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CLCULO MENTAL (estrategias de calculo mental jimenez) El clculo mental consiste en realizar clculos matemticos utilizando slo el cerebro

sin ayudas de otros instrumentos como calculadoras o incluso lpiz y papel. Las operaciones escritas tienen una forma de hacerse, bien determinada y siempre igual, con independencia de los nmeros que entren en juego. Sin embargo, no ocurre lo mismo en el plano mental. Una operacin aritmtica efectuada mentalmente no tiene, por lo general, una nica va de clculo. A poco que se reflexione, sorprende la variedad de enfoques posibles. Explorarlos, inspeccionar todas las posibilidades, optar por una de ellas, determinar el orden de actuacin, estudiar las transformaciones ms apropiadas, valorar el resultado, etc., convierte al clculo a secas en clculo pensado. Por ejemplo, aqu aparecen varias formas de multiplicar 25 48: 25 48 = 50 24 = 100 12 = 1200 25 48 = 5 5 6 8 = 30 40 = 1200 25 48 = 25 (50 2) = 25 50 25 2 = 1250 50 = 1200 25 48 = 25 ( 40 + 8 ) = 25 40 + 25 8 = 1000 + 200 = 1200 Pero, son las nicas?, cul es la mejor?, por qu? Para encontrar respuestas a estas y otras preguntas similares, nos encontraremos ante anlisis de cantidades involucradas, dificultades de unas u otras estrategias de clculo, ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, eleccin y toma de decisiones, transferencia a situaciones anlogas, posibilidad de generalizacin etc. Todas estas situaciones que podran surgir del anlisis del clculo mental en clase, ayudan claramente a la formacin de estrategias de pensamiento en nuestros alumnos, que si bien se sitan inicialmente en el campo numrico, pueden servir para esquemas ms generales y formativos. He aqu un intento de recordar algunas tcnicas y estrategias que nos pueden ser tiles al realizar clculos mentales sencillos, puesto que para clculos ms complejos disponemos de otras estrategias en el clculo escrito o de potentes herramientas de clculo como son las calculadoras y ordenadores: 1. SUMA (adicin) 2. RESTA (sustraccin) 3. MULTIPLICACIN 4. DIVISIN 1. TCNICAS O ESTRATEGIAS PARA LA SUMA 1.1. Aplicar la propiedad conmutativa a + b = b + a. Suele ser ms sencillas (mayor rapidez y frecuencia de xito), las sumas en las que el primer sumando es mayor que el segundo. Por lo que, sobre todo en sumas con nmeros superiores a la decena, puede ser conveniente sumar el menor al mayor. 7 + 21 = 21 + 7 = 28 13 + 54 = 54 + 13 = 67 Para tres o ms sumandos, esta propiedad nos permite reagrupar las cantidades para que las sumas resulten ms sencillas. 35 + 24 + 5 = (35 + 5) + 24 = 40 + 24 = 64 1.2. RECUENTOS O CONTEOS. El conteo unidad a unidad es posiblemente una de las primeras tcnicas que aprendemos y los dedos son nuestros aliados para llevarla a cabo. Por ejemplo para calcular 7 + 6, un alumno que se encuentre en etapas iniciales de la enseanza, ir contando 6 unidades a partir del 7. Es decir 7 + 6 = 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 13. Trabajar con series ascendentes: por ejemplo de 2 en 2 3 en 3, nos permitir mejorar esta tcnica y ganar rapidez. As 7 + 6 = 7 + 2 + 2 + 2 = 13 7 + 3 + 3 = 13. La descomposicin de los nmeros de un dgito ser otra de las destrezas bsicas que nos conviene adquirir por su utilidad para emplearla en estrategias de clculo con nmeros mayores. Por ejemplo la descomposicin del 5 ser: (1+ 4 , 2 + 3 , 3 + 2, 4 + 1) y la del 10 ser: (1 + 9, 2 + 8, 3 + 7,) etc. 1.3. DOBLAR.

La suma de un nmero consigo mismo (a + a), calcular el doble de una cantidad, es otra de las destrezas que conviene agilizar por ser muy frecuente su aparicin. Podemos recurrir a esta tcnica incluso en situaciones que no parecen muy propicias: Nmeros consecutivos (vecinos). Pensaremos en el doble del menor y sumaremos 1. 7+8=7+7+1 El nmero misterioso: cuando se est ante una pareja de nmeros casi vecinos, nmeros entre los cuales hay uno en medio escondido, entonces es posible resolver la situacin hallando el doble del nmero misterioso. 6 + 8 = 7 + 7 7 + 9 = 8 + 8 Permuto los sumandos 1.4. DESCOMPOSICIN Se trata de descomponer uno, o los dos sumandos, en sumas o restas (ej: 18 = 10 + 8 18 = 20 2), de forma que se transforme la operacin inicial en otra equivalente ms sencilla. Normalmente, los referentes para la descomposicin sern las decenas ms prximas. Basndonos en esta idea podemos encontrar diferentes formas de sumar: 1.4.1. A un n se le suma progresivamente las unidades, decenas, centenas,.. del otro. 58 + 19 = 58 + 9 + 10 = 67 + 10 = 77 1.4.2. Igual que en el apartado anterior pero en orden inverso. 58 + 19 = 58 + 10 + 9 = 68 + 9 = 77 1.4.3. Sumar de izquierda a derecha: me olvido de las unidades, sumo las decenas y luego sumo las unidades. 58 + 19 = 50 + 10 + 8 + 9 = 60 + 17 = 77 1.4.4. Si uno de los nmeros es prximo a una decena, podemos descomponer uno de los sumandos de tal manera que se pueda completar el otro a la decena ms prxima. 58 + 19 = 58 + 2 + 17 = 60 + 17 = 77 1.4.5. Para sumar un nmero terminado en 8 9 es muy til descomponer uno de los sumandos como sustraccin. 58 + 19 = 58 + 20 1= 78 1 = 77 23 + 48 = 23 + 50 2 = 73 2 = 71 2. TCNICAS O ESTRATEGIAS PARA LA RESTA La resta es inseparable de la suma, pero cuidado, con esta operacin no podemos utilizar la propiedad conmutativa. Veamos distintas ideas para la resta: 2.1 RECUENTOS O CONTEOS (UTILIZAR PRUEBA DE LA RESTA) A la hora de restar dos cantidades, podemos pensar en la idea de descontar para ver lo que nos queda, pero en ocasiones ser ms sencillo utilizar la prueba de la resta para buscar el resultado, es decir, partiendo del sustraendo contar hasta llegar al minuendo. Sumo decenas y unidades Redondeo y compenso Completo decenas Para calcular por ejemplo 7 5 pensaremos en contar desde 5 hasta 7 (es como plantearnos la distancia que hay entre el 5 y el 7 averiguar el salto que debo dar para llegar desde el 5 hasta el 7). As tendremos que 7 - 5 = 2 porque 5 + 2 = 7. Con esta idea, podemos transformar la operacin de restar en un pensamiento de sumar: Pensar en el resultado de la resta 37 25 equivale a pensar qu nmero le debo sumar a 25 para obtener 37, por lo que 37 25 = ? 25 + ? = 37 ? = 12 2.2 DESCOMPOSICIN Aplicando la misma idea de descomponer un nmero que en las sumas podemos aplicar estas tcnicas a la hora de restar: 2.2.1. Restar del minuendo las unidades, decenas, centenas... del sustraendo, en este orden o en el inverso. 96 42 = 96 2 40 = 94 40 = 54 96 42 = 96 40 2 = 56 2 = 54

