse noire du plus gigantesque Loup Maudit que vous ayez jamais vu est tale de tout son long sur une puante couche de paille pourrie ! La bte froce balance sa tte et cligne des yeux comme si elle mergeait lentement d'un profond sommeil. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 96. Sinon, rendez-vous au 195.

245 Reculant de quelques pas, vous ajustez la sphre de cristal avec soin. Pour un tireur de votre adresse, c'est une cible difficile manquer. Mais votre flche par-viendra-t-elle la frapper avec une force suffisante pour la briser ou la faire sauter hors de son logement ? Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 131. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 143. 246 Tout bien rflchi, vous dcidez donc de laisser le garde continuer de ronfler en paix. Escaladant l'escalier d'un pas furtif, vous mergez au centre d'une chambre de l'tage suprieur. Cette pice en forme de caveau est emplie d'une profusion de trophes macabres accrochs aux murs ou exposs dans des vitrines l'admiration du visiteur : les crnes de cratures rares voisinent avec des peaux tannes d'aspect bizarre et des ossements incrusts de pierres prcieuses. Tandis que vous passez rapidement en revue cette sinistre collection, un objet attire votre regard : une statuette faonne l'effigie du Seigneur des Tnbres Zagarna. Si vous dsirez conserver cette Statuette de Zagarna, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spciaux. Si vous possdez dj le nombre maximum d'objets qu'il peut contenir, vous devez en abandonner un son profit. Rendez-vous ensuite au 209. 247 Foudroy par votre dernier coup, le Phacochargh glisse avec lenteur de la passerelle et bascule dans les flammes ronflantes du foss qui le dvorent en un instant, rpandant dans la salle une puissante odeur de cochon grill. Cette nouvelle victoire vous emplit d'une nouvelle assurance, mais elle est de courte dure. Soudain, vous sentez deux mains d'acier se refermer sur votre cou, broyant votre trache artre. Le Monstre d'Enfer vous a attaqu par-derrire et, tandis que vous

luttez pour vous dgager, ses doigts cruels resserrent inexorablement leur treinte : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. En vous voyant en si fcheuse posture, les deux Drakkarims laissent chapper un ricanement et s'avancent en brandissant leurs pes, exultant l'ide de venger la mort de leur charmante mascotte. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 205. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 292. 248 Laissant chapper un mugissement d'outre-monde, le monstrueux Ttrafalgar s'effondre vos pieds dans une mare de sang, bat l'air de ses six effroyables pattes griffues avant de rendre le dernier soupir en ructant un infect gargouillis. Non ! Non ! Non ! Cela ne se peut ! Cela ne se peut ! hurle d'une voix hystrique l'archi-druide Cadak, blanc de stupeur et de rage. Il se rue tel un dment travers l'enclos et se fige devant le corps inerte de la crature en roulant des yeux incrdules. Pendant ce temps, aidant Banedon se relever, vous foncez tous deux vers la plate-forme d'envol o le Zlaan, imperturbable, continue de vous attendre. Mais avant que vous ayez pu l'atteindre, Cadak recouvre ses esprits et, se rendant compte avec horreur que vous tes sur le point de filer entre ses griffes, lance vos trousses les Drakkarims qui lui restent. Sans vous retourner, vous atteignez le grand volatile et, faisant appel vos pouvoirs Magnaka, vous parvenez en quelques secondes le soumettre votre volont. Essayant d'ignorer les flches et les carreaux d'arbalte qui vous sifflent aux oreilles, vous jetez Banedon sans mnagement en travers de l'encolure de la monture aile avant de sauter en selle. Puis, d'un vigoureux coup de jarret, vous propulsez le Zlaan dans les airs et, jetant un coup d'il pardessus votre paule, vous voyez Cadak vous menacer d'un poing rageur en vous maudissant. Le spectacle de sa silhouette grotesque trpignant au milieu de l'aire d'envol vous arrache un joyeux clat de rire, qui s'trangle dans votre gorge lorsque vous voyez pivoter dans votre direction les redoutables batteries de balistes qui surmontent les plates-formes d'envol. Ds qu'ils vous ont dans

leur axe de tir, les artilleurs Gloks qui les manuvrent dchargent sur votre quipage une pluie de projectiles. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 66. S'il est gal 9, rendez-vous au 341. 249 Au prix d'un terrible effort, vous parvenez vous hisser sur la selle et enfourcher le Kraan qui s'lve en tournoyant dans le ciel balay par la tempte. Aussitt votre position bien affermie, bourrant les flancs de la bte rtive de coups de talon et cinglant son encolure de l'extrmit des rnes, vous lui infligez une correction assez svre pour la contraindre se plier votre volont. Vous exercez une petite impulsion sur les rnes et le Kraan, avec un croassement soumis, reprend son ascension vers le sommet de la noire citadelle. Quelques claques bien places sur son crne reptilien le persuadent ensuite de se diriger vers les plates-formes d'envol saillant de la paroi de l'difice la verticale de la grande porte nord. En approchant de votre objectif, vous remarquez deux plates-formes non gardes et dont les accs vers la citadelle sont grands ouverts. L'une de ces entres est vote, tandis que la seconde est plus large et de forme oblongue. Si vous dsirez atterrir sur la plateforme donnant accs l'ouverture vote, rendez-vous au 121. Si vous prfrez vous poser sur la plate-forme prolonge par une entre oblongue, rendez-vous au 282. 250 Les soldats ont presque achev leur immonde festin lorsque, chevauchant un puissant Zlaan, un personnage vtu d'une ample robe grise claquant au vent et coiff d'un tincelant heaume d'acier poli surgit du ciel noir et se pose sur la place. Sautant de selle, il crache d'une voix sifflante quelques ordres brefs au Gourgaz, qui s'empresse d'abreuver d'injures ses troupes fourbues pour les faire mettre en rang. Les passant en revue, le cavalier gris morigne les combattants dpenaills avant de remonter sur son Zlaan et de disparatre dans le ciel. Galvanis

par les rudes paroles de son chef, le Gourgaz aboie un ordre et son unit quitte la place au pas de course. Pouss par la curiosit, vous les prenez discrtement en filature. Aprs avoir dcrit un chemin sinueux travers un ddale de rues et de venelles tortueuses, le Gourgaz et sa troupe d'clops finissent par s'engager dans une artre dbouchant sur une vaste place o la bataille fait rage entre deux factions rivales qui se distinguent par la couleur de leurs uniformes : orang pour les uns, bleu verdtre pour les seconds. Pendant plusieurs minutes, vous observez le carnage qui se droule sur la place au rythme des offensives et des contre-offensives que se livrent les deux camps pour s'assurer le contrle de ce carrefour stratgique. La fureur des combats ne cesse de crotre et dborde bientt sur les ruines environnantes, aussi dcidez-vous avec sagesse de quitter les lieux avant de vous retrouver vous-mme pig au milieu de cette boucherie. Remarquant sur votre droite une rue dserte qui file droit vers la citadelle, vous vous y engagez sans hsiter pour vous loigner de la zone des combats. Malheureusement, vous n'avez pas parcouru plus d'une centaine de mtres que vous voyez arriver votre rencontre une solide unit de Chevaliers de la Mort Drakkarims arrivant en renfort de la forteresse. touffant un juron, vous vous engouffrez dans une rue latrale et vous prenez vos jambes votre cou. Mais votre mouvement n'a pas chapp aux yeux aguerris des Chevaliers de la Mort, et le poids de lourdes armures ne les empche pas de s'lancer votre poursuite avec la clrit hargneuse d'une meute. Courant en perdre haleine, vous arrivez au croisement de deux rues, l'une allant vers la gauche, l'autre vers la droite. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 107. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline ou si vous prfrez ne pas en faire usage, vous pouvez prendre la rue de gauche (rendez-vous au 85) ou celle de droite (rendez-vous au 266). 251 Dchirant l'air dans un chuintement strident, votre flche frappe de plein fouet le gosier de la crature hargneuse, mais elle ricoche sur sa dure carapace et va se perdre au loin sans lui

causer le moindre mal. Comprenant que vous n'avez plus le temps d'encocher un second trait, vous vous htez de remettre votre arc l'paule et de dgainer une arme de poing. Sr de sa victoire et sentant dj vos os craquer sous ses crocs jauntres, le redoutable petit monstre acclre sa course en mettant un rpugnant gargouillis pour exprimer sa joie froce. Solidement camp en position de combat, vous vous tenez prt soutenir son assaut quand, moins de trois mtres de vous, la crature ouvre une gueule bante et vous crache en plein visage un jet de feu liquide ! Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 333. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline, rendez-vous au 287. 252 Le corridor traverse une longue succession de cavernes, occupes pour nombre d'entre elles par des esclaves Gloks occups de basses besognes, des esclaves aux yeux fixes si abrutis de travail qu'aucun d'entre eux ne remarque votre prsence. Au bout d'une heure, vous atteignez le seuil d'une immense salle aux parois de pierre brute emplie d'innombrables cages enfermant des Akataz, redoutables Chiens de Guerre la peau lisse et solide comme du cuir tann qu'affectionnent ces grands amis des animaux que sont les Drakkarims. Prs de l'entre du chenil, vous pouvez apercevoir un groupe de dresseurs Drakkarims jouant aux cartes autour d'une table. Tapi dans l'ombre, vous piez les bavardages des soudards dans l'espoir d'y dceler quelque indice susceptible de vous aider trouver le chemin de la salle du trne de Zagarna, mais votre patience n'est gure rcompense. Ces brutes ne semblent en effet proccupes que par leur jeu stupide, quand il ne s'agit pas de rcriminations concernant l'insalubrit et la tristesse de leur lieu de travail. Leur conversation vous apporte nanmoins deux informations intressantes en ce qui concerne la lutte intestine qui dchire Kaag. Les deux factions qui s'y opposent luttent pour s'assurer le contrle des cuves de fcondation des Gloks enfouies dans les souterrains de la citadelle. Car c'est en elles que rside la clef du pouvoir de cette tnbreuse cit ; elles assurent celui qui la dtient d'un apport

inpuisable de troupes et de chair fraches. Press de poursuivre vos recherches, vous vous dcidez traverser le chenil pour rejoindre la bouche vote d'un tunnel qui s'ouvre son extrmit. Mais, si vous pouvez faire confiance vos pouvoirs de dissimulation Ka pour chapper l'attention des Drakkarims, les trs sensibles truffes des Chiens de Guerre qui emplissent la salle par centaines vous causent quelque inquitude... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 92. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 109. 253 Vous n'tes plus qu' quelques dizaines de centimtres du fate de la tour lorsque vous sentez avec horreur l'enduit de ciment se dsagrger sous vos doigts ! Dans un mouvement dsespr, vous tentez de saisir une nouvelle prise, mais il est trop tard: vous avez dj bascul dans le vide et vous allez vous craser dans la rue. Lorsque vous touchez le sol, votre crne heurte les pavs et vous sombrez dans l'inconscience. Hlas, victime d'un tragique caprice du destin, vous ne vous rveillerez jamais. En effet, des Gloks en patrouille ne tardent pas tomber sur votre corps inerte et, vous prenant pour un espion Drakkarim du camp ennemi habilement grim, ils vous passent au fil de l'pe. C'est dans cette sombre rue de Kaag que s'achvent votre vie et votre aventure. 254 Le tunnel conduit une autre salle, mais une gigantesque statue de Zagarna a t renverse en travers de l'entre et ses dbris en obstruent presque compltement l'accs. Pour vous frayer un chemin jusqu' la salle, il vous faut donc dgager une bonne partie de ces blocs. Utilisez la Table de Hasard, puis retranchez 1 au nombre que vous avez tir. Le rsultat est gal au nombre de points d'ENDURANCE que vous cote ce labeur (si vous avez

