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Resúmen
El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al abordar el tema
de la robótica utilizando los materiales bibliográficos y las explicaciones teóricas. Por este motivo, se pensó en un
software de simulación a fin de facilitar la comprensión del tema con las ventajas que esto proporcionaría a los
alumnos. Además tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologías en el proceso de enseñanza –
aprendizaje de los contenidos de carácter teórico y su implementación mediante un software de simulación. Para
ello, se deben desarrollar ejercicios o prácticas que lleven al alumno a un proceso de análisis teórico previo y a un
posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a una
internalización, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrará un
sentido a los conocimientos adquiridos y percibirá en todo momento un estrecho contacto con la realidad.
Abstract
The problem that gives origin to this development owes to the difficulty that the students have on having
approached the topic of the robotics using the bibliographical materials and the theoretical explanations. For this
motive, it was thought about a software of simulation in order to facilitate the comprehension of the topic with the
advantages that this would provide to the pupils. In addition it has for object restate and develop new
methodologies in the process of education and of learning of the contents of theoretical character and, your
implementation by means of a software of simulation. For it, they must develop exercises or practices that take the
pupil to a process of theoretical previous analysis and to a later constant real discovery of the usefulness and
limitations of the same one. This carries an internalization, a significant learning of the learning process. Of this
form the pupil will find a sense to the acquired knowledge and will perceive at all time a narrow contact with the
reality.
Introducción
Actualmente la simulación se ha convertido en Marco Teórico
una parte central de las metodologías de estudio por El conocimiento de la realidad viene mediatizado
las innumerables ventajas que se obtiene en su por diferentes medios simbólicos (mapas,
utilización llevando al aula situaciones que de otro matemáticas, música, lenguaje escrito, audiovisual,
modo serían impensables. Si se observan los avances informática.) y debido a sus características
que está teniendo lugar en la sociedad la informática, intrínsecas y a su relación con la realidad
aplicada en distintas profesiones, el docente no puede simbolizada cada medio nos ofrece una
ser un mero observador ante este avance, sino que representación y una posibilidad de tratamiento
revisando la situación actual de la etapa educativa diferente de la realidad. ¿Qué características tiene
inmediatamente anterior a la universitaria, es decir, el medio informático?
las enseñanzas medias, es claro que las nuevas
tecnologías están pidiendo un relevo a la enseñanza a) Medio simbólico y formal
tradicional, y que los profesores han de dar ese paso
de forma clara y decidida, aportando ese cambio de
La interacción con las computadoras se basa
metodología, donde la transmisión de información va siempre en una correspondencia precisa entre una
a tener infinitas vías, dejando atrás la época del acción y un resultado. La interacción con la PC exige
pizarrón y los libros de texto como soporte casi único
una manipulación de símbolos (lingüísticos,
para la enseñanza-aprendizaje.
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La robótica desde una perspectiva pedagógica
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icónicos, matemáticos) más o menos conocidos y Pero las potencialidades del medio no se
accesibles según los casos. encuentran exclusivamente en él, hay que asumir que
el medio interacciona en un contexto físico,
b) Medio dinámico tecnológico, psicológico, didáctico, organizativo y
humano, factores que determinaran los resultados
que se consigan con el mismo. Algunas de las
El medio informático permite el despliegue, en
tiempo real, de un proceso en el que van cambiando limitaciones de los multimedia que se han apuntado
diferentes parámetros. Estos cambios pueden ser de en relación a estos factores (Cabero y Duarte, 2000)
serían:
orden perceptivo, espacial y cinético (luz, color,
espacio, movimiento, profundidad, sonido) y
obtenemos entonces escenas audiovisuales variadas • En la dimensión tecnológica, algunos
que asemejan el medio informático al medio programas se construyen más sobre la base
audiovisual. La imagen es uno de los componentes de los principios técnicos y estéticos, que
básicos del medio informático. didácticos y educativos, asumiendo que es
más importante la forma que el contenido.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas • Respecto a las limitaciones de los
estudiantes, los estudiantes suelen tener
poca formación para interaccionar con el
El medio informático, más que ningún otro
programa y además, no siempre están
medio, permite la presentación y el tratamiento de
dispuestos a hacer el esfuerzo que requiere
cualquier tipo de símbolos (gráficos, matemáticos,
la construcción significativa de los
lingüísticos, musicales. Pero el elemento más
conocimientos.