2.2.2 Si uno de los nmeros es prximo a una decena, completar hasta esa decena y sumar o restar unidades del resultado final. 57 19 = 57 20 + 1 = 37 + 1 = 38 89 15 = 90 15 1 = 75 1 = 74 OBSERVACIONES (PARA SUMA Y RESTA) 1. Hay ocasiones (como sumas y restas sin llevadas fundamentalmente) en las que puede ser fcil reproducir mentalmente los algoritmos de lpiz y papel. Por ejemplo para calcular 586 123 pensaramos as: como 5 1 es 4, 8 2 es 6 y 6 3 es 3 el resultado ser 463 2. Si aparecen nmeros positivos y negativos hay que tener siempre en cuenta la regla de los signos. (+5) - (-8) = 5 + 8 = 13 (-3) + -4) = (-3) 4 = -7 Recuerda que si estamos ante una suma, sumar el nmero menor al mayor suele minimizar errores: (-2) + 8 = 8 + (-2) = 8 2 = 6 Dos negativos seguidos = positivo Negativo y positivo = negativo Descompongo el sustraendo Redondeo y compenso 3. Si aparecen nmeros decimales, debemos fijarnos muy bien en la coma y sumar o restar correctamente las cantidades del mismo orden. Si los dos nmeros tienen el mismo n de cifras decimales las probabilidades de error son menores, por lo que puede ser buena idea completar con ceros (a la derecha) el n que menos cifras decimales tenga. 6,18 4,05 = 2,13 6,18 + 4,5 = 6,18 + 4,50 = 10,68 4. Si aparecen nmeros fraccionarios pondremos comn denominador antes de efectuar la suma o resta. Estas operaciones pueden ser ms propias del clculo escrito, pero hay situaciones que podemos resolverlas mentalmente sin ninguna dificultad: 4.1 Sumas o restas de fracciones con el mismo denominador: 4.2 Sumas o restas de un n entero y una fraccin: 3. TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA MULTIPLICACIN 3.1 APLICAR PROPIEDAD CONMUTATIVA Como en el caso de la suma, tambin para la multiplicacin podemos aprovecharnos de la posibilidad de cambiar el orden de los factores. Aun sabiendo cunto es el resultado de una multiplicacin como 39 muchas personas prefieren conmutar mentalmente 93 antes de contestar. Adems, en ocasiones, para una multiplicacin de varios factores, el utilizar la propiedad conmutativa nos permitir obtener productos ms sencillos. 25 13 4 = 25 4 13 = 100 13 = 1300 3.2 REDUCCIN A LA SUMA En distintas situaciones, conviene no olvidar que una multiplicacin es una suma de factores iguales. 215 2 = 215 + 215 = 430 Cuidado! 4,05 4,5 3.3 DESCOMPONER Y UTILIZAR PROPIEDAD DISTRIBUTIVA Se trata de descomponer un factor en sumas o restas (buscando redondeos) y luego aplicar la propiedad distributiva: 82 7 = (80 + 2) 7 = 560 + 14 = 574 39 4 = (40 - 1 ) 4 = 160 4 = 156 42 12 = 42 ( 10 + 2) = 420 + 84 = 504

