Você está na página 1de 167

Manual JClic

por Elciana Goedert Fernandes


1

Compartilhar conhecimentos e informaes o segredo do sucesso da sociedade


a autora

APRESENTAO

Durante o desenvolvimento de uma pesquisa sobre o JClic um software de autoria de uso livre, destinado a criar recursos de aplicaes didticas e interativas, percebeu-se que havia pouca informao sobre o programa em lngua portuguesa (do Brasil). Muitas informaes foram extradas do stio oficial do software: ZonaClic, em espanhol, traduzidas e utilizadas para melhor compreenso do funcionamento do programa. medida que essas tradues ocorreram, foram compartilhadas entre os usurios do stio Escola Br. Durante a pesquisa, pensou-se na possibilidade de disponibilizar o software JClic nos laboratrios do Paran Digital (PRD) para fins didticos. Este material surge com esse fim, sendo que, muito do contedo nele encontrado fez parte de um aprendizado sobre o JClic durante a confeco desse manual.

Elciana Goedert Fernandes

SUMRIO
INTRODUO............................................................................................................................ 1 CONHEA O JCLIC................................................................................................................. 1.1 O que o JClic...................................................................................................................... 1.1.1 Aplicativos do JClic............................................................................................................. 1.1.2 A instalao do JClic........................................................................................................... 1.1.3 Atividades demonstrativas e novidades do JClic................................................................ 1.1.4 Tipos de atividades............................................................................................................. 1.2 Como funciona o JClic player................................................................................................. 1.3. O JClic author........................................................................................................................ 1.3.1 Projeto/Projecto................................................................................................................... 1.3.2 Midiateca............................................................................................................................. 1.3.3 Atividades/Actividades........................................................................................................ 2 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR I.................................................................................... 2.1 Associao simples (Simple association).............................................................................. 2.2 Associao complexa (Complex association)........................................................................ 2.3 Jogo da memria (Memory game)........................................................................................ 2.4 Explorador (Explore activity)................................................................................................. 2.5 Identificar clulas (Identify cells) ........................................................................................... 2.6 Gerao automtica de contedos........................................................................................ 2.6.1 Arith.................................................................................................................................... 2.6.2 TagReplace........................................................................................................................ 2.7 Tela de informao (Information screen)............................................................................... 3 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR II................................................................................... 3.1 Quebra-cabeas (Puzzle)....................................................................................................... 3.1.1 Quebra-cabeas duplo (Double Puzzle)............................................................................. 3.1.2 Quebra-cabeas de troca (Exchange Puzzle)..................................................................... 3.1.3 Quebra-cabeas com lacuna (Holle Puzzle)....................................................................... 3.1.4 Gerador de formas.............................................................................................................. 3.2 Atividades de texto (Text)...................................................................................................... 3.2.1 Texto: Preencher lacunas (Text: Fill-in Blanks). 3.2.2 Texto: Identificar elementos (Text: Identify Elements).. 3.2.3 Texto: Ordenar elementos (Text: Order Elements) 3.2.4 Texto: Completar texto (Text: Complete Text) 4 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR III.................................................................................. 4.1 Resposta escrita (Written Answer).. 4.2 Palavras cruzadas (Crosswords)........................................................................................... 4.3 Cata-palavras (Word Search)................................................................ 5 COMO ORGANIZAR E COMPARTILHAR OS PROJETOS JCLIC........................................ 5.1 As seqncias de atividades................................................................................................. 5.2 O servio de informaes JClic............................................................................................. 5.3 O que o Applet JClic?......................................................................................................... 5.4 Instaladores de projetos JClic................................................................................................ 5.5 Como importar atividades de Clic 3.0 para o JClic............................................................... 5.6 A ZonaClic.............................................................................................................................. 5.7 JClic desconectado (sem conexo com a Internet)............................................................... 5.8 CD-ROM com as atividades JClic.......................................................................................... 06 08 09 09 10 17 18 20 25 26 31 35 52 53 58 61 66 70 74 74 76 79 83 84 86 90 92 93 98 100 115 117 120 123 124 127 131 136 137 143 145 150 155 156 159 161 4

5.9 Atividades JClic no Moodle.................................................................................................... 162 5.10 Organizao da Biblioteca de projetos JClic....................................................................... 163 6 REFERNCIAS. 167

INTRODUO

O principal objetivo deste manual informar a respeito das tcnicas de utilizao do JClic na elaborao de atividades curriculares. Com o JClic possvel trabalhar aspectos procedimentais de praticamente todas as reas e disciplinas do currculo, desde a Educao Infantil at o Nvel Superior. Esperamos que por meio deste software voc tambm possa criar atividades de diversos tipos com JClic author, integrar nas atividades recursos multimdia de diversos formatos, programar seqncias de atividades organizadas em projetos e publicar na Internet os materiais criados no JClic. Este manual est organizado em cinco captulos. Cada captulo composto de ilustraes (capturas de tela, verso 0.2.0.5, 06/2008) e textos explicativos de partes do programa JClic, que fundamentam o trabalho prtico para a utilizao desse software. No primeiro captulo discorre-se sobre aspectos gerais do JClic player e JClic author: procedimentos para elaborao de diferentes tipos de atividades e aprofundamento de aspectos comuns na elaborao dessas atividades, alm da instalao e configurao do programa. Nos captulos 2, 3 e 4 seguem explicaes sobre cada tipo de atividade que pode ser criada utilizando o JClic author e suas caractersticas. No captulo 6 descrevemos o modo de organizar as seqncias de atividades, procedimentos de publicao e instalao de projetos JClic na Internet, a maneira de utilizar o JClic sem estar conectado Internet e a forma de gravar projetos JClic em um CD-ROM, entre outras orientaes. Cada captulo deste manual contm textos explicativos com informaes de contedo necessrio ao conhecimento das ferramentas a serem utilizadas. Logo na seqncia de um texto explicativo disponibilizamos uma prtica, comentada passo a passo. Ressaltamos a importncia de se fazer uma leitura atenta dos textos relacionados antes de se partir para as prticas. Voc ir perceber que algumas imagens de telas (geradas no JClic author) estaro em portugus de Portugal, idioma que selecionamos na instalao do software. Outras estaro em espanhol, quando se tratar de atividades demonstrativas (Demo) retiradas da ZonaClic. Pensando em agilizar sua consulta s informaes aqui contidas, elaboramos um guia rpido, anexo a este manual.

Para entendimento deste material so necessrios alguns conhecimentos e habilidades bsicas no domnio de alguns ambientes nos quais funciona o JClic: Windows, Linux, Solaris ou Mac OS X (Macintosh). Convm, pois, que o usurio esteja familiarizado com operaes bsicas, tais como: criar pastas, copiar arquivos, recortar e colar, instalar programas, navegar pela Internet, enviar correio eletrnico, entre outros. Esperamos que as informaes aqui disponibilizadas possam ajud-lo(a) a preparar suas atividades pedaggicas, enriquecendo ainda mais o processo educativo.

CAPTULO 1 CONHEA O JCLIC


8

1.1 O QUE O JCLIC?


O JClic um software de autoria, criado por Francesc Busquest em espanhol e catalo, que pode ser usado nas diversas disciplinas do currculo escolar. Trata-se de uma ferramenta desenvolvida na plataforma Java, para criao, realizao e avaliao de atividades educativas multimdia como quebra-cabeas, associaes, enigmas, estudo de texto, palavras cruzadas, entre outros. Essas atividades geralmente no esto sozinhas, sendo empacotadas em projetos especficos para cada conjunto de atividades, com uma ou mais seqncias, que indicam a ordem em que sero apresentadas. O JClic uma aplicao de software livre baseada em modelos abertos que funcionam em diversos ambientes operativos: Linux, Mac OS-X, Windows e Solaris. Trata-se de uma nova verso do Clic, com mais de 10 anos de histria, sendo que nesse tempo foram muitos os educadores que se utilizaram desse ambiente para criar atividades interativas que trabalham aspectos procedimentais de diversas reas do currculo, desde a educao infantil at o nvel universitrio. Essa verso aproveita as vantagens derivadas da evoluo da Internet, das configuraes tcnicas dos computadores e dos contornos grficos do computador do usurio. O JClic permite: a aplicao de aplicaes educativas multimdia online, diretamente da Internet; a compatibilidade com as aplicaes Clic 3.0 existentes; a operabilidade em diversas plataformas e sistemas operacionais, como Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-X; um formato padro e aberto para o armazenamento de dados, com a finalidade de torn-lo compatvel com outras aplicaes e facilitar sua integrao na base de dados; um espao que estimule a cooperao e troca de materiais entre escolas e educadores de diferentes pases e culturas, facilitando a traduo e adaptao de materiais relacionados ao software e de projetos j elaborados, alm de tornar possvel inmeras melhorias no programa; a sugesto de melhoria e modificaes enviadas pelos usurios para a ZonaClic; um ambiente para elaborao de atividades educativas, simples e intuitivas, que possam se adaptar s caractersticas dos ambientes grficos atuais do usurio. 1.1.1 APLICATIVOS DO JCLIC

JClic player o programa principal e serve para ver e executar as atividades. Permite criar e organizar as bibliotecas de projetos e escolher entre os diversos contornos grficos e opes de funcionamento.

JClic author a ferramenta que permite criar, modificar e experimentar os projetos JClic em um contorno visual intuitivo e imediato. Tambm oferece a possibilidade de converter em 9

um novo formato os pacotes feitos com Clic 3.0 (verso anterior do programa), alm de permitir a publicao das atividades para serem inseridas numa pgina web ou ainda a criao automtica de arquivos de instalao de projetos JClic.

JClic reports o mdulo que permite gerenciar uma base de dados de onde se recolhem os resultados obtidos pelos alunos ao realizar as atividades dos projetos JClic. O programa trabalha em rede e oferece tambm a possibilidade de gerar informaes estatsticas dos resultados. Para utilizar o JClic e criar novas atividades no h necessidade de saber programar em Java ou escrever documentos XML, da mesma forma que para utilizar Clic 3.0 no era necessrio ter conhecimento em linguagem C++. Mas necessrio ter instalado em seu computador a verso 1.3.1 ou superior da mquina virtual Java, assim como um certificado digital e diversos complementos. Na primeira vez que se visita uma web que contm um applet JClic1 temos que comprovar a existncia desses componentes e, em caso negativo, redirecionar a navegao para uma pgina de onde possam ser descarregadas. 1.1.2 A INSTALAO DO JCLIC O programa JClic foi criado com uma ferramenta chamada Java, a mquina que permite o funcionamento das aplicaes (applets) em diversos tipos de computadores, sistemas operativos e navegadores. Por razes de segurana, os applets levam uma assinatura digital que garante que foram criadas pela equipe de desenvolvedores do JClic e no realizam aes contrrias privacidade ou integridade dos dados de seu computador. Para utilizar essas miniaplicaes necessrio instalar uma verso atualizada do programa Java e possuir um mdulo adicional para sons MP3 e seqncias de vdeo digital. O software Java 1.3.1 s funciona em computadores que cumpram os requisitos mnimos:
Processador de 166 MHz ou superior 32 Mb de memria RAM 50 Mb de espao livre no disco rgido Windons 95, 98, NT (SP5), Millenium, 2000 ou XP Linux Mac OS - X Solaris

Se for instalado em computadores com configuraes inferiores, o rendimento das aplicaes ser muito deficiente. Uma vez instalado o motor 2 Java, a maneira mais fcil de iniciar as aplicaes que formam JClic mediante Java WebStart.
As aplicaes Java que se encontram dentro de uma pgina web chamam-se applets (miniaplicaes de Java). Tambm conhecida como mquina virtual Java, trata-se de um mecanismo que permite executar cdigo em Java em qualquer plataforma.
1 2

10

A instalao do JClic feita pela web ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm). Na seo JClic: Descarga e instalao, encontramos os botes para baixar os programas que sero instalados no computador.

Aps baixar o programa, podem ser executados, desde que tambm tenha sido instalado o motor Java. Os cones do JClic e a janela de controle do Java WebStart foram criados na rea de servio e no menu INICIAR. A conexo com a Internet s necessria na primeira vez em que se ativam as aplicaes. A partir da so instalados tanto o JClic , JClic author, JClic reports e as atividades demonstrativas. Instalao e configurao do JClic3 O objetivo desta prtica seguir o processo necessrio para instalar os componentes do programa JClic e das atividades de demonstrao. O JClic foi desenvolvido com uma ferramenta de programao chamada Java e para utiliz-lo preciso que o computador disponha de um componente especial chamado Mquina Virtual Java, que se encarrega de executar este tipo de programa. 1. passo: Primeiramente preciso comprovar se o sistema utilizado j dispe de uma mquina virtual Java e se esta possui todos os componentes necessrios. importante atuar com o perfil de administrador, especialmente se estamos trabalhando com Linux ou com Windows 2000 ou XP. Nos computadores dos laboratrios de informtica e de outros lugares pblicos freqentemente os usurios no possuem permisso para atualizar o sistema ou instalar novos componentes. Nesse caso, pede-se ao responsvel pelo local que o ajude. Se voc estiver utilizando o Linux ou Mac OS-X, dirija-se at a pgina de instalao do Java no stio da ZonaClic, onde encontrar a explicao sobre os passos que devem ser seguidos. Quando terminar essa parte, clique sobre o item Instalar JClic. Agora voc ir passar de um stio para outro, e verificar se o seu sistema cumpre ou no determinadas condies. Leia atentamente, faa tudo o que est indicado. Para saber se seu computador tem o Java instalado v em Iniciar (no Windows) e clique em Painel de controle. Na janela que se abre, verifique se h um cone parecido com este:

Se no houver esse cone, preciso instalar o Java. Se ele j existir, clique sobre o cone e comprove a indicao da verso que aparece na aba About. Ali aparecer uma indicao da verso formada por uma srie de nmeros que geralmente so separados por pontos. Os nmeros que nos interessam so os trs primeiros: Se o nmero da verso anterior a 1.3.1, siga para o 2.: passo Instalar Java logo abaixo.
3

No caso dos computadores do Paran Digital (PRD), o programa j est instalado.

11

Se o nmero da verso igual ou superior a 1.4.0 voc poder seguir diretamente para o 3. passo: Instalar o sistema multimdia JMF4. Agora voc deve possuir a mquina virtual Java 1.3.1. Do contrrio, volte ao incio, pois deve ter pulado algum passo. Para usar JClic com Java 1.3.1 necessrio de um complemento chamado Java WebStart. Veja se no menu Iniciar / Programas h alguma entrada com esse nome. Se no houver, voc tem que baixar e executar o arquivo javaws-1_0_1_02-win-int.exe no stio da ZonaClic. Nas verses mais modernas do Java, no necessrio, pois o complemento j vem integrado. Se voc chegou at aqui, poder ir diretamente ao 3. passo: Instalar o Sistema Multimdia JMF. 2. passo: Instalar Java Voc pode baixar o programa na seguinte pgina web: <http://www.java.com/pt_BR/> Siga as instrues dali e a descarga do programa iniciar automaticamente. Aparecer uma janela pedindo permisso para realizar a instalao. Voc deve responder afirmativamente e seguir as instrues que surgem na tela. Quando terminar esse processo, siga para o prximo passo. 3. passo: Instalar o sistema multimdia JMF. JClic pode interpretar diretamente som digital (em formato way, MP3 e ogg-vorbis) e arquivos MIDI, mas para visualizar vdeos e animaes em flash e outros recursos multimdia avanados, necessitamos de um complemento especfico. Em ambiente Windows h duas possibilidades: Quick Time ou Java Media Framework (JMF), sendo este ltimo o mais aconselhvel neste caso. Para instal-lo, baixe e execute o arquivo <customJMFinstal.exe> na ZonaClic. Ele ocupa aproximadamente 2 megas. 4 passo: Instalar JClic Abra o navegador da Internet e v na web ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm).

Leve o mouse at o cone

e clique em instalacin.

Voc chegar no local com os botes tanto para a instalao do programa como para as atividades de demonstrao.

Java Media Framework ou Mquina Virtual Java.

12

JClic Instala o programa principal que permite executar as atividades. JClic author Instala a ferramenta que permite criar, modificar e testar projetos JClic prprios. Atividades de demostrao (Demo) Leva a uma pgina de onde se pode iniciar o assistente de instalao do JClic, uma nova ferramenta que facilita a descarga dos projetos e sua integrao na biblioteca. JClic reports Instala a ferramenta que permitir administrar uma base de dados de onde se recolhero os resultados obtidos ao realizar as atividades dos projetos JClic.

Clicando sobre o boto JClic, inicia-se o Java WebStart e comea a instalao.

Primeiro descarregam-se os arquivos, como vemos na figura a seguir:

13

Na continuao podemos confirmar para comear a instalao do programa JClic, clicando sobre o boto Run.

Terminado esse processo, surge a caixa para escolha do idioma. No h o portugus do Brasil, mas voc poder escolher o portugus de Portugal (PT) e aceitar. A mensagem seguinte informa a pasta onde se far a instalao e pede a confirmao. Aceite em OK. O programa j est instalado em seu computador e ser executado. Na seqncia surge a pergunta se voc quer que o JClic crie um cone e um atalho na rea de trabalho para facilitar o acesso. Clique sim. Se no surgir essa pergunta, no se preocupe, provavelmente ela aparecer na segunda vez que funcionar o programa. A partir de agora voc poder executar o JClic clicando no cone gerado na rea de trabalho ou no menu Iniciar / Programas / JClic. Volte web zonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm) e clique sobre o boto JClic author. Repita todo o processo anterior para instal-lo. Faa o mesmo para o JClic reports. Finalmente, voc instalar as atividades de demonstrao, <http://clic.xtec.net/es/index.htm> e clicando no boto correspondente: voltando em

Na parte inferior da pgina que se abriu, busque a verso que prefere (espanhol, ingls, alemo ou italiano) e clique no boto instalarlo en el ordenador (instalar no computador).

14

Ser iniciado o processo de instalao das atividades demonstrativas (Demo) com uma tela de apresentao do projeto, que neste caso so as atividades de demonstrao. Confirme com o boto Seguinte os diferentes passos por onde se d a instalao: seleo da biblioteca, descarga de arquivos e criao de cones. A ltima tela contm uma mensagem final que informa se os projetos foram instalados corretamente, oferecendo a opo de executar a atividade. Marque a opo Abrir agora o projeto e confirme com Finalizar. O JClic ser aberto e voc poder visualizar as atividades de demonstrao. Se no for marcada essa opo, o processo finalizado sem abrir a Demo. Sempre que desejar, poder abrir o projeto a partir do boto do JClic que se criou na Biblioteca:

Para configurar algumas opes bsicas do JClic, como proteo com senha e mudana de aspecto e de ambiente visual, leia os passos a seguir:

1. passo: Abra o JClic no menu Iniciar / JClic ou no cone que est na rea de trabalho. No menu Ferramentas / Definies, clique na aba Segurana. Na janela que se abriu, selecione a opo Proteger alteraes de configurao com palavra-chave. Ao ativar os dois quadros, voc poder introduzir uma senha. No espao Nova palavra-chave escreva jclic (esta ser a senha utilizada na atividade). No espao Confirme nova palavra-chave, escreva de novo jclic.

15

Confirme com o boto Ok e volte ao menu Ferramentas / Configurao. Dessa vez no abrir diretamente a janela de configurao, mas uma caixa pedindo para que voc digite a senha de acesso.

Introduza a senha jclic e confirme em Ok, para ter acesso ento janela de configurao (Definies). Essa opo evita que pessoas no autorizadas mudem a configurao do JClic. Essa ao tambm serve para proteger a Biblioteca, impedindo o acesso de desconhecidos na instalao de novos projetos ou a modificao da rvore de cones que permitem ativ-las. Agora, desative a senha. Para isso, s preciso desmarcar a opo Proteger alteraes de configurao com palavra-chave e confirmar com o boto Ok. Novamente poderemos acessar livremente na aba Definies e modificar a biblioteca de projetos. Volte ao menu Ferramentas / Definies e selecione a aba Geral. Clique no sinal Aspecto e uma lista ser aberta. Selecione system. da caixa

Abra o menu Camada (com o sinal

) e selecione @simple.xml

16

Quanto ao idioma, deixe como est. Se quiser modific-lo, dever abrir o menu na caixa Idioma e selecionar aquele que deseja. Lembre-se de que mesmo a lista sendo longa (corresponde lista definida no modelo ISO 639) a maioria dos idiomas ainda no esto disponveis. Confirme as alteraes com o boto Ok e teste o resultado. 2. passo: Teste vrios aspectos com diferentes tipos de ambientes visuais (peles) para escolher o que mais lhe agrada. As mudanas no afetam as atividades, apenas a maneira de visualiz-las. O aspecto que iremos ver nas imagens que ilustram este manual correspondem modalidade system, funcionando em Windows 2000 e Java 1.4.2 1.1.3 ATIVIDADES DEMOSTRATIVAS E NOVIDADES DO JCLIC Uma maneira simples de conhecer o JClic examinando as atividades de exemplo (Demo). Na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm) existem conexes que permitem mostrar atividades num applet ou ento baixar e instal-las em seu computador. Uma vez descarregadas, para iniciar o JClic, nas atividades de exemplo, clique no cone Demo. Na tela inicial pode-se escolher entre fazer um caminho pelos diferentes tipos de atividades que o JClic permite, ou fazer uma reviso nas novidades que o JClic apresenta sobre Clic 3.0 (a verso anterior do programa)

17

A primeira opo apresenta exemplos dos diferentes tipos de atividades, permite visualizar e entender os diferentes exerccios que podem ser feitos com o programa. A segunda opo mostra exemplos de possibilidades que no eram oferecidas no Clic 3.0, mas que esto disponveis no JClic: a) Uso de JPG, PNG, GIFS animados e filmes Flash: Os tipos de arquivos que podiam ser feitos com Clic 3.0 eram muito limitados, ao contrrio do JClic, onde as possibilidades so muito mais amplas, podendo ser usados muitos elementos multimdia, como arquivos de som e vdeo em diferentes formatos. b) Geradores de formas: todos os quebra-cabeas (puzzles) das atividades Clic eram formados por peas retangulares. Com JClic as peas podem ter diferentes formas, como polgonos, elipses, etc. c) Contornos grficos de usurio: o JClic permite o uso de diversos contornos de usurio, que atuam como peles (ambientes visuais) ou disfarces do programa. Os contornos de usurio consistem num desenho grfico das janelas, botes e contadores, sendo um documento XML que descreve o seu comportamento e distribuio na tela. d) Cada projeto JClic (ou cada atividade dentro de um projeto) pode utilizar um contorno diferente. e) Sons de eventos: O programa leva alguns sons quando baixado, que so ativados com determinadas aes (como acertos e erros). Esses sons podem ser mudados, ativados ou desativados em cada atividade ou projeto. Alm disso, temos ainda outras novidades sobre as atividades, como: Possibilidade de estabelecer um tempo mximo para a resoluo da atividade. Atividades que permitem um nmero mximo de tentativas. Forar a resoluo dos elementos de uma atividade numa ordem determinada. Atividades de memria com dois conjuntos de informao. Melhorias visuais. Incorporar fontes True Type nos projetos JClic. Uso de cores com canal alfa (semitransparncias). 1.1.4 TIPOS DE ATIVIDADES O software JClic permite a realizao de sete tipos de atividades bsicas: a) Associaes: pretendem que o usurio descubra as relaes existentes entre dois conjuntos de informao. b) Jogos de Memria: onde temos que descobrir pares de elementos iguais ou relacionados entre si que esto escondidos. c) Explorador, Identificando clulas e Tela de informao: que partem de um nico conjunto de informao. d) Quebra-cabeas (Puzzle): planeja a reconstruo de uma informao que est inicialmente desordenada. Essa informao pode ser grfica, textual, sonora ou combinar aspectos grficos e auditivos ao mesmo tempo. 18

e) Atividades de resposta escrita: so resolvidas escrevendo-se um texto (uma s palavra ou frases relativamente complexas). f) Texto: Atividades de texto: so planejados exerccios baseados sempre nas palavras, frases, letras e pargrafos de um texto, onde ser necessrio completar, entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter tambm janela de imagem com contedo ativo. g) Cata-palavras e Palavras cruzadas: so variantes interativas dos conhecidos passatempos com palavras escondidas. Alguns desses tipos apresentam diversas modalidades, dando lugar a 16 possibilidades diferentes:
TIPOS simples (Simple association) complexa (Complex association) DESCRIO Apresentam-se dois conjuntos de informao que possuem o mesmo nmero de elementos. A cada elemento do conjunto origem corresponde um elemento do conjunto imagem. Tambm apresentam-se dois conjuntos de informao, mas estes podem ter um nmero diferente de elementos e entre eles podem existir diversos tipos de relao: um a um, diversos a um, elementos sem designao... Neste tipo de atividade preciso descobrir pares de elementos entre um conjunto de peas inicialmente escondidas. Os pares podem estar formados por duas peas idnticas, ou por dois elementos relacionados. Em cada tentativa surgem duas peas, que voltam a se esconder se o par no for formado. O objetivo destapar todos os elementos do painel. Clica-se sobre a informao iniciar, e aparecer, para cada elemento, uma determinada pea de informao. Apresenta-se s um conjunto de informao, onde preciso clicar sobre aqueles elementos que cumprem uma determinada condio. Surge um conjunto de informaes e, opcionalmente, oferecida a possibilidade de ativar o contedo multimdia que leva a cada elemento. Surgem dois painis. Um deles est com a informao desordenada e o outro est vazio. Tem-se que reconstruir o objeto no painel vazio arrastando para ali as peas com o mouse, uma por uma. Tambm possui toda a informao desordenada, com a diferena de que existe s um painel, e para reconstruir o contedo, temos que ir mudando as peas de lugar, arrastando-as com o mouse at que todas elas estejam ordenadas. Num nico painel faz-se desaparecer uma pea e misturam-se as restantes. Em cada tentativa pode-se desprezar uma das peas para o buraco (lacuna), at que todas voltem ordem original. Num texto faz-se desaparecer determinadas partes (letras, palavras, sinais de pontuao, frases) e o usurio deve complet-lo. Num texto seleciona-se determinadas palavras, letras e frases que se escondem ou se camuflam, e o usurio deve complet-las. A resoluo de cada um dos elementos escondidos podem ser planejadas de maneiras distintas: escrevendo num espao vazio, corrigindo uma expresso que contm erros ou selecionando diversas respostas possveis de uma lista.