tir 0 ou 1, le rsultat est gal zro). Rendez-vous ensuite au 100. 255 En examinant la porte de plus prs, vous dcouvrez qu'elle est verrouille au moyen d'une serrure ordinaire. Vous faites appel votre matrise Ka du Nexus pour forcer la serrure. Mais votre sourire se change en grimace de dpit, car, malgr tous vos efforts, le mcanisme refuse avec obstination de se dbloquer. A l'vidence, un charme magique a t plac sur cette serrure pour la rendre inviolable. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirez en faire usage, rendez-vous au 179. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 234. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines ou si vous ne voulez pas les utiliser, rendez-vous au 75. 256 Vous n'tes plus qu' quelques mtres de l'entre du corridor qui s'ouvre dans le fond du rfectoire quand quatre Drakkarims dbouchent d'un tournant du passage et arrivent vers vous grands pas. Vif comme l'clair, vous vous plaquez contre le mur le plus proche et vous dployez vos pouvoirs Ka de camouflage afin d'chapper leurs regards. Retenant votre souffle, vous voyez les quatre soudards passer moins d'un mtre de vous, mais aucun d'eux ne dtecte votre prsence. Ds qu'ils ont rejoint la table de leurs acolytes, vous vous glissez sans bruit hors de la salle et disparaissez dans le corridor. Rendez-vous au 304. 257 La tte la premire, le Drakkarim s'crase sur le pav de la rue avec un son creux et reste tendu, assomm pour le compte. Sans perdre une seconde, vous dvalez l'escalier de fer et vous vous htez de cacher son corps inerte dans un recoin sombre de crainte qu'une patrouille le dcouvre en passant. A en juger par l'norme bosse passant dj par toutes les couleurs de l'arc-en-

ciel qui orne son front obtus, vous pouvez tre sr qu'il ne se rveillera pas avant plusieurs heures. Mais en le dplaant, vous remarquez aussi qu'il porte deux chanes autour du cou. A l'une d'elles est attach un sifflet, et la seconde, une clef de cuivre jaune. (Si vous dsirez emporter l'un ou l'autre de ces Objets ranger dans votre Sac Dos, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure.) Aprs avoir soigneusement dissimul le corps de votre victime, vous gravissez nouveau l'escalier et poussez avec prcaution la lourde porte. Elle s'ouvre sur un corridor au bout duquel une galerie surplombe sur votre gauche le vaste rez-de-chausse de la btisse. Tout au fond du couloir, un escalier descend vers le niveau infrieur, et, sur votre droite, une porte de chne noir est encastre dans le mur. Vous vous approchez lentement du gardefou de la galerie et vous vous penchez pour dcouvrir un spectacle pour le moins inquitant. Rendez-vous au 47. 258 Plongeant sur le ct, vous parvenez de justesse esquiver le jet, mais le liquide vous clabousse l'paule et la joue droites. A son contact, votre peau se met grsiller dans un sifflement chuintant et une douleur atroce dchire vos chairs ronges par cet acide : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Seule votre matrise Ka inne de la Discipline du Nexus vous permet de surmonter les consquences de blessures qui auraient t fatales tout mortel de moindre pouvoir. Encore sous le choc de cette vicieuse et froce attaque, vous rampez jusqu' l'abri du plus proche pilier. Un nouveau flot d'acide jaillit du bec du monstre, mais, cette fois, il se contente d'clabousser la colonne de pierre sans vous causer le moindre mal. Risquant un il prudent de derrire votre abri, vous voyez la crature s'apprter lancer un troisime jet, mais c'est peine si son horrible bec crochu parvient cette fois crachoter quelques gouttelettes. A l'vidence, ses rserves de venin sont puises. Avide de revanche, vous bondissez hors de votre cachette et faites crnement face au Poulpe Gant, dtermin le renvoyer en enfer. Si vous avez un

Arc et que vous dsirez en faire usage, rendez-vous au 243. Sinon, rendez-vous au 192.

259 Votre arme fend l'air avec un sifflement aigu et frappe la sphre de plein fouet, la fracassant en mille morceaux dans une furieuse explosion d'tincelles. Dans l'instant qui suit, la barrire chatoyante qui enferme Banedon se met vaciller, puis s'vanouit. Rendez-vous au 188. 260 A vos pieds, les cadavres dchiquets des trois Vor-daks se dissolvent en dgageant un gaz vert que le vent se charge de dissiper. Redoutant que les chos du combat aient attir dans les parages d'autres cratures des Tnbres, vous rengainez votre arme et dcampez sans plus tarder. Au bout de la rue, vous tombez sur un carrefour donnant sur une large avenue filant vers le sud, et une seconde voie, barre par un amas de dcombres, oriente vers l'ouest. Si vous dsirez suivre l'avenue qui va vers le sud, rendez-vous au 142. Si vous prfrez escalader le monticule de dbris qui bouche l'entre de l'artre dirige vers l'ouest, rendez-vous au 35.

261 Le cadavre sanglant du dernier Ehorgh s'est peine croul dans un bruit sourd vos pieds que vous vous lancez travers la salle obscure pour vous engouffrer dans le passage qui s'ouvre son extrmit. Rengainant votre arme tout en courant, vous suivez ce corridor pendant plusieurs minutes avant de dboucher dans une pice circulaire. Elle est entirement vide, l'exception d'une chelle de fer rouille sommairement fixe au mur qui traverse une ouverture mnage dans la vote pour rejoindre l'tage suprieur. Constatant que la chambre ne comporte aucune autre issue, vous vous engagez avec la plus grande prudence sur ses barreaux rongs de rouille. Emergeant de l'ouverture suprieure, vous vous retrouvez dans un corridor jonch d'ossements humains. De macabres amas de squelettes enchevtrs gisent sur le sol, et vous remarquez que des os et des crnes semblent avoir t rongs par quelque ignoble prdateur. Les souvenirs de la douleur et de la terreur de ces infortunes victimes saturent vos sens Magnaka, vous rendant presque claustrophobe et malade d'horreur. Le cur battant sourdement, vous vous frayez un chemin travers les sinistres ossements en prenant garde de ne faire aucun bruit. Mais peine avez-vous accompli une douzaine de pas le long de ce passage qu'un spectacle inattendu vous fige sur place ! Rendez-vous au 218.

262 Vif comme l'clair, vous poussez Banedon sur le ct et plongez votre tour, chappant de justesse aux mailles du pesant filet grce la rapidit fline de votre raction. Bondissant sur vos pieds, vous vous prcipitez auprs de votre compagnon pour l'aider se relever, quand vous entendez une voix caverneuse rsonner dans l'ombre, maudissant votre nom. L'arme au poing, vous pivotez dans sa direction, prt tailler en pices celui qui ose vous insulter de la sorte. Mais votre sang se glace dans vos veines lorsque vous dcouvrez le visage de l'homme qui merge dans la lumire grise de l'enclos des Zlaans ! Rendez-vous au 54. 263 Vous battez rapidement en retraite, le temps de dgainer une arme de poing afin de soutenir l'assaut furieux de ces deux tres. XAGHASHS HABILET: 52 ENDURANCE: 60 Si vous possdez le Glaive de Sommer, multipliez par deux tous les points supplmentaires que son usage vous confre (uniquement pour la dure de ce combat). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 276. 264 Vous vous cartez du cadavre ventr du Chien de Guerre et vous essuyez d'un geste les puantes tranes de son infect sang qui souillent votre visage. Mais tout coup, un bruit de pas prcipits rsonnant de l'autre ct de la porte vous avertit que les bruits de votre lutte avec le dogue ont attir l'attention. Une voix beuglante de Drakkarim retentit, demandant qui est dans cette pice. Pour toute rponse, vous vous ruez vers la porte et faites claquer son solide verrou juste temps pour l'empcher d'entrer. Puis, le laissant tambouriner sur le lourd battant, vous faites demi-tour pour vous prcipiter dans la pice adjacente, jonche d'ossements et de quartiers de viande de Glok moiti dvors. Sur votre droite, vous remarquez un autre passage vot

masqu par une tenture et, travers le tissu lim, vous distinguez un escalier de pierre en colimaon plongeant dans l'obscurit. Dvalant rapidement les marches noircies de crasse de l'troit escalier, vous finissez par dboucher dans une antichambre vide, au sol couvert de paille pourrie, illumine par de grosses torches. Sur votre droite, vous pouvez voir une massive porte de bois munie d'un gros verrou rouill et, au fond de la pice, la bouche obscure d'un passage suintant d'humidit qui, en croire vos sens Magnaka, se dirige droit vers le sud. Si vous dsirez examiner de plus prs cette porte, rendez-vous au 242. Si vous prfrez explorer le passage, rendez-vous au 343. 265 Une impalpable vapeur spectrale s'chappe en lentes volutes de la gueule bante du lion de pierre. Vous vous loignez du trne en brandissant votre arme devant vous, mais celle-ci ne vous est d'aucun secours contre le cri strident qui dchire votre cerveau Vacillant sous le choc, vous tentez dsesprment de rassembler vos pouvoirs Ka pour repousser ce terrible assaut psychique. Mais avant que vos dfenses mentales parviennent refouler l'attaque, la vague d'nergie hostile a le temps de provoquer quelques dgts dans votre systme nerveux central: vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 293. 266 Bien que les Chevaliers de la Mort s'engouffrent dans la rue presque sur vos talons, vous n'prouvez aucune inquitude, sachant que vous n'aurez aucun mal distancer ces lourdauds emptrs dans leurs pesantes armures. Mais cette rassurante certitude se trouve quelque peu branle lorsque vous dcouvrez un peu plus loin le monticule form par l'boulement d'une tour de guet qui barre la rue dans toute sa largeur. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire et que vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 22. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 232.

267 Le cur battant, vous suivez le passage en priant chaque pas pour que la vision de Banedon s'avre juste. Et vos prires finissent par tre exauces lorsque vous voyez se dessiner au loin l'entre des enclos des Zlaans. Parvenus devant le seuil de la volire, vous vous arrtez dans l'ombre afin d'observer les lieux. Le long des murs s'alignent une douzaine de cages volumineuses contenant chacune un grand Zlaan ou plusieurs Kraans de taille plus modeste. La plupart des volatiles ont le bec plong dans leur infme pitance base de viande de Glok, mais certains d'entre eux sont sells et harnachs, prts prendre leur vol. L'un de ces Zlaans est mme perch sur une plate-forme d'envol qui s'tend au-dessus du vide la sortie de l'enclos, contemplant de ses yeux torves le lointain labyrinthe de rues qui s'tend au pied de la citadelle, quelques milliers de mtres plus bas. Vous tes en train de calculer combien de temps il va vous falloir pour traverser l'enclos, atteindre la plate-forme et grimper avec Banedon sur ce Zlaan, lorsqu'un dtail trange veille vos soupons : il n'y a pas le moindre garde ou palefrenier dans cet enclos... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 294. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 168.

268 Aprs avoir entrebill la porte, vous vous htez de rassembler quelques sacs et caisses que vous entassez prs de l'ouverture. Puis, arrachant du mur la torche poisseuse qui illumine la pice, vous allumez avec soin ce petit feu de joie improvis. L'amas de matriaux bien secs s'embrase, dgageant de lourdes volutes

d'une cre fume grise qui s'chappent le long du corridor en direction des gardes. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 347. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 175. 269 Des flches barbeles vous sifflent aux oreilles et vont ricocher sur les gradins de marbre tandis que vous forcez vos jambes fourbues couvrir les cinq derniers mtres qui vous sparent du tunnel salvateur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'Exploration, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 1, rendezvous au 71. S'il est compris entre 2 et 6, rendez-vous au 236. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 316. 270 Vous regardez d'un il fascin les deux tranges silhouettes fuligineuses s'immobiliser devant la porte. Les contours de leur corps sombre sont indistincts et changeants, comme si quelque charme ou sortilge vous empchait de distinguer leur forme vritable. Les cratures murmurent quelques paroles d'une inquitante voix flte et le panneau d'acier noir coulisse lentement dans le mur. Tout coup, vous sentez les ondes d'une prsence trangre s'insinuer dans votre esprit, cherchant en sonder les moindres replis, et vous comprenez que les deux tres vous ont dtect mentalement. Sous vos yeux, les deux silhouettes vaporeuses prennent en quelques secondes la forme solide de deux Dragons hauts comme de petits chevaux. Les deux monstres se retournent et, l'instant o leurs yeux obliques se posent sur vous, une vague de douleur dferle dans votre esprit. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rendez-vous au 174. Sinon, rendez-vous au 45.