innovador y enriquecedor para el alumno no es la
• Desde la perspectiva metodológica y
variedad de elementos simbólicos que el medio
didáctica, se requiere un mayor número de
informático puede vehicular sino la facilidad con que
investigaciones orientadas a establecer
puede pasar de un tipo de representación a otro.
pautas para su inserción con contextos
educativos.
d) Interactividad • Entre las limitaciones organizativas se
encuentra la falta de hardware adecuado en
El medio informático, a diferencia de la mayoría los centros
de los otros medios simbólicos (televisión, radio,
texto) permite que se establezca una relación Tres grandes aplicaciones de los sistemas
continuada entre las acciones del alumno y las informáticos en Educación serían:
respuestas de la computadora. Esta interacción puede
establecerse de distintas maneras: desde un simple
reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar a) Para realizar presentaciones a grupos,
al alumno de manera más cualitativa y según el tipo generalmente para apoyar la explicación del profesor
de errores que haya cometido. La computadora en clase o como soporte a las actividades del grupo
favorece una participación activa del alumno y puede de clase, también como soporte a conferencias a
conducir a un aprendizaje más autónomo (con la padres o a otros colegas.
ayuda de la máquina). También puede aumentar la
motivación del alumno ya que al sentirse autor de lo b) Como soporte de información a la que los sujetos
que produce y darse cuenta de que puede controlar acceden, bien individualmente, bien en grupo. El
en un cierto grado las informaciones, el alumno se acceso a la información (incluye imágenes, sonidos,
suele sentir más implicado en el proyecto que realiza. textos. .) se realiza de modo interactivo, a través de
CD-ROMs o usando las redes telemáticas.
Lo que facilitan estos medios es que los
receptores, en su lectura no lineal o navegación, c) Programas orientados al autoaprendizaje,
construyan en función de sus intereses, sus propios individual o en pequeño grupo. Estos programas no
cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir también incluyen únicamente información sino que facilitan
qué sistemas simbólicos consideran más apropiados actividades con objeto de generar algún tipo de
para recibir y relacionar los conocimientos. Por lo aprendizaje. Siguen diferentes modelos en función de
tanto, algunas ventajas de estos medios serían: los objetivos propuestos: algunos programas están
posibilidad de una mayor adaptación a las inspirados en los clásicos sistemas de enseñanza
características de los usuarios, una mayor asistida por ordenador y los principios de la
flexibilidad para presentar el contenido a través de enseñanza programada, con fundamentación en las
diferentes códigos, la fácil interconexión de teorías conductistas (asociacionistas), mientras otros
información de diferente índole, el desarrollo de tratan de aplicar los principios de la psicología
nuevas estrategias de aprendizaje, la posibilidad de cognitiva y del constructivismo.
compartir recursos, etc.
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- Posibilidad de que la computadora se convierta en solicitan una inteligencia práctica o habilidades más
una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado intuitivas o artísticas.
a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de los
alumnos y que puede mejorar la eficacia de la Las situaciones de aprendizaje con computadoras
enseñanza tradicional. que nos parecen más idóneas son aquellas que
permiten al sujeto una actividad estructurante,
- La computadora puede crear un entorno de actividad guiada por el docente, con la colaboración
aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, más de otros compañeros, situaciones que se centran en
exploratorio, más significativo, más creativo. un contenido determinado de las materias y que
explicitan los objetivos de aprendizaje de manera
- Facilita la adquisición de poderosas habilidades clara, situaciones que aprovechan las potencialidades
cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos de del medio informático, situaciones diseñadas
resolución de problemas, planificación, reflexión teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías
sobre la propia actividad . intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a
tratar y situaciones integradas con el resto de las
situaciones en clase.
- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los
aprendizajes guiados por motivación intrínseca
La informática como medio didáctico
- Pueden incrementar la cooperación y colaboración
entre estudiantes o generar nuevas e interesantes Desde el punto de vista del profesor la utilidad es
discusiones entre los alumnos. doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas
administrativas, en la preparación de sus clases, en la
evaluación, .; 2) como docente: le ayuda en sus
Los materiales informáticos tienen también sus
limitaciones e inconvenientes como pueden ser: tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la
elección o la adaptación de materiales informáticos
adecuados a determinados contenidos curriculares).
- Diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a
otras actividades, aprendizajes incompletos y
Desde el punto de vista del alumno la informática
superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo
esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos se convierte en un medio de aprendizaje. Esta
alumnos, aislamiento, etc. (Marqués, 1996). En la alternativa significa sacar todo el provecho de las
potencialidades de este medio simbólico. Resulta útil
práctica, las ventajas y las limitaciones de un
material concreto han de ser consideradas por el distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza
profesor de cara a su utilización didáctica, es decir, la computadora como instrumento: aprender de la
computadora y aprender con la computadora. Se
es necesario evaluar el software educativo, tanto
desde un punto de vista técnico como pedagógico, aprende de la computadora en aquellas situaciones en
las que el material informático es cerrado, tiene un
para tomar una decisión sobre su integración
diseño fijo y persigue unos objetivos didácticos
curricular.
precisos. Se aprende con la computadora en
situaciones abiertas en las que el objetivo didáctico
- Producir una homogenización de las experiencias no está contenido en el "software". Estos son dos
de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se extremos pero existen numerosos tipos de software
adaptan con dificultad al uso de la computadora. que se sitúan entre los dos.
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- Facilitar a los profesores la adquisición de bases aprendizaje individual o como actividad sustitutiva
teóricas y destrezas operativas que les permitan durante períodos específicos o en el hogar.
integrar, en su práctica docente, los medios
didácticos en general y los basados en nuevas A diferencia de los sistemas de entrenamiento y
tecnologías en particular. prácticas, los sistemas de tutoría incluyen formación
sobre contenidos en torno a un tema dado. En su
- Adquirir una visión global sobre la integración de diseño se concede importancia a factores como
las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando reforzar la memorización, presentar los objetivos,
las modificaciones que sufren sus diferentes especificar los requisitos previos y obtener logros y
elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc. evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la
aplicación de los conceptos o reglas incluidos en las
secuencias formativas. A menudo, el retorno de
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su
propia práctica, evaluando el papel y la contribución información consiste en un diagnóstico para señalar
errores y proponer su corrección o la repetición de la
de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
actividad didáctica. Su uso en las clases es limitado,
ya que se suelen percibir más como sustitutivos de
¿Cómo han evolucionado los entornos de los profesores que como instrumentos para ayudarlos
aprendizaje basados en las TIC y cuáles son las en su trabajo. Puede observarse que este tipo de
perspectivas actuales? enfoque del uso de ordenadores en la educación
también es la base de algunos cursos de formación a
La investigación sobre el aprendizaje y la educación distancia a través de Internet, que actualmente están
basados en las TIC (tecnologías de la información y extendiéndose con rapidez.
de la comunicación) ha experimentado una profunda
transformación, debida en parte a la evolución Las ventajas educativas del uso conjunto de
paralela de las teorías científicas pedagógicas y prácticas y tutorías han demostrado ser bastante
cognoscitivas. limitadas. Se ha subrayado su utilidad en casos
específicos como, por ejemplo, la realización de
La metáfora de la transmisión actividades concretas de refuerzo o la formación
Las primeras utilizaciones de las computadoras sobre determinados temas. La metáfora de la
con fines educativos se vieron influidas por la transmisión también constituye la base del desarrollo
concepción del aprendizaje como inducción de un de muchos sistemas educativos informáticos. La
comportamiento requerido según un modelo principal diferencia estriba en que, en su interacción
«estímulo-respuesta». La metáfora predominante con éstos, el usuario comienza a asumir un papel
contempla el sistema como un entorno en el que se activo, pues tiene la posibilidad de explorar los
transmite el conocimiento para que sea adquirido por contenidos presentados según sus necesidades y
el usuario. La referencia (implícita o explícita) a ese preferencias y a través de recorridos personalizados.
modelo llevó a diseñar programas de entrenamiento
y prácticas con el principal objetivo de ejercitar al La metáfora centrada en el alumno
estudiante en el desarrollo de unas competencias y
capacidades específicas y, a menudo, bastante El interés cada vez mayor por las teorías
limitadas. Con el tiempo, esos programas han ido constructivistas ha cambiado el paradigma de
evolucionando desde un punto de vista informático: referencia en el que se inscribe el uso de las
de los primeros sistemas con interfaces rígidas a los computadoras con fines educativos. La atención se
sistemas en los que el uso de técnicas y métodos de ha ido desplazando progresivamente hacia aspectos
la inteligencia artificial permite personalizar la internos del alumno, su actitud y los procesos
interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la cognitivos que intervienen en la interacción didáctica
respuesta obtenida. con la computadora.