Associao

Jogo de memria (Memory games)

Explorador (Explore activity) Identificar clulas (Identify ceels) Tela de informao (Information screen) duplo (Double puzzle) de troca (Exchange puzzle)

Quebra-cabeas (puzzle)

de lacuna (Holle puzzle) Completar texto (Text: Complete text) Preencher lacunas (Text: Fill-in blanks)

Texto (Text)

19

Identificar elementos (Text: Identify elements) Ordenar elementos (Text:Order elements) Resposta escrita (Written answer) Palavras cruzadas (Crosswords) Cata-palavras (Word search)

O usurio deve clicar sobre determinadas palavras, letras, cifras, smbolos ou sinais de pontuao.

No momento de desenhar a atividade selecionam-se no texto algumas palavras ou pargrafos, que iro se misturar entre si. O usurio deve coloc-los em ordem novamente. Mostra-se um conjunto de informaes e, para cada um de seus elementos, escreve-se o texto correspondente. Completa-se o painel de palavras a partir de suas definies, que podem ser textuais, grficas ou sonoras. O programa mostra automaticamente as definies das duas palavras que se cruzam na posio onde est o cursor no momento. Encontra-se as palavras escondidas num painel de letras. Depois de encontradas, clica-se com o boto esquerdo do mouse sobre a primeira letra da palavra e leva-se at a ltima letra, e clica-se novamente. Se a palavra estiver correta, se destacar das demais. Ela pode ter um contedo associado. Neste caso, ir se revelando um elemento de um conjunto de informaes (texto, sons, imagens ou animaes) cada vez que se localiza uma palavra nova.

1.2 COMO FUNCIONA O JCLIC PLAYER


O programa principal do JClic permite ver e executar as atividades, desde o disco rgido (ou desde a rede), sem a necessidade de estar conectado Internet. Ele utiliza um formato homogneo para apresentar as atividades na qual se diferenciam diversas regies: janela principal, janela de jogo, caixa de mensagens, botes, contadores, barra de estado, ambiente visual (interface ou pele) e barra de menus.

20

Janela principal: agrupa todos os elementos e pode ter diferentes cores, texturas ou imagens de fundo. Janela de jogo: a janela na qual se desenvolve a atividade. Mostra o contedo dos painis, que podem conter um ou dois painis, de acordo com a atividade, e estar situados em qualquer lugar da janela principal. Caixa de mensagens: s aparece na parte inferior da tela. As atividades podem ter trs tipos de mensagens: Mensagem inicial aparece no incio. Mensagem final aparece somente no trmino da atividade. Mensagem de erro pode aparecer nas atividades que no possuem tempo limitado ou nmero mximo de tentativas. Essas mensagens podem conter texto, imagens, sons, animaes ou a combinao desses recursos. Botes: permitem acesso a diversas funes, tais como: passar atividade anterior ou seguinte, repetir a atividade, pedir ajuda para a soluo, acessar informaes adicionais ou ver informes de usurio. Os botes podem ter aspectos diferentes e estar situados num lugar diferente de acordo com a pele (ambiente visual) que o JClic esteja utilizando.

Contadores: indicam o nmero de acertos, tentativas e tempo. Costumam aparecer direita da caixa de mensagens.

No momento de criar as atividades podemos decidir que alguns dos contadores e/ou botes no fiquem ativos. Barra de estado: est na parte inferior da tela e informa se a atividade est ativa ou est sendo carregada. sua direita h um cone que informa sobre o som da atividade (se est ou no ativado). Clicando sobre esse cone, podemos ativar ou desativar temporariamente o som.

com som

sem som

21

Ambiente visual (ou pele): a moldura na qual aparecem as atividades. Existem diversas peles para escolher, que se diferenciam no desenho, na cor, no aspecto e na situao dos botes e contadores. A pele do JClic pode ser definida pelo usurio, mas se a atividade j tiver uma pele definida, esta no ser mudada. Barra de menus: est sempre na parte superior da janela principal, permitindo acesso s diferentes funes para utilizar as atividades e para configurar o programa.

As opes mais importantes da barra de menus so: a) Ficheiro (arquivo): Nele podemos abrir arquivos que se encontram no computador em que se esteja trabalhando, na rede local ou na Internet e fechar o programa.

b) Actividade: As flechas verdes Seguinte e Anterior permitem mover-se pelas seqncias de atividades (da mesma maneira que os botes de avanar da atividade); Reiniciar equivale ao boto para voltar a fazer a atividade; a seta Voltar leva ao ltimo menu pelo qual tenhamos passado. Deste menu podemos acessar tambm a Informao e a Ajuda da atividade (se existirem), os Relatrios e Sons, onde pode-se ativar ou desativar o som da atividade.

22

c) Ferramentas: neste menu encontramos o caminho para chegar at a Biblioteca de projetos, para organiz-la e configur-la: O menu Definies contm cinco abas de onde podemos configurar alguns aspectos do programa.

Em Segurana, podemos adicionar uma senha (palavra-chave) para proteger a configurao estabelecida e as Bibliotecas de projetos que se tenha criado.

Em Geral, podemos escolher o Aspecto, a Camada (ambiente visual) e o Idioma do JClic. O Aspecto permite escolher entre diversas maneiras de mostrar os menus e os botes do programa. A Camada (ambiente visual) escolhida determinar a moldura com a qual se visualizar as atividades, com respeito ao desenho, cor e aspecto e situao dos botes e contadores, sempre que a atividade que est funcionando no tenha uma pele definida pelo autor. A mudana de Idioma afeta os menus e botes do programa, no a atividade.

Na aba Relatrios ser dado o comando para gerar relatrios no JClic reports.

23

Na aba Multimdia, podemos configurar o sistema multimdia e ativar ou desativar os sons de eventos.

Na aba Bibliotecas, podemos criar, apagar ou editar Bibliotecas de projectos. As bibliotecas so os armazns onde se guardam os projetos de atividades JClic. As bibliotecas podem ser organizadas em pastas, nas quais situam-se os botes que permitiram funcionar os projetos.

No menu Ferramentas / Bibliotecas, acesse Biblioteca de projectos. No boto Editar, da janela de Seleco da biblioteca de projectos, acesse uma janela onde podemos criar, apagar ou modificar pastas e cones.

24

d) Ajuda: proporciona informaes sobre o software JClic, o projeto e a atividade que est aberta. Tambm mostra as informaes sobre o progresso e informaes tcnicas sobre o sistema Java.

1.3 O JCLIC AUTHOR


JClic author o mdulo que permite a criao de novas atividades. Na rea de trabalho desse programa encontra-se a barra de menus e as quatro abas onde se organizam as diferentes ferramentas do programa.

Estas abas so: Projecto: daqui so introduzido e/ou modificados os dados gerais do projeto. Ela surge na tela quando se abre o programa. Midiateca: daqui gerenciamos as imagens e outros recursos multimdia utilizados no projeto. necessrio ativar a aba Midiateca para buscar, apagar ou visualizar os recursos multimdia do projeto e suas propriedades. Actividades: daqui so criadas e/ou modificadas as atividades do projeto. Esta aba contm quatro outras abas, sendo que trs delas so iguais para todos os tipos de atividades (Opes, Janela e Mensagens) e uma aba (Painel) que varia em funo do tipo de atividade que se esteja criando ou modificando.

Para testar o funcionamento de uma atividade, clicamos no boto test player.

, que abre a janela JClic

Seqncias: nela temos a ferramenta para criar e modificar seqncias de atividades. Aqui determinamos a ordem em que sero apresentadas as atividades e como iro se comportar os botes dessas atividades. 25

Na Barra de menus de JClic author acessamos a opo de abrir e guardar arquivos, funes de edio e acesso s diversas abas. No menu Ferramentas, acessamos as opes de configurao do programa e as utilidades que permitem criar pginas web e instaladores de projetos, funes que sero detalhadas no captulo 5 deste manual.

1.3.1 PROJETO / PROJECTO Para elaborar atividades com o JClic author iniciamos criando um novo projeto ou abrindo um j existente. Uma vez acabado, o projeto ser formado por um conjunto de atividades, suas relaes e o conjunto de recursos multimdia empregados. Ao criar um projeto, necessrio especificar: O nome do projeto. O nome do arquivo que conter o projeto. Esse arquivo levar a dupla extenso .jclic.zip. O programa nomeia automaticamente o arquivo com o mesmo nome do projeto, substituindo se for necessrio os caracteres problemticos por outros que facilitem sua localizao na Internet ou em qualquer sistema operativo. Convm que o nome do arquivo no tenha acentos grficos nem espaos e que no seja muito grande, pois isso torna difcil public-lo na Internet. Se o nome no for adequado por conter acentos ou espaos, o programa o transformar automaticamente. Os arquivos jclic.zip usam um formato ZIP padro. Podem ser abertos tambm com qualquer ferramenta que suporte este tipo de documento, como Winzip ou 7zip, ainda que o recomendado seja manipul-los sempre do JClic author. A pasta onde ser guardada, por padro : C:/Archivos de programa/JClic/projects/nome do projeto (em Windows) $home/JClic/projects/nome do projeto (em outros sistemas) A pasta criada automaticamente pelo JClic author, e aconselha-se guardar nela todos os recursos que sero empregados no projeto. Uma vez criado o novo projeto, h uma srie de informaes que convm especificar antes de iniciar a criao das atividades e que podem ser modificadas quando for conveniente, como o ttulo, a descrio do projeto, os dados dos autores, o nvel e a rea para a qual dirigida e o idioma (ou idiomas) que utiliza. daqui que podemos configurar alguns aspectos da interface do 26

usurio, como o ambiente visual e os sons do evento. Todas essas informaes so introduzidas na aba Projeto, do JClic author.

Essa aba contm quatro itens: a) Descrio: Contm as caixas para se escrever o ttulo e a descrio do projeto. A caixa Descrio est destinada a conter uma pequena explicao do contedo do projeto.

conveniente dedicar um espao para completar esse campo, j que a informao que escrevemos ser de grande ajuda para termos uma idia dos objetivos e do contedo das atividades. A descrio aparecer tambm aos alunos que realizarem as atividades, em uma das abas da janela que aparece ao ativar o boto JClic. b) Criao: Contm as caixas nas quais sero introduzidos os nomes e outros dados do(s) autor(es), instituio (centro) e as datas de criao e modificao.

Aconselhamos iniciar uma nova linha no item Revises quando se realizar alguma modificao significativa no projeto original. Por exemplo, quando realizamos modificaes importantes em um projeto j existente, criado por outra pessoa. O objetivo desse registro fazer constar as

27

diferentes pessoas que j tenham tido acesso realizao do projeto e a funo que desempenharam. c) Descritores: Contm as caixas onde sero introduzidas informaes sobre os nveis, ciclos educativos e reas a que se destinam os projetos, sobre os escritores e sobre os idiomas que utiliza.

d) Interface de usurio: Finalmente, poderemos definir como queremos a pele do projeto, a moldura com a qual visualizaremos as atividades e decidir se sero assinalados sons de evento diferentes dos padres utilizados.

PRTICA: CRIAO DE UM NOVO PROJETO Nesta prtica iremos iniciar e configurar um projeto, que o primeiro passo para a criao de novas atividades. 1 passo: Inicie o programa JClic author, no cone na rea de trabalho ou no menu Iniciar / Programas / JClic author. V ao menu Arquivo / Novo projeto e na janela de Criao de um novo projecto JClic assinale em Nome do projecto, escrevendo parte1 (junto e sem acento)

Note que o programa coloca o nome do arquivo igual ao que colocado em Nome do Projeto, e tambm designa uma pasta na qual ser guardado o projeto, no caso C:\Documents and

28

Settings\mdias\JClic\projects\parte1 em Windows ou $home/JClic/projects/parte1 em outros sistemas. No altere! Deixe tal qual o programa prope. Confirme com o boto Ok. Com o novo projeto criado, preencha mais alguns dados antes de iniciar a criao de atividades. Clique sobre a aba Projecto, e, depois, em cada seta da esquerda para preencher todos os dados (para fechar, clique novamente sobre cada seta que agora se encontra voltada para baixo).

Clique no item Descrio e escreva o ttulo do projeto e uma breve descrio.

Para abrir cada caixa do item Criao, voc ter que clicar no boto das caixas.

que se encontra abaixo

Clicando em Autores/as, abrir a janela apresentada a seguir:

29

Preencha com os dados que achar conveniente. Depois, confirme clicando em Ok e a janela se fechar. Agora, voc est realizando uma prtica, porm quando estiver realizando um projeto pode ser que haja mais de um autor(a). Se for necessrio, voc pode adicionar os dados dos participantes um a um. Abaixo de cada uma das caixas h um grupo de botes:

Com eles, voc poder adicionar, retirar e modificar os elementos das listas: Adicionar um autor lista: clicando nesse boto abrir uma janela, que ser conforme o objeto com que esteja relacionado (autor, centro ou reviso), onde podero ser preenchidos os dados necessrios. Eliminar da lista o elemento selecionado. Modificar o elemento selecionado: abre a janela com os dados a serem modificados. Subir ou baixar o elemento selecionado da lista. Da mesma forma que foram preenchidos os seus dados pessoais, pode faz-lo com dados do seu Centro (Instituio/Colgio).

30

Por enquanto, deixaremos em branco a aba Descritores, que informam a que nvel educacional e rea de ensino se destina o projeto criado.

Por fim, na aba Interface de usurio, confirme se est assinalada a opo Sons de evento e escolha a Camada (ambiente visual/pele) @simple.xml.

Salve o projeto no menu Arquivo / Guardar, confirmando quando a janela se abrir. Ele ser gravado com o nome parte1.jclic.zip. O projeto est criado, mas est vazio, sem nenhuma atividade. A prtica seguinte mostra como iniciar uma atividade nesse projeto. 1.3.2 MIDIATECA Midiateca o espao onde sero armazenados e administrados todos os recursos de multimdias que sero utilizados na elaborao dos projetos.

31

Na janela principal da Midiateca aparecem miniaturas das imagens e gifs animados, sendo que o restante dos recursos aparecem representados por um cone especfico para cada tipo de recurso. Na Midiateca podemos buscar, apagar ou visualizar os recursos multimdia do projeto, utilizando os botes da parte superior. Busca uma imagem ou um objeto multimdia na Midiateca. Inicia uma visualizao preliminar do recurso. Elimina o recurso selecionado se ele no estiver sendo utilizado em nenhuma atividade do projeto. Atualiza todos os recursos voltando a carregar na Midiateca todos os arquivos com as modificaes que foram feitas. Extrai todos os recursos do arquivo jclic.zip e os coloca na pasta do projeto. Assim podem ser editados para alteraes. Quando buscamos recursos podemos optar entre ver todos eles ou somente os de um determinado tipo. Isso facilita o trabalho quando existem muitos arquivos.

Na parte superior da janela, encontramos informao sobre as propriedades dos recursos, como o tipo de arquivo, o nome e em qual atividade est sendo utilizado, assim como os botes para mudar o nome ou o arquivo por outro, e extrair e atualizar o arquivo selecionado.

Informao oferecida na Midiateca sobre um dos arquivos.

Todos os recursos multimdia necessrios para realizar as atividades de um projeto devem estar guardados na Midiateca. Esses arquivos, sons ou imagens, podem ser buscados na Internet, em pginas apropriadas, ou ser criados pelo prprio usurio (veja a seguir alguns exemplos), e depois que estiverem salvos no computador podero ser selecionados para a Midiateca ao criar uma atividade. Veja como: 1 Abra JClic author. 2 Inicie a atividade desejada. 32

3 Selecione a aba da Midiateca. 4 Clique no boto Buscar uma imagem ou um objeto multimdia 5 Clique na pasta com os arquivos que voc precisar. Ao abrir, selecione todos os arquivos necessrios (para isso selecione o primeiro arquivo e mantendo a tecla shift pressionada seleciona o ltimo). 6 Clique em Abrir. 7 Confirme a operao. Pronto! J esto todos os arquivos na Midiateca! Indicamos aqui alguns stios com gifs animados e sons: <http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/gifs.htm> <http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/som.htm> <http://www.truquesedicas.com/galeria/som/index.htm> <http://www.gifmania.com/hombres/> <http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page> <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?PHPSESSID=> (procure em banco de imagens) PRTICA: COMO INSERIR ARQUIVOS NA MIDIATECA Agora, nosso objetivo aprender como o processo de criao de uma atividade em um projeto. No primeiro passo explicaremos um processo que ser utilizado muitas vezes daqui para frente: utilizar a Midiateca para administrar os recursos utilizados pelas atividades (imagens, sons e animaes). Depois, criaremos uma atividade simples: uma Tela de informao. Para realizar essa prtica voc precisar de arquivos contendo imagens, sons, animaes, etc. Recomendamos que voc tenha uma pasta preparada com os arquivos que gostaria de utilizar durante as prticas que ir realizar. Na Midiateca visualizamos e gerenciamos os recursos utilizados no projeto. O primeiro passo buscar esses recursos, que podem ser de diferentes tipos. Os mais utilizados so imagens, sons e animaes, com variedades de formatos. Inicie o programa JClic author. No menu Arquivo / Abrir o arquivo, escolha o projeto parte1.jclic.zip, que criamos na prtica anterior e que se encontra na pasta C:\Arquivos de programa\JClic\projects\parte1 (em Windows) ou em $home/JClic/projects/parte1 (em outros sistemas). Confirme em Abrir. para buscar os recursos Clique na aba Midiateca, que no momento estar vazia e no boto necessrios ao projeto. Ao abrir a janela Buscar recurso, procure a pasta com os arquivos que voc separou previamente (mantendo a tecla CTRL apertada para poder selecionar dois ou mais arquivos ao mesmo tempo). Selecionados os arquivos, clique em Abrir. Aparecer uma mensagem como esta, pois os arquivos se encontram na pasta do projeto: 33

Clique em Sim para confirmar. Essa mensagem aparecer conforme o nmero de arquivos que voc selecionou para trazer at a Midiateca. Confirme em todas elas. Com os arquivos na Midiateca voc poder iniciar a criao de atividades. Na aba Atividades, clique no boto para iniciar uma nova atividade no projeto. Na janela Nova Atividade selecione na lista esquerda o tipo Tela de Informao. Escreva o nome da atividade na caixa que se abre: Tela de Informao.

Clique em Ok para confirmar. Para dar forma atividade, clique na aba Painel. O painel da tela de informao inicia-se s com um quadro. Clique no boto Imagem da aba Painel. 34

Na janela de Seleo do objeto multimeio, aparece a lista de todas as imagens que esto na Midiateca. Selecione a imagem desejada.

Confirme clicando no boto Ok. O tamanho do painel ir se adaptar automaticamente ao tamanho da imagem, pois inserimos uma imagem para todo o painel e no unicamente para o quadro. Se preferir, clique sobre o quadro e adapte manualmente para a dimenso que voc desejar, arrastando o mouse. Teste o funcionamento da atividade no canto superior esquerdo da tela, clicando no boto . Feche a janela de teste e guarde o projeto no menu Arquivo / Guardar. Selecione parte1.jclic.zip e clique em Guardar. Quando o programa perguntar se voc quer substituir o arquivo confirme clicando em Sim. Esse arquivo ser usado nas duas prticas seguintes. 1.3.3 ATIVIDADES/ACTIVIDADES Uma vez criado o projeto e colocados os arquivos necessrios na Midiateca, podemos passar a criar a atividade a partir da 3 aba de JClic author (Actividades).

35

No lado esquerdo da janela do JClic author existe uma coluna onde podemos ver a lista de todas as atividades do projeto. nesse lugar que selecionamos a atividade que queremos modificar uma vez que esteja criada. Esta aba contm uma srie de botes e quatro itens com as ferramentas para a criao e/ou modificao de atividades.

Botes Adiciona uma nova atividade para o projeto. Testa o funcionamento da atividade selecionada abrindo uma janela similar do JClic. Essa janela tem que ser fechada para poder continuar trabalhando com JClic author.

Move a atividade selecionada para cima ou para baixo na lista de atividades. Copia a atividade selecionada. Recorta a atividade selecionada. Cola a atividade selecionada. Exclui a atividade selecionada. Copia para outras atividades alguns atributos da atividade atual, abrindo uma janela que permite selecionar quais deles se quer copiar ou em qual atividade do projeto sero inseridos esses atributos. Abas Contm as ferramentas para configurar diversas opes da atividade, como ttulo, autor, ambiente visual, botes... Contm as ferramentas para estabelecer o aspecto, tamanho e posio da janela onde se desenvolve a atividade.

36

Onde se estabelece o contedo e a forma das mensagens da atividade. Essas trs abas so comuns a todos os tipos de atividades. A ltima aba tem ferramentas diferentes. Segundo o tipo de atividade que se est editando, pode levar as etiquetas Painel ou Texto.

ou

1.3.3.1 Aba Opes A primeira das abas que encontramos em Atividades, e que comum a todas as atividades JClic, a de Opes. Nessa aba podemos definir aspectos que afetam s a atividade que est sendo gerada e no todo o projeto. Estes aspectos so:

Descrio Informa o tipo e o nome da atividade e permite fazer modificaes quando desejado. Contm tambm uma caixa para incluir uma descrio da atividade.

Informes Permite decidir se queremos ou no que os resultados da atividade sejam includas nos informes de usurio. Convm deixar essa caixa desmarcada naquelas atividades que sejam s informativas ou que tenham algum tipo de contedo irrelevante frente avaliao global do projeto.

