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UNIDAD DIDACTICA JUGANDO APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

INTEGRANTES

NILSA JUDITH HERNANDEZ NARVAEZ JORGE ALBERTO PLAZA MONTES ONEIDA DELCARMEN GARCIA DE HOYOS WALTER YAIR MOSQUERA MORENO DIANA ARCIA

LA CIENCIA EN LA ESCUELA

SAN PEDRO DE URABA- ANTIOQUIA. 12-OCTUBRE-2012.

UNIDAD DIDACTICA

JUGANDO APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO DE LA UNIDAD Aplicar estrategias didcticas en la enseanza- aprendizaje de las tablas de multiplicar en los nios y nias del grado 3 de educacin bsica primaria de las diferentes instituciones del municipio de san pedro de Urab

DESCRIPCION DE LA UNIDAD Partiendo de un diagnostico sobre la enseanza de las matemticas en nuestro medio, es fcil identificar que ha menudo se presentan dificultades marcadas en el aprendizaje de las tablas de multiplicar en la bsica primaria, especialmente en el grado tercero, en la zona urbana y rural de nuestro municipio. Dicha situacin se ve influenciada por algunas prcticas tradicionales de los docentes en la forma de ensear, que trasciende en los estudiantes y los lleva a estigmatizar el rea predisponindolos al momento de tomar nuevos conocimientos. Es por esta razn que muchos de ellos se muestran apticos, desinteresados y con dificultades para una buena apropiacin y manejo de las tablas de multiplicar que les permita responder efectivamente ante situaciones cotidianas. Teniendo en cuenta los recursos existentes en el medio y aprovechando los diversos juegos tradicionales de esta regin, se busca implementar en el quehacer pedaggico el juego, y la recreacin como herramientas didcticas para ensear las tablas de multiplicar, ya que es considerado un elemento motivador y dinamizador para los nin@s en esta edad escolar adems les permite mediante el disfrute pedaggico la participacin dinmica y activa en la construccin de su propio aprendizaje y afianzamiento como ser social e integral. Esta unidad didctica contempla el desarrollo de los siguientes estndares y competencias.

ESTANDARES reconozco propiedades de los nmeros (ser par, ser impar etc.) y relaciones entre ellos (ser mayor que, ser menor que, ser mltiplo de etc.) en diferentes contextos uso diversas estrategias de calculo y estimacin para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas COMPETENCIAS Las competencias bsicas del rea argumentativa propositiva y procedimental La unidad comprende un tiempo de 2 meses desarrollados en 24 sesiones, las cuales sern aplicadas de acuerdo al cronograma institucional y a la asignacin horaria establecida en el horario para el grado tercero en la institucin INDICADORES DE LOGROS . PREGUNTA PROBLEMATIZADORA Ensear las matemticas a travs del juego, mejorar los niveles de aprendizaje? OBJETIVOS. OBJETIVO GENERAL. Implementar en los educandos de la bsica primaria juegos didcticos tradicionales, en el aprendizaje de las tablas de multiplicar. Identifica los trminos de la multiplicacin. Realiza multiplicaciones con una y dos cifras. Resuelve problemas aplicndola multiplicacin. Resuelve multiplicaciones abreviadas por diez.

OBJETIVOS ESPECFICOS.

Realizar actividades ldicas con los nios de la bsica primaria dentro y fuera del aula. Motivar en los educandos el aprendizaje de las tablas de multiplicar a travs del juego.

Incentivar el desarrollo de las competencias bsicas en la solucin de problemas aplicando la multiplicacin.

Favorecer en el educando el inters y la motivacin hacia las matemticas mediante el juego

JUSTIFICACIN. Analizando la problemtica que presenta los nios de la bsica primaria en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, se hace necesario implementar estrategias didcticas y metodolgicas en busca de mayor apropiacin en las tablas de multiplicar en los alumnos de la bsica primaria, puesto que las bases solidas en el proceso de aprendizaje se dan en los primeros aos de escolarizacin. Por esta razn se busca a travs del juego, motivar al educando la apropiacin de las matemticas como tal, ya que en todos los mbitos de la vida cotidiana estn presentes estas, adems en los docentes permite una mejor estrategia para ensear. MARCO TEORICO Haciendo una revisin bibliogrfica en los diferentes epistemlogos constructivistas y sus aportes a la ciencia y la pedagoga cabe anotar las bases tericas de (Dino Segura y Karl Popper) en sus aportes sobre las pedagogas activas y los aprendizajes a travs de la exploracin u observacin del medio. se debe partir de las ideas previas que cada individuo posee en sus teoras cada individuo posee su propio ritmo de aprendizaje.