Aún hoy, los sistemas de entrenamiento y Uno de los principales motores del cambio ha
prácticas representan la mayor parte de los métodos sido la hipótesis de que se pierden significados si se
didácticos por ordenador disponibles en el mercado. considera el aprendizaje como una simple
En general emplean una cierta estrategia de transmisión de información. Cada vez más se
interrogación y suelen recurrir a técnicas de juego considera que el aprendizaje se basa en una
para estimular la participación y la motivación. Se exploración activa y una construcción personal, en
limitan a aportar una instrucción mínima sobre los lugar de un proceso de transmisión. La exploración
contenidos, y a menudo se usan para poner a prueba es necesariamente limitada pero, en cierto modo, es
la adquisición de una aptitud determinada o para adecuada para favorecer el aprendizaje.
proporcionar ejercicios suplementarios a los
alumnos. Normalmente, esos programas no se Aunque las orientaciones descritas han conducido
utilizan en las horas de clase normales, sino en el al desarrollo de varios proyectos con resultados
significativos a nivel de la investigación, no es
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En los últimos años ha crecido el interés por el En general, los sistemas informáticos se
entorno global de la enseñanza y el aprendizaje. Así, caracterizan por una estricta integración de las
se presta cada vez más atención a las necesidades de herramientas que apoyan la visualización, la
los educadores que utilizarán la tecnología, las reelaboración de conocimientos y la comunicación.
maneras en que esta se usará, los objetivos de los El objetivo es ofrecer herramientas para explorar
programas de estudios, el contexto social y la manera problemas, representar estrategias y procesos de
en que se organizan las actividades de enseñanza y solución y comunicar esos procesos. Han de ser
aprendizaje. Además, se concede mucha importancia usados para apoyar la construcción de actividades en
a la definición de prácticas idóneas con las que puede las que el aprendizaje pueda resultar de una
utilizarse la tecnología de manera eficaz. construcción social de significados y de su
justificación.
En años recientes, estos aspectos han constituido
uno de los temas principales del debate que vienen Perspectivas actuales
manteniendo los investigadores en el ámbito de la Las herramientas de TIC pueden influir y
informática educativa. A un nivel teórico, hemos transformar el aprendizaje al modificar de forma
presenciado una transferencia gradual de las teorías sustancial el contenido de un tema y la manera en
cognitivas que hacen énfasis en los pensadores que puede enseñarse y aprenderse. Al estudiar el
individuales y sus mentes aisladas a las teorías que diseño y la utilización de tales entornos debemos
subrayan la naturaleza social del conocimiento y el tomar en consideración toda la situación de
significado. Se concede cada vez mayor relevancia a aprendizaje, por ejemplo, no sólo la herramienta sino
las teorías que resaltan la importancia de estudiar las también los profesores que utilizarán la aplicación
relaciones entre los individuos, los instrumentos de informática, las maneras en que se usará, los
mediación y el grupo social (podemos citar teorías objetivos didácticos, el contexto social y el modo en
como la teoría de la actividad, los modelos de acción que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha
situada o la cognición distribuida). de prestarse atención no sólo al diseño de la
aplicación informática, sino también a la definición
Este cambio de paradigma tiene dos de las maneras en que pueda utilizarse en la práctica.
consecuencias diferentes para el uso de entornos de Las aplicaciones informáticas deben incluir ideas
aprendizaje eficaces basados en las TIC. Por una sobre prácticas pedagógicas adecuadas en las que
parte, las herramientas tecnológicas influyen y además deben tener cada vez más presencia las
transforman las actividades desarrolladas con su necesidades de colaboración y comunicación, tanto
ayuda pero, por otra, la práctica puede tener una para la enseñanza centrada en el tema concreto como
profunda influencia en la tecnología usada. Estos la centrada en programas transversales.
