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Universidad Nacional del Litoral

Facultad de Ingeniera y Ciencias Hdricas

Departamento de Informtica

Elementos de Programacin

1
Introduccin a la Programacin
2005 Horacio Loyarte

Unidad 1 Introduccin a la Programacin


Objetivos
Al finalizar este tema Ud. debe lograr: Conocer las etapas de resolucin de problemas mediante algoritmos computacionales y programas. Comprender los principales conceptos involucrados en la construccin de programas. Conocer los paradigmas de programacin existentes en el actual estado del arte de la ingeniera del software.

En este Tema
Esta unidad temtica constituye una introduccin a la programacin. En esta introduccin nos encargaremos de aprender algunos conceptos bsicos y aproximarnos a la terminologa tcnica de programacin. En primer lugar estudiaremos el concepto de algoritmo y luego el de programa. Despus, veremos de que se trata la ejecucin y prueba de los programas. Como en general los programas no funcionan correctamente desde la primera vez estudiaremos los errores tpicos en el proceso de programar. Existe una gran cantidad de lenguajes de programacin. Nosotros estudiaremos una en particular (Object Pascal). Sin embargo, en esta unidad veremos las caractersticas generales que distinguen a unos lenguajes de otros y las ventajes relativas. Tambin veremos algunos consejos acerca de un proceso que nunca debe faltar en la programacin: la documentacin.

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Elementos de Programacin. Unidad 1.

Etapas para la Resolucin de Problemas


En el proceso de resolucin de problemas mediante algoritmos computacionales utilizaremos la siguiente serie de etapas: Definicin del problema Anlisis del problema Eleccin de un modelo Diseo de la solucin Codificacin Prueba Depuracin Documentacin

Analizaremos a continuacin cada una de estas etapas utilizando el siguiente problema como ejemplo: Un caso a resolver Problema Calcular las races reales de una ecuacin de segundo grado (ax2+bx+c=0) conociendo los coeficientes a,b y c como datos.

a. Definicin del Problema


La definicin del problema no es ms que la completa enunciacin del problema. Es fundamental conocer QUE se desea realizar a travs de la definicin. En el caso a resolver de la ecuacin de 2do grado, podemos observar que su enunciado es claro y plantea toda la informacin necesaria para encarar la resolucin del problema. Solo podramos agregar que existe la posibilidad de que no existan races (soluciones) en el campo real, para lo cual deberamos proponer una respuesta que contemple ese caso.

IMPORTANTE
Este paso puede parecer obvio, pues ms de un lector se preguntar: cmo voy a resolver un problema si no tengo enunciado?. Pues, en informtica (y en especial en programacin y anlisis de sistemas) suele ser comn que los propios solucionadores tengan que recabar importante informacin acerca del caso a resolver y plantear ellos mismos el enunciado del problema.

b. Anlisis del Problema


En cualquier problema se debe poder determinar tres conjuntos perfectamente definidos: 1. Un conjunto de DATOS. ( qu informacin tengo ?) 2. Un conjunto de RESULTADOS (qu quiero obtener ?) 3. Una o ms relaciones que vinculen a los dos conjuntos

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anteriores (cmo puedo obtener un resultado a partir de los datos ?) La identificacin de estos conjuntos es fundamental para la resolucin del problema. Datos: a, b, c (coeficientes de la ecuacin) Resultados: r1,r2 (races o soluciones de la ecuacin) Relaciones entre datos y resultados: r1:= (b + b 2 4ac ) /(2a ) r2:= (b b 2 4ac ) /(2a ) Si b2-4ac es negativo no existen races reales

Anlisis del caso propuesto

c. Eleccin de un Modelo
Debemos proponer o aplicar un modelo para lograr sistematizar la bsqueda de la solucin. Esto es importante, porque de otro modo, dejaramos librado a la habilidad del solucionador la resolucin del problema. Y lo que proponemos es una metodologa sistemtica que est ms all del arte o habilidad de una persona. Como estudiaremos ms adelante existen ciertos modelos o paradigmas a partir de los cuales se comienza a bosquejar la solucin computacional de un problema.

Objetos

IMPORTANTE
Estudiaremos en esta materia el modelo o paradigma de la programacin orientada a objetos.

d. Diseo de la solucin
En base al modelo o paradigma elegido, debemos plantear el diseo de la solucin. Esta etapa est muy ligada al modelo en cuestin: existen tcnicas de diseo para cada modelo.