37

Interface de usurio Contm a caixa para definir o ambiente visual para a atividade efetiva com a qual se est trabalhando esse ambiente prevalecer por cima do que foi definido na criao do projeto (no caso em que tenhamos definido algum) e a caixa para assinalar sons de evento diferentes dos que se utilizam por padro.

Gerador de contedo Permite utilizar, nas atividades, geradores automticos de contedo, que so programas auxiliares encarregados de definir o contedo que a atividade mostrar na exibio no JClic player. Existem dois tipos de geradores: o Arith, que se encarrega de dotar a atividade com operaes de clculo mental geradas ao acaso a partir de alguns determinados critrios, fixados no momento de desenhar a atividade; e o TagReplace um mdulo experimental (novo) que permite vincular os textos das atividades arquivos ou fontes externas. Esse tema ser visto com mais detalhes no texto Gerao Automtica de Contedos, no segundo captulo deste manual.

Contadores Mostra ou esconde os contadores de tempo, intentos (tentativas) ou acertos. Tambm estabelece um tempo mximo para resolver a atividade e um nmero mximo de tentativas permitidas.

Botes

Permite mostrar ou esconder, nas atividades, os botes de ajuda e de informao. Alm disso, possvel estabelecer-se qual ser o contedo da ajuda e o tipo de informao apresentada.

38

Comportamento

Determina o nmero de vezes que sero misturadas as peas da atividade.

1.3.3.2 Aba Janela Visualmente, as atividades do JClic esto situadas em duas janelas:

A janela principal, que agrupa todos os elementos e pode ter diferentes cores, texturas ou imagens de fundo. A janela de jogo, que a regio onde ser desenvolvida a atividade. Nela so mostrados os contedos dos painis, que podem ser um ou dois, conforme o tipo de atividade, situados em qualquer lugar da janela principal.

39

Tanto uma como a outra possuem algumas caractersticas que podem ser modificadas na aba Janela. Essa aba a mesma para todas as atividades. Janela principal: em uma nova atividade as duas janelas so de cor cinza.

O programa permite mudar o cinza da janela para: a) uma cor de fundo slida, onde podemos estabelecer a opacidade, ou seja, mais ou menos transparncia; b) um gradiente, estabelecendo a cor inicial e a final, e quantas vezes queremos que o gradiente se repita na superfcie que ocupa, assim como a sua orientao; c) uma imagem, que pode aparecer centrada ou em mosaico. Tambm podemos fazer combinaes entre as diferentes possibilidades. Por exemplo, uma imagem centrada com uma cor de fundo diferente do cinza ou com gradiente. Janela de jogo: a janela de jogo tem mais opes de configurao que a principal.

As caractersticas que podem ser definidas nessa janela so: a) A Cor de fundo, que pode ser uma cor slida ou um gradiente. b) Transparente, que pode ser total, deixando visvel o que est por detrs, ou seja, na janela principal. c) A Margem, onde se pode escolher o tamanho da margem ao redor dos objetos. d) A Posio, que j est Centralizada, pelo padro, na janela principal, e pode ser mudada para a Posio absoluta, que determina o lugar exato por meio da definio dos valores de X e Y. Esses valores so medidos desde o canto superior esquerdo da janela principal, exceto quando a janela principal tem uma imagem que no est em mosaico. Neste caso, as coordenadas so medidas desde o canto superior esquerdo da imagem. No entanto, sejam quais forem as medidas indicadas, o JClic sempre tentar recolocar a janela de jogo se esta cair fora da janela principal, ainda que seja parcialmente. 40

PRTICA: COMO MUDAR AS PROPRIEDADES DA JANELA PRINCIPAL E DE JOGO Nesta prtica, iremos modificar as propriedades das duas janelas de uma atividade: a principal e a de jogo. Inicie o programa JClic author. No menu Arquivo / Abrir o arquivo, clique no projeto parte1.jclic.zip que j trabalhou nas prticas anteriores e que se encontra na pasta C:\Arquivos de programa\JClic\projects\parte1 (em Windows) ou $home/JClic/projects/parte1 (em outros sistemas). Para confirmar, clique em Abrir. Na aba Atividades, esquerda, surgem todas as atividades do projeto. Selecione a atividade Tela de Informao, feita na prtica anterior.

possvel que a coluna da lista de atividades seja to estreita que no permita a viso total dos nomes das atividades. Para torn-la mais ampla, posicione a seta do mouse sobre o limite direito da coluna, at surgir uma dupla seta. Arraste-a para a direita at que tenha a largura desejada. Clique sobre a aba Janela. As janelas surgem tal como o padro estabelecido pelo programa, ou seja, na cor cinza e com a janela de jogo centrada na janela principal.

41

Na parte central, em Prvia, temos uma visualizao prvia de como ir ficar a janela na medida em que fazemos as modificaes. Na parte inferior existem a Janela principal e a Janela de jogo, com as ferramentas para modific-las. Inicie modificando o aspecto da janela principal, que a que contm todos os elementos da atividade. Teste as diferentes opes. Clique no boto Cor de fundo para abrir uma janela com quatro abas. As trs primeiras abas, Swatches, HSB e RGB, so para selecionar a cor. A aba Swatches permite-nos escolher uma das cores que h na paleta de cores. J a HSB e a RGB permitem modificar a cor conforme nosso gosto. Na parte inferior das abas mostrado a cor que escolhemos em contraste com a cor negra, branca, cinza e com o texto. Use aquela que seja mais prtica em cada caso.

Com a aba HSB podemos deslocar a barra vertical para escolher uma cor bsica e depois clarela ou escurec-la, movendo com o mouse a bolinha que est dentro do quadro maior.

42

A aba RGB permite-nos determinar a proporo de vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue) com que se formar a cor, deslocando as setas direita e esquerda ou introduzindo nmeros para cada cor at obter uma tonalidade exata.

Teste as diferentes tonalidades. A quarta aba da janela de seleo de cor, Opacidade, permite-nos determinar a opacidade da cor escolhida.

Se voc mover o indicador para a esquerda, a cor ficar, aos poucos, mais transparente. Se mover para a direita, ficar mais slida. O Preview (vista prvia), na parte inferior da janela permite visualizar qual o efeito produzido. A janela principal pode ter uma cor slida ou ser preenchida com um gradiente de cor. Clique sobre o boto Gradiente da janela principal. A janela que se abre permitir escolher a cor inicial e a final, os ciclos e a orientao. Para escolher as cores, clique no boto Cor inicial, escolha a cor desejada e clique em Aceitar. Depois faa o mesmo com Cor final. 43

O valor Ciclo indica o nmero de vezes que se repete o gradiente sobre a superfcie a ser preenchida. Teste diferentes valores. Para mudar esse valor mova a flecha da direita. O efeito visto no quadro de amostra que est esquerda. Se quiser indicar um valor exato, poder digitar no espao correspondente. O valor Orientao indica a inclinao do gradiente, que medido em graus sobre a horizontal. Como no passo anterior, podemos mudar os valores arrastando com o mouse o indicador ou escrevendo seu valor na caixa de texto. Teste at deixar os valores da janela principal como o da imagem que segue:

Utilize a aba RGB para escolher as cores. Os valores das cores de gradiente so: Cor inicial: 102,101, 255 Cor final: 153,153, 255

Esses valores so os nmeros que aparecem sobre as cores da paleta da aba Swatches, da janela Seleo de cor, e os valores da cor na aba RGB.

44

Outra opo para mudar o aspecto da janela principal colocar uma imagem de fundo. Clique sobre o boto Imagem, selecionando a imagem desejada, que deve estar na Midiateca. Essa imagem pode estar centrada (opo padro) ou em Mosaico (vrias imagens menores repetidas que preenchem a janela). Isso ser feito em prticas na seqncia. Teste o funcionamento da atividade na janela de testes clicando no boto e observe o efeito das modificaes introduzidas. Feche a janela de provas para continuar trabalhando com JClic author. Agora voc ir modificar a janela de jogo, alterando a cor de fundo, a posio e a margem. A janela de jogo, assim como a principal, pode ser preenchida com uma cor slida ou com um gradiente, mas a diferena que ela no pode ser preenchida com uma imagem. Clique sobre o boto Cor de fundo da janela de jogo e escolha a cor que tem como valor RGB: 204, 255, 102.

Clique em OK para confirmar. Teste novamente o funcionamento da atividade na janela de testes clicando no boto . Feche a janela de testes e volte para o JClic author. Volte at a janela de jogo e verifique se est marcada a posio Centralizada. Seguindo com as propriedades da janela de jogo, modifique o valor da Margem em 26, e comprove se est marcada a opo Borda.

Teste o funcionamento da atividade na janela de testes clicando no boto Voc dever visualizar a atividade da seguinte maneira:

45

Feche a janela de testes e salve o projeto no menu Arquivo / Guardar. Selecione parte1.jclic.zip e clique em Guardar . Se surgir a pergunta: Deseja substituir o arquivo?, clique em Sim para confirmar. A Tela de Informao que foi modificada servir de abertura dos projetos que sero criados daqui por diante. 1.3.3.3 Aba Mensagens As atividades JClic podem conter trs tipos de mensagens: Mensagem inicial: aparece quando a atividade habitualmente informa o que tem que ser feito; Mensagem final: aparece somente quando a atividade foi resolvida; Mensagem de erro: pode aparecer nas atividades com tempo limitado ou quando excede o nmero de tentativas.

46

Essas mensagens podem ter texto, imagens, sons, animaes ou uma combinao desses recursos. Na aba Mensagens da atividade (igual para todos os tipos de atividades), iremos estabelecer quais mensagens aparecero contedo. Para editar uma mensagem, primeiramente temos que ativ-la marcando quais iro constar na atividade. O espao vazio de cada uma das mensagens ativada comporta-se como uma caixa (em cinza), que ao ser clicada, abre a janela de Contedo da caixa, onde digitaremos a mensagem desejada.

Essa janela aparece quando clicamos sobre qualquer caixa, tanto de mensagens quanto a dos painis, e contm as ferramentas para introduzir texto e determinar seu estilo (tipo de letra, tamanho, cor, sombra, etc.), escolher uma imagem, estabelecer uma cor ou gradiente de fundo ou determinar um contedo ativo. PRTICA: COMO CRIAR E CONFIGURAR AS MENSAGENS DE UMA ATIVIDADE Agora iremos criar e configurar as mensagens de uma atividade. Inicie o JClic author. No menu Arquivo / Abrir o arquivo, escolha o projeto parte1.jclic.zip, assim como fizemos nas prticas anteriores, e clique em Abrir. Na aba Atividades, selecione a atividade Tela de Informao. Depois, clique na aba Mensagens. Nessa aba veremos trs tipos de mensagens que podem estar em uma atividade. Nessa prtica somente colocaremos a mensagem inicial, mas o procedimento para editar outras mensagens o mesmo. As caractersticas dos diversos tipos de mensagens esto explicadas no texto As Mensagens, apresentado anteriormente. Assinale o local correspondente a Mensagem inicial. Clique dentro da caixa cinza. Na janela Contedo da Caixa, que se abre, voc poder inserir o contedo da mensagem, que pode ser texto, imagem, contedo ativo ou a combinao dos anteriores. Na caixa Texto, digite Prticas da Parte 1 do Manual JClic e, clique no boto Estilo . Na janela Estilo podemos dar forma mensagem. Teste as diferentes possibilidades. 47

Por fim, configure a mensagem da seguinte forma: mude o formato do texto para o Tipo Arial Black, Tamanho 28 e Cor do texto 204, 255, 102 (em RGB). assinale a caixa Sombra e estabelea a cor na Cor de sombra 0, 0, 0 (em RGB). Mude a cor de fundo da caixa para 204, 255, 102 (em RGB). quando os valores da janela Estilo forem como os da imagem, confirme clicando em Ok. Novamente em Contedo da caixa, clique no boto Imagem . Selecione o arquivo com o logotipo do JClic na Midiateca e confirme a operao. Note que tanto a imagem como o texto esto superpostos no centro da caixa. Para evitar isso, clique novamente na caixa de mensagens e assinale a opo Evitar sobreposio imagem/texto. Confirme clicando em Ok. Agora, utilizando os botes , centralize o texto e situe a imagem esquerda.

Teste o funcionamento da atividade na janela de testes. Depois de pronta, a atividade ficar com este aspecto:

Feche a janela de testes e salve o projeto em Arquivo / Guardar. 1.3.3.4 Aba Painel A ltima aba das atividades , exceto nas atividades de texto, a aba Painel. Essa aba contm a atividade propriamente dita com as ferramentas necessrias para sua criao.

48

Diferentemente das abas anteriores, ela no a mesma em todas as atividades, oferecendo opes em cada uma das atividades. As atividades de texto so um caso a parte, pois quando criamos uma atividade desse tipo, em vez da aba Painel, encontramos a aba Texto. Todas as referncias sobre esse assunto voc encontrar no terceiro captulo deste manual. Uma atividade pode ter uma ou duas grelhas (ou grades), dependendo do tipo criado.
TIPO Associao simples complexa Jogo da memria Explorador Identificar clulas Tela de informao duplo (double) NMERO DE GRELHAS 2 2 1 2 1 1 1, ainda que tenha duas, no tem a aba da Grelha B, pois este s tem a funo de ser o local onde temos que colocar as peas do quebra-cabea. O que temos a aba de distribuio. 1

Quebra-cabea

de troca (Exchange puzzle) de lacuna (Holle puzzle)

1 2 2 1, ainda que tenha a opo de uma segunda grelha onde aparece o contedo associado.

Resposta escrita Palavras cruzadas Cata-palavras

Na aba Painel voc poder editar a Grelha A e/ou a Grelha B da sua atividade.

Sempre que uma atividade um ou dois painis ou grelhas, surge a aba Distribuio, que se estabelece a posio das grelhas na janela de jogo.

49

Na maioria das atividades a grelha est dividida em caixas (ou clulas). Cada caixa independente das outras, tem seu prprio contedo e suas prprias caractersticas (cor, estilo, etc).

Este painel, por exemplo, tem 4 caixas com contedos e estilos completamente diferentes. Podese estabelecer um estilo determinado para uma caixa, independentemente das outras, na janela Contedo da caixa, que se abre ao clicar na caixa desejada.

As mudanas feitas a partir dessa janela afetam somente a caixa em que se est trabalhando, e no o resto da grelha. As grelhas possuem ferramentas comuns independentes do tipo de atividade de que se trata.

Essas ferramentas so: A lista desdobrvel (cascata ou lista de opes) para selecionar o tipo de gerador de formas.

50

Os botes para determinar o nmero de filas e o nmero de colunas em que se distribuem as caixas. Os botes para determinar os tamanhos (largura e altura em pxels) das caixas. O boto da imagem, que permite adicionar uma imagem de fundo que ocupar toda a rea da grelha. Nesse caso, prevalecem sempre as dimenses da imagem e ignoram-se os valores indicados nas caixas de tamanhos. A opo ativada indica que as caixas da grelha esto rodeadas por uma borda. O boto de Estilo permite determinar o tipo, cor e tamanho da letra, cor e tamanho da borda, cor de fundo. Todas as caractersticas que se determinem a partir desse boto afetaro todas as caixas da grelha. Se quisermos que alguma caixa tenha um estilo diferente, devemos clicar sobre ela e estabelecer outras caractersticas na janela que se abre.

51

CAPTULO 2 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR I


52

2.1 ASSOCIAES SIMPLES (SIMPLE ASSOCIATION)


Nas atividades de associaes simples existem dois conjuntos de informaes que possuem o mesmo nmero de elementos (quadros), sendo que cada elemento do conjunto original (Grelha A) corresponde somente a um elemento do conjunto imagem (Grelha B). Para fazer a relao basta clicar em um dos quadros e arrastar o cursor do mouse at a casa correspondente no outro painel. No importa a ordem em que se faz essas associaes, quando a associao estiver correta o contedo dos quadros desaparece, a no ser que tenha sido selecionado algum contedo alternativo no Grelha A.

Ao editar atividades de associaes simples com o JClic author (Classe Java: @associations.SimpleAssociation) a aba Painel define a atividade com os seguintes elementos:

As informaes existentes no interior dos quadros podem ser textuais, sonoras, musicais, grficas ou de animao ou ainda combinarem entre si. 53

A disposio das filas e colunas das duas partes tem que ser a mesma. A distribuio dentro da janela de jogo pode variar na posio vertical ou horizontal.

Na associao simples a relao entre os elementos de um painel e de outro a mesma, iniciando pelo quadro superior esquerdo e seguindo a mesma direo, da esquerda para a direita, at o quadro inferior direito, seja qual for a distribuio dos quadros. Assim, o programa assume automaticamente a relao abaixo:

O painel permite editar um contedo alternativo em que, se o usurio realizou corretamente a associao, surge no quadro uma informao (texto, imagem, som, animao ou uma combinao destas) indicando que a escolha foi correta. As opes de imagem, estilo e borda funcionam como nas atividades descritas anteriormente. A forma dos encaixes dos quadros e a seleo do nmero de colunas e filas atuam da mesma forma que no quebra-cabea. A seleo da altura e largura dos dois painis so independentes, podendo ser feitas nos botes e , introduzindo os nmeros por meio do teclado ou arrastando com o mouse nas laterais ou no vrtice inferior dos quadros do painel. PRTICA: CRIANDO UMA ASSOCIAO SIMPLES Nesta prtica iremos criar uma associao simples, utilizando diversos recursos que iremos buscar na Internet e adicionar na Midiateca.

54

Busque no stio http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/som.htm sons com as vozes de urso, cachorro, galo e porco e, uma imagem de interrogao no banco de imagem do portal Dia-a-dia Educao: (http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?msg=&PHPSESSID=2007122017172586) Adicione-os na Midiateca. Agora, em JClic author, crie um novo projeto, em Arquivo / Novo Projeto, chamado parte2. O programa criar automaticamente, como j vimos, uma pasta para esse projeto. Clique em Aceitar. Ser aberto o projeto criado. Complete as caixas das abas: Descrio e Criao, e na Interface de usurio selecione a opo @green.xml (que ser a mesma para todo o projeto). Na aba Midiateca, busque os arquivos necessrios (de som e imagem) que devero estar salvos em uma pasta de seu computador. No boto Simple association (Associao simples). , insirira uma nova atividade e selecione o tipo

D um nome para sua atividade e clique em Ok. Na aba Painel, perceba que existem duas grelhas para trabalhar. Observe que cada grelha (A e B) tem sua aba correspondente. Como trabalharemos com uma associao simples, as grelhas A e B precisam ter o mesmo nmero de quadros (nesta atividade, sero 4). Modifique para que as grelhas tenham 1 fila e 4 colunas e na aba Distribuio, selecione o tipo A sobre B

55

Modifique os quadros da Grelha A para que tenham 144 de largura e 180 de altura, e as da Grelha B, 144 de largura e 40 de altura. Isso pode ser feito clicando os valores dentro da caixa correspondente (clique na tecla Enter para que o programa faa a leitura) ou clicando com o cursor do mouse no canto inferior direito do painel e arrastando at a dimenso desejada.

Agora, voc poder adicionar os contedos aos quadros, de acordo com o que voc armazenou na Midiateca. Nos quadros do Painel A ser inserido texto, imagem e som, da seguinte maneira: Texto: Que animal este? Posicione o texto na parte superior . Imagem: selecione a imagem Interrogao. Assinale a opo Evitar a sobreposio imagem/texto, e posicione a imagem para baixo . Estilo: determina a caracterstica de todos os quadros. Nessa prtica os quadros dos painis A e B tero os mesmos aspectos, seno teramos que fazer a modificao quadro por quadro.

56

Contedo Ativo: clicando neste boto, abre-se a caixa de dilogo onde selecionamos o tipo Interpretar som. No boto , escolhemos o arquivo com a voz do cachorro que est na caixa Contedo ativo e multimeios. Confirme com o boto Ok. Surgir a seguinte janela:

Clique novamente em Ok e repita o mesmo processo para os outros trs quadros, mudando o arquivo de som at completar a Grelha A. Faa o mesmo na Grelha B, mas agora adicione apenas texto em cada quadro. O texto pode ser o nome dos animais (na mesma seqncia em que foi adicionado o som) ou ento uma definio dos mesmos. Para terminar, modifique o estilo de cada grelha de maneira que fique semelhante ao que visualizaremos a seguir:

Teste a atividade na janela de testes, clicando em

. 57

Na aba Mensagens, escreva as mensagens: inicial, final e de erro. Na aba Janela, defina a cor de fundo da janela principal (pode ser a mesma que a dos painis) e na janela de jogo, assinale a opo Transparente (o efeito ser como se ela no existisse na atividade). Teste novamente a atividade. O aspecto da janela ser semelhante a este:

Salve o projeto em Arquivo / Guardar.

2.2 ASSOCIAO COMPLEXA (COMPLEX ASSOCIATION)

Na atividade de associao complexa tambm visualizamos dois conjuntos de informaes, que podem apresentar um nmero menor de elementos, trazendo diversos tipos de relao: um a um, diversos a um, elementos sem assinalar, etc. De cada quadro do conjunto origem (Grelha A) pode sair nenhuma, uma ou mais relaes, como podemos ver no exemplo ao lado:

58

Quando iniciamos uma atividade de associao complexa, abre-se uma atividade de classe, @associations.ComplexAssociation, em que o comportamento das abas Grelha A, Grelha B e Distribuio o mesmo que em uma associao simples, levando em conta que o nmero de quadros dos dois painis pode ser diferente. No entanto, na nova aba Relaes, encontraremos diferenas.

As relaes entre os elementos da Grelha A e da Grelha B tm que ser indicadas manualmente, pois o programa no pode descobrir quais so as relaes entre os elementos. Ao criar uma atividade desse tipo, por padro, visualizamos as setas guardando uma relao de um quadro para outro, como na associao simples. A atividade estar resolvida quando se encontrar os pares de cada um dos quadros da Grelha A, exceto os quadros no-assinalados (aqueles dos quais no sai nenhuma seta).No entanto, a opo Resoluo inversa faz com que a atividade seja considerada resolvida quando encontraremos pelo menos um elemento associado para cada um dos quadros do Grelha B. Imagine, por exemplo, uma associao com dez imagens de objetos e uma lista com nome de trs utilidades. Para resolvermos essa atividade teramos que encontrar a utilidade de cada objeto. Entretanto, se assinalarmos a opo Resoluo inversa bastar encontrar um objeto para cada utilidade. PRTICA: CRIANDO UMA ASSOCIAO COMPLEXA Na prtica anterior, criamos uma associao simples. Agora, iremos criar uma associao complexa, onde existem diferentes elementos em dois conjuntos de informaes. Se achar necessrio, recomendvel reler as informaes referentes a essa atividade. Para iniciar a criao da nova atividade, abra o JClic author e, em seguida, o arquivo parte2.jclic.zip. Nesta atividade no sero necessrios arquivos de som ou imagem da Midiateca, pois faremos apenas a associao de estados do Brasil com suas respectivas regies. Inicie uma nova atividade no projeto e selecione o tipo Complex association (Associao complexa). D o nome Associao complexa para sua atividade. 59

V at a aba Painel, e na aba Grelha A, altere o nmero de quadros para 8 (8 linhas e 1 coluna): Dentro de cada quadro voc ir adicionar o nome dos estados: Paran, Bahia, Rio Grande do Sul, So Paulo, Santa Catarina, Mato Grosso, Alagoas e Rio de Janeiro. Ajuste o tamanho dos quadros para que as palavras estejam adequadas dentro deles. Como todo o contedo textual, precisam ter o mesmo estilo. Por isso, iremos trabalhar com o boto Estilo da Grelha A:

Altere a cor de fundo para azul claro, o tipo de letra para Arial black, o tamanho para 18 e a cor do texto e da borda para azul escuro. Redimensione o painel de acordo com o tamanho das letras que selecionou. Na Grelha B, altere o nmero de quadros para 4 (4 linhas e 1 coluna). Dentro de cada quadro, escreva o nome das regies: Nordeste, Sudeste, Sul e Centro-oeste. Selecione o estilo no boto Estilo da Grelha B, de acordo com as caractersticas definidas na Grelha A:

Na aba Relaes, voc ver que os quatro primeiros quadros esto relacionados com os quatro quadros da Grelha B. Assim teremos que ajustar todas as relaes. Para isso, clique sobre o primeiro quadro da Grelha A e arraste a seta do mouse at a resposta correta. Faa o mesmo com todos os quadros da Grelha A. Teste a atividade, clicando no boto . 60

Na aba Janela, deixe como fundo da Janela principal a imagem da interrogao (o gif usado na atividade anterior que j est na Midiateca) em mosaico. Na Janela de jogo, selecione a cor de fundo amarela.