sistemas aportan herramientas capaces de apoyar no
sólo la relación del alumno con el conocimiento que El diseño de nuevas herramientas debería tener
ha de aprender sino también todas las relaciones que presente el valor de las actividades no textuales. Esto
se establecen entre los participantes durante una significa que las aplicaciones informáticas no sólo
actividad de enseñanza y aprendizaje. deben incluir, cuando proceda, el uso de imágenes,
cifras, dibujos, películas y sonido, sino también
Algunos aspectos de especial importancia en el permitir que los alumnos trabajen en interacción con
diseño de sistemas de aprendizaje son: una serie de objetos en pantalla de manera que
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La diversidad de "software" educativo El software más adecuado sería aquel cuyo diseño
no está totalmente cerrado para el profesor (puede
Según las dimensiones analizadas en los Diseños tomar parte activa en su elaboración), posee unos
Curriculares: objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los
límites permitidos para conseguir estos objetivos
permite una iniciativa variada por parte del alumno
1. Intervención del profesor: abiertos/cerrados (de carácter exploratorio), pero guiada por el
docente. Un ejemplo de software que logra cumplir
Programas abiertos: permiten la modificación del estas condiciones serían aquellos en los cuales las
contenido educativo por parte del profesor, los situaciones se basan en un lenguaje de programación
objetivos curriculares no están contenidos en el existente o en algún programa genérico para crear
programa, son programas muy amplios que ofrecen una situación adecuada de aprendizaje diseñada en
posibilidades educativas que han de ser diseñadas torno a determinadas tareas de resolución de
por los docentes. Destacan: problemas que dejan una parte importante de
iniciativa al alumno.
o los programas genéricos: procesamiento de texto,
hojas de cálculo, bases de datos, programas En el área de la robótica permite experimentar
gráficos . con los conocimientos teóricos adquiridos y a la vez
o los lenguajes de programación: BASIC, LOGO, profundizar en los mismos. De ello se deriva la
PASCAL importancia que debe darse a esta herramienta en la
o los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, enseñanza y en la preparación de los futuros
Clic, . profesionales, donde el alumno puede utilizarla como
o programas abiertos educativos: el docente una herramienta más para reforzar los conocimientos
selecciona el contenido que le interesa trabajar, que va adquiriendo en las distintas disciplinas. En el
añade . proceso de enseñanza- aprendizaje, la simulación en
el aprendizaje juega un papel muy importante.
Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos
instruccionales están determinados en el momento de Se considera que simular debe:
su creación y no permiten intervención alguna por • Favorecer el aprendizaje del tema o materia.
parte del profesor. • Mejorar el aprendizaje utilizando un instrumento
del tipo guiado.
Son:
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Actualmente la analogía humana de un robot desplace en una dirección para proporcionar a esta
industrial es muy limitada. Los robots no tienen máquinas cada vez más capacidades similares a las
apariencia humana y no se comportan como seres humanas (Figura 1).
humanos. Se trata más bien de máquinas con un solo
brazo que casi siempre operan desde una posición Este trabajo pretende aportar información que
fija en la superficie de la fábrica. Es probable que los pueda resultar de interés para profundizar el
futuros robots tengan un mayor número de atributos, conocimiento sobre diferentes aspectos involucrados
similares a los humanos. También es probable que en la relación entre la enseñanza del álgebra lineal y
tengan mayores capacidades de sensores, más la cinemática de un robot industrial, con su soporte
inteligencia, un nivel más alto de destreza manual y informático original. Constituye un punto de partida,
un grado limitado de movilidad. No hay ninguna para que los alumnos cuenten con una herramienta
objeción a que la tecnología de la robótica se flexible y dinámica para estudiar problemas
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similares, relacionados con el diseño, la construcción un programa en algún lenguaje de programación que
y la utilización de robots industriales. Este enfoque permita controlar el proyecto.
muestra que es posible lograr:
¿Porqué promover el uso de Robótica Pedagógica
• Una enseñanza que contemple los aspectos no sólo en las Instituciones Educativas?