Para multiplicar mentalmente un nmero por un factor dgito (por ejemplo, 27 8), se opera empezando por multiplicar no las unidades, como en el clculo escrito, sino las decenas del multiplicando (20 8 = 160), despus se multiplican las unidades (7 8 = 56) y luego se suman ambos resultados (160 + 56 = 216). 3.4 FACTORIZACIN Consistente en descomponer uno o ambos factores en otros ms simples, no necesariamente primos. Su fundamento estructural es la propiedad asociativa de la multiplicacin pero ocasionalmente, se acude a la propiedad conmutativa. 18 15 = 2 9 5 3 = 10 27 = 270 3.5 MULTIPLICAR DOBLANDO Y DIVIDIENDO POR DOS Hay casos en que uno de los nmeros a multiplicar es par. En ese caso, puedes dividirlo por 2 y multiplicar el otro por 2. Puedes repetir esta operacin hasta que te resulte ms fcil realizar la operacin. 14 16 = 28 8 = 56 4 = 112 2 = 224. 3.6 CLCULO APROXIMADO Si lo que interesa es hacer una estimacin del resultado de una multiplicacin puedes utilizar la tctica de redondear una cantidad hacia abajo y otra hacia arriba. 23 48 20 50 1000 412 79 400 80 32000 3.7 MULTIPLICACIONES BSICAS Ayudndonos de estas estrategias, podemos elaborar un recetario de situaciones concretas, que puede ser til para agilizar algunas multiplicaciones: Factorizo y asocio 3.7.1. MULTIPLICAR POR 10 POTENCIAS DE 10 Gracias a nuestro sistema de numeracin decimal, es evidente que la multiplicacin ms sencilla es la multiplicacin de un nmero por 10 potencias de 10. Por cada potencia de 10 aadiremos un cero al nmero , si se trata de nmeros decimales, desplazaremos la coma hacia la derecha y aadiremos ceros si no hay suficientes decimales. 25 10 = 250 12 100 = 12 102 =1200 37,9 1000 = 37,9 103 = 37900 3.7.2. MULTIPLICAR POR MLTIPLOS DE 10 (20, 30 , 40) Utilizando la idea de factorizar vemos que multiplicar por 20 es lo mismo que multiplicar por 2 y por 10, multiplicar por 300 equivale a multiplicar por 3 y por 100,etc. 15 20 = 15 2 10 = 300 (Multiplicar por 2 y aadir un cero) 12 400 = 12 4 100 = 4800 (Multiplicar por 4 y aadir dos ceros) 3.7.3. MULTIPLICAR POR 2 , 4 , 8 , (POTENCIAS DE 2) Multiplicar por dos se puede asociar a la idea de doblar. Multiplicar por cuatro ser doblar el doble, etc. 12 2 = 12 + 12 = 24 12 4 = 24 + 24 = 48 12 8 = 48 + 48 = 96 Esta idea se puede extender a multiplicaciones por cualquier potencia de dos. Por ejemplo, para multiplicar 15 por 16 = 24 doblar 4 veces el 15: 1516 = 152 222 = 30 2 2 2 = 60 2 2 = 120 2 = 240 3.7.4. MULTIPLICAR POR 3 Multiplicar un n por 3, equivale a sumarlo tres veces (calcular el triple) o aadir el doble.

12 3 = 12 + 12 + 12 = 36 12 3 = 12 + 24 = 36 Aado ceros Voy doblando 3.7.5. MULTIPLICAR POR 5 y 25 Como 5 = 10/2 , multiplicar un n por 5 es lo mismo dividirlo entre 2 y multiplicarlo por 10. 46 5 = 46/2 10 = 23 10= 230 (Calculo la mitad de 46 y aado un cero) Por la misma razn, como 25 = 10/4, podemos concluir que para multiplicar un n por 25 basta multiplicarlo por 100 (aadir 2 ceros) y dividirlo por 4 (dividir 2 veces por 2). 18 25 = 1800/4 = 900/2 = 450 3.7.6. MULTIPLICAR POR 6 Podemos pensar en multiplicarlo por 2 y luego por 3. 15 6 = 15 2 3 = 30 3 = 90 3.7.7. MULTIPLICAR POR 9 (99, 999,) Para multiplicar un n por 9 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y restar el nmero. 16 9 = 16 (10 1) = 16 10 16 = 160 16 = 144 Podemos generalizar esta idea a multiplicaciones por 99 (aadir dos ceros y restar el n), 999 , etc. 25 99 = 25 (100 1) = 2500 25 = 2475 3.7.8. MULTIPLICAR POR 11 Para multiplicar un n por 11 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y sumar el nmero. 16 11 = 16 (10 +1) = 16 10 + 16 = 160 + 16 = 176 Calculo la mitad y aado un cero. Aado un cero y resto el n. Aado un cero y sumo el n 3.7.9. MULTIPLICAR POR 12 Para multiplicar un n por 12 podemos multiplicarlo por 10 (aadir un cero) y sumar el doble de ese nmero. 15 12 = 15 (10 + 2 ) = 150 + 30 = 180 3.7.10. MULTIPLICAR POR UN N ENTRE 0 Y 1 EQUIVALE A DIVIDIR MULTIPLICAR POR 0,1 ; 0,01 ; 0,001 es igual que dividir entre 10, 100 1000 respectivamente. 28 0,1 = 2,8 2500 0,01 = 25 MULTIPLICAR POR 0,5 equivale a dividir por 2 calcular la mitad. 140 0,5 = 70 (La mitad de 140 es 70) MULTIPLICAR POR 0,25 equivale a dividir por 4 (2 veces por 2) o calcular la cuarta parte. 240 0,25 = 60 (La mitad de 240 es 120 y la mitad de 120 es 60) 3.7.11. MULTIPLICACIONES POR 1, 25 ; 1,5 y 2,5 MULTIPLICAR POR 1,25 equivale sumar al nmero su cuarta parte. 20 1,25 = 20 + 20/4 = 20 + 5 = 25 MULTIPLICAR POR 1,5 equivale a sumar al nmero su mitad, la mitad por 3. 16 1,5 = 16/2 + 16 = 16 + 8 = 24 16 1,5 = 16/2 3 = 8 3 = 24 MULTIPLICAR POR 2,5 equivale a doble del n y sumarle su mitad, o la cuarta parte por 10. 24 2,5 = 24 (2 + 0,5) = 48 + 12 = 60 24 2,5 = 24/4 10 = 6 10 = 60 Aado un cero y sumo su doble Quito ceros o desplazo la coma a la izquierda 1,25 = 1 + 0,25 = 1 + 1/4 1,5 = 1 + 0,5 = 1 + 1/2 = 3/2