271 Le passage se poursuit en ligne droite sur plusieurs centaines de mtres avant de dboucher dans une vaste pice circulaire aux parois de granit. Un courant d'air froid descend d'une sombre ouverture mnage dans la vote d'o des dizaines de cordes relies des poulies pendent jusqu'aux dalles du sol. Vous remarquez sur votre gauche une grande porte carre garnie de clous qui, en dehors du puits qui s'ouvre dans le plafond et du tunnel qui vous a amens, semble tre la seule issue de cette pice. Si vous possdez une clef de cuivre jaune, rendez-vous au 141. Si vous n'avez pas un tel Objet dans votre Sac Dos, rendezvous au 255. 272 Poussant la porte, vous pntrez dans une petite pice dont les murs sont recouverts de panneaux de bois auxquels sont accroches des selles, brides et autres pices de harnachement. Refermant la porte sans bruit, vous retenez votre souffle en coutant se rapprocher le lourd martlement des bottes des Drakkarims. A votre profond soulagement, vous les entendez passer devant la porte et poursuivre leur route sans ralentir. Ds que vous n'entendez plus un bruit dans le corridor, vous sortez avec prcaution de la sellerie et vous vous htez de poursuivre votre chemin. Rendez-vous au 332. 273 Vous vous glissez comme une ombre le long du parapet du pont et pntrez sans tre vu dans la ruelle. Vous avancez sans bruit dans cet troit passage au bout duquel vous voyez l'escalier de fer monter vers un porche vot encadr par les anneaux sinueux d'un serpent de pierre noire. Gardant un il fix sur l'entre obscure, vous escaladez d'un pas prudent les marches mtalliques en vitant de poser le pied sur celles qui semblent trop ronges de rouille. Vous vous figez sur place lorsqu'une gerbe d'tincelles illumine soudain la trogne rbarbative d'un

garde Drakkarim post dans l'ombre du porche. Il s'acharne sur une pierre briquet, essayant dsesprment d'enflammer une mche d'amadou pour allumer la pipe de bois d'glantier dont il mchonne le tuyau entre ses chicots pourris. Prs de lui, une puissante lance est pose contre une lourde porte de fer. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'Invisibilit, rendezvous au 19. Sinon, rendez-vous au 163. 274 Faisant appel la Grande Discipline Magnaka de l'Intuition, vous vous plongez dans un tat de transe qui permet votre esprit de quitter son enveloppe charnelle et de survoler le foss de feu pour s'approcher du corps immobile de Banedon. Vous l'appelez par tlpathie pour essayer de lui faire reprendre conscience, mais, en dpit de tous vos efforts, vous ne parvenez pas tablir le moindre contact. Et soudain, c'est un effroyable hurlement d'outre-monde qui retentit dans votre esprit en rponse vos appels psychiques. Vous sentez votre cur se glacer d'horreur en vous rendant compte que l'tre qui repose sur l'estrade n'est pas votre ami Banedon, mais un Monstre d'Enfer ! Tandis que l'effroyable crature se relve et que sa silhouette se brouille et se tord pour retrouver son innommable aspect originel, vous jetez un regard anxieux par-dessus les flammes du foss en direction de l'endroit o repose votre corps sans dfense. A cet instant, vous voyez deux imposants Drakkarims franchir la grande porte et faire irruption dans la salle, tenant au bout d'une solide laisse une sorte d'norme sanglier. Leurs faces de brutes tordues par un rictus cruel, les soudards lchent leur affreuse bte qui bondit vers votre corps inanim. Emport par un vent de panique, vous entamez une course dsespre pour tenter de regagner votre corps avant que les redoutables dfenses du monstre l'aient mis en pices. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total d'ENDURANCE actuel est suprieur ou gal 20, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. S'il est infrieur ou gal 19, retranchez 1 du chiffre tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 299. S'il est suprieur ou gal 4, rendezvous au 122.

275 Le flanc perc d'une flche, Banedon tombe genoux sans un cri, ses mains crispes cherchant vainement le support de votre paule. Vous vous arrtez pour le relever mais, cet instant, un clair aveuglant envahi votre cerveau, suivi d'une douleur atroce. La souffrance s'vanouit bientt, mais elle laisse place une noirceur opaque. Vous vous sentez plonger en tournoyant dans un vide sans fond. Vous vous abandonnez cette sensation de chute... C'est ici que votre mission trouve sa fin tragique.

276 Vous vous cartez des cadavres dmembrs de vos adversaires et, puis par ce terrible combat, vous vous appuyez en chancelant contre une table pour reprendre votre souffle. Alors que vos forces reviennent peu peu, votre regard tombe par hasard sur une clef trange qui y est pose. Elle a t faonne dans un curieux mtal vert irradiant une faible lueur verdtre et phosphorescente. Si vous dsirez emporter cette clef verte, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux transports dans la poche de votre tunique. Ds que vous avez recouvr toutes vos forces, vous quittez cette chambre et, plus dtermin que jamais retrouver le Matre de Guilde Banedon, vous continuez de vous enfoncer dans les entrailles de la noire citadelle. Rendez-vous au 133. 277 Traversant la rue dserte en quelques enjambes, vous vous aplatissez au pied de la tour. Ttant d'une main experte la couche de ciment friable qui recouvre les briques de sa paroi et considrant les sept mtres qui vous sparent du sommet, vous bandez vos muscles et entamez une ascension qui pourrait bien s'avrer dlicate... Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez

une corde, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 253. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 198. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 63. 278 Quelques minutes plus tard, vous voyez deux Gloks chargs de seaux remplis de sable surgir dans le corridor. Arrivs devant la porte, ils l'ouvrent avec des gestes hsitants et s'empressent de dverser le contenu de leurs rcipients sur les restes fumants de votre feu avant de tourner les talons et de s'loigner en trottinant sur leurs courtes jambes torses. Une bruyante agitation s'empare du grand hall, le temps que les gardes et les Gloks achvent avec force clats de voix d'opposer leurs explications et certitudes personnelles sur l'origine et les responsables de l'incendie. En attendant que les choses se calment, il vous faut sans dlai vous sustenter d'un Repas pour ne pas perdre 3 points d'ENDURANCE ( moins, bien entendu, que vous ne matrisiez la Grande Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse). Votre premier plan ayant chou, vous dcidez de vous fier aux pouvoirs de persuasion que vous confre votre matrise Ka et l'uniforme Drakkarim que vous venez d'endosser pour tenter de berner les gardes. Rendez-vous au 70. 279 Aprs avoir fait coulisser le pesant verrou, vous poussez la porte branlante qui s'ouvre en grinant sur une ruelle longeant l'infect abattoir. Elle est dserte et vide, hormis quelques piles de crnes de Gloks frachement dpouills de leur chair. Vous remontez cette venelle sur toute sa longueur en prenant soin de rester l'abri des regards indiscrets qui pourraient vous observer depuis les ruines alentour. Malheureusement, vous oubliez de surveiller aussi le ciel, ce qui vous empche de remarquer l'inquitant mange des Kraans qui, depuis quelque temps, planent en cercle au-dessus de vous. Alors que vous atteignez le bout de la ruelle et

tournez dans une voie plus large, trois de ces volatiles fondent sur vous et tentent de vous estourbir en vous frappant de leurs vastes ailes griffues. Pris par surprise, vous allez par deux fois mordre la poussire sous leurs assauts furieux avant de pouvoir dgainer votre arme et riposter. KRAANS DEKAAG HABILET : 45 ENDURANCE : 60 Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous bnficiez (mais uniquement pour la dure de ce combat). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 190. 280 Laissant pendre votre arme votre ct, vous faites face au Monstre d'Enfer dans une attitude de dfi. Pleine de morgue, l'innommable crature vous toise avec un rictus mprisant qui rvle les courbes inquitantes des deux longs crocs effils qui jaillissent de sa mchoire infrieure. Elle laisse chapper un ricanement glacial et acclre son allure, les yeux luisant comme des charbons ardents. Prenant une profonde inspiration, vous murmurez le terrible mot de pouvoir que votre mentor, le Seigneur Rimoah, vous a enseign : Gloar ! En jaillissant de votre bouche, le mot prend la forme d'une invisible balle de puissance pure qui traverse la salle une vitesse fulgurante pour aller frapper de plein fouet le menaant Monstre d'Enfer. Sous la violence du choc, la crature est souleve dans les airs comme une poupe de chiffon et projete dans la fournaise du foss. Tandis que le dernier hurlement du monstre maudit se rpercute sous la haute vote de la salle, les deux Drakkarims s'immobilisent, fixant avec incrdulit les flammes crpitantes qui l'ont englouti. Ils changent un regard inquiet et dubitatif, l'vidence peu enthousiastes l'ide de subir le mme sort. Mais les longues annes de discipline guerrire que ces deux vieux soudards ont derrire eux ont tt fait de balayer leurs craintes et

leurs hsitations. Tels deux automates, ils lvent leurs pes et montent l'attaque. VTRANS DRAKKARIMS HABILET: 30 ENDURANCE: 35 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 340. 281 Sous vos yeux, la masse d'ombre opre une nouvelle mtamorphose. Elle s'tend et s'paissit, tandis que ses contours vaporeux se prcisent et se cristallisent. Votre pouls s'acclre lorsque la transformation s'achve car vous voyez maintenant se dresser devant vous un hideux Dragon couvert d'une peau cailleuse d'un blanc de glace. Noirs comme les profondeurs de l'espace, ses yeux obliques vous foudroient d'un regard meurtrier et il ouvre une gueule hrisse de crocs effils comme des poignards. Aussitt, le monstre exhale un souffle glacial qui vous enveloppe des pieds la tte, vous laissant tremblant comme une feuille dans le vent d'automne. Vos pouvoirs Magnaka vous vitent de succomber au froid mortel de ce souffle polaire, mais avec ses crocs monstrueux, ses griffes longues et tranchantes comme des sabres et sa lourde queue cuirasse, la crature a encore quelques arguments non ngligeables vous opposer ! Rugissant comme un fauve affam, le formidable Dragon se rue sur vous, avide de vous tailler en pices. DRAGON DEGLACE HABILET: 48 ENDURANCE: 52 Si vous sortez vainqueur de ce terrible combat, rendez-vous au 50.

282 Alors que le Kraan descend en planant vers la plateforme en demi-cercle, vous passez la jambe droite pardessus son encolure, prt sauter de la selle ds que votre monture aile se sera pose. Agile comme un chat, vous bondissez sur la plate-forme avant mme que les pattes du Kraan aient touch le sol et vous vous engouffrez par le sombre portail. Un palefrenier Glok surgit devant vous, mais la rapidit de votre raction et vos facults de camouflage Ka vous permettent d'chapper ses yeux obliques. Tandis qu'il se dirige vers le Kraan croassant en trottinant sur ses courtes jambes torses, vous courez sans bruit vers le fond de la volire o se dressent les arches de deux passages : l'un filant vers le sud, l'autre vers l'ouest. Si vous voulez emprunter le passage sud, rendez-vous au 181. Si vous prfrez vous engager dans le passage ouest, rendez-vous au 55. 283 Une flche vous laboure l'avant-bras gauche, vous arrachant un cri de douleur et vous faisant perdre 3 points d'ENDURANCE. a sent mauvais par ici ! criez-vous Banedon en voyant les Drakkarims se ruer votre rencontre comme une meute de chiens enrags. Mieux vaut tenter notre chance dans l'enclos. Maudissant votre sort, vous faites tous deux volte-face pour courir vous jeter dans l'embuscade qui vous attend dans l'enclos des Zlaans. Rien ne se passe lorsque vous franchissez l'entre, mais vous n'avez pas fait plus de cinq pas dans l'enceinte qu'un lger bruit vous fait lever la tte, et un lourd filet plomb tombe du plafond sur vos ttes ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse et avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 27. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 262.