informativos, sino también los formativos y que
se ajuste más adecuadamente a los perfiles La presencia de Tecnologías en el aula de clase,
profesionales demandados por la sociedad. busca proveer ambientes de aprendizaje
• Una mayor motivación y satisfacción en el interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran
aprendizaje por parte de los alumnos. habilidades para estructurar investigaciones y
• Una reformulación de los objetivos educativos, resolver problemas concretos, forjar personas con
transformando más adecuadamente los contenidos capacidad para desarrollar nuevas habilidades,
científicos, fomentando a su vez, una mayor nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los
reflexión y elaboración de los contenidos tratados. entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente
de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una
Desde el punto de vista tecnológico este trabajo experiencia que contribuye al desarrollo de la
constituye un banco para el estudio de problemas de creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
aplicación directa en la industria con fuerte
incidencia en el sector nacional para procesos de Algunos de los logros de los estudiantes que
desarrollo y automatización. participan en este ambiente de aprendizaje son:
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La robótica desde una perspectiva pedagógica
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Durante el desarrollo del trabajo se fue dispositivos con muy diversas cualidades físicas y
encontrando diversidad de opciones pedagógicas funcionales asociada a la particular estructura
frente al uso de la Robótica Pedagógica, lo cual mecánica de aquellos, a sus características operativas
posteriormente, en los análisis finales pudo y al campo de aplicación para el que sea concebido,
constatarse que la pretensión de un modelo único no de forma que la configuración y el comportamiento
solo era imposible, sino que la diversidad encontrada de un robot condicionan su adecuación para un
indicaba mejores posibilidades de apropiación de la campo de aplicación especifico. La robótica se apoya
Robótica en las prácticas pedagógicas. en gran medida en los progresos de la
microelectrónica y la microinformática, así como en
Algunos autores consideran la robótica nuevas disciplinas como el reconocimiento de formas
pedagógica como un paso mas allá de la informática y la inteligencia artificial.
educativa, en este sentido se empezaron a explorar
los modelos pedagógicos que se aplican en Características del programa
informática educativa y con base en ellos, se
esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de Una vez dentro del programa aparecerá la
la robótica pedagógica en el aula de clase. imagen de la figura 2. En la misma se puede observar
una corona circular, que representa el área máxima
Actualmente, acerca de la informática educativa de trabajo que puede realizar el brazo robot, los dos
siguen existiendo grandes diferencias y eslabones o estructuras rígidas que representan al
contradicciones con respecto a su incorporación en el robot (trazos verde y azul) y los ángulos (trazo color
aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación rojo) que determinan la posición de cada uno de los
de que no existen teorías completas que orienten este eslabones. En la tabla que aparece a la derecha del
tipo de practica educativa y mucho menos que la gráfico, se observan 6 barras horizontales. En la
expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en barra superior se puede establecer la longitud del
informática educativa adopta su propio “modelo eslabón 1 (trazo color verde, es el que está vinculado
pedagógico”. con la base del robot), para ello se cliquea con el
botón izquierdo del mouse y se escribe el valor
elegido (el cual se expresa en cm). Debajo de ésta se
Este hecho, no crea dificultades, por el contrario
puede constituir riqueza para las prácticas muestra la longitud del eslabón 2 (trazo de color
pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos azul) y para el cual se repite el procedimiento
indicado anteriormente. Los dos ítems que le
pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican
diversos matices de la misma, fundamentados en continúan indican la posición que toma la
corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se herramienta o efector en el punto de trabajo o bien
donde se encuentra la pieza. Estos valores cambian
pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas.
de acuerdo al movimiento que se realiza con el
mouse sobre el plano indicado como las máximas
Se puede deducir en consecuencia que coordenadas posibles a alcanzar, de acuerdo a la
difícilmente se podría intentar construir un modelo corona circular que se forma). En caso de ser
pedagógico y mucho menos un modelo teórico necesario se puede ubicar el cursor (tanto para la
propio, que oriente con claridad la forma de diseñar, posición del eje X como la del eje Y), se cliquea con
disponer y llevar a la práctica un proceso de el botón izquierdo del mouse y se escribe el valor
enseñanza y aprendizaje, caracterizado por el uso de elegido (el cual se expresa en cm). A continuación
nuevas tecnologías (e.g. la Informática Educativa) o
por el uso de interfaces electrónicas y materiales aparecen los ángulos θ 1, θ 2 (trayectoria por arriba
tecnológicos que hacen parte del trabajo con robótica o negativa, o bien, trayectoria por abajo o positiva),
pedagógica. los mismos cambian como lo hacen las coordenadas
o bien se cliquea con el botón izquierdo del mouse y
se escribe el valor elegido (el cual se expresa en
grados, minutos y segundos). En cuanto a la
trayectoria elegida solo basta con seleccionar con el
La noción de robótica atiende a una idea de mouse (botón izquierdo) si se la desea que esta sea
estructura mecánica universal capaz de adaptarse, positiva o negativa, de acuerdo al tipo de
como el hombre, a muy diversos tipos de acciones, movimiento que se desea realizar (Figura 3).
en sentido general abarca una amplia gama de
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Figura 3: El brazo en un punto (x, y) indicando dos posibles configuraciones para conseguir la posición.