2,5 = 2 + 0,5 = 2 + 1/2 = 5/2 = 10/4 3.8 TRUCOS O CURIOSIDADES DE ALGUNAS MULTIPLICACIONES. 3.8.1. Multiplicar por 11 un n de dos cifras ab Si expresamos el n de 2 cifras ab = 10a+b y operamos obtenemos: ab11=(10a+ b)(10+1) = 100 a + 10 a + 10 b + b = 100 a + 10 ( a+b) + b = a (a+b) b Si a+b<10 (suma de los dgitos menor de 10) 52 11 = 5 (5+2) 2= 572 ( dejamos un hueco entre los nmeros 5_2, sumamos los dos dgitos (5+2 = 7) y colocamos el resultado en el hueco central.572 ) En caso contrario: 57 11= 5 (5+7) 7 = 5 (12)7 (dejamos un hueco entre los dos nmeros 5_7, sumamos los dgitos (5+7=12), y el 1 lo aadiremos al dgito inicial (5+1) y el 2 lo colocaremos en el centro.627 Espero que ahora te resulten inmediatas: 72 11 = 792 y 64 11 = 704 3.8.2. Multiplicar dos nmeros de dos dgitos cuyo primer dgito es el mismo y los segundos suman 10. ab ac = (10a+b)(10a+c) = 100a2 + 10ac + 10ba + bc = 100 a2 + 10a(b+c)+bc = 100 a2+100a+ bc = 100a(a+1) + bc Por lo que podemos multiplicar el primer dgito por una unidad ms a (a+1) para obtener la primera parte de la multiplicacin y multiplicar los segundos dgitos bc para obtener la segunda parte. 42 48 = 20 16 = 2016 ( Multiplico 4 por una unidad ms, 4 5 = 20 para obtener as la primera parte de la multiplicacin y multiplico los segundos dgitos 2 8 = 16 y obtengo la segunda parte) Espero que ahora te resulte inmediato que: 72 78 = 5616 3.8.3. Calcular el cuadrado de un nmero de dos dgitos que acaba en 5. Se trata de un caso particular del apartado anterior. (a5)2 = (10a+5)2 = (10a+5) (10a+5) = 100a2 + 50 a + 50 a + 25 = 100a2+ 100a + 25 = 100a(a+1) + 25 ab 11 (a5)2 ab ac siendo b + c =10 Como vemos, si un nmero acaba en 5, su cuadrado siempre acaba en 25. Para tener el resto del cuadrado, cogeremos el primer nmero y lo multiplicamos por un nmero ms que l. 65 65 = 42 25 = 4225 (Multiplico el 6 por una unidad ms 67= 42 para obtener la primera parte del producto y 25 ser siempre la segunda parte. Espero que ahora te resulte inmediato que: 35 35 = 1225 3.8.4. PRODUCTO DE NMEROS SIMTRICOS RESPECTO DE UNA DECENA Para obtener estos productos nos basaremos en la expresin ( a + b) ( a b ) = a2 b2 38 42 = (40 - 2 ) ( 40 + 2) = 402 22 = 1600 4 =1596 (Observar que los nmeros 38 y 42 distan dos unidades de la decena 40). 17 23 = (20 - 3) ( 20 + 3 ) = 202 32 = 400 9 = 391 (Ahora, los nmeros 17 y 23 distan tres unidades de la decena 20). Espero que ya te resulte inmediato que : 26 34 = 900 16 = 884 3.8.5. MULTIPLICAR UN MLTIPLO DE 5 POR UN MLTIPLO DE 2 En estos casos ser muy prctico factorizarlos e ir buscando productos que den 10 mltiplo de 10. 35 8 = 7 5 2 4 = 10 28 = 280 75 12 = 3 25 4 3 = 100 9 = 900 45 16 = 9 5 2 8 = 10 72 = 720 4. TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA DIVISIN Dividir es inseparable a la idea de repartir, a cunto nos toca,etc. Desde un punto de vista ms tcnico podemos preguntarnos cuntas veces cabe el divisor en el dividendo?, pero tambin podemos pensar en utilizar la prueba de la divisin para obtener el resultado y as transformar la divisin en multiplicacin. De esta manera para calcular 18 : 3 podemos pensar en 3 ? = 18 En ocasiones tenderemos a reproducir mentalmente los algoritmos de lpiz y papel y por ejemplo si tenemos que calcular 195/3 posiblemente pensemos que 19 entre 3 da 6 y queda 1, 1 con 5 son 15, entre 3 = 5, luego el resultado es 65.

Algunas otras estrategias y atajos que podemos utilizar ante determinadas divisiones seran: 4.1 DIVIDIR ENTRE 2 Y 3. Pensaremos en calcular la mitad o la tercera parte de una cantidad. 4.2 DIVIDIR ENTRE 10 POTENCIAS DE 10. Por cada potencia de 10 quitaremos un cero al dividendo desplazaremos la coma hacia la izquierda si no hay ceros. 3670: 10 = 367 345: 100 = 3,45 Simplifica: Si dividendo y divisor acaban en cero eliminar el mximo de ellos. 80 : 40 = 8 : 4 = 2 36000 : 400 = 360 : 4 = 90 4.3 DIVIDIR ENTRE 5 25. Como 5 = 10/2, tendremos que a: 5 = a: 10/2 = 2a/10, por lo que dividir un n entre 5 equivaldr a multiplicarlo por 2 y dividirlo entre 10. 640/5 = 640x2/10 = 1280/10 = 128 Como 25 = 100/4, tendremos que a: 25 = a: 100/4 = 4 a/100 , por lo que dividir un n entre 25 equivaldr a multiplicarlo por 4 y dividirlo entre 100 700/24 = 700x4/100 = 2800/100 = 28 Quito ceros o desplazo la coma a la izquierda Multiplico por 2 y divido entre 10 4.4 DIVIDIR POR DESCOMPOSICIN DEL DIVISOR EN FACTORES. Con esta estrategia transformaremos una divisin en una sucesin de divisiones ms sencillas. Por ejemplo, para dividir un n entre 6 se dividir por 2 y el resultado por 3. 4.4.1 Divisin un n entre una potencia de dos. (a : 2n ) Dividiremos entre 2 de forma sucesiva n veces. 440: 8 = (440: 2): 4 = (220 : 2) : 2 = 110 : 2 = 55 4.4.2 Divisin entre un mltiplo de 10 (20, 30, 40,.). Para dividir un n entre 20 lo dividiremos entre 2 y el resultado entre 10. etc. 460: 20 = (460: 2): 10 = 230: 10 = 23 4.5 EL DIVIDENDO ES MLTIPLO DE 10. Para dividir un nmero acabado en uno o varios ceros, dividir el nmero sin los ceros y aadir los ceros al cociente. 120: 4 = (12: 4) 10 = 3 10 = 30 6400: 32 = (64 : 32) 100 = 2 100 = 200 4.6. DIVIDIR POR UN N ENTRE 0 Y 1 4.6.1 DIVIDIR ENTRE 0,1 ; 0,01 ; 0,001 es igual que multiplicar por 10, 100 1000 respectivamente. 28 : 0,1 = 28 10 = 280 2,3 : 0,01 = 2,3 100 = 230 4.6.2 DIVIDIR ENTRE 0,5 equivale a multiplicar por 2 calcular el doble. 70 0,5 = 70 2 = 140 4.6.3 DIVIDIR ENTRE 0,25 equivale a multiplicar por 4 (2 veces por 2) 70 : 0,25 = 70 4 = 280 4.6.4 DIVIDIR ENTRE 0,2: equivale a multiplicar por 5 (multiplicar por 10 y dividir entre 2) 70 : 0,2 = 70 5 = 350 Dividir entre dos sucesivamente Dividir entre 0, algo es lo mismo que multiplicar OBSERVACIONES (PARA MULTIPLICACIONES Y DIVISIONES)