Adicione o texto na aba Mensagens. Comprove o funcionamento da atividade novamente. Seu aspecto vai estar semelhante a este:

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.

2.3 JOGO DA MEMRIA (MEMORY GAME)


Nas atividades de Jogo da memria temos que descobrir os elementos pares, que podem ser imagens iguais, som e imagem relacionada ou contedos diferentes que se relacionam. Para jogar, clique em dois quadros do painel at achar os pares relacionados. Quando clicamos em quadros que no formam pares, eles voltam a se esconder. Cada um dos quadros onde se constri o jogo pode conter um recurso: imagem, som, animao e texto, podendo ter o mesmo contedo, ou ainda contedos diferentes relacionados entre si. Quando construmos a atividade no JClic author, vemos apenas a metade dos quadros que visto no jogo. Por exemplo: num jogo de memria com seis pares, veremos no painel de construo somente seis quadros, enquanto que ao se acionar a janela de testes, sero visualizados doze quadros. 61

Podemos criar trs tipos de jogo da memria: com pares de elementos iguais. Adicionamos no painel um elemento de cada vez, e ao funcionar a atividade (teste) surgem o dobro de quadros com elementos repetidos.

com pares formados por dois quadros com contedo diferente. Um dos elementos do par adicionado em cada um dos quadros do painel e o outro, na mesma ordem, no painel de contedo alternativo que se ativa com o boto , no canto direito superior da tela Painel.

Veja a seguir um exemplo dessa modalidade com figuras de animais relacionadas:

62

com pares formados por fragmentos repetidos de uma imagem que ocupa todo o painel e est dividida em pedaos. Ao selecionar a imagem no boto Imagem da aba Painel, automaticamente ela ser dividida conforme o nmero de quadros que voc adicionou no painel. Ao executar a atividade, cada pedao da imagem aparecer duas vezes.

Agora veja como fica a janela de jogo:

63

PRTICA: CRIAO DE UM JOGO DA MEMRIA Nesta prtica, criaremos um Jogo da memria com pares de elementos usando texto e imagens. Use imagens de nmeros que podem ser encontradas no banco de imagens do portal Dia-a-dia Educao: (http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?msg=&PHPSESSID=2008112714592951) ou outro stio que conhea. Salve, em seus arquivos, os nmeros de 1 a 9 encontrados. Inicie o JClic author. Na aba Midiateca, busque em seus arquivos as imagens que utilizar. Voc poder selecionar todas de uma vez usando as teclas CTRL ou Shift para ajudar na seleo. Confirme clicando em Abrir. Depois, na aba Atividades, inicie uma nova atividade chamada Numerais em Ingls. no projeto parte2, que dever ser

Na aba Painel, configure as linhas e colunas de modo a ter nove quadros (3 filas e 3 colunas).

Clique no primeiro quadro, na janela Contedo da caixa que se abre e, depois, no boto Imagem. Selecione a imagem (1) que ir usar e confirme clicando em Ok. Faa o mesmo processo em todos os quadros.

64

Assinale a opo de Contedo Alternativo direita do painel e clique no boto

que est na parte superior

para introduzir o segundo elementos dos pares (texto).

Novamente se tem quadros vazios. Clique neles para abrir a janela de Contedo da caixa, onde ser escrito o texto correspondente aos quadros anteriores, nesse caso, os numerais de 1 a 9 em ingls: one / two / three / four / five / six / seven / eight / nine. Nota: Lembre-se de que necessrio escrever o contedo de acordo com a ordem em que foram adicionadas as imagens.

Terminado esse processo, clique no boto Estilo do painel e mude a cor de fundo dos quadros para negro, a cor do texto para branca com sombra vermelha e escolha para fonte o tipo Comic Sans MS, tamanho 28. Perceba que essa alterao ocorrer em todos os quadros. Em Opes, escolha a interface de usurio defalt.xml. Na aba Mensagens escreva a mensagem inicial: Encontre os pares: nmero e seu nome em ingls; a mensagem final Muito bem; e a de erro: Tente novamente. Mude apenas a sombra do texto para vermelho e a letra para o tipo Arial Black, tamanho 18. Na aba Janela, mude a cor da Janela de jogo para vermelha e, na Janela principal, mude a cor de fundo para vermelho, com gradiente na cor inicial vermelha e na cor final branca, e com as seguintes especificaes: 4 ciclos e orientao 83.

65

Ao final, teste a atividade. Ela estar semelhante a esta:

Feche a janela de testes e salve o projeto em Arquivo / Guardar.

2.4 EXPLORADOR (EXPLORE ACTIVITY)


O Explorador um tipo de atividade em que se tem um painel com quadros de uma informao inicial. Ao clicar sobre cada um deles, surge a informao associada, que pode ser repetida em diferentes quadros. Nesta atividade, o usurio quem decide quando quer passar para outra atividade, clicando antes, quantas vezes quiser, nos quadros que mostram a informao. Esse contedo de informao inicial e a informao associada podem ser textual, grfico, sonoro, musical e de animao, ou ainda uma combinao desses. Para criar uma atividade de explorao temos que inserir no painel do JClic author o contedo dos quadros da Grelha A (onde visualizamos todos os quadros juntos) e o contedo da Grelha B (onde vemos apenas um quadro com a informao ou o contedo associado). O emparelhamento entre os quadros das grelhas A e B so definidos na aba Relaes do JClic author. A relao padro do programa como o da figura ao lado: Nota: Podemos variar tanto o nmero de quadros dos painis como a distribuio e as relaes. PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE EXPLORAO (EXPLORADOR) Nesta prtica, sero usados objetos multimdia combinados para criar um Explorador. O ambiente de trabalho do painel semelhante ao das associaes. 66

Na Internet voc ir buscar as imagens e sons que ir utilizar na atividade (pode ser no acervo do Portal Dia-a-dia Educao ou no Creative commons). Inicie o JClic author e v at a Midiateca para inserir os arquivos que esto guardados em uma pasta de seu computador. Clique no boto e busque os arquivos de som e imagem que ir usar. Abra o projeto parte2. Na aba Atividades, inicie uma nova atividade clicando em e selecionando a atividade Explorador. D o nome de Atividade de explorao. Na aba Painel, mude para 1 coluna e 5 filas nas grelhas A e B. Na Grelha A, introduza em cada um dos quadros o nome dos compositores e suas respectivas imagens: Mozart (1756-1791), Beethoven (1770-1827), Vivaldi (1678-1741), Prokofiev (1891-1953) e Saint-Sans (1835-1921). No boto Estilo do Painel, faa as alteraes para que o aspecto dos quadros seja o mesmo (cor de fundo transparente, sem borda, letra do tipo Arial Black, tamanho 20).

Voc ver o painel semelhante a figura ao lado:

Na Grelha B, adicione a mesma imagem em todos os quadros (a clave de sol), alterando apenas o contedo ativo (reproduzir som). Quando for introduzir o som em cada quadro, siga a mesma seqncia da Grelha A. Clique dentro do primeiro quadro da Grelha B para abrir a janela Contedo da caixa. Selecione a imagem da clave de sol na Midiateca. Clique na opo 67

Contedo ativo para abrir a janela Contedo ativo e multimeios. Selecione Interpretar som e para que possa selecionar a msica desejada. Depois, clique em Ok nas clique no boto duas janelas. Faa o mesmo procedimento para todos os quadros da Grelha B:

No boto Estilo da Grelha B, altere a cor de fundo para verde (0, 204, 204). Terminado o processo, a Grelha B ter o seguinte aspecto:

Agora v at a aba Relaes para relacionar cada compositor com sua obra. Lembre-se que os quatros primeiros j esto relacionados corretamente (se voc adicionou os arquivos na mesma ordem). Os dois ltimos so relacionados clicando sobre a seta e arrastando at o quadro do Painel B correspondente.

68

Finalizando, na aba Mensagens, em Mensagem inicial, escreva o texto: Grandes nomes da Msica Clssica (oua um fragmento de uma das obras de cada compositor) Mude o estilo da mensagem para cor de fundo verde, tipo de letra Arial Black, tamanho 20. Na aba Janelas, em Janela principal, adicione a imagem da clave de sol como mosaico. Na Janela de Jogo, adicione o verde para cor de fundo. Teste a atividade na janela de testes clicando no boto aspecto: . A atividade aparece com o seguinte

Salve sua atividade clicando em Arquivo / Guardar.

69

2.5 IDENTIFICAR CLULAS (IDENTIFY CELLS)


Na atividade Identificar clulas temos apenas um conjunto de informao. Para resolv-la, clique nos quadros da aba Painel que cumprem a condio que se especifica na mensagem. Essas informaes dos quadros podem ser de texto, sonoras, grficas, musicais e de animao, ou uma combinao desses.

Se a resposta estiver correta, o contedo da caixa desaparece ou ento surge um contedo alternativo. Ao editar uma atividade de identificao, podemos assinalar os quadros que renem as condies desejadas, clicando na aba Relaes.

70

O nmero de quadros marcados corresponde s respostas corretas na atividade, e evidente que deve haver ao menos um quadro marcado cumprindo as condies, caso contrrio torna-se impossvel a resoluo da atividade. O uso da aba Painel o mesmo das associaes simples e complexas. PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE IDENTIFICAO Nesta prtica, crie uma atividade de identificao (Identificar clulas), utilizando imagens animadas. Inclua, tambm, contedos alternativos, aproveitando os arquivos de animao juntamente com o contedo textual. A mensagem inicial ter o roteiro para a realizao da atividade. Busque os arquivos que ir precisar na Internet. Sero usadas as imagens de Pluto, Saturno, Jpiter e da Terra. Segue abaixo algumas pginas onde se pode encontrar esses arquivos: <http://br.bestgraph.com/gifs/planetes-1.html> <http://www.tonygifsjavas.kit.net/> <http://www.gifmania.com/astronomia/planetas/> <http://www.gifmania.com/astronomia/tierra/> <http://www.gifs.com/espacio/planetas/> Salve-os em seu computador para depois traz-los para a Midiateca. Abra no JClic author, o projeto parte2.jclic.zip. Inicie uma nova atividade clicando no boto selecionando a atividade Identificar clulas. D o nome de Atividade de Identificao. Na aba Painel, modifique o nmero de quadros para 4 (2 colunas e duas filas/linhas). Em cada quadro, introduza uma imagem diferente, seguindo a seqncia: Jpiter, Saturno, Terra e Pluto. Acione o boto Estilo do painel, altere a cor de fundo para negro, use cores claras para o texto (por exemplo, o amarelo em dois tons) e assinale a opo Cor da borda para verde-limo. Veja na figura: e

71

Na aba Mensagens, em Mensagem inicial, escreva: Clique nos planetas que no so Saturno. Na Mensagem final escreva: Saturno: o planeta dos anis. No boto Estilo da Mensagem, altere conforme a figura a seguir:

Insira o contedo alternativo (aquele que surge quando se clica nos quadros ao realizar a atividade). Volte at a aba Painel e ative a opo Contedo alternativo, clicando no boto :

Os quadros surgem no painel novamente vazios. Adicione o contedo textual e o mesmo arquivo de imagem. Siga a seqncia: No primeiro quadro escreva Jpiter: o maior planeta do Sistema Solar. Adicione a mesma imagem, assinalando a opo que evita a sobreposio texto/imagem. No segundo, no tem contedo alternativo ( Saturno). No terceiro quadro, escreva Terra: o planeta em que vivemos, e adicione a animao correspondente. No quarto e ltimo quadro, adicione o texto Pluto: considerado um planeta-ano desde agosto de 2006 e sua respectiva animao. 72

A seguir, v at a aba Relaes e clique sobre Jpiter, Terra e Pluto. Esses quadros mudaro de cor.

Na aba Janela, altere a cor da Janela principal para gradiente (amarelo) e, na Janela de jogo, para verde-limo, como mostra a figura a seguir:

Teste o funcionamento da atividade na janela de testes. Voc ver a atividade com aspecto semelhante a este: 73

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.

2.6 GERAO AUTOMTICA DE CONTEDOS


Os mdulos de gerao automtica de contedos so responsveis pelas atividades dos contedos que so mostrados nos quadros. Atualmente existem dois tipos: o Arith (mdulo de clculo mental) e o TagReplace (mdulo experimental que permite vincular os textos das atividades a arquivos ou fontes de dados externas).

Para criar um gerador automtico de contedos necessrio saber programar em Java, mas isso no o objetivo deste manual. 2.6.1 ARITH O Arith permite criar atividades com operaes de clculo mental que so geradas, ao acaso, a partir de determinados critrios fixados no momento de desenhar atividade. Essa opo pode ser selecionada clicando na cascata que surge, na opo Gerador de contedo da aba Opes das 74

Atividades. Como o Arith gera um tipo de contedo elaborado para emparelhar ou ordenar quadros do Painel, nem todas as atividades possuiro essa opo visvel. Essa opo s ser visvel nas atividades que trabalham com quadros nos painis: Associao simples Associao complexa Atividade de identificao Atividade de explorao Jogo de memria Resposta escrita Quebra-cabeas (duplo, de intercmbio e de buraco). Dessas, a Associao complexa e o Identificando clulas no podem empregar a gerao automtica de contedos pela prpria lgica de cada atividade. A Associao complexa relaciona painis com nmeros diferentes de quadros e, conseqentemente, deixa operaes sem origem ou sem fim, impossibilitando a finalizao da atividade; e o Identificando clulas no pode escolher qual marca que no assinala algum ou alguns quadros (nem pelos nmeros, nem pelas operaes), pois estes ocorrem sempre ao acaso. As modalidades de atividades restantes possuem um tratamento diferente do clculo mental, de acordo com a organizao de cada uma delas. Associao simples emparelha-se um painel de operaes com o segundo painel, que mostra os resultados. Explorador mostram-se os resultados das operaes. Jogo de memria deve-se encontrar pares formados por uma operao e seu resultado. Resposta escrita espera-se que o resultado seja escrito com o teclado. Quebra-cabea emprega-se somente a opo de ordenar o resultado, de forma ascendente ou descendente. O boto Configurao abre a janela Edio do gerador de contedo.

75

Nela decidimos que tipo de operaes de clculo mental pode aparecer na atividade que estamos editando.
Operaes Escolhemos uma ou vrias operaes aritmticas bsicas (primeiro operando, segundo operando, operao e resultado). Incgnita Escolhemos qual dos quatro elementos de uma operao ser a incgnita (o que se tem que completar). Normalmente ela o resultado. Exemplo: 4 + 2 = ?, possvel representar a mesma operao escrevendo 4 + ? = 6, ? + 2 = 6 ou 4 ? 2 = 6. Tambm podemos fazer com que as operaes sejam escritas iniciando pelo resultado, como 6 = 4 + 2. Limites dos Segundo a posio na operao, escolhemos desde -9999 a 9999. operandos e o resultado Decimais Por padro, no h decimais (# inteiro), mas podemos escolher entre um ou dois decimais nas cifras. sem levar a possibilidade de apresentar somas e subtraes sem levar, ou seja, que a operao aplicada dgito a dgito no seja nunca superior a 9 nem inferior a 0. Ordenao Muito til no Quebra-cabeas duplo ou de troca.

2.6.2 TAGREPLACE TagReplace um mdulo experimental de gerao automtica de contedos que permite vincular os textos das atividades a arquivos ou fontes de dados externas. Ele uma ferramenta muito til para atividade em que existe a necessidade de traduo para diferentes idiomas ou projeto que tenha atividades muito similares. Nesse caso, somente mudamos os contedos das caixas, ou seja, mantemos o aspecto original da atividade, modificando o arquivo externo, onde se encontra o contedo da atividade, salvando-o com outro nome. Para utilizar o arquivo externo muito simples, necessita-se apenas do Bloco de notas (Windows) ou qualquer programa similar que possa guardar em modo texto (no Linux tem-se o Gedit ou o Emacs). Os editores de texto como o Writer da OpenOffice tambm permite guardar arquivos em formato de texto. Esse arquivo consistir em uma lista que associa a cada item genrico um contedo ou item concreto. Selecionando essa opo, surge a seguinte janela:

76

PRTICA: USANDO A GERAO AUTOMTICA DE CONTEDOS Nesta prtica, faremos uma associao simples com clculo mental, usando o gerador automtico de contedos Arith. Inicie o JClic author e abra o projeto parte2. Crie uma nova atividade, do tipo Associao simples, dando-lhe o nome de Clculo Mental. Na aba Painel, selecione as filas e colunas para cada grelha (A e B), como no grfico a seguir. D um estilo prprio a cada painel e ajuste os quadros para que os textos sejam bem visualizados.

Agora v at a aba Opes e selecione o mdulo Arith do Gerador de contedos. Clique no boto Configurao.

Selecione ou ative as diferentes opes do editor conforme o modelo a seguir: 77

Teste a atividade e perceba que clicando no boto diferentes.

a atividade carregada com operaes

Volte na Grelha A e ative a opo de Contedo alternativo. Agora, comprove o funcionamento da atividade e veja que quando se clica na resposta correta surge um quadro com a expresso completa da operao resolvida. Na aba Mensagens, escreva na mensagem inicial Realize as operaes mentalmente e na mensagem final Muito bem!. Deixe como cor de fundo aquela que est nos quadros da Grelha A. Na aba Janelas mude a cor da Janela principal para gradiente, mesclando as cores das grelhas A e B, e, na Janela de jogo, ative a opo Transparente.

O aspecto da janela de atividades ser semelhante a este: 78

Salve a atividade em Arquivo / Guardar. Nota: No mdulo Arith as operaes so geradas ao acaso, partindo de parmetros preestabelecidos, sempre que estes sejam razoveis. Quando ele encontra situaes que no podem ser resolvidas, como adies com operandos entre 10 e 20 que possuam como resultado nmeros inferiores a 5, o programa acaba quebrando algumas das condies fixadas.

2.7 TELA DE INFORMAO (INFORMATION SCREEN)


A Tela de Informao a abertura do projeto, que ainda pode levar para um contedo multimdia (atividade) do projeto ou mesmo enlaar com um outro projeto. Essa tela, s vezes, tambm serve para apresentar uma determinada informao (em udio, vdeo ou ilustrao), necessria para que o usurio prossiga em uma atividade. Recomenda-se que os projetos JClic sempre iniciem com uma Tela de Informao, para que se possa adicionar o ttulo e o autor do projeto, assim como uma ilustrao referente ao contedo que ali se encontra. Nela tambm pode conter vrias opes de atividades ou atividades que se destinam a nveis diferentes de ensino. 79

Podemos criar uma Tela de Informao que esteja vinculada a diversos projetos, como se fosse a capa de um livro, inclusive com crditos, e na seqncia, uma outra, em que o usurio possa escolher a seqncia de atividades que deseja realizar. Para isso, na criao da seqncia de atividades, a ltima atividade ser ligada com a tela inicial, para que assim o usurio possa escolher outra seqncia ao terminar a realizao de uma delas. PRTICA: CRIANDO UMA TELA DE INFORMAO Aqui criaremos uma Tela de informao que dar ao usurio a opo de escolha da atividade. No JClic author, abra o projeto parte2.jclic.zip e inicie uma nova atividade, clicando em selecionando o tipo Tela de informao. D o nome de Opo de atividade. e

Na aba Painel, altere o quadro para 2 filas e 1 coluna. Escreva num quadro Associao simples e no outro Associao complexa.

Modifique o estilo do painel da seguinte forma:

Ajuste a dimenso dos quadros da grelha at um tamanho que permita uma boa visualizao do texto. 80

Na aba Janela, modifique a cor de fundo da Janela principal, e na Janela de jogo modifique conforme o exemplo a seguir:

Na aba Mensagens, em Mensagem inicial, escreva o texto: Escolha uma das atividades, modificando o estilo conforme a figura a seguir:

Na aba Opes, desmarque as opes dos contadores. Volte para a aba Painel e clique no quadro onde escrevemos Associao simples e ative o boto Contedo ativo. Selecione o boto na janela Contedo ativo e multimeios que se abre. Ele permite que ao clicar sobre a opo na Tela de informao se produza um salto at a atividade selecionada no mesmo projeto em que se est trabalhando. Nesse caso, a tela oferece a opo de duas atividades j criadas no projeto: a Associao simples e a Associao complexa. Clique sobre o boto seleo da atividade:

No menu que surge, escolha Associao simples e confirme com Ok.

81

Repita o mesmo procedimento com o quadro da Associao complexa. Teste a atividade na janela de testes. Voc ver que a atividade ainda no retorna ou avana. Na 2. prtica do captulo 5 deste manual, iremos aprender a usar o boto , que atua de maneira semelhante aos saltos que fizemos nesta prtica, mas que ir enlaar uma atividade com outra. Veja que o aspecto da Janela de atividades ficou semelhante a este:

Salve a atividade em Arquivo / Guardar. 82

CAPTULO 3 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR II


83

3.1 O QUEBRA-CABEAS (PUZZLE)


O quebra-cabeas uma atividade consistente para se reconstruir um contedo grfico ou textual que inicialmente est desordenado. Existem trs modalidades diferentes de Quebra-cabeas: duplo (Double puzzle); de troca (Exchange puzzle); com lacuna (Holle puzzle). Para criar um quebra-cabeas, devemos escolher uma dessas modalidades.

Mais frente, poder mudar o tipo, se for conveniente, na aba Opes da atividade. Seja qual for a modalidade escolhida, as opes do Painel sero as mesmas.

O contedo do quebra-cabea pode ser grfico ou textual, ou uma combinao dos dois. O contedo grfico ser escolhido no boto Imagem e o contedo textual ser inserido diretamente dentro de cada caixa (quadro) no painel. A distribuio das grelhas s varia na modalidade dupla, j que na de troca e na de lacuna s h uma grelha. Na modalidade duplo existem quatro opes de distribuio das grelhas. A Grelha A corresponde sempre s peas que esto desordenadas e a Grelha B onde elas sero organizadas. No entanto, quando estamos no JClic author, ainda que mudemos a opo, veremos apenas uma grelha. Portanto, temos que testar a atividade na janela de testes para ver o efeito das diferentes posies na aba Distribuio.

84

Quando criamos um quebra-cabeas tambm podemos determinar: o nmero de quadros, indicando o nmero de filas e de colunas que a grelha ter. o tamanho dos quadros, levando em conta que se o contedo da grelha for uma imagem, as dimenses da mesma prevalecem sobre as medidas que indicarmos. a forma das peas, usando as opes do Painel do Gerador de formas. Ao desenhar um quebra-cabeas com imagem de peas retangulares (que a mais acertada em Quebra-cabeas de troca e Quebra-cabeas com lacuna), podem aparecer zonas de fundo 85

com uma nica cor. Nesse caso, temos que procurar na diviso de filas e colunas a melhor opo para que no seja gerado dois ou mais quadros com o mesmo contedo, seno pode parecer que o quebra-cabeas est resolvido, mas o programa acusa peas fora do lugar. Veja este exemplo:

Percebe-se, aqui, que os quatro quadros dos extremos possuem exatamente o mesmo contedo: a cor de fundo da imagem. Se a imagem ou a quantidade de filas e colunas no for mudada, ser muito difcil que o programa d por resolvida a resoluo do quebra-cabeas, uma vez que as peas podem estar misturadas entre si e aparentemente no haja nenhuma diferena. Tambm importante trabalhar a imagem com um editor grfico para que tenha as dimenses apropriadas. Se a imagem for muito grande, podemos recortar a parte que interessa ou diminu-la para um tamanho adequado. 3.1.1 O QUEBRA-CABEAS DUPLO Esse tipo de quebra-cabeas apresenta dois painis na tela: num deles, as peas esto desordenadas, e no outro existe um espao para as peas serem levadas e ordenadas. No importa a ordem em que sero colocadas as peas no espao, desde que ao final a informao do quebra-cabeas esteja ordenado corretamente. Para mover as peas, temos que clicar sobre ela com o boto esquerdo do mouse e arrast-la ao lugar em que ir encaixar.