(Extraido de “Robótica Industrial”M. Groover. 1989)
Es decir, una vez establecida la longitud de cada Otra alternativa posible es, establecer los ángulos que
eslabón en la tabla donde se vuelcan los parámetros ocupará cada uno de los eslabones y se puede
establecidos para el diseño, se puede obtener la obtener la posición de los mismos, tanto para el
posición de dichos eslabones mediante el sentido horario como antihorario. Una vez finalizado
movimiento del mouse sobre la corona circular, o este procedimiento y obtenidos los valores
bien, ingresando los datos con la posición que debe requeridos, se fija la imagen pulsando la tecla F10, lo
tomar el brazo robot en los items correspondientes a cual permite desplazar el cursor fuera del plano de
la posición en X y en Y. Si se toma el sentido de giro trabajo y así permitir capturar la pantalla presionando
horario, es decir, ángulos negativos, o bien, si el la tecla Print Screen para poder procesarla con
sentido es antihorario, entonces los ángulos son cualquier programa de dibujo (eg. Paint).
considerados positivos, como se ve en la figura 4.
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A fin de saber qué opinaban los alumnos acerca efecto inicial de alta motivación por parte de los
de la incorporación de materiales didácticos de tipo usuarios, por lo que habría que superar esta instancia
informático, se confeccionó una encuesta (Anexo I) para que el ¨efecto novedad¨ (Cabero, 2001)
con preguntas donde se debía tildar la opción desaparezca y el medio comience a ser usado en
elegida, la misma se le presentó al grupo de 10 forma constante. Es luego de este período en el que
alumnos voluntarios del curso de Robótica Industrial se debe medir su significatividad. Por otra parte, la
luego de resolver analíticamente el ejercicio elaboración de los materiales educativos
planteado y trabajar con el programa de simulación informáticos no sólo requiere de un preciso
durante cuatro horas de clase. En este tipo de conocimiento de los contenidos, sino también de los
¨evaluación¨ se requirió información acerca del modos más efectivos de presentación de los mismos,
dictado de la asignatura en general e información a fin de motivar al usuario a su recorrido. En
acerca de la utilidad del software construido. Los resumen las situaciones de aprendizaje con
resultados obtenidos se pueden resumir en cuatro computadoras que nos parecen más idóneas son
gráficos de barras (Anexo II), ellos corresponden con aquellas que permiten al sujeto una actividad
los siguientes items: estructurante, actividad guiada por el docente, con la
colaboración de otros compañeros, situaciones que se
• Sencillez en la utilización del programa (Figura centran en un contenido determinado de las materias
6). Este gráfico hace referencia a la necesidad o no y que explicitan los objetivos de aprendizaje de
de los alumnos de tener conocimientos específicos manera clara, situaciones que aprovechan las
previos de informática, la facilidad de manejo del potencialidades del medio informático, situaciones
programa, como así también, si mantiene al diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos
alumno permanentemente informado sobre su previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los
accionar. contenidos a tratar y situaciones integradas con el
resto de las situaciones en clase. La robótica
• Visualización por pantalla y efectos técnicos pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la
(Figura 7). Este esquema en barras hace referencia generación de ambientes de aprendizaje basados
a la calidad tanto del gráfico que representa la fundamentalmente en la actividad de los estudiantes.
ubicación física del brazo robot en su área de Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner
trabajo como así también la tabla de valores que lo en práctica diferentes proyectos que les permiten
parametriza, es decir, estructuración de la pantalla, resolver problemas y les facilita al mismo tiempo,
redacción de los textos, presencia de efectos ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de
motivadores e informativos del avance del alumno. crear las condiciones de apropiación de
conocimientos y permitir su transferencia en
diferentes campos del conocimiento. Se puede
• Formas de interacción propuesta al alumno
concluir que la robótica pedagógica se ha
(Figura 8). Se refiere a la forma en que el
desarrollado como una perspectiva de acercamiento a
programa interacciona con el alumno desde el
la solución de problemas derivados de distintas áreas
punto de vista de su afabilidad, es decir, en lo que
del conocimiento como las matemáticas, las ciencias
respecta al manejo del mismo, la información que
naturales y experimentales, la tecnología y las
le suministra al alumno en forma permanente
ciencias de la información y la comunicación, entre
durante su uso, y si permite un trabajo colaborativo
otras. Uno de los factores mas interesantes es que la
del grupo de estudiantes.
