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Simulando Com ProModel Curso Bsico

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Bem-vindo ao curso bsico do ProModel.

Para aumentar o aproveitamento do curso voc pode participar das discusses, compartilhar suas experincias,fazer perguntas quando quiser e ir acompanhando com o instrutor os procedimentos do manual. Estas pginas contm notas que ajudam a explicar os slides de maneira que voc possa recorrer a elas mais tarde para rever uma explicao mais detalhada. Seu sucesso nossa prioridade. Qualquer sugesto para melhorar o curso ou torn-lo mais produtivo sempre bem-vinda. A metodologia do curso segue os seguintes passos: Breve discusso sobre questes levantadas na classe Aprender os fundamentos do software Construir um modelo junto com o instrutor Ler o cenrio do modelo de um sistema, aprendendo os mtodos de construo do modelo e, ento, constru-lo. Incrementar o modelo, aumentando sua complexidade. Isto ser feito atravs da leitura de cenrios sucessivos que vo sendo acrescentados ao modelo que voc construiu anteriormente.

um passeio pelas telas


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OBJETIVO: O objetivo deste mdulo familiarizar o aluno com os diferentes menus do ProModel. Atravs de vrios slides ns vamos cobrir cada um dos principais menus do ProModel e os tipos de informao e assuntos que voc pode acessar a partir destes menus. Isto corresponder uma viso geral. medida que os modelos vo sendo desenvolvidos, os tpicos sero detalhados.

Menus principais Menus principais

Janela de Layout Janela de Layout

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Depois de fechar a janela de abertura, voc ver esta imagem. A figura acima mostra a janela principal, com o barra de menus e a janela de layout. Janela de Layout: A janela de layout o espao da janela onde voc constri o modelo. onde a representao grfica do modelo aparece. Voc no est limitado ao tamanho pequeno da tela como na figura. Usando as barras de rolagem horizontal e vertical voc pode rolar 99 vezes na largura e 50 vezes na altura em relao s dimenses da tela mostrada acima. O quo grande deve ser o layout uma deciso que voc deve fazer. Obviamente, quanto maior ele for, mais detalhes podero ser representados. A desvantagem que voc precisa ficar arrastando a tela enquanto o modelo executado para ver tudo o que est acontecendo nas reas que no aparecem na tela do computador. Quanto maior o layout, mais memria do PC ser necessria.

Menu Arquivo Menu Arquivo

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O Menu Arquivo: O menu arquivo contm algumas aes padro, bem como algumas que so especficas do ProModel. As selees Novo, Abrir, Salvar, Salvar como, Configurao da Impressora e Sair so comuns maioria dos softwares e operam da mesma maneira como voc j deve conhecer. A seleo Mesclar permite a voc escolher um modelo j existente (ou submodelo) e combin-lo (fundi-lo) com outro modelo. Ns vamos comentar mais sobre isso mais tarde no nosso curso. Ver Texto e Imprimir Texto permite voc ver (ou imprimir) todas as especificaes do modelo inteiro num mesmo local na tela. Imprimir Layout imprimir o esboo do background do modelo que voc desenhou ou importou para o modelo. Criar Pacote do Modelo agrupa todos os arquivos necessrios para rodar o modelo (o arquivo do modelo, o arquivo da biblioteca grfica e todos os arquivos externos) dentro de um arquivo .pkg para fcil locomoo. J o Instalar Pacote do Modelo faz o oposto (desagrupa os arquivos deixando-os na situao original).

Menu Editar Menu Editar

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Editar: Como o prprio nome sugere, o menu Editar permite voc manusear as linhas das diversas tabelas do ProModel, deletando registros que voc criou previamente, inserindo novos registros entre registros existentes e acrescentando ou movendo registros para uma nova posio na tabela. O menu Editar muda suas opes dependendo do campo a partir do qual ele solicitado.

Menu Exibir Menu Exibir

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O menu Exibir: Este menu contm itens que lhe permitem mudar o visual da sua tela ou parmetros com os quais voc pode configurar suas preferncias. O painel de atalhos torna o painel de abertura ligado ou desligado. Exibir Grade e Ajustar Grade sobrepe na janela de layout, uma grade (que pode ser dimensionada), permitindo a voc encaixar os objetos nos ns da grade ou no. Isto usado para desenhar ou configurar a escala de distncia. Exibir Redes Escondidas e Exibir Roteamento faz com que as redes de caminho que foram escondidas anteriormente voltem a ser exibidas e os roteamentos sejam mostrados todo o tempo (ao invs de somente na Lgica de Processos). Exibir permite a voc predefinir diferentes panoramas do layout do modelo e chamar estas vistas enquanto ele est rodando ou quando estiver construindo o modelo. As duas configuraes de Zoom mudam o tamanho do modelo na janela de layout. O Zoom para se ajustar ao layout encolhe ou expande os grficos do modelo de modo a ocupar o mximo de espao da janela mostrando-o por completo. Ajustes de Layout e Editar Tabelas sero discutidos nas pginas futuras. Atualizar Layout recompe a tela do layout. Restaurar Posies de Janelas retornar todas as janelas abertas para suas posies e tamanhos padro. Esta uma maneira rpida de colocar as janelas organizadamente na tela de novo.

Menu Construir Menu Construir

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Construir: O menu Construir a rea foco da construo do modelo. onde voc define todos os aspectos do modelo que est construindo. Nele h tanto elementos requeridos por todos os modelos, como tambm elementos opcionais. Os elementos requeridos so Locais, Entidades, Processos e Chegadas. Sem estes elementos requeridos nenhum modelo funcionar. Elementos opcionais ajudam voc a definir e detalhar ainda mais o modelo, tornando-o mais complexo. Tais elementos como os Recursos, Variveis, Atributos e Macros esto l para tornar o modelo mais prximo do real e faz-lo processar a lgica que voc quer que ele faa. Finalmente, as selees Imagens de Fundo e Informao geral ajudam a montar o cenrio grfico do modelo e lhe acrescentam informaes necessrias. A maioria destes elementos de construo do modelo ser discutida em muito mais detalhe medida que as lies prticas do curso avanarem.

Menu Simulao Menu Simulao

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Menu Simulao: O menu de simulao vai executar o modelo atravs da opo Executar. Voc pode, se preferir, selecionar Salvar e Executar, se quiser salv-lo antes de executar. A seleo Opes desempenha funes como configurar o endereo destino do arquivo que vai conter o relatrio gerado, controla por quanto tempo a simulao deve rodar, seleciona datas e tempos exatos em que o modelo deve rodar (usualmente requeridos quando voc est usando turnos no modelo), declara o tipo de relatrio de output voc deseja e configura o nmero de replicaes a serem executadas. Parmetros do Modelo sero discutidos mais tarde e est relacionado com alteraes de RTI (Run Time Interface) que voc possa ter definido. Cenrios so definidos e o modelo executado. Usar cenrios permite a voc predefinir diferentes parmetros do modelo (tais como tempo de processamento de um servio) e salvar a diferena para um cenrio nomeado diferentemente no mesmo modelo. Ento, executando cenrios, o ProModel ir automaticamente rodar ambos os cenrios, um aps o outro, e fornecer dois diferentes relatrios de output baseado nas mudanas que voc definiu. Voc estar fazendo isto no quinto modelo deste curso. Se voc dispe do SimRunner Optimization Software voc pode abr-lo aqui e definir um projeto de otimizao.

Menu Resultados Menu Resultados

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Menu Resultados: H dois elementos no menu Output. Ver Estatsticas abrir o j criado arquivo de sada para um modelo que est atualmente aberto. Se no h modelo aberto, ele abrir o programa de estatsticas. A partir da, voc pode secionar Arquivo - Abrir e qualquer arquivo de sada que foi previamente salvo. Se voc executou previamente um modelo, voc pode ativar a funo Rastrear enquanto o modelo est sendo executado e salv-lo em um arquivo. Esta funo Rastrear grava cada ao que o modelo executa e o tempo da execuo. Ver rastreador abrir o arquivo de rastreamento previamente salvo. Isto usado para ajudar na depurao de modelos.

Menu Ferramentas Menu Ferramentas

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O menu Ferramentas: H vrios itens diferentes no menu Ferramentas. O Editor Grfico abre o programa que permite voc tanto ver como editar cones usados pelo ProModel. Voc pode adicionar cones, desenhar novos cones ou mov-los de uma biblioteca grfica para outra. Stat::Fit o nome do software de ajuste de curvas feito pela Geer Mountain Software que agregado ao ProModel. Voc pode abr-lo diretamente deste menu. O Pesquisa de Expresso permite encontrar palavras ou parte de palavras em qualquer lugar do seu modelo. Voc pode tambm fazer alteraes em nomes universais usando esta ferramenta. Opes ser coberto numa prxima pgina com mais detalhes. Customizar permite ajustar os valores padro para a barra de ferramentas, associao do pacote do modelo e criar atalhos para o ProModel Power Tools. Power Tools so programas auxiliares que o ajudam na construo do modelo, usando ActiveX, etc.

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Menu Janela Menu Janela

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Menu Janela: Esta janela comum maioria dos programas escritos para Windows.

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Menu Ajuda Menu Ajuda

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Menu Ajuda: O menu Ajuda disposto como a maioria dos menus de ajuda.

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Configurando parmetros do sistema


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Ns vamos agora retornar ao menu Exibir e falar sobre as selees Ajustes de Layout e Edio de Tabelas seguidos pela seleo Opes do menu Ferramentas.

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Parmetros de Configurao
Ajustes de Layout Ajustes de grade
Cor de Fundo

Edio de Tabelas
Fonte
Cor

Ferramentas - Opes
Pastas Autosave Configuraes
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Estes so os itens que sero cobertos pelos prximos slides.

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Selecione Ajustes de Layout Selecione Ajustes de Layout para ajustar os parmetros do para ajustar os parmetros do software software
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H trs elementos que podem ser configurados como voc deseja a partir das configuraes do layout Ajustes de Layout. O uso do Ajustes da Grade, Cor de Fundo e Cor do caminho de roteamento sero abordados nos prximos slides.

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Ajuste o Tamanho da Ajuste o Tamanho da Grade para uma distncia Grade para uma distncia conhecida do layout e ajuste a conhecida do layout e ajuste a unidade de distncia ou tempo unidade de distncia ou tempo

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Ajustes da Grade e Escala: A janela da esquerda mostrada acima aberta quando se seleciona Exibir - Ajustes de Layout Ajustes da Grade. A janela do lado direito pode ento ser aberta clicando no boto Escala. A Grade pode ser sobreposta em cima da janela de layout. Isto pode ajudar voc a desenhar um fundo para seu modelo ou ajustar uma escala para um fundo importado. O Tamanho da Grade pode ser alterado usando-se a barra de rolagem vertical na janela Grade. Diferentes cores das linhas da grade podem ser aplicadas a cada linha de grade ou, tambm, uma a cada dez linhas (dependendo da sua cor do fundo). H dois campos na janela Escala: entre com a distncia por unidade de grade e entre com o tempo por unidade de grade.

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Por exemplo: se esta parede tiver 15 ps, conte o Por exemplo: se esta parede tiver 15 ps, conte o nmero de grades (12) e divida 15 por 12. nmero de grades (12) e divida 15 por 12. Ajuste a escala para 1.25. Ajuste a escala para 1.25.

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Para ajustar uma distncia, da escala corretamente em uma figura de fundo importado (como um desenho de CAD, por exemplo), encontre um objeto com uma distncia conhecida (digamos uma parede que mede 15 ps), conte o nmero de unidades de grade que cobre este objeto (digamos que haja 12 unidades de grade ao longo deste balco) e divida a distncia conhecida pelo nmero de unidades de grade (15/12 = 1.25). Entre com o quociente (1.25) no campo de distncia de escala. Logo, todas as distncias no modelo tero suas medidas corretamente baseadas nesta escala. Se voc prefere usar tempo como sua medida, faa a mesma coisa e entre com a escala no mesmo campo. A escala usada (distncia ou tempo) ser determinada pela seleo do seu Rede de caminho. Ns vamos cobrir este assunto quando discutirmos como construir as redes de caminhos.

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Para mudar a cor de fundo do layout, selecione Para mudar a cor de fundo do layout, selecione Exibir Ajustes de Layout Cor de fundo. Exibir Ajustes de Layout Cor de fundo. Escolha a cor na palheta de cores. Escolha a cor na palheta de cores.
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Cor de Fundo: Voc pode mudar a cor do fundo da janela de layout ou do modelo. Isto feito para embelezar o modelo ou para poder colorir direto no grfico de fundo importado. Para alterar a cor cinza padro, clique em Exibir Ajustes de Layout Cor de fundo. Uma paleta de cores aparecer. Clique direto na paleta de cores ou faa sua prpria nova cor. Deixe sua imaginao o guiar. Nosso conselho no usar cores escuras no fundo. Isto vai tornar obscuro os outros grficos e as animaes.

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Selecione Exibir Edio de Tabelas para Selecione Exibir Edio de Tabelas para mudar as configuraes para a Fonte e para as mudar as configuraes para a Fonte e para as cores nas tabelas de edio. cores nas tabelas de edio.
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Edio de tabelas: A seleo Exibir - Edio de tabelas permite a voc selecionar o tamanho e estilo da fonte que voc quer usar e a cor das tabelas de edio. Os prximos slides explicam como mudar estas opes a seu gosto.

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Selecione o nome Selecione o nome da fonte, o estilo da fonte, o estilo e o tamanho e o tamanho desejado para os desejado para os cabealhos e o cabealhos e o texto a serem texto a serem inseridos. inseridos.
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Fonte: Selecionando Exibir - Edio de Tabelas - Fonte, uma janela ir aparecer permitindo a voc selecionar o nome da fonte (isto ir mostrar todas as fontes que voc dispe no seu Windows), o estilo (regular, itlico, negrito ou negrito itlico) e o tamanho da fonte. Os padres so Courier New, Regular, tamanho 8. (Ns no recomendamos que se utilize itlico).

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Selecione Exibir -Selecione Exibir Edio de Tabela -Edio de Tabela Cor para colorir Cor para colorir a linha no a linha no selecionada da selecionada da tabela. Use a tabela. Use a palheta de cores palheta de cores para selecionar para selecionar a cor. a cor.
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Cor das Tabelas de Edio: A definio dos objetos do ProModel tais como locais, entidades, recursos, etc. feita em diferentes tabelas de edio. Um exemplo de tabela de edio de locais mostrado acima. A tabela de edies tem mltiplas linhas e destaca a linha que est sendo usada. As outras linhas no ficam em destaque. Selecionar a cor para a tabela faz a linha destacada mais rapidamente identificvel por acarretar um melhor contraste entre as cores.

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Selecione Ferramentas Opes para nomear Selecione Ferramentas Opes para nomear pastas padres, definir o tempo entre pastas padres, definir o tempo entre salvamentos automticos (Auto-salvar) e marcar salvamentos automticos (Auto-salvar) e marcar algumas selees de configuraes. algumas selees de configuraes.

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Pastas: No menu Ferramentas Opes voc pode configurar as pastas onde voc quer guardar (ou procurar) suas bibliotecas grficas, modelos, relatrios de sada e o modelo salvo automaticamente. As pastas padro so definidas na instalao do software. Biblioteca Grfica Padro: Voc pode definir a biblioteca grfica que os novos modelos usaro como padro em Informao Geral. Salvamento Automtico: Freqentemente, o ProModel salva automaticamente o modelo em que voc est trabalhando. Ele salvo como um modelo chamado autosave.mod, e no com o nome do modelo que est aberto. Voc pode configurar a freqncia deste salvamento automtico nesta tela. Outras configuraes: Ainda nesta janela voc pode ativar o Menu de Construo detalhado, que recomendvel. Esta opo exibe a maioria das selees no menu Build. Voc pode tambm preferir exibir ou esconder o Painel de Apresentao depois de carregar o software. Selecionando conformar deleo de regostro, voc ser sempre interrogado se voc tem certeza que deseja deletar um registro que voc definiu. Finalmente, voc pode se assegurar de que o comprimento de um segmento das redes de caminho recalculado se for ajustado depois que voc o desenhou. Visualizador de Relatrios Padro: Voc pode selecionar o modo comum ou o visualizador 3D.

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Construindo Modelos de Simulao Usando ProModel

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Agora hora de comear a construir modelos! Voc e seu instrutor vo construir o primeiro modelo juntos. Siga com ele e acompanhe as lies. Iremos mostrar como se faz uma tarefa no ProModel e ento voc e o instrutor iro faz-la juntos. Por favor no tente avanar na frente do ponto que estiver sendo ensinado pelo instrutor.

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Por favor leia o Modelo prtico Fbrica


encontrado na pgina seguinte
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Esta a descrio narrativa do modelo. Por favor, leia-a por completo e informe ao instrutor quando voc estiver pronto para continuar.

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MODELO PRTICO 1 FBRICA Este modelo ser construdo juntamente com o instrutor. Uma pequena indstria manufatureira recebe Peas e as estocam para uso posterior. A Pea entregue a cada 40 minutos, 5 unidades por vez. Ocorrem 10 entregas ao longo do dia. A Pea se move da rea de estocagem at uma esteira. Esse movimento leva 2 minutos. A esteira leva o material ao incio da rea de mquinas. A Pea move-se da rea de descarregamento da esteira para o separador, onde ela processada e cortada em 3. O movimento leva 1 minuto. O processo no separador leva 5 minutos e o aspecto grfico da matria-prima muda para mostrar que foi cortada em 3 peas. Cada Pea movimenta-se para um torno (ou para uma cesta, caso o torno esteja ocupado). O tempo para ir at o torno de 2 minutos e para a cesta de 1.5 minutos. O torno tem um processo automtico cuja durao de 2 minutos. As Peas que vo para a cesta tambm vo para o torno assim que houver capacidade disponvel. O movimento da cesta para o torno dura 1 minuto. Saindo do torno, o grfico da pea alterado novamente. A pea colocada em outra esteira. Esse movimento leva 2 minutos. Ela se move at o final da esteira e ento para um destino final onde ela preparada para expedio. Esta movimentao leva 0.5 minuto. No local final, 4 peas trabalhadas so acumuladas antes de receberem uma ltima operao que leva 1 minuto. Elas ento deixam a fbrica. Juntamente com o instrutor, desenvolva um modelo que use o cenrio descrito e as seguintes informaes adicionais: 1. Informao geral Biblioteca grfica: pmTrain2003.GLB Unidade de tempo: Minutos Unidade de distncia: Ps 2. Grfico de fundo:PM_Prac.bmp. A parede tem 40 ps 3. Locais (capacidades entre parnteses): Estoque (32) Esteira (Inf), Acumulativa, Comprimento 40 ps, Velocidade 20 ps por minuto, entidade orientada pela largura Separador (1) Cesto (Inf), use um contador para mostrar o contedo do Cesto Torno (1) Esteira_final (Infinito), Acumulativa, Comprimento 60 ps, Velocidade 25 ps por minuto, entidade orientada pelo largura Destino_final (4) 4. Entidades: Pea . Velocidade 150 ps por minuto, dimenses da esteira so 1.5 ps de largura por 3 ps de comprimento para cada grfico (Grfico 1 um retngulo vertical preto, Grfico 2 o mesmo mas em laranja e na horizontal e o Grfico 3 uma engrenagem violeta) 5. Opes para Simulao: Rode o modelo no modo Tempo para uma replicao. Deixe o modelo rodar at que ele pare sozinho.

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Seqncia
1. 2. 3. 4. 5. 6. Informaes gerais Grficos de fundo Locais Entidades Chegadas Processos

Sucesso
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Para alcanar o pico do sucesso, ns devemos construir modelos usando uma seqncia padro. Como foi falado, todos os modelos devem ter Locais, Entidades, Processos e Chegadas. Os prximos slides vo cobrir cada uma destes tpicos dizendo como eles so usados. Eles constituiro peas-chave para construir o modelo da Pequena Fbrica.

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Selecione Informao Geral no Selecione Informao Geral no menu Construir do ProModel menu Construir do ProModel
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No menu Construir , selecione Informao Geral

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Voc pode dar um ttulo para seu modelo, escolher Voc pode dar um ttulo para seu modelo, escolher suas unidades de tempo e distncia, anotar uma suas unidades de tempo e distncia, anotar uma observao sobre o modelo, selecionar qual observao sobre o modelo, selecionar qual biblioteca grfica usar e configurar a lgica de biblioteca grfica usar e configurar a lgica de inicializao ou de encerramento inicializao ou de encerramento
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Informao Geral: Esta janela permite a voc checar suas unidades de tempo e distncia padres e mud-las de acordo com o escopo de modelo. O Ttulo qualquer texto string que voc pode querer usar para ajud-lo a descrever o modelo. Quando fornecido, o ttulo aparecer na barra de ttulos ou na janela do ProModel. Uma Observao (Nota) pode ser escrita atravs de um texto simples. usada para se inserir qualquer informao, descrio ou instruo sobre o modelo. Voc pode ativar a observao para que ele aparea automaticamente na abertura da execuo do modelo marcando Mostrar Anotaes do Modelo no menu Simulao Opes. Voc escolhe qual Biblioteca Grfica quer usar no modelo a partir da lista de bibliotecas grficas disponveis. A biblioteca grfica contm os cones que podem ser usados no modelo para representar objetos.

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Grficos de fundo
Desenhos, cones ou layouts de uma empresa Use Editar Importar Grfico para importar o grfico de fundo. Para situar o cone ao fundo do layout, clique no cone e, ento, clique na janela de layout bem no lugar que voc quer que o cone aparea.

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Imagens de Fundo: Grficos de fundo melhoram bastante o visual do modelo e ajudam outros usurios a se orientar para reconhecer os lugares do modelo. Voc pode desenhar seu prprio background usando as ferramentas fornecidas pelo ProModel ou voc pode importar um desenho (freqentemente a partir de software CADD). Os tipos de figura que podem ser importados so .bmp, .wmf, .pcx e .gif. O menu Editar permite a voc importar um grfico de fundo. Selecionando Editar Importar grfico levar voc para a pasta de Bibliotecas Grficas onde voc pode selecionar o arquivo que voc quer importar. Uma vez que o grfico de fundo est no lugar, voc pode querer colocar outros cones no grfico de fundo para se adicionar a ele. Selecione o cone a partir da janela da biblioteca grfica que est aberta na parte superior e clique no layout onde voc quer que o cone seja colocado. Voc pode mudar o tamanho arrastando o canto do cone.

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Selecione na frente Selecione na frente ou atrs da grade ou atrs da grade

Selecione Imagens de Fundo Selecione Imagens de Fundo

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Imagens de Fundo: Quando voc entrar nessa opo, ter que optar entre Na Frente da grade) ou Atrs da grade. Isto significa se o grfico ser colocado em cima ou atrs da grade que pode ser sobreposta na janela de layout. A regra bsica colocar o grfico atrs da grade. Deste jeito, a grade ser visvel se voc precisar ajustar a uma escala para o desenho do Grfico de Fundo.