1. Si operamos con nmeros positivos y negativos debemos tener en cuenta las reglas de los signos y antes de hacer la operacin analizar el signo que tendr el resultado. 5 ( -7 ) = - 5 7 = -35 (-12) : ( -6) = + 2 2. Si aparecen nmeros fraccionarios las multiplicaciones y divisiones sern: bd ac d c b a = ( Multiplicar en horizontal) bc ad d c b a : = ( Multiplicar en cruz ) 2.1 Si uno de los dos trminos no es un n fraccionario, puede ser oportuno, para evitar errores, ponerle un 1 como denominador: 3 10 1 5 3 52 3 2== 2.2 Antes de efectuar las operaciones conviene pensar en una posible simplificacin: 5 3 85 38 5 8 8 3== 2.3 Fraccin como operador: a b c b

de c a c b a== En mltiples situaciones aparecen fracciones como operadores multiplicativos. Ej: Si he recorrido las tres cuartas partes de una etapa de 200 km de longitud. Habr recorrido 200 4 200 3 4 3 de = . Tendremos dos formas de resolverlo y cada uno optaremos en cada caso por la ms conveniente: a) 1 multiplico 200 por 3 y luego divido por 4: 150 2 300 4 600 4 200 3 200 4 3 = = = = km. b) 1 divido 200 por 4 y luego multiplico por 3: 3 50 150 4 200 3 200 4 3 = = = km. Jess Javier Jimnez Ibez - IES Alhama de Corella Pg 15 2.4 Porcentajes (%) La fraccin ms utiliza en nuestra sociedad es la que tiene denominador 100. Dominar las equivalencias entre porcentaje, fraccin y decimal (30% = 10 3 100 30 = = 0,3) nos permitir utilizarlas indistintamente de la manera que ms nos interese. Ejemplo1: Voy a comprar una televisin que vale 400 y me hacen un descuento del 30%. Cunto me descuentan?. Para calcular el descuento puedo pensar en hacer esta operacin: El 30% de 400 = 30 40 120 100 400 30 400 100 30 = = = Pero si prefiero, lo puedo hacer as: El 30% de 400 = 400 0,3 400 120 100 30 = = Sera muy positivo para determinados clculos diarios, que tuvisemos asentadas las relaciones que aparecen tan frecuentemente en nuestras vidas como: La mitad: 100 50

2 1 = = 50% = 0,5 La tercera parte: 33% 0,33 100 33 3 1== La cuarta parte: 100 25 4 1 = = 25% = 0,25 La quinta parte: 100 20 5 1 = = 20% = 0,2 etc. Ejemplo2: Voy a comprar una televisin que vale 400 y me hacen un descuento del 30%, cunto pagar por la televisin?. Es muy probable que muchas personas se planteen calcular primero el descuento y luego hacer la resta del precio inicial menos el descuento (400-120= 280 ). El razonamiento es totalmente correcto pero podramos calcularlo de forma ms sencilla (utilizando una nica operacin) , pensando que si me hacen un descuento del 30% pago el 70% de su precio, luego pagar por la televisin el 70% de 400 = 400 0,7 400 280 100 70 = = Jess Javier Jimnez Ibez - IES Alhama de Corella Pg 16 Vemos que la rebaja en un precio del 30% es equivalente a multiplicarlo por 0,70 y si el precio hubiera subido en un 30% lo tendramos que haber multiplicado por 1,30. Sera interesante utilizar este factor multiplicativo (ndice de variacin), para calcular o estimar, las subidas (recargos) o bajadas (descuentos) de precios que se producen a diario en nuestra vida cotidiana: PRECIO INICIAL REBAJA/ SUBIDA FACTOR MULTIPLIC PRECIO FINAL 20 50 % 1,50 20 1,50 = 20 + 10 = 30 ( sumo la mitad) 20 25 % 1,25 20 1,25 = 20 + 5 = 25 8 ( sumo la cuarta parte) 20 10 % 1,10 20 1,10 = 20 + 2 = 22 ( sumo la dcima parte) 20 100 % 2 20 2 = 40 (calculo el doble) 20 10 % 0,90 20 0,9 = 20 2 = 18 (resto la decima parte) 20 50 % 0,50 20 0,5 = 10 ( divido entre 2 Aqu vienen ciertos trucos para la mejor realizacin de los test psicotnicos, adems de estos trucos vienen ciertas explicaciones slo a efectos de recordar cmo se hacen o formas de agilizarlas, en todo caso, habr de entenderse esto como una alternativa diferente a la habitual para realizar diferentes ejercicios, en algunos casos se sutituye una forma relativamente compleja por varias sencillas, con lo que se podra realizar o bien mentalmente o ms rpido que en otros casos. Sin embargo hay que decir que algunos