El aprendizaje de la matemtica es entendido como una adquisicin por parte del educando, de una conceptualizacin bsica de hbitos matemticos que permiten reaccionar adecuadamente ante un acto educativo, donde se puede descubrir relaciones o reconocer estructuras matemticas que conllevan a posibles conocimientos. Todo esto como punto de partida probable, contribuye en forma significativa a elevar el nivel de adquisicin de conocimientos en el rea de matemticas y sus implicaciones en otras reas. Chevallard (1997), fundamenta el aprendizaje de la matemtica, como una disciplina cientfica que aplicada se puede desarrollar a partir de la Psicologa de la Educacin, que estudia variables psicolgicas y su interaccin con los componentes del aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la matemtica se imparte de unos sujetos especficos que pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado. Cabe destacar que la asignatura matemtica, por su propia naturaleza es una ciencia formal, hipottica deductiva que presenta dificultades para su dominio por parte del educando, se une a esta circunstancia los factores que limitan el buen desarrollo programtico, esto demuestra una problemtica compleja que incide a futuro en el desarrollo cognitivo del nio (Godio, J. 2005). Las afirmaciones expuestas anteriormente nos llevan a plantear el juego en su esencia didctica como una alternativa eficaz espontnea y esencialmente placentera, que el nio realiza con entusiasmo, por lo que es utilizado como estrategia pedaggica. Los nios al jugar aprenden; cuando un nio acta, explora, proyecta, desarrolla su creatividad, se comunica y establece vnculos con los dems, se est desarrollando.lo cual se sustenta bajo las siguientes teoras TEORIA PSICOGENTICA (PIAGET): Relaciona el desarrolla de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica. Piaget dice que las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo del nio, son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. En el proceso de asimilacin y acomodacin, el juego corresponde al primero, porque relaciona al nio con la realidad, que muchas veces es desbordada por su imaginacin. El proceso de acomodacin ocurre cuando a travs del juego el nio aprende significativamente.

TEORIA DE LA SIMULACIN DE LA CULTURA (BRUNER Y GARVEY): Mediante el juego los nios tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura que viven. El entorno ofrece al nio las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el cmo si que permite que cualquier actividad se convierte en juego. TEORA HISTRICO CULTURAL (VIGOTSKY): El juego se caracteriza fundamentalmente porque en l, se da el inicio del comportamiento conceptual del nio. La actividad del nio durante el juego transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria. La esencia del juego es principalmente imaginaria. Pero, subraya que lo sustancial en el juego, es la naturaleza social de los papeles representados por el nio, los cuales contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores. Con el juego, el nio se ubica en la zona de desarrollo prximo, ya que la mediacin de este y l profesor logran desarrollar sus capacidades. Todas estas tesis nos llevan a concluir de manera concreta que el juego adems de potenciar en el nio sus habilidades cognitivas y socio afectivas lo introduce en un ambiente motivador propicio para el aprendizaje, dinamiza la exploracin, la bsqueda y adquisicin de nuevos conocimientos bajo su propia iniciativa. CONTENIDOS JUGANDO APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR Jugando con los nmeros Me divierto con la multiplicacin Jugando con nmeros pares e impares. Trminos de la multiplicacin. Tablas de multiplicar. Multiplicaciones por una y dos cifras. propiedades de la multiplicacin.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES 1. Actividades de exploracin o de explicitacin inicial. Salida de campo con los estudiantes a visitar un cultivo de la regin y a la vez plantear situaciones problemas de lo que se observa. Ej.: Luis recoge

en su cultivo de maz dos mazorca por minuto cuantas mazorca recoge en 10 minutos? 2. Actividades de introduccin de los nuevos conocimientos Partiendo de la situacin anterior con la ayuda del docente los estudiantes formularan una serie de interrogantes tales como: Cuanto mazorcas recolecta el agricultor al da, semana, mes entre otras? 3. Actividades de estructuracin y sntesis de los nuevos conocimientos 4. Actividades de aplicacin RECURSOS Para el desarrollo de la unidad es de suma importancia contar con una serie de recursos que nos van a posibilitar llevar a cabo con eficacia las actividades planteadas. HUMANOS Docente Estudiantes agricultor FISICOS Aula de clases Campo abierto Sala de informtica y audio visuales MATERIAL Libros de matemticas grado 3 Libro de juegos y rondas Cuadernos Lpices Borradores Sacapuntas Marcadores Cartulina Tablero Juegos de mesa (Loteras, billetes de loteras, Bingos Parques, domins) Cucurubao El sapo Tiro al blanco La ruleta Dados

Argollas Juegos interactivos

ORGANIZACIN DEL ESPACIO Y EL TIEMPO

EVALUACION La valoracin de los aprendizajes en los alumnos se har de forma permanente y continua mediante la observacin teniendo en cuenta los aspectos cognitivos, social y afectivo de cada nio que se aplicara en cada una de las sesiones sobre los avances, actitudes y motivacin mostrada por los alumnos frente al rea. Lo cual se llevara registrado en el diario de campo y en fichas individuales para cada estudiante. Se realizara una encuesta de entrada donde se registraran preguntas para analizar la motivacin y el estado en el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los nios para hacer una valoracin inicial como conducta de entrada Mediante la implementacin de cada uno de los juegos sean individuales o por grupos programados y desarrollados durante las sesiones de clases, se evaluaran los contenidos (la multiplicacin) de acuerdo al puntaje alcanzado en cada prueba que permitir establecer si hay un progreso o no en el aprendizaje de los estudiantes. Por ultimo se realizara una nueva encuesta que permita darnos respuesta al alcance o no de los objetivos de la propuesta, y unas pruebas escritas y orales para analizar si los posibles logros obtenidos pueden llegar a materializarse positivamente en otros contextos.