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Historia Del Color

Durante siglos, artistas y filsofos han teorizado que el color es tridimensional. Neurocientficos contemporneos han confirmado esta teora y han descubierto que nuestra sensacin del color viene de clulas nerviosas que envan mensajes al cerebro sobre: El brillo de color Color verde frente a color rojo Color azul frente a color amarillo

Fue el filsofo Aristteles quien defini que todos los colores se conforman con la mezcla de cuatro colores y adems otorg un papel fundamental a la incidencia de luz y la sombra sobre los mismos. Estos colores que denomin como bsicos eran los de tierra, el fuego, el agua y el cielo. Siglos ms tarde, Leonardo Da Vinci defini al color como propio de la materia, definiendo la siguiente escala de colores bsicos: primero el blanco como el principal ya que permite recibir a todos los dems colores, despus en su clasificacin segua amarillo para la tierra, verde para el agua, azul para el cielo, rojo para el fuego y negro para la oscuridad, ya que es el color que nos priva de todos los otros. Con la mezcla de estos colores obtena todos los dems, aunque tambin observ que el verde tambin surga de una mezcla. Finalmente fue Isaac Newton quien estableci un principio hasta hoy aceptado: La Luz Es Color. En 1665 Newton descubri que la luz del sol al pasar a travs de un prisma, se divida en varios colores conformando un espectro. Lo que Newton obtuvo fue la descomposicin de la luz en los colores del espectro. Estos colores son bsicamente el Azul violceo, el Azul celeste, el Verde, el Amarillo, el Rojo anaranjado y el Rojo prpura. Este fenmeno lo podemos contemplar con mucha frecuencia, cuando la luz se refracta en el borde de un cristal o de un plstico. Tambin cuando llueve y hace sol, las gotas de agua de la lluvia realizan la misma operacin que el prisma de Newton y descomponen la luz produciendo los colores del arco iris.

Modos De Color
Un modelo de color es un modelo matemtico abstracto que permite representar los colores en forma numrica, utilizando tpicamente tres o cuatro valores o componentes cromticas (por ejemplo RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir, un modelo de color se sirve de una aplicacin que asocia a un vector numrico un elemento en un espacio de color. Los modos de color (tambin llamados espacios o modelos de color), igual que los formatos de imagen, fueron creados con finalidades prcticas concretas, por medio de las cuales los profesionales podrn beneficiarse de ellas en sus trabajos.

Podramos decir que cada trabajo grfico, de la misma forma que requiere un formato concreto para su realizacin ptima, tambin deber usar un modo de color en particular. El modo de color determina la forma en que un programa de retoque, pintar los pixeles que componen una determinada imagen. Por Ejemplo: Si abrimos una imagen en Photoshop y vamos a la opcin Imagen - Modo, veremos el modo de color y tambin la profundidad de bits, que determina el nmero mximo de colores a representar en cada pixel.

Los colores se representan mezclando, a su vez, colores primarios o bsicos y en funcin de la presencia y de la intensidad de los distintos colores mezclados se obtienen los colores reales. Pues bien, los modos de color vienen determinados, entre otros motivos, por los colores que se toman como primarios y que configuran los llamados canales que componen una fotografa. De ah es de donde vienen las siglas RGB (Red, Green, Blue), CMYK (Cyan, Magenta, Yellow y BlacK) y LAB (Luminosidad, A y B).

RGB: La Mezcla Adictiva:


Se trata de un modelo que mezcla tres canales: Red, Green, Blue. Es el empleado por aquellos dispositivos (monitores, proyectores, escneres, cmaras) que componen los colores en base a la adicin o suma de luces emitidas por los distintos elementos que generan el color. El color RGB, se usa para mostrar imgenes en pantallas y monitores (Nunca para imprimir). Tal como lo explica detalladamente Wikipedia: En las pantallas de computadoras, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minsculos llamados pixeles. Cada punto de la pantalla es un pixel y cada pixel es, en realidad, un conjunto de tres subpixeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. El color en modo RGB se crea mediante valores de intensidad de rojo, verde y azul. La intensidad de cada uno de ellos se establece por una gama que va del 0 al 255. De esta forma cada color en modo RGB tiene tres valores, cada uno del 0-255 (por ejemplo R164 G25 B25). Se establecen as ms de 16 millones de colores diferentes.

CMYK: La Mezcla Sustractiva:


El modelo CMYK (acrnimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresin en colores. Es la versin moderna y ms precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza an en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color ms amplia que este ltimo, y tiene una mejor adaptacin a los medios industriales. Este se basa en la resta. Lo que hace es, partiendo del blanco (la presencia de todos los colores), ir sustrayendo color al blanco mediante el uso de los colores complementarios. Es el modo empleado, fundamentalmente, por impresoras y otros perifricos que se basan en el uso de tintas.

LAB: Modo Independiente:


Este fue diseado para aproximarse a la visin humana, la teora del color LAB se construye sobre el sistema de color Munsell, el espacio de color Hunter de 1948, y el espacio de color CIE de 1976. A diferencia del RGB y el CMYK, el LAB no depende de dispositivo. Las aplicaciones de software de hoy en dia usan CIELAB o CIELAB D50. En este modelo tridimensional, la L significa la luminosidad del color, con 0 para generar negro y 100 para generar blanco difuso. La A es el rojo frente al verde, mientras la B es el amarillo frente al azul. El modo de color LAB aspira a representar los tonos de forma fiable tanto en pantalla como a la hora de imprimir. De esta forma, el color LAB consta de 3 valores: L (luminosidad). 0-100% A (Verde-Rojo). 128 a 127 B (Azul-Amarillo). 128 a 127

El uso que suele darse a este modo es, principalmente, como punto intermedio de conversin entre modos. Pese a su ambicin de uso universal, lo cierto es que se usa poco. Actualmente la prctica total de las imgenes usa RGB, CMYK o Escala de Grises. Comparado con el RGB y CMYK, a menudo es ms rpido hacer correcciones eficientes de color en Lab. El hecho de que la luminosidad es completamente ignorada en los canales A y B, hace que sea mucho menos sensible a errores. Aunque el nmero de valores numricos posibles por cada pxel es menor en Lab que en RGB o CMYK, es posible referenciar una cantidad superior de colores en total desde el sistema Lab -no solo colores que no pueden ser descritos con RGB o CMYK sino tambin colores que no aparecen en absoluto en el mundo real. En algunos casos este acceso a colores imaginarios es de utilidad cuando se generan manipulaciones de imagen de gran cantidad de pasos.