ejercicios necesitan ser trabajados, se aprenden rpido pero cuanto ms se trabajen mejores resultados se pueden obtener. - MATEMTICOS 1. Calcular el 50% es igual a dividir por 2 (el 50% de 350 = 175) 2. Calcular el 25% es igual a dividir por 4 (el 25% de 350 = 875) 3. Multiplicar por 05 es igual a dividir por 2 (350 x 05 = 350 : 2 = 175) 4. Multiplicar por 025 es igual a dividir por 4 (350 x 025 = 350 : 4 = 875) 5. Dividir por 05 es igual a multiplicar por 2 (350 / 05 = 350 x 2 = 700) 6. Dividir por 025 es igual a multiplicar por 4 (350 / 025 = 350 x 4 = 1400) 7. Para multiplicar por 5 se aade un cero a la cantidad y luego se divide entre dos (350 x 5 = 3500: 2 = 1750) 8. Para dividir entre 5 se divide la cantidad entre 10 y luego se multiplica por dos (350: 5 = 35 x 2 = 70) 9. Multiplicacin por once (x 11) Una forma de multiplicar por 11, es primero hacerlo por 10 y luego sumarle el nmero a multiplicar: 3.719 x 11 = 3.719 x 10 + 3.719 = 37.190 + 3.719 = 40. 909 10. Multiplicacin por once (x 11)

1 La ltima cifra de la cantidad a multiplicar ser la ltima cifra del resultado 2 Se suman los dos ltimos dgitos y su resultado ser el penltimo dgito del resultado, si da un resultado de dos dgitos se pone el ltimo de ellos y el primero se lleva 3 Se suman el penltimo dgito y el siguiente ms el resto (si lo lleva) 4 Se suman el antepenltimo dgito y el siguiente (ms el resto) 5 Se sigue el mismo proceso hasta llegar al ltimo dgito, suponiendo que ya sea este se pone directamente como primera cifra, si llevamos resto habra que sumrselo

11. Multiplicacin por 11 (x 11) Otra forma de multiplicar por once sera hacerlo primero por diez y luego sumarle el nmero 3.719 x 10 = 37.190 + 3.719 = 40.909

12. Multiplicacin por quince (x 15) 1 Se divide entre 2 el nmero a multiplicar 2 Se suma el nmero a multiplicar con el resultado de la operacin anterior 3 Se multiplica por 10 46 x 15 46 :2 = 23 46 + 23 = 69 x10 = 690 13. Divisin entre quince (:15) 1 Se divide entre diez al nmero 2 Ahora se divide entre 3 3 Se multiplica entre dos 2.580 : 10 = 258 : 3 = 86 x 2 = 172 3.000 : 10 = 300 : 3 = 100 x 2 = 200 14. Multiplicacin por veinticinco (x 25) 1 Se divide el nmero a multiplicar entre 4 2 El resultado se multiplica por 100 3 42 x 25 = 42 : 4 = 105 x 100 = 1.050 3.753 x 25 = 938 25 x 100 = 93.825 15. Divisin entre 25 (: 25) 1 Se divide entre 100 2 Se multiplica por 4 8150 : 100 = 815 x 4 = 326 16. Multiplicacin de nmeros de 2 cifras:

1 Multiplicamos las ltimas cifras (ltimo dgito del resultado, si son dos se lleva la primera cifra) 2 Multiplicamos en cruz (lo que indica el propio signo de multiplicacin), el segundo dgito del resultado 3 Multiplicamos las 2 primeras cifras (el primer o primeros dgitos del resultado)

17. Multiplicacin de dos trminos terminados en la misma cifra 1 Se multiplican los dos ltimos dgitos entre s, su resultado ser la ltima cifra 2 Se suman los dos primeros numeros entre s y se multiplican por el ltimo trmino (si acaba en uno, por uno, si acaba en dos por dos, etc.), si de esta multiplicacin quedaran dos trminos se coger el ltimo como penltimo dgito del resultado y el primero se llevara.

3 Se multiplican las primeras cifras y se suman las que se llevan, si se lleva alguna, el resultado sern las dos primeras cifras

18. Para multiplicar 2 cifras de dos dgitos cada una y terminados en 5 1 Se suman los dos primeros dgitos de ambas cifras 2 Su resultado de divide entre 2 (si la cifra es par terminar en 25 y, si es impar en 75) 3 Se multiplican los dos primeros dgitos y a su resultado se le suma la cantidad del 2 caso y lo que d, sern las dos primeras cifras.

19. Multiplicacin de potencias de dos dgitos

1 Se multiplican los ltimos dgitos, cogemos el ltimo nmero y llevamos el primero 2 Multiplicamos los trminos entre s y luego por 2, cogemos el el ltimo nmero y llevamos el primero. 3 Multiplicamos por s misma la primera cifra 20. Potencias de 2 dgitos acabados en 5

1 Siempre van a acabar en 25, estas sern siempre los dos ltimos dgitos 2 El primer dgito se multiplicar por el inmediatamente superior, es decir, si es el 3 se multiplicar por el 4, si es el 7 por el 8, si es el 9 por el

10, etc. y el resultado sern las dos primeras cifras. 21. Multiplicacin de dos nmeros comprendidos entre 90 y 100 (ambos nmeros)

1 Se calcula en ambos nmeros la diferencia que hay al cien, quedarn dos nmeros, uno por cada multiplicando, se suman estos nmeros entre s 2 Con el resultado se calcula la diferencia que hay al cien y sern los primeros 2 dgitos 3 Se multiplican los nmeros que resultaron del primer paso entre s y el resultado sern las ltimas 2 dg., si el resultado fuese un solo dgito se le pondr un 0 delante, es decir, si da nueve se entender que es 09 22. Cuando estamos apurados intentando calcular algo, a veces, no nos damos cuenta de los detalles ms tontos, por eso, cuando se multiplica, si se repite un nmero en la multiplicacin, no lo multipliques dos veces, es decir, si aparece el n 4.547 x 7.572, el 7, lo multiplicas una vez y cuando llegues al otro siete, slo tienes que copiar la operacin del primero o bien quin no ha multiplicado alguna vez por uno en vez de poner la cifra directamente?, en fin, hay que tratar de evitar estas prdidas de tiempo 23. Si ponen una multiplicacin cualquiera, quizs no sea necesaria realizarla, por ejemplo, si nos dicen de multiplicar 523 x 937, nos fijamos en las ltimas cifras el 3 y el 7 que multiplicados son 21, es decir, que sea el nmero que sea tiene que acabar en uno, si entre las respuestas slo hay una cantidad que acabe en uno, habr de ser esta. 24. En relacin con el anterior, tambin puede valer el clculo aproximado, por ejemplo, en vez de multiplicar el 523 x 937 (=490.051), hagmoslo as, 523 x 900 = 470.700, si las cantidades que hay como respuestas son muy dispares, puede servir este truco, sobretodo en conjuncin con el anterior. 25. Si adems tienen decimales, a veces, no hace falta ms que mirar cuntos son stos, por ejemplo, si nos dicen multiplicar 3542 x 5227 el resultado tiene que tener cuatro decimales, dos por cada cantidad, hay que tener cuidado que, si el resultado acaba en 0 este se puede suprimir. 26. Cuando nos hacen la tpica pregunta de: un padre tiene 45 aos, y su hijo 13, cuntos aos tendrn que pasar para que el padre duplique la edad del hijo?, la frmula sera: E + X = 2 (e + X) 45 + X = 2 (13 + X); 45 + X = 26 + 2X; 45 - 26 = 2X - X; 19 = X 19 + 13 = 32 19 + 45 = 64

