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I.

INTRODUCCION

La realizacin de esta investigacin pretende demostrar que la utilizacin de videojuegos en edades tempranas afecta diferentes reas tales como la psicosocial, esto es, debido a que el nio (a) puede provocar grados de agresividad y aislamiento, es decir alejado del mundo que lo rodea, ya que su atencin e inters se ve enfocado solamente a los videojuegos. En ocasiones el nio tiende a imitar el comportamiento que proyectan los superhroes de los videojuegos y se ven afectados cuando estos son de peleas y agresin es decir: Violencia. El aislamiento ocasionado por los videojuegos trae consigo la incapacidad de relacionarse con otros nios, no permitindole ser responsable en sus obligaciones y mostrando mayores niveles de inmadurez. Esto abre las puertas a una nueva generacin de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales.

II.

OBJETIVOS DE INVESTIGACIN

OBJETIVOS GENERALES: Informar la influencia negativa en el rea social y psicolgico en nios de edades tempranas al utilizar videojuegos en largos periodos del da. Divulgar a la comunidad que utilizar los videojuegos en edades tempranas por largos periodos del da puede ser una influencia de rasgos de aislamiento social debido a una pobre convivencia real con otros nios. Concientizar a la comunidad del dao que puede ocurrir al jugar videojuegos durante largos periodos del da, en edades tempranas en cuanto a su interaccin social.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Identificar las conductas antisociales que se generan al utilizar videojuegos con caractersticas de violencia. Observar las conductas que generan los videojuegos en las reas sociales y psicolgicas del menor. Identificar la conducta agresiva generada por imitacin al contenido de los videojuegos

III.

MARCO TERICO

Consola. Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn contenidos en cartuchos o discos pticos. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar videojuegos pero hoy en da incorporan caractersticas importantes de multimedia como internet, tiendas virtuales, canales de noticias y de tiempo. Wii. Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada en colaboracin con IBM y ATI. La caracterstica ms distintiva de la consola es su mando inalmbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, adems de poder detectar la aceleracin de los movimientos en tres dimensiones X-Box 360. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboracin con IBM y ATI. permite a los jugadores competir va online y descargar contenidos como juegos rcades, demos, trailers, programa de televisin y pelculas. Play Station 2. Es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. Sus principales caractersticas son el lector de DVD, la nueva versin de Dualshock 2 y por ltimo el disponer puertos USB 1.0 para conectar algunos dispositivos. Criterios para el diagnstico de Trastorno por dficit de atencin con hiperactividad. A. Existen 1 o 2: 1. seis (o ms) de los siguientes sntomas de desatencin han persistido por lo menos durante 6 meses con

IV.

HIPOTESIS

El uso de nuevas tecnologas ha modificado las capacidades y conductas de los nios, pues aunque tienen ms habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca dficit de atencin, depresin y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos, advirtieron especialistas de la UNAM. Cuantas consolas de videojuegos son vendidas al ao en america central? Informacin de 2002 de la Secretara de Salud menciona que el 16% de los nios de entre 3 y 12 aos presentan problemas de salud mental como la inquietud, irritabilidad, nerviosismo, dficit de atencin, desobediencia, explosividad y conducta dependiente. Esto se debe a factores asociados con el escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a inseguridad social, al aumento de estrs y al cambio de las dinmicas de entretenimiento que favorecen actividades sedentarias. Podemos considerar tambin que el sedentarismo en los nios puede traer grandes problemas como por ejemplo pueden ser: la obesidad, diabetes, etc, pero tambin este tipo de enfermedades pueden ser heredades por su padres, el hecho de que los nios pasen largo tiempo mirando la televisin o jugando videojuegos les pede provocar enajenamiento ya que no salen a las calles y con ello se esta demostrando que puede disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje. Se considera tambin que el estar tanto tiempo jugando algn tipo de videojuego puede provocar como ya lo mencionamos antes la obesidad y con ello trae como consecuencia la baja autoestima, para eso los padres deben estar preparados para dichas consecuencias que les puede provocar en los nios el aislamiento social y psicolgico.

V.

METODOLOGA

Se realizara un estudio documental controlado por un grupo de 10 nios, los cuales estn en el colegio Salomon de la Selva Se seleccionaron nios entre los 6 y 12 aos de edad que usan videojuegos. Universo de estudio, seleccin y tamao de muestra, unidad de anlisis y observacin. Criterios de inclusin y exclusin La muestra del presente estudio se realizo en el patio de recreacion previamente se observo la cantidad de sujetos que asistan al lugar para aplicar el muestreo y con esto darnos una aproximacin de cuantas encuestas se aplicaran para la muestra, utilizando el instrumento de Escala de Likert la cual es auto aplicable y consta de 10 preguntas de 4 opciones cada una.