En el ejemplo, la solucin es casi inmediata (problema casi trivial), y por tanto no requiere un diseo previo

e. Codificacin
Consiste en describir los pasos que deben ejecutarse para resolver una instancia del problema. Es comn utilizar en esta etapa un lenguaje algortmico. Si se ha elegido un lenguaje interpretable por una computadora (lenguaje de programacin) estaremos codificando un programa.

Comienzo Conocer los coeficientes a,b,c Calcular discriminante d=b2-4ac

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Calcular r1= (b + d ) /(2a ) Calcular r2= (b + d ) /(2a ) Informar r1 y r2 Fin

f. Prueba
Esta etapa implica realizar la ejecucin de los pasos propuestos en la codificacin, suministrando los datos de un caso, para obtener los correspondientes resultados. Esta etapa implica la verificacin del funcionamiento de la solucin propuesta y detectar los errores que se presenten. La presencia de errores implica pasar a la etapa de depuracin. En el ejemplo, si efectuamos la prueba con la ecuacin x2-3x+2=0 los datos sern: 1,-3,2 Podemos ver que el discriminante d es 1 y las races sern r1=l y r2=2. Pero si probamos el algoritmo con la ecuacin x2-2x+5=0, vemos que el discriminante es 16 y no podemos aplicar la frmula resolvente pues no existe solucin real para 16 .

Prueba de la solucin del caso propuesto

g. Depuracin
Es la etapa donde deben subsanarse los errores detectados en la prueba. Esta depuracin debe realizarse revisando las etapas anteriores. La depuracin debe continuar, hasta lograr una prueba libre de errores. Comienzo Conocer los coeficientes a,b,c Calcular discriminante d=b2-4ac Si d<0 informar No existen races reales sino calcular r1= (b + d ) /( 2a ) calcular r2= (b d ) /(2a ) informar r1 y r2 Fin

Mejora de la solucin

h. Documentacin
Finalizado la resolucin del problema mediante un programa, es necesario y muy conveniente documentarlo. Soluciones bien documentadas facilitan su uso general y su mantenimiento. Como veremos ms adelante, los programas pobremente documentados son difciles de leer, corregir y prcticamente imposible de mantener. La documentacin puede ser externa o interna. La interna se refiere a lneas de texto en el cdigo con comentarios descriptivos. La documentacin externa incluye anlisis, diseo, cdigo, manuales de usuario con instrucciones para el uso del programa e interpretacin de resultados.

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Como veremos, esta etapa no debe dejarse para el final, pues casi todas las etapas anteriores requieren su correspondiente documentacin a medida que se van desarrollando.

Algoritmo
Mencionamos varias veces la palabra algoritmo sin definir su significado. Es comn encontrar el trmino de algoritmo como sinnimo de procedimiento, tcnica o mtodo. Pero expresaremos su significado ms especficamente. Definicin Un algoritmo es un conjunto finito de operaciones (instrucciones-pasos) que seguidos en un determinado orden permiten resolver un problema.

Caractersticas de un algoritmo
Las caractersticas principales de todo algoritmo son: Finitud: permite arribar a la solucin de un problema despus de una cantidad finita de pasos. Precision: cada paso debe expresarse en forma clara y precisa y no debe dar lugar a ambigedades. Generalidad: la solucin debe ser aplicable a un conjunto de problemas del mismo tipo y no a un problema particular. Obsrvese que en la definicin y en las caractersticas no se hace mencin alguna de resolucin computacional de un algoritmo. Efectivamente, veremos que en ciertos problemas su solucin es correcto, pues nos encontramos a diario con innumerables algoritmos que no requieren para su ejecucin la presencia de una computadora. Por ejemplo: l Una receta de cocina. l Un manual de instalacin de un artefacto. l La multiplicacin de dos nmeros. l Comprar 1 Kg. de pan. Como observacin, podemos decir que un algoritmo debe estar expresado en un lenguaje comprensible para el ejecutante. Y las acciones o pasos descriptos deben ser tales que el ejecutante sea capaz de realizarlas. Tambin es observable que un problema determinado puede ser resuelto con varios algoritmos diferentes. Es deseable encontrar una solucin eficaz. Podemos afirmar que un algoritmo es eficaz si resuelve el problema con un mnimo de recursos y en el menor tiempo posible.

Problema: Hallar el rea de un tringulo rectngulo, cuya altura es 10cm y su base 5cm. Anlisis del problema Datos: base (10cm) y altura (5cm) del tringulo.