284 Juste avant que votre dernier coup ne lui fasse sauter la tte, l'immonde Vordak trouve la force de pousser un glapissement qui attire un grand Zlaan planant en cercle dans le ciel enfum. Aussitt, le grand reptile ail fond sur vous et vous frappe sauvagement de son bec dentel. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Le rsultat vous indique le nombre de points d'ENDURANCE que vous cote l'attaque de ce volatile. Sans vous laisser le temps de riposter, le Zlaan remonte dans les airs et disparat. Maudissant cette sale bte, vous baissez les yeux et dcouvrez qu'il ne reste plus du cadavre du Vordak qu'un petit nuage de gaz vert. Redoutant que ce Zlaan revienne avec plusieurs de ses congnres, vous rengainez votre arme et vous vous htez de quitter ces parages. Au bout de la rue, vous tombez sur une bifurcation forme par une avenue filant vers le sud et une seconde artre, obstrue par un amas de dcombres et oriente l'ouest. Si vous voulez suivre l'avenue qui va vers le sud, rendez-vous au 142. Si vous prfrez escalader le monticule barrant l'entre de l'avenue qui part vers l'ouest, rendez-vous au 35. 285 Vous enjambez avec prcaution les restes visqueux des trois Splaakhs et, sans un regard en arrire, poursuivez votre route le long du tunnel. Au bout de plusieurs centaines de mtres, il finit par dboucher dans une salle circulaire. Elle est entirement vide, l'exception d'une chelle de fer rouille prcairement fixe au mur qui traverse une ouverture mnage dans la vote pour rejoindre l'tage suprieur. Comme la chambre ne comporte aucune autre issue, vous vous engagez avec prudence sur ses barreaux rongs de rouille. Emergeant de l'ouverture suprieure, vous vous retrouvez dans un corridor jonch d'ossements humains. De macabres amas de squelettes enchevtrs gisent sur le sol, et vous remarquez que des os et des crnes semblent avoir t rongs par quelque ignoble prdateur. Le cur battant sourdement, vous vous frayez un chemin travers les sinistres

ossements en prenant garde de ne faire aucun bruit. Mais peine avez-vous accompli une douzaine de pas le long de ce passage de cauchemar qu'un spectacle inattendu vous fige sur place ! Rendez-vous au 218.

286 Avec un grognement triomphant, PAkataz parvient se librer des lambeaux de la tenture et vous saute la gorge. Bondissant en arrire, vous parvenez de justesse esquiver cette furieuse attaque et, tandis que les mchoires d'acier du fauve se referment sur le vide dans un claquement sinistre, vous dgainez votre arme d'un geste foudroyant et ripostez avec une violence sauvage. AKATAZ HABILET: 20 ENDURANCE: 22 Ce Chien de Guerre est particulirement sensible aux attaques psychiques. Si vous lui assnez un Assaut Psychique au cours de ce combat, multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si vous sortez vainqueur de ce combat en 4 Assauts ou moins, rendez-vous au 13. S'il vous faut 5 Assauts ou plus pour envoyer ce dogue rejoindre ses anctres puants, rendez-vous au 264. 287 Vous sentez dj la chaleur du jet de feu vous roussir la peau quand vous vous jetez au sol dans un rflexe dsespr. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 103. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 323.

288 Les rameaux sont pais comme des cordages et d'une rigidit toute preuve. En dpit de leurs redoutables piquants qui ne cessent d'accrocher les pans de votre manteau, la majeure partie de votre ascension se droule sans difficult majeure. Mais alors que vous approchez du niveau suprieur, vous remarquez que les piquants se mettent grandir une vitesse inquitante. Leurs pointes traversent vos vtements et, lorsqu'elles s'enfoncent dans votre peau, une douleur atroce vous traverse le corps. Tels les crocs d'un vampire, ces piquants suceurs de sang permettent ces monstrueux rameaux de se nourrir de votre flux vital : vous perdez 10 points d'ENDURANCE. Aveugl par la douleur et diminu par la perte de sang, vous ne remarquez pas les deux Chevaliers de la Mort Drakkarims qui se dressent prs de la margelle du puits l'tage suprieur. Vos hurlements de douleur ne manquent pas de leur rvler votre prsence et, avec une brutale efficacit, ils se penchent au bord du puits et vous arrachent sans mnagement aux griffes acres de ces rameaux avant de vous jeter sur le sol comme un paquet nausabond. Abruti de douleur, vous les voyez dans un brouillard sanglant dgainer leurs longs sabres pour vous achever. CHEVALIERS DE LA MORT HABILET: 42 ENDURANCE: 37 Si vous trouvez la force de remporter ce combat, rendez-vous au 230. 289 Dans un rflexe aussi inutile que dsespr, vous levez les mains pour protger votre visage du rondin hriss de pointes qui dvale l'escalier. Il vous frappe de plein fouet et, empalant votre poitrine sur deux de ses pieux effils, poursuit sa course folle lest de votre corps sanglant avant de s'immobiliser en contrebas sur les noirs pavs de la rue. Vous n'tes plus alors qu'une affreuse bouillie de chair et d'os briss, mais, par chance, vous

n'avez gure eu le temps de souffrir. Bien entendu, c'est ici que votre aventure trouve son triste point final. 290 Au terme d'une longue ligne droite, le passage finit par dboucher dans une immense salle borde de parois de granit d'un rouge ardent. Elle est claire par des braseros aligns le long de ses murs intervalles rguliers qui empestent l'atmosphre d'une cre odeur de cendres et de soufre. De vastes tapisseries constitues de filaments mtalliques ornent le mur du fond de la salle et refltent sourdement leur sinistre rougeoiement carlate. Elles dpeignent d'effrayants paysages de furieux volcans en ruption dresss au milieu d'ocans de lave en fusion. Vous pntrez avec prcaution dans cette inquitante salle en passant entre les deux normes piliers qui flanquent son entre. Bien que vous ayez dj travers dans cette morne citadelle des passages beaucoup plus brlants, il rgne dans cet endroit une chaleur atroce qui engourdit vos sens. Trs loin devant vous, un tunnel plonge vers un niveau infrieur de la citadelle. Vous vous apprtez rebrousser chemin lorsque le bruit d'un puissant battement d'ailes vous fait lever la tte vers la vertigineuse vote de la salle, et votre sang se glace dans vos veines lorsque votre regard rencontre les deux yeux malfiques qui vous observent dans la pnombre. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de l'Ecran Psychique, rendez-vous au 21. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 191. 291 Votre mutisme provoque la fureur du garde. Okak gaz ! aboie-t-il tel un chien enrag et, sur ces mots, il tente de vous embrocher d'un sauvage coup de lance. Esquivant son attaque brutale d'un bond agile, vous saisissez au passage la hampe de son arme et vous lui faites perdre l'quilibre. Poussant un glapissement aigu, le soudard bascule par-dessus la rambarde rouille de l'escalier et va s'craser dans la ruelle. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou

gal 4, rendez-vous au 257. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 111. 292 Vous sentez vos forces dcliner mesure que le Monstre d'Enfer resserre ses doigts d'acier sur votre gorge : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Avec l'nergie du dsespoir, vous gigotez pour tenter d'chapper son treinte. Gn par vos mouvements frntiques, il relche sa prise un bref instant et vous vous empressez de saisir cette ultime chance. Empoignant les manches de la crature, vous vous pliez brusquement en deux et vous la projetez par-dessus vos paules. Dans un hurlement de terreur abjecte, le Monstre d'Enfer dcrit un gracieux vol plan avant de plonger tte la premire dans la fournaise vorace du foss. Bouche be, les deux Drakkarims s'immobilisent, fixant les flammes avec des yeux ronds. Puis, ils changent un bref regard charg d'effroi et, l'vidence peu dsireux de partager le sort du monstre, ils tournent prestement les talons et dtalent vers la porte. Bien dcid ne pas les laisser s'enfuir, vous vous lancez leur poursuite et, les rejoignant quelques mtres du seuil de la porte, vous vous abattez sur eux comme la foudre. DRAKKARIMS HABILET: 26 ENDURANCE: 35 Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 340. 293 De l'inquitante vapeur qui emplit la gueule bante du lion de pierre, jaillit une petite crature noire couverte d'une paisse fourrure hirsute. Sa face est blanche, surmonte d'une crte osseuse et mouchete d'excroissances pustuleuses qui forment deux cercles purulents autour de ses froces yeux rouges qui luisent comme des charbons ardents. Elevant votre arme, vous vous prparez l'abattre sur l'horrible petit monstre qui s'approche en grondant, quand votre attention est soudain dtourne par le mouvement d'une ombre fuligineuse mergeant de l'alcve place au fond de la vaste salle, l'ombre malfique

d'un sorcier Nadziranim ! Redoutant ses intentions, vous tournez le dos la petite crature velue et vous vous lancez vers l'escalier d'ivoire afin de rejoindre Banedon le plus vite possible. Croyant que c'est la peur qui vous fait courir, l'infect petit monstre bondit en avant et vous prend en chasse une vitesse qui vous laisse peu d'espoir d'atteindre l'escalier d'ivoire avant de sentir ses crocs se planter dans vos mollets. Si vous possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 46. Sinon, rendez-vous au 173. 294 Faisant appel vos puissants pouvoirs de dtection, vous dcouvrez qu'une embuscade a t tendue votre intention dans l'enceinte de cet enclos. Bien qu'il paraisse dsert, une horde de guerriers arms jusqu'aux dents vous y attendent, tapis derrire un vaste cran magique. Un cran si efficace qu'en dpit de tous vos efforts il vous est impossible de dtecter les positions de ces guerriers. La silhouette du grand Zlaan qui vous attend sagement sur la plate-forme, harnach et prt l'envol, est des plus attrayantes, mais les espoirs d'vasion se trouvent quelque peu temprs par votre dsir de rester tous deux en vie. Si vous voulez tout prix pntrer dans l'enclos et tenter d'atteindre le Zlaan en esprant passer entre les mailles du traquenard, rendezvous au 95. Si vous jugez plus sage de rebrousser chemin pour chercher une autre voie d'vasion, rendez-vous au 147. 295 Le Loup Maudit s'est peine effondr vos pieds en laissant chapper son dernier hurlement que vous entendez de lourds bruits de bottes rsonner dans le couloir. Les chos de votre furieux combat ont alert une escouade de Drakkarims qui accourent toutes jambes vers cette cellule. Vous vous tournez vers l'unique fentre de la pice, pour constater avec un juron de dpit qu'elle est protge par un croisillon d'pais barreaux de fer. Mais y regarder de plus prs, ces derniers sont demi descells et rongs de rouille. D'un coup bien ajust de la paume

des mains, vous les faites sauter hors de leur logement et vous vous glissez par l'ouverture ainsi mnage. Vous retrouvant dans une sombre cour intrieure, vous restez tapi dans l'ombre, le temps de laisser s'loigner un groupe de dresseurs Drakkarims. Lorsqu'ils ont disparu, vous traversez la cour sans un bruit, escaladez un petit mur et disparaissez dans le champ de dcombres qui s'tend autour du btiment. Pendant plus d'un kilomtre, vous vous frayez un chemin travers les vestiges chaotiques d'difices en ruine avant d'avoir la surprise de dcouvrir une avenue vierge de tout dbris, parfaitement dgage. Elle l'est mme un peu trop votre got, ne vous offrant aucun moyen de progresser couvert des hauts btiments qui la bordent sur toute sa longueur jusqu'au centre de Kaag. Aussi dcidez-vous de continuer d'avancer dans les ruines plutt que de risquer de vous faire surprendre dcouvert au beau milieu de cette voie trop facile pour tre honnte. Mais, au bout de quelques minutes, vous vous retrouvez confront un nouveau danger. Le sol de cette partie de la cit n'est gure praticable : il est cribl de trous profonds et de caves effondres, le plus souvent dissimuls sous l'enchevtrement de poutres pourries et de fines plaques de pltre qui jonchent les lieux. Alors que vous vous engagez dans un de ces passages, le sol se drobe sous vos pieds et vous tes prcipit dans un gouffre obscur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 32. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 51. 296 Sous l'effet de votre sortilge, la sphre se met vibrer de plus en plus violemment et sa surface se couvre de fines lzardes. Puis, dans une norme gerbe d'tincelles, elle se brise en deux et la barrire lumineuse qui emprisonnait Banedon se met vaciller avant de s'vanouir. Rendez-vous au 188.