86

PRTICA: COMO CRIAR UM QUEBRA-CABEAS DUPLO A PARTIR DE UMA IMAGEM Nesta prtica, voc ir criar uma das atividades mais bonitas do JClic: o Quebra-cabeas duplo a partir de uma imagem. Procure na Internet uma imagem que mais lhe agrade e guarde em sua pasta de imagens. Depois, inicie o JClic author, e, no menu Arquivo / Novo Projeto, escreva, em nome do projeto, parte3. Confirme com Ok. Na aba Midiateca, clique no boto para buscar uma nova imagem. Selecione a imagem que gostaria de trabalhar e confirme com Abrir. A imagem aparecer na galeria da Midiateca. Agora, na aba Atividades, clique no boto para iniciar uma nova atividade no projeto. Uma janela pedindo o nome e o tipo da atividade desejada ser aberta. Selecione na lista a atividade Quebra-cabeas duplo. Na caixa Nome da actividade escreva Quebra-cabea duplo e confirme com Ok.

Entre na aba Painel, pois a partir dela que ser construda a atividade.

87

Ao clicar no boto Imagem , ser aberta a janela que mostra o contedo salvo na Midiateca. Selecione a imagem que ir utilizar e confirme com o boto Ok.

Agora, na aba Atividade, clique em Painel e indique o nmero de filas e colunas que ter o quebra-cabeas, usando os botes +/- para selecionar o nmero desejado ou escrevendo o nmero diretamente no espao.

Nesta prtica sero utilizadas 3 filas e 4 colunas. O tamanho da grelha e dos quadros ser ajustado automaticamente ao tamanho da imagem selecionada. Por isso, cuide com o tamanho da imagem que selecionar. Se for necessrio, altere a largura e a altura dos quadros usando os botes +/- que se encontram abaixo do nmero de filas e colunas da aba Grelha. A seguir, selecione o tipo de forma das peas do quebra-cabeas, clicando na seta que abre a lista do gerador de formas:

88

Lembre-se de que so cinco possibilidades. Selecione a opo Encaixes (conectores) curvos.

Clique no boto , que est direita do menu de seleo do gerador de formas, para abrir a janela onde se pode modificar as propriedades do gerador de formas que se escolheu. Voc pode modificar a altura e a largura dos dentes, das formas escolhidas, movendo o boto para a direita ou para a esquerda, observando o resultado, em Prvia (Vista preliminar), conforme for fazendo as mudanas. Quando chegar forma desejada, clique em Ok. Mude a cor das janelas e ative as mensagens como foi feito nas prticas anteriores. Prove o funcionamento da atividade na janela de testes clicando no boto . Sua atividade tem que estar parecida com esta:

Feche a janela de testes e salve as mudanas clicando em Guardar no menu Arquivo. 89

3.1.2 O QUEBRA-CABEAS DE TROCA

Esse tipo de quebra-cabeas possui a informao toda desordenada e uma nica grelha. Para reconstruir seu contedo, temos que mudar as peas de lugar at que a imagem fique ordenada. Como no quebra-cabeas anterior, para mover as peas clicamos sobre elas com o boto esquerdo do mouse e arrastamos para o local desejado.

PRTICA: COMO CRIAR UM QUEBRA-CABEAS DE TROCA COM CONTEDO DE TEXTO Nesta prtica, voc ir criar um quebra-cabeas com a modalidade de troca, em que estar contido nos quadros um texto que ser ordenado para formar uma frase, isto , uma definio. Inicie o JClic author e, em Arquivo / Abrir um arquivo, escolha o projeto parte3. Na aba Atividades, clique no boto para iniciar uma nova atividade no projeto. Selecione a atividade Quebra-cabeas de troca e na caixa Nome da atividade escreva Quebra-cabeas com texto. Confirme com Ok e na aba Painel, modifique o nmero de filas e colunas, largura e altura para os seguintes valores:

Lembre-se de que voc pode fazer isso clicando nos botes +/-, selecionando o nmero do quadro, ou escrevendo diretamente nos espaos. Tambm poder redimensionar clicando no canto da grelha de quadros e, quando surgir uma dupla seta, estic-la para ter o tamanho desejado (os nmeros acima mudam). Agora, volte ao Painel e clique no primeiro quadro para inserir o texto que formar o quebracabeas. Na janela Contedo da caixa, clique dentro do espao para escrever: Os animais cordados. Confirme com Ok. 90

Faa o mesmo para cada um dos quadros restantes do quebra-cabeas, escrevendo em cada um deles o trecho correspondente: Os animais cordados / se dividem / em cinco classes: / peixes, anfbios, / rpteis, aves / e mamferos.

Clique no boto Estilo do Painel e d o formato do texto: tipo de letra Verdana, tamanho 16 e cor azul (RGB: 0, 0, 255). Como cor de fundo dos quadros, estabelea o amarelo (RGB: 255, 255, 0). Confirme com Ok. Essa mudana afetar todos os quadros. Agora, clique no primeiro quadro para dar um estilo diferente dos outros. Na janela Contedo da caixa que se abre clique, no boto Estilo e faa as seguintes mudanas: letra Verdana, tamanho 16, cor negra e cor de fundo do quadro laranja (RGB: 255, 155, 102). Clique em Ok. Desmarque a opo Borda para que a separao entre as peas no seja visvel. Em Opes, selecione em Interface de usurio, a opo @defalt.xml . Na aba Janela mude a cor da Janela principal: cor de fundo laranja com gradiente, sendo a cor inicial laranja (RGB: 255,153,102) e a cor final amarela (RGB: 255, 255, 0). Em Mensagens, escreva: Mensagem inicial: Coloque esta frase em ordem. Mensagem final: Correto!!! Mensagem de erro: Tente de novo... Todas elas tero a cor de fundo amarela (RGB: 255, 255, 0) Aps essas modificaes, ela ficar similar ao modelo ao lado: 91

Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes. Feche a janela aps o teste e salve a atividade em Arquivo / Guardar. 3.1.3 O QUEBRA-CABEAS COM LACUNA Esse tipo de quebra-cabeas possui um painel com as peas desordenadas e um espao vazio (lacuna). O contedo desse espao, que uma das peas escolhida ao acaso pelo programa, aparecer direita. Esse espao reservado para a ltima pea a ser colocada. O deslocamento das peas restrito, podendo ser movidas prximas ao espao vazio. Isso torna essa modalidade a mais complicada de todas, especialmente se o contedo no grfico ou se possui elevado nmero de peas. Para movimentar as peas, clicamos sobre elas, e se estiverem ao lado do espao vazio, deslocamos-as para a lacuna. PRTICA: COMO CRIAR UM QUEBRA-CABEAS COM LACUNA A PARTIR DE OUTRO J CRIADO Nesta prtica, iremos conhecer o procedimento para alterar a modalidade de uma atividade j criada. Assim, trocaremos o Quebra-cabeas de troca, da prtica anterior, por um outro tipo: o Quebra-cabeas de buraco (Holle puzzle). Inicie o JClic author e abra o projeto parte3. Na aba Atividades, selecione a atividade Quebra-cabeas com texto, criada na prtica anterior. Em Opes, clique no boto ao lado do tipo de atividade para mud-la, ou somente teste as diferentes opes antes de decidir por uma.

Depois de aberta a lista dos tipos de atividades, clique na opo escolhida para a mudana ser efetivada. Nota: Observe que na parte superior da janela existe uma mensagem de advertncia. Use esta opo com cuidado, pois pode ocorrer perda de objetos e atributos da atividade, e aps a mudana pode ser que ela no funcione como esperava ou mesmo no funcione. 92

Mude a atividade Quebra-cabeas com texto (da prtica anterior) para um outro quebracabeas. Selecione o Quebra-cabeas de troca, e teste seu funcionamento na janela de testes. Voc ainda pode testar os outros tipos de atividades. Note que no h nenhum problema em mudar a atividade por um Quebra-cabeas com lacuna, Quebra-cabeas duplo ou uma Tela de Informao. Outras mudanas fazem com que a atividade no funcione corretamente ou que necessite de outras alteraes no painel. Agora, feche a janela de testes e a janela do JClic author, mas clique em No quando o programa perguntar se quer guardar as alteraes. 3.1.4 GERADOR DE FORMAS As peas do quebra-cabeas podem ter diferentes formas: retangulares, com encaixes curvos, com encaixes retangulares ou com encaixes triangulares. Alm disso, tambm podemos recortar a forma desejada na imagem (Recorte).

Retangulares ( opo padro)

Encaixes (conectores) triangulares

Encaixes (conectores) curvos

Encaixes (conectores) retangulares 93

Utilizando a opo Recorte, as formas das peas so definidas com o Gerador de formas, podendo escolher no menu de Seleo do tipo de gerador de formas do painel, um dos cinco tipos de encaixes.

Recorte

O formato padro das peas o retangular, que no tem nenhuma opo para configurar. Esse tipo de gerador de formas melhor para o Quebracabeas de troca ou para o Quebracabeas com lacuna. Nos encaixes curvos, retangulares ou triangulares, podemos ajustar a forma das peas ativando a janela Propriedades do gerador de formas com o boto .

Nessa janela podemos determinar a altura e a largura dos dentes e estabelecer se queremos ou no a opo de distribuio aleatria. Se essa opo no estiver marcada, a forma das peas ser a mesma em todas as atividades, seguindo padres estabelecidos. Se estiver marcada, a posio dos dentes combinaro aleatoriamente, originando peas de formas diferentes. 94

Usando a opo Recorte, podemos definir peas com formas geomtricas predefinidas (retngulos ou elipses), desenhar polgonos e transformar as linhas retas em curvas. Essa ferramenta permite, por exemplo, percorrer reas concretas de uma imagem para convert-las em peas de uma atividade. Nessa opo tambm h ferramentas de edio para copiar, colar, juntar pontos prximos, girar ou contrair e expandir.

Falamos aqui do gerador de formas relacionado com quebra-cabeas, mas saiba que ele tambm pode ser empregado em atividades de associao, explorao, identificao ou informao. PRTICA: COMO USAR A OPO RECORTE DO GERADOR DE FORMAS EM UM QUEBRA-CABEAS Nosso objetivo agora criar um Quebra-cabeas duplo com as peas recortadas na opo Recorte do gerador de formas. Encontre o arquivo casinha.jpg no banco de imagens do Portal Dia-a-dia Educao <http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?msg=&PHPSESSID=2007121914244352> e salve em suas imagens. Inicie o JClic author e abra o projeto parte3.

95

Na aba Midiateca, clique no boto

para buscar a imagem em seus arquivos. Aps encontrar a

imagem, confirme com Abrir. Agora, na aba Atividades, clique no boto para iniciar uma nova atividade no projeto. Selecione o Quebra-cabeas duplo e d um nome para a atividade: Quebra-cabea com recortes. Na aba Painel, clique no boto Imagem e selecione a imagem (na Midiateca) que ir ser usada nesta atividade. Confirme comOk. Agora, clique na seta do menu Gerador de formas do Painel e selecione a opo Recorte, que, diferente das outras, usa ferramentas bsicas para desenhar as peas. Uma vez selecionada a opo Recorte, a imagem no painel deixa de estar dividida em peas, pois as mesmas sero criadas na janela de Propriedades do gerador de formas. Clique no que est direita do menu Seleo do tipo de gerador de formas do painel boto acessar as ferramentas para recortar as formas das peas do quebra-cabeas. para

Selecione a ferramenta para desenhar elipses . Desenhe um crculo que coincida com a pea redonda da imagem. Ajuste seu tamanho esticando os pontos que a delimilitam ou movendo-a com o mouse. 96

Uma vez desenhado o primeiro recorte, note que na coluna da direita surgir o nmero 0, que corresponde ao primeiro recorte feito. Assim, aparecer um nmero para cada pea que voc criar, e caso seja necessria fazer alguma modificao, s clicar neles. Quando o recorte estiver selecionado, ele ficar com a cor azul e os pontos que o delimilitam sero marcados com quadrados maiores. Escolha agora a ferramenta para desenhar retngulos . Desenhe um recorte que coincida com um dos quadrados verdes e um dos retngulos amarelos. Ajuste-os da mesma forma que fez com o crculo. Agora, selecione a ferramenta para desenhar polgonos . Desenhe um tringulo que coincida com um dos tringulos vermelhos e ajuste seu tamanho. Com essa mesma ferramenta voc ir fazer um recorte que se ajuste com a forma de de crculo (em vermelho) na imagem. Desenhe o tringulo e clique na reta que dever ser arredondada para selecion-la. Surgir um quadrado negro no meio da reta. Clique sobre a ferramenta que converter a reta em curva. Estique o quadrado negro que apareceu at chegar a forma desejada. Quando terminar os cinco recortes, confirme com Ok e volte ao painel onde, agora, se encontra a imagem com os recortes feitos, ou seja, com as peas do quebra-cabeas.

97

Teste a atividade na janela de testes e volte ao Painel. Clique no boto Estilo e mude a opo Cor do estado inativo para branco. Assinale a opo Borda e aumente um pouco a espessura da borda para que as peas fiquem mais delimitadas.

Na aba Janela, mude a cor de fundo da Janela de jogo para branco, pois assim veremos as peas recortadas e no a forma dos recortes na Grelha B. Mude a cor de fundo da Janela principal a seu gosto. Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial, de erro e final. Na aba Opes mude a interface de usurio para @simple.xml. Ao terminar, teste sua atividade. Ela estar parecida com esta:

Feche a janela de testes e salve seu projeto em Arquivos / Guardar.

3.2 ATIVIDADES DE TEXTO (TEXT)


Nas Atividades de texto teremos um documento escrito em uma nica janela. Nessa atividade o usurio poder completar, ordenar, corrigir ou identificar partes do texto, uma palavra, uma letra ou um pargrafo completo, interagindo com o texto de acordo com o que se pede na atividade. 98

Existem quatro modelos diferentes de atividades de texto: Texto: Completar texto Texto: Preencher lacunas Texto: Identificar elementos Texto: Ordenar elementos

Na criao dessas atividades, chamamos de incgnita as partes do texto que so selecionadas para interagir com elas. Qualquer atividade de texto tem que possuir ao menos uma incgnita. O texto ser escrito na janela de edio que aparece na aba Texto. Se voc quiser utilizar algum texto de um documento que j tenha em arquivo ou resultante de uma pesquisa na Internet, ter que usar a combinao de teclas CTRL + C, para copiar o texto original, e CTRL +V, para colar na janela do JClic author. Diferentemente de outras atividades no JClic, as atividades de texto possuem mais variaes. Existem botes que so ativados segundo a atividade de texto escolhida. No painel Texto, encontramos duas abas que do acesso a todas as funes que definem o comportamento do texto e das incgnitas: Contedo e Estilo. Contedo:

Estilo:

O boto

d estilo ao texto selecionado, incgnita e aos erros.

J os outros botes daro estilo ao texto normal selecionado.

A avaliao das atividades de texto uma caracterstica nica nas variaes de atividades do JClic. Podemos faz-la de duas formas: corrigindo as respostas do usurio medida que ele as 99

escreva (avaliao imediata) ou clicando no boto Avaliao adiada, que est na parte inferior da Janela de jogo, quando terminar a resoluo. Veja a seguir as principais formas de atividade de texto. 3.2.1 PREENCHER LACUNAS (TEXT: Fill-in blanks) Nesta modalidade de atividade de texto, selecionamos determinadas palavras, letras e frases que sero escondidas ou cobertas, as quais tero que ser completadas pelo usurio. A resoluo de cada um dos elementos ocultos pode ser proposta de maneiras diferentes: Escrevendo-se no espao vazio (lacuna) com caracteres escolhidos previamente. Corrigindo uma expresso inicial que contm erros. Selecionando, em uma cascata (lista despregvel), diversas respostas possveis.

As incgnitas podem estar associadas a uma janela de ajuda, contendo uma mensagem, imagem ou animao. Sua apario pode ser ativada em diversos momentos: Automaticamente, ao iniciar a atividade de texto. Quando se escreve uma resposta com erro. Quando o usurio solicita clicar em F1.

Podemos definir tambm uma ajuda auditiva, ou seja, a interpretao de um som. Em todas essas ajudas, pode-se definir um tempo mximo de exibio. A avaliao da atividade pode ser imediata ou adiada, sendo que em ambos os casos o programa deve tentar detectar as letras ou palavras que so as causadoras de erro dentro de uma resposta, destacando-as com a mudana de cor. Essa avaliao possibilita tambm dizer se a resposta est certa ou errada, sem dar mais pistas de onde est o erro. Nesse tipo de atividade recomendamos clicar sempre a tecla depois de escrever a resposta em cada um dos espaos. Assim, o JClic saber que o usurio acabou de escrever e passar para o prximo espao. PRTICA: COMO CRIAR UMA ATIVIDADE DE PREENCHER LACUNAS I Nesta prtica criaremos uma atividade de preencher lacunas, deixando um espao vazio que deve ser completado pelo usurio. As outras modalidades da atividade sero realizadas na prxima prtica. Abra o JClic author e inicie um novo projeto, somente com as atividades de texto. Clique em Arquivo / Novo projeto. D o nome de parte 3. Perceba que quando damos um espao, o programa lana um underline para formar o nome do arquivo, que ser chamado automaticamente de parte_3.jclic.zip (diferente do projeto anterior, em que criamos as modalidades de quebracabeas: parte3.jclic.zip). Clique em Ok. Na aba Projeto, escreva o ttulo e a descrio.

100

Selecione na opo Interface de usurio a Camada @blue.xml. Todas as atividades neste projeto tero esse contorno (ambiente visual).

Na aba Atividades, crie uma nova atividade clicando no boto e escolha o tipo Texto: Preencher lacunas, denominando-a Preenchendo lacunas. Clique em Ok.

Abra a aba Texto. Digite o texto a seguir na janela de texto aberta pelo programa.
Aquecimento global: o que ? Todos os dias acompanhamos na mdia as catstrofes climticas e as mudanas que esto ocorrendo, rapidamente, no clima mundial. Nunca se viu mudanas to rpidas e com efeitos devastadores como as que tm ocorrido nos ltimos anos. A Europa tem sido castigada por ondas de calor de at 40 graus centgrados, ciclones atingem o Brasil (principalmente a costa sul e sudeste), o nmero de desertos aumenta a cada dia, fortes furaces causam

101

mortes e destruio em vrias regies do planeta e as calotas polares esto derretendo (fator que pode ocasionar o avano dos oceanos sobre cidades litorneas). O que pode estar provocando tudo isso? Os cientistas so unnimes em afirmar que o aquecimento global est relacionado a todos esses acontecimentos. Pesquisadores do clima mundial afirmam que o aquecimento global est ocorrendo em funo do aumento de poluentes, principalmente de gases derivados da queima de combustveis fsseis (gasolina, diesel, etc.), na atmosfera. Esses gases (oznio, gs carbnico e monxido de carbono, principalmente) formam uma camada de poluentes de difcil disperso, causando o famoso efeito estufa. O desmatamento e a queimada de florestas e matas tambm colaboram para esse processo. Os raios do sol atingem o solo e irradiam calor na atmosfera. Como essa camada de poluentes dificulta a disperso do calor, o resultado o aumento da temperatura global. Embora esse fenmeno ocorra de forma mais evidente nas grandes cidades, j se verifica suas conseqncias em nvel global. Disponvel em: <http://www.suapesquisa.com/geografia/aquecimento_global.htm> Acesso em: jul. 2007. (Adaptado)

Note que voc est na pasta Contedo. Clique na aba Estilo, selecione o ttulo do texto que foi colado e centralize-o clicando no boto . Tambm deixe-o em negrito, clicando no boto . Volte na aba Contedo e selecione a palavra Aquecimento do ttulo, clicando no boto incgnita . Abrir uma janela em que ser includo como resposta vlida a palavra selecionada.

102

Em Comprimento mximo aparece o nmero de letras da palavra (Aquecimento tem 11 letras). Quando o usurio for preencher o espao em branco, o programa aceitar apenas palavras com esse nmero de letras. Se passar desse nmero, no se ver o restante das letras. Nessa opo, deve-se ter o cuidado quando existirem mais de uma resposta correta. O Caractere de preenchimento o que ser visto pelo usurio, o que poder ser alterado no teclado. O modelo padro a tecla _ (underline). O efeito desse caractere na tela o de uma linha fina contnua. Se preferir, poder escolher pontos (.), hfens (-), asteriscos (*), sinais de adio (+), etc. Lembre-se de que esses sinais iro mostrar ao aluno o nmero de letras da palavra que ele ter de escrever. Deixe a opo Caractere de preenchimento com o modelo padro. Marque tambm como incgnitas as palavras catstrofes, clima, calotas, poluentes, combustveis, estufa e calor. No altere nenhuma opo. O Comprimento inicial assinala, por meio dos caracteres de preenchimento, o nmero de caracteres que o usurio visualiza ao iniciar a atividade. Podemos empregar um para cada letra ou somente um para a incgnita. Nesse caso, o aluno saber que precisa escrever uma palavra, mas no tem idia do nmero de letras que ela contm. Clique em e teste o funcionamento da atividade.

Feche a janela de testes e veja, na aba Texto, o seguinte aspecto:

103

Para mudar o tamanho das letras, entre na aba Estilo e: no boto Estilo do documento escolha o tipo de letra, o tamanho, o estilo e as cores que sero aplicadas por padro em todo o documento, ou faa a mudana com a cascata (lista despregvel) e os botes da aba.

Assim voc obter um efeito similar, mas que ser aplicado s ao fragmento de texto que selecionarmos. O mais recomendvel empregarmos o boto e deixar os outros botes em mudanas pontuais, limitadas a um ttulo, uma palavra ou uma expresso que se quer destacar em negrito ou em uma cor diferente, etc. Clique no boto e escolha o tipo de letra Courier New, tamanho 16. Aceite as alteraes e novamente teste o funcionamento da atividade. Como um estilo de letra com tamanho maior, o texto precisa de uma barra de deslocamento para poder ser visualizado na janela. Para ampliar a janela, arraste o mouse quando o cursor se transformar numa seta dupla, nos dois cantos livres do quadro de texto.

104

Agora, na aba Janela, faa as seguintes alteraes: em Janela principal, em Cor de fundo, mude para azul (51, 102, 255); e na Janela de jogo clique na opo Transparente.

Salve a atividade em Arquivo / Guardar. Agora iremos ajudar na escolha da resposta correta, mostrando todo o texto no incio da atividade, como ajuda para que o aluno conhea as palavras que ir utilizar. Na aba Contedo, clique no boto para abrir a Janela prvia. Ative a opo Exibir este texto. Introduza o texto da mesma maneira que foi feito anteriormente, com o mesmo estilo de letra e tamanho e fundo branco. Escreva o texto no quadro Mensagem prvia. Depois, ao clicar nesse quadro, abrir outra janela. Altere o estilo da mensagem como na figura:

Na aba Mensagens, escreva a mensagem inicial: Escreva as palavras que esto faltando no texto.

105

Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes (JClic test player). Sero abertas duas janelas: primeiramente uma para leitura do texto e, clicando sobre ela, surgir a janela para preenchimento dos espaos vazios no texto.

Se o aluno sentir dificuldades, poder reiniciar a atividade clicando no boto nova leitura do texto e recomear a atividade.

para fazer uma

106

Observe as opes de avaliao clicando no boto . Veja que a opo de mostrar o boto de avaliao no est ativada. Deixe assim por enquanto, pois em novas prticas voltaremos a esse assunto.

PRTICA: COMO CRIAR UMA ATIVIDADE DE PREENCHER LACUNAS II Nesta prtica criaremos uma atividade de texto na modalidade Texto: Preencher lacunas com uma lista de opes. Abra o JClic author e selecione o projeto parte_3.jclic.zip que criamos na prtica anterior. Inicie uma nova atividade clicando em , na modalidade Texto: Preencher lacunas e com o nome Preencher lacunas com lista de opes. Digite o texto a seguir Escolas ainda resistem s novas tecnologias na aba Texto, dentro da caixa que ir conter o corpo do texto.
Escolas ainda resistem s novas tecnologias Computadores e outros recursos eletrnicos esto tomando mais espao nas escolas brasileiras, mas correm o risco de permanecerem no cotidiano dos alunos e professores apenas como um jeito novo - e mais caro - de fazer as mesmas e velhas coisas.

107

Como ocorre com toda tecnologia nova, h uma forte tendncia de 'domesticao' dessas ferramentas, por exemplo, usando um computador superpotente como uma simples mquina de escrever. 'Corremos o risco de ter muitas desiluses com a tecnologia nas escolas', alerta Eduardo Chaves, professor titular de Filosofia da Educao da Unicamp. A primeira onda de 'tecnologizao' em larga escala do ensino brasileiro est mostrando que as velhas prticas e vcios resistem necessidade de mudanas, por vezes, fora. 'H desde o professor que simplesmente substitui o quadro-negro pelo Power-Point e acha que est inovando, at o diretor que tranca os computadores e diz que no h como us-los', diz Chaves, consultor do Instituto Ayrton Senna no programa Sua Escola a 2000 por Hora. A experincia com cerca de 28 mil alunos e 560 educadores de escolas em dez Estados, iniciada em 99 em parceria com Microsoft e Vivo, pode ser considerada um laboratrio de introduo de novas tecnologias. O programa instalou computadores em escolas selecionadas a partir de projetos elaborados por estudantes e professores de 5. srie ao ensino mdio. Entre os alunos, a receptividade e a capacidade de explorar os novos recursos enorme, mas entre professores e diretores predomina a dificuldade de assimilao. 'Muitos no querem mostrar que sabem menos que os jovens, e da vm as atitudes de resistncia.' O programa, no entanto, registra casos em que a chegada dos computadores provocou transformaes positivas nas escolas, com alunos, professores e diretores envolvidos em processos de estudo e pesquisa mais criativos e produtivos. Nesses casos, criado um clima de mudana, desestabilizando as posturas opressivas e autoritrias do professor e ampliando as possibilidades de estudo e aprendizado. O desafio est justamente em aproveitar esta funo desestabilizadora para redefinir o espao e o tempo na escola, antes que ocorra uma domesticao e tudo se acomode como antes, segundo Adriana Doll Martinelli, coordenadora do projeto. As novas tecnologias abrem caminho para um aprendizado que faz mais sentido para o aluno, porque permite executar projetos e pesquisas sobre situaes reais da comunidade, forando-os a buscar na matemtica, lngua portuguesa e nas outras disciplinas os recursos para elaborar solues. 'Alunos e professores vivem uma experincia colaborativa de aprendizado', diz. E a comunidade ganha com essa insero da escola na sua rotina. Mas preciso tambm mudar a escola. Professores e dirigentes precisam aceitar novos papis. 'Transmitir informaes aos alunos, de maneira tradicional, est ficando obsoleto, j que os estudantes captam informaes sozinhos', diz Chaves. 'Agora o educador tem de ajudar o aluno a analisar e aplicar as informaes.' (O Estado de SP, 13/6) Fonte: <http://www.jornaldaciencia.org.br/Detalhe.jsp?id=10559> Acesso em: jul. 2007

Selecione a palavra Computadores na primeira linha e clique no boto

Na janela Incgnita que se abrir, assinale a opo Exibir uma lista de opes. Clique no boto para introduzir as palavras que iro fazer parte da lista de opes de resposta (clique dentro da caixa para iniciar a escrita). 108

Voc poder inserir a palavra Televisores como opo de resposta. Aceite e clique novamente em adicionando agora a palavra correta:Computadores. Recomenda-se que a opo de resposta seja de trs ou quatro palavras, para no confundir o usurio. Os outros botes tm a seguinte funo: Elimina um selecionado da lista. contedo

Modifica o contedo do elemento selecionado. Move para cima ou para baixo um elemento da lista. A ordem que adicionar as palavras na lista ser a mesma em que ela aparecer no exerccio. Aqui no existe a mistura automtica dos elementos. Selecione as palavras a seguir no texto e adicione as opes na lista para cada uma delas: Palavras corretas no texto cotidiano mquina tecnologia assimilao mudana colaborativa Sempre que julgar necessrio, voc poder voltar a editar o contedo de uma incgnita, clicando sobre o boto . Na aba Janela, na Janela principal escolha um gradiente de cores (Cor inicial 255, 255, 0 e Cor final 51, 255, 255), como na figura abaixo, e deixe a Janela de jogo assinalada na opo Transparente, sem a borda. Opes erradas local ptio livro caderno recreao novidade aceitao motivao festa tristeza mgica negativa

Na aba Texto, em Estilo, aps selecionar todo o texto, altere o tamanho da letra para 16 no boto . Selecione apenas o ttulo e altere para o tamanho 18, negritado e centralizado. 109

Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial e final, alterando em Estilo a Cor do fundo para amarelo (255, 255, 153); a Cor da borda para 255, 204, 0; Tipo da letra para Arial black, Tamanho 18 e Espessura da borda 3 mm, conforme mostra a figura abaixo:

Clique em para testar o funcionamento da atividade. Abra a lista de opes e aceite palavras que esto erradas, pois dessa maneira voc compreender o funcionamento da atividade.

Salve o projeto em Arquivo / Guardar. 110

PRTICA: COMO CRIAR UMA ATIVIDADE DE PREENCHER LACUNAS III Nesta prtica, iremos criar uma atividade de Texto: Preencher lacunas com ajudas associadas s incgnitas. Abra JClic author, selecione o projeto parte_3.jclic.zip e inicie uma nova atividade clicando no boto . Escolha a opo Texto: Preencher lacunas e d o nome de Preencher lacunas com ajudas. Digite o texto a seguir na caixa destinada a ele, na aba Texto, do JClic author.

Os ciclones
Os ciclones so caracterizados por uma tempestade violenta que ocorre em regies tropicais ou subtropicais, produzida por grandes massas de ar em alta velocidade circular, devido ao prprio movimento de rotao da Terra. Recebem o nome de furaces, tufes, entre outros, dependendo da intensidade e do lugar em que se formam. Esse fenmeno meteorolgico acompanhado de ventos poderosssimos, destrutivos e chuvas torrenciais. Sua formao depende de alguns fatores, como perturbao atmosfrica preexistente; oceanos tropicais mornos, com temperatura superior a 26 umidade e ventos relativamente fortes. Se as condies certas persistirem por muito C; tempo, elas podem combinar para produzir os ventos violentos, ondas de grande amplitude, chuvas torrenciais e inundaes associadas a esse fenmeno. De acordo com a velocidade do vento, existem cinco categorias de ciclones: Categoria 1 intensidade mnima, os ventos esto entre 118 km/h e 152 km/h (na prtica, at 130 km/h o fenmeno chamado de tempestade tropical, e a partir da de furaco). Categoria 2 intensidade moderada, os ventos variam de 153 km/h a 176 km/h. Categoria 3 intensidade forte, os ventos ficam entre 177 km/h e 208 km/h. Categoria 4 intensidade extrema, os ventos situam-se entre 209 km/h e 248 km/h. Categoria 5 intensidade catastrfica, os ventos passam de 249 km/h.

Texto adaptado das seguintes fontes: <http://www.vilaweb.cat/www/diariescola/noticia?id=895613> <http://www1.folha.uol.com.br/folha/mundo/ult94u85419.shtml> <http://www.library.com.br/Filosofia/ciclones.htm> <http://pt.wikipedia.org/wiki/Furac%C3%A3o>

Antes de iniciar a escolha de incgnitas, adicione uma imagem de furaco na Midiateca. Busque na Internet uma imagem a seu gosto. Na aba Contedo clique no boto (inserir uma cela). Na janela que se abre, clique no boto Imagem e busque a imagem do furaco que voc acabou de adicionar na Midiateca. 111

Como a imagem estar em uma cela dentro de uma atividade de texto, que tambm se encontra em uma cela, s podemos redimension-la mudando os valores numricos em pxels da altura e largura da imagem. Para saber a dimenso real da imagem, voc pode ir at a Midiateca e verificar. Se achar que a imagem ficou pequena para o tamanho da cela, ajuste a dimenso da cela arrastando com o cursor o canto inferior direito at ajust-la a imagem. Nesta prtica, digite os valores 340 e 270 em Dimenses.

Agora comearemos a trabalhar com as incgnitas. Selecione a palavra rotao e clique no (incgnita). Na janela que se abrir, clique na lista da Janela emergente (pop up) e boto ser mostrada uma lista de opes. Selecione a opo Apario automtica. Clique no quadro do Texto (cinza) e escreva: Movimento que ocasiona o dia e a noite. Em Estilo, aplique a cor de fundo amarela (255, 255, 153) e letra tamanho 22.

Clique em Ok (nas trs janelas) e v at a janela de testes para comprovar o funcionamento da atividade. 112

Agora, volte ao texto e selecione a palavra destrutivos e clique no boto da incgnita

. Ative a

para adicionar as palavras que faro parte opo Exibir uma lista de opes e clique em dessa lista, nesta seqncia: amenos, destrutivos e calmos (uma de cada vez). Na janela emergente, escolha a opo Apario em erros e escreva o texto Arrasam cidades inteiras. D o estilo da janela como o feito na incgnita anterior.

Comprove o funcionamento na janela de testes. Salve o projeto em Arquivo / Guardar. PRTICA: COMO CRIAR UMA ATIVIDADE DE PREENCHER LACUNAS IV Nesta prtica, iremos aproveitar a atividade criada na prtica anterior, fazendo uma atividade de Texto: Preencher lacunas com uma expresso inicial que o aluno ter de corrigir. Usaremos os botes copiar e colar do JClic author.

Abra o projeto parte_3.jclic.zip e selecione a atividade Preenchendo lacunas com ajudas, que criamos na prtica anterior. Clique no boto (copiar) e volte no espao em que est o nome das atividades do projeto. Agora clique no boto (colar). Veja que o programa criou uma atividade igual a anterior com o nome Preenchendo lacunas com ajudas_2. Na aba Opes, clique sobre o boto para alterar o nome da atividade. Na janela Renomear, escreva Corrigindo palavras.

113

Clique em Ok. Na aba Texto voc encontrar o texto sobre ciclones. Situe o cursor no meio da palavra rotao (sem selecionar) e clique no boto janela que se abrir, clique em sim. . Depois, na

A incgnita que havia foi retirada. Faa o mesmo procedimento nas outras. Nesta atividade, as incgnitas sero palavras acentuadas: so, regies, prprio, rotao, furaces, tufes, fenmeno, meteorolgico, poderosssimos, formao, perturbao, atmosfrica, condies, inundaes, mnima e catastrficas. Selecione cada palavra e clique no boto incgnita. Na janela que se abre, digite em Texto inicial a palavra sem acentuar. para criar a

114

Na aba Mensagens, d o estilo e escreva a mensagem: Corrija as palavras que esto sem acentuar no texto acima. Comprove o funcionamento da atividade e salve o projeto em Arquivo / Guardar. Nota: possvel, ao criar essa atividade, oferecer ao usurio a opo de escrever a palavra correta ao lado da incorreta, para retir-la depois. Para isso, adicione o dobro do valor de comprimento inicial no valor numrico referente ao comprimento mximo. Se o comprimento mximo for o da palavra, na resoluo da atividade, a palavra incorreta deve ser apagada.

3.2.2 TEXTO: IDENTIFICAR ELEMENTOS (TEXT: IDENTIFY ELEMENTS) Nesta atividade de texto o usurio dever clicar sobre a palavra, letra, cifra, smbolo ou sinal de pontuao que sero definidas como incgnitas no momento de criar a atividade. A avaliao dessa atividade ter que ser sempre adiada. Ao se clicar no boto de correo, o programa marca as letras ou palavras incorretas que foram assinaladas, e se necessrio, informar o nmero de elementos que no foram encontrados. PRTICA: IDENTIFICANDO ELEMENTOS DE UM TEXTO Nesta prtica, iremos selecionar palavras em um texto para que o usurio (aluno) as identifique. Aqui, em especial, estaremos identificando adjetivos, mas existem inmeras opes de identificao. Abra o projeto parte_3.jclic.zip em JClic author e inicie uma nova atividade, do tipo Texto: Identificando elementos. Na internet, acesse o stio http://www.revista.agulha.nom.br/ceciliameireles05.html. Usando as teclas CTRL + C, copie o poema O Cavalinho Branco, de Ceclia Meireles, e, com as teclas CTRL + V, cole-o na caixa destinada a esse fim, na aba Texto do JClic author. Note que foi ativado o

boto (Tipo de atividade) na aba Texto.

Clique sobre ele e surgir uma janela Tipo de actividade mostrando a opo Identificar palavras. 115

Agora, para identificar as incgnitas clique no boto . Faa isso em todos os adjetivos do poema: branco, cansado, loura, comprida, verde, branca e dourada. No ser aberta nenhuma janela de dilogo como nas atividades anteriores. Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes. Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial e final, conforme a figura a seguir:

Volte aba Texto, clique no boto para ver seus acertos.

e mude o texto que aparece (Avaliao) por Clique aqui

A cor de fundo desse boto ser a mesma que voc escolher para a cor de fundo da janela de jogo. D o estilo para o texto principal e para as incgnitas, lembrando que cada vez que o aluno escolher uma palavra, esta deve ficar bem visvel, esteja ela certa ou errada. A opo padro a palavra correta ficar em azul e a errada, em vermelho. Na aba Janela, voc poder adicionar uma imagem de um cavalo branco na Janela principal (em mosaico) e escolher uma cor clara para a Janela de jogo (aqui foi escolhido o azul claro).

116

Teste novamente o funcionamento da atividade e ver uma janela semelhante a esta:

Salve a atividade em Arquivo / Guardar. 3.2.3 TEXTO: ORDENAR ELEMENTOS (TEXT: ORDER ELEMENTS) Aqui, o usurio ter de colocar em ordem os elementos (palavras ou trechos do texto) que estaro misturados dentro do texto. Para criar esta atividade, necessrio escrever um texto e marcar determinadas palavras ou trechos do texto como incgnitas. Ao iniciar a atividade, as incgnitas estaro misturadas entre si. Sua reordenao ocorrer mudando as posies de pares de elementos, de maneira semelhante resoluo do quebra-cabea de intercmbio. claro que para criar uma atividade desse tipo preciso ao menos duas incgnitas, caso contrrio no possvel desordenar nada. A avaliao de uma atividade de ordenao ser sempre adiada. PRTICA: ORDENANDO ELEMENTOS DE UM TEXTO A atividade de ordenar elementos pode ser criada de duas formas: para ordenar palavras ou ordenar pargrafos (ao criar a incgnita selecionamos um trecho ou o pargrafo inteiro). Aqui, estaremos ordenando palavras em um texto. Abra o arquivo parte_3.jclic.zip no JClic author. Na aba Atividades, inicie uma nova atividade

117

clicando em palavras.

, selecione o tipo Texto: Ordenar elementos e d-lhe o nome Ordenando

Copie (CTRL + C) o poema O cavalinho branco de Ceclia Meireles, usado na prtica anterior, e cole-o (CTRL + V) na aba Texto da nova atividade que foi criada. Clique no boto e verifique na janela que se abre se esto selecionadas as opes Ordenar palavras e Misturar palavras entre os pargrafos.

Escolha como incgnitas as palavras: cavalinho, cansado, pedacinho, feriado e branca. Lembre-se de adicionar uma incgnita por vez, selecionando a palavra desejada e clicando no boto .

Redimensione a janela com o texto, clicando no canto inferior direito e arrastando com o mouse, para que ele possa ser lido sem dificuldades. Mude o estilo do texto principal e das incgnitas clicando no boto . . 118

Teste o funcionamento da atividade clicando em

Como o poema O cavalinho branco um texto que j fez parte de uma atividade do projeto, talvez o usurio no tenha dificuldades em realizar essa atividade. Porm, caso queira elaborar a atividade com um texto indito no projeto, conveniente criar uma janela prvia, clicando em , para que o texto seja lido na ntegra antes de iniciar a atividade. Como j foi feito em prticas anteriores, copie o texto (CTRL + C) na aba Texto, clique no boto que ativa a Janela prvia e cole-o (CTRL + V) na caixa destinada ao texto.

interessante que ao escolher o estilo, seja usado o mesmo tipo de letra e o mesmo tamanho utilizado na atividade em si. Escreva a Mensagem prvia conforme a figura anterior. Clique no boto , na aba Texto para ativar a opo de exibio do boto de avaliao na atividade, e altere a mensagem no Texto do boto, conforme a figura ao lado: Na aba Mensagens, adicione as mensagens inicial e final:

Na aba Janela, adicione uma imagem (em mosaico) de um cavalo branco na Janela principal e selecione a cor azul para a Janela de jogo: 119

Clique no boto ,na janela do JClic author, e verifique o funcionamento da atividade. Para resolv-la, clique sobre a palavra e arraste-a com o cursor at o local correto. O aspecto da janela ser semelhante a este:

Feche a janela de testes e clique em Arquivo / Guardar. Nota: Para criar uma atividade de ordenao de pargrafos, preciso escolher textos perfeitamente delimitados. Podem ser utilizados textos instrutivos, narraes curtas com uma seqncia temporal clara, poesias conhecidas pelos alunos, etc. 3.2.4 TEXTO: COMPLETAR TEXTO (TEXT: COMPLETE TEXT) Nas atividades de completar texto, necessrio apagar determinadas partes do texto (letras, palavras, sinais de pontuao, frases, etc.) para que o usurio complete-o. Quando iniciada a atividade, os blocos marcados como incgnitas desaparecem totalmente, permanecendo na janela de jogo apenas o restante do documento textual. O aluno (usurio) tem 120

que complet-lo, escrevendo o que falta onde necessrio. O programa no d nenhuma pista do lugar em que deve ser colocado o texto que falta nem quantas incgnitas desapareceram. Diferentemente da modalidade anterior, em que s permitido ao aluno escrever nos espaos determinados, aqui ele tem a liberdade de escrever onde quiser e com a extenso que desejar. A avaliao ter que ser sempre adiada: o aluno escreve o que falta, revisa o exerccio e clica no boto para corrigir a atividade quando achar que a mesma est terminada. Neste momento, o JClic avaliar o trabalho realizado, assinalando possveis erros e, se necessrio, informa o nmero de incgnitas que no foram resolvidas. PRTICA: COMPLETANDO UM TEXTO Nesta prtica, iremos criar uma atividade de completar texto (Texto: Completar texto) que talvez seja uma das mais complexas na resoluo, j que no existe nenhuma marca que indique uma palavra ou parte dela que esteja faltando. Assim, necessrio haver uma ajuda auditiva, que pode ser um som j armazenado em arquivo. e crie uma atividade de completar texto (Texto: Abra o projeto parte_3.jclic.zip, clique em Completar texto)denominado Completar texto. Na Internet, entre no stio http://www.secrel.com.br/Jpoesia/ceciliameireles.html e procure o poema O mosquito escreve, de Ceclia Meireles. Copie-o (CTRL + C) e, na aba Texto, cole-o (CTRL + V) na caixa a ele destinada. Selecione como incgnitas ( ) as palavras: pernas, esquisito, bonito, analfabeto e picar.

Escolha um estilo, no boto

, que facilite a leitura do texto.

Clique em Janela prvia e cole o mesmo texto, que aparecer para leitura antes de iniciar a atividade. Aqui, tambm possvel introduzir um arquivo com o poema lido, que pode ser feito por voc usando um software de udio, como o Audacity, por exemplo. Nesse caso, a janela de mensagem a ser criada deve informar ao usurio que ele ouvir uma leitura do poema. Na aba Janela, adicione uma imagem de pernilongo na Janela principal (em mosaico) e na Janela de jogo escolha a cor de fundo vermelha, como mostra a figura a seguir: 121

Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial e final.

Comprove o funcionamento da atividade na E a tela para resoluo da atividade ser janela de testes. A primeira tela que aparecer semelhante a esta: ser a da Janela prvia, que ser semelhante a esta:

Nota: Na resoluo dessa atividade no ser mostrado o local em que a palavra tem que ser completada. O usurio ter que descobrir o local correto. Salve o projeto em Arquivo / Guardar.

122

CAPTULO 4 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR III


123

4.1 RESPOSTA ESCRITA (WRITTEN ANSWER)


A Resposta escrita uma atividade que possui um aspecto visual semelhante ao das atividades de explorao. Mostra todo o contedo da Grelha A e s um quadro da Grelha B, onde o usurio ter que escrever o texto que for conveniente para o quadro selecionado no momento. Deve haver no mnimo uma resposta para cada um dos quadros da Grelha A, e as respostas corretas precisam ser escritas num quadro de texto designado na Grelha B. As respostas desse arquivo precisam ser escritas na mesma ordem em que foram feitas as perguntas na Grelha A, como nas atividades de explorao:

O JClic no mostrar o contedo da Grelha B, s o utilizando para comprovar que as respostas dadas so corretas. Se um quadro admitir mais de uma resposta correta, necessrio indic-la separando todas as possibilidades com uma barra vertical dentro da mesma linha de texto. Por exemplo: TV|televiso|tev Dessa maneira, o programa entender que qualquer uma das trs respostas est correta. Na avaliao das respostas no h distino entre maisculas e minsculas, porm os acentos e sinais de pontuao tero que ser escritos corretamente. PRTICA: COMO CRIAR UMA ATIVIDADE DE RESPOSTA ESCRITA Aqui utilizaremos arquivos de som que devero ser buscados na Internet e adicionados Midiateca. Entre no stio http://www.findsounds.com/ , ou em outro repositrio de arquivos que voc conhea, e busque sons de apito, avio, relgio (cuco), celular, peru e despertador. O objetivo criar uma atividade de resposta escrita que se assemelha muito com a criao da atividade de associao realizada no 2. captulo deste manual. 124

Abra um novo projeto e d o nome Parte 4 e, na aba Atividades, crie uma nova atividade com a opo Resposta escrita, dando-lhe o nome Escrever nomes. Na aba Midiateca, adicione as imagens relacionadas anteriormente. Na aba Painel, verifique se as grelhas A e B esto com 1 coluna e 4 filas. Lembre-se de que na resoluo da atividade, a Grelha B no visualizada em sua totalidade, pois o programa nos permite ver apenas um quadro por vez. Clique na aba da Grelha A e, no boto Estilo, aplique as alteraes a seguir: Cor de fundo azul claro, Tipo da letra Arial, Tamanho 17, Cor da borda azul escuro, com espessura 5 mm, conforme mostrado na figura a seguir:

Em cada quadro, introduza o mesmo texto: Que som este? e a imagem da interrogao j utilizada, no 2. captulo, na atividade de associao simples. Em cada um dos quadros da Grelha A, clique em Contedo ativo / Interpretar som e adicione o som desejado. Na Grelha B, dentro de cada quadro, adicione na mesma seqncia em que esto os sons na Grelha A, a palavra que dever ser escrita pelo aluno/usurio ao realizar a atividade. Se o som permitir vrias respostas, acrescente todas elas separando-as com a barra (|) que se encontra no teclado, ao lado da tecla shift.

125

Escreva uma mensagem inicial e uma mensagem final na aba Mensagens, dando-lhe o estilo semelhante ao das grelhas A e B.

Na aba Janela, em Janela principal, escolha a Cor do fundo azul claro, e o Gradiente mesclando as cores azuis claro e escuro, conforme a figura a seguir. A Janela de jogo poder ter a cor azul escuro.

Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes, clicando em Clique em Enter (no teclado) depois de escrever a resposta. A atividade ter um aspecto semelhante ao da figura ao lado:

Salve a atividade clicando em Arquivo / Guardar. 126

4.2 AS PALAVRAS CRUZADAS (CROSSWORDS)


As Palavras cruzadas so atividades muito conhecidas, sendo geralmente apreciadas pelos alunos, que costumam pratic-las em revistas e jornais.

O objetivo do jogo preencher o tabuleiro de palavras a partir de suas definies, que podem ser textuais, grficas ou sonoras. O programa mostra automaticamente as definies (horizontais ou verticais) das duas palavras que se cruzam na posio onde colocamos o cursor do mouse. recomendvel fazer o esboo da palavra cruzada antes de cri-la no JClic author, mesmo que ainda possamos fazer modificaes depois dela terminada. Na edio de uma palavra cruzada, o programa mostra a aba Painel da seguinte forma:

Grelha A: onde criamos a atividade. Em cada quadradinho inserimos uma letra que formar a definio. Os separadores de definies ficaro sem serem resolvidos, e se a 127

palavra cruzada no tiver uma figura regular (como um retngulo, por exemplo), podemos fazer com que os separadores sejam transparentes, ainda que ao edit-los, temos que faz-lo sobre essa figura. conveniente completar todos os quadradinhos antes de passar para a Grelha B. Grelha B: onde vemos, lemos ou ouvimos a definio. Possui a mesma entrada para todas as letras da definio. PRTICA: COMO CRIAR UMA PALAVRA CRUZADA Para introduzir as palavras na palavra cruzada, clique na Grelha A e escreva as definies na Grelha B, tanto na vertical como na horizontal. Inicialmente, adicione uma nova atividade do tipo Palavras cruzadas ao projeto Parte 4, dandolhe o nome de Palavras cruzadas animais. Na aba Painel, aumente para 6 o nmero de filas e para 8 o nmero de colunas da palavra cruzada.

Clique na primeira caixa da Grelha A e escreva GALINHA na primeira fila. Clique na terceira caixa da segunda fila e complete com a palavra LEAO na vertical. Para inserir o E e o restante das letras na vertical, use os cursores ou setas do teclado. Clique na segunda caixa da terceira fila e escreva a palavra RATO na horizontal. Pule a letra A e adicione as letras T e O. Clique na ltima caixa da segunda fila e escreva a palavra ZEBRA na vertical. Por ltimo, clique na segunda caixa da ltima fila e escreva a palavra GATO na horizontal. Apague as demais letras da palavra cruzada. 128

Agora, escreva as definies das palavras adicionadas na etapa anterior. Na Grelha B, selecione a letra G da primeira caixa da primeira fila. Depois, clique no painel de definio horizontal para abrir o quadro Contedo da caixa, e escreva a definio: Pe ovos. Selecione a letra L da terceira caixa da primeira fila e clique no painel de definio vertical para inserir a definio: Rei da Selva. Selecione a letra R da terceira caixa da terceira fila e clique no painel de definio horizontal para inserir a definio: Ri papel e tecidos. Selecione a letra Z da oitava caixa da segunda fila e clique na definio vertical para inserir: Possui listras pretas e brancas.

Por ltimo, selecione a letra G da quinta caixa da ltima fila e insira a definio horizontal: Muito dcil e ronrona Modifique a aparncia da Janela de Jogo e da Janela Principal e escreva a mensagem inicial em Mensagens: Quem so esses animais?. Alm das definies das palavras da cruzada, possvel inserir imagens e sons. Na Internet, busque imagens dos animais anteriormente mencionados e adicione Midiateca. 129

Clique na aba Painel e na primeira caixa horizontal do Grelha B. Alm do texto de definio que voc j escreveu, clique em Imagem e selecione a imagem da galinha que est na Midiateca. Ative a opo Evitar sobreposio imagem/texto e clique em Ok. Situe o texto esquerda e a imagem direita, clicando nas setas.

Se houver necessidade de aumentar a altura da caixa de definies, arraste a borda para baixo. Repita a operao com as imagens dos outros animais. Se desejar usar sons, depois de adicion-los Midiateca, clique em Contedo ativo, selecione a opo Interpretar som e clique no boto examinar para buscar e selecionar o arquivo .wav na Midiateca. Ative a opo Arranque automtico, da janela Contedo activo e multimeios, e clique em Ok. Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes. A aparncia da janela deve ser semelhante a esta:

Salve o projeto clicando em Arquivo / Guardar. 130

4.3 CATA-PALAVRAS (WORD SEARCH)


O objetivo de um Cata-palavras (ou Sopa de letras) encontrar palavras que se encontram escondidas entre letras misturadas. Quando so encontradas, clicamos com o boto esquerdo do mouse sobre a primeira letra da palavra e levamos o cursor at a ltima letra, clicando novamente. Se a palavra estiver correta, ficar marcada com outra cor.

As palavras podem estar na horizontal, vertical ou diagonal, para a direita ou para a esquerda. O cata-palavras possui duas modalidades: simples ou com contedo associado. No cata-palavras com contedo associado, medida que so encontradas as palavras dentro da atividade, surge o contedo de uma segunda janela (um texto, uma imagem, um som ou uma animao). O cata-palavras criado na Grelha A, onde colocamos as palavras que devem ser encontradas. O programa no combina aleatoriamente as posies das palavras. Por isso, interessante que antes de ir para o computador, tenhamos um esboo da posio que queremos as palavras. Indicamos a distribuio das palavras e o programa preenche com caracteres (selecionados ao acaso em cada jogada) os quadros que vo ficando vazios. Se quisermos criar um cata-palavras com contedo associado, temos que assinalar em Utilizar o painel B para dispor de dois painis: a Grelha A, que corresponde atividade e a Grelha B (painel B, que foi ativado), onde definimos os contedos que iro aparecer (imagens, sons, animao...).

131

Assim como no quebra-cabeas, podemos determinar a distribuio das grelhas e o nmero e tamanho dos quadros. Aps escrevermos as palavras no cata-palavras, introduzimos a lista de palavras a serem escondidas no quadro que est direita do painel.

Nota: muito importante escrever corretamente a lista de palavras escondidas, pois o programa no pode deduzir quais expresses esto ou no corretas. Se a atividade emprega a Grelha B, o contedo associado deve ser adicionado na mesma ordem em que est na lista de palavras escondidas. PRTICA: COMO CRIAR UM CATA-PALAVRAS COM CONTEDO ASSOCIADO Nesta prtica, iremos criar um cata-palavras com contedo associado Grelha B, de maneira que ao encontrar uma palavra oculta, aparea uma janela com a imagem relacionada. Usaremos, nesta prtica, imagens com motivos relacionados s quatro estaes do ano (flores, neve, folhas secas, sol...), que voc pode buscar no banco de imagens do portal Dia-a-dia Educao: (http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?msg=&PHPSESSID=2008092214350833) ou em outro stio que voc conhea. Salve as imagens para poder adicionar Midiateca do JClic author. Inicie o JClic author e abra o projeto Parte 4. Na aba Midiateca, busque nos seus arquivos os recursos a serem utilizados nesta atividade. Selecione-os e confirme em Abrir.

132

Na aba Atividades, inicie uma nova atividade do tipo Cata-palavras e d o nome As Quatro Estaes. Clique na aba Grelha A e modifique a quantidade de quadros para 9 colunas e 9 linhas. Adicione o nome das quatro estaes do ano (primavera, vero, outono e inverno) clicando nos asteriscos (dentro dos quadrinhos do painel), sendo que em cada quadrinho deve ser adicionada uma letra. Para substituir alguma letra no quadrinho, basta clicar sobre ela e deletar. Concluda essa fase, o painel ficar da seguinte forma:

Agora, no quadro Palavras escondidas escreva as palavras a serem encontradas na atividade.

Para isso, clique no sinal + e uma caixa de texto se abrir para que voc escreva as palavras. As palavras devem ser escritas uma a uma. Mesmo sendo escritas em minsculas, elas aparecem em maiscula, assim como as palavras que aparecem no cata-palavras. Se quiser fazer modificaes, apagar ou ordenar uma palavra, necessrio ativar os botes do quadro de palavras ocultas, que se ativa quando uma palavra selecionada. Se o objetivo fosse um cata-palavras simples, a atividade j estaria acabada. Mas como de contedo associado, necessrio ativar a Grelha B. Para isso, assinale a opo Utilizar o painel B e duas novas abas sero visualizadas ao lado da Grelha A: a Grelha B e a Distribuio. 133

Clique na aba Grelha B que surgiu e modifique o nmero de quadros para 2 linhas e 2 colunas. Depois, clique no primeiro quadro e sobre a janela Contedo da caixa que se abre. Clique no boto Imagem e escolha a imagem correspondente a esse quadro (na ordem em que as palavras esto na lista de palavras escondidas).

Na aba Distribuio, teste como fica a atividade mudando a posio dos painis na tela. Selecione a opo padro: Grelha A na esquerda e Grelha B na direita.

Desmarque a opo Borda tanto na Grelha A como no Grelha B, para que no sejam vistas as linhas que dividem os quadros. Clique no boto Estilo do Painel e mude a cor do estado inativo para azul claro, nas duas grelhas; na Grelha A, marque a opo Borda para ser azul escuro e aumente um pouco a espessura da mesma para diferenciar. Na aba Opes, selecione a interface de usurio @blue.xml e em Contadores, mude o tempo mximo para resoluo da atividade para 30 segundos. Voc pode fazer isso clicando dentro do quadro ou nos botes . Marque a opo Contagem regressiva a fim de que o usurio saiba qual o tempo que resta para a resoluo da atividade.

Na aba Mensagens, escreva: mensagem inicial: Encontre o nome das estaes do ano. 134

mensagem final: Muito bem! mensagem de erro: Tente novamente.

Clique no boto Estilo de cada mensagem e mude a cor de fundo da caixa para azul claro, a cor do texto para negro, o tamanho da letra para 18, o tipo da letra para Arial Black com sombra e a borda para azul escuro. Na aba Janelas, mude a cor da Janela principal para azul escuro e a cor da Janela de jogo para amarelo. Terminada as alteraes, a atividade ter a seguinte aparncia na Janela de testes:

Feche a janela de testes e salve o projeto em Arquivo / Guardar.

135

CAPTULO 5 COMO ORGANIZAR E COMPARTILHAR OS PROJETOS JCLIC


136

Nos captulos anteriores, trabalhamos com desenho e criao de atividades partindo de seus ingredientes bsicos: imagens, textos, sons, animaes, etc. Neste captulo, veremos outros processos de criao e edio de um projeto JClic, como a definio de seqncias, os relatrios e outras tcnicas que podem nos ajudar na publicao e difuso de nosso trabalho.

5.1 AS SEQNCIAS DE ATIVIDADES


As seqncias dos projetos JClic so listas onde especificamos a ordem em que sero mostradas as atividades ao usurio e as funes a serem assinaladas nos botes Avanar e Voltar. muito importante que planejemos corretamente a seqncia das atividades, tentando acompanhar o grau de dificuldade dos exerccios e combinando os elementos expositivos com os avaliativos, dando coerncia ao conjunto. Para passar de uma atividade a outra, existem trs possibilidades: automaticamente, aps a finalizao da atividade; clicando em algum quadro que possua como contedo ativo a opo de saltar para um determinado ponto da seqncia. Essa tcnica pode ser utilizada em atividades criadas como menu de projetos (Tela de informao); de acordo com a vontade do usurio, clicando nos botes do JClic que permitem avanar e voltar. Esses botes variam de acordo com a interface de usurio escolhida pelo criador da atividade. Outro boto importante o que permite reiniciar a atividade, que tambm varia conforme a interface de usurio escolhida. @orange.xml @green.xml @defalt.xml Avanar / Voltar Reiniciar 5.1.1 Criao de uma seqncia de atividades As seqncias de atividades so configuradas na aba Seqncias. @blue.xml @simple.xml

Aps criarmos algumas atividades, podemos visualizar sua seqncia clicando nessa aba. Veja um exemplo na figura ao lado: Podemos realizar algumas modificaes, como mudar a ordem da atividade, copiar, apagar, etc., utilizando os botes seguir (que esto na aba Seqncia): 137

No painel de opo direita da tela, podemos mudar o comportamento dos botes de avanar e voltar para cada uma das atividades que se encontram na lista esquerda da tela:

Algumas atividades dentro da seqncia podem receber uma etiqueta, que ir auxiliar na definio de saltos de uma atividade para outra do mesmo projeto ou ainda para uma atividade de outro projeto. Por exemplo, num pacote de atividades interdisciplinares para o Ensino Fundamental, podemos marcar algumas delas com Rtulo ou etiqueta, definindo o incio de cada disciplina. Isso ajudar na programao de saltos a partir de botes criados na tela inicial at o ponto da seqncia onde se iniciam as atividades de cada tipo e na configurao do funcionamento das setas avanar e voltar para que sirvam de retorno ao menu inicial do projeto ao trmino de uma srie de atividades. Primeiro, preparamos as atividades e criamos uma seqncia na qual todas apaream. Os botes da barra de ferramentas iro permitir adicionar ou eliminar elementos da lista, assim como modificar sua ordem na seqncia.

138

Podemos tambm definir etiquetas selecionando a atividade que dever apresent-la e escrever seu nome direita na caixa de texto.

Para ajustar o funcionamento das setas avanar e voltar, temos as seguintes aes possveis: Avanar, Ir para (outro rtulo), Parar, Voltar (ao local do ltimo salto) ou Sair do JClic:

Boto Avanar desativado na Tela de informao (com opes para escolha de atividades). Nessa atividade necessrio selecionar obrigatoriamente essa opo, pois no h sentido em continuar avanando. Nas ltimas atividades de um bloco, ativamos, nesse boto, a funo Voltar, para que ao fim da atividade se retorne ao menu de opes da Tela de Informao. Tambm poderia ser assinalada a opo Ir para (com a devida etiqueta), que seleciona a atividade que gostaramos que fosse a prxima na seqncia. No entanto, para dar flexibilidade aos projetos, melhor empregar ordens genricas (como Voltar) em vez de indicaes absolutas.

Boto Voltar

139

desativado na primeira atividade de uma seqncia, para que no seja criada uma unio cclica das atividades (se ativado, faz saltar at a ltima atividade da lista). desativado tambm na primeira atividade de um bloco, evitando passar de um bloco a outro de atividades sem ser pela Tela de abertura (menu de opes).

Ao criar um bloco de atividades, o JClic author desenha linhas vermelhas para delimitar cada bloco dentro da seqncia. O programa permite tambm o uso de saltos condicionais, que so bifurcaes onde o caminho a ser seguido decidido com base nos resultados obtidos e o tempo empregado na realizao das atividades. Com esses tipos de saltos podemos preparar pacotes de exerccios que aumentem ou diminuam o grau de dificuldade em funo da porcentagem de erros e acertos de cada aluno durante a realizao das atividades. PRTICA: COMO CRIAR UMA SEQNCIA DE ATIVIDADES I Faremos aqui uma seqncia de atividades bem simples, utilizando as atividades que realizamos no projeto parte4, criado no 4. captulo deste manual. No JClic author, abra o projeto parte4.jclic.zip e clique na aba Seqncias.

Aparecer uma lista com as atividades que foram criadas nesse projeto. Primeiramente, fixe a ordem das atividades. Para isso, necessrio desloc-las at chegar ordem desejada. Esse um ponto decisivo para que a execuo tenha xito como atividade de aprendizagem. Ajudar bastante se o nome da atividade for curto, somente com a informao necessria para identificar o assunto trabalhado. Clique sobre o nome de uma das atividades e com as setas de deslocamento organize-as onde for oportuno. Como aqui uma seqncia para teste, no importar qual ser a ordem final. Os botes de Avanar ou Retroceder (setas) do JClic podem ter funes diferentes. Em cada ponto da seqncia de atividades possvel assinalar aes especficas utilizando esses botes, a saber: Avanar ou Retroceder. Passar para a atividade anterior ou seguinte, conforme o caso. So as aes por padro dos botes. Saltar. Ao de ir a um determinado ponto da seqncia, definido por uma etiqueta. Tambm podemos saltar de um projeto a outro. Parar. O boto que tem assinalada essa ao se mostra inativo. 140

Voltar. Se foi dado comando para algum salto, utilizamos esse boto para voltar ao ponto de onde ocorreu o salto. Contudo, se no foi dado nenhum salto, esse boto se mostra inativo. Essa ao costuma ser colocada ao final das seqncias, para facilitar o retorno ao ponto de partida. Sair. Se estivermos no JClic player, encerra-se a aplicao. Se estivermos em um applet, a ao redireciona para a pgina indicada. Experimente colocar alguns pontos da seqncia com etiquetas (com qualquer texto) e depois defina aes de saltar, parar, voltar, etc. Na janela de testes, clique em figura: para ver como ficou. Depois, deixe a seqncia como mostra a

Perceba que as nicas mudanas foram: 1. Desativar o boto de retroceder na primeira atividade, j que no tem sentido retornar daqui. 2. Colocar uma ao voltar no boto de avano da ltima atividade, pois em condies normais isso far com que no seja possvel sair dessa atividade porm, se viermos de outro projeto, voltaremos ao ponto de origem. 3. Introduzir uma etiqueta start (incio) na primeira atividade. No que seja imprescindvel, mas isso pode nos ajudar a definir saltos se mais adiante quisermos que esse projeto se integre em um outro maior. Ao terminar esse processo, comprove o funcionamento da atividade novamente na janela de testes. Salve o projeto em Arquivo / Guardar. Seguindo esse modelo, ajuste tambm as seqncias de todos os projetos criados anteriormente. A ordem das atividades pode ser a seu gosto, porm no se esquea de introduzir essas trs alteraes praticadas aqui. PRTICA: COMO CRIAR UMA SEQNCIA DE ATIVIDADES II Agora, realizaremos uma seqncia utilizando uma estrutura mais complexa de enlace entre as atividades. O conhecimento dessa estrutura permite vincular projetos entre si. 141

Anteriormente, aprendemos como realizar os saltos de um ponto a outro dentro da seqncia de um mesmo projeto, e como aproveitar essa funo para construir um sistema de menus que levem at as diferentes sees de um grande projeto. Agora, faremos algo parecido, porm enlaando projetos diferentes. Trata-se de fazer um projeto que seja o inicializador dos outros quatro projetos que criamos. No JClic author, crie um novo projeto, que se chamar Inicial. Perceba que ele ser criado na pasta C:Arquivos de programa\JClic\projects\inicial.

Nesse projeto, crie duas atividades: A primeira ser uma Tela de informao. D-lhe o nome de Introduo. Depois, em uma nica caixa grande, escreva Prticas do Manual JClic. Quanto ao estilo, modifique conforme seu gosto. A segunda tambm ser uma Tela de informao. D-lhe o nome de Menu. Adicione quatro caixas de texto, onde voc deve escrever: Parte 1, Parte 2, Parte 3 e Parte 4. No boto Estilo, modifique conforme sua preferncia.

Aps criar essas duas atividades, clique na aba Seqncias e aplique as trs modificaes que fizemos anteriormente, deixando a seqncia desta maneira:

Salve o projeto com o nome praticas.jclic.zip e comprove seu funcionamento. At agora, a atividade do menu est inativa. Iremos, ento, copiar na pasta Prticas do Manual os arquivos jclic.zip com todas as prticas realizadas. Abra o explorador de arquivos (Pesquisar) e faa a busca da pasta C:\Arquivos de programa\JClic\projects\parte1, assinale o arquivo parte1.jclic.zip, clique em Editar / Copiar e, na pasta Prticas do Manual e, clique novamente em Editar / Colar . Repita o processo com as outras trs partes. Retorne ao JClic author e ao projeto praticas.jclic.zip. Agora, iremos definir os saltos para os projetos que foram criados em cada parte deste manual a partir das caixas de texto da atividade Menu. Na atividade Menu, clique em Parte 1 e, na janela do dilogo de edio que se abre, clique 142

no boto Contedo ativo. Na janela Contedo activo e multimeios, selecione a opo Ir seqncia, e escreva start no campo Seqncia e parte1.jclic.zip no campo Projecto, conforme mostra a figura:

Faa o mesmo com os outros trs botes, enlaando as atividades com os projetos correspondentes. Terminado esse processo, salve o projeto praticas.jclic.zip e comprove seu funcionamento na Janela de testes. Observe que quando clicar sobre qualquer um dos quatro botes da atividade Menu, surgir um aviso como este:

Isso acontece porque estamos trabalhando com um visualizador dentro de um projeto, e essa ao ir lev-lo a outro projeto. Para comprovar que realmente esto ocorrendo os saltos da maneira desejada, feche o JClic author e abra o JClic player. Feito isso, clique em Arquivos / Abrir o arquivo e busque na pasta Prticas do Manual o arquivo praticas.jclic.zip. Se voc fez todos os enlaces da maneira correta, ao acabar cada atividade ocorre a volta automtica at a atividade Menu, pois nesse ponto da seqncia foi indicado que o boto de avanar tem que obedecer ao comando Voltar .

5.2 O SERVIO DE INFORMAES JCLIC


143

Com as informaes extradas de uma atividade JClic podemos fazer um relatrio detalhado dos resultados obtidos pelos alunos durante a resoluo das atividades. Para isso, basta clicar nos botes com a marca JClic, que muda de acordo com a interface de usurio escolhida pelo criador da atividade. @orange.xml @green.xml @defalt.xml @blue.xml @simple.xml

Ao clicar em um desses botes, abre-se a seguinte janela:

Esse sistema de informaes age na sesso atual, ou seja, no momento em que se realiza a atividade. Ao terminar a sesso (projeto), essas informaes se perdem. Perceba na imagem anterior alguns itens que constam nesses relatrios. No mesmo informe (relatrio), temos o resultado de cada uma das atividades realizadas, agrupadas por blocos de seqncia (quando pedimos o relatrio na ltima atividade do bloco).

144

Esses resultados podem ser armazenados e acumulados numa base de dados chamada JClic reports, que baixado no pacote JClic. Na base de dados, podemos obter informaes estatsticas sobre a evoluo de um aluno ou grupo de alunos diante do conjunto de exerccios num determinado perodo. Clicando em http://www.escolabr.com/virtual/wiki/index.php?title=J-Clic_em_rede, voc encontrar toda a informao necessria para instalar e configurar o JClic reports em rede. ir

5.3 O QUE O APPLET JCLIC?


Um applet5 uma aplicao interativa inserida em uma pgina da Internet, que pode ser mostrada em qualquer navegador com suporte Java. Iniciamos um applet JClic sempre ao abrir uma pgina da Internet que tenha um projeto JClic. Ele tem a mesma funo do JClic player: carrega os dados do projeto, mostra uma seqncia de atividades ao usurio e permite a realizao delas. No JClic author podemos criar automaticamente uma pgina web, que ao ser carregada mostrar um applet com o projeto que estamos editando. A principal diferena entre o JClic player e o applet JClic que no primeiro as aplicaes so descarregadas e guardadas em uma unidade local de armazenamento (que pode ser compartilhada em rede), mesmo que o applet tenha sido criado apenas para funcionamento na Internet, sem estar salvo em disco. Existem duas formas de inserir um applet em uma pgina da Internet: optando para que ele ocupe todo o espao da pgina; especificando sua altura e largura na pgina. Na primeira opo, o tamanho final do applet depender do tamanho da janela que o navegador ter no momento. Na segunda opo, o applet pode estar com outros contedos (texto, imagem, etc.) na mesma pgina. Nesse caso, podemos mudar a cor de fundo, o alinhamento e deixar dois blocos de texto na mesma pgina (um acima e outro abaixo do applet). Para criar uma pgina web no JClic author, entre em Ferramentas / Criar pgina web. Uma janela como mostra a figura ao lado ser aberta. Confira o funcionamento das duas opes: o applet ocupando toda a pgina ou o applet com dimenses especficas. Confirme clicando em Ok na opo desejada, e na janela que se abre, clique em Guardar.

miniaplicativo

145

Uma vez criada a pgina, o JClic author perguntar se deseja abri-la com o navegador:

Se confirmar clicando em Sim, ser aberta a pgina com o navegador da Internet, e voc ver como ficou. Essa pgina ser criada na mesma pgina do projeto JClic, e, portanto, s ser acessvel em seu computador. Se quiser que a pgina possa ser vista usando qualquer computador conectado Internet, ela ter que ser publicada. Para public-la, voc precisa de: Um espao em um servidor web - Alguns portais gratuitos oferecem espao para publicaes de pginas na Internet. Existem tambm rgos pblicos, universidades e ONGs que ofertam espaos aos usurios.

Um programa de transferncia de arquivos Pode ser empregado qualquer programa de FTP.

Para que a pgina possa ser publicada, temos que transferir ao espao web dois arquivos: o projeto JClic desejado (xxx.jclic.zip) e o documento salvo em HTML (index.htm). Dica: Recomendamos criar uma pasta no servidor para cada projeto, assim como fazemos em nosso computador, a fim de no misturar os arquivos. 146

A partir daqui, qualquer um que conhea o endereo da pgina que voc criou poder abr-la e realizar as atividades que sero mostradas com o applet. PRTICA: COMO CRIAR E EXPOR UMA PGINA NA INTERNET COM APPLET JCLIC Nesta prtica, ser criada uma pgina web (em formato HTML) com um applet JClic contendo uma seqncia de atividades de um projeto criado por voc. Para isso, necessrio ter disponvel um espao web. Inicialmente, crie uma pasta para guardar os arquivos que sero salvos em HTML. D o nome Projetos JClic para Internet. Abra no JClic author algum projeto que gostaria de disponibilizar na Internet. Na barra de menus, clique em Ferramentas / Criar pgina Web.

Ser aberta a seguinte janela:

147

Como voc j sabe, existem duas maneiras de inserir os applets (miniaplicativos) em uma pgina na Internet: fazendo com que ocupem todo o espao da janela ou dando-lhe a dimenses especficas (altura e largura). No primeiro caso, no necessrio indicar mais nenhuma informao, pois o applet ocupar toda a pgina web sem deixar nenhum espao livre. No outro caso, possvel especificar a cor de fundo, o alinhamento e o texto que dever aparecer acima e abaixo do applet. No menu Ferramentas / Configurao, clique na aba Applet e altere alguns valores que so padro na janela de dilogo da criao da pgina web:

Essas opes s sero vlidas se voc no criou os applets na modalidade de pgina inteira. Voltando prtica, em Ferramentas / Criar pgina web assinale a opo: o applet ocupa toda a pgina e d o nome Atividades criadas por (seu nome). Esse ttulo aparecer na parte superior da janela do navegador, quando for aberta a pgina depois de criada. Portanto, evite que o ttulo seja muito extenso. Clique em Ok. Ser aberta a seguinte janela:

148

Indique, nessa janela, o nome do arquivo e a sua situao, percebendo que ele ser salvo em um arquivo HTML, que ser a pgina web que possui o applet do JClic inserido. O nome padro proposto para esse arquivo index.htm (veja na figura anterior). Salve o arquivo HTML dentro da pasta que voc criou para este fim, clicando em Guardar, e voc ter em seus arquivos a pgina web com o applet para colocar na Internet. Em seguida, o programa ir fazer a seguinte pergunta:

Antes de clicar em Sim, verifique se est conectado Internet, j que a pgina web contm a indicao para que o navegador tenha que descarregar os arquivos necessrios para iniciar o applet JClic. Comprove que ao ser aberta a pgina, voc poder diminu-la ou aument-la como desejar. Se clicar em No, pode estar seguro de que a pgina web foi criada contendo o applet JClic . Nota: Ao publicar uma pgina com applet JClic na Internet, note que, por padro, o nome que o programa d para a pgina web com o applet JClic o mesmo que normalmente possui a pgina de incio de um stio web (index). Esse nome pode ser alterado por outro que seja curto, com palavras minsculas e sem espaos.

149

5.4 INSTALADORES DE PROJETOS JCLIC


O software JClic author permite criar alguns arquivos especiais que serviro para instalao de projetos JClic nas Bibliotecas de outros computadores. Eles levam no seu nome a dupla extenso .jclic.inst e devem estar sempre acompanhados do arquivo principal do projeto que tem a extenso .jclic.zip. Quando instalamos um novo projeto para os usurios (alunos) no JClic player, seguimos este processo: Apresentao do ttulo do projeto, nome dos autores e local de onde sero baixados os arquivos. Criao de uma nova pasta no computador do usurio, onde sero copiados os arquivos do projeto (nomedoprojeto.jclic.zip), e outros arquivos que sero necessrios. Criao de um novo boto de ativao na Biblioteca, que servir para iniciar o projeto que acabamos de instalar. Esse arquivo de instalao s um guia para o JClic efetuar as operaes citadas anteriormente. Nele, constam o ttulo do projeto, o nome dos autores, o nome da pasta criada, a lista de arquivos que foram copiados e o ttulo e aparncia do boto de ativao. No JClic author, o menu Ferramentas / Criar instalador do projeto abre a janela Edio do arquivo de instalao do projeto, onde podemos configurar todas as variveis abaixo:

Na lista Arquivos a copiar esquerda, s preciso incluir o arquivo principal do projeto, com a extenso .jclic.zip. Como vimos anteriormente, esse arquivo contm todos os objetos necessrios 150

para a execuo das atividades. importante, nesse caso, que os arquivos extrados da Internet sejam livres. O boto de ativao ser o modelo padro do JClic, isso se deixarmos em branco esse espao. Se decidirmos criar um cone prprio para o nosso projeto, seja qual for o formato (gif, jpg ou png), temos que inclu-lo tambm na lista de arquivos a serem copiados. A etiqueta ser um texto curto, preso ao boto de ativao, e que no pode ser confundido com outros projetos JClic instalados na Biblioteca. A descrio pode ser uma frase mais longa, que ser mostrada ao deixarmos o indicador do mouse por alguns instantes sobre o boto, como verificamos na figura a seguir:

Recomendamos comprovar o funcionamento do arquivo da instalao antes de distribu-lo, tomando o cuidado de indicar um nome de pasta diferente daquele que contm o original, evitando, assim, sobrescrever os dados. PRTICA: INSTALAO DE PROJETOS JCLIC Nesta prtica, iremos criar um arquivo de instalao usando a seqncia de atividades de texto criadas no 3. captulo deste manual.

No menu Arquivo do JClic author, abra o projeto parte3. Na aba Projeto, verifique as informaes do Ttulo, escreva seu nome como autor(a) e uma breve descrio do projeto. Salve em Arquivo / Guardar .

Abra novamente o arquivo parte3 para criar o arquivo de instalao do projeto. Clique na aba Ferramentas / Criar instalador de projeto.

151

Ser aberta a seguinte janela: Veja que em Arquivos a copiar esto todos os arquivos adicionados na Midiateca do projeto parte_3.jclic.zip. No Boto de ativao tambm encontramos as informaes necessrias. No h nenhum problema se os campos cone e Descrio estiverem vazios. Clique em Ok e ser aberta a janela de dilogo perguntando onde deve ser guardado (salvo) o arquivo de instalao que foi criado: parte_3.jclic.inst.

Como a pasta j est selecionada (parte_3), clique em Guardar.

Abra o explorador de arquivos e verifique se ele est realmente na pasta parte_3. 152

Se voc quiser instalar esse projeto em um outro computador, criando um cone na Biblioteca do JClic player, ter que copiar os dois arquivos.

Para comprovar se no h problemas, copie os dois arquivos em uma nova pasta. No JClic player, busque a pasta onde esto esses dois arquivos. Abra a lista com o menu de arquivos, selecione Instaladores de projetos JClic (*.jclic.inst) e clique na pasta parte_3, que contm o arquivo parte_3.jclic.inst.

153

Clique em Open e ser aberta a seguinte janela:

Agora, clique no arquivo parte_3.jclic.inst e depois em Abrir. Surgir esta janela:

154

Para concluir a operao clique em Seguinte, at chegar a esta janela:

Agora, clique em Finalizar e ser criado na janela do JClic player o seguinte cone:

Clique nele para iniciar as atividades do projeto.

5.5 COMO IMPORTAR ATIVIDADES DO CLIC 3.0 PARA O JCLIC


Alm de permitir a criao de projetos com a extenso .jclic.zip, o software JClic possibilita a importao de pacotes de atividades criados no Clic 3.0, que possuem extenso .PAC ou .PCC. Essa opo muito til para adaptar atividades prontas feitas no Clic para serem executadas no JClic player. No menu Abrir, do JClic author, indique na janela Abrir arquivo o tipo de arquivo, PAC ou PCC, buscando e selecionando o pacote que deseja importar. Confirme o processo clicando em Abrir. Os arquivos empregados sero colocados na Midiateca e as atividades na pasta de atividades, de onde podem ser alteradas a qualquer momento, como outras atividades criadas com o JClic. Na aba Atividades, elas aparecem com nome e extenso (ASS, PUZZ, TXA, etc.), que no so obrigatrias e podem ser trocadas ou eliminadas modificando-se o nome da atividade.

155

Esses pacotes so transformados automaticamente em projetos JClic aps a importao. Temos apenas que salv-lo com a extenso .jclic.zip, que a nica opo permitida pelo programa. O local ideal para guardar essas atividades a pasta dos projetos JClic: C:\Arquivos de programa\JClic\projects . Terminado esse processo, o pacote Clic 3.0 estar convertido em um projeto JClic, podendo ser visualizado no JClic player.

5.6 A ZONACLIC

A ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm) um servio do Departamento de Educao Geral da Catalua, na Espanha, que foi criado com o objetivo de difundir e apoiar o uso dos recursos do JClic, alm de oferecer um espao de cooperao para os educadores que quiserem compartilhar o material didtico criado com o programa. um stio da web com referncias aos programas Clic 3.0 e JClic e, portanto, visita obrigatria para quem quer estar sintonizado com as ltimas novidades sobre o JClic. Esse stio contm os seguintes recursos:

Biblioteca de atividades: encontramos diversas atividades em diferentes idiomas que esto disposio para serem baixadas no seu computador. Existe um buscador que facilita encontrar a atividade que desejamos. Ele filtra a partir de cinco campos: rea, idioma, nvel, ttulo, autor e descrio. Tambm podemos pedir ao buscador que inclua projetos com contedo textual mnimo, pois, dessa forma, no interessa qual a lngua empregada. Quanto mais campos de busca forem preenchidos, mais eficiente ser o resultado da busca.

156

JClic: encontramos informaes diversas sobre o software, sua instalao, cursos e o desenvolvimento do programa.

Clic 3.0: encontramos informaes sobre o software que originou o JClic.

Comunidade: esse o espao para comunicao e troca de informaes entre pessoas envolvidas com o JClic.

Documentos: nessa seo temos artigos, manuais tcnicos, guias de usurios, tutoriais, cursos, reflexes sobre o uso do software e novidades sobre tcnicas de configurao.

Suporte: encontramos perguntas freqentes e suas respostas sobre o JClic, com dicas de configurao e outras dicas para auxiliar o usurio.

Ferramentas: nessa seo temos alguns exemplos de softwares freeware e shareware que podem ser utilizados na confeco de atividades com o JClic.

Busca: encontramos diversas ferramentas que facilitaro a localizao de materiais, documentos, projetos e pacotes de atividades dentro da ZonaClic. 157

Mudana de idioma: aqui possvel optar por um dos trs idiomas disponveis: catalo, espanhol e ingls. PRTICA: BUSCAR UMA ATIVIDADE NA ZONACLIC Alm de produzir suas prprias atividades, existe tambm a possibilidade de buscar atividades prontas na ZonaClic, apesar de existirem poucas em nosso idioma. Nesta prtica, voc ir visualizar uma atividade na Internet (applet) e instal-la em seu computador. Abra seu navegador da Internet e entre na pgina da ZonaClic: <http://clic.xtec.net> Selecione o idioma espanhol (no existe em portugus) e clique no boto da seo actividades.

Ser aberto o buscador de atividades, onde voc poder selecionar em cada item da lista aquilo que lhe interessa.

Quanto maior o nmero de campos selecionados, maior ser a filtragem de atividades. Aps fazer todas as selees desejadas, clique em buscar e aparecer uma lista de atividades que 158

correspondem ao que voc deseja, na mesma pgina do buscador. Dependendo do nmero de respostas, outra(s) pgina(s) ser(o) mostrada(s). Escolha uma atividade listada e clique sobre seu ttulo. Uma pgina com todas as informaes sobre ela aberta, inclusive os botes de ativao abaixo:

Clicando na opo

voc poder visualizar a atividade em um applet JClic.

Para instal-la em seu computador, clique em e aps terminada a instalao, no mais preciso estar conectado Internet para visualiz-la. Um boto ser criado na Biblioteca do JClic player para ser acionado quando necessrio.

5.7 JCLIC DESCONECTADO (sem conexo com a Internet)


O JClic uma aplicao Java que na distribuio de seus pacotes, utiliza a tecnologia Java WebStart para simplificar o processo de atualizao automtica dos programas. Em uma situao ideal, em computadores com conexo com a Internet, o aconselhvel utilizar sempre esse sistema, tal como se indica na pgina de descarga e instalao e nas perguntas freqentes do JClic. No entanto, neste momento, ser explicado como utilizar o JClic em computadores que no disponham de conexo com a Internet e como acrescentar projetos em suas Bibliotecas. Partimos de um computador que est conectado Internet e que dispe de um gravador de CDROM. Vamos descarregar alguns arquivos que depois gravaremos em um CD para ser levado aos computadores desconectados: 1. Antes de tudo, necessitaremos de um instalador da mquina virtual Java. Para isso, necessrio acessar o stio http://www.java.com, clicar em Manual download e selecionar o arquivo Windows (off line installation), ou o Linux RPM, segundo o sistema operacional em que vamos instal-lo. Baixamos o arquivo e o guardamos no CD-ROM. Os usurios do Mac OS-X no precisam realizar esse passo. 2. Tambm temos que guardar no CD-ROM o arquivo customJMFinstal.exe, que servir para instalar as extenses multimdia no Windows, ou seu equivalente Linux (Mac OS-X j possui QuickTime de srie). 3. Ao final da pgina de descarga do JClic existe um instalador executvel e um arquivo ZIP com a ltima verso disponvel do programa. Temos que descarregar aquele que mais nos convm e guard-lo tambm no CD-ROM.

159

4. Depois, na seo de atividades (actividades) da ZonaClic, buscamos os projetos que nos interessam para levar aos computadores desconectados e os instalamos em nosso computador, adquirindo a conexo correspondente de cada verso.

Ao terminar, veremos que foram criadas uma srie de pastas no diretrio de projetos do JClic. Esse diretrio costuma ser C:\Archivosdeprograma\JClic\projects em sistemas Windows, e $home/jclic/projects em Linux, Solaris e Mac OS-X. Copiamos no CD-ROM as pastas dos projetos que nos interessam, com todos seus arquivos e subpastas (se elas existirem). Para instalar o Jclic no computador desconectado, seguiremos estes passos: 5. Instalamos a mquina virtual Java, que havamos descarregado no passo 1. 6. Na seqncia, instalamos as extenses multimdia, que obtivemos no passo 2. 7. Depois, se for um sistema Windows, executamos o instalador que havamos descarregado no passo 3. No Mac OS-X, Linux e Solaris temos que criar uma pasta onde for mais apropriado, expandir ali o contedo do arquivo ZIP (com a ordem unzip) e criar os lanadores das aplicaes (inicializao rpida), tal como se explica no arquivo leeme.txt que vai no ZIP.

Agora, preciso comprovar se as aplicaes funcionam corretamente e instalar os projetos JClic que havamos descarregado no passo 4. Para isso, temos que seguir estas etapas: 8. Iniciar o JClic. 9. Ir at o menu Arquivo / Abrir e selecionar na lista Arquivos do tipo a opo Instaladores de projetos JClic (*. jclic.inst). 10. Navegar at o CD onde esto guardados os projetos, entrar na pasta correspondente, selecionar o arquivo .jclic.inst e aceitar. Com isso se iniciar o assistente de instalao, que copiar o projeto no computador e colocar o cone na Biblioteca.

Repetimos os passos 8, 9 e 10 at instalar todos os projetos que havamos trazido. O ltimo passo pode consistir em ordenar e reestruturar a Biblioteca de projetos do JClic, colocando os botes nas pastas.

Muito importante: Temos que levar em conta que o JClic um projeto em fase de desenvolvimento. Assim, posteriormente, surgiro verses melhoradas. Se utilizarmos o WebStart, a atualizao automtica, porm isso no ocorre se for seguido o processo descrito. Convm comprovar de vez em quando a apario de novas verses e repetir a instalao nos computadores desconectados quando isso ocorrer.

160

5.8 CD-ROM COM ATIVIDADES JCLIC


Para podermos utilizar as atividades criadas no JClic em um computador que no tenha instalado o JClic player ou ento em um CD-ROM, precisamos antes de mais nada transform-las em um applet JClic. Para isso, siga os passos abaixo: I. Aps criar um projeto, retome a explicao da prtica Como criar e expor uma pgina na Internet com applet JClic, que consta neste manual. Dessa forma, cria-se um arquivo index.htm que carrega todas as atividades do projeto. Recomendamos renomear esse arquivo para o mesmo nome que voc deu ao projeto (atividade1.htm), por exemplo. Depois, baixe o ltimo arquivo do JClic disponvel na pgina de instalao e extraia os arquivos com formato zip na pasta chamada JClic, junto com o resto das pastas de atividades. II. Estando os arquivos do programa na pasta JClic e o projeto e a pgina que o executa na pasta atividade 1, necessrio modificar o documento atividade1.htm, abrindo o mesmo no Bloco de notas (Windows) e trocando as seguintes linhas do texto: esta linha:
<scriptlanguage="JavaScript"src="http://clic.xtec.es/dist/jclic/jclicplugin.js" type="text/javascript"></script> por esta: <script language="JavaScript" src="../jclic/jclicplugin.js " type="text/javascript"></script>

e esta linha:
setJarBase('http://clic.xtec.es/dist/jclic'); por esta outra: setJarBase('../jclic');

Assim, quando abrirmos o arquivo atividade1.htm a atividade ser executada em forma de applet, retirando os arquivos necessrios da pasta local, que criamos, e os da Internet (html). Nota: Para abrir o arquivo no Bloco de notas, clicamos com o boto direito do mouse e selecionamos Abrir com / Bloco de notas.

161

Aps as modificaes, o documento html ter a seguinte forma:


<!doctype html public "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>*****ttulo actividad******</title> <script language="JavaScript" src="../jclic/jclicplugin.js" type="text/javascript"></script> </head> <body leftmargin="0" topmargin="0" marginwidth="0" marginheight="0" onLoad="window.focus();"> <script language="JavaScript"> setJarBase('../jclic'); writePlugin('*****.jclic.zip', '100%', '100%'); </script> </body> </html>

5.9 ATIVIDADES JCLIC NO MOODLE

Podemos contar tambm com um mdulo que integra o JClic ao Moodle. As informaes de resoluo das atividades so registradas nas fichas pessoais dos usurios do Moodle. Para incluir uma atividade do JClic no Moodle, primeiramente, o administrador da plataforma ter que instalar o mdulo correspondente do JClic, que pode ser baixado em https://projectes.lafarga.cat/projects/jclic. Aps descomprimir o arquivo, ser criado um diretrio chamado jclicmoodle, e dentro dele dois outros diretrios: mod e lang. No mod encontramos outro diretrio chamado jclic que deve ir para o servidor, no moodle/mod. J no diretrio lang, observe que existem dois outros diretrios: o es e o es_utf8. Em cada um deles encontramos um arquivo chamado jclic.php, que deve ir para os diretrios do servidor /lang/es e /lang/es_utf8. Em seguida, no painel de administrao do Moodle, inicie o processo de criao de tabelas na base de dados. Se ocorreu tudo bem, surgir a mensagem O mdulo de tabelas jclic foi instalado corretamente. Podemos comprovar se o mdulo JClic foi instalado corretamente entrando como administrador na plataforma Moodle e clicando sobre Admin., na pgina principal, e, depois, em Administrao de mdulos. 162

Uma vez que tenhamos acesso como tutores a algum curso do Moodle, para inscrever uma atividade do JClic, teremos primeiramente que ativar a edio. Depois, no menu despregvel, selecionamos o JClic. O Moodle nos oferece um quadro de dilogo onde faremos a inscrio da atividade e ajustaremos alguns parmetros: Nome: o nome da atividade. Descrio: um pargrafo curto que descreva a atividade que ser realizada. Enlace: URL onde se encontra a atividade (em HTML). Ambiente (entorno) grfico: podemos escolher a cor de fundo com a qual ser apresentada nossa atividade do JClic. Medidas: as medidas do applet JClic dentro da pgina. Nmero mximo de tentativas: quantas chances para ser respondida corretamente a atividade.

Na seqncia, se indicar como ser a evoluo da atividade: Critrio de avaliao Pontuao Visvel aos alunos(as): se aparece na tela dos alunos ou no.

5.10 ORGANIZAO DA BIBLIOTECA DE PROJETOS JCLIC


Para finalizar nossas atividades com o Manual JClic, faremos agora uma prtica para aprendermos a organizar a Biblioteca de projetos JClic. PRTICA: COMO ORGANIZAR A BIBLIOTECA DE PROJETOS JCLIC Nesta prtica, iremos aprender a organizar as pastas e os botes na Biblioteca de projetos JClic. Abra o JClic player e entre no menu Ferramentas / Bibliotecas.

163

Se existir mais de uma biblioteca na janela que se abrir, selecione a Biblioteca Principal e clique em Editar.

Na janela Biblioteca de projetos JClic que se abriu, organize em pastas os diferentes botes de acesso aos projetos.

Abra a pasta Menu principal clicando sobre o boto +, que est esquerda da pasta. Se no foi feita nenhuma outra instalao alm daquelas que voc fez durante as prticas deste manual, a Biblioteca Principal ter o aspecto semelhante ao da figura ao lado:

Perceba que os botes que aparecem direita da janela so os que sero utilizados para criar ou modificar pastas e cones da Biblioteca. Com a pasta Menu principal selecionada, clique no boto para criar uma nova pasta de botes de projeto. D o nome para essa pasta conforme a rea ou nvel de ensino ao qual corresponde a atividade que foi instalada na prtica anterior. 164

Para confirmar, clique em Ok.

Selecione o boto da atividade que foi instalada e recorte-o com a ferramenta pasta criada e cole esse boto clicando em foi para outro lugar:

. Selecione a

. Confirme clicando em Ok e voc ver que o boto

Agora, crie um boto para abrir um dos projetos criados neste manual. Volte ao menu Ferramentas / Bibliotecas e selecione a Biblioteca Principal. Depois, clique em Editar. No Menu principal, clique na ferramenta para criar um novo boto de projeto. Clique em para buscar o projeto desejado e preencha a caixa do Texto com as palavras que iro constar no boto. Em Descrio, escreva uma frase curta sobre o que contemplado no projeto. Se voc quiser, pode modificar o cone que estar no boto. 165

Clique em

no item cone e ser aberta uma lista para escolha:

Caso voc tenha recursos, possvel criar seus prprios cones em .gif, .jpg ou .png ou busc-los em arquivos externos (com as medidas adequadas) e deix-los guardado em sua pasta. Tambm possvel organizar os botes dos projetos que existem em seu computador ou, se for o caso, na rede que existir na entidade educacional da qual voc faz parte, criando pastas para os diferentes nveis ou disciplinas.

166

REFERNCIAS
ZonaClic stio oficial do software . Disponvel em: <http://clic.xtec.net/es/index.htm> Acesso em: dez. 2007. TORRE, Anbal de la. Moodle y JClic. Disponvel em: <http://www.adelat.org/media/docum/moodle_jclic/> Acesso em: nov. 2007.

167