27.

28. Siempre que la suma de impares sea impar, el resultado ser impar. 3 + 5 + 8 + 9 + 2 = 27 resultado impar por haber 3 impares y 2 pares - PORCENTAJES 29. Para calcular el % de una cantidad se multiplica por 100 el porcentaje y el resultado, se multiplica por la cantidad. (el 15% de 3.500, 15 : 100 = 015 x 3.500 = 525) El 45% de 2.000 = 045 x 2.000 = 900 30. Si nos dan 2 cantidades y hay que hallar el porcentaje que hay entre ellas, hay dos formas, pero sta, es la ms rpida. Se restan las dos cantidades y se hace una regla de tres simple con la cantidad resultante y la mayor de las dos cantidades iniciales, el resultado es el porcentaje que las separa. Algo costaba 30.000 y ahora cuesta 23.000 Cul es el tanto por cien que me descontaron? 30.000 - 23.000 = 7.000 30.000 -------- 100 7.000 -------- X X = 700.000/30.000 = 2333 % C-c=d// x=d100/C Si se quiere calcular la cantidad pagada, se resta al 100% el resultado = 7667% 31. Calcular en qu cantidad se convierte otra si se le aumenta o disminuye un porcentaje, hay dos formas: Si a 327 le aumentamos un 37% En qu cantidad se convierte? 1 el 37% de 327 = 12099 327 + 12099 = 47799 2 (+ Rpido) 327 ------- 100% X ------- 137% X= 327 137 / 100 = 47799 C(100+%)/100 32. Calcular una cantidad conociendo el tanto por ciento El 32% de una cantidad es 536. Calcula dicha cantidad 32 % ------ 536 100% ------ X X= 53600/32= 1.675

C100/% - REPARTO PROPORCIONAL 33. - Si se quiere repartir en partes directamente proporcionales 1.520 a 3, 5 y 2 3X + 5X + 2X = 1.520 10X = 1.520 X = 1.520/10 = 152 3X = 3 152 = 456 5X = 5 152 = 760 2X = 2 152 = 304 34. - Reparto directo de 15.600 a 2/5, 4/3 y 1/4 2X/5 + 4X/3 + 1X/4 = 15.600 24X + 80X + 15X = 936.000 119X = 936.000 X = 936.000/119 = 78655 2X/5 = 2/5 78655 = 3.1462 4X/3 = 4/3 78655 = 10.4873 1X/4 = 1/4 78655 = 1.9663 35. - Repartir 58 en directamente a 6 y 8 e inversamente a 2 y 3 (inverso de 2 y 3 = 1/2 y 2/3) Se multiplican los trminos de la serie directa por los de la serie inversa 6 1/2 = 6/2 8 1/3 = 8/3 6X/2 + 8X/3 = 58 9X + 8X = 174 17X = 174 X = 174/17 = 10235 6X/2 = 6 10235/2 = 30706 8X/3 = 8 10235/3 = 27294 - SERIES En las series de nmeros, se plantean varios nmeros y entre ellos hay alguna lgica, por lo normal debes descubrir cul es el nmero qu sigue, en otras ocasiones debes decir el segundo nmero o los dos ltimos, el nmero que sobra, alguno que falta en medio, etc., las series pueden ser de nmeros, letras, fichas de domin, cartas de la baraja, etc. todos son lo mismo, lo nico que hay que tener en cuenta es en que base trabajan, con los nmeros son infinitos, pero las letras son 27 (sin contar la ch, y la ll), que las fichas de domin trabajan en base 6, etc. 36. Puede ser una sucesin de nmeros: 1 - 2 - 3 - 4 - ?; 2 - 4 - 6 - 8 - ?; 3 - 5 - 9 - 11 - ? hay que fijarse de que esta sucesin puede ser de un numero contreto, como puede ser de dos en dos, de 15 en 15 etc, tambin por numeros pares o impares, etc.