297 Aprs avoir flanqu un bon coup de pied dans cette maudite porte pour vous soulager les nerfs, vous rebroussez chemin jusqu' l'enclos des Kraans et empruntez l'arche ouest. Vous vous retrouvez au pied d'une interminable vole de marches qui, aprs vous avoir fait franchir de nombreux tages de la citadelle, finit par dboucher dans une immense salle glaciale festonne de blancs stalactites. Apercevant dans la pnombre la lointaine lueur jaune d'une salle plus chaude, vous pressez le pas dans sa direction en prenant garde de ne pas vous rompre le cou sur le sol gel. Mais, alors que vous atteignez le centre de la chambre, la temprature, pourtant dj polaire, s'abaisse brutalement ! Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline du Nexus, la morsure du froid vous cote 5 points d'ENDURANCE. Si vous n'tes pas mort gel, rendez-vous au 133. 298 Succombant sous vos coups, le Liganim s'effondre vos pieds et s'embrase aussitt, dvor par le feu crpitant qui jaillit de son bton diabolique. En quelques secondes, il est chang en un drisoire petit tas de cendres rougeoyantes. N'prouvant aucune envie de vous attarder, vous vous ruez vers la porte de la crypte et l'ouvrez d'un magistral coup de botte. Hors d'haleine, vous escaladez d'un bond la courte vole de marches qui conduisent la rue et courez vous mettre l'abri dans les ruines environnantes. Vous dcouvrez bientt une cachette idale dans les dcombres d'une btisse en partie ventre. Il s'agit d'une pice du rez-de-chausse protge du ciel par un plafond encore intact et offrant une vue dgage sur une place dserte qui constitue sa seule voie d'accs. Vous vous y installez pour prendre un peu de repos et chafauder votre prochain plan d'action. Vous regagnez 2 points d'ENDURANCE. Toutefois, si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez profiter de ce moment de rpit pour prendre un Repas afin d'viter de perdre 3 points d'ENDURANCE Apres quoi, rendez-vous au 201.

299 Vous rintgrez votre enveloppe charnelle juste avant que la furieuse crature ne l'atteigne, mais la soudainet de cette opration vous laisse un moment paralys, incapable du moindre mouvement : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Alors que l'engourdissement qui s'est empar de votre corps commence s'estomper, la lourde bte, lance toute vitesse, vous frappe en pleine poitrine et vous envoie rouler sur le sol vitrifi, droit vers les flammes du foss, labourant au passage votre bras et votre paule d'une de ses puissantes dfenses recourbes et vous faisant perdre par la mme occasion 3 points d'ENDURANCE. Vous parvenez nanmoins vous relever en titubant et dgainer votre arme d'un poing aussi ferme que possible pour affronter la nouvelle charge du monstre, qui semble cette fois dcid vous expdier dans la fournaise ! PHACO-CHARGH HABILET: 41 ENDURANCE: 45 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 325. 300 Vous redoublez de vitesse en approchant de la porte d'acier pour tenter de l'ouvrir en force. Mais, votre stupfaction, ses lourds battants s'ouvrent d'eux-mmes l'instant o vous allez les percuter et une bouffe d'air frais vous fouette le visage, vous incitant poursuivre votre course. Emport par votre lan, vous traversez un rideau de lumire sans vous soucier du claquement feutr de la porte dans votre dos tant vous tes fascin par le spectacle de la gigantesque salle qui s'tend devant vos yeux. Des gradins de marbre vein d'or plongent vers un espace circulaire au milieu duquel se dresse un anneau de piliers cannels de cuivre rouge supportant une plate-forme taille en pointe comme la proue d'un navire de haute mer. Des rayons multicolores jaillissent d'une sphre de cristal suspendue au-dessus de la plate-forme, comme une cage de barreaux scintillants. Vous pouvez apercevoir la silhouette recroqueville d'un homme ple,

aux longs cheveux blonds, assis au milieu de cette cage, les genoux ramens sous le menton et les yeux clos, comme s'il tait endormi. Ses traits et sa silhouette sont ceux de Banedon, mais votre rcente et funeste rencontre avec un Monstre d'Enfer vous incite rserver votre jugement. Un troit escalier d'ivoire bord de rampes tailles dans des dfenses de Mammouths de Kalte monte jusqu' la plate-forme. Vous descendez d'un pied circonspect les gradins de marbre avant d'atteindre cette vaste arne et un imposant trne de granit plac juste en face des marches d'ivoire. Les bras et le dossier de ce lourd fauteuil reprsentent un norme lion dress sur son sant, et vous prenez place sur ce sige pour tenter d'entrer en contact par tlpathie avec l'homme endormi. Vous n'obtenez d'abord aucune rponse. Puis il finit par lever la tte et parvient entrouvrir un il hagard. Son visage est celui d'un homme puis, bout de force, mais un faible sourire finit par clairer ses traits lorsque ses yeux teints se posent sur vous, et des mots se forment lentement dans votre esprit : Loup Solitaire !... Loue soit Ishir, tu m'as enfin retrouv... Persuad qu'il s'agit bien cette fois de votre ami Banedon, vous vous lancez vers l'escalier d'ivoire, avide de le dlivrer de sa prison lumineuse. Mais, percevant une sensation inquitante, vous vous immobilisez au pied des marches et dcouvrez que le ple sourire qui ornait un instant auparavant le visage de votre fidle ami s'est chang en rictus de peur. Rendezvous au 340. 301 A l'instant o votre pied se pose sur le sol poussireux, vous constatez, mais un peu tard, votre erreur... Il se rvle aussi meuble que des sables mouvants et vous ne tardez pas vous y enfoncer jusqu' la poitrine ! Agitant dsesprment les bras, vous tentez de freiner l'atroce succion de la poussire grise, mais plus vous vous dbattez, plus elle vous aspire. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 165. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline ou si vous ne dsirez pas en faire usage, rendez-vous au 238.

302 En fin de compte, votre obstination finit par payer et la porte s'ouvre, vous laissant pntrer dans la chambre qu'elle protge. Rendez-vous au 328. 303 Gagnant une des rues qui dbouchent sur la place, vous vous lancez vers un carrefour qui se dessine au loin, en prenant soin de rester l'abri des regards indiscrets qui pourraient vous observer depuis les ruines alentour. Malheureusement, vous oubliez de surveiller aussi le ciel, ce qui vous empche de remarquer l'inquitant mange des Kraans qui planent en cercle. Alors que vous atteignez le bout de la ruelle et tournez dans une voie plus large, trois de ces volatiles fondent sur vous et tentent de vous estourbir en vous frappant de leurs vastes ailes griffues. Pris par surprise, vous allez par deux fois mordre la poussire sous leurs assauts furieux avant de pouvoir dgainer votre arme et riposter. KRAANS DE KAAG HABILET : 45 ENDURANCE : 60 Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous bnficiez (uniquement pour la dure de ce combat). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 190. 304 Cinquante mtres plus loin, le corridor dcrit un coude sur la gauche et vous vous retrouvez en face d'une impressionnante porte barde d'acier. Fort heureusement, elle n'est pas verrouille et vous la franchissez sans presque ralentir votre course, ne vous arrtant que pour la refermer sans bruit avant de poursuivre votre chemin. Vous ne tardez pas atteindre le pied d'un escalier dont les marches interminables vous font gravir plus d'une soixantaine de niveaux avant d'en atteindre le

sommet. Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, il vous faut prendre un Repas au cours de cette pnible ascension pour conserver vos forces et viter de perdre 3 points d'ENDURANCE. L'escalier finit par dboucher sur un vaste palier au fond duquel se dresse une porte de bronze incruste de symboles d'or et d'argent. Adoss au mur, un gros garde Drakkarim assis sur le sol ronfle avec conviction, sa lourde tte casque de cuir penche sur l'paule et sa lance tendue ses pieds. Retenant votre souffle, vous passez devant lui et poussez sans un bruit la lourde porte. Elle s'ouvre sans effort sur une immense salle circulaire aux parois paves de roche noire. La vote s'lve plus de trente mtres au-dessus d'un dais rig au centre de la chambre. Un foss empli de flammes entoure cette plate-forme ronde au centre de laquelle gt le corps inconscient d'un homme aux cheveux blonds vtu d'une robe de soie bleue. Une folle bouffe d'espoir vous envahit lorsque vous dcouvrez les motifs brods sur le devant de la robe, car ils reprsentent l'Etoile de Cristal, emblme de la puissante Guilde des Magiciens du Sommerlund ! Mais la joie d'avoir enfin retrouv votre ami est vite attnue par la sensation d'un danger imminent. Pouss par ce sombre pressentiment, vous vous ruez vers une passerelle de fer dresse au bord des flammes et commencez actionner la lourde manivelle qui permet de l'abaisser en travers du foss. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 18. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 274. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines ou si vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 146. 305 La crature tente d'esquiver votre trait, mais elle n'est pas assez rapide. La flche transperce avec un bruit sec sa mchoire infrieure et lui arrache un couinement de douleur. Mais ni cette terrible blessure, ni les flots de sang noir qui en jaillissent ne parviennent briser l'ardeur guerrire du petit monstre. Avec une effrayante indiffrence la souffrance, il arrache la flche de

sa gueule d'un coup de patte et repart l'attaque dans un rauque gargouillis de fureur. Gardant votre sang-froid, vous remettez vivement votre Arc l'paule et vous vous apprtez soutenir son assaut quand, parvenue moins de trois mtres de vous, la bte ouvre soudain sa gueule noye de sang et vous crache au visage un jet de feu liquide ! Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 333. Sinon, rendez-vous au 287. 306 Il vous faut puiser dans vos dernires forces pour parvenir extirper de votre sac l'chantillon de la prcieuse plante. Au prix d'un terrible effort, vous parvenez enfin vous en emparer et ingurgiter ses feuilles sches. Au bout de quelques minutes, les effets de la bnfique Herbe d'de commencent se faire sentir. Votre fivre dcrot et vous pouvez sentir que l'insidieux virus a perdu la bataille et a t limin de votre organisme. Ds que vous avez recouvr toutes vos forces, vous vous htez de rassembler votre quipement avant d'escalader les marches conduisant l'air libre. Rendez-vous au 172. 307 Vous murmurez un terrible mot de pouvoir que vous lancez la face du monstre. Frappe de plein fouet par le sortilge, la bte vacille sur ses six pattes. Mais ce n'est qu'un rpit : la taille et la force prodigieuses de cet tre lui permettent de rcuprer rapidement et il ne tarde pas avancer de nouveau en grondant sourdement, plus dtermin que jamais excuter l'ordre de Cadak. Vous vous htez de dgainer une arme de poing tandis que l'ombre norme de la bte furieuse s'tend sur vous. Rendezvous au 128. 308 Escaladant l'escalier d'un pas furtif, vous mergez au centre d'une chambre de l'tage suprieur. Cette pice en forme de

caveau est emplie d'une profusion de trophes macabres accrochs aux murs ou exposs dans des vitrines l'admiration du visiteur : les crnes de cratures rares voisinent avec des peaux tannes d'aspect bizarre et des ossements incrusts de pierres prcieuses. Tandis que vous passez rapidement en revue cette sinistre collection, un objet particulier attire votre regard : une statuette faonne l'effigie du Seigneur des Tnbres Zagarna. Si vous dsirez conserver cette Statuette de Zagarna, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spciaux contenus dans votre Sac Dos. Si vous possdez dj le nombre maximum d'Objets qu'il peut contenir, vous devez en abandonner un son profit. Rendez-vous ensuite au 209. 309 Rentrant la tte dans les paules, vous gravissez pniblement la pente escarpe de la chane de collines en luttant contre la tourmente, plongeant chaque pas jusqu' la cheville dans une lourde poussire volcanique. Contraint de fermer les yeux en permanence pour les prserver du vent furieux et des torrents de poussire qu'il soulve, vous vous confiez entirement vos sens Magnaka pour vous guider vers la tnbreuse cit. Ce n'est qu'aprs avoir atteint la crte de la chane de collines que vous vous risquez jeter un regard sur la morne tendue dsertique qui vous entoure. Derrire vous, la Nef du Ciel est dsormais invisible, ensevelie sous les gris tourbillons du vent furieux. Vers le sud, la noire cit de Kaag reste elle-mme cache votre regard durant quelques minutes, jusqu' ce qu'une brve accalmie de la tempte clair-cisse le lugubre paysage qui s'tale vos pieds, vous offrant un spectacle qui vous glace le cur d'effroi. Au cours de votre vie aventureuse, vous avez dj contempl bien des cits terrifiantes, mais vos yeux ont rarement eu l'occasion de se poser sur une place forte aussi gigantesque que Kaag. Noire comme l'enfer, une muraille d'enceinte constitue d'normes blocs de pierre lisse court autour de la cit sur plus de quarante kilomtres de large. Au centre de cette dernire, une prodigieuse citadelle de marbre noir perce de nombreux orifices permettant l'air d'y circuler dresse dans la