Dentro de este estudio se consideraran las variables psicolgicas y emocionales del nio entre los 6 y los 12 aos de edad; ya que estas son las edades en las cuales les afecta en un grado considerable. La variable psicolgica; se refiere a todos los factores que influyen en este aspecto como lo son: la atencin, percepcin, memoria, pensamiento, lenguaje y el aprendizaje. Todo esto antes mencionado en los primeros aos de vida es de tal importancia que se desarrolle a un mximo nivel ya que estos factores son el comienzo de un desarrollo pleno en el nio. La variable emocional, se refiere a los aspectos que se involucran en los sentimientos que el nio a esta edad presenta, que son muy cambiantes a causa de las edades que presenta esta etapa de la vida.

VI.

CONCLUSIONES

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atencin de nios y adultos, producto de los adelantos electrnicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los nios.

Todos los padres de familia nos enfrentamos con esta situacin, que debe ser analizada, con la pareja para decidir su uso.

ALGO POSITIVO Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del nio o adolescente al obligarlo a superarse a s mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentracin", pero tambin "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su individualidad". S, ya que ponen en juego las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la coordinacin. Propician la estimulacin sensorial mltiple y audiovisual, donde el nio tiene que fijar su atencin y afinar su coordinacin mano-ojo, seleccionar, memorizar y ejecutar una accin integral, mejora la capacidad en la toma de decisiones, la tolerancia a la frustracin, estimula la perseverancia para la consecucin de objetivos definidos, la retencin de conceptos numricos, la identificacin de objetos, colores y los introduce en el mundo de la computacin

La pregunta que queda abierta es Cmo pueden llegar los videojuegos a convertirse en slo una herramienta de entretencin? Bajo qu condiciones? Efectos nocivos Los videojuegos pueden tener efectos nocivos sobre la salud. Se han comprobado ciertos efectos perjudiciales sobre la salud de los nios derivados simplemente de su uso. En un porcentaje reducido (segn algunos autores un 1%), desencadenan crisis convulsivas en nios con antecedentes de epilepsia. La causa de estas crisis se debera a los destellos y cambios en la intensidad de los colores.Estos cambios producidos de forma repetida produciran estmulos cerebrales que a su vez desencadenaran esas crisis. Adems de estos efectos que aparecen en una poblacin predispuesta, me centrar en las consecuencias perjudiciales derivadas

del contenido y del empleo abusivo que pueden afectar a todos los nios o adolescentes.

VII.

RECOMENDACIONES

Como ocurre con muchas actividades, el uso de los videojuegos puede ser beneficioso o perjudicial dependiendo de cmo los empleemos. En este sentido se pueden dar algunas recomendaciones. Controlar el tiempo dedicado a su uso Vigilar el contenido de los videojuegos Potenciar la vida familiar Detectar situaciones de alto riesgo

VIII.

BIBLIOGRAFIA

http://personal.telefonica.terra.es/web/mallorcadisco/infoconsolas/paginas/SONY/P SX/PSX. http://www.publispain.com/xbox/que_es_la_consola_xbox.html (http://www.xataka.com/2006/05/10-wii-todo-lo-que-necesitas-saber; 2006)

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IX.

ANEXOS

Los Videojuegos y sus consecuencias. 1.- Tienes algn tipo de consola en tu casa? a) X-Box b) Play Station c) Wii d) Otros ___________________ 2.- Cuantas consolas tienes en casa? A) 1 b) 2 c) 3 d) mas de 3 3.- Que tipo de videojuegos te gustan? a) Aventura b) Carreras c) Violencia d) Otros ___________________________ 4.- Cuantas horas juegas al da? a) 1 a 4 horas b) 5 a 8 horas c) 9 a 12 horas d) Mas de 12 horas. 5.- Te llevas tu videojuego cuando sales fuera de casa? a) Siempre b) Nunca c ) A veces d) No tengo juego porttil 6.- Que haces cuando no tienes el videojuego? a) Juego otra cosa. b) Lloras c) Te enojas d) Otros ___________________ 7.- Que sientes cuando pierdes en el juego? a) Enojo b) tristeza c) desesperacin d) otros___________________________ 8.- Haces alguna otra cosa cuando ests jugando? a) Ver la televisin b) Escuchar msica c) Comer d) Otros _________________ 9.- Haces la tarea limpias tu cuarto u otras cosas antes de jugar? a) Si b) No c) En ocasiones d) 10.- Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades cual elegiras? a) ir al parque b) juagar videojuegos c) jugar con otros nios d) otros__________________________

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