37. Puede ser que sume o reste una cantidad concreta: 1 - 6 - 11 - 16 - ?; 25 - 28 - 34 - 43 - ? esta suma puede ser doble, es decir, que adems de sumar un nmero, ste tambin se sume: en la segunda serie vemos que del 25 al 28 hay 3 y del 28 al 34 hay 6 (3+3) y del 34 al 43 hay 9 (3+3+3) 38. Dentro de las sumas, tambin se pueden sumar con el anterior: por ejemplo en la serie 1 - 2 - 3 - 5 - 8, vemos un 1 que sumndole el 2 da 3, ste sumado con el 2 da 5 etc., vendra quedando as: 1 + 2 = 3 + 2 = 5 + 3 = 8 y si siguiramos 5 + 8 = 13 En vez de sumar se pueden restar, multiplicar o dividir 2 - 2 - 4 - 8 - 32 - 256 Cuando en una serie los nmeros ascienden demasiado es porque hay multiplicacin. 39. Hay series de este tipo: 4 - 9 - 16 - 25 - 36; 9 - 27 - 81 - 243; 3 - 5 - 9 - 17 - 33 en la primera serie sera: 22 - 32 - 42 - 52 - 62, en la 2: 32 - 33 - 34- 35 y en la tercera serie: 2x2=4-1=3x2=61=5x2=10-1=9x2=17x2=34-1=33, o sea, x2 y -1 40. En todos los casos se suelen complicar intercalando varias series, no suelen ser ms de dos series, aunque si hay muchos nmeros puede haber una tercera serie, por ejemplo: 25 - 1 - 28 - 2 - 34 - 3 - 43 - ? A veces, intercalan un nmero fijo, 25 - 25 - 28 - 25 - 34 - 43 - 25 - ? Hay muchas otras formas de crear series, cuantas ms conozcas ms rpidamente podrs encontrar la solucin por lo que sera conveniente continuar buscando posibles sistemas de series. - MEMORIA 41. Este es un truco que hay que trabajarlo pero que es muy efectivo una vez asimilado. Consiste en asignar a cada nmero un objeto, una persona o algo que se familiarice con dicho nmero, por ejemplo, el 1 lo podemos familiarizar con una chimenea, con un lpiz, etc., por su forma, tambin con la luna, con Dios, etc. porque hay uno, en fin, t buscas la analoga que mejor se aproxime a ese nmero para poder recordarlo siempre.

42. Otra forma de buscar palabras es asignndole a cada dgito una sola letra, esta letra debe ser consonante y con ella formar las palabras segn el nmero que se trate. Por ejemplo: Vamos a asignar al n 1 la letra L, al 2 la D, al 3 la M, al 4 la R, al 5 la S, al 6 la G, al 7 la T, al 8 la B, al 9 la P y al

0 la C, (hay letras que podran ser ms exactas al nmero, pero podran dificultar luego el ejercicio). Una vez asignadas las letras a los nmeros slo es buscar las palabras adecuadas formndolas con estas letras, as podra quedar que el nmero 10 fuese LoCo, la L por el 1 y la C por el 0, las vocales son lo de menos, el 33 MoMia, el 74 ToRo, etc. Sera conveniente llegar hasta el n 100, de esta manera luego los trucos con nmeros seran mucho ms fciles. 43. Podemos acordarnos de los nmeros, imaginmonos que nos dan para recordar el nmero: 9 5 5 6 3 2 2 1 4 5 6 7 8 5 6 3 2 1 5 4, podramos pensar en lo siguiente: "Una nube agarrada por 2 manos que estn encima de un sof y son de un coronel, tiene a su lado un cisne (22) y en la cola de ste y muelle (14) sujeto por una mano, que est apoyada en otro silln, al lado una bola de cristal que tiene unas gafas sujetas por otra mano y sta apoyada en otro silln y otro coronel que est en un camin con la mano en una mesa." Bien, es cierto que, para acordarse de esto es un rollo, pero creo que si nos dan poco tiempo para recordar un nmero de 20 dgitos como es este, sera mejor utilizar algn sistema, y este es uno. El mayor problema que presenta es que es secuencial, es decir, que necesitas ir uno a uno para recordar el nmero, que si te preguntan: cul es el quinto nmero o el dcimoquinto o el dcimonono? ser bastante difcil recordarlo sin ir uno a uno o desde algn nmero clave, s, no sera mala idea cada cinco unidades saber que tienes uno clave y tambin dividir las cifras de 10 en 10 o algo as. - PERCEPCIN LGICA Si nos ponen ejercicios del tipo: a la palabra COMENDADORA le corresponde el nmero 12345676287, qu nmero corresponde a la palabra REDOMADA? a) 84627367 b) 84623776 c) 84623767 d) 48623767 44. Fjate que, slo la d no empieza por 8, miramos la R y vemos que equivale a 8, por lo que la d queda descartada. En las dems respuestas, todas empiezan por el 8462, por lo que no vamos a mirar estos nmeros (con lo que ahorramos mucho tiempo), ahora podemos hacer dos cosas, vemos que la b y la c siguen con 37 y por otro lado que la a y la c terminan en 7, como en el 37 tambin hay un 7 mejor miramos este nmero y as matamos dos pjaros de un tiro, vemos que el 7 equivale a la A, por lo tanto la b queda descartada, pues termina en 6 y este nmero equivaldra a la letra D. Ahora slo quedan como posibles respuestas la a y la c, como las cuatro primeras letras -8462- no nos interesan vemos que en la respuesta a le sigue un 7 ,que sabemos que es una A y en la respuesta c vemos que hay un 3, que no sabemos a que letra corresponde, pero no importa pues como sabemos a que letra corresponde el 7 comprobaremos esta respuesta y. - VARIACIONES, PERMUTACIONES Y COMBINACIONES 45. Variaciones: son agrupaciones ordenadas de objetos de un conjunto en el que importa el orden. Es muy sencillo, si nos dicen que hay 10 bolas de colores y que tenemos que ordenarlas en grupos de 3 y preguntan cuntos de estos grupos podremos formar haremos asi: V10,3= 10 9 8 = 720, como se ve, se parte de la cantidad total y se calcula un factorial (n!) del nmero de elmentos de la variacin, en este caso tres.

46. Permutaciones: es saber de cuntas formas podemos ordenar algo, es decir, si tenemos 5 bolas, cada una de un color diferente y queremos saber cuntas filas diferentes podemos ordenar (rojo, verde, azul, gris, blanco o verde, azul, gris, blanco, rojo, etc.), para ello se halla el factorial del nmero total de opciones (Pn!), en el caso de las bolas sera: P5 = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 posibilidades 47. Combinaciones: esto viene a ser una variacin partido por una permutacin, no importa el orden Cuntas parejas se podran formar con 20 personas? 1 Tenemos un conjunto de 20 elementos y tenemos que cogerlos de 2 en 2 2 No importa el orden, es la misma pareja Juan y Rosa que Rosa y Juan 3 C20,2 = V20,2/P2 = 20 19/2 1 = 190 parejas (el factorial - n! - es la multiplicacin de un nmero por todos los nmeros menores que l, es decir, el factorial de 6 es: 6! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6)

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