tourmente sa gigantesque silhouette pyramidale. Couronne d'clairs et battue par le tonnerre, sa sinistre flche culmine plus de trois mille mtres au-dessus de la morne plaine. Au premier abord, cette forteresse semble absolument imprenable, mais vous remarquez que le mur d'enceinte n'est pas entirement intact. A la faveur des clairs, vous pouvez voir qu'une large section des remparts s'est effondre prs de la grande porte nord. De mme, l'est, la muraille s'est abattue sur plus d'un kilomtre, jonchant la plaine de blocs de pierre. Chose surprenante, rien ne semble avoir t entrepris pour colmater ces brches, rendant de ce fait l'accs de la cit relativement ais. Si vous voulez pntrer dans Kaag par la brche ouverte dans le mur nord, rendez-vous au 88. Si vous prfrez entrer dans la noire cit par la brche du mur est, rendez-vous au 235. 310 Maintenant d'une main ferme Banedon en travers de vos paules, vous gravissez les gradins de la salle en direction du tunnel. Ce passage sombre et glacial semble des moins engageants, mais lorsque vous entendez le bruit des bottes d'une patrouille approchant de la grande porte, vous oubliez toutes vos rticences et vous vous y engouffrez. Dans une succession tortueuse de rampes et de voles de marches, le tunnel descend jusqu' une longue chambre rectangulaire o s'alignent des ranges d'antiques statues de pierre dont les traits ont t effacs par les ans. Des torches fixes le long des deux plus grands murs clairent la salle de leur flamboyante lueur jaune et empestent son air moisi de leur lourde puanteur huileuse. Dans le lointain, tout au bout de la chambre, un passage vot s'enfonce dans les tnbres. Si vous voulez vous arrter ici pendant quelques minutes pour tenter de ranimer Banedon, rendez-vous au 29. Si vous prfrez poursuivre votre route sans perdre un instant, rendez-vous au 177.

311 Les terribles mains griffues du monstre se referment comme des serres d'acier sur votre gorge. Vous vous dbattez avec l'nergie du dsespoir pour tenter d'chapper son treinte mortelle, mais votre vision commence s'obscurcir et vous sentez vos forces vous abandonner peu peu. Votre volont finit son tour par flchir, et vous vous laissez glisser dans un sommeil glac dont vous ne vous veillerez jamais. Votre vie et votre aventure s'achvent ici. 312 Jaillissant hors des ruines, vous traversez la rue en quelques enjambes pour bondir l'assaut de l'escalier. Vous avez escalad la moiti des marches conduisant au sommet de la tour lorsqu'un claquement sonore retentit au-dessus de vous. Vous levez les yeux pour dcouvrir avec horreur qu'un norme rondin de bois hriss de longues barres de fer au pointes aiguises dvale l'escalier dans un fracas de tonnerre, fonant droit sur vous ! Paralys par la peur, vous ne pouvez que fixer avec impuissance la trogne grimaante d'un Drakkarim pench au-dessus du parapet de la tour. Charge de la surveillance de ce poste de ravitaillement pour cratures ariennes, cette brute raffine jouit du spectacle du rondin garni de piques mortelles qui roule de plus en plus vite le long des marches la rencontre de sa nouvelle victime... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendezvous au 289. S'il est compris entre 4 et 9, rendez-vous au 41. S'il est suprieur ou gal 10, rendez-vous au 348.

313 A peine avez-vous accompli une douzaine de pas dans le tunnel brlant que la semelle de vos bottes commence fondre en grsillant. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Nexus, rendez-vous au 37. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 110. 314 Invoquant le sortilge mental de la Confrrie de l'toile de Cristal, vous persuadez les deux gardes de vous laisser entrer sans autre forme de procs. Ils retirent leurs lances et l'arc d'nergie pourpre qui crpitait entre leurs lames s'vanouit. Tu peux passer , dclarent-ils d'une voix dnue de toute motion et, tandis qu'ils s'cartent, les deux lourds battants de la grande porte pivotent sans un bruit sur leurs gonds. Franchissant le seuil du temple, vous pntrez d'un pas hsitant dans un espace empli d'une flamboyante lueur pourpre. Rendez-vous au 186. 315 Tournant doucement la poigne de la porte, vous dcouvrez qu'elle n'est pas verrouille et vous entrez. Vous vous retrouvez dans une petite pice claire par quatre candlabres fixs aux murs. Un lit une place, une table trteaux, un tabouret et un coffre de bois constituent tout l'ameublement de cette chambre Spartiate. Une tenture lime spare la pice d'une autre chambre, mais, lorsque vous vous en approchez, un grondement menaant vous fait porter la main votre arme, car vous avez reconnu l le grondement d'un Akataz, redoutable Chien de Guerre Drakkarim... Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 180. Sinon, rendez-vous au 215.

316 Le chuintement strident des flches qui vous sifflent aux oreilles vous fait redoubler de vitesse. Malgr le poids de votre ami, vous escaladez en quelques bonds les derniers gradins qui vous sparent du tunnel et vous vous y engouffrez tandis que les projectiles mortels s'crasent autour de vous. Dans une succession tortueuse de rampes et de voles de marches, le tunnel descend jusqu' une longue chambre rectangulaire o s'alignent des ranges d'antiques statues de pierre dont les traits ont t effacs par les ans. Des torches fixes le long des deux plus grands murs clairent la salle de leur flamboyante lueur jaune et empestent son air moisi de leur lourde puanteur huileuse. Dans le lointain, tout au bout de la chambre, un passage vot s'enfonce dans les tnbres. Vous tes bout de souffle et votre fuite prcipite vous a passablement puis. Si vous voulez vous reposer ici pendant quelques minutes, rendezvous au 29. Si vous prfrez poursuivre votre route sans perdre un instant, rendez-vous au 177. 317 Vous tentez en catastrophe d'riger un bouclier mental pour vous protger de cette soudaine attaque, mais la fatigue de votre prcdent combat a mouss vos rflexes et votre raction est trop lente pour empcher une partie de l'nergie destructrice des Vordaks de frapper votre esprit : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 219. 318 Vous faites appel votre matrise Ka du Contrle Animal pour tenter de stopper l'avance des Ehorghs, mais vos pouvoirs de persuasion s'avrent trop faibles pour venir bout de ces trois brutes. Les Ehorghs s'immobilisent un bref instant, dresss sur leur norme postrieur, puis, dans un effroyable chur de mugissements stridents, se ruent sauvagement sur vous, tous crocs et griffes dehors.

EHORGHS HABILET : 37 ENDURANCE : 42 Ces cratures sont particulirement sensibles aux attaques psychiques. Aussi, multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous devez normalement bnficier si vous choisissez de leur livrer des Assauts Psychiques au cours de ce combat. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 261. 319 Aprs un instant d'hsitation, vous pntrez avec circonspection dans la colonne de lumire et vous sentez votre corps, soudain dlivr des lois de la pesanteur, s'lever en douceur. Des bandes sombres horizontales dfilent de plus en plus vite sous vos yeux, marquant chaque tage de la colossale citadelle. Puis votre vitesse ascensionnelle dcrot jusqu' l'arrt et la colonne s'vanouit, vous laissant sur une estrade mtallique rige au centre d'une salle coiffe d'un vaste dme hmisphrique. Face vous, se dresse une imposante porte de Kagonite, prs de laquelle vous pouvez voir le puits d'un escalier en colimaon plongeant vers les niveaux infrieurs. En vous approchant de la porte, vous remarquez qu'elle comporte une serrure d'un aspect peu commun : c'est une plaque de mtal lisse grave d'une succession de chiffres dans laquelle vous reconnaissez une combinaison d'ouverture. Mais, bien entendu, un des chiffres de la combinaison est absent, et vos sens Magnaka vous indiquent qu'en frappant le nombre de coups correspondant ce chiffre manquant sur l'espace vierge qu'il devrait occuper, vous dbloquerez la serrure. Examinez avec soin la combinaison. Lorsque vous pensez avoir devin le chiffre manquant, rendezvous au paragraphe correspondant.

Si votre rponse s'avre incorrecte ou que vous tes incapable de rpondre, cessez de vous torturer les mninges et rendez-vous au 43. 320 La boule de feu s'crase sur la sphre qui se met vibrer sous le choc, mais finit par rester en place, intacte, continuant d'irradier le rideau lumineux qui emprisonne Banedon. Il vous faut trouver un autre moyen de le librer. Si vous possdez un Arc et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 245. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 108. Si vous n'avez pas d'Arc, que vous ne matrisez pas cette Grande Discipline ou que vous n'avez pas atteint le niveau requis de matrise Ka, rendez-vous au 338. 321 Aprs avoir fracass le crne du dernier Drakkarim, vous vous tournez vers Banedon qui a reu une blessure dans la mle. Son bras droit saigne abondamment, mais en examinant sa plaie de plus prs, vous constatez avec soulagement qu'elle n'est pas aussi profonde que vous l'aviez craint. Vous l'aidez se relever quand vous entendez une voix caverneuse rsonner dans l'ombre, maudissant lentement votre nom. L'arme au poing, vous pivotez en direction de cette voix, prt tailler en pices celui qui ose vous insulter de la sorte. Mais votre sang se glace dans vos veines lorsque vous dcouvrez le visage de l'homme qui merge dans la lumire grise de l'enclos des Zlaans ! Rendez-vous au 54. 322 Vous frappez le cube avec une prcision diabolique et, l'instant o votre arme le touche, le mystrieux objet explose dans un terrifiant clair de feu. La violence de la dflagration vous jette terre, vous laissant aveugl, atrocement brl et presqu'inconscient : vous perdez 15 points d'ENDURANCE. Si vous avez survcu vos terribles blessures, rendez-vous au 72.

323 La stupfiante rapidit de vos rflexes vous permet d'esquiver le terrifiant jet de flammes liquides. Quelques gouttelettes du fluide ardent claboussent nanmoins votre tunique et commencent l'enflammer (vous perdez 1 point d'ENDURANCE), mais vous parvenez touffer le feu avant qu'il se propage. levant votre arme avec une lenteur calcule, vous fixez d'un air de dfi l'infernal petit monstre qui s'apprte vous bondir la gorge. Rendez-vous au 39. 324 Faisant appel vos pouvoirs secrets de Grand Matre Ka, vous faites jaillir du sol un nuage de fume opaque qui emplit en un instant l'espace qui vous spare de la ligne menaante des Chevaliers de la Mort. Ds qu'il est suffisant pour vous dissimuler leur vue, vous plongez plat ventre pour chapper leurs carreaux d'arbalte. Comme vous l'aviez prvu, ils ne tardent pas tirer, mais leurs projectiles passent largement audessus de vous avant de se fracasser contre le mur de l'impasse sans vous causer la moindre gratignure. Sans leur laisser le temps de se dgager de votre brouillard magique pour recharger leurs armes, vous vous faufilez comme une anguille entre leurs rangs et vous prenez vos jambes votre cou. Lorsque ces lourdauds se rendent enfin compte que vous leur avez gliss entre les doigts et s'avisent de vous prendre en chasse, vous avez dj franchi le carrefour et vous dtalez dans la rue oppose avec plusieurs longueurs d'avance ! Rendez-vous au 266. 325 Alors que vous vous cartez du cadavre sanglant du Phacochargh, la lourde passerelle s'abaisse au-dessus du foss de flammes dans un bruit de ferraille. Alert par ce fracas, vous faites volte-face et voyez le Monstre d'Enfer s'y lancer et enjamber la fournaise du foss. Tandis qu'il court au-dessus des flammes, sa peau se met noircir et part en lambeaux comme si

d'autres flammes invisibles le consumaient. Les deux Drakkarims le rejoignent l'extrmit de la passerelle et ils s'avancent tous trois vers vous. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 5. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 280. Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous dsirez en faire usage, rendez-vous au 132. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines ou si vous ne voulez pas les utiliser, rendez-vous au 48. 326 Invoquant la formule du sortilge mental de la Confrrie de l'toile de Cristal, vous dirigez son pouvoir sur le Drakkarim endormi et vous lui demandez par tlpathie o est dtenu le magicien du Sommerlund. Vous n'obtenez d'abord aucune rponse, puis, la deuxime tentative, le cerveau obtus du soudard finit par ragir pniblement, et vous lisez dans son esprit : Au-dessus... loin au-dessus... dans l'ancienne salle du trne de Zagarna... Convaincu que vous avez obtenu l tout ce que vous pouviez tirer de ce Drakkarim, vous le laissez faire de beaux rves. Gravissant l'escalier d'un pas furtif, vous mergez au centre d'une chambre de l'tage suprieur. Cette pice en forme de caveau est emplie d'une profusion de trophes macabres accrochs aux murs ou exposs dans des vitrines : les crnes de cratures rares voisinent avec des peaux tannes d'aspect bizarre et des ossements incrusts de pierres prcieuses. Tandis que vous passez rapidement en revue cette sinistre collection, un objet particulier attire votre regard : une statuette faonne l'effigie du Seigneur des Tnbres Zagarna. Si vous dsirez conserver cette Statuette de Zagarna, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spciaux contenus dans votre Sac Dos. Si vous possdez dj le nombre maximum d'Objets qu'il peut contenir, vous devez en abandonner un son profit. Rendez-vous ensuite au 209.

