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ISBN: 978-607-00-6683-2
Breve introduccin al hardware: Quedan prohibidos, dentro de los lmites establecidos en la ley y bajo los apercibimientos legalmente previstos, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, as como el alquiler o cualquier otra forma de cesin de la obra sin la autorizacin previa y por escrito de los titulares del copyright. Dirjase, http://www.modmex.com.mx, (modmex@modmex.com)
Nota Importante.
En el libro se ha distinguido algunas marca e imgenes comerciales de los trminos descriptivos, siguiendo el estilo que utiliza el fabricante, sin ninguna intencin de infringir la marca o logo y solo en beneficio del propietario de la mismas. La informacin contenida en esta obra tiene un fin exclusivamente cultural, educativo y didctico y por lo tanto, no est previsto su aprovechamiento a nivel profesional o industrial. Esta obra es un compendio de varias obras que cumplen los requisitos pedaggicos para la enseanza para todo aquel quiera aprender temas informticos. Su publicacin NO tiene fines de lucro, estrictamente educativo, por lo que se agradece su comprensin, Gracias. Duda y aclaraciones: editecnologicas@gmail.com
A.
S. MARINA
PRLOGO
El objetivo de este libro es explayar, de manera sencilla, como sea posible, el entendimiento y los principios bsicos los conceptos del Hardware. En todo momento se trato de dar un antecedente, y as determinar el desarrollo que se ha tenido de los dispositivos ms vigentes, la mejor manera de intuir nuestro presente es conociendo su origen. Iniciando por decirnos; qu es el hardware?, podemos definirlo como; el conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora, es la parte que permite que el sistema funcione. Todos aquellos elementos fsicos, tangibles, que se pueden intercambiar de un espacio a otro, manipular, etc. Por lo contrario, el software es el conjunto de instrucciones que dirigen a los componentes. No es la intencin profundizar en los contenidos, siendo estos muy vasto, cualquier que fuere, es una referencia de consulta rauda e inmediata, e inicio a un estudio ms detallado y profundo por parte del lector interesado. La obra es bsicamente un compendio de trabajos realizados a sapiencia en cada tema, reemprendiendo las parte medulares, para que el lector pueda tener un punto de vista objetivo de; qu es?, para qu sirve?, y cmo funciona? los elemento llamado hardware. El tratamiento de la obra fue con la intencin en su entendimiento para personas que aun con no contar con muchos conocimientos en electrnica, electricidad o computacin, e informtica; elucidar en muchos casos los fundamentos tcnicos. La primer parte, son las partes bsicas del gabinete o carcasa, as como el mismo, sabemos que el desarrollo tecnolgico es muy gil en esta rea, sin embargo esta obra por partir de lo ms primordial servir de consulta de manera constante. Se han tocado algunos perifricos (parte 1,2) en desuso o caducos, considerando que es importante conocerlos, siendo esta manera, la forma de percibir los perifricos actuales, como ya se menciono. Este libro tiene el fin de incentivar la cultura de la lectura, as como un estimulante a la investigacin, la tcnica y el pesquis cientfico. Se da mil gracias a toda persona que se interese, y no por leer intrnsecamente esta obra, (se agradece) tambin a todos los que hacen posible, la divulgacin cientfica, tcnica y la lectura.