2.1 Pixel:
Es la parte ms pequea de un dispositivo de visualizacin, la palabra pxel viene de la combinacin de dos palabras comunes del idioma ingls: Picture y Element. Es mejor descrito como una unidad lgica, en vez de una fsica, ya que el tamao fsico es determinado por el manufacturador del monitor. El color de un pxel es la combinacin de tres componentes del espectro de colores: rojo, verde y azul. Hasta tres bytes de datos son alojados para especificar el color de un pxel individual con un byte utilizado para cada color. Un color real, o un sistema de visualizacin de 24-bits, utilizan los tres bytes a 24 bits por pxel, permitiendo que se muestren ms de 16 millones de diferentes colores. Sin embargo, la mayora de los sistemas de visualizacin utilizan solo 8 bits por pxel, lo cual provee hasta 256 colores. La calidad de un sistema de visualizacin depende de su resolucin, o de cuantos pxeles el monitor puede mostrar y de cuantos bits son utilizados para representar cada pxel.

2.2 Voxel:
El trmino vxel (o volumetric pixel), es esencialmente un pxel tridimensional, el cual es utilizado para construir objetos en un espacio virtual, es decir, es la unidad cbica que compone un objeto tridimensional, anlogamente a lo que es un pxel en 2D. Al igual que con los pxeles de un mapa de bits, los vxeles no suelen tener su posicin (x, y, z) explcitamente codificada junto con sus valores sino que se deduce basndose en su posicin con respecto a otros vxeles en el archivo de datos. Para crear una imagen en tres dimensiones, los vxeles tienen que sufrir una transformacin de opacidad. Esta informacin da diferentes valores de opacidad a cada vxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles interiores de una imagen que quedara tapada por la capa exterior ms opaca de los vxeles. Las imgenes con vxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografa axial computarizada o para las resonancias magnticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano.

2.3 Vexel:
Es un neologismo para una nueva forma de arte visual que est basado enteramente en el pxel pero que imita la apariencia de las tcnicas de grficos vectoriales (bordes de lnea definidos, reas de color plano, y rellenos de degradados suaves).

Viene de la combinacin de los trminos vector y pxel. Es creado a partir de un programa Raster de pxeles, este, a pesar de ser bastante parecido al vector, no es igual ya que un grfico vector es formado a base de formas geomtricas, lneas y curvas.

2.4 Vector:
Es la descripcin geomtrica de una imagen. Por ejemplo, para describir todos los puntos del permetro de un crculo slo es necesaria su frmula (x2 + y2 = R). Modificando la variable R, se obtienen crculos de todos los radios posibles. Utiliza ecuaciones matemticas para crear lneas y formas en las imgenes, son independientes de resolucin lo que permite que la imagen se le aumente el tamao sin que pierda su calidad. El software utilizado para crear grficos vetores puede ser Adobe Illustrator, AutoCAD, Shockwave Flash, entre otros.

2.5 Curva de Bzier:

Es una lnea curva o trayectoria definida por una ecuacin matemtica. Fue nombrada por Pierre Bezier, un matemtico e ingeniero Francs que desarroll este mtodo de dibujo a travs de computadoras al final del 1960 mientras trabajaba por la manufaturadora de autos Renault. La mayora de los programas de grficos traen una herramienta de lpiz para dibujar trayectorias a travs de Curvas Bezier.

2.6 Resolucin en Imgenes:


La resolucin de imagen o ''dpi'' (abreviacin de ''dots per inch'' o ''puntos por pulgada'') o tambin llamado ''ppi'' (abreviacin de ''pixel per inch'' o ''pxeles por pulgada'') determina el nmero de pxeles que una imagen puede contener, as tambin como la profundidad de la calidad y el tamao del archivo. Mientras ms pxeles tenga una imagen, mejor ser la calidad de sta, pero tambin mayor ser su tamao. Cualquier grfico para se est produciendo para utilizar en una pantalla (Por ejemplo, grficos de un sitio web o visualizaciones en pantalla) deben ser generalmente 72 dpi. Cualquier grfico trabajado con la intencin de ser impreso en tu impresora desktop debe ser generalmente 150 dpi. Cualquier grfico que haya sido producido profesionalmente por una prensa comercial o una impresora digital debe ser 300 dpi.

Como veremos a continuacin, mientras ms pxeles contenga una imagen, mayor detalle y calidad contiene esta:

Al ser expandida, la imagen pequea (10x10) se ''pixela'' y pierde su calidad y detalle debido a que tiene pocos pxeles, sin embargo, la imagen grande (100x100) mantiene su detalle al ser expandida.

2.7 Resolucin en Pantalla:


La resolucin del monitor es descrita en dimensiones de pxeles. Que tan grande una imagen aparezca en la pantalla depende de la combinacin de varios factores: la dimensin en pxeles de la imagen, el tamao del monitor y la resolucin del mismo.

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