327 Plus que jamais sur vos gardes, vous vous engagez dans une avenue qui s'enfonce vers le cur noir de Kaag. Chausse de pavs mal quarris, cette voie jonche de dtritus serpente entre des amas de dcombres et des carcasses de btiments ventrs. Elle vous conduit jusqu' une place dserte au centre de laquelle, jaillissant d'un vaste trou dans le sol, de gigantesques flammes carlates montent vers le ciel en rugissant. Leur clat intermittent baigne les alentours d'une inquitante lumire rouge sang et elles rpandent dans l'air des torrents de fume noire. Des ombres fantomatiques dansent sur les murs des ruines environnantes, projetes non seulement par les flammes, mais aussi par les silhouettes inquitantes des grands Kraans ails qui tournoient au-dessus de ce faubourg. Vous contemplez avec un mlange d'horreur et de fascination les volutions acrobatiques de ces dangereux volatiles des tnbres, lorsque votre Intuition Magnaka vous avertit d'un danger imminent. Vous sentez qu'une troupe de Gloks s'approche, remontant l'avenue en direction de la place. Si vous voulez les viter en vous rfugiant dans une des btisses qui bordent la place, rendez-vous au 148. Si vous prfrez vous hter de quitter cette place, rendez-vous au 303. 328 La porte s'ouvre sur une chambre somptueuse que domine une magnifique chemine taille dans des blocs de pierre polis comme des miroirs. Les murs sont orns de superbes tapisseries pilles dans les pays de la Storn au cours des annes de guerre et le mobilier est taill dans le meilleur bois de chne de Durenor. Traversant la chambre, vous franchissez un petit passage conduisant une bibliothque. En entrant, vous drangez une crature vtue d'une ample robe, assise en train de lire. Sans lui laisser le temps de pousser un cri ni de faire un geste, vous dgainez votre arme et la rduisez au silence d'un bon coup sur le crne. En soulevant son capuchon, vous dcouvrez que c'tait un Liganim, un serviteur des sorciers Nadziranims. Soudain, un

bruit furtif vous fait lever les yeux et vous dcouvrez un autre Liganim pench par-dessus la rambarde d'une galerie faisant le tour des rayons suprieurs de la bibliothque. Dcouvrant ce que vous avez fait son compagnon, la crature laisse chapper un couinement perant et dtale toutes jambes en direction d'un passage vot l'autre extrmit de la galerie. Bien dcid ne pas laisser cet indiscret s'enfuir, vous dposez Banedon sur le sol et vous bondissez vers un escalier de bois qui conduit galement au passage. Mais, alors que vous atteignez le palier au sommet des marches, deux autres Liganims apparaissent de part et d'autre du passage, serrant un bton de pouvoir dans leur main crochue. Ils hurlent un sortilge et un crpitant rideau d'nergie jaillit entre les deux btons, vous barrant la route. Ce mur d'nergie pure semble infranchissable, mais vos sens vous indiquent qu'il est en fait relativement faible. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 134. Si vous voulez tenter de franchir en force cette barrire magique, rendez-vous au 241. Si vous prfrez redescendre l'escalier pour rejoindre votre compagnon inconscient, rendez-vous au 15. 329 Vous vous glissez par la fentre pour vous retrouver dans une sombre cour intrieure. Tapi dans l'ombre, vous attendez qu'un groupe de dresseurs Drakkarims ait achev sa tche et vid les lieux pour traverser la cour, escalader un petit mur et vous vanouir dans le champ de dcombres qui s'tend autour du btiment. Pendant plus d'un kilomtre, vous vous frayez un chemin travers les dcombres d'difices en ruine avant d'avoir la surprise de dcouvrir une avenue vierge de tout dbris, parfaitement dgage. Elle l'est mme un peu trop votre got, ne vous offrant aucun moyen de progresser couvert des hauts btiments qui la bordent sur toute sa longueur jusqu'au centre de Kaag. Aussi dcidez-vous de continuer d'avancer dans les ruines plutt que de risquer de vous faire surprendre au beau milieu de cette voie trop facile. Mais, au bout de quelques minutes, vous vous trouvez confront un nouveau danger. Le sol de cette

partie de la cit n'est gure praticable : il est cribl de trous profonds et de caves effondres, le plus souvent dissimuls sous l'enchevtrement de poutres pourries et de fines plaques de pltre qui jonchent les lieux. Alors que vous vous engagez dans un de ces passages, le sol se drobe sous vos pieds et vous tes prcipit dans un gouffre obscur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 32. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 51. 330 Lorsqu'il dcouvre l'arme ensorcele que vous brandissez contre lui, le Monstre d'Enfer laisse chapper un glapissement de terreur, sachant quelle terrible puissance dtient dsormais votre main. Rompant le combat, il fait volte-face et se rue ventre terre vers la passerelle dans le fol espoir d'chapper votre courroux. Sans perdre une seconde, vous vous lancez sa poursuite et vous le rejoignez l'instant o il pose le pied sur la passerelle. Meurs, infecte engeance ! rugissez-vous en lui assnant un coup terrible qui expdie la crature droit dans la fournaise. Stupfaits, les deux Drakkarims s'immobilisent en pleine course. Roulant des yeux incrdules, ils fixent un moment les flammes ronflantes qui viennent d'engloutir le monstre. Puis, aprs avoir chang un bref regard charg d'effroi, ils tournent prestement les talons et dtalent vers la porte ouverte, peu dsireux de partager le sort du monstre. Bien dcid ne pas les laisser s'enfuir, vous vous ruez leur poursuite et vous leur tombez dessus quelques mtres de la porte. DRAKKARIMS HABILET: 26 ENDURANCE: 35 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 340.

331 Vous quittez la pice par un corridor qui conduit un hall circulaire. Cette salle est traverse verticalement par une chatoyante colonne de lumire bleute passant par une ouverture mnage dans sa vote et un orifice identique perc dans le plancher. Vous n'avez gure besoin de vous creuser les mninges pour deviner quoi sert cet trange pilier de lumire : vous avez dj pu voir un dispositif semblable au cur d'Helgedad, la principale place forte des Matres des Tnbres, qui fut dtruite par vos soins avec tous ses malfiques occupants ! Au centre de la large colonne, les effets de la gravit se trouvent potentiellement annuls, ce qui en fait un moyen de transport des plus pratiques, un ascenseur permettant de gagner sans effort tous les tages de l'immense citadelle. Si vous dsirez utiliser cet ascenseur lumineux, rendez-vous au 309. Si vous prfrez vous en abstenir, vous pouvez quitter cette chambre en utilisant un etroit escalier en colimaon dont l'ouverture se trouve dans son mur nord. (Rendez-vous au 115.) 332 Le passage dbouche sur une porte, heureusement non verrouille, qui donne sur une sombre cour intrieur. Tapi dans l'ombre, vous attendez qu'un groupe de dresseurs Drakkarims ait achev sa tche et vid les lieux pour traverser la cour, escalader un petit mur et vous vanouir dans le champ de ruines qui s'tend autour du btiment. Pendant plus d'un kilomtre, vous vous frayez un chemin travers les dcombres d'difices avant d'avoir la surprise de dcouvrir une avenue vierge de tout dbris, parfaitement dgage. Elle l'est mme un peu trop votre got, ne vous offrant aucun moyen de progresser couvert des hauts btiments qui la bordent sur toute sa longueur jusqu'au centre de Kaag. Aussi dcidez-vous de continuer d'avancer dans les ruines plutt que de risquer de vous faire surprendre au beau milieu de cette voie trop facile. Mais, au bout de quelques minutes, vous vous trouvez confront un

nouveau danger. Le sol de cette partie de la cit n'est gure praticable : il est cribl de trous profonds et de caves effondres, le plus souvent dissimuls sous l'enchevtrement de poutres pourries et de fines plaques de pltre qui jonchent les lieux. Alors que vous vous engagez dans un de ces passages, le sol se drobe sous vos pieds et vous tes prcipit dans un gouffre obscur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 32. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 51. 333 Vos rflexes foudroyants et votre matrise de la Grande Discipline du Nexus vous prservent de la brlante morsure du jet de feu liquide. Quelques gouttelettes ardentes claboussent votre tunique, mais vous parvenez sans mal touffer le feu naissant avant de bondir la rencontre de la crature. Rendezvous au 197. 334 Vous faites gmir la corde de votre Arc, mais la soudainet de l'attaque du Chien de Guerre vous fait manquer votre cible. Votre flche se contente de raser le cuir de sa peau avant de se fracasser contre le sol. Dans l'instant qui suit, la bte s'abat sur vous et vous jette terre, faisant claquer ses terribles mchoires quelques centimtres de votre visage. AKATAZ HABILET : 24 ENDURANCE : 25 Ce dogue est particulirement sensible aux attaques psychiques. Si vous pouvez et que vous dsirez lancer contre lui des Assauts Psychiques au cours de ce combat, multipliez par deux les points supplmentaires dont vous devez normalement bnficier. Si vous parvenez expdier cette sale bte en 4 Assauts ou moins, rendez-vous au 13. Si le combat dure 5 Assauts, ou plus, rendezvous au 264.