Contenido
1.- INTRODUCCIN.........................................8 1.1 Hardware caracterstico..................................8 1.2 Clasificacin del Hardware.............................8 1.3 Definicin........................................................9 1.4 Evolucin de los Sistemas Informticos.........9 1.4.1 Primera etapa: Sistema.Mecnico.................9 1.4.2 Segunda etapa: Sistema Electrnico..........10 1.5 Sus Generaciones..........................................10 2.- GABINETES EN PC.......................................12 2.1 Antecedentes.................................................12 2.2 Tipos..............................................................13 3.-MOTHERBOARD.......................................14 3.1 Las funciones bsica del Motherboards........14 3.2 Partes.............................................................15 3.3 Tamaos.........................................................16 3.4 Conectores.....................................................17 3.5 FireWire.........................................................17 3.6 BIOS..............................................................18 3.7 CMOS............................................................18 3.8 EL POST........................................................19 3.8.1 CHIPSET.....................................................19 3.8.2 Northbridge.................................................19 3.8.3 Southbridge.................................................20 4.- CPU (Unidad Central de Proceso).................21 4.1 Antecedente..........................................................21 4.2 Aplicacin del CPU.......................................21 4.3 Componenentes internos................................21 4.4 Tipos..............................................................22 4.5 Tipos de sockets o zcalos............................22 5.- LA MEMORIA.............................................25 5.1 Que son las memorias....................................25 5.2 Teora de Funcionamiento.............................25 5.3 Jerarqua de memoria.....................................26 5.4 Clasificacin de memorias.............................27 6.- BUSES..........................................................28 6.1 Funcin.........................................................28 6.2 Estructuras de interconexin........................29 6.3 Tipos de Buses...............................................29 6.3.1 Bus ISA 8/16..............................................29 6.3.2 Bus Micro Channel (MCA)........................30 6.3.3 Bus EISA...................................................31 6.3.4 VLB (Vesa Local Bus.).............................31 6.3.5 PCI (Peripheral Component Interconnect)........32 6.3.6 AGP (Accelerated Graphics Port)..............33 7.- ENTRADA/SALIDA (E/S).........................34 7.1 Sus funciones................................................34 7.2 Interrupciones (IRQ).....................................35 7.3 Dispositivos de entrada.................................36 2da PARTE..........................................................38 PERIFERICOS 1...............................................38
8.- TECLADOS...........................................39 8.1 Antecedente.............................................39 8.2 Funcionamiento.......................................40 8.3 Tipos........................................................41 9.- JOYSTICK.............................................41 9.1 Antecedentes...........................................41 9.2 Tipos........................................................42 10.- MOUSE.................................................43 10.1 Antecedentes..........................................43 10.2 Tipos o modelos de mouse...................43 10.3 Funcionamiento.....................................44 10.4 Mousepad...............................................45 11.- SCANNER..............................................46 11.1 Origen.....................................................46 11.2 tipos (tipicos para PC).........................47 11.3 Funcionamiento.......................................47 11.4 Caractersticas de un escner...................49 12.- MODEM.................................................50 12.1 Historia....................................................50 12.2 tipos.........................................................51 12.3 Funcionamiento.......................................51 12.4 Velocidades (tpicas)...............................52 13.-DISCOS DUROS......................................53 13.1 Antecedentes............................................53 13.2 Partes principales.....................................54 13.3 Tecnologa...............................................55 13.4. Funcionamiento......................................57 13.5 Grabacin/lectura del HD.......................59 14.- DISCO FLEXIBLES (En desuso).......61 14.1 Historia....................................................61 14.2 Funcionamiento.......................................62 14.3 Partes ......................................................63 15.- TARJETA DE SONIDO........................64 15.1 Antecedentes............................................64 15.2 Conectores de la tarjeta de sonido..........64 15.3 Funcionamiento.......................................65 16.- MONITORES.........................................66 16.1 Pantallas a T.R.C.....................................67 16.2 Pantalla LCD.........................................68 16.3 Comparativa............................................68 16.4 Funcionamiento.......................................69 16.5 Plasma.....................................................70 16.6 Pantalla LED...........................................71 17.- LECTORES OPTICOS.........................72 17.1 Funcionamiento......................................73 17.2 Discos......................................................75 17.3 CD-R ......................................................76 17.4 Conexionado............................................77 18.- TARJETA VIDEO..................................78 18.1 Antecedentes............................................78 18.2 Partes .....................................................79 18.3 Funcionamiento.......................................80 18.4 Conexiones..............................................82 19.- IMPRESORAS.......................................83 19.1 Antecedentes............................................83 19.2 Caractersticas.........................................84 19.3 Impresoras Matriciales............................86 19.4 impresoras de inyeccin..........................88 19.5.-Impresoras lser ....................................90