integración de diferentes áreas se da de manera
natural. Por otra parte, vemos que la robótica y la
• Justificación de la computadora desde el punto inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que
de vista pedagógico (Figura 9). En este diagrama la una se encarga de la parte mecánica, y la otra de la
en barras se analiza si el programa desde el punto parte analítica. La robótica es el diseño, fabricación y
de vista pedagógico aporta en forma innovadora al utilización de máquinas automáticas programables
proceso de aprendizaje, satisface las necesidades e con el fin de realizar tareas repetitivas como el
intereses del profesor y de los alumnos y si se ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras
adapta a diferentes situaciones de aprendizaje. actividades, por ello pienso que la robótica es la parte
mecánica de una tecnología, en cambio creo que la
Conclusiones inteligencia artificial es la parte analítica o la parte
que determina la acción de los robots, ya que los
Si bien el resultado de la evaluación es robots no podrían realizar ninguna tarea sin que se
aceptablemente satisfactorio, se considera necesario les indicara u ordenara la tarea, por ello, aquí es
continuar la investigación aumentando la muestra a donde entra la inteligencia artificial.
fin continuar la validación de la metodología
propuesta. Cabero (2001) atribuye a los medios un
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Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005
ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 45
La robótica desde una perspectiva pedagógica
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La robótica desde una perspectiva pedagógica
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1.4. ¿El alumno sabe en todo momento las teclas operativas que debe de manipular para responder a SI NO
los diferentes tipos de preguntas?
2. Visualización por pantalla y efectos técnicos
2.1. ¿Está bien estructurada la pantalla (zonas para presentar la información, zonas de interacción SI NO
alumno-computadora, zonas de mensajes y ayudas.)?
2.2. ¿Se observa calidad en la redacción de los textos (ausencia de errores gramaticales, etc.)? SI NO
2.3. ¿Las pantallas son legibles (poco repletas, distribución coherente de los diferentes elementos)? SI NO
2.6. ¿El tipo y tamaño de letras es adecuado para los alumnos que van a utilizar el programa? SI NO
3. Formas de interacción propuestas al alumno
3.1. ¿Los mensajes que ofrece el programa son pertinentes (no ofensivos, no peyorativos, actúan SI NO
como reforzadores a la respuesta del alumno)?
3.2. Los mensajes que aparecen inmediatamente a la respuesta del alumno ¿se mantienen en pantalla SI NO
el tiempo necesario para ser leídos?
3.3. ¿Se indica de manera clara el lugar de la pantalla donde observar los resultados? SI NO
3.4. ¿El conocimiento del teclado y la cantidad de teclas que hay que usar para escribir la respuesta, SI NO
¿son adecuados al nivel del alumno?
3.5. ¿El programa ofrece un sistema para abandonarlo sin tener que interrumpirlo de manera SI NO
improcedente?
3.6. ¿El sistema de análisis del programa reconoce posibles errores mecánicos? SI NO
3.7. ¿La estructura del programa permite un trabajo en colaboración de un grupo de estudiantes? SI NO
4. Justificación de la computadora desde el punto de vista pedagógico
4.1. ¿Pueden incluirse los objetivos, contenidos y actividades dentro del diseño curricular de un curso SI NO
académico?
4.2. ¿Se observa una aportación innovadora respecto de otros medios convencionales? SI NO
4.5. ¿Es adecuada la concepción del aprendizaje que subyace al programa informático? SI NO
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La robótica desde una perspectiva pedagógica
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12 12
10 10
8
Resultados
Resultados
SI
6
SI
6
NO
4 4
NO
2
2
0
0
1.1 1.2 1.3 1.4
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6
Items consultados
Items consultados
12
10 12
10
Respuestas
8
SI
8
Resultados
6
NO SI
4 6
2 4
NO
0 2
1
0
3.
3.
3.
3.
Figura 8: Formas de
interacción propuesta al alumno
Figura 9: Justificación de la
computadora desde el punto de
vista pedagógico
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