335 D'un geste vif et prcis, vous encochez une flche ci couchez en joue le monstrueux sanglier. Alors qu'il s'approche de la passerelle dans un galop furieux, vous laissez filer votre flche droit vers son groin baveux, juste entre ses deux longues dfenses recourbes. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline Magnaka de la Science des Armes, ajoutez 5 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 102. S'il est compris entre 6 et 11, rendez-vous au 221. S'il est suprieur ou gal 12, rendezvous au 34. 336 Guid par votre instinct, vous extirpez la statuette de votre Sac Dos et vous la brandissez au-dessus de votre tte. Aussitt les gigantesques flammes s'vanouissent et, tandis que la terrible chaleur se dissipe, l'cho de la formidable voix caverneuse retentit nouveau sous la vote profonde de la vaste salle. Fort bien, esclave loyal, gronde-t-elle sur un ton presque condescendant. Tu peux passer. Dans le sifflement d'un profond appel d'air, l'norme panneau de mtal bleu verdtre coulisse sans effort, rvlant un tunnel obscur. Tourment par la pense de votre ami emprisonn, vous vous htez de glisser la statuette dans votre sac et vous vous engouffrez dans le boyau tnbreux. Rendez-vous au 200. 337 Au-del de la barricade de dbris, la rue continue vers le sud en direction de la citadelle dont l'ombre ne cesse de grandir. Elle dbouche sur une vaste esplanade qui donne accs la grande porte nord de la citadelle. La porte est taille dans une seule gigantesque masse d'acier noir stri de longues tranes de rouille. Elle est flanque de hautes tourelles au sommet desquelles pointent les gueules menaantes de gigantesques bouches feu semblables celles que vous avez dj pu voir

l'uvre bord des navires cuirasss de la flotte de guerre des Seigneurs des Tnbres. Dissimul dans une btisse en ruine, vous piez les alles et venues des groupes de Gloks et de Drakkarims qui, revtus du mme uniforme orang frapp d'une faux ensanglante, ne cessent d'entrer et sortir par la grande porte. Plus vous observez la citadelle, plus vous tes certain que c'est l que Banedon est emprisonn. Mais vous tes tout aussi sr qu'il vous serait impossible d'y pntrer sans tre immdiatement repr, moins, bien entendu, de bnficier d'un heureux concours de circonstances. Rendez-vous au 124. 338 Balanant votre arme bout de bras, vous visez avec soin la sphre. Pour un individu dot de votre stupfiante habilet, elle forme une cible pratiquement impossible manquer. Mais une question demeure : parviendrez-vous la frapper avec une force suffisante pour la faire sauter hors de son logement ou la fracasser ? Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 97. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 259. 339 Invoquant la formule magique du sortilge mental de la Confrrie de l'toile de Cristal, vous fixez le garde Drakkarim droit dans les yeux. Vous ne prononcez pas un mot mais, au bout d'un instant, ce soudard baisse la tte et s'carte pour vous laisser passer comme s'il avait reu une rponse satisfaisante. Empli d'une feinte assurance, vous poussez le lourd battant de fer et vous vous engagez d'un pas dcid dans le corridor dont elle commande l'entre. Derrire vous, la porte se referme avec un bruit sourd. Au bout du couloir, vous dcouvrez qu'il s'largit sur la gauche pour former une galerie surplombant l'espace caverneux du rez-de-chausse, tandis qu'au fond un escalier y descend et qu'une porte de chne noir se dresse dans le mur de droite. Vous vous approchez prudemment du garde-fou et

dcouvrez un spectacle pour le moins inquitant. Rendez-vous au 47. 340 Reprenant pniblement votre souffle, vous vous cartez des cadavres sanglants et mutils des deux Drakkarims et vous rengainez votre arme. Aprs avoir essuy d'un revers de manche les tranes de sang qui maculent votre visage, vous entreprenez de traner ce qui reste des deux soudards au bord du foss et de prcipiter le tout, armes comprises, dans ses flammes ronflantes afin de ne laisser aucune trace de votre passage dvastateur. Cette pnible tche accomplie, vous vous htez de retraverser cette funeste salle pour vous engouffrer dans un troit boyau jouxtant sa porte principale. Ce passage finit par dboucher dans un tunnel plus large flanqu de part et d'autre de cages vides, mais souilles d'excrments indiquant qu'elles taient depuis peu occupes par un bataillon de Chiens de Guerre. Poursuivant votre route, vous dbouchez dans une chambre emplie d'une profusion de sacs, de caisses, de coffres et de barriques de chne. Elle est tout aussi dserte, mais vous remarquez qu'au milieu du mur le plus loign se dresse une porte perce d'un judas. C'est alors que vos sens aiguiss peroivent un faible couinement provenant de l'autre ct de cette porte. Si vous dsirez fouiller cette rserve, rendez-vous au 114. Si vous prfrez jeter d'abord un coup d'il travers le judas, rendez-vous au 224. 341 Vous tirez frntiquement sur les rnes de votre monture aile pour tenter d'chapper au meurtrier jet de projectiles, mais mme les ailes du grand Zlaan ne sont pas assez puissantes ni rapides pour obir votre ordre. Une atroce explosion de douleur envahit votre cerveau tandis que votre bouche s'emplit de sang. La pointe d'acier de l'un de ces normes traits vient de vous transpercer le crne de part en part et votre mort est instantane. Bien entendu, votre aventure rencontre ici sa triste fin.

342 Vous parvenez au bout du compte vous extirper de ce pige mortel, mais au prix d'un terrible effort qui vous cote 3 points d'ENDURANCE. Agrippant les pierres qui forment l'arche d'entre, vous parvenez pniblement a vous hisser en scurit dans le corridor, mais votre immersion vous cote votre bourse et l'un des obhets rangs dans votre Sac Dos, qui ont t engoutis lors de votre chute dans le bassin de poussire. Il vous faut donc rayer de votre Feuille d'Aventure la totalit de vos Pices d'Or et le premier Objet inscrit sur la liste du contenu de votre Sac Dos. Les effets du sortilge achevant de se dissiper, vous laissez derrire vous cette sinistre chambre et vous reprenez votre route le long du tunnel en redoublant de vigilance. Rendezvous au 82. 343 Vous suivez le corridor humide sur plus d'un kilomtre avant d'atteindre enfin son extrmit. Vous vous retrouvez alors devant une porte de fer ronge de rouille dont la serrure a t dtriore par de longues annes de corrosion acide. Faisant appel votre matrise Ka du Nexus, vous dbloquez son mcanisme sans effort et, poussant la porte, vous vous retrouvez au pied d'un escalier dont les marches sont envahies d'une telle couche de mousse et de moisissure qu'il est difficile de les distinguer l'une de l'autre. Vous vous y engagez sans hte excessive, prenant soin de dgager chacune d'elles de la pointe de votre arme avant d'y poser le pied. Au terme d'une lente ascension, vous finissez par merger au niveau de la rue dans les dcombres d'un btiment en ruine. En risquant un il circonspect travers l'espace vide d'une de ses fentres fracasses, vous dcouvrez une place jonche des cadavres d'une douzaine de Gloks. Les postures et les positions des corps de ces pitoyables cratures tmoignent de la sauvagerie du combat de rue qui s'est droul ici mme il y a quelques heures. Levant les yeux, vous remarquez que des dizaines de charognards, proches cousins des vautours, agrmentent les toits environnants de leurs lugubres silhouettes

et contemplent ce macabre spectacle d'un il gourmand en exhibant leurs grasses panses lourdes de maints festins. L'cho lointain de cris froces mls au tintement du fer contre l'acier vous signale que la bataille, loin d'tre acheve, s'est seulement dplace. Cette inquitante rumeur vous incite vous dissimuler sans dlai dans l'ombre du porche le plus proche, le temps de mettre au point votre prochain plan d'action sans crainte d'tre drang. En observant la rue depuis votre cachette, vous remarquez une troite vole de marches plongeant vers la porte d'une crypte. Vous vous concentrez sur la porte de cette crypte et vous dcouvrez qu'elle n'est ni garde, ni verrouille. Si vous dsirez traverser la rue pour inspecter la crypte, rendez-vous au 228. Si vous jugez prfrable de ne pas vous y intresser, rendezvous au 303. 344 Malgr la hte avec laquelle vous avez invoqu votre sortilge, un bouclier invisible vous protge de la vole de carreaux d'arbalte qui fusent en sifflant. En vous voyant merger de leur pluie de projectiles frais et dispos, les Drakkarims restent figs sur place, bouche be. Profitant de la superbe chance que ces imbciles vous offrent, vous vous faufilez entre leurs rangs et vous prenez vos jambes votre cou. Lorsque ces lourdauds se rendent enfin compte que vous leur avez gliss entre les doigts et s'avisent de vous prendre en chasse, vous avez dj franchi le carrefour et dtalez dans la rue oppose avec plusieurs longueurs d'avance ! Rendez-vous au 266. 345 Visant l'infernale crature entre les deux yeux, vous relchez la corde de votre arc tendue rompre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes et que vous possdez la matrise de l'arc, ajoutez 5 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 17. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 305.

346 D'un geste prompt, vous faites passer votre arc dans votre main gauche et vous levez la droite, pointant le doigt vers la surface scintillante du bassin. Le Poulpe ne se tient qu' quelques brasses de la bordure au moment o vous prononcez les mots magiques qui dclenchent le sortilge de la Main de Feu. Un halo de vive lumire d'un bleu presque blanc vous enveloppe aussitt la main, et une langue de feu s'chappe de votre index vers le bassin. Rendez-vous au 52. 347 Apercevant le nuage de fume qui envahit le corridor, les gardes donnent l'alerte. Renforces d'un groupe de Drakkarims et de Gloks, les deux solides sentinelles bardes d'tincelantes armures d'argent se prcipitent vers votre porte. Vous les entendez sacrer et jurer dans un concert de quintes de toux, puis la porte s'ouvre la vole et deux malheureux Gloks se trouvent propulss grands coups de botte dans la pice enfume, avec l'ordre imprieux d'teindre l'incendie dans les plus brefs dlais. Dployant vos pouvoirs Magnaka de camouflage et profitant de la fume et de la confusion gnrale, vous parvenez sortir de la pice au nez et la barbe des Gloks et des Drakkarims et vous filez comme un voleur le long du corridor en direction de la grande porte. A votre grande surprise, les lourds battants s'ouvrent d'eux-mmes votre approche. Pass le seuil, une aveuglante lumire pourpre vous oblige lever la main pour vous protger les yeux, mais vous poursuivez votre course sans ralentir. Rendez-vous au 186.

348 Confront ce pige, vous ragissez en vritable guerrier Ka. A la seconde o le rondin va s'abattre sur vous et vous embrocher, vous vous tournez de ct et plongez sans hsiter entre ses piques acres, retombant lourdement sur les marches de pierre, vous meurtrissant les poings et perdant 1 point d'ENDURANCE, ce qui est peu de chose compar au sort qui vous attendait si vous n'aviez pas boug. Rendez-vous au 213. 349 Vous vous frayez un passage travers les dcombres d'un btiment ventr et vous vous dissimulez prs de l'ouverture bante d'une fentre donnant sur la place. Quelques minutes plus tard, une grande crature enveloppe d'une ample robe rouge, suivie de six Gloks barbouills de crasse et de suie, dbouche d'une venelle donnant sur l'autre extrmit du carrefour. Vous reconnaissez la silhouette squelettique de l'tre en robe rouge : c'est un Vordak, une crature des Tnbres morte vivante. Le Vordak lve sa main dcharne et sa petite troupe s'immobilise aussitt. Puis, d'un large mouvement du bras, il se met sonder les ruines qui entourent la place. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 84. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline ou que vous n'avez pas encore atteint ce rang de matrise Ka, rendez-vous au 129.

350 Au sommet de la grande porte sud de Kaag, se dresse la prodigieuse dpouille momifie de Nyxator, conserve l par les Seigneurs des Tnbres, tel un formidable trophe la gloire du pouvoir malfique de Naar. Nyxator fut le premier serviteur du dieu Ka qui apparut sur le Magnamund, incarn sous la forme d'un grand Dragon. Il fut le premier rceptacle de la sagesse Magnaka et plaa son pouvoir dans sept cristaux magiques, les Pierres de la Sagesse, pour le bien de ceux qui allaient le suivre dans la voie du Ka. Alors que vous contemplez la face de votre anctre, pendant un instant, il vous semble discerner l'esquisse d'un sourire sur ses lvres fossilises. Puis un nuage de tempte vous engloutit et la sinistre cit de Kaag disparat de votre vue. Le temps que vous parveniez jusqu' la Nef du Ciel, la tempte s'est enfin apaise. Votre retour est salu par une explosion de joie de tout l'quipage. Au milieu des acclamations et des vivats saluant la russite triomphale de votre qute, le Seigneur Rimoah, son vieux visage rid rayonnant de bonheur, vous serre dans ses bras avec motion et prend la parole. Toi seul, Loup Solitaire , dclare-t-il d'une voix empreinte de fiert, pouvais, au milieu des pires dangers, arracher notre ami aux griffes des matres de cette cit de cauchemar. Sois-en remerci pour l'ternit. Une fois de plus, vous avez triomph de tous les prils et les piges qui semaient la route de votre qute, prouvant plus que jamais que vous incarnez les nobles idaux du Ka. Une fois de plus, vous avez djou les plans diaboliques de l'immonde Cadak et sauv votre meilleur ami d'une mort certaine. Mais votre combat contre les forces du mal est loin d'tre achev. Votre courage et votre intelligence seront bientt mis nouveau l'preuve, cette fois dans un lointain royaume du Magnamund. Mais patience ! La nature de cette nouvelle qute et les prils qui vous attendent vous seront rvls dans le prochain volume de la srie Loup Solitaire.

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