PERIFERICOS 2..............................................93
20.- CINTA BACKUP (Cintas de Respaldo)........94 20.1 Antecedentes...............................................94 20.2 Tecnologas.................................................95 20.3 Funcionamiento..........................................96 21.-UNIDADES ZIP........................................98 21.1 Antecedentes..............................................98 21.2 Caractersticas de las Unidades Zip...........99 BIBLIOGRAFA............................................160 21.3 Funcionamiento........................................100 22.- SISTEMA MAGNETO OPTICO (MO)........101 22.1 Antecedentes.............................................101 22.2 Funcionamiento........................................101 22.3 Unidades Floptical...................................103 23.- MEMORIAS USB (Flash).......................104 23.1 Antecedentes de la memoria flash............104 23.2 Memorias Electrnicas.............................104 23.3 Funcionamiento........................................106 23.4 Partes de la Memoria................................107 24.- PLOTTER................................................108 24.1 Antecedentes.............................................108 24.2 Caracterticas............................................108 24.3 Tipos.........................................................109 25.- BLUETOOTH..........................................111 25.1 Antecedentes.............................................111 25.2 Versiones...................................................112 26.- REDES......................................................114 26.1 Antecedentes.............................................115 26.2 Partes........................................................115 26.3 Caractersticas...........................................116 26.4 Topologas.................................................117 27.- ROUTER- HUB- SWITCH....................118 27.1 Antecedentes.............................................119 27.2 Caractersticas...........................................120 27.3 Conexiones a redes...................................121 27.4 El RJ45.....................................................122 28.-PANTALLAS TCTIL O TOUCHSCREEN....123 28.1 Antecedentes.............................................123 28.2 Tecnologa.................................................124 29.- LPIZ PTICO.....................................127 29.1 Antecedentes.............................................127 30.- TABLETA DIGITALIZADORA............130 30.1 Antecedentes.............................................130 30.2 Tipos..........................................................131 30.3 Partes ........................................................131 30.4 Caractersticas...........................................132 31.- PROTECTOR DE PANTALLA.............133 31.1 El efecto de un filtro.................................134 31.2 Caractersticas de los filtros......................135 32.- CMARA DE RED (WEBCAM)..........136 32.1 Antecedentes.............................................136 32.2 Funcionamiento........................................136 32.3 Caractersticas...........................................137 33.-DIADEMA CON MICRFONO............138 33.1 El Micrfono.............................................138 33.2 Antecedentes del Micrfono.....................138 33.3 Clasificacin Micrfono..........................139
33.4 Caractersticas...........................................144 33.5 Bocinas......................................................147 33.5.1 Partes......................................................147 33.6 Caractersticas tcnicas.............................150 33.7 Auriculares................................................154 34.- REGULADORES DE VOLTAJE..........156 34.1 Funcionamiento.........................................156 34.2 UPS (Uninterrupted Power System).........158
Al parecer lo que realmente importa es la pantalla o por lo menos eso parece, ya que la mayora esta interesada en los resultados en pantalla, en vez del trabajo que cuesta llegar a ello.
Peter Norton
8 1.- INTRODUCCIN
l Hardware: En un ordenador, computadora, o Sistema Informtico, es el trmino en ingls que hace indicacin a cualquier componente fsico, que trabaja o interacta de algn modo con el sistema. No slo incluye elementos internos como el disco duro, etc. sino que tambin hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso se hace alusin a elementos externos (perifricos) la impresora, el mouse, el teclado, el monitor, etc. El hardware evoluciona rpidamente junto con el software, algunos dispositivos desaparecen y otros aparecen, sin embargo la esencia desde su primera aparicin en 1981 permanece.
9 1.3 Definicin:
La Real Academia Espaola define al hardware como el conjunto de los componentes que conforman la parte material (fsica) de una computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes lgicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera ms amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes fsicos de una tecnologa.