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Escolha Importar Grfico Escolha Importar Grfico

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Selecione, ento, Importar Grfico do menu Editar. Uma lista de Bitmaps que voc salvou no arquivo da biblioteca grfica ser listada. Selecione a partir desta lista ou de outro lugar. Voc tambm pode usar arquivos .wmf, .gif e .pcx.

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Grfico de Grfico de Fundo Fundo Importado Importado

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O Grfico de Fundo sempre posicionado no canto superior esquerda da janela de layout. Uma vez l, voc pode arrast-lo para qualquer posio que quiser. Uma vez que o grfico de fundo foi inserido voc pode colocar outros cones de grficos de fundo da biblioteca grfica no layout. Simplesmente clique no cone na parte superior da janela biblioteca grfica e, ento, clique no layout na posio onde voc quer que ele aparea. Voc pode tambm querer colocar texto no grfico de fundo. O prximo slide mostra como inserir o texto e lista alguns nomes para serem colocados em seu plano de fundo depois de voc importar o grfico.

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Adicione texto Adicione texto

Etc.

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Texto de Fundo: Voc pode adicionar texto ao grfico importado. Da janela vertical situada no lado esquerdo da tela contendo ferramentas de desenho e funes cortar-copiar-colar, selecione o caractere A. Este o caractere de texto. Clique ento no layout onde voc quer que o texto aparea. Uma vez que voc clicou, uma janela de opes de texto aparece. Voc insere o texto desejado numa janela de edio e pode alterar o quadro em que ela aparece e a sua cor. Tambm pode mudar a cor, tamanho e orientao do texto e assim por diante com as opes desta janela. Quando terminar, clique em OK e o texto aparecer na janela de layout. Se voc quer editar um texto previamente criado, basta clicar com o boto direito do mouse ou clicar duas vezes sobre ele. Insira os textos como mostrado: Estoque Torno Esteira Etc.

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Defina a escala Defina a escala do Grfico de Fundo do Grfico de Fundo

40 Feet

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Ative a grade no menu Exibir. Mude o tamanho da grade desejado no menu Exibir Ajuste de Layout Ajustes de Grade. Conte o nmero de grades que esto includas ao longo do balco de 40 ps. Clique no boto Escala e mude o campo de distncia por unidade de grade para o quociente da diviso de 40 ps pelo nmero de unidades de grade que voc contou.

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Locais

Local fsico Local fsico como um torno como um torno

Local transparente Local transparente como um lugar no como um lugar no cho cho
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Locais so os lugares para onde os objetos vo para ter operaes realizadas sobre eles. Exemplos de locais so um torno onde uma pea usinada, uma prateleira onde material espera para ser utilizado, uma esteira onde peas se movem para o prximo ponto de processamento, uma mesa onde so processadas ordens ou uma doca de onde pedidos so expedidos.

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Locais
Locais podem ser visveis ou transparentes Os Locais tm capacidade. Ajuste a para controlar sua - s utilizao e movimentao

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Os Locais podem tambm ser transparentes, no permitindo, portanto que voc possa v-los no modelo. Um exemplo de um local transparente pode ser a linha da fila onde as pessoas esperam para comprar um bilhete ou uma porta atravs da qual os clientes entram. A capacidade de um local o nmero mximo de entidades (isto no inclui recursos) que o local pode estar processando em um dado momento. Uma capacidade de 1 significa que no mximo uma pessoa ou entidade pode estar no local ao mesmo tempo. As capacidades podem ser 1,2,3, etc. ou infinita. Quando um local capacitado, significa que ele tem tantas entidades quanto sua capacidade permite. Nenhuma outra entidade pode ir para l. Neste caso as entidades esperaro em seus atuais locais at a capacidade se tornar disponvel no local pretendido.

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Locais
No solicite estatsticas em locais que no sejam importantes No confunda o local Recepo com o recurso recepcionista Construa estaes de trabalho em frente s mesas, balces, etc.
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Estatsticas podem ser solicitadas nos locais. Voc pode selecionar Nenhuma, Bsica, ou Sries Temporais. Estatsticas bsicas coletam valores mdios para o local. Sries temporais iro tambm calcular dados de utilizao. O recurso que trabalha em um local diferente de um local e tem caractersticas diferentes de modelagem. O recurso definido no mdulo de edio de recursos. No confunda os dois. Se uma entidade, tal como um cliente, deve ser atendida em uma mesa ou balco, certifique-se de que o local onde isto ocorre em frente da mesa ou do balco. Se voc fizer o local do servio na prpria mesa ou balco, o cliente acabar se posicionando em cima da mesa/balco.

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Veja as configuraes Veja as configuraes de capacidade de capacidade

Clique no cone e Clique no cone e ento no layout ento no layout onde voc quer onde voc quer posicionar o local posicionar o local
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Definindo um local: Selecione o cone a partir da janela Graphics (Grficos) usando o boto esquerdo do mouse. Clique ento na janela de Layout onde voc quer que o local seja posicionado. Um Registro de Local ser automaticamente criado na tabela de edio de locais. Da esquerda para a direita, os campos significam o seguinte: cone Mostra qual cone foi selecionado Nome Mostra o nome associado com o grfico, ou quando no h nome associado, Loc1, ou Loc2, etc, etc. Este nome pode ser editado para qualquer nome que voc desejar. No so permitidos espaos entre palavras e underscores ( _ ) so automaticamente inseridos no lugar do espao. Cap. A capacidade do local (nmero de entidades que podem ocupar simultaneamente o local). Unid Podem mostrar o nmero de unidades do local que se quer criar. Paradas Representa os downtimes (perodos inoperantes) das mquinas Estatsticas O nvel (nenhum, bsico e srie temporal) de estatsticas que voc deseja coletar. Regras Como o local seleciona as entidades que nele entram e as ordena para sair para o prximo local. Anotaes Voc pode escrever anotaes sobre o local. Por exemplo, uma nota sobre qual a funo do local ou quais processos ocorrem l.

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Isto tudo um local Isto tudo um local

Para fazer mais de Para fazer mais de um cone representar um cone representar um mesmo local, um mesmo local, desmarque a caixa de desmarque a caixa de seleo novo seleo novo
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cones mltiplos para um Local: Um local pode ser representado com muitos cones iguais ou diferentes. Para usar mais de um cone para o mesmo local, desmarque a check box na janela Imagens enquanto voc est usando o registro do local (na janela Locais) em que voc quer usar uma representao com mltiplos grficos. Posicione ento tantos cones quanto voc queira na janela de layout. No se esquea de clicar na check box NOVO novamente para ativ-la antes de voc comear a definir um novo local. Caso contrrio voc no criar um novo registro de local.

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Grficos especiais de locais Grficos especiais de locais

Contador Contador Medidor Medidor Esteira e Fila Esteira e Fila Texto Texto Luz de status Luz de status Local da Entidade Local da Entidade Regio Regio

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Grficos especiais de local: Alm dos cones da biblioteca grfica que podem ser usados para representar locais, h grficos especiais que so usados somente quando se criam locais. Estes grficos especiais so apresentados acima e sero melhor definidos abaixo. Use-os da mesma maneira que os cones da biblioteca grfica. Contador Mostra o nmero de itens contidos no local Medidor Mostra graficamente o nmero de itens contidos no local. Texto Insere o nome do local na janela de layout. Luz de Status Muda de cor baseado no status do local. Azul = ocioso, Verde = em operao, Rosa = bloqueado, Vermelho = fora de operao. Local da entidade Lugar onde as entidades aparecem graficamente num local. invisvel durante a simulao. Regio rea (invisvel) usada para definir locais em cima dos grficos.

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Esteira Esteira

Use o cone Use o cone especial especial para para esteiras esteiras

Comece a esteira com um Comece a esteira com um clique no boto esquerdo. clique no boto esquerdo. Termine a esteira com um Termine a esteira com um clique no boto direito. clique no boto direito.
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Os prximos slides mostram como criar esteiras no seu modelo. Use o cone especial para esteiras localizado no lado esquerdo da janela de grficos de entidades. O incio de uma esteira feito com um clique no boto esquerdo do mouse. Mova a seta na direo do movimento da esteira e termine-a com um clique no boto direito do mouse. Assim que o grfico da esteira tiver sido iniciado, voc pode fazer curvas ou mudanas de ngulo para a esteira com cliques adicionais no boto esquerdo. Voc tambm pode editar a aparncia, o comprimento e a velocidade da esteira. Isto feito em opes de esteira. Veja os prximos slides para mais detalhes.

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Esteira Esteira

Clique com o boto direito na Clique com o boto direito na esteira para ver suas opes esteira para ver suas opes
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Esteira Esteira

A opo Editar A opo Editar Grfico traz os Grfico traz os ajustes da esteira e ajustes da esteira e a janela de opes a janela de opes para a esteira para a esteira

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A opo editar grfico permite que voc mude o local para uma fila em vez de uma esteira. Voc tambm pode modificar a aparncia: um retngulo slido, roletes ou uma simples linha. Pode-se ver e/ou mudar o comprimento da esteira, e tambm ajustar a esteira para ser invisvel durante a simulao. Clicando em opes de esteira permite que voc defina se a esteira acumulativa ou no. Voc pode modificar novamente o comprimento e a velocidade da esteira. Finalmente, voc pode ajustar a orientao das entidades na esteira para que elas fiquem de lado ou de frente.

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Locais
Agora, junto com o instrutor, insira os locais para o modelo da Fbrica

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Criaremos: Estoque_Pecas Esteira_Pecas Descarregamento Separador Torno Cesto Esteira_final Destino_final

Capacidade: 32 INF 1 1 1 INF INF 4

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Entidades
Objetos nos quais as aes ocorrem Faa mltiplos grficos para mostrar as aes e status das entidades

Pallet de caixas

Ajuste o tamanho dos grficos para que estejam de acordo com os grficos de fundo Mudanas no grfico da entidade so configuradas na lgica de operaes e/ou lgica de movimentos
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Entidades: Entidades so os elementos que sofrem as aes no sistema. Elas podem ser objetos animados como pessoas ou inanimados como formulrios de papel, peas, pallets etc. Entidades so representadas no modelo atravs de cones grficos. Elas podem ser mveis ou estacionrias. Elas podem ter mltiplos grficos (como uma pessoa que est em p ou sentada) que podem ser invocados durante a execuo do modelo.

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Observe: Seleo de mltiplos Observe: Seleo de mltiplos grficos grficos


Esteira
Largura Comprim. ft ft

Observe: Dimenses da entidade Observe: Dimenses da entidade na esteira na esteira 46


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Para criar uma entidade, selecione o cone que voc quer na janela grfica das entidades. O grfico ser colocado na janela pequena. Voc pode tornar a entidade grfica maior ou menor atravs da barra de rolagem vertical. Ao selecionar o grfico, os campos do registro da tabela de Edio de Entidades so preenchidos com os valores padro. Voc pode mudar o nome como quiser. A unidade da velocidade aparece em ps por minuto ou metros por minuto. Esta a velocidade que a entidade usar apenas quando estiver se movendo sozinha. Pode ser representada por qualquer expresso numrica. Para criar grficos mltiplos para a mesma entidade, desmarque a opo novo. Voc ver 3 janelas pequenas aparecerem debaixo da janela de entidades maior. Selecione a de nmero 2. Ento selecione um segundo grfico para a entidade. Este grfico aparecer na janela nmero 2 e pode ser introduzido na lgica atravs do comando Graphic 2 para esta entidade em particular. Voc pode fazer um terceiro, quarto grfico para a mesma entidade, de uma maneira similar.

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Entidades
Agora, junto com o instrutor, crie as entidades para o modelo Pequena Fbrica
Grfico 2 Grfico 3
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Pea

Criaremos, juntamente com o instrutor, os dois grficos necessrios para nosso modelo.

Pea

Grfico 1 Grfico 2 Grfico 3

retngulo preto retngulo laranja engrenagem rosa

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Chegadas
Selecione a entidade que chega na janela Ferramentas Clique no local de chegada Edite Quantidade cada, Primeira vez, Ocorrncias e Freqncia conforme apropriado

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Chegadas: Para inserir chegadas usando o mouse, selecione a entidade que voc quer que chegue na janela Ferramenta e ento clique no local de chegada na janela de layout. H 8 campos na tabela de edio de chegadas. Entidade A entidade que voc quer que chegue. Local Onde esta entidade chega. Quantidade Cada Toda vez que h uma chegada, quantas destas entidades voc quer que cheguem. Primeira Vez A partir do comeo da execuo do modelo, este o tempo que a primeira chegada ir ocorrer. Se 10 for colocado aqui, levar 10 min (ou outra unidade que voc escolher) para ocorrer. Se ele deixado em branco, o modelo ir usar os dados do campo freqncia para determinar a primeira vez. Voc pode tambm selecionar para comear em um horrio semanal ou por uma data e hora especficos. Ocorrncias O nmero de vezes que uma chegada ir ocorrer. Pode ser usado infinito (infinito). Freqncia O perodo de tempo entre chegadas. Lgica Voc pode programar uma lgica para a entidade que est chegando. Disab. Habilita (No) ou Desabilita (Sim) esta linha de registro de chegada.

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Chegadas
O campo Primeira vez pode ser preenchido ou deixado em branco. Para inserir, clique no boto. INFinito pode ser usado no campo Ocorrencias para criar um fluxo interminvel Frequncia pode ser uma constante, uma macro, uma varivel ou uma distribuio

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2. Selecione o local 2. Selecione o local de chegada de chegada

1. Selecione a Entidade para chegar 1. Selecione a Entidade para chegar

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O boto Primeira vez traz O boto Primeira vez traz opes de agendamento opes de agendamento
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O boto Primeira vez deve ser usado para fazer qualquer agendamento de chegadas. Primeiro, defina a chegada por: Somente tempo: Este um tempo medido a partir do tempo atual do momento em que comea a execuo do modelo at o momento da primeira chegada (medido na unidade padro de tempo). Por exemplo, uma entrada de 15 neste campo significa que a primeira entidade chegaria 15 minutos depois do modelo comear a ser executado. Tempo Semanal: Voc pode selecionar o dia da semana e a hora do dia de incio da primeira chegada. Data de Calendrio: Esta opo permite voc selecionar o exato dia/ms/ano e a hora do dia para a primeira chegada. Exemplo: Monday, May 10, 2003, 8:25 AM. Opces de Planejamento: permite a voc configurar chegadas independentes onde a prxima chegada no influenciada pelo momento da ocorrncia da ltima chegada. Por exemplo: quando clientes chegam periodicamente. A chegada do prximo cliente no uma funo de quando o ltimo chegou.

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Chegadas
Agora, junto com o instrutor, entre com o padro de chegadas para o modelo da fbrica

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Cinco Peas chegam a cada 40 minutos e ocorrem 10 entregas durante o dia. A primeira entrega acontece quando a fbrica abre.

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Processos
O que eu sou? Onde estou? O que acontece? O que serei? Para onde devo ir? Em que circunstncias? Como chego l?
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Processos: O prximo grupo de slides discutir como ns definimos os processos do nosso sistema dentro do ProModel. Essencialmente, ns iremos meramente responder as questes levantadas acima. De uma maneira ordenada, ns nomeamos as entidades, dizemos onde elas se encontram atualmente (qual local), descrevemos o que acontece com a entidade neste local e, ento, indicamos o prximo local para onde a entidade deve ir e como ser sua locomoo at este destino.

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Processos
Define o que acontece com as entidades e em quais locais Selecione entidades para serem endereadas na janela Ferramentas Clique no local inicial de entrada e, ento, no seu primeiro destino. Proceda da mesma maneira com os locais restantes Insira a Lgica de Operaes individuais e a Lgica de Movimentos conforme requerido
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Processos: H trs novas janelas abertas na lgica de processos; a janela de processos, a janela de roteamento e a janela de ferramentas. Existem muitas maneiras de se inserir a informao na janela de processos e de roteamento. Voc pode digitar diretamente nelas, ou usar a janela de seleo do prprio campo (pop up). Ns vamos usar um terceiro mtodo que grfico e est descrito no slide acima. Esta a maneira mais rpida. A Lgica de Operao e de Movimento deve ser inserida manualmente mas ns vamos tambm aprender como usar o Construtor de lgica para auxiliar nestas tarefas.

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Selecione a Entidade para Selecione a Entidade para comear a definio do comear a definio do processo processo

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Processos: Comece a inserir o fluxo de processos selecionando a entidade que voc quiser na janela Ferramentas. Neste caso selecione a entidade Pea.

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1. Clique no cone do local 1. Clique no cone do local Estoque_Pecas para comear a Estoque_Pecas para comear a definio do processo definio do processo

2. Mova a seta at o primeiro destino 2. Mova a seta at o primeiro destino e clique para registrar o movimento e clique para registrar o movimento 56 inicial inicial
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Primeiramente, clique no local (na janela de layout) onde a entidade comea seu fluxo de processos. Este usualmente o local onde a entidade chega. Para este modelo, clique no local da entidade definido como Estoque_Pecas. Voc obter um seta elstica. Depois, clique no local destino da entidade (neste caso a Estoque_Pecas). Uma seta de processo ser criada mostrando a direo e o sentido do processo que foi definido entre estes dois locais. Um registro criado automaticamente nas janelas de processo e janela de Roteamento. Apenas as duas janelas de lgica permanecem em branco. O campo entidade da janela de Processos mostra Peca, o campo local mostra Estoque_Pecas, o campo sada da janela de roteamento mostra Peca, o campo destino mostra Esteira_Pecas e o campo regra mostra First 1. Continue neste procedimento at que todos os processos sejam registrados.

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Regras de Roteamento
Estabelece as condies para selecionar o prximo local

Primeiro disponvel Vai para a primeiro local listado com capacidade disponvel Campo Quantidade Mostra o nmero de entidades que ir para o destino
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H vrias Regras de Roteamento que podem ser selecionadas para se determinar quais condies sero usadas quando da deciso de qual ser o prximo local. Ns vamos desenvolver o uso destas regras a medida que ns construmos mais e mais modelos nos prximos dias. A regra Primeiro Disponvel a regra padro. Ela seleciona o primeiro local listado que tem capacidade disponvel. Se no houver local disponvel, os locais continuaro sendo checados at que fiquem disponveis. O campo Quantidade na janela de regras permite a voc declarar quanto das entidades que saem iro para o destino. Por exemplo, se uma pea est em uma Seccionadora e ela gera 3 peas para irem ao Torno, coloque simplesmente um 3 no campo Quantity na regra de roteamento. Isso transformar uma pea em 3 peas.

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Este o Este o indicador de indicador de quantidade quantidade

Selecione a regra de Selecione a regra de roteamento desejada roteamento desejada


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A caixa de dilogo Regra de Roteamento onde voc seleciona a regra de roteamento e muda a quantidade de sada se desejada.

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Quantidade de sada
Cria uma quantidade de sada X que fica registrada no campo quantidade da tabela roteamento

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A quantidade no precisa ser necessariamente um nmero. O campo aceita qualquer expresso numrica. Aplicaes tpicas para o uso de quantidades que aumentam nos campos de regras incluem operaes como corte, despalletizao, etc...

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Roteamento Mltiplo
Uma rota com mltiplos destinos.

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Rotas mltiplas: Rotas mltiplas (no lado do roteamento da janela de processos) permitem que uma entidade escolha um entre vrios destinos. Um nmero de rota (destinos mltiplos) permite que a entidade escolha um entre vrios destinos baseada nas regras de roteamento. Por exemplo, suponha que voc tenha 3 tornos que foram criados como 3 locais diferentes (e no como 3 unidades do mesmo local) e que a pea possa ir do separador para qualquer um desses 3 lugares. Voc listaria uma rota mas teria 3 linhas de roteamento nas quais os destinos seriam diferentes. A primeira linha mostraria Torno1 como destino, a segunda teria Torno2 e a terceira mostraria Torno3. A regra de roteamento, primeiro disponvel, faria com que o programa verificasse os 3 destinos e mandasse a pea para o torno que estiver vazio primeiro (comeando a busca de cima para baixo na lista, ou seja, do Torno1 ao Torno3). Veja o prximo slide para esse exemplo notando como utilizamos esta lgica para rotear do separador para os tornos ou para o cesto neste modelo.

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Uma rota, mltiplos destinos Uma rota, mltiplos destinos

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Lgica de Operaes
A Lgica de Operaes descreve o que acontece com uma entidade em seu local atual A Lgica de Operaes usa uma srie de declaraes ou cdigos para comandar o ProModel a fazer o que voc quer que acontea O Construtor de Lgica pode ajudar voc a escrever estas declaraes corretamente
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Lgica de Operaes: Esta lgica posicionada na janela Operao do Processo. A lgica de Operaes o que faz a entidade realizar o que voc quer em cada local. Um jeito de pensar na lgica de operaes perguntar a si mesmo: Entidade X est na Local Y. O que acontece com a Entidede X l? Ela usa recursos? Ela permanece l por um certo intervalo de tempo? Ela muda de forma?. Estes tipos de questes definem o processo neste local e correspondem ao que deve ser codificado na lgica tal como ele acontecer. O construtor de lgica uma ferramenta que o ProModel fornece para ajudar voc a escrever esta lgica. Todas as declaraes e aes que podem ser feitas no ProModel esto disponveis para escrever por meio do construtor de lgica pelo mtodo aponte e clique. Ele nunca ir fazer um erro de sintaxe. Ns vamos aprender como usar o construtor de lgica ao longo dos prximos slides.

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Comandos de Operao
Faz com que a entidade faa algo ou realize uma atividade

WAIT ou TIME Faz a entidade esperar em um local por um tempo especificado Sintaxe: WAIT <perodo de tempo>

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WAIT: usado para simular o tempo necessrio para se processar uma entidade. WAIT atrasa o prximo processo da entidade at que o tempo especificado se acabe. Se a entidade possui um recurso quando ela encontra o comando WAIT, o recurso ficar com a entidade durante o tempo de espera. H 3 diferentes palavras no ProModel que reapresentem este tempo de processamento: WAIT, TIME e o smbolo ^ . Se nenhum designador de tempo informado aps o valor numrico, ProModel usar a unidade padro de tempo (que est especificada em Construir/Informao Geral). WAIT 3 WAIT 3 min TIME 3 hr WAIT Var1

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Comandos Operatrios
GRAPHIC (#) Faz uma entidade mudar para um grfico diferente baseado no nmero fornecido Sintaxe: GRAPHIC <expresso numrica> ACCUM Acumula, sem consolidar, o nmero especificado de entidades em um local. Sintaxe: ACCUM <expresso numrica>
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GRAPHIC (#): Muda o grfico da entidade para um grfico diferente do que foi previamente definido na tabela de edio de entidades. GRAPHIC 2 GRAPHIC Attr1 GRAPHIC Var1-1 ACCUM: Acumula mas no consolida o nmero especificado de entidades. O comando ACCUM trabalha como um porto que impede que entidades sejam processadas at que um certo nmero delas chegue. Assim que o nmero especificado de entidades tenha chegado, elas atravessaro o porto e comearo a ser processadas individualmente. O comando ACCUM no diferencia entidades pelos seus nomes. Por exemplo, se EntA, EntB e EntC vo para Loc1 e encontram o comando ACCUM 3, qualquer combinao de 3 entidades satisfar o comando ACCUM. ACCUM 10 ACCUM Var1

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Construtor de lgica
Um jeito de construir lgicas ou entrar com nomes de tens definidos Funciona em qualquer campo que aceita expresses lgicas Uma maneira fcil de garantir que a sintaxe esteja correta
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Construtor de Lgica: Para chamar o construtor de lgica, clique no cone que tem o desenho de um martelo com prego. Voc pode tambm Clicar com o boto direito do mouse para chamar o construtor de lgica. O construtor de lgica se autoconfigura para o campo do qual foi chamado e permite a voc inserir somente a lgica que apropriada para este campo.

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Use o Construtor Use o Construtor de Lgica para de Lgica para criar lgica de criar lgica de processos ou processos ou quando voc no quando voc no est seguro quanto est seguro quanto sintaxe. sintaxe.

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Construtor de Lgica: Um jeito fcil e rpido de construir lgicas.

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D uma breve explicao D uma breve explicao

Botes mudam com o Botes mudam com o comando selecionado comando selecionado Outras opoes Outras opoes

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Construtor de Lgica: Seleciona o comando que voc quer usar. Eles esto listados alfabeticamente. Na parte superior do construtor de lgica, h uma breve definio sobre o que faz o comando selecionado. O construtor de lgica ir-lhe mostrar a informao que ele necessita para usar um determinado comando. Estes avisos aparecem como botes que permitem a voc inserir a informao necessria. Abaixo de Categoria, voc pode exibir todos os comandos; os comandos que so bsicos para o campo selecionado; apenas comandos relacionados com a entidade; ou comandos relacionados com os recursos.

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2. Clique em Tempo, 2. Clique em Tempo, Teclado ou Teclado ou Const. Expreso Const. Expreso ou fornea um ou fornea um tempo tempo

1. Selecione um 1. Selecione um comando como comando como WAIT WAIT


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Construtor de Lgica: Neste exemplo o comando WAIT foi selecionado. O comando WAIT requer uma expresso de tempo, por isso o boto TIME aparece. Voc pode clicar no boto Tempo para obter opes no formato em que a expresso de tempo aparece. Voc pode inserir um tempo diretamente. Voc pode clicar no boto teclado e ento fornecer um tempo com seu mouse a partir do teclado. Voc tambm pode clicar em Construir Expresso para obter as vrias formas que a expresso de tempo pode assumir (como uma lista de variveis, macros ou atributos).

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Quando a Quando a expresso ou lgica est expresso ou lgica est completamente completamente construda, clique construda, clique em Colar para inserir a em Colar para inserir a lgica na janela da qual o lgica na janela da qual o construtor de lgica foi construtor de lgica foi selecionado. Agora voc selecionado. Agora voc pode fechar o construtor pode fechar o construtor de lgica ou mant lo -de lgica ou mant lo aberto para o prximo aberto para o prximo comando. comando.

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Construtor de Lgica: Uma vez que voc inseriu a informao necessria, clique no boto Paste e a lgica ser colocada no campo a partir do qual voc chamou o Construtor de Lgica. Voc pode ento fechar o construtor de lgica ou mant-lo aberto para a construo de uma lgica adicional ou uma lgica para o prximo local.

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Lgica de Movimentao
Ativada a partir do campo Lgica de Movimentao, na tabela Roteamento Especifica Rede de Caminho, Tempo ou Recurso para fazer a movimentao Pode-se criar lgica antes e depois da movimentao
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Lgica de Movimentao: A lgica de movimentao define como a entidade ir se movimentar de seu local atual para seu destino. H basicamente trs categorias de como a entidade pode se mover; Rede de Caminho Especifica em qual rede de caminho a entidade ir se movimentar para chegar a seu destino. Isto usualmente significa que a entidade est se movendo sozinha e com sua prpria energia. MOVE ON <rede de caminho> Tempo Especifica quantas unidades de tempo a entidade levar para chegar at seu destino. Quando se move por um perodo de tempo, a entidade se move ao longo da Seta de Processos. MOVE FOR <expresso de tempo> Recurso Especifica por meio de qual recurso a entidade ser movida para seu destino. Pode tambm especificar uma prioridade para capturar o recurso e se o recurso ser ou no liberado no final do movimento. Quando se movimenta com um recurso, a entidade se move na rede de caminho qual o recurso est associado e na velocidade do recurso. MOVE WITH <nome do recurso>

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Clique na Lgica Clique na Lgica de Movimento de Movimento para chamar a janela para chamar a janela

Clique no boto Construir ou use o boto direito do Clique no boto Construir ou use o boto direito do mouse para chamar a janela do construtor de mouse para chamar a janela do construtor de lgica lgica
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Lgica de Movimentao Construtor de Lgica: Chama a janela de Lgica de Movimentao clicando no Roteamento boto Lgica de Mov. Comece o Construtor de Lgica clicando com o boto com o martelo e o prego ou clicando com o boto direito enquanto na janela Lgica de Movimento.

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A categoria Bsico traz comandos A categoria Bsico traz comandos de movimento padres de movimento padres
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Lgica de Movimentao Construtor de Lgica: Escolha a partir dos quatro comandos bsicos.

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Selecione o comando Selecione o comando MOVE FOR e entre com o MOVE FOR e entre com o tempo de movimentao tempo de movimentao

Escolha Colar e Escolha Colar e Fechar quando Fechar quando terminar terminar

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Lgica de Movimentao Construtor de Lgica: Preencha a informao necessria e ento clique Paste. Voc pode fechar o Construtor de Lgica ou mant-lo aberto para uma Lgica de Movimentao adicional.

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Para dobrar a seta do Para dobrar a seta do processo, clique com o boto processo, clique com o boto direito na seta do processo e direito na seta do processo e selecione Acrescentar Junta selecione Acrescentar Junta

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Entidades que se movem por tempo, como no movimento lgico usando o comando MOVE FOR, deslocam-se em cima da seta do processo que conecta o local corrente ao local destino. A seta do processo pode ser de colocada em qualquer posio e ter qualquer comprimento que voc deseje. Independentemente disso, a entidade levar o tempo designado no tempo do movimento.

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Este o exemplo de uma Este o exemplo de uma seta de processo que foi seta de processo que foi dobrada adicionando dobrada adicionando pontos de junes pontos de junes
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Executando a Simulao
1. Selecione Simulao Opo primeiro
a. Verifique o Endereo para Resultados b. Verifique as opes de execuo e a preciso do relgio. c. Selecione a opo Reportando Resultados

2. Selecione ento Executar ou Salvar


e Executar
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Simulao Opes: Tenha certeza de que o endereo do output est onde voc quer que os resultados sejam guardados. Verifique as opes tais como mostrar notas, desabilitar custos, desabilitar animao, etc. para saber se eles esto como voc quer. Verifique se suas declaraes de execuo tais como nmero de replicaes, reportando relatrios ou tipo ou durao da execuo esto como voc quer. Quando usar turnos (para recursos ou locais) voc usualmente ir querer configurar a durao da execuo atravs do calendrio de durao ou agendamento semanal. Para usar turnos de maneira adequada o software deve saber quando o modelo comea em termos de qual a data e a hora. Se voc selecionar Tempo, o ProModel assumir que o modelo comea s zero horas de Segunda-Feira.

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Selecione opes antes Selecione opes antes de executar a simulao de executar a simulao para configurar os parmetros para configurar os parmetros

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Defina a durao da execuo Defina a durao da execuo pela data do calendrio ou pela data do calendrio ou semanal quando seu modelo semanal quando seu modelo utilizar turnos de trabalho utilizar turnos de trabalho

... ou defina a durao de ... ou defina a durao de execuo por horas execuo por horas ou deixe em branco ou deixe em branco

Ajuste o nmero Ajuste o nmero de replicaes de replicaes

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As selees de Tempo, Semanal e Calendrio tm o mesmo significado que as selees das opes de Primeira vez na tabela de edio de chegadas. A seleo aqui normalmente equivale com a seleo na tabela de chegadas. Voc pode inserir tambm uma quantidade de tempo, expressa em horas, que voc quer que o modelo execute. O modelo ir parar depois de terminada esta quantidade de tempo. Voc pode tambm deixar este campo em branco. Neste caso, quando todas as chegadas ocorreram e todos os processos terminem, o modelo ir parar independentemente do que foi registrado aqui, simplesmente porque o ProModel sabe que no h mais nada para fazer. O Nmero de Replicaes configurado nesta janela Simulao Opes. Pode-se inserir um valor entre 1 e 999. Voc pode tambm escolher um perodo de tempo especial para a coleta de dados para o relatrio de sada ao invs do relatrio padro. O relatrio padro coleta dados ao longo de todo o tempo de durao da simulao.

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Use essa barra de rolagem Use essa barra de rolagem Para alterar a velocidade de Para alterar a velocidade de execuo do modelo. execuo do modelo.

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Selecione Information durante a Selecione Information durante a simulao para visualizar o status simulao para visualizar o status do modelo em processamento do modelo em processamento
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Informao de Execuo: Voc pode obter informaes sobre o modelo enquanto ele est sendo executado. H quatro reas de informao; Locais Voc pode obter informao sobre qualquer local ou todos os locais ao mesmo tempo. A informaes sobre um local dinmica. O modelo continuar a ser executado e a informao ir mostrar as mudanas quando elas ocorrerem. J as informaes sobre todos os locais so estticas e o modelo ir pausar a execuo enquanto voc consulta estas informaes. Luz de Status Esta seleo lembra a voc o que as luzes de status significam. Matrizes Informaes sobre as matrizes mostraro os valores de suas clulas. Variveis Mostra o valor corrente de todas as variveis globais definidas. Voc pode forar a mudana do valor de qualquer varivel a partir desta janela selecionando o boto Mudar. Plotagem Dinmica Voc pode visualizar at 3 diferentes grficos estatsticos enquanto o modelo est rodando.

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Por favor, leia o Modelo prtico 2 Fbrica


que se encontra na pgina seguinte
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Agora ns iremos incrementar o primeiro modelo. Salve o seu primeiro modelo com um novo nome. Ns iremos adicionar caminhos de rede e recursos no novo modelo. A maior parte dos processos permanecero os mesmos.

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MODELO PRTICO 2 FBRICA


Este modelo ser construdo em conjunto por voc e pelo instrutor e acrescenta detalhes adicionais ao modelo anterior. Salve seu primeiro modelo com um novo nome e continue neste novo modelo. Um recurso chamado Operador utilizado para mover a Peca entre alguns locais. O operador se move sobre uma rede de trabalho que voc definir. O Operador pega a Peca na Esteira e a transporta para o Separador. Neste, o Operador realiza um processo de 5 minutos e carrega cada nova Peca at o Torno ou at o Cesto. O Torno faz um processo automtico e no necessita de operador. A Peca que vai para o Cesto movimentada desta pelo Operador at o Torno, quando houver capacidade. Quando a operao do Torno acaba, o Operador move a Peca para a Esteira_final. Termina a a responsabilidade do Operador. Desenvolva um modelo, com o instrutor, que realize um cenrio com as seguintes informaes: 1. Redes de Caminhos: Rede_fabrica, Passante, Velocidade e distncia. Faa a rede invisvel durante a simulao. Chame de NOp o n que se localiza ao lado do Separador. 2. Recursos: Operador, o n de origem (Home Node) NOp e o recurso retorna para este quando no houver trabalho.

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Rede de Caminhos Rede de Caminhos


Node N1

Joint Node NOp Interface Interface Node N8 Path Segment

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Redes de Caminho: Redes de caminho permitem aos recursos e entidades se mover ao longo do modelo. Recursos dinmicos devem se mover nas redes de caminho. Entidades podem se mover nas redes de caminho bem como de outras maneiras. Redes de caminho consistem de Segmentos de Caminhos ligados, Ns e Interfaces. Segmentos de Caminho podem se conectar somente atravs de um n. Uma juno permite que o segmento de caminho seja quebrado, mas voc no pode juntar outro segmento no vrtice de uma junta, somente nos ns.

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Redes de Caminhos
As redes consistem de segmentos de caminhos, ns e interfaces Segmentos so medidos pela distncia ou pelo tempo Os ns no devem ser colocados em cima do local (ponha-os perto deles) permitida somente uma interface em cada local da mesma rede

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Quando um segmento de caminho desenhado com o mouse, o ProModel mede automaticamente o seu caminho. Cada segmento de caminho comea e termina com ns. Quando for projetado para um local, o n deve estar perto do local, mas no em cima dele. Interfaces definem o relacionamento entre um n e um local particular. Quando um n tem interface com um local, significa que as entidades e os recursos se encaminharo para este n quando eles so destinados a este local. Desta forma, apenas um n pode ter interface com um determinado local a partir da mesma rede.

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Redes de Caminhos
Segmentos de caminho podem se juntar aos outros somente atravs dos ns Voc precisa ter uma rede de caminhos para usar um recurso dinmico Planeje redes de caminho com cuidado para retratar precisamente a movimentao dos recursos e entidades
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Recursos ficam nas redes de caminho o tempo todo. Isto significa que eles se movem de n para n. Na verdade, eles no ocupam o local.

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Veja Velocidade & Veja Velocidade & Distncia vs. Tempo Distncia vs. Tempo

Veja distncia medida Veja distncia medida

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Tabela de Edio de Rede de Caminho: A tabela de edio tem 8 campos. Grfico Veja o prximo slide para a definio deste campo Nome O nome padro Net1, Net2, etc. Voc pode mudar o nome. Tipo Apresenta as opes Passante ou No-Passante. Passante significa que uma entidade ou recurso se movendo na mesma direo pode ultrapassar uma entidade ou recurso mais lenta. No-Passante significa que ela deve reduzir a velocidade e ficar atrs da entidade/recurso mais lento sem ultrapassar. T/S Declara se a rede de caminho medida em Velocidade & Distncia ou pelo Tempo Caminhos Usada para definir os segmentos do caminho. Interfaces Usada para definir as interfaces dos ns com os locais. Mapeamento Usadas para definir determinados caminhos e direes que as entidades e recursos devem usar movendo-se na rede. Se as regras padro se aplicam, este campo deixado livre. Ns Usados para mudar o nome de um n ou definir um limite de capacidade para o n. A capacidade padro de um n infinita.

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Clique no campo Imagem para mudar Clique no campo Imagem para mudar a cor dos segmentos do caminhos ou a cor dos segmentos do caminhos ou para tornar a rede invisvel durante para tornar a rede invisvel durante a simulao a simulao
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Este slide mostra como mudar a cor dos segmentos do caminho e tornar a rede invisvel durante a execuo do modelo. Redes de caminho assumem duas cores diferentes. O segmento em destaque assume uma das cores e o resto da rede assume a outra.

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Interfaces mostram o relacionamento Interfaces mostram o relacionamento entre ns do caminho e os locais entre ns do caminho e os locais
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Interfaces: Interfaces mostram o relacionamento entre um determinado n e um determinado local. Por exemplo, se uma entidade estivesse no Local 1 e quisesse usar o Recurso 1, o recurso se moveria do seu presente n ao longo da rede de caminho at ele vir paro o n que tem interface com o Local 1. Ento o Recurso 1 ficaria ali parado. Por exemplo, se uma entidade estivesse no Local 1 e fosse destinada a ir para o Local 5 na rede de caminhos, a entidade entraria na rede no n que tem interface com a Local 1, ento se moveria ao longo da rede at que se encontrasse o n que tem interface com o Local 5. A entidade, ento, sairia da rede e ficaria no Local 5.

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Ns podem ser renomeados no mdulo Ns podem ser renomeados no mdulo Ns para facilitar identificao futura. Ns para facilitar identificao futura.

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Ns: Os ns podem ser renomeados para serem mais facilmente identificados por seu nome. Ns recomendamos que voc comece todos os nomes de n com a letra N (exemplo. Ncaminho1) Os ns freqentemente so nomeados de Ns Origem, Ns de Intervalo e Ns de F. Turno.

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Redes de Caminhos

Agora, junto com o instrutor, insira a Rede de Caminho para o modelo da fbrica

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Ns vamos inserir, com o instrutor, a nica rede de caminho, Rede1, necessria para este modelo. O mouse usado para se desenhar a rede. Comece onde voc quiser o primeiro segmento de caminho. Para comear, clique com o boto esquerdo. Voc ter uma seta elstica. Clique com o boto direito onde voc quiser que o segmento termine. O prximo segmento comeado em cima do n do final do ltimo segmento. Coloque o mouse em cima do n e clique com o boto esquerdo. Mova a seta elstica para onde voc quiser que este segmento termine e clique com o boto direito. D continuidade a esse trabalho dessa forma. Uma juno, ou vrtice em um segmento, feito por um segundo clique com o boto esquerdo. Interfaces so inseridas clicando-se com o boto esquerdo (na janela de interface) no n e ento clicando com o boto esquerdo no local. Mude o Nome dos Ns no campo Ns.

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Recursos
Os recursos so representados por cones Recursos dinmicos devem estar associados a uma rede de caminhos

A posio dos recursos est vinculada aos ns, no aos locais O campo Especificaes define o caminho, ns, movimento e regras
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Recursos: Selecione um cone da biblioteca grfica para representar um recurso. Ele deve ser dimensionado para se adequar ao layout e imagem de fundo. Ele pode tambm ter grficos mltiplos, da mesma maneira que as entidades. Recursos estticos no devem ser associados a uma rede de caminhos. Recursos dinmicos devem ser associados a uma rede e eles podem ser associados apenas a uma nica rede. Lembre-se, recursos sempre ficam na rede de caminhos e se movem de n para n. Eles nunca se encontram no local propriamente dito. O campo Especificaes sero discutidos em detalhe nos prximos slides.

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Tabela de edio Tabela de edio de Recursos de Recursos Recurso Recurso

Seleo de Seleo de Recursos Recursos

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Tabela de Edio de Recursos: H 10 campos na tabela de edio de recursos. Ao selecionar um grfico para o recurso a maioria dos campos so preenchidos com valores padro. cone Exibe uma figura do cone do recurso selecionado. Nome O nome do recurso. Unidades A quantidade deste recurso. Pode ser substituda por uma macro ou varivel. Estatsticas Seleciona o nvel de estatsticas: nenhuma, resumo ou por unidade. Escolhendo por unidades, sero exibidos os resultados para cada unidade de recurso. Paradas - Perodos em que o recurso fica inoperante de acordo com o tempo ou sua utilizao) que so definidos para o recurso. Especificaes Define as caractersticas do recurso (mais tarde). Pesquisa Define o estacionamento e a procura por trabalho. Estes permitem que se aplique regras especficas no momento em que o recurso procura e aceita trabalho ou quando est retornando ocioso. Lgica Recursos podem executar lgicas limitadas quando entrando ou saindo dos ns. Pts Pontos do Recurso permitem um recurso ocupar um outro local diferente do n atual. Notaes Para escrever anotaes sobre o recurso.

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Especificaes dos Recursos Especificaes dos Recursos configuram a rede de caminho, configuram a rede de caminho, velocidade, ns e informaes velocidade, ns e informaes das regras das regras

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Especificaes de Recursos: Estas so as caractersticas associadas ao recurso. Rede de Caminho Selecione a rede de caminho qual o recurso ser associado. Ns Associa o n Origem . Este o n onde o recurso comea no modelo. Marque a opo Voltar base se ocioso se voc quiser que o recurso retorne automaticamente para o n origem assim que ele no tenha outra tarefa para fazer. Selecione os ns de F. Turno e Intervalo, se apropriados. Movimentao A velocidade padro de um recurso 150. Ela pode ser editada e pode ser uma distribuio probabilstica, varivel, macro, etc. A velocidade vazia representa que o recurso est sozinho, enquanto que cheia significa que ele est carregando ao menos uma entidade. Tempos de Acelerao e Desacelerao podem ser acrescentados. Podemos configurar o recurso com tempos de coletar e depositar de forma que ele ir parar automaticamente por alguns segundos em cada final de tarefa de entrega. Regras Voc pode selecionar uma regra referente a como um recurso procura por uma entidade e, se h mais de uma unidade de recurso, como uma entidade faz para escolher entre os diferentes recurso.

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Pontos do Recurso deixam o recurso Pontos do Recurso deixam o recurso ocupar uma posio longe do n ocupar uma posio longe do n 94
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Pontos do Recurso: Estes pontos so definidos no campo Pts. Este recurso descreve a posio fsica em que o recurso ir ficar quando estiver em um determinado n. Qualquer n pode ter pontos de recurso definidos para qualquer recurso ou para todos eles. Para definir um Ponto de Recurso abra a janela Pts para um determinado recurso e clique no n e, ento, clique no lugar fsico na janela de layout onde voc quer que o recurso aparea enquanto estiver neste n. O propsito dos pontos de recurso definir que este aparea em um certo ponto. Porm, mais importante, que voc pode ver todos os recursos que esto ocupando um certo n ao mesmo tempo. Por exemplo, vamos dizer que um cliente est no balco de servio e solicita um encontro com; o representante de servio, um gerente e uma secretria. Se todos os 3 recursos ficam apenas parados no n que tem interface com o local do cliente, ns veramos apenas um dos recursos. Tendo 3 pontos definidos para estes recursos na interface para o n do balco de servio, todos os 3 se ordenariam em volta do n e seriam, portanto, visveis.

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Recursos
Agora, com o instrutor, crie recursos para o modelo da fbrica

Operador
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Para definir o recurso, clique no cone que voc quer que represente o recurso, dimensione-o adequadamente, crie grficos adicionais se voc quiser, nomeie o recurso. Defina as especificaes, defina o nmero de unidades do recurso e mude qualquer outra configurao/campos padro conforme necessrio. Defina os pontos de recurso conforme necessrio.

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Processos
A lgica de movimentao pode usar os recursos para fazer movimentos entre Locais, da seguinte forma: Abra a janela "Move Logic Abra o Construtor de Lgicas Selecione MOVE WITH e complete os campos apropriados

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Selecione MOVE WITH na lista de Selecione MOVE WITH na lista de comandos bsicos para comandos bsicos para movimentos lgicos. Selecione movimentos lgicos. Selecione Operador na lista e clique no boto Operador na lista e clique no boto THEN FREE se voc desejar liberar THEN FREE se voc desejar liberar 97 o recurso aps o movimento o recurso aps o movimento
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Utilizar a lgica para MOVE WITH (mover com) requere que voc selecione o nome do recurso que voc quer que mova a entidade. Voc pode entrar com uma prioridade para a captura do recurso. Isso significa que voc pode priorizar o quo importante usar o recurso. Se nenhuma prioridade colocada, a prioridade padro zero usada. Este um campo opcional. Voc tambm pode entrar com um tempo para o movimento. Se isso assinalado, as medidas da velocidade e da distncia usando a velocidade do recurso so ignoradas. Este um campo opcional. Voc pode selecionar o boto THEN FREE. Se voc seleciona este boto o recurso imediatamente liberado ao final do movimento. Se voc quer manter o recurso no novo local ao final de um movimento para que este realize algum processo, no selecione THEN FREE.

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Cinco erros comuns


1. No h processo definido no destino 2. Falta uma interface com a rede de caminhos 3. Ns da rede de caminho no conectados 4. Falha ao liberar o recurso 5. Chegadas falham devido a capacidade insuficiente

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Usurios novos, e s vezes os experientes, muitas vezes esbarram em erros de execuo do modelo. As prximas pginas explicam os cinco erros mais comuns, o que eles significam e como resolv-los.

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No h processo definido

Esta a mensagem de erro

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Este erro ocorre na compilao do modelo. Ele significa que voc enviou uma entidade de seu local corrente para um destino MAS VOC ERROU NO REGISTRO DO PROCESSO (qual entidade, em qual local, faz qual lgica de operaes) PARA ESTA ENTIDADE NO NOVO LOCAL DESTINO. Esta mensagem de erro nos informa, por exemplo, que a Peca_trabalhada est atualmente no local Esteira_final e naturalmente lhe foi dado um destino (em nosso modelo seria o local Destino_final). Mas ns falhamos na insero do registro para o processo no local Destino_final (cujo destino subseqente seria o destino EXIT). Todas as entidades para as quais se deu um destino DEVEM ter um novo registro de processo que diz a elas o que fazer quando chegarem no local de destino.

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Faltando interface

Esta a mensagem de erro durante a Esta a mensagem de erro durante a simulao para um recurso simulao para um recurso
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Outro erro comum se esquecer de fornecer uma interface entre um dos ns da rede de caminho e um dos locais. Quando o modelo executado e uma entidade ou recurso tenta se mover para este local, voc ver uma mensagem de erro. Esta mensagem aparece quando um recurso tenta se movimentar para um n correspondente ao local solicitado. Ela nos informa qual o local que no tem interface com a rede de caminho para a qual a entidade est tentando se mover. Ela tambm informa de qual local esta entidade est vindo e ainda qual a linha da lgica de movimentos que se est tentando executar. A soluo clicar em Terminar Simulao ou no boto OK e retornar para Construir Redes de caminho Interfaces e l inserir a interface com o local necessrio. uma boa idia revisar-se todos os locais e interfaces nesta hora para o caso de voc ter esquecido mais de uma.

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Dois ns desconectados

N5

Esta a Esta a mensagem mensagem de erro de de erro de execuo execuo

Esta a quebra Esta a quebra no caminho no caminho


N3

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Este erro de execuo freqentemente aparece quando voc tem uma quebra em algum lugar na rede de caminho. Como mostra este exemplo, dois segmentos de caminho esto quase, (mas no bem) conectados um ao outro. Em outras palavras, os ns no final de um segmento e no comeo do outro no esto conectados um ao outro. Quando isto ocorre, o erro de execuo informa voc que no h um caminho fsico. A mensagemlhe informa de qual n o recurso ou a entidade est vindo, para qual n ela est destinada e em qual n ela no est conseguindo chegar. A soluo voltar para a Rede de Caminhos e achar a regio de quebra. Arraste ento um n em cima do outro n. O ProModel vai lhe perguntar se voc quer fundir os ns. Responda Sim e o problema est corrigido.

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Entidade sai com um Recurso

Entidade Caixa tentando sair Entidade Caixa tentando sair com Empilhadeira com Empilhadeira

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Quando voc constri seu modelo, as entidades iro capturar e liberar recursos. Se voc esquecer de liberar um recurso quando necessrio, e a entidade tenta mais tarde sair do modelo, esta mensagem de erro ir aparecer. Por exemplo, suponha que uma entidade chamada Tarefa_completa capturou um recurso chamado Tecnico para se mover para um local chamado Expedicao. Na Expedicao, a entidade fica cerca de 15 minutos e depois sai do modelo. Voc pretendia dizer ao Tecnico que ele deveria deixar a Tarefa_completa na Expedicao, mas esqueceu de adicionar o comando THEN FREE lgica de movimentao. Portanto, o Tecnico ser considerado como recurso em uso e no estar disponvel para outras atividades. Finalmente, quando a Tarefa_completa tentar sair do modelo, a mensagem de erro aparecer. A soluo tentar observar a animao e encontrar qual entidade est saindo com qual recurso e ento voltar e determinar em que ponto voc deve Liberar (Free) este recurso na lgica de operaes ou de movimento.

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Falhas de Chegada

Esta a mensagem de erro que aparece no final da simulao


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Se seu local de chegada est programado para processar e manter entidades, ento deve haver capacidade suficiente para comportar a chegada de novas entidades. Se no h capacidade suficiente para todas as entidades que chegam, aquelas que tentam chegar quando o local est cheio vo apresentar FALHA DE CHEGADA. Em outras palavras estas entidades nunca aparecero no modelo. Isto muito comumente causado pelo esquecimento de se mudar a capacidade padro do local de 1 para o valor correto. Por exemplo, suponha que a Pea chega no Estoque, cuja capacidade deveria ser 28. Mas voc esqueceu de mudar a capacidade de 1 para 28. Quando uma Pea chegar e ocupar o Estoque, outras Peas que chegarem sero recusadas e voc ver esta mensagem de erro no final da execuo do modelo. O relatrio de sada quando ocorrem Falhas de Chegada ir-lhe avisar quais os nomes das entidades e quantas delas falharam na chegada. A soluo aumentar a capacidade de chegada do local ou mudar o padro de chegada da entidade.

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Modelo Fase 1
Caractersticas: Grfico de fundo importado Desenho com escala Recursos mltiplos Mltiplos roteamentos Mudana do nome e do aspecto grfico das entidades Tempos de processo

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O Modelo Fase 1 essencialmente o mesmo modelo que foi construdo com o instrutor. A nica diferena que este modelo tem um grfico de fundo diferente. O modelo ser construdo em cima deste novo grfico de fundo. O grfico de fundo mostra todas as reas e espaos que sero utilizados em cada um dos cinco modelos que construiremos nos prximos dias. A rea toda no necessria neste primeiro exerccio, mas ela ficar disponvel para quando formos evoluindo nos modelos. Todos os modelos so explicados atravs de uma narrativa escrita do processo, uma lista de tarefas do processo e do que se precisa para criar o modelo, uma figura do modelo completo e um diagrama de blocos com os passos do processo. Nosso conselho que voc leia tudo, mas trabalhe realmente com a lista de tarefas enquanto constri o modelo.

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MODELO FASE 1 CENRIO


Descrio do Modelo: O modelo representa uma pequena manufatura e usa um grfico de fundo, no formato bipmap, como o cho da fbrica. Tarefa: Importe o background do modelo (o nome do arquivo PM_Train.gif ou PM_Train.bmp). Salve o modelo como <Seunome1>.mod. Defina os locais (descritos na prxima pgina). Um exemplo de layout est na terceira pgina. Defina uma Pea (retngulo preto), um segundo grfico para a entidade que tenha o mesmo formato mas seja menor e laranja e um terceiro grfico que uma engrenagem roxa. Mude a Pea para o segundo grfico quando esta passar pelo Torno. Construa uma Rede de Caminhos para esta tarefa. Futuros refinamentos deste modelo podero modificar ou aumentar esta rede. Defina um recurso Operador. O Operador trabalha a Pea no Separador por 5 minutos. O processo automtico da Pea no torno leva 2 minutos. Quatro peas completas so acumuladas no local final e entram em um processo de 1 minuto antes de deixarem a rea de montagem. O material novo chega na rea de estoque em quantidades de 5 peas a cada 40 minutos. Isso ocorre 10 vezes durante o dia e a primeira chegada ocorre quando a simulao comea. Resultados: Em Simulao-Opes selecione o Definir perodo da Simulao: como Tempo e deixe que o modelo rode at que este pare automaticamente. Quando a simulao terminar, veja o resultado do modelo em Relatrios gerais. Por quanto tempo o modelo rodou? Qual foi a porcentagem de utilizao do Separador e do Torno? Por que as estatsticas de utilizao das duas esteira rolantes foram to baixas? Como foi a utilizao do recurso? O Operador perdeu muito tempo com movimentao? Aonde estavam as Peas bloqueadas?

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MODELO FASE 1 LISTA DE TAREFAS


Informaes gerais: Biblioteca grfica: pmTrain2003.GLB (encontrado em Models/Curso/Gabarito) Unidade de tempo: Minutos Unidade de distncia: Ps Background do modelo: PM_Train.bmp. O comprimento da parede esquerda superior de 40 ps, medidos por fora dos pilares superior e inferior (como na figura). Defina a escala do modelo utilizando esta dimenso. Locais (com a capacidade entre parnteses): Estoque_Pecas(32). Esteira_pecas (Inf), Acumula, comprimento 75 ps, velocidade 20 fpm, entidades orientadas pela largura Separador (1). Cesto (Inf), use um grfico de um contador para mostrar o contedo do Cesto. Torno (1). Esteira_Final (Inf), Acumula, comprimento 27 ps, velocidade 30 fpm, entidades orientadas pela largura Final (4). Entidade: Pea, velocidade 150 fpm, Grfico 1 (retngulo preto, alto e fino), Grfico 2 (retngulo laranja, menor e de lado), Grfico 3 (engrenagem roxa), tamanho na esteira de 1,5 ps de largura por 3 ps de comprimento para cada um dos trs grficos. Rede de Caminhos: Rede_Fbrica, Passante, Velocidade e Distancia Recursos: Operador, Home Node no Separador, velocidade 150, tanto carregado quanto descarregado. Retorna ao Home se ocioso. Processos: Os comandos a seguir so usados em Operao e em Lgica de Movimentao: WAIT ACCUM GRAPHIC THEN FREE MOVE FOR MOVE WITH Tempos de processo: A Pea trabalhada pelo Operador no Separador por 5 minutos e ento muda para o segundo grfico. A Pea passa por um processo automtico de 2 minutos no Torno e muda para o terceiro grfico. Quatro peas so acumuladas no Final e permanecem neste local por 1 minuto antes de sarem do modelo. A Pea leva 2 minutos para ir do Estoque_Pecas at a Esteira_Pecas. A Pea leva 0.5 minutos para ir da Esteira_Final at o Final. Chegadas: Acontecem 10 chegadas de 5 entidades cada O material novo chega a

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MODELO FASE 1 LAYOUT

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Chega a Pea
Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos

Pea move-se para o Final em 0,5 minutos

Pea levada ao Separador pelo Operador

A pea espera at que 4 sejam acumuladas

Operador separa a Pea em 3, durante 5 minutos

Peas esperam 1 minuto e deixam a planta

O Torno est disponvel? No

Fim da simulao

Sim

Pea levada ao Cesto pelo Operador

Pea levada ao Torno pelo Operador

Processo automtico no Torno por 2 minutos

MODELO FASE 1
O Operador leva a Pea Esteira Final

NOTA: As Peas chegam 10 vezes por dia, em conjuntos de 5 peas, a cada 40 minutos.

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Modelo Fase 2
Caractersticas:
Paradas de recursos e locais Distribuies matemticas Novos comandos de operao

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Fase 2: Salve seu Modelo Fase 1 com um novo nome para a fase 2. O Modelo Fase 2 ser construdo com base no Modelo Fase 1. Leia o cenrio e a lista de tarefas. Adicionaremos novos itens a este modelo. Os prximos slides cobrem os novos conhecimentos de que voc precisar para fazer o Modelo Fase 2.

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MODELO FASE 2 CENRIO


Descrio do modelo: O Modelo Fase 2 ser construdo em complemento a tudo aquilo que foi feito no Modelo Fase 1. Use o seu <Seunome1>.mod e salve-o como <Seunome2>.mod. O Operador ter um perodo de almoo e o Separador ter um tempo de parada para manuteno e reparos depois de uma certo tempo de utilizao. Tarefa: Defina uma parada por relgio para o Operador para que ele possa almoar. O almoo do Operador comea 4 horas aps o incio da simulao e dura 30 minutos. Aumente a rede at a rea designada no layout onde o operador deve ir durante o almoo. Defina uma parada por uso para o Separador que ocorra a cada 2 horas de uso, para que a lmina possa ser afiada. O Operador leva 5 +/- 1 minuto para fazer esta afiao (considere uma distribuio normal com mdia 5 e desvio padro 1). Faa com que uma mensagem aparea na tela quando a parada do Separador ocorrer. Resultados: Em Simulao-Opes selecione Defina perodo de simulao: como Tempo e faa com que o modelo rode por 12 horas. Que efeitos tiveram as paradas dos locais e dos recursos em seus graus de utilizao?

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MODELO FASE 2 LISTA DE TAREFAS


Locais (com a capacidade entre parnteses): No h locais novos. Paradas dos locais: Separador, parada por uso, a cada 2 horas de uso, Operador leva N(5,1) minutos para reparar, mostrar mensagem de aviso quando isto ocorrer. Entidades: No h novas entidades. Rede de caminhos: Aumente a rede cho de fbrica at a rea de almoo e nomeie este novo n. Recursos: Operador, parada para almoo agendada por relgio, comea 4.0 horas depois que a simulao se inicia. O almoo dura 30 minutos. Tempo de simulao: Em Simulao-Opes mude o tempo de simulao para 12 horas.

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MODELO FASE 2 LAYOUT

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Chega a Pea

Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos

Pea move-se para o Final em 0,5 minutos

Pea levada ao Separador pelo Operador

A pea espera at que 4 sejam acumuladas

Operador separa a Pea em 3, durante 5 minutos

Peas esperam 1 minuto e deixam a planta

O Torno est disponvel? No

Fim da simulao

Sim

Pea levada Caixa pelo Operador

Pea levada ao Torno pelo Operador

Processo automtico no Torno por 2 minutos

MODELO FASE 2
O Operador leva a Pea Esteira Final

NOTA: As Peas chegam 10 vezes por dia, em conjuntos de 5 peas, a cada 40 minutos.

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Parada de Locais
Cinco tipos: Relgio, Entrada, Uso, Setup, Chamada Tipo Uso:
Guarda o tempo total acumulado de operao do local Quando se atinge o tempo acumulado definido, o local pra A lgica de parada define a durao da parada e qualquer ao necessria

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Parada de locais por uso: Estas paradas ocorrem depois que um local esteve operando durante certo tempo. Elas so usadas freqentemente para se modelar falhas de equipamentos, paradas necessrias para calibrao, fadiga de equipamentos etc. Locais de mltipla capacidade tm somente dois tipos de paradas Relgio e Chamada.

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Parada de local por uso Parada de local por uso

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Parada por uso:

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Depois de selecionar uma parada por uso no campo DT, aparece uma janela para a parada por uso. H 5 campos usados para definir a parada. Freqncia - O tempo acumulado de uso entre as paradas ou, em outras palavras, a quantidade de tempo que o local deve ficar em atividade antes de parar. Primeira ocorrncia - O tempo de uso antes da primeira parada. Se voc deixar esse campo em branco, a freqncia determinar a primeira ocorrncia. Por exemplo, se sua freqncia 600 minutos e o campo Primeira Vez estiver em branco, o local ir parar aps 600 minutos de uso. Se voc preencheu o campo Primeira Vez com 300, o local ir parar pela primeira vez aps 300 minutos e depois ir parar a cada 600 minutos. Prioridade - De 0 a 999. O padro 99, que a maior prioridade nopreemptiva. Lgica - Qualquer lgica, para inserir quanto tempo dura a parada. Esta lgica processada quando a parada ocorre. Desabilitar - Desabilitar esta parada. Sim (desabilitar) ou No (manter ativada).

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Paradas de Recursos
Podem ser feitas por relgio ou por uso Agendadas ou no Campo de lgica = quantidade de tempo que o recurso est Parado (ex. WAIT 45) Preemptvel
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Parada de recursos por Relgio: Este tipo de parada ocorre num certo instante baseado no relgio da simulao. Quando aquele instante chega, o recurso pra. Se a parada for no-preemptiva, o recurso ir terminar qualquer trabalho que esteja fazendo em uma entidade antes de parar.

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Parada de recurso por Parada de recurso por relgio relgio

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Parada de recursos por Relgio: H 8 campos usados para descrever uma parada de recurso por relgio. Freqncia - O tempo entre paradas. Primeira Vez Quando a primeira parada ocorre, em termos de tempo de simulao transcorrido. Prioridade - A prioridade da parada, de 0 a 999. O padro 99. Planejado - Uma pergunta sim/no. Sim significa que o tempo da parada no ser considerado como tempo disponvel ou para clculos das estatsticas. Lista - Se h mais de uma unidade do recurso, quais das unidades voc quer que realizem essa parada. Preenchido como 1,2,3 ou 1-3 ou 1,4,7 etc. N - O n onde o recurso far a parada. Se nenhum n estiver especificado, o recurso permanece no n onde ele estava quando a parada acontecer. Lgica - Qualquer lgica a ser executada quando a parada acontece. Este campo quase sempre inclui um comando WAIT para determinar quanto tempo dura a parada. Desabilitar - Uma pergunta sim/no para desligar a parada.

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Distribuies Matemticas
1. Definidas por regras matemticas estabelecidas e por parmetros. 2. A sintaxe requer a(s) letra(s) da distribuio e os valores numricos para os parmetros requeridos. Pode incluir, opcionalmente, um nmero de ciclo aleatrio como ltimo parmetro. 3. A distribuio normal definida pela letra N e tem como parmetros a mdia e o desvio padro. Sintaxe: N(Mdia, Desv. Padr.,n de ciclo opcional) N(16, 3.7, 22)
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Muitas distribuies matemticas podem ser utilizadas no ProModel. Uma lista completa pode ser vista na documentao ou no Construtor de Lgica. A distribuio normal definida por uma mdia e um desvio padro. Na mdia, uma amostra de uma distribuio normal retornar um valor que est dentro de um intervalo de um desvio padro ( esquerda ou direita) 68,26% das vezes, um valor que est dentro de dois desvios padres 95,46% das vezes e dentro de 3 desvios padres 99,7% das vezes. Usaremos a distribuio normal para definir tempos de processos neste modelo devido facilidade de entendimento e de visualizao. Em sistemas reais, os tempos de processos raramente so normalmente distribudos (outras curvas estatsticas so mais adequadas).

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Comandos de Operao
DISPLAY Pausa a simulao e exibe uma mensagem criada pelo usurio. Sintaxe: DISPLAY <mensagem> USE Faz com que uma entidade requisite um recurso por um perodo de tempo e ento libere o recurso. Sintaxe: USE <nome do recurso> for <expresso de tempo> 119
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DISPLAY (Exibir mensagem) - Quando um comando display encontrado, a simulao pausada e o modelo exibe na tela a mensagem que voc escreveu anteriormente. Alm de exibir uma mensagem, o comando display tambm pode ler algum valor e exibi-lo. Por exemplo: DISPLAY O estoque em processo atual : $ vWIP USE:exibiria a frase seguida do valor atual da varivel vWIP. que o Isto Captura um recurso (ou combinao de recursos) assim recurso se torna disponvel. Uma vez que o recurso capturado ele usado pela quantidade de tempo especificada e, depois, liberado. USE Operador FOR 2.5 USE 2 Operador FOR N(3,1) USE 2 Operador FOR 2.0 OR Transportador FOR 3 USE Operador1 FOR 4 AND (Mecanico FOR 6 OR Operador2 3 FOR 9)

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Modelo Fase 3
Tpicos:
Atributos Distribuies definidas pelo usurio Novos comandos de operao Comando LOG Roteamentos mltiplos

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Fase 3: Salve seu modelo Fase 2 com seu novo nome para a Fase 3. O modelo Fase 3 ser construdo a partir do modelo Fase 2. Leia o cenrio e a lista de tarefas. Ns adicionaremos novos itens neste modelo. Os prximos slides cobriro o material necessrio para se construir o modelo da Fase 3.

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MODELO FASE 3 CENRIO


Descrio do modelo: O modelo Fase 3 ser construdo sobre tudo o que foi foi feito na Fase 2. Salve o modelo Fase 2 como <Seunome3>.mod. Sero feitas modificaes no processo realizado pelo Separador. A entidade Pea pode ser de dois tipos. Dependendo do tipo, o Separador a separa em 3 ou 5 partes. Tarefa: Quando a Pea chegar, determine que tipo de Pea ela ser. 70% das Peas so do tipo 1 e 30% do tipo 2. No Separador, uma Pea do tipo 1 cortada em 3 partes em um processo que dura 5 minutos. Uma Pea tipo 2 cortada em 5 partes em um processo que dura 6,5 minutos. Ser calculado o tempo total que uma Pea fica no sistema, desde o estoque at a Esteira Final. Resultados: Rode o modelo por 14 horas e veja os resultados. Quais so os tempos mnimos, mximos e mdios que uma Pea permanece no sistema? Selecione o cone (line graph) e o nome da sua funo LOG. Note que voc pode ver valores individuais para cada tempo de pea em processo.

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MODELO FASE 3 LISTA DE TAREFAS


Locais (com a capacidade em parnteses): No h novos locais. Entidades: No h novas entidades. Atributos: Crie um atributo de entidade inteiro chamado aTipo_Peca, que ser usado para dizer que tipo da Pea chegou. Crie um atributo de entidade real chamado aTempo_chegada_peca para guardar o momento no qual a Pea chegou no Estoque_Pecas. Distribuio do usurio: Defina uma distribuio de usurio, dTipo_Peca, que retorne 1(para tipo de Pea 1) 70% das vezes e 2 (para tipo de Pea 2) 30% das vezes. Processos: No Estoque_Pecas, determine que tipo de Pea chega e marque o tempo da chegada. No Separador, teste qual dos dois tipos de Pea est l e selecione o tempo de processo correto. No roteamento, cause o nmero correto de peas adicionais a serem criadas dependendo do tipo de Pea. Tempos de processos: Uma Pea tipo 1 leva 5 minutos no Separador. Uma Pea tipo 2 leva 6,5 minutos no Separador. LOGS: Use a funo LOG na lgica de movimentao da Esteira_Final para calcular por quanto tempo cada Pea permaneceu no sistema. Chame o LOG, Tempo de Pea em Processo. Tempo de simulao: O tempo de simulao de 14 horas.

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MODELO FASE 3 LAYOUT

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Chega a Pea 1
Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos Pea move-se para o Final em 0,5 minutos Pea levada ao Separador pelo Operador A pea espera at que 4 sejam acumuladas

Pea tipo 1?
Sim Operador separa a Pea em 3 em 5 minutos

No

Operador separa a Pea em 5 em 6,5 minutos

Peas esperam 1 minuto e deixam a planta

Fim da simulao

O Torno est disponvel?

No

Pea levada Caixa pelo Operador

Sim Pea levada ao Torno pelo Operador

Processo automtico no Torno por 2 minutos

MODELO FASE 3 Note: A Pea chega 10 vezes por dia em conjuntos de 5 peas a cada 40 minutos.

O Operador leva a Pea Esteira Final

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Atributos
Designados a Locais ou Entidades. No globais. Designados a todas entidades ou locais. Valor inicial sempre zero. Podem ser reais ou inteiros. Usados para identificar diferenas entre as entidades, roteamento condicional, relatrios LOG, etc...
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Atributos: Existem atributos de entidades e atributos de locais. Por enquanto, discutiremos apenas atributos de entidades, apesar de os atributos de locais serem basicamente iguais aos de entidades. Todos os atributos definidos para um tipo de entidade so designados para todas as entidades daquele tipo. O valor inicial de todos os atributos zero e no pode ser mudado na definio do atributo. O mais importante de se lembrar que os atributos no so globais. Isso significa dizer que uma entidade particular chamada Ligacao_telefonica poderia ter um valor 6 para Atr1 e outra determinada entidade chamada Ligacao_telefonica poderia ter um valor 15 para Atr1. Isso no possvel com variveis. Os atributos caracterizam as entidades. Exemplos de atributos que costumam ser criados em modelos: peso, nmero da pea, qualidade etc.

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Tabela de edio Tabela de edio de atributos de atributos

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Atributos: A tabela de edio dos atributos pode ser achada no menu Construir Atributos . H 4 campos na tabela: ID - O nome do atributo. Recomendamos que voc comece os nomes de atributos com a letra a. Tipo - Se o valor do atributo um nmero real ou inteiro. Classificao - Mostra se o atributo em questo um atributo de entidades ou um atributo de locais. Notas - Qualquer texto que voc queira escrever pode ser armazenado aqui. Um exemplo o propsito daquele atributo existir.

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Distribuies do Usurio
Tabelas de distribuies definidas pelo usurio podem ser criadas no menu Construir Mais Elementos. Usadas para definir distribuies determinadas pelo usurio (curvas empricas) Um valor amostral conseguido chamandose o NOME_DA_TABELA() em um campo de lgica. Isto poder designar o valor amostral a um atributo ou a uma varivel. aTipo_peca = dDist_pecas()
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Distribuies do usurio: Ao contrrio de distribuies matematicamente expressas, como normal, gama, beta e exponencial, distribuies do usurio so definidas e construdas por voc, a pessoa que est modelando. Elas so construdas no menu Construir - Mais Elementos Distribuies de Usurio. Um nome dado distribuio do usurio e recomendamos que voc inicie esse nomes com um d ou com du. Quando voc quiser usar uma distribuio do usurio no corpo ou na lgica do modelo, basta escrever o nome da distribuio seguido de parnteses vazios, um aberto e outro fechado, como: dNome_da_distribuicao(). O uso mais comum para distribuies do usurio designar os valores fornecidos pela distribuio a outros itens, como por exemplo um atributo. Vale lembrar que, quando voc vir uma funo no ProModel que seguida por um parnteses aberto e outro fechado, isso quer dizer que algum valor est sendo retornado.

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Distribuies de usurio: Abra o menu de edio das distribuies do usurio aqui.

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Clique em Tabela para Clique em Tabela para abrir a janela de definio abrir a janela de definio
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Distribuies de Usurio: Este slide mostra duas janelas abertas. Quando voc seleciona o menu de Distribuies do Usurio, voc ter somente o tabela de edio aberta num primeiro momento. Para ver a janela de definio, voc deve clicar em Tabela. A tabela de edio tem 4 campos: ID - O nome da distribuio do usurio. Recomendamos comear com u ou du. Tipo - Discreta ou Contnua. Isto determina se a tabela retornar somente os valores determinados por voc ou se ela interpretar uma curva descrita por aqueles valores. Acumulativa - sim ou no. Este o formato no qual valores percentuais so guardados na tabela. Por exemplo, porcentagens como 64, 21, 15 so nocumulativos, enquanto que 64, 85, 100 so cumulativos. Tabela - Clique para definir a tabela. A tabela tem 2 colunas; Porcentagem e Valor. Entre com a porcentagem das vezes em que um certo valor retornado. Na tabela acima, o valor 2 retornado 18% das vezes (esse tambm um processo amostral).

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Operation Statements
Designao ( = ) No realmente um comando, somente faz com que um item se torne igual a outro. Sintaxe: aTempo_de_processo = N(3.2,.47) CLOCK() Retorna o horrio do relgio da simulao. Usado para testar ou guardar o valor. Sintaxe: aInicio = CLOCK()
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Designao - Este, na verdade, no um verdadeiro comando de operao. Ele significa que um valor se torna igual a outro valor. Ele usa o sinal de =. Portanto, se voc tinha um atributo chamado aTipo_de_chamada e voc quer um valor dado por uma distribuio do usurio chamada dTipo_de_chamada para determinar que tipo de chamada entraria no modelo, voc diria: aTipo_peca = dTipo_peca() Note que apenas a primeira letra dos nomes acima diferente. Essa outra vantagem de se utilizar uma conveno para os nomes. Voc pode agrupar itens funcionais usando o mesmo nome mas comeando com uma letra identificadora diferente. CLOCK(): Quando usado em um comando de lgica, retorna o horrio do relgio da simulao. Por exemplo, se a simulao esteve rodando por 2 horas e 17 minutos quando uma entidade encontra uma operao lgica que diz aHorario_Inicio_Usinagem = CLOCK(), o valor que seria armazenado no atributo 137, que (2 x 60 minutos + 17 minutos).

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If-Then-Else
IF Attr1 = 10 THEN WAIT N(25,5, 3) ELSE WAIT N(14,2)

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IF - THEN - ELSE: Usados para descrever comandos de lgica que testam a veracidade de algum argumento. Em resumo, os elementos dizem que IF (se) um argumento verdadeiro THEN (ento) faa isso, ELSE (caso contrrio) - se o argumento no verdadeiro - faa aquilo.

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Comandos de Operao
If- Then- Else with Begin- End
Elementos de lgica mltiplos que Estejam tratados no comando If Then precisam ser inseridos entre os comandos Begin e End
A chave { pode ser usada como smbolo de Begin A chave } pode ser usada como smbolo de End
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BEGIN - END: Quando se usa a lgica IF THEN, o THEN ir se referir apenas ao prximo elemento lgico (como, por exemplo, WAIT N(25,5)). Se voc tem mltiplos elementos lgicos que dependem da condio do IF ser verdadeira, todos estes elementos devem estar entre um BEGIN e um END. Por exemplo, esta a lgica correta se voc quisesse que uma entidade cujo atributo igual a 1 esperasse 5 minutos, mudasse para o grfico 2 e fosse para o destino da Rota 3 enquanto uma entidade com atributo igual a 2 apenas mudasse para o grfico 3 e fosse para o destino da Rota 4.
IF ATTR = 1 THEN BEGIN WAIT 5 min GRAPHIC 2 ROUTE 3 END ELSE IF ATTR = 2 THEN BEGIN GRAPHIC 3 ROUTE 4 END

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Comandos de Operao
If- Then- Else with Begin- End
IF aPart_Type=1 THEN BEGIN GET Operator WAIT 7 GRAPHIC 3 ACCUM 2 END ELSE WAIT 2

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Comandos de Operao
LOG Subtrai do horrio atual do relgio da simulao o tempo guardado em um atributo e guarda o valor resultante para posterior relatrio. Sintaxe: LOG Relatrio do Processo, aInicio

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LOG: Usado para determinar o tempo que uma atividade ou uma srie de atividades dura. A funo LOG utilizada como um processo de duas partes. Primeiro, um atributo igualado ao valor do CLOCK() no momento em que se quer comear a contar o tempo da atividade. Depois, quando a atividade (ou a srie de atividades) terminou, usa-se a funo LOG com um texto que atua como um ttulo e o nome do atributo que guardou o momento inicial.

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Roteamento Mltiplo
Mltiplas rotas numeradas com operadores lgicos para determinar qual rota executar..

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Rotas mltiplas: Rotas mltiplas (lado de roteamento das janelas de Processos) permitem que uma entidade tenha escolha entre vrias rotas.

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Rotas mltiplas numeradas, Rotas mltiplas numeradas, lgica determina qual lgica determina qual executar executar
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Rotas Mltiplas Numeradas: Aqui a entidade pode escolher o nmero da rota que ir seguir (Route 1 ou Route 2). Neste exemplo, a Pea que est no Centro de Usinagem pode ir para a Inspeo ou para o Torno. A lgica de operao determina qual dos dois caminhos ser tomado pela Pea. Olhando para a lgica de operao vemos que se incrementa uma varivel assim que a Pea chega ao Centro de Usinagem e que ento h um processo de 12 minutos. Ao fim do processo, checa-se se o nmero de peas que entraram no Centro de Usinagem igual a 10. Se isto for verdadeiro, a lgica diz Route 2. Isto significa que a Pea ir para a Inspeo (rota nmero 2). Se a varivel no for igual a 10, diz-se para a Pea seguir a Route 1. Isso leva a Pea para o Torno. Se a varivel for igual a 10 a lgica a zera. Veja o prximo slide para saber como se inserir os nmeros em uma linha de roteamento.

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Clique em Comear Novo Bloco para Clique em Comear Novo Bloco para criar um novo nmero na linha de criar um novo nmero na linha de roteamento roteamento 137
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Rotas Mltiplas Numeradas: Se voc NO tem qualquer lgica de operao que diga entidade qual dessas rotas mltiplas ela deve tomar, a entidade ir EXECUTAR TODAS AS ROTAS SIMULTANEAMENTE! Isto ir automaticamente criar novas entidades. Se isso o que voc quer, este uma maneira fcil de criar entidades adicionais, particularmente com diferentes nomes apenas mude o nome de sada em uma das rotas. Se isso no o que voc quer, voc ir estranhar e se perguntar de onde vieram todas essas entidades.

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Comandos de operao
ROUTE #
Define a qual das rotas numeradas voc est se referindo em um comando de lgica. Sintaxe: If aTipo_peca = 1 then ROUTE 6

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Modelo Fase 4
Caractersticas: Variveis Regras de roteamento Novos comandos de operaes

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Fase 4: Salve o seu Modelo Fase 3 com um novo nome para a Fase 4. O Modelo Fase 4 ser feito sobre o modelo anterior. Iremos adicionar um nmero de itens neste modelo. Os prximos slides cobrem os novos conceitos que voc precisa aprender para poder fazer o modelo Fase 4.

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MODELO FASE 4 CENRIO


Descrio do modelo: O modelo Fase 4 ser um complemento ao modelo Fase 3. Use o seu <Seunome3>.mod e salve-o como <Seunome4>.mod. Uma estao de inspeo ser adicionada. Ela receber todas as peas e as mandar para o retrabalho, se necessrio. Tarefa: Todas as peas que sarem do Torno sero levadas para um local de Inspeo. Oito por-cento dos itens inspecionados sero rejeitados e se transformaro em itens retrabalhados. Itens retrabalhados so mandados de volta para o Torno para correo. Uma Pea movida do Torno para a Inspeo pelo Operador, que permanece com ela durante a inspeo por 0,75 minutos. Se a pea rejeitada, vai para o Cesto esperar o retorno ao Torno, usando o Operador para se mover. Defina uma varivel que conte e mostre na tela o nmero total de Peas rejeitadas na inspeo. Resultados: Rode a simulao por 16 horas. Algum local, agora, ficou bloqueado por muito tempo? Qual foi a mxima armazenagem do Estoque_Pecas? Quanto foi utilizado o Operador? Esta uma rea provvel de melhoria do processo geral?

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MODELO FASE 4 LISTA DE TAREFAS


Locais (com a capacidade entre parnteses): Inspeo (1) Redes de caminhos: Estenda a Rede_Fabrica at a Inspeo. Variveis: Varivel inteira chamada vRejeitados (mostrada na tela) que conta o nmero total de itens rejeitados na estao de inspeo. Use observao estatstica baseada em Sries temporais. Coloque um quadrado de fundo azul e um rtulo da varivel na tela, Grficos de fundo. Coloque a varivel sobre o quadrado azul. Processos: Todas as entidades vo para a Inspeo, onde o Operador as inspeciona para ver se estas sero aprovados. Oito por-cento so ruins e so levadas de volta ao Cesto pelo Operador. Os outros 92% so levadas pelo Operador at a Esteira_Final. Conte cada Pea que for rejeitada e mostre este valor na tela. Tempos de processos: A pea na estao de inspeo inspecionada durante 0,75 minutos pelo Operador. Tempo de simulao: O tempo de simulao 16 horas.

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MODELO FASE 4 LAYOUT

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Chega a Pea 1
Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos

Pea levada ao Separador pelo Operador

Passou na inspeo?
Sim

No

Pea levada para o Cesto pelo Operador

Pea tipo 1?
Sim

No

Operador separa a Pea em 5 em 6,5 minutos

Pea colocada na Esteira_Final pelo Operador

Operador separa a Pea em 3 em 5 minutos

Pea move-se para o Final em 0,5 minutos

A pea espera at que 4 sejam acumuladas O Torno est disponvel? No

Pea levada Caixa pelo Operador

Sim Pea levada ao Torno pelo Operador

Peas esperam 1 minuto e deixam a planta

Fim da simulao

Processo automtico no Torno por 2 minutos

MODELO FASE 4 Note: A Pea chega 10 vezes por dia em cunjuntos de 5 peas a cada 40 minutos.

O Operador leva a Pea para a Inspeo

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Variveis Globais
Carregam um valor numrico Usadas para tomar decises ou armazenar valores Podem ser INCrementadas, DECrementadas ou receber valores Como so variveis globais, podem ter somente um valor de cada vez Seu valor inicial pode ser mudado Podem ser mostradas na tela
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Varivel Global: Como o prprio nome diz, a varivel global no sentido de que seu valor atual s pode ser um nmero de cada vez, e que este nmero visvel a qualquer consulta no modelo. As variveis sempre tem um valor numrico e so usadas para armazenar informaes como custo, quantidade de itens (total produzido, quantidade em estoque) ou do suporte para decises lgicas. Uma varivel pode ser INCrementada (quando um valor adicionado a ela) ou DECrementadas (quando um valor subtrado dela). Voc pode escolher o valor inicial de uma varivel. O seu valor inicial padro 0 (zero). Estatsticas podem ser coletadas a partir das variveis. Suas opes so Nenhuma, Bsicas e Sries temporais. Alm disso, as estatsticas do tipo sries temporais podem ser calculadas baseadas em observao ou em tempo (quanto tempo uma varivel manteve um determinado valor). O padro o tipo baseado em observao. As variveis so os nicos itens que podem ser dispostos dinamicamente na tela enquanto a simulao ocorre. Portanto, se voc deseja visualizar mudanas em alguma funo, item ou informao durante a simulao, eles devem ser modelados como variveis. O prximo slide mostra como definir uma varivel em um modelo.

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Tabela de edio Tabela de edio de variveis de variveis Variveis Variveis dispostas dispostas no layout no layout

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Variveis: A tabela de edio das variveis pode ser encontrada no menu Construir - Variveis. H 6 campos nesta tabela: cone - Este campo mostra Sim se a varivel mostrada no layout ou No caso contrrio. Para mostrar a varivel no layout, simplesmente clique no lugar do layout em que voc quer que ela aparea. Para editar a aparncia da varivel no layout, clique com o boto direito sobre o cone ou d um duplo clique com o boto esquerdo. ID - O nome da varivel. Recomendamos que voc comece os nomes de variveis com a letra v. Tipo - Diz se o valor da varivel um nmero real ou inteiro. Valor Inicial - O padro 0 (zero) mas voc pode mud-lo para qualquer outro valor. Estatsticas - nenhuma, bsicas ou sries temporais. Caso seja do tipo sries temporais, ela pode ser baseada em tempo ou baseada em observao Notas - Qualquer texto que voc queira escrever pode ser armazenado aqui. Um exemplo explicar a razo daquela varivel existir.

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Regras de Roteamento
Probabilidade Seleciona aleatoriamente um destino listado em um bloco de rotas baseadas em probabilidade. Sintaxe: .43 .57

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Probabilidade: Roteia entidades para os destinos listados em um bloco de roteamento baseado em um conjunto de probabilidades listado. A soma de todas as probabilidades deve ser igual a 1. Se o destino selecionado est totalmente ocupado, a entidade de sada espera at que haja capacidade disponvel. H outras duas regras que podem ser usadas com probabilidades. A regra ALTERNATE, quando escolhida junto com uma regra de probabilidades, mandar a entidade para aquele destino caso no haja capacidade disponvel no destino da regra probabilstica. Se no houver capacidade disponvel em nenhum dos dois, a entidade ir para aquele que ficar livre primeiro. A regra BACKUP, quando escolhida junto com uma regra de probabilidades, permite que a entidade escolha o destino se o local primrio esteja parado por qualquer motivo.

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Comandos de Operao
INC Incrementa ou adiciona um valor a uma varivel, atributo ou clula de matriz Sintaxe: INC vContador, <quanto>

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INC: O comando INC adiciona um valor a um atributo, varivel ou clula de matriz. Se nenhum valor especificado depois do comando INC <varivel>, o valor padro 1 adicionado. INC aAtraves_do_torno INC vPecas_completados, 25 (adiciona 1 ao atributo) (adiciona 25 varivel)

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Modelo Fase 5
Caractersticas: Novas Variveis Novos Comandos de Operao Novos Recursos Novos Caminhos de Rede

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Leia o cenrio e a lista de tarefas para o Modelo Fase 5. Os prximos slides mostram o que voc precisa para fazer o modelo.

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MODELO FASE 5 CENRIO


Descrio do modelo: O modelo Fase 5 ser feito sobre o modelo Fase 4. Use o seu <Seunome4>.mod e salve-o como <Seunome5>.mod. Uma esteira ser usada para colocar as Peas em Caixas. As Caixas sero colocadas em um Caminho. Tarefa: Uma entidade, Caixa, chega em um novo local, Estoque_Caixas. As Caixas se movem por 1 minuto at o Injetor_Caixas (novo local). No Injetor_Caixas, cada entidade Caixa que nela entra gera 15 Caixas, as quais so dobradas e colocadas na Esteira_Caixas. Este um processo automtico. As Caixas, ento, vo para o Local_Montagem (novo local) onde cada Caixa recebe uma Pea. A Caixa move-se para o Final e permanece l at que um recurso, Empilhadeira, leva-a para uma Caminho. O Caminho carregado at que esteja cheio. Depois do carregamento, so necessrios 15 minutos para se preparar a carga e ento as Caixas deixam o modelo (exit). A capacidade do Caminho 16. Defina variveis para contar e mostrar o nmero total de Peas que so completadas (carregada no Caminho) e em processo (WIP work in process) desde quando as Peas saem do Separador at serem colocadas no Caminho. Resultados: Qual o mximo contedo do Estoque_Pecas? A funo LOG, definida anteriormente, ainda funciona? Se voc ainda quisesse saber quanto tempo uma Pea leva desde sua chegada at a sua partida do Caminho, o que voc poderia fazer? Qual o nmero mdio de peas em processo (WIP) durante a simulao?

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MODELO FASE 5 LISTA DE TAREFAS


Locais (com a capacidade entre parnteses): Estoque_Caixas (3) Injetor_Caixas (1) Esteira_Caixas (Inf), acumula, 90 ps, 40 fpm, entidades orientadas pelo seu comprimento Local_Montagem (1) Caminho (16) Entidades: Caixa (caixa aberta), seu tamanho para a esteira de 2 por 2 Redes de Caminhos: Defina uma rede chamada Rede_Empilhadeira (passante, velocidade e distncia) que liga o Final com o Caminho na plataforma de carregamento. Recursos: Empilhadeira, velocidade quando vazia de 150 fpm, velocidade quando cheia de 75 fpm. Tempo de pegada e depsito de 15 segundos cada. A Empilhadeira retorna ao n de origem quando fora de uso. O n de origem chamado de Nempilhadeira e no adjacente a um local. Chegadas: Uma Caixa chega no Estoque_Caixas a cada 60 minutos. H 13 entregas em um dia, comeando 30 minutos depois do incio da simulao. Variveis: Uma varivel inteira (mostrada na tela) chamada vTotal_Acabados conta todas as peas que so colocadas no Caminho. Outra varivel inteira (mostrada na tela) chamada vWIP conta as peas em processo, desde que saem do Separador at serem colocadas no Caminho. Ambas as variveis coletam estatsticas de sries temporais baseadas em observao. Processos: Do Estoque_Caixas, a Caixa se move para o Injetor_Caixas, onde 15 Caixas so montadas e colocadas na Esteira_Caixas (cada Caixa que entra gera 15 Caixas atravs do injetor). A Caixa vai ao Local_Montagem onde uma Pea inserida dentro dela. Juntas e fundidas, estas entidades se movem por 0,5 minutos at o Final. As Caixas que esto no Final so levadas pela Empilhadeira, uma por vez, at o Caminho. O Caminho carregado at ficar cheio. Todas as Caixas devem sair do Caminho ao mesmo tempo. Voc ter que mudar o roteamento atual que manda a Pea da Esteira_Final para o Final. Uma vez que uma entidade tenha sido juntada outra, voc no precisa de nenhum processo para a entidade que foi fundida outra. Tempos de Processos: A Caixa demora 1 minuto para mover-se do Estoque_Caixas at o Injetor_Caixas. A Caixa leva 2,5 minutos para fazer 15 Caixas no Injetor_Caixas. A Caixa leva 0,5 minutos para mover-se do Local_Montagem at o Final. Depois que 16 caixas so colocadas no Caminho, elas permanecem l por 15 minutos.

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MODELO FASE 5 LAYOUT

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Chega a Pea
Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos

Passou na inspeo?
Pea levada ao Separador pelo Operador Sim

No

Pea levada para o Cesto pelo Operador

Pea tipo 1?
Sim Operador separa a Pea em 3 em 5 minutos

No

Operador separa a Pea em 5 em 6,5 minutos

Pea colocada na Esteira_Final pelo Operador

Pea juntada a uma Caixa na Montagem

3 Caixa move-se para o Final

O Torno est disponvel?

No

Pea levada Caixa pelo Operador Caixa levada para o Caminho pela Empilhadeira

Sim Pea levada ao Torno pelo Operador

Caminho acumula 16 Caixas e espera 15 minutos Processo automtico no Torno por 2 minutos

2 Caixa move-se para o Final

O Operador leva a Pea para a Inspeo

MODELO FASE 5

Fim da simulao

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Caixa chega

Caixa move-se por 1 minuto at o Injetor

15 caixas so montadas e colocadas na Esteira_Caixas

Caixa move-se para a Montagem e recebe uma Pea

MODELO FASE 5

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Comandos de Operao
DEC Decrementa um valor ou subtrai um valor de uma varivel, atributo ou clula de matriz Sintaxe: DEC vContador, <quanto>

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DEC: O comando DEC subtrai um valor de um atributo, varivel ou clula de matriz. Se nenhum valor (quantidade a ser subtrada) especificado depois do comando DEC <varivel>, o valor padro 1 subtrado. DEC aAtraves_da_fresa DEC vPecas_esperando, 12 (subtrai 1 do atributo) (subtrai 12 da varivel)

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Comandos de Operao
JOIN tanto uma Regra de Roteamento como um Comando de Operao. Como uma Regra de Roteamento: segura a entidade no seu local atual at que outra entidade em outro local a chame com um comando de operao JOIN. Como um Comando de Operao: Faz com que a entidade que estava esperando seja liberada. Sintaxe: JOIN <quantas> <nome da entidade>
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Join como um Comando de Operao: Como um Comando de Operao, o comando JOIN, em essncia, uma entidade dizendo outra (que est em um local diferente) para vir at a entidade que a chama. Assim que essa juno ocorre, a entidade que se moveu chamada pelo comando JOIN da outra entidade deixar de existir. Aquela entidade vai de fato sair do modelo quando o JOIN for completado. Voc no pode recuperar uma entidade que foi fundida outra. Join como um Regra de Roteamento: Quando usada como uma Regra de Roteamento (se join requisitado), a regra faz com que a entidade fique no local em que est at que outra entidade em outro local execute o comando de operao JOIN dizendo entidade para ir at ela. A entidade com a Regra de Roteamento JOIN no far nenhuma outra lgica at que o Comando de Operao JOIN seja executado. Se a entidade que se juntou possui algum recurso no momento da juno, ela passa a posse do recurso para a entidade qual ela se juntou. O Comando de Operao JOIN e a Regra de Roteamento JOIN devem sempre ser usadas em conjunto.

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Modelo Fase 6
Caractersticas:
Novo modelo Nova Distribuio Novos Comandos de Operao Lgica de Chegada

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Leia o cenrio e a lista de tarefas para a execuo do Modelo Fase 6.. Este um modelo inteiramente novo, o qual ser posteriormente fundido ao seu modelo anterior (fase 5). Este modelo no tem fundo nem escala.

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MODELO FASE 6 CENRIO


Descrio do modelo: O Modelo Fase 6 um modelo novo. Use <Seunome6>.mod como o nome do modelo. O modelo simula um processo de cadeia de suprimentos (supply chain) pela qual a sua fbrica adquire suas Peas e Caixas. Um Fornecedor produz as Peas e um Fornecedor diferente produz as Caixas. Umas vez prontos, estes itens so carregados em caminhes a Diesel e levados para um Armazm. O Armazm estoca os materiais e os envia para a sua fbrica (eventualmente). Para fazer as Peas, o Fornecedor1 usa uma entidade chamada Metal e para fazer as Caixas, o Fornecedor2 usa uma entidade chamada Papelao. Tarefa: Adicione locais na tela em branco para os Fornecedores, as docas de carregamento para os Fornecedores e o Armazm. Adicione entidades chamadas Diesel, Metal, Papelao, Caixa e Pea. Faa com que os grficos da Caixa e da Pea sejam os mesmo do modelo anterior (3 grficos para as Peas). Quando o Metal chegar no Fornecedor1, ele transformado em Pea e mandado para a Doca_Fornecedor1, onde 20 so acumuladas em um Diesel. Este Diesel viaja at o armazm e descarrega as Peas. O Diesel PRECISA retornar Doca_Fornecedor1. Quando o Papelao chegar no Fornecedor2, ele transformado em uma Caixa e mandado para a Doca_fornecedor2, onde 1 Caixa carregada em um Diesel. Este Diesel viaja at o Armazm e descarrega a Caixa. O Diesel PRECISA retornar Doca_Fornecedor2. A Pea e a Caixa so mantidas no Armazm por um perodo de tempo e ento saem (EXIT) do modelo. Resultados: Rode o modelo por 36 horas. Quantas Peas chegaram no Armazm? Quantas Caixas chegaram no Armazm?

157

MODELO FASE 6 LISTA DE TAREFAS


Locais (com a capacidade em parnteses): Fornecedor1 (Inf), cone de fbrica chamado Fornecedor Doca_Fornecedor1 (Inf), smbolo de ponto adjacente ao Fornecedor1 Fornecedor2 (Inf), cone de fbrica chamado Fornecedor Doca_Fornecedor2 (Inf), smbolo de ponto adjacente ao Fornecedor2 Armazm (Inf), cone de um prdio chamado Armazm Entidades: Metal, quadrado azul Papelao, quadrado vermelho Diesel, caminhonete grande chamada Diesel, velocidade 3960 fpm (se voc quiser faa um grfico com a frente para a direita e outro para a esquerda) Pea, Grfico 1 retngulo preto, Grfico 2 mesmo cone mas de lado e laranja, Grfico 3 uma engrenagem roxa, tamanho para esteira de 1.5 de largura por 3 de comprimento para cada grfico Caixa (caixa vazia), tamanho para esteira 2 por 2 Chegadas: Quatro Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 quando o modelo comea a rodar. Use a lgica de chegada (Arrival Logic) para setar seus atributos de forma que eles possam ser roteados do Armazm para o local correto. Cinco Diesels chegam na Doca_Fornecedor2 quando o modelo comea. Use a lgica de chegada para setar seus atributos de forma que eles possam ser roteados do Armazm para o local correto. O Metal chega (2 por vez) no Fornecedor 1. O primeiro grupo chega 30 minutos depois do incio da simulao e h uma incidncia de chegadas, sem fim, com freqncia exponencial de mdia igual a 25 minutos. Papelao chaga no Foenecedor2. Uma incidncia de chegadas unitrias comea no tempo zero. Ocorrem 8 chegadas com freqncia exponencial com mdia de 15 minutos. O outro padro para a chegada de Papelao ter uma incidncia de chegadas, sem fim, (1 por vez), comeando 150 minutos aps o incio da simulao e com frequncia exponencial com mdia de 30 minutos. Atributos: Crie um atributo de entidade inteiro chamado aTipo_Diesel para distinguir entre Diesels que carregam Peas e Diesels que carregam Caixas. Processos: O Metal chega no Fornecedor1 e transformado em Pea. A Pea move-se para a Doca_Fornecedor1 e 20 so carregadas em um Diesel. O Diesel move-se por um tempo at o Armazm e o descarrega. Usando o atributo aTipo_Diesel, ele roteado de volta para a Doca_Fornecedor1. A Pea permanece no Armazm por um perodo de tempo e deixa o modelo. O Papelao chega no Fornecedor2 e transformado em Caixa. A Caixa move-se para a Doca_Fornecedor2 e carregada em um Diesel. O Diesel move-se por um tempo at o Armazm e descarrega. Usando o atributo aTipo_Diesel, ele roteado de volta para a Doca_Fornecedor2. A Caixa permanece no Armazm por um perodo de tempo e deixa o modelo. Tempos de processos: O Metal processa no Fronecedor1, para fazer a Pea, por um tempo mnimo de 3 minutos, um mais provvel de 8 minutos e um mximo de 12 minutos. Peas levam 0,5 minutos para mover-se at a Doca_Fornecedor1. O Diesel leva 75 +/- 12 minutos para ir da Doca_Fornecedor1 at o armazm e 55 +/- 8 minutos para retornar para a Doca_Fornecedor1. As Peas no Armazm esperam 40 +/- 3 minutos antes de deixar o modelo. O Papelao processado no Fornecedor2, para fazer Caixas, por um tempo mnimo de 50 minutos, um tempo mais provvel de 64 minutos e um mximo de 90 minutos. O Papelao leva 0.5 minutos para se mover at a Doca_Fornecedor2. O Diesel leva 275 +/- 4 minutos para ir da Doca_Fornecedor2 at o Armazm, e 75 +/- 4 minutos para retornar para a Doca_Fornecedor2. 158 As Caixas no Armazm esperam 25 +/ 5 minutos antes de deixar o modelo

MODELO FASE 6 LAYOUT

159

Chegada do Metal

Chegada do Papelo

Metal transformado em Pea. Processo leva T(3,8,12) minutos

Papelo transformado em Pea. Processo leva T(50,64,90) minutos

Pea move-se at a Doca_Fornecedor1 em 0,5 minutos

Caixa move-se at a Doca_Fornecedor2 em 0,5 minutos

20 Peas carregam um Diesel

Uma Caixa carrega um Diesel

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(75,12)

Diesel retorna Doca_Fornecedor1 em N(55,8)

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(275,4)

Sim

Diesel descarrega no Armazm

aTipo_Diesel igual a 1 ?

Diesel descarrega no Armazm

No

Pea processada por N(40,3)

Diesel retorna Doca_Fornecedor2 em N(75,4)

Caixa processada por N(25,5) MODELO FASE 6 Caixa vai para a Sada (EXIT)
NOTA: 4 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. 5 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. Metal chega no Fornecedor1 em grupos de 2, 30 minutos aps o incio. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, 8 vezes, exponencialmente a cada 15 minutos. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, comeando no tempo 150, infinitas vezes, exponencialmente a cada 30 minutos.

Pea vai para a Sada (EXIT)

Fim da Simulao

160

Comandos de Operao
LOAD (carregar) tanto uma Regra de Roteamento como um Comando de Operao. Como uma Regra de Roteamento: segura a entidade no seu local atual at que outra entidade em outro local a chame com um comando de operao LOAD. Como um Comando de Operao: carrega a quantidade de itens especificada na entidade atual Sintaxe: LOAD <quantos itens>

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Load como um comando de operao: Traz o nmero especificado de entidades para serem carregadas em outra. As entidades carregadas guardam suas identidades e podem ser descarregadas posteriormente. Entidades adicionais tambm podem ser carregadas entidade original em locais diferentes. Recursos adicionais: LOAD <quantas> IFF <um argumento verdadeiro> Isto diz que deve-se carregar uma determinada quantidade se e somente se algum argumento (como aTipo_peca=2) verdadeiro. LOAD <quantas> IN <expresso de tempo> Isto significa que a quantidade ser carregada, mas se o valor de tempo for atingido antes da quantidade total ser carregada, o processo de carregamento pra e a prxima lgica ser executada. Load como uma regra de roteamento: A regra de roteamento Se Load Requerido faz com que as entidades fiquem onde elas esto at que outra entidade as chame com um comando LOAD. O Comando de Operao LOAD e a Regra de Roteamento LOAD devem ser usados sempre em conjunto.

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Comandos de Operao
UNLOAD (descarregar) Descarrega um certo nmero de entidades. Se a expresso numrica for maior que o nmero de itens carregados, todos sero descarregados e a diferena ser ignorada. Sintaxe: UNLOAD <quantos itens> UNLOAD 5 IFF <expresso booleana>
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Unload: Descarrega a quantidade especificada. Se esta quantidade for zero, o comando ser ignorado. Se a quantidade for igual a um nmero negativo, uma mensagem de erro ser gerada. Se a quantidade especificada for maior que o nmero de entidades carregadas, a quantidade extra ignorada. O argumento IFF (se e somente se) pode ser muito til. Suponha que um recurso esteja carregando uma caixa com 5 EntAs e 6 EntBs. Na mquina 1, ele quer descarregar somente as EntAs e na mquina 2 ele quer descarregar as EntBs. A lgica na mquina 1 seria: Unload 5 IFF Entity()=EntA Neste exemplo, a funo geral do sistema Entity() retorna o nome da entidade. Portanto, esta expresso far com que 5 entidades sejam descarregadas somente se elas forem EntA. A mesma lgica poderia ser usada na mquina 2, mudando-se o nmero para 6 e o nome da entidade para EntB.

162

Lgica nas Chegadas Lgica nas Chegadas podem ser usadas para podem ser usadas para atribuir valores para atribuir valores para variveis, atributos, variveis, atributos, etc. Ela lida e etc. Ela lida e executada quando cada executada quando cada chegada acontece. chegada acontece.
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Lgica das chegadas deve ser colocada no campo chamado Lgica. Pode ser usada para executar uma lgica cada vez que a entidade chega. Nesse exemplo, o valor do atributo da entidade muda de 0 para outro valor. As lgicas tambm podem incluir coisas como o sorteio, partir de uma distribuio do usurio, e a colocao deste no valor de um atributo.

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Distribuies
TRIANGULAR
Usa os parmetros de mnimo, moda e mximo

T(3, 4.6, 11)


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A Distribuio Triangular uma distribuio contnua limitada em ambos os lados. normalmente usada na falta de dados mais completos. Se o tempo mnimo, o tempo mais provvel e o tempo mximo para um evento podem ser estimados, a distribuio triangular pode ser convenientemente usada. Esta , raramente, a distribuio mais acurada de um evento.

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Distribuies
Distribuio Exponencial
etc. etc.

t1 t3 t5 t7 t4 t6 t2

Sintaxe: E(mdia, ciclo (stream))


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A Distribuio Exponencial compara o tempo entre dois eventos com uma linha de tempo geral. O parmetro usado para expressar uma distribuio exponencial a mdia do tempo entre os eventos. Desta forma, a distribuio exponencial freqentemente usada para se modelar chegadas aleatrias ou no programadas de alguma entidade.

165

Mudana do Nome da Mudana do Nome da Entidade Entidade Uma entidade pode Uma entidade pode trocar seu prprio nome trocar seu prprio nome simplesmente trocando simplesmente trocando o nome no campo o nome no campo Output. Isso criar essa Output. Isso criar essa entidade no modelo. entidade no modelo. 166
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Voc pode mudar o nome de uma entidade de um item para outro colocando o novo nome no campo Processo - Rota - Sada. O novo nome deve estar definido na tabela de entidades.

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Modelo Fase 7
Caractersticas: Mesclando modelos
Movendo o modelo na tela Texto ou lgica como comentrio

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Leia o cenrio e a lista de tarefas para o Modelo Fase 7. Os prximos slides cobriro o necessrio para a construo deste modelo. Ns iremos mesclar o Modelo 6 com o Modelo 7 e depois fazer algumas mudanas de processos no modelo resultante, para que os dois modelos se entrelacem.

167

MODELO FASE 7 CENRIO


Descrio do Modelo: Abra o seu Modelo Fase 5 e mova-o uma tela para a direita, criando o espao para a fuso com o Modelo Fase 6. Mescle os modelos. As Caixas e Peas que eram feitas no Modelo 6, agora serviro como entradas na fbrica ao invs da chegadas usadas anteriormente. Altere o modelo para que a mensagem (DISPLAY) no aparea mais. Tarefa: Mova o Modelo 5 uma tela para a direita. Mescle o Modelo 6 ao Modelo 5 e chame o novo modelo de <Seunome7>.mod. Coloque o Modelo 6 a esquerda do Modelo 5. Remova a chegada de Peas no Estoque_Pecas e a chegada de Caixas no Estoque_Caixas. Troque o roteamento da Pea no Armazm para que esta v ao Estoque_Pecas. Esta movimentao leva 15 +/- 2 minutos. Troque o roteamento da Caixa no Armazm para que esta v ao Estoque_Caixas. Esta movimentao leva 25 +/- 2 minutos. Dobre as flechas de processos de forma que as Peas e as Caixas entrem na rea de recebimento atravs das portas. Faa com que o DISPLAY na parada do Separador passe a ser um simples comentrio e no seja mais executado. Resultados: Rode o modelo por 36 horas. Quantas Peas completas chegaram no Caminho?

168

MODELO FASE 7 LISTA DE TAREFAS


Mesclar: Abra e mova o Modelo Fase 5 aproximadamente uma tela para a direita. Mescle o Modelo 6 a esquerda do Modelo 5. Salve o modelo com um novo nome. Locais (com a capacidade entre parnteses): No h novos locais. Recursos: No h novos recursos. Entidades: No h novas entidades. Chegadas: Apague a chegada de Peas no Estoque_Pecas. Apague a chegada de Caixas no Estoque_Caixas. Processos: Faa um roteamento de Peas do Armazm para o Estoque_Pecas e um roteamento de Caixas do Armazm para a o Estoque_Caixas. Dobre as flechas dos processos, de forma que as Peas e as Caixas se movam atravs das portas abertas at os seus destinos. Faa com que o DISPLAY na lgica de parada do Separador passe a ser um comentrio e no seja mais executado. Tempos de processos: A Pea move-se por 15 +/- 2 minutos do Armazm at o Estoque_Pecas. A Caixa move-se por 25 +/- 2 minutos do Armazm at o Estoque_Caixas. Tempo de simulao: Rode a simulao por 36 horas.

169

MODELO FASE 7 LAYOUT

170

Chegada do Metal

Chegada do Papelo

Metal transformado em Pea. Processo leva T(3,8,12) minutos

Papelo transformado em Pea. Processo leva T(50,64,90) minutos

Pea move-se at a Doca_Fornecedor1 em 0,5 minutos

Caixa move-se at a Doca_Fornecedor2 em 0,5 minutos

20 Peas carregam um Diesel


Diesel retorna Doca_Fornecedor1 em N(55,8)

Uma Caixa carrega um Diesel

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(75,12)

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(275,4)

Sim Diesel descarrega no Armazm


aTipo_Diesel igual a 1 ?

Diesel descarrega no Armazm

Pea processada por N(40,3)

No
Diesel retorna Doca_Fornecedor2 em N(75,4)

Caixa processada por N(25,5)

MODELO FASE 7

Pea move-se at o Estoque_Pecas por N(15,2)

Caixa move-se at o Estoque_Caixas por N(25,2)

Pg 1

NOTA: 4 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. 5 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. Metal chega no Fornecedor1 em grupos de 2, 30 minutos aps o incio. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, 8 vezes, exponencialmente a cada 15 minutos. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, comeando no tempo 150, infinitas vezes, exponencialmente a cada 30 minutos.

171

Chega a Pea
Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos

4 1

Passou na inspeo? Pea levada ao Separador pelo Operador

No

Pea levada para o Cesto pelo Operador

Sim Pea colocada na Esteira_Final pelo Operador

Pea tipo 1?
Sim Operador separa a Pea em 3 em 5 minutos

No

Operador separa a Pea em 5 em 6,5 minutos

Pea juntada a uma Caixa na Montagem

3 Caixa move-se para o Final

O Torno est disponvel?

No

Pea levada Caixa pelo Operador Caixa levada para o Caminho pela Empilhadeira

Sim Pea levada ao Torno pelo Operador

Caminho acumula 16 Caixas e espera 15 minutos Processo automtico no Torno por 2 minutos

2 Caixa move-se para o Final

O Operador leva a Pea para a Inspeo

MODELO FASE 7

Fim da simulao

Pg. 2

172

Caixa chega

Caixa move-se por 1 minuto at o Injetor

15 caixas so montadas e colocadas na Esteira_Caixas

Caixa move-se para a Montagem e recebe uma Pea

MODELO FASE 7

Pg. 3

173

Movendo fisicamento um modelo


Abra o modelo no modo modeless (sem tabelas de edio abertas) D um zoom para ver o layout inteiro Selecione tudo com o boto esquerdo do mouse mantendo o boto apertado enquanto o arrasta, enquadrando todo o modelo Enquanto estiver selecionado, mova o modelo para onde quiser posicion-lo Assegure-se de que o Grfico de fundo desbloqueado

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174

Movendo fisicamento um modelo

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Maximize a janela de layout sem nenhum tabela de edio aberta. Arrume a viso, de forma que todos os elementos do modelo sejam visveis. Com o boto esquerdo do mouse apertado, arraste em torno de todos os elementos do layout. Isto selecionar os elementos. Mais uma vez usando o boto esquerdo do mouse pressionado, arraste o modelo para voc deseja que este fique posicionado.

175

Mesclando modelos
Abra o modelo onde voc quer mesclar modelos Selecione Mesclar no menu Arquivo Posicione o cursor onde voc quer que o canto esquerdo superior do modelo a ser trazido aparea

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Voc pode mesclar um modelo (um modelo completo que ir rodar) ou um submodelo (um modelo parcial que no tem todos os elementos de um modelo completo e no rodar). Se voc selecionar um submodelo, voc tambm ser questionado se voc deseja colocar um texto como prefixo ou sufixo de cada nome no modelo. Isto feito para assegurar que voc no sobreponha sem inteno um elemento do modelo que voc est mesclando por outro do submodelo. Voc tambm ser questionado se deseja somar a biblioteca grfica do modelo a ser mesclado biblioteca do modelo anterior.

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Selecione Arquivo -Selecione Arquivo Mesclar com um Mesclar com um modelo aberto, modelo aberto, selecione ento selecione ento Model ou Submodelo Model ou Submodelo
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Depois de selecionado o Depois de selecionado o modelo que receber um modelo que receber um outro modelo, a caixa de outro modelo, a caixa de dilogo explicar como dilogo explicar como posicionar o modelo a ser posicionar o modelo a ser fundido. fundido.

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Inserindo comentrios
Texto ou lgica podem ser transformados em comentrios de tal forma que o ProModel no o leia o smbolo # transforma em comen trio tudo o que estiver em seguida na mesma linha // funciona da mesma forma que # Usando /*. */, o ProModel ignora tudo o que estiver depois de /* at encontrar */
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Por exemplo:

Se voc escreveu uma Operao lgica como WAIT 10 # Este o tempo de processo da mquina 1 ProModel executaria o comando WAIT, mas ignoraria o comentrio. Se voc escreveu uma Operao lgica como ACCUM 4 // Isto junta quatro ENTAs antes que estes vo ao LOC3 O ProModel executaria o comando ACCUM, mas ignoraria o comentrio. Se voc escreveu uma Operao lgica como Use Operator for N(5,1) /* Quando a parada ocorrer no Separador, esta lgica convocar o Operador e o far trabalhar no Separador por um tempo expresso por uma distribuio normal, cuja mdia 5 e o desvio padro 1 */ ProModel executaria o comando USE e o resto seria ignorado. Se qualquer outra lgica for escrita depois do ... 1*/ , esta lgica seria executada.

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Modelo Fase 8
Caractersticas : Mltiplas unidades de recursos Agendamento de turnos Usando data do calendrio Custos Novos comandos de operao Lgica de trmino

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Leia o cenrio e a lista de tarefas do Modelo Fase 8. Os prximos slides cobriro o necessrio para a construo deste modelo.

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MODELO FASE 8 CENRIO


Descrio do modelo: O Modelo Fase 8 ser construdo sobre tudo o que foi feito no Modelo Fase 7. Use o seu <Seunome7>.mod e salve-o como <Seurnome8>.mod. Este modelo acrescentar a informao do custo em alguns dos locais, recursos e entidades. Quando a Caixa sair da fbrica, seu custo ser calculado, assim como o lucro dirio que ser mostrado na tela. Dois Operadores adicionais so integrados ao modelo e todos os 3 Operadores tero turnos. Tarefa: Insira os dados de custos mostrados na pgina seguinte. No local do Caminho, implemente uma varivel que tenha o valor total acumulado do custo de todas as Caixas. Cada Caixa gera uma renda de $6.85. A partir dos dados, calcule e mostre, no Caminho, o lucro total das Caixas durante a simulao. Rode 5 replicaes deste modelo. Resultados: Tenha certeza de ter selecionado habilitar custos no menu Simulao - Opes. Rode o modelo por 36 horas em Calendrio como mostrado na prxima pgina. Olhe todos os dados de custo. Qual o custo total do Torno? Qual o percentual do Separador no custo geral? Quais locais contribuem mais com o custo? Quanto custou o tempo ocioso do Operador? Qual foi o lucro na simulao do modelo?

181

MODELO FASE 8 LISTA DE TAREFAS


Locais (com a capacidade entre parnteses): No h novos locais. Entidades: No h novas entidades. Recursos: Adicione 3 novas unidades de Operador (um total de 3 operadores). Remova a parada por relgio do Operador. Turnos: Construa 3 turnos, um para cada Operador. O Operador unidade 1 trabalhar em um turno que comea s 07:00h e termina s 15:00h, de segunda a sexta. O almoo das 11:00h s 11:30h. O Operador unidade 2 trabalhar em um turno que comea s 15:00h e termina s 23:00h, de segunda a sexta. A janta das 19:00h s 19:30h. O Operador unidade 3 trabalhar em um turno que comea s 23:00h e termina s 07:00h, de segunda a sexta. A refeio das 03:00h s 03:30h. Redes de caminhos: Estenda a Rede Fabrica de forma que os trabalhadores fora de turno possam ficar do lado de fora. Nomeie o n (F. Turno). Em Recursos, adicione nas especificaes o nome do n do Operador fora de turno e do n de almoo. Atributos: Defina um atributo de entidade real chamado aCusto, que ser usado para guardar o custo da Caixa enquanto carregada no Caminho. Variveis: Defina e mostre na tela uma varivel real, vCusto_Total, que guarda o valor acumulado do custo de todas as Caixas no Caminho. Defina e mostre na tela uma varivel real, vLucro, que calcula, no final do dia, o lucro do modelo proveniente das Caixas/Peas no Caminho. Custo:.Adicione os custos do modelo como segue:

LOCAIS Separador Torno Inspeo

15/hr 25/hr 13.50 10/hr

RESOURCES Operador 16/hr Empilhadeira

ENTIDADES Peas 1.58 45/hr Caixas

Processos: Use o comando INCENTCOST para adicionar o valor inicial Pea e Caixa quando estas chegam em suas reas de estoque. Usando o comando GETCOST(), colete o custo da Caixa no Caminho. Calcule o custo de todas as Caixas no Caminho. No final do modelo (lgica de trmino), calcule o lucro do modelo baseado no rendimento de $6.85 por Caixa. Opes de simulao: Certifique-se de habilitar o modo de Custos em Simulao Opes. Inicie a simulao no dia 25 de Novembro de 2002, s 07:00h, com concluso no dia 26 de Novembro de 2002, s 19:00h. 182

MODELO FASE 8 LAYOUT

183

Chegada do Metal

Chegada do Papelo

Metal transformado em Pea. Processo leva T(3,8,12) minutos

Papelo transformado em Pea. Processo leva T(50,64,90) minutos

Pea move-se at a Doca_Fornecedor1 em 0,5 minutos

Caixa move-se at a Doca_Fornecedor2 em 0,5 minutos

MODELO FASE 8 20 Peas carregam um Diesel


Diesel retorna Doca_Fornecedor1 em N(55,8)

Uma Caixa carrega um Diesel

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(75,12)

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(275,4)

Sim Diesel descarrega no Armazm


aTipo_Diesel igual a 1 ?

Diesel descarrega no Armazm

Pea processada por N(40,3)

No
Diesel retorna Doca_Fornecedor2 em N(75,4)

Caixa processada por N(25,5)

Pea move-se at o Estoque_Pecas por N(15,2)

Caixa move-se at o Estoque_Caixas por N(25,2)

Pg 1

NOTA: 4 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. 5 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. Metal chega no Fornecedor1 em grupos de 2, 30 minutos aps o incio. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, 8 vezes, exponencialmente a cada 15 minutos. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, comeando no tempo 150, infinitas vezes, exponencialmente a cada 30 minutos.

184

Chega a Pea
Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos

4 1

Passou na inspeo?
Pea levada ao Separador pelo Operador Sim

No

Pea levada para o Cesto pelo Operador

Pea tipo 1?
Sim Operador separa a Pea em 3 em 5 minutos

No

Operador separa a Pea em 5 em 6,5 minutos

Pea colocada na Esteira_Final pelo Operador

Pea juntada a uma Caixa na Montagem

3 Caixa move-se para o Final

O Torno est disponvel?

No

Pea levada Caixa pelo Operador Caixa levada para o Caminho pela Empilhadeira

Sim Pea levada ao Torno pelo Operador

Caminho acumula 16 Caixas e espera 15 minutos Processo automtico no Torno por 2 minutos

2 Caixa move-se para o Final

O Operador leva a Pea para a Inspeo

MODELO FASE 8

Fim da simulao

Pg. 2

185

Caixa chega

Caixa move-se por 1 minuto at o Injetor

15 caixas so montadas e colocadas na Esteira_Caixas

MODELO FASE 8

Caixa move-se para a Montagem e recebe uma Pea

Pg. 3

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Recursos mltiplos
Para adicionar mais recursos com o mesmo nome, mude o nmero no campo Unidades na Tabela de Edio de Recursos Qualquer desses recursos ir responder a qualquer requisio para aquele nome de recurso
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Por exemplo, se um modelo tinha um unidade de um recurso chamado Operador_Torno e voc queria experimentar modelo com dois Operador_Torno, simplesmente altere, no campo unidades do atual 1 para 2. O modelo ter agora dois Operador_Torno. Ambos podero ser capturados no modelo em qualquer lugar em que exista um pedido de uma entidade (GET, USE, MOVE WITH etc) por um Operador_Torno.

187

Turnos
Defina turnos no menu Construir - Turnos Definir. Salve o turno criado dando-lhe um nome. Designe Recursos e Locais aos turnos no menu Construir - Turnos - Designar.

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Definindo Turnos: Turnos so definidos no menu Construir - Turno Definir. Selecione o quadrado azul para definir o incio e o final do turno e o quadrado vermelho para selecionar o incio e o final de uma parada. Nome do arquivo Use um nome de arquivo para salvar o Turno. O nome do arquivo do turno tem a extenso .sft. Esse arquivo um arquivo externo ao modelo e necessrio como um arquivo adicional, durante a simulao (sempre que se modelarem turnos).

188

Turnos
Podem ser definidas diferentes prioridades para se comear um intervalo ou para se sair do turno. Tambm podem ser definidas diferentes prioridades para quando se est num intervalo ou fora de turno. Podem ser aplicadas lgicas a intervalos e a perodos fora do turno, assim como perodos pr-intervalo e pr-fora de turno.

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Prioridades e Lgica: Existem 4 reas onde as prioridades podem ser aplicadas. Uma prioridade para sair do turno pode ser indicada (significando que o recurso ou local est prestes a sair de turno e ser confrontada essa prioridade contra o que esta sendo executado no momento. O mesmo vlido para o incio dos intervalos e para quando se est no intervalo ou fora de turno. As prioridades padro so 99. Lgica tambm pode ser aplicada para cada uma destas 4 reas. Um exemplo deste tipo de lgica pode ser como a seguir: Suponha que um recurso precisa ficar trabalhando at que a ltima entidade termine de processar, mas que o recurso no usado pela entidade o tempo todo. O turno do recurso termina s 5:00 PM. Se, s 5:00 PM, o recurso no est sendo usado, ele sair do turno mesmo que uma entidade possa ainda estar na fbrica. A lgica anterior sada de turno pode dizer ao recurso que espere at que o contador de entidades v a zero antes que esta permita o fim do turno.

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Escolha Definir ou Escolha Definir ou Designar Designar

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Note que Note que possvel possvel modificar os modificar os turnos turnos

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Definindo o Turno: Selecione o boto para Turno. Nos dias (Sun, Mon, Tue etc.) de interesse, arraste seu mouse do tempo inicial ao tempo final para definir o turno deste dia. Para verificar se voc est com os tempos corretos depois de ter desenhado o turno, selecione o dia (clicando dentro da rea azul) e veja, na parte superior da tela, os tempos de incio e fim do turno selecionado. Se estes forem incorretos, modifique-os selecionando o item a modificar (hour, minute, AM/PM) e use as setas ou digite o valor que quiser. Definindo a Parada: Selecione o boto para Parada (caneca de caf). Dentro do turno j selecionado, arraste o mouse para fazer o tempo de parada. Selecione e edite da mesma forma como antes. Copiando dias similares: Se os turnos e paradas de diversos dias so os mesmos ou parecidos, voc pode copi-los de um dia para o outro. Selecione o turno que quiser (clicando sobre ele) e ento v ao menu EDIT e selecione a opo Duplicate <dia selecionado>. Clique ento sobre o dia em que voc deseja colar o turno. Segurando o boto Shift do teclado, voc poder colar todas as vezes que clicar com o mouse.

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Prioridades para trmino Prioridades para trmino de turno, fora de turno, de turno, fora de turno, incio de intervalo e incio de intervalo e invervalo. invervalo. Alguns Locais e Recursos Alguns Locais e Recursos podem ser designados ao podem ser designados ao mesmo turno. Recursos no mesmo turno. Recursos no mesmo grupo (ex. 5 mesmo grupo (ex. 5 operadores) podem ser operadores) podem ser designadas a turnos diferentes. designadas a turnos diferentes. Lgicas para pr-fora de Lgicas para pr-fora de turno, fora de turno, prturno, fora de turno, printervalo e intervalo so intervalo e intervalo so inseridas aqui.. inseridas aqui..

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Designando Recursos e Locais: Use os menus para atribuir recursos e locais a um turno. Mltiplos recursos e locais podem ser atribudos a um mesmo turno. Ao atribuir recursos ao turno, existe um campo para as unidades do recurso. Portanto, voc pode atribuir unidades de um recurso de unidades mltiplas a diferentes turno. Para atribuir uma unidade particular de um recurso a um turno, coloque o nmero da unidade desejada no campo Unidades no canto inferior direito da janela que o fornece a lista de recursos.

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Ajustando a durao da simulao


A durao da simulao ajustada no menu Simulao - Opes Voc pode escolher Tempo, semanal ou calendrio O prximo exemplo mostra como ajustar a durao da simulao por calendrio
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Selecione o ms, dia, ano, hora Selecione o ms, dia, ano, hora e minuto para e minuto para os horrios de aquecimento, os horrios de aquecimento, incio da simulao e incio da simulao e trmino da simulao. So trmino da simulao. So necessrias datas de necessrias datas de calendrio quando modelamos calendrio quando modelamos turnos de trabalho. turnos de trabalho.

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Informaes de Custos
Para entrar com os dados de custos V para Construir- Custo Escolha Locais, Recursos ou Entidades Entre com as informaes de custo como requisitado Ao rodar a simulao, habilite custo em Simulao- Opes
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Informao de custos: A caracterstica de custos do ProModel permite que voc descubra os custos conforme estes so agregados aos locais e recursos pelas entidades. O menu para a entrada de informaes de custos encontrado em Construir - Custo. Dados sobre Custos de Locais consistem do nome do local e do custo (expresso por um nmero, sem a necessidade de unidade monetria) por perodo de tempo. As opes de unidades de tempo so segundos, minutos, horas e dias. Custos de locais so resultantes de seus tempo de uso. Dados sobre Custos de Recursos consistem no nome do recurso e do custo do recurso por perodo de tempo e/ou o custo por uso. Dados sobre Custos de Entidades consistem no nome da entidade e do custo inicial da entidade. NO SE ESQUEA DE HABILITAR A OPO DE CUSTOS EM SIMULATION OPTIONS, ANTES DE INICIAR A SIMULAO.

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Selecione Custo Selecione Custo


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Informaes sobre custos: Comece selecionando Custo no menu Construir.

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Selecione um local e entre com o Selecione um local e entre com o custo por unidade de tempo. custo por unidade de tempo.
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Custos de Locais: Selecione o nome do local e coloque o custo por perodo de tempo (segundos, minutos, horas e dias).

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Selecione um recurso e entre com Selecione um recurso e entre com o custo por unidade de tempo e/ou o custo por unidade de tempo e/ou o custo por uso. o custo por uso.

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Custos de Recursos: Selecione o nome do recurso e coloque o custo do recurso por perodo de tempo. Voc pode tambm colocar o custo do recurso por uso. Ou, voc pode colocar estes dois custos.

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Selecione uma entidade. Pode-se Selecione uma entidade. Pode-se entrar somente com o custo inicial. entrar somente com o custo inicial.
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Custos de Entidades: Coloque o custo inicial da entidade. Por exemplo, voc pode colocar o preo de compra da entidade Pea (matria-prima). Se desejar, voc pode tambm adicionar um fator a este custo que resultaria de algum custo adicional.

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Lgica de Lgica de trmino trmino


Lgica de terminao executada depois que o modelo terminou de ser rodado. Seu uso mais comum so clculos com variveis que voc quer que representem um valor numrico que no pode ser calculado at que outros valores no modelo sejam completados. Tambm usada para mandar informaes para arquivos externos.

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Lgica de trmino: Esta lgica ser executada depois de o modelo ter sido rodado. Aqui voc pode mudar valores de variveis, preencher clulas de matrizes e muitas outras coisas. Voc tambm pode fazer clculos com os valores finais das variveis quando a simulao se encerra. Outra aplicao tpica da lgica de terminao exportar informaes acumuladas ou calculadas para um arquivo externo. Se voc criar uma lgica de terminao para o seu modelo, um asterisco aparecer esquerda do boto de lgica de terminao. Os botes na janela da lgica de terminao representam, da esquerda para a direita: OK, Cancelar, Cortar, Copiar, Colar, Desfazer, Buscar, Construtor de lgica, Compilar, Imprimir e Ajuda.

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Comandos de operao
GETCOST() Retorna o custo acumulado da entidade que est executando o comando. Para gravar este valor para posterior visualizao, guarde-o numa varivel. Sintaxe: vCusto_entidade = GETCOST()

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GETCOST(): A funo GETCOST() retorna o valor acumulado de uma entidade no momento que ela executa este comando. Por exemplo, se uma entidade chamada Cliente passou por dois locais que tinham custos definidos e usou 3 recursos que tambm tinham custos definidos para eles antes de encontrar o comando GETCOST(), ele retornaria o custo total que aqueles locais e recursos agregaram naquela entidade. A maneira usual de se usar esta funo fazer com que uma varivel seja igual ao GETCOST() de maneira que voc guarde aquele valor na varivel. Aquela varivel pode, ento, ser vista no relatrio geral, bem como plotada numa srie temporal que mostra os valores individuais que ela assumiu durante a simulao do modelo.

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Modelo Fase 9
Caractersticas:

Stat::Fit Interface Run Time Cenrios

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Leia o cenrio e a lista de tarefas para o modelo fase 9. Os prximos slides cobriro o contedo necessrio para se realizar o modelo.

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MODELO FASE 9 CENRIO


Descrio do modelo: O modelo fase 9 ser construdo sobre tudo o que foi feito no modelo anterior. Use o seu <Seurnome8>.mod e salve-o como <Seurnome9>.mod. So fornecidos conjuntos de dados observados de tempos de processamento de Peas e Caixas no Armazm para que o tempo aleatrio desses processos possa ser modelado pelo Stat::Fit. Sero feitas macros Run-TimeInterface (RTI) para se representar a capacidade do Torno e a capacidade da Inspeo. As macros substituem as entradas atuais nestes dois campos de capacidade dos locais. Essas macros sero usadas para se resolver uma expanso proposta da capacidade da planta. Tarefa: Usando o Stat::Fit, abra o arquivo de dados PartWarehouse.sfp (na pasta de treinamento) e ajuste-o a todas as distribuies. Use um limite inferior igual a 10. Exporte a melhor distribuio e substitua o tempo de processamento da Pea no Armazm por esta distribuio. Abra o BoxWarehouse.sfp e, usando um limite inferior igual a 10, exporte a melhor distribuio e substitua o tempo de processamento da Caixa no Armazm por esta distribuio. Crie macros RTI chamadas mCap_Torno e mCap_Inspecao. Entre com os prompts apropriados e selecione escala numrica. O texto atual para cada macro 1. O intervalo para mCap_Torno de 1 a 6 e para mCap_Inspecao de 1 a 3. Exigncia da Gerncia: Sob as condies atuais, a fbrica capaz de produzir aproximadamente 270 Peas completas em 36 horas. Um novo contrato de Peas completas esperado para logo. Esse contrato aumentar a necessidade de Peas dos atuais 270 para no mnimo 375 Peas completas a cada 36 horas. Apenas duas reas da fbrica podem ser alteradas para que se possa alcanar esta necessidade. A capacidade do Torno (em essncia, a adio de mais Tornos) e a capacidade da estao de Inspeo (em essncia, a adio de mais estaes de Inspeo) podem ser alteradas. O custo da mudana da capacidade do Torno de $900 por cada adio da capacidade pelo perodo de 36 horas e o custo da mudana da capacidade da Inspeo de $360 por cada adio da capacidade pelo perodo de 36 horas. Usando Cenrios do ProModel determine como atender a nova necessidade de contrato, de 375 Peas em 36 horas, com o menor custo adicionado. Resultados: Rode o modelo por 36 horas de acordo com as datas de calendrio estabelecidas. Qual o custo adicional para se cumprir o novo contrato?

203

MODELO FASE 9 LISTA DE TAREFAS


Locais (com a capacidade entre parnteses): No h novos locais. Entidades: No h novas entidades. Recursos: No h novos recursos.

Chegadas: No h mudanas. Stat::Fit: Ajuste os conjuntos de dados PartWarehouse.sfp e BoxWarehouse.sfp a distribuies e use-as para substituir os atuais tempos de processo de Peas e Caixas no Armazm. Esses dados so encontrados na pasta ProModel Models - Training. Macros: Defina uma macro RTI, mCap_Torno, que usa, como texto, a capacidade atual do Torno. O intervalo numrico possvel para o Torno 1-6. Coloque, no campo da capacidade do Torno, o nome da macro. Defina uma macro RTI, mCap_Inspecao, que usa, como texto, a capacidade atual da Inspeo. O intervalo numrico possvel para a Inspeo 1-3. Coloque, no campo da capacidade da Inspeo, o nome da macro. Cenrios: Defina cenrios que experimentem diferentes capacidade do Torno e da Inspeo. Determine a soluo de menor custo que atinja ao menos 375 Peas completadas em 36 horas.

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MODELO FASE 9 LAYOUT

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Chegada do Metal

Chegada do Papelo

Metal transformado em Pea. Processo leva T(3,8,12) minutos

Papelo transformado em Pea. Processo leva T(50,64,90) minutos

Pea move-se at a Doca_Fornecedor1 em 0,5 minutos

Caixa move-se at a Doca_Fornecedor2 em 0,5 minutos

MODELO FASE 9 20 Peas carregam um Diesel


Diesel retorna Doca_Fornecedor1 em N(55,8)

Uma Caixa carrega um Diesel

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(75,12)

Diesel se movimenta at o Armazm. Movimento demora N(275,4)

Sim Diesel descarrega no Armazm


aTipo_Diesel igual a 1 ?

Diesel descarrega no Armazm

Pea processada por N(40,3)

No
Diesel retorna Doca_Fornecedor2 em N(75,4)

Caixa processada por N(25,5)

Pea move-se at o Estoque_Pecas por N(15,2)

Caixa move-se at o Estoque_Caixas por N(25,2)

Pg 1

NOTA: 4 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. 5 Diesels chegam na Doca_Fornecedor1 no tempo 0. Metal chega no Fornecedor1 em grupos de 2, 30 minutos aps o incio. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, 8 vezes, exponencialmente a cada 15 minutos. H infinitas chegadas, exponencialmente a cada 25 minutos. Um Papelo chega no Fornecedor2, comeando no tempo 150, infinitas vezes, exponencialmente a cada 30 minutos.

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Chega a Pea
Pea vai para a Esteira de Peas em 2 minutos

4 1

Passou na inspeo?
Pea levada ao Separador pelo Operador Sim

No

Pea levada para o Cesto pelo Operador

Pea tipo 1?
Sim Operador separa a Pea em 3 em 5 minutos

No

Operador separa a Pea em 5 em 6,5 minutos

Pea colocada na Esteira_Final pelo Operador

Pea juntada a uma Caixa na Montagem

3 Caixa move-se para o Final

O Torno est disponvel?

No

Pea levada Caixa pelo Operador Caixa levada para o Caminho pela Empilhadeira

Sim Pea levada ao Torno pelo Operador

Caminho acumula 16 Caixas e espera 15 minutos Processo automtico no Torno por 2 minutos

2 Caixa move-se para o Final

O Operador leva a Pea para a Inspeo

MODELO FASE 9

Fim da simulao

Pg. 2

207

Caixa chega

Caixa move-se por 1 minuto at o Injetor

15 caixas so montadas e colocadas na Esteira_Caixas

MODELO FASE 9

Caixa move-se para a Montagem e recebe uma Pea

Pg 3

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Stat::Fit
Abra o Stat::Fit no menu Tools do ProModel. Abra um conjunto de dados (ou Stat::Fit project) no menu File ou no boto Tool. Selecione Statistics - Descriptive para ver informaes a respeito dos dados. Clique em Auto::Fit e confirme o tipo de distribuio e parmetro.

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Stat::Fit: Stat::Fit um programa de ajuste de curvas produzido pela Geer Mountain Software. Ele est ligado diretamente ao ProModel e pode ser aberto de dentro do programa. Use o Stat::Fit para se ajustar dados a distribuies matemticas e para se determinar o nmero de replicaes que voc deve executar. Voc deve dar os passos mostrados neste e no prximo slide quando ajustar uma distribuio aos seus dados. Slides adicionais mostram cada passo dentro do software Stat::Fit.

209

Stat::Fit
Verifique a classificao das curvas e se elas so aceitas ou no. Selecione a distribuio para ver o quanto ela se ajusta. Clique no boto Export, selecione uma distribuio e a copie para a rea de transferncia. Cole a distribuio (em formato ProModel) no modelo

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210

Stat::Fit

Selecione os dados e as estatsticas Selecione os dados e as estatsticas descritivas. descritivas.


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Conjunto de dados: Abra o conjunto de valores e clique em STATISTICS - DESCRIPTIVE. Esta janela lhe dar informaes a respeito dos dados, como nmero de pontos, valores mximo e mnimo, mdia, moda, mediana, desvio padro e varincia.

211

Stat::Fit

Clique em Auto::Fit e selecione o Clique em Auto::Fit e selecione o tipo de distribuio e o parmetro. 212 tipo de distribuio e o parmetro.
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Auto::Fit: Selecione Auto::Fit no menu FIT - AUTOFIT ou na barra de ferramentas. Informe se voc quer ajustar seus dados a uma distribuio discreta ou contnua, e se seus parmetros so livres ou limitados. Se existe um limite inferior, voc pode entrar com este valor. Ento selecione OK e o Stat::Fit far testes para determinar a classificao das distribuies.

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Stat::Fit

Selecione uma disSelecione uma distribuio aceita e tribuio aceita e veja o quanto ela veja o quanto ela se ajusta. se ajusta.
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Escolhendo a Distribuio: Assim que os clculos so finalizados, o Stat::Fit mostrar uma lista com as distribuies em ordem de classificao no sentido de quanto elas se ajustam a seus dados. Um ranking numrico tambm mostrado. 100 o valor mximo. Finalmente, as distribuies iro dizer se voc deve ou no aceitar a hiptese nula de que no h diferena entre seus dados e a distribuio ajustada ou rejeitar a hiptese. Voc tambm pode chamar janelas que plotam o histograma dos seus dados juntamente com a distribuio ajustada ou que mostram um grfico de diferena. Os nmeros seguindo o nome da distribuio so as descries matemticas das mesmas. Eles NO SO parmetros que o ProModel usa. Veja o prximo slide para exportar informaes corretamente para o ProModel.

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Stat::Fit
Selecione a Selecione a distribuio e distribuio e envie-a para envie-a para o clipboard. o clipboard. Cole-a ento Cole-a ento no ProModel no ProModel

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Exportando os parmetros da distribuio: Voc pode exportar diretamente (copiar e colar) o formato ProModel para a distribuio ajustada clicando no boto EXPORT na barra de ferramentas. Esteja certo de estar selecionando a distribuio que voc deseja utilizar e, com a opo clipboard (rea de transferncia) selecionada, clique em OK. Ento, no ProModel, cole a informao onde voc deseja quer ela esteja.

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Interface Runtime (RTI)


Mude facilmente os parmetros do modelo no incio de uma simulao. Use macros RTI. Permite que se rodem vrios cenrios de uma s vez

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Interface Run Time: A Interface Run Time ou RTI usada para se criar um modo rpido e simples de se mudar algumas informaes do modelo. Ela til especialmente quando o modelo ser dado a um cliente que no tem muita familiaridade com o ProModel ou que no tem o software. A capacidade de mudar parmetros no modelo funcionar mesmo se o usurio tem somente a verso demo do software (run time version). A RTI usa MACROS para definir que valores podem ser modificados.

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Nome da Macro Nome da Macro

RTI: RTI: Definida ou Definida ou Nenhuma Nenhuma

Texto da Macro Texto da Macro

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Macros com Interface Run Time: Abra a tabela de edio de macros no menu Construir - Macros. H 3 campos na tabela: ID - Este o nome da macro. Sugerimos que voc comece o nome das macros com a letra m. Texto - O texto a expresso, nmero ou cdigo de lgica que ser substitudo pelo nome da macro. Por exemplo, vamos chamar uma macro de mCapacidade e fazer o texto ser 4. Fazendo isso, podemos inserir o nome mCapacidade no campo Capacidade do local Espera. Isso significa que a capacidade da Espera 4. Macros tambm podem usar expresses lgicas, como um texto, no apenas nmeros. Opes - Isso define a natureza da macro. As opes so RTI ou Grupo de Recurso. Uma macro RTI pode ser Nenhum, ou seja, ela no RTI, ou RTI definida.

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Pode-se selecionar Pode-se selecionar um intervalo de valores um intervalo de valores se o texto da macro se o texto da macro somente numrico. somente numrico.

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Macros RTI: Ao selecionar as opes de uma macro, selecione RTI Definir para faz-la ser uma macro RTI. Uma nova janela chamada Definio RTI aparece. Dentro daquela janela voc pode entrar com o texto para o Prompt. O prompt a mensagem que aparece na tela quando algum seleciona aquela macro para mud-la. Assim, voc deve escrever o prompt de maneira que ele diga pessoa qual o propsito daquela macro e para que finalidade ela utilizada. Voc pode ento escolher se o valor da macro um texto irrestrito, um intervalo numrico ou Faixa de registros (Record Range). Faixa de registros usada para macros que tratam com ligar/desligar paradas e turnos, e no ser discutido aqui. Se o texto de sua macro (sua informao escrita) composto somente por nmeros (12 por exemplo), voc pode dizer que ele tem um intervalo de valores e da definir os valores mximo e mnimo que voc permitir que a pessoa escolha ao fazer as alteraes. Se o texto tem qualquer outra coisa diferente de nmeros, voc deve selecionar texto irrestrito.

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Ento use o nome Ento use o nome da macro na lgica da macro na lgica ou campo onde voc ou campo onde voc quer que seu texto quer que seu texto seja usado. seja usado.

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Macros RTI: Assim que voc tiver definido uma macro RTI, substitua seu nome na rea de lgica ou no campo onde voc quer que a macro seja usada.

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Para mudar o valor Para mudar o valor de uma macro, clique de uma macro, clique no boto Mudar. no boto Mudar. Isso mostrar seu Isso mostrar seu prompt. prompt.

No menu principal No menu principal selecione selecione Simulao Simulao Parmetros do Parmetros do modelo modelo
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Alterando uma Macro RTI: Voc pode mudar o valor de uma macro no menu Simulao Parmetros do Modelo. Note que todas as Macros RTI definidas so listadas nesta janela juntamente com seus valores atuais. Para mudar o valor ou lgica de uma macro, clique no boto Mudar. Uma nova janela com o Prompt escrito por voc anteriormente aparecer, e um campo para mudar o valor da macro ficar disponvel. Faa simplesmente a mudana naquele campo.

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Para adicionar Para adicionar ou criar um ou criar um cenrio, clique cenrio, clique no boto no boto Acrescentar Acrescentar

Para preparar um cenrio para ser testado no Para preparar um cenrio para ser testado no modelo, use a opo Simulao -- Cenrios modelo, use a opo Simulao Cenrios
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Cenrios: Voc pode definir cenrios diferentes para um modelo usando as macros RTI. Os cenrios permitem que voc pr-defina diferentes parmetros para a simulao do modelo e tambm que voc os salve como um cenrio. Quando voc tiver vrios cenrios diferentes, voc pode simul-los sucessivamente sem ter de simular cada um individualmente. Voc receber um relatrio de sada separado para cada um dos cenrios. V para o menu Simulao - Cenrio e clique em Acrescentar.

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Selecione Selecione Acrescentar Acrescentar Digite um nome Digite um nome para o cenrio para o cenrio Mude os Mude os parmetros parmetros

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Cenrios: Depois de selecionar o boto Acrescentar, voc ver uma nova janela que lista todas as suas RTIs (da mesma maneira quando voc selecionou Simulao Parmetros do Modelo). D um nome para o Cenrio e mude os parmetros RTI para que eles se adequem ao cenrio que voc deseja simular. Repita este processo at voc ter definido todos os seus cenrios.

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Depois de definir o conjunto de valores que as macros Depois de definir o conjunto de valores que as macros RTI devem assumir, salve-os como Cenrios diferentes. RTI devem assumir, salve-os como Cenrios diferentes. Ento selecione Simulao Cenrios e clique em Ento selecione Simulao Cenrios e clique em Executar Cenrios. Executar Cenrios.
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Cenrios: Finalmente, no menu Simulao - Cenrios, escolha Executar cenrios. Isto ir rodar todos os cenrios, um aps o outro. Esta a nica maneira de se simular cenrios. Usar o menu Simulao - Executar no rodar os cenrios. Note que existe um boto chamado Desabilitar. Voc pode desabilitar alguns cenrios e rodar somente cenrios que voc deseja. Se um determinado cenrio for desabilitado, o boto muda para Habilitar quando o cenrio selecionado.

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Inferncia Estatstica a partir da Simulao

...a diverso!
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Inferncia Estatstica: Assim que a modelagem, verificao e validao do modelo esto completas, hora de usar os resultados para tomar decises. Tomar decises vlidas depende de ter coletado dados significativos. A srie de slides a seguir vai discutir duas das mais importantes decises que voc deve tomar a respeito da simulao para obter dados bons o suficiente para embasar decises.

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Questes Essenciais

Tempo de Warm- u (aquecimento) p Determinao das Replicaes

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Questes: Discutiremos a necessidade de um perodo de aquecimento - quando e quando no necessrio - e o nmero de replicaes necessrias para sadas significativas estatisticamente. Podemos dizer que quase sempre verdade que voc precisa rodar o modelo mais de uma vez antes de olhar para os resultados.

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A SIMULAO A SIMULAO NO- TE ERMINANTE NO- TRMINANTE

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Simulaes No-terminantes: Lembre-se, simulaes noterminantes so aquelas que continuaro a operar caso haja uma expectativa de que as entidades continuaro chegando. A simulao no-terminante precisa de um perodo de aquecimento para que ela ultrapasse o perodo em que a simulao evolui para o regime permanente.

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Perodo de Warm u - p
Perodo transitrio inicial Termina quando regime permanente alcanado Determina quantidade de dados a serem apagados/ignorados Procedimento grfico
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Perodo de Aquecimento: O perodo de aquecimento o tempo que a sada estatstica gerada pelo modelo leva para passar do estado no-natural de ter comeado a operar, ao estado de operao completo. Ou, em outras palavras, o tempo que o ProModel ir descartar antes de comear a reportar estatsticas a voc. Descreveremos um procedimento geral para determinar quanto deve durar este perodo de aquecimento.

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Definies
W = Perodo de Warm- u p L = Durao da replicao n = Nmero de replicaes m = Perodo de mdia mvel
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Definies: Estas so as definies que usaremos para fazer os clculos.

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Procedimento
Selecione a varivel de deciso. (ex. N de pessoas em uma loja) Faa n>4 replicaes de durao L, onde L muito maior do que o valor do perodo transitrio esperado. Prepare a tabela de observaes.
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Procedimento de Aquecimento: Para estimar o perodo de aquecimento, precisamos tomar algumas decises nas quais iremos basear nossos clculos. Primeiro - Voc deve escolher uma das variveis de deciso do seu modelo para ser a base dos clculos. Em nosso exemplo, usaremos a quantidade de estoque em processo. Suponha que fssemos contar o estoque em processo s duas horas da tarde todos os dias. Isso nos daria um nmero de observaes. Segundo - Rode o modelo pelo menos 5 replicaes (provavelmente mais). Faa algumas estimativas a respeito de quanto o perodo de aquecimento deve ser e faa a durao da simulao ser pelo menos o dobro daquele tempo. Em nosso exemplo, simularemos o modelo por 30 dias. Terceiro - Grave o nmero de peas s duas horas todos os dias para cada replicao e coloque-os em uma tabela.

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Procedimento
Calcule a mdia de todos os n perodos (ex. todos os dias 1, todos os dias 2, etc.). Plote a mdia mvel para m=5 m=10 ou m=15. Selecione um perodo de warm up que mostre o menor desvio em relao a uma mdia em linha reta.
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Quarto - Calcule a mdia para todas as observaes do dia 1. (Se voc fez 20 replicaes, voc ter 20 observaes para o dia 1.) Faa o mesmo para cada um dos dias. (no nosso caso, 30 dias) Quinto - Calcule a mdia mvel para um perodo de 5 dias e plote-a. Se ela no se aproximar de uma linha quase reta, faa o mesmo para uma mdia mvel com perodo de 10 ou 15 dias. Sexto - Quando o grfico da mdia mvel mostrar uma linha quase reta, encontre o ponto onde a linha reta comea e aquele deve ser o seu perodo de aquecimento. Os prximos slides mostram como fazer este procedimento.

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Quantidade Diria de WIP


Rep 1 Rep 2 Rep 3 Dia 1 Dia 2 Dia 3 101 89 100 104 83 94 112 96 88 Rep Mdia Dia * 106.3 89.2 96.4 etc.

Dia 30

* As mdias so calculadas hipoteticamente assumindo-se que todas as observaes so consideradas

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Esta a tabela de observaes.

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Mdia Dia 106.3 89.2 96.4 101.6 110.6 99.4 116.3 121.5 97.7 101.1 112.6 102

Mdia Mvel 106.3 97.3 100.8 103.1 104.5 104.9 104.5

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Estas so a mdia diria e a mdia mvel.

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125

100

75

1
Perodos (dias) Mdia Mvel m = 5

30

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Este um grfico da mdia mvel para m=5. Note que o grfico no se torna uma linha quase reta com o passar do tempo.

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125

100

75

Convergncia

15
Perodos (dias) Mdia Mvel m = 10

30

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Este um grfico da mdia mvel de 10 dias. Em cerca de 15 dias, o grfico se torna quase uma linha reta. Portanto, 15 dias escolhido para ser a durao do perodo de aquecimento.

Quando voc souber quanto vai durar o perodo de aquecimento, voc pode ajustar esta durao no menu Simulao - Opes. Clique na caixa de seleo Perodo de Aquecimento e preencha o campo com o tempo ou a data do calendrio.

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Dicas para se dar bem


Use n > 4 replicaes inicialmente. Mantenha m < L/2. Prefira aumentar as replicaes n a aumentar a durao L para atingir maior suavidade. melhor escolher um perodo de warm u muito longo do que um p muito curto.

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Estas so as recomendaes gerais a se seguir.

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A SIMULAO TERMINANTE

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Simulaes Terminantes: Lembre, sistemas terminantes so aqueles cujo estado natural comear um dia de trabalho em uma condio vazia, receber e processar trabalho ao longo do dia e ento completar ou armazenar trabalho no fim do dia de modo que no prximo dia tambm ele comece num estado vazio. A simulao terminante no precisa de perodo de aquecimento, mas certamente precisa de mltiplas replicaes.

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Quantas Replicaes?
10 ?

50 ?

100 ?
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Mas quantas?

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Um Mtodo Rpido
Escolha sua varivel de deciso. (ex. Tempo mdio de espera) Decida quo perto voc quer estar. Eu quero estar dentro de +/- 3 Eu quero estar dentro de +/ 3 minutos do tempo de espera real minutos do tempo de espera real
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Calculando o nmero de replicaes: Usaremos um exemplo para mostrar como calcular o nmero de replicaes. Primeiro - Escolha a varivel de deciso do modelo na qual voc ir basear a sua estimativa para o nmero de replicaes. Basearemos nosso exemplo em um tempo de processamento que pode ter uma variao significativa. Segundo - Elabore uma meta de quo perto voc quer que a mdia calculada no modelo esteja da mdia real. No nosso exemplo, estamos expressando isso como +/- 3 minutos em qualquer um dos lados da mdia real.

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Um Mtodo Rpido
Estime o desvio padro da sua varivel de deciso.
Acredito que os tempos mximo e mnimo de Acredito que os tempos mximo e mnimo de espera so 65 e 15 minutos respectivamente. espera so 65 e 15 minutos respectivamente.

65 - 15 = 50 S = 50/6 = 8.33
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Terceiro - Estime o desvio padro. A maneira mais fcil de se estim-lo determinar (ou obter a opinio de um especialista) quais podem ser os tempos mnimo e mximo de espera. Nosso exemplo tem como tempo mximo 65 minutos e tempo mnimo 15 minutos. Determine a amplitude subtraindo o valor mnimo do valor mximo e divida a amplitude por 6. Seis representa o nmero de desvios padres que incluem 99.7% da curva. O desvio padro estimado para nosso exemplo vale 8.33.

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Um Mtodo Rpido
Escolha o nvel de preciso.
Eu quero ter 95% de certeza Eu quero ter 95% de certeza na minha resposta. (ex. a = .05). na minha resposta. (ex. a = .05).
Para um intervalo de confiana de 95%, Z = 1.96.
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Quarto - Escolha seu nvel de preciso. Esse seu grau de certeza a respeito de sua resposta. Nosso exemplo usa um nvel de confiana de 95% que, de acordo com a tabela dos Z, d um valor de 1.96. Outra maneira de pensar sobre o nvel de confiana que ele resultar em um erro do tipo alfa de 5%. Isso quer dizer que em 5% das vezes, poderemos rejeitar a hiptese apesar de ela ser verdadeira.

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Um Mtodo Rpido
Resolva...

n= n= n = 33

Z*S 3 ) 1.96 * 8.33 3

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Quinto - Resolva esta equao. O divisor o quo perto voc quer estar da mdia real. No nosso caso, 3 minutos. O resposta 31 o nmero de replicaes que voc precisa rodar para atingir o resultado desejado.

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Diferenas nos Nveis de Preciso


Quo perto da Mdia Real (Min) 90% 95% 99%

0.5 3.0 10.0

747 21 2

1066 33 3

1848 51 5
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Esta tabela mostra o nmero de replicaes necessrias para atingir diferentes valores de quo perto e nveis de confiana. Claramente, o parmetro quo perto o mais sensvel.

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Ou
Use o Stat::Fit
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Em vez de fazer os clculos manualmente, voc pode usar o Stat::Fit para realizar esta tarefa por voc. Os prximos 3 slides mostram como.

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Abra o Stat::Fit no menu Abra o Stat::Fit no menu Ferramentas. Ferramentas.

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Use o menu Utilities -Use o menu Utilities Replications e Replications e preencha toda a preencha toda a informao como informao como fizemos no exemplo fizemos no exemplo anterior anterior

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Nmero de Nmero de Replicaes Replicaes

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Lista de checagem para construo de modelos


Esta lista ajudar o construtor de modelos a relembrar logicamente os passos para construir um modelo. A lista reflete a experincia e o conhecimento da PROMODEL Corporation adquiridos durante os anos nas reas em que o novo construtor de modelos freqentemente tem dificuldades. Ela est organizada em um fluxo comeando no incio do processo de construo de modelos.
Formule o modelo Estabelea as metas e os objetivos. Determine as variveis de deciso. Colete/organize/analise os dados necessrios. Determine os cenrios/experimentos e se? iniciais a se realizar. Quantos tipos de entidades so necessrios? Usam nomes ou atributos separados? Ajuste do modelo Se necessrio, consiga a planta do local para ser usada como grfico de fundo (normalmente um arquivo .bmp ou .wmf). Em Construir-Informao Geral, selecione as unidades para tempo e distncia, bem como a biblioteca grfica. Em Construir-Grficos de fundo, importe a planta do local no menu Editar. Em Visualizar-Ajustes do Layout, ajuste a escala da planta ao modelo. Determine os espaos necessrios no layout para disposio de quaisquer dados que se queira. Locais Posicione locais visuais e transparentes em todos os locais apropriados no layout. Lembre de incluir todos os lugares onde as entidades esperam ou so acumuladas antes de ir para o local seguinte. Determine a capacidade correta para cada local. Use infinito se for irrestrita. Locais multi-unidades podem ser utilizados se voc no se importa se os recursos vo para determinado lugar no local ou se uma entidade no precisa retornar para uma determinada rea no local multi-unidades. Em dvida, prefira usar locais individuais. Entidades Quantos tipos diferentes de entidade so necessrios? Designe atributos para diferenciar caractersticas. Crie grficos mltiplos para a entidade desmarcando a caixa New na caixa grfica das entidades no lado esquerdo de sua tela. Velocidades podem entrar no modelo como constantes, variveis, distribuies, macros, etc.

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Redes de caminhos Redes devem conectar todos os lugares onde recursos dinmicos devem transitar e todos os lugares onde entidades andam por si mesmas ou com recursos. Lembre, recursos sempre ficam na rede e movem-se de n para n. Recursos estticos no precisam ter redes designadas a eles. No esquea das interfaces. Interfaces descrevem o relacionamento de um determinado n com um local. Somente um n (na mesma rede) pode ter interface com um determinado local.. Nomeie os ns relevantes (clicando no boto N na direita) com nomes como n inicial, n intervalo e n fora de turno. Posicione um caminho e um n fora da rea de trabalho no layout para usar o n fora de turno. Assegure-se de que os segmentos de caminhos esto ligados pelos seus ns. Para comear um caminho, o boto Caminho deve estar ativo, ento clique com o boto esquerdo na janela de layout onde voc quer que o segmento comece. Um clique com o boto direito termina aquele segmento. Voc pode curvar um segmento usando um segundo clique com o boto esquerdo mas segmentos no podem ser unidos nesta dobra. Recursos Use recursos multi-unidades se todos eles fazem as mesmas coisas e se voc no precisa capturar um deles especificamente. Caso contrrio, nomeie os recursos separadamente. Especificaes devem ser completadas para todos os recursos dinmicos. Lembre de nomear o n incio e de checar se voc quer que o recurso retorne automaticamente para o n incio quando no estiver ocupado. Velocidades podem entrar no modelo como constantes, variveis, distribuies, macros, etc. Use o boto Pts. para mostrar recursos mltiplos no mesmo n. Use lgica para os recursos nos ns para mudar o grfico do recurso como desejado. Recursos estticos so posicionados diretamente no layout usando-se o boto Posio do Position - Adicionar janela grfica dos recursos. Processos Processos descrevem qual entidade, em qual lugar, tem qual operaes realizadas nela. O roteamento descreve quem/o qu a entidade de sada , aonde ela vai, que regra ela segue para chegar l e como ela se move para o destino. Uma maneira rpida de se entrar com estas informaes no modelo selecionar o nome da entidade na janela Ferramentas e clicar no local de incio, seguido de um clique no local destino. Continue fazendo isso at que o fluxo completo de processos seja definido. Lgica de operaes descrevem o que a entidade faz no local atual. A lgica de movimentao basicamente requer que voc defina um tempo para o movimento (Move for), uma rede de caminhos para usar (Move on) ou um

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Use o construtor de lgica para ajud-lo a escrever operaes e lgicas de movimentao. Se uma entidade enviada a seu destino, voc DEVE ter lgica de processos para ela a ser executada depois que ela chega (exceto o destino EXIT). Variveis (Globais) Usadas como contadores ou como valores para tomadas de decises. Guardam somente valores numricos - reais ou inteiros. Variveis so globais. Variveis podem ser dispostas na janela de layout clicando-se no layout enquanto a tabela de edio de variveis est aberta na varivel que voc quer mostrar. O campo cone mudar de No para Sim. Edite o mostrador clicando no cone disposto na tela. Valores iniciais podem ser determinados na tabela de edio. Atributos Guardam somente valores numricos. Podem ser designados como atributos de Entidades ou de Locais. Uma vez definidos, so designados automaticamente a todas as entidades ou locais. Atributos no so globais. Portanto, um valor para um determinado atributo pode ser diferente do mesmo valor do atributo de mesmo nome para uma entidade diferente. O valor inicial sempre zero. Quando uma entidade cria uma entidade nova ou diferente, o valor dos atributos da entidade me so clonados para a entidade filha.

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