Ejemplo

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Resultado: rea del tringulo. Relaciones: rea tringulo = base * altura /2 Algoritmo: Comienzo Multiplicar 10 por 5 (Base por altura) Dividir 50 por 2 (rea de un tringulo) Informar el valor del cociente Fin Nota: La resolucin del problema anterior tiene un defecto importante, de acuerdo a las caractersticas deseables de un algoritmo. El mismo consiste en que resuelve un problema particular. Es decir, calcula el rea de un tringulo de base 10 cm y altura 5 cm, y no el rea de cualquier tringulo. Para un diseo ms general es necesario modificar el algoritmo de la forma siguiente: Algoritmo: Comienzo Conocer base y altura del tringulo. Multiplicar base por altura. Dividir el producto anterior por 2. Informar el valor del cociente. Fin

Mejorando el algoritmo

Programa
Definicin Un algoritmo que ha sido codificado empleando un lenguaje de programacin interpretable por una computadora constituye un programa. Las etapas de resolucin de problemas correspondientes a la Codificacin, Prueba y Depuracin constituyen el proceso de Programacin.

Diagrama de las Etapas de Resolucin de Problemas

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Inicio

Definicin del problema

Anlisis del problema

Programacin

SI

Prueba

Error?
NO

Fin

En este diagrama no se incluye el proceso de documentacin ya que, como se ver luego, debe realizarse durante todas las etapas de resolucin del problema.

Ejecucin (prueba) del programa


Para poder probar un programa escrito en un lenguaje de programacin de alto nivel -como el que usaremos en la materia- es necesario generar un cdigo ejecutable. Este proceso puede efectuarse mediante la Compilacion o mediante la Interpretacin del cdigo fuente que edit el programador.

El Proceso de Compilacin

El proceso de compilacin es el que da como resultado un archivo o imagen ejecutable. Los archivos ejecutables pueden ser directamente utilizados por el usuario mediante una simple llamada desde el sistema operativo (por ejemplo un doble clic en Windows). En el proceso de compilacin se procesa todo el programa y se genera un archivo ejecutable que es independiente del compilador utilizado.

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Programa fuente

COMPILACION

Programa objeto ENLACE Bibliotecas de cdigo objeto

Imagen ejecutable

IMPORTANTE
Por qu hay que compilar? Los programas que escribimos usando lenguajes de alto nivel tienen una sintaxis similar (en ingls) a la usada por las personas para comunicarse entre s. Pero las computadoras no entienden el ingls; son mquinas electrnicas que responden a seales elctricas de encendido y apagado (ceros y unos en un modelo matemtico). La compilacin traduce el programa escrito en un lenguaje de alto nivel al cdigo que interpreta una computadora.

El Proceso de Interpretacin

En este caso el intrprete procesa instruccin por instruccin, sin generar un cdigo ejecutable completo. Cada vez que el usuarios necesita el ejecutar el programa deber llamar al intrprete para que lo ejecute lnea por lnea.

Ventajas y Desventajas de Compiladores e Intrpretes


Compilacin Errores de sintaxis antes de la ejecucin Velocidad de ejecucin Proteccin del cdigo. Ventajas Interpretacin Ejecucin en una sola etapa Proceso interactivo de depuracin

Compilacin

Desventajas Interpretacin

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En algunos lenguajes es un proceso Errores de sintaxis detectados en varias etapas y a menudo durante la ejecucin. engorroso. (*) Baja velocidad de ejecucin. Cdigo abierto. (*) NOTA: existen compiladores con entornos de desarrollo integrados (IDE) que simplifican esta tarea.

Depuracin de Programas
Depuracin o debugging significa eliminar los errores de un programa. En ciertos casos esa depuracin es sencilla, pero a menudo constituye un proceso penoso. Esto depende de los tipos de errores de un programa.

Errores de un Programa
Errores en Tiempo de Compilacin: son aquellos en los que se infringen las reglas que definen la estructura de las declaraciones y sentencias. Estos errores son denominados tambin errores de sintaxis. Los errores de sintaxis ms comunes son: errores tipogrficos, falta del punto y coma final y utilizacin de variables que no han sido declaradas previamente. Errores en Tiempo de Ejecucin: los programas contiene estos errores cuando, a pesar de contar con sentencias sintcticamente vlidas, se producen errores al ejecutar estas sentencias. Por ejemplo, un programa podra intentar utilizar un archivo que no existe en el disco o dividir un nmero por cero. Errores de Lgica: en muchos casos el programa arroja resultados incorrectos a pesar de que no posea errores de sintaxis y tampoco de errores al ejecutarse. En general se trata de los casos en que el programa no realiza las tareas que originalmente tenamos en mente. Por ejemplo, puede que un programa que debera multiplicar nmeros, los sume. Observaramos que no hay errores de sintaxis, tampoco errores de ejecucin y, sin embargo, al darle dos nmeros al programa nos devolvera su suma y no su producto.

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Clasificacin de los Lenguajes de Programacin


i) En base a la similitud de los lenguajes de programacin de

computadoras respecto de nuestro lenguaje natural podemos clasificarlos en: Lenguajes de Bajo Nivel
Si bien estos lenguajes pueden ser interpretados por un humano, esta tarea es altamente compleja. Los lenguajes de bajo nivel se utilizan en situaciones muy particulares, por ejemplo para la programacin de sistemas electrnicos sencillos (algunos aparatos electrnicos de uso cotidiano, por ejemplo). Son lenguajes de de bajo nivel: 1. Lenguaje Mquina 2. Lenguaje Ensamblador

Lenguajes de Alto Nivel


Los lenguajes de alto nivel son ms accesibles a ser ledos por un humano. Generalmente consisten en un conjunto de palabras y smbolos que tienen una relacin directa con su significado. Los lenguajes ms ampliamente utilizados hoy en da son de alto nivel. Estos lenguajes facilitan el entrenamiento de recursos humanos (programadores) y permiten resolver ms rpidamente problemas de gran complejidad. Los entornos de desarrollo para lenguajes de alto nivel poseen un amplio espectro de herramientas para la edicin, compilacin y depuracin de los programas.

ii) Segn la metodologa empleada para abordar el diseo del programa:


Procedimentales: estos se basan en un conjunto de subprogramas o subrutinas que resuelven diferentes partes del problema. Por ejemplo, para resolver el problema del clculo del volumen de un cilindro, podramos tener un programa principal que pide los datos al usuario y muestra los resultados y un subprograma que realiza el clculo. Imperativos y Declarativos: en los lenguajes imperativos las lneas del programa le dicen a la computadora que debe hacer. A lo largo de la evolucin de los lenguajes de alto nivel se ha pasado desde los lenguajes imperativos hacia los lenguajes declarativos. En los lenguajes declarativos son aquellos en que en las lneas del programa encontramos las mismas abstracciones del problema en cuestin. Un buen ejemplo de lenguajes declarativos son los lenguajes orientados a objetos. Orientados a objetos: en este caso, las representaciones que se plasman en el programa tiene una relacin directa con la realidad del problema que resuelven. Siguiendo el ejemplo anterior, nuestro programa contara con un objeto denominado interfaz de usuario y otro cilindro. Estos objetos se encargara de realizar las operaciones de carga de datos y muestra de resultados (el objeto interfaz de usuario) y de clculo del volumen (el objeto cilindro). Manejados a eventos: los lenguajes manejados por eventos son aquellos en los que todas las acciones del programa son disparadas por algn suceso disparador o evento. Este evento puede provenir del

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usuario (como apretar un botn) o del sistema (como el aviso de que hay espacio insuficiente en el disco). En cualquier caso, el evento es enviados al programa y este podr las acciones especficas para este evento. Esta clasificacin no es excluyente. Podramos encontrar, por ejemplo, lenguajes orientados y manejados por eventos. De forma similar, algunos lenguajes son procedimentales y manejados por eventos. En particular, las versiones ms recientes del lenguaje Pascal permiten programar segn cualquiera de las clasificaciones anteriores e incluso combinarlas a todas en un solo programa. Sin embargo generalmente en una programa en particular se utiliza de forma consistente la metodologa para abordar el problema. Es recomendable que cuando se programa orientado a objetos no se mezclen lneas de programas procedimentales.

Documentacin de Programas
La documentacin es un aspecto muy importante en la programacin. Sin embargo, generalmente los programadores principiantes suelen dejar de lado el proceso de documentacin por falta de dedicacin o simple desconocimiento de su relevancia. La documentacin es todo el material anexo a un programa que no constituye parte del cdigo que se compila. Todo esto sirve para que el mantenimiento, la reparacin y la actualizacin del programa sea rpida y segura. En el caso de que estas tareas deba desarrollarlas otro programador la documentacin ser imprescindible. Pero ms an, cuando hayan pasado varios meses de hecho el programa, para usted mismo ser imprescindible la documentacin porque ya no podr recordar claramente lo que hizo y le constar mucho volver a entender el programa para poder hacer las modificaciones necesarias. La documentacin puede realizarse en el mismo archivo de texto del programa mediante cometarios. Los comentarios poseen una sintaxis particular y son totalmente ignorados por el compilador. Esta documentacin es denominada interna ya que se encuentra en el mismo archivo de texto del programa. Por otra parte, cualquier tipo de informacin que no se encuentre en el mismo programa se denomina documentacin externa. La documentacin externa puede consistir por ejemplo en grficas, texto explicativo, manual de usuario, algoritmos en pseudocdigo, etc. A continuacin podemos ver unas recomendaciones generales en cuanto a la documentacin de programas:

Documentacin Interna
Objetivo del programa o mdulo. Datos de autora. Fechas: iniciacin, finalizacin, modificaciones. Finalidad y uso de cada constante, estructura de datos y variable. Finalidad y modo de uso de cada procedimiento: entradas, procesos y salidas.

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Comentarios aclaratorios en las lneas de cdigo y bloques. Buen uso de la tipografa: maysculas y minsculas. Usar correctamente la indentacin y separacin de bloques lgicos. Utilizar nombres significativos para los identificadores. Documentar a medida que se realiza la implementacin: NO AL FINALIZARLA!

Documentacin Externa
Informacin general: propsitos, modo de uso. Estructura modular rboles jerrquicos de mdulos y clases Documentacin de las mdulos y clases Nombre y archivo que la contiene Diagrama de herencia con atributos y mtodos Breve descripcin de la clase. Atributos: nombre, estructura de datos Funcionalidades: nombre, cabecera, finalidad, modo de uso, mtodo y algoritmo Fechas y datos de autora Puede que algunos trminos de esta lista le resulten poco familiares pero los comprender a medida que avancemos en el curso.

Algunos Lenguajes de Programacin de Alto Nivel


Existen muchos lenguajes de alto nivel. Cada cual tiene su propio campo de aplicacin. Sin embargo, existen lenguajes de propsitos generales como el Pascal, el Basic o el C++. A continuacin podemos ver una lista con los lenguajes ms difundidos en la actualidad, listados en orden de aparicin aproximadamente FORTRAN: FORmua TRANslator. Lenguaje para clculos cientficos. Posee especiales caractersticas para el tratamiento de nmeros. naci a mediados de los 50 y todava se lo emplea. COBOL: COmmon Business Oriented Language. Lenguaje orientado a los negocios comunes. til para tareas administrativas. Fue creado a fines de los 50. BASIC: Lenguaje para todo propsito de gran sencillez de aprendizaje. Fue creado a mediados de los 60 y fue muy popular con la aparicin de las primeras PCs a principios de los 80. ALGOL: Lenguaje Algortmico. De uso cientfico.

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PASCAL: Primer lenguaje estructurado. Naci a principios de los 70 y fue popular por su modularidad, elegancia y sencillez. Responda al paradigma de la programacin estructurada, aunque hoy existen versiones orientadas a objetos. C, C++: El lenguaje C naci a principios de los 70. Es algo crptico (difcil) para principiantes, pero genera programas muy eficientes. C++ es una extensin de C para el paradigma de objetos. Es muy popular a nivel profesional. En 1998 los comits ANSI e ISO publicaron un standard de este lenguaje de gran potencia, que facilita el desarrollo de aplicaciones. PROLOG: Programacin lgica. Empleado en inteligencia Artificial. SMALTALK: lenguaje empleado exclusivamente para el modelo de objetos. VISUAL C, VISUAL BASIC, VISUAL PASCAL (Delphi): lenguajes de programacin visual. Facilitan el diseo de interfaces grficas a travs de herramientas visuales, el cdigo se escribe automticamente. JAVA: lenguaje multiplataforma de estructura similar a C++. Empleado para aplivcaciones en internet. HTML: lenguaje de hipertexto empleado en el diseo de pginas web. En esta materia se estudiar el lenguaje Pascal.

Sntesis
1. Las etapas para la resolucin de problemas constituyen una forma sistemtica de plantear soluciones algortmicas a dichos problemas y resolver los casos propuestos. 2. Es fundamental entender claramente lo que plantea el problema (1er etapa: definicin); conocer los datos, los resultados a obtener y las relaciones entre datos y resultados (2da etapa: Anlisis); seleccionar un modelo o paradigma (3er etapa: modelo); elegir un mtodo (4ta etapa: mtodo). 3. La quinta etapa para la resolucin de problemas se denomina codificacin y en ella se plantea el algoritmo. Para codificar un algoritmo se debe utilizar un lenguaje adecuado que describa las acciones o pasos a realizar. Ese lenguaje est ligado al ejecutante encargado de procesar las acciones. El objetivo de esta asignatura es aprender a construir algoritmos computacionales por lo cual nos centraremos en esta etapa. 4. Podemos escribir un algoritmo usando nuestro lenguaje natural. Ese algoritmo podr ser ejecutado por una persona la cual entiende nuestro lenguaje (y que sepa cmo realizar cada accin). En tal caso estamos en presencia de un algoritmo no computacional.
5. Al escribir un algoritmo usando un lenguaje similar al que puede interpretar

una computadora estamos en presencia de un algoritmo computacional. Si

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usamos un lenguaje de programacin, el algoritmo constituye un programa.


6. Un algoritmo debe:

a) completar siempre un nmero determinado de pasos durante su ejecucin, independientemente de los datos del problema (Finitud). b) tener acciones que puedan ser interpretadas por el ejecutante sin dar lugar a ambigedades (Precisin). c) resolver un grupo de casos similares o de igual tipo (Generalidad). 7. Al ejecutar un algoritmo estamos realizando la prueba del mismo (6ta etapa). Si detectamos errores debemos corregirlos o depurarlos (7ma etapa). Por ltimo es importante documentar la solucin propuesta (8va etapa). 8. Al programar se suelen emplear varios tipos de lenguajes. Los de alto nivel se denominan as pues poseen una sintaxis similar a la de cualquier lenguaje natural empleado por las personas para comunicarse. Un programa escrito en un lenguaje de programacin se denomina programa fuente. 9. Al ejecutar un algoritmo estamos realizando la prueba del mismo (6ta etapa). Si detectamos errores debemos corregirlos o depurarlos (7ma etapa). Por ltimo es importante documentar la solucin propuesta (8va etapa). 10. Los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel no son interpretables por una computadora, por ello debemos compilarlos para lograr un programa ejecutable. Es posible usar intrpretes en lugar de compiladores, pero estos ltimos son ms eficientes. 11. Los lenguajes de alto nivel se denominan as pues poseen una sintaxis similar a la de un lenguaje natural empleado por personas para comunicarse. Esto nos facilita la legibilidad e interpretacin de los programas. 12. Existen varios tipos de lenguajes de programacin de alto nivel. Algunos fueron creados para facilitar la resolucin de cierto tipo de problemas, aunque predominan los de aplicacin general. A su vez, estos lenguajes suelen responder a ciertos modelos o paradigmas de diseo de soluciones.

Actividades Ejercicios
Realice las etapas para la resolucin de problemas hasta la de codificacin inclusive (algoritmo) para los siguientes problemas. Utilice un lenguaje coloquial para describir los pasos del algoritmo: Ejercicio 1.

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Calcular el volumen de un cilindro conociendo su altura y el radio de la base. Nota: Volumen cilindro = Superficie de la Base x Altura. Ejercicio 2. Un usuario desea conocer cunto debe pagar por el consumo de energa elctrica realizado en el ltimo perodo. Se conocen el costo del KW sin impuestos, la lectura actual del medidor y la lectura del perodo anterior. Adems en concepto de impuestos los usuarios abonan un 22% sobre el total correspondiente al consumo. Ejercicio 3. Se conocen 3 datos numricos. Determinar e informar el mayor.

Cuestionario
1. Cmo hace para ejecutar un programa en Windows ?. 2. Cuando usamos Microsoft Word trabajamos con el programa fuente o con el programa ejecutable ?. 3. Un algoritmo es siempre un programa?. Explique. 4. Un programa es siempre un algoritmo?. Explique. 5. Por qu cree que es importante la documentacin interna de un programa?. A quin le sirve?. 6. Por qu cree que es importante la documentacin externa de un programa?. A quin le sirve?.

Para investigar
Investigue los lenguajes de programacin de alto nivel: C++, Java, Visual Basic. Mencione sus caractersticas, para qu tipo de problemas fueron creado, ventajas y desventajas.

En el proceso de compilacin se produce adems un enlace de las libreras que son invocadas desde un programa fuente. Comente su parecer sobre la utilidad del uso de estas libreras.

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