1.4 Evolucin de los Sistemas Informticos: 1.4.1 Primera etapa: Sistema Mecnico.
Los primeros pasos mecnicos para la realizacin de clculos se remontan del ao 30,000 A.C. con la utilizacin de rayas en huesos o palos. Fue mejorado con la creacin del baco. La idea de crear mquinas para resolver problemas matemticos data hasta el siglo 17, cuando los matemticos de la poca diseaban e implementaban calculadoras capaces de realizar las cuatro funciones elementales. Matemticos como Wilhelm Schickard, Blaise Pascal y Gottfried Leibnitz. El inicio de esta poca est marcado por la creacin del alemn Wilhelm Schickard, profesor de la Universidad de Tbingen y astrnomo, quien dise la primera calculadora que se encargaba de sumar y restar en 1623. El modelo fue destruido en un incendio, fue considerado como la primera calculadora mecnica. El primer dispositivo de cmputo de propsito mltiple, que poda realizar ms de una tarea predefinida, fue la Mquina diferencial de Charles Babbage, cuyo desarrollo comenz en 1822 y nunca fue completado por Babbage, pero que su hijo, Henry Prevost Babbage, continu de manera intermitente de 1880 a 1910. Una mquina con caractersticas ms ambiciosas fue la Mquina Analtica, que fuera concebida en 1834 y terminada de disear en 1842 y tuviera el mismo trmino que la mquina diferencial. Charles Babbage era un hombre que estaba adelantado a su poca. Muchos historiadores piensan que la mayor razn por la cual nunca pudo completar estos proyectos fue el hecho de que la tecnologa del momento no era lo suficientemente confiable. Sin menoscabo de que ninguna de sus mquinas llegase a ser completada, Babbage y sus colegas, especialmente Ada Augusta, Condesa de Lovelace, reconoci varias tcnicas de programacin, incluyendo los ciclos condicionales, repetidos y variables de indizacin. Una mquina inspirada por el diseo de Babbage fue la creada por George Scheutz, quien despus de estudiar los trabajos de Babbage sobre la Mquina diferencial comenz a trabajar en 1833 junto con su hijo Edvard Scheutz en una versin reducida. Ya en1853 con la construccin de una mquina que poda procesar nmeros de 15 dgitos y calcular diferencias de cuarto nivel. Esta mquina gan una medalla de oro en la Exhibicin de Pars en 1855, y luego fue vendida al observatorio Dudley en Albany, Nueva York, donde fue utilizado para calcular la rbita de Marte.
ALFONSO GOMEZ HERRERA
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1 generacin: (1946-1955) Computadoras basados en vlvula de vaco que se programaron en lenguaje mquina
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2 generacin: (1953-1964) Computadoras de transistores2. Evolucionan los modos de direccionamiento. Genera los lenguajes de alto nivel. 3 generacin: (1964-1974) Computadoras basados en circuitos integrados3 y con la posibilidad de trabajar en Tiempo compartido. 4 generacin: (1974- ) Computadoras Que integran toda la CPU en un solo circuito integrado (Microprocesadores). Comienzan a proliferar las redes de computadoras.
1 La primer vlvulas elctricas, fue el diodo de John Ambrose Fleming descubri en 1904 que al colocar dentro de una bombilla incandescente un electrodo algo alejado del filamento se estableca una corriente entre el filamento y ese electrodo, esto fue basndose a los estudio de Edison. Dos aos despus de la invencin del diodo de vaco, el fsico estadounidense Lee De Forest le agreg una rejilla para regular entre nodo y ctodo la tensin, inventando el trodo, as continuando sus avances.
2 Los transistores, desarrollados en 1947 por los fsicos W. Shockley, J. Bardeen y W. Brattain potenciaran el desarrollo de los sistemas infomticos. Y todo a bajos voltajes, sin necesidad de disipar energa (como era el caso del filamento), en dimensiones reducidas y sin partes mviles o incandescentes que pudieran romperse.
3 El creador del primer circuito integrado, fue el ingeniero electrnico estadounidense Jack Kilby, en el ao 1959, pocos meses despus de ser contratado por Texas Instruments. Se trataba de un dispositivo que integraba seis transistores sobre una misma base semiconductora (se le llamada chip; brizna) para formar un oscilador de rotacin de fase. A los 77 aos, en el ao 2000, Kilby fue galardonado con el Premio Nobel de Fsica por su contribucin al desarrollo de la tecnologa de la informacin.
2.- GABINETES EN PC
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2.1 Antecedentes:
Para entender la estructura actual de los gabinetes, torres, cajas, chasis o carcasa; es la estructura que contiene todas las partes de nuestro sistema informtico, es necesario recordar primeramente las primera computadoras como estructuras gigantes, o sea las macro computadoras, fue en 1972 que la empresa Intel fabrico el primer microprocesador siendo el 4004, dando pie a las primeras computadoras para el hogar, las primeras minicomputadoras (el concepto de PC de IBM fue hasta 1981), estas maquinas eran sencillas, comprendan nicamente el teclado, dentro del contena todos los circuitos, el monitor era nuestra televisin. (Casos como la Commodore, Tandy, etc., excepto Apple que venda su propio monitor). En la tercera generacin de la evolucin, con la intervencin de la Amiga 1000 en 1985, y antes, la famosa caja gris de IBM, se inauguraron las cajas de escritorio (Desktop). Este nuevo tipo de diseo durara mucho tiempo ya que se encontrara en la mayora de los equipos hasta 1992-1993. Se presenta como una caja separada del teclado por un cable as como del monitor. Concebida para reposar sobre el escritorio y colocar la pantalla sobre ella. La siguiente evolucin, se hizo ha mediado de los aos 90s; se trat de colocar la caja en modo vertical: la se llamo torre. Esto permiti aumentar el tamao interno considerablemente y colocar los dispositivos de lectura perpendiculares a la carcasa aprovechando ms el espacio para su colocacin. Alrededor de los aos 1990 las cajas solan tener toda una forma rectangular y normalmente de color beige. En 1998 Apple apost por gabinetes con diseos y colores ms estticos incluso llegando a reducir su tamao. Desde entonces las compaas fabrican carcasas que tienen una vistas ms agradables. Desde 2007 las cajas ms vendidas eran de un color negro o gris metalizado. En la actualidad con el advenimiento del movimiento llamado Modding los gabinetes son de todo tipo y caractersticas.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
2.2 Tipos.
Sli
ase m-c
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Es muy similar al Desktop, pero este, es de menores dimensiones para ocupar menos espacio en el escritorio, normalmente es de 2 a 5 bahas de 3 y una a 2 de 5. Tpicamente se utiliza para terminal en una red. (A) Quizs es el gabinete ms popular, tiene una disposicin horizontal y buen espacio para una expansin, normalmente contiene 2 a 3 bahas de 3 y 2 a 5 de5 (B) Es el gabinete de gran popularidad, es econmico, tiene perfil vertical. El monitor se coloca a un lado, es bastante bueno para una posible expansin. (C)
Des
ktop
ini
w To
er
Me
diu
to m-
we
Es de media popularidad buena combinacin de tamao y precio tiene un arreglo comnmente de 3 bahas de 5 y 3 a 4 de 3 , gran libertada de expansin con Bahas libres (D)
Full
er Son utilizados en aplicaciones donde la expansin es un factor Tow prioritario. Como plataforma multimedia. Tiene arreglo como 7 a 9
bahas de 5 y una de 3 dado su tamao va colocado en el piso (E)
Serv
Como su nombre lo indica sirve como Servidor para una red tipo Lan (F)
Nota: El tamao del gabinete va en proporcin a la potencia. De las fuentes de alimentacin, pensando en una posible expansin y consumo de energa de los circuitos nuevos anexados. Los factores ven de 150 Vatios a 600 Vatios en Server.
ALFONSO GOMEZ HERRERA
3.-MOTHERBOARD
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La placa base, tambin conocida como placa madre o tarjeta madre (ingls; motherboard o mainboard) es un complejo de circuito impreso (PCB)*, que es la parte central principal de la computadora. Es una plataforma que ofrece conexiones elctricas a travs del cual otros componentes se comunican, y tambin alberga la unidad de procesamiento central (CPU), generalmente referidas como el cerebro de la computadora Antes de la invencin de los microprocesadores, las computadoras se construyeron en mainframes con componentes que estaban conectados por un plano posterior que tena ranuras innumerables para la conexin de cables. En los diseos antiguos, los cables son necesarios para conectar los pines del conector de tarjeta pero pronto se convirti en una cosa del pasado con la invencin de los PCB. La CPU, la memoria y otros perifricos se alojaron todos en esta placa de circuito impreso.
Circuito alambrado
Circuito Impreso
*Printed circuit board: placa de circuito impreso, es utilizada para apoyar mecnicamente y conectar elctricamente componentes electrnicos usando vas conductoras, pistas de seales grabadas de cobre, hojas laminadas sobre un no conductor. Tambin se conoce como placa de cableado impreso (PWB). El ingeniero austriaco Paul Eisler invent el circuito impreso mientras trabajaba en Inglaterra alrededor de 1936. Alrededor de 1943, los EE.UU. comenz a usar la tecnologa en gran escala para hacer espoletas de proximidad para su uso en la Segunda Guerra Mundial. Despus de la guerra, en 1948, los EE.UU. public la invencin para el uso comercial. Circuitos impresos no se convirti en un lugar comn en la electrnica de consumo hasta mediados de 1950.
15 3.2 Partes
BIOS (Basic Input Output System) Es un programa que contiene, un conjunto de instrucciones bsicas que permiten el arranque del Motherboard. CHIPSET- Es el conjunto del Northbridge y del Southbridge los cuales ayudan al CPU en su desempeo. CPU SOCKET- Es el lugar en donde se conecta el Procesador. MEMORY SLOT- Es el lugar donde se conectan las memorias. PCI PORTS-Peripheral Component Interconnect. Puerto AGP PORT- Puerto exclusivo para tarjetas de video. Conectores IDE o ATA, son los puertos que me permiten conectar discos duros y pticos mediante un cable cinta. FlOPPY (Desuso) AMR-(Audio Modem Riser) est integrado en algunos Motherboards. POWER SUPPLY CONNECTOR, Donde conectamos la corriente que viene del Power Supply. BATERA- Se encarga de proveer carga para mantener informacin vital del BIOS. CONECTORES PS2-IBM Personal System 2- conectores del Mouse y del teclado. PARALELL PORT 25 PINS Puerto de conexin paralelo de 25 pines. Conectamos Impresoras, Scanners, etc. PUERTO SERIAL 9 PINE- Conectamos Impresoras y otros equipos. PUERTO VGA 15 PIN- Video Graphic Adapter, salida para el monitor. USB CONNECTORS-Universal Serial Bus, conectamos todo tipo de perifricos. ETHERNET CONNECTOR- Conectamos el plug RJ-45 para conectarnos a switches, hubs, routers e impresoras. CONECTORES AUDIO OUT, AUDIO IN, IN/OUT DE 1/8- salidas y entradas para equipos de audio. FIREWIRE IEEE 1394-conector rpido para video y otros.
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16 3.3 Tamaos
XT (8.5 11 or 216 279 mm) AT (12 1113 o 305 279330 mm) Baby-AT (8.5 1013 o 216 mm 254-330 mm) ATX (Intel 1996; 12 9.6 o 305 mm 244 mm) EATX (12 13 o 305mm 330 mm) Mini-ATX (11.2 8.2 o 284 mm 208 mm) microATX (1996; 9.6 9.6 o 244 mm 244 mm) LPX (9 1113 o 229 mm 279330 mm) Mini-LPX (89 1011 o 203229 mm 254279 mm) NLX (Intel 1999; 89 10-13.6 o 203229 mm 254345 mm) FlexATX (Intel 1999; 9.6 9.6 o 244 244 mm max.) Mini-ITX (VIA Technologies 2003; 6.7 6.7 o 170 mm 170 mm max.; 100W max.) Nano-ITX (VIA Technologies 2004; 120 mm 120 mm max.) BTX (Intel 2004; 12.8 10.5 o 325 mm 267 mm max.) MicroBTX (Intel 2004; 10.4 10.5 o 264 mm 267 mm max.) PicoBTX (Intel 2004; 8.0 10.5 o 203 mm 267 mm max.) WTX (Intel 1998; 14 16.75 o 355.6 mm 425.4 mm) ETX y PC/104, utilizados en sistemas especiales.
17 3.4 Conectores
1) Conectores PS/2 para mouse y teclado: incorporan un icono para distinguir su uso. 2) Puerto paralelo: utilizado por la impresora. Actualmente reemplazado por USB. 3) Conectores de sonido: las tarjetas madre modernas incluyen una placa de sonido con todas sus conexiones. 4) Puerto serie: utilizado para mouse y conexiones de baja velocidad entre PCS. 5) Puerto USB: puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos externos, como los escneres o las cmaras digitales. 6) Puerto FireWire*: puerto de alta velocidad empleado por muchos dispositivos externos. No todas las tarjetas madre cuentan con una conexin de este tipo. 7) Red: generalmente las tarjetas madre de ltima generacin incorporan una placa de red y la conexin correspondiente.
3.5 FireWire
Apple invent el FireWire a mediados de los 90S y lo convirti en el estndar multiplataforma IEEE 1394, siendo el primer fabricante de computadoras que incluy FireWire en toda sus de productos. FireWire es una tecnologa para la entrada/salida de datos en serie a alta velocidad y la conexin de dispositivos digitales con un ancho de banda 30 veces superior al conocido estndar de perifricos USB 1.1, el FireWiere 400 se ha convertido en el estndar ms respetado para la transferencia de datos a alta velocidad. Ahora Apple ha duplicado la velocidad de transferencia con su implementacin del estndar IEEE 1394b FireWire 800. Se ha convertido en la interfaz preferida de los sectores de audio y vdeo digital, rene numerosas ventajas, entre las que se encuentran la elevada velocidad, la flexibilidad de la conexin y la capacidad de conectar un mximo de 63 dispositivos.
18 3.6 BIOS
El acrnimo BIOS (Basic Input/Output System) fue inventado por Gary Kildall el creador del sistema operativo CP/M en 1975, siendo el nombre de un archivo del sistema. Las mquinas con CP/M usualmente tenan una ROM muy simple que haca que la unidad de diskette leyera datos desde su primera posicin de memoria donde se encontraba la primera instruccin del archivo BIOS que se encargaba de configurar el sistema o programa. La BIOS (Sistema bsico de entrada/salida) es una memoria ROM, EPROM o FLASHRAM la cual contiene las rutinas de ms bajo nivel que hace posible que la computadora pueda arrancar, controlando el teclado, el disco y la disquetera permite pasar el control al sistema operativo. Adems, la BIOS se afirma en otra memoria, la CMOS, que almacena todos los datos propios de la configuracin de la computadora, como pueden ser los discos rgidos instalados, nmero de cabezas, cilindros, nmero y tipo de disqueteras, la fecha, hora, etc., . as como otros parmetros necesarios para el correcto funcionamiento de la computadora. Esta memoria est siendo alimentada constantemente por un acumulador (pila), de manera que, una vez apagada la computadora no se pierdan todos esos datos y parmetros previamente establecidos que la computadora necesita para funcionar y poder iniciar. Actualmente todas las placas base suelen venir con una pila tipo moneda, la cual tiene una duracin de unos 4 5 aos aproximadamente, y es muy fcil de reemplazar. Antes, las placas base la traan un soldada a la misma, en realidad eran tres pilas en serie embutidas en un plstico cobertor. Esto dificultaba muchsimo el cambio para usuarios inexpertos, adems de otros problemas como que la pila tuviera prdidas y se sulfataran junto con la placa. Existen muchos fabricantes de BIOS, pero el mercado est dominado prcticamente por: Award, AMI y Phoenix, y lo ms seguro es que nuestro computadora tenga una BIOS de uno de estos fabricantes
3.7 CMOS
La CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor Semiconductor Complementario de Oxido de Metal) es una porcin de 64 bytes encargada de almacenar los valores y ajustes de la BIOS (ajustes de usuario). Podemos almacenar datos como; la fecha y la hora, los parmetros del disco duro, la secuencia de arranque o la configuracin de los puertos, etc.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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La BIOS es una memoria no voltil (ROM) y que sus datos estn guardados y son inalterables, en cambio, la CMOS es una memoria de tipo RAM y los datos que se guardan se pueden alterar pero tambin se borrarn en caso de existir algn corte de energa. Para prevenir que se de esta situacin, es decir, que se borren los datos definidos por el usuario, se hace uso de una pila que alimentar esta memoria siempre que nuestra PC no est en funcionamiento. Para poder entar al Setup del BIOS, generalmente suele ser la tecla delete, pero vara segn el fabricante de la misma, pudiendo ser la tecla Esc, F1, F2, Alt+Esc, Alt +F1, etc. pero lo normal es que tambin nos aparezca un mensaje que nos avise de qu tecla es la que nos permitir entrar al men mencionado.
3.8 EL POST
El POST es el acrnimo en ingls de Power On Self Test (Auto prueba de encendido). Es un proceso de verificacin e inicializacin de los componentes de entrada y salida en un sistema de cmputo que se encarga de configurar y diagnosticar el estado del hardware. Existen 3 mtodos de Post. 1.- Pitidos al iniciar 2.-Expedicion de cdigo en pantalla 3.-Leyenda en pantalla.
3.8.1 CHIPSET
Es el enlace principal del CPU con todo el sistema. Es el conjunto de chips encargados de controlar las funciones de la placa base, as como de interconectar los dems elementos de la misma. Hay varios fabricantes de chipset, siendo los principales INTEL, VIA y SiS. Tambin NVidia. Los principales elementos del chipset son:
3.8.2 Northbridge
Aparecido junto con las placas ATX (las placas AT carecan de este chip), debe su nombre a la colocacin inicial del mismo, en la parte norte (superior) de la placa base. Es el chip ms importante, encargado de controlar y comunicar el microprocesador, la comunicacin con la tarjeta grfica AGP y la memoria RAM, estando a su vez conectado con el SouthBridge. AMD ha desarrollado en sus procesadores una funcin que controla la memoria directamente desde el ste, descargando de este trabajo al NorthBridge y aumentando significativamente el rendimiento de la memoria. Actualmente tienen un bus de datos de 64 bit y unas frecuencias de entre 400 Mhz y 1333 Mhz. Dado este alto rendimiento, generan una alta temperatura, por lo que suelen tener un disipador y en muchos casos un ventilador.
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20 3.8.3 Southbridge
Es el encargado de conectar y controlar los dispositivos de Entrada/Salida, tales como los slot PCI, teclado, mouse, discos duros, lectores de DVD, lectores de tarjetas, puertos USB, etc. Se conecta con el microprocesador a travs de NorthBridge. VIA ha desarrollado en colaboracin con AMD interfaces mejorados de transmisin de datos entre el SouthBridge y el NorthBridge, como el HYPER TRANSPORT, que son interfaces de alto rendimiento, de entre 200 Mhz y 1400 Mhz (el bus PCI trabaja entre 33 Mhz y 66 Mhz), con bus DDR, lo que permite una doble tasa de transferencia de datos, es decir, transferir datos por dos canales simultneamente por cada ciclo de reloj, evitando con ello el cuello de botella que se forma en este tipo de comunicaciones, y en colaboracin con INTEL el sistema V-Link, que permite la transmisin de datos entre el SouthBridge y el NorthBridge a 1333 Mhz.
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4.4 Tipos
1-RISC (Reduced-Instruction-Set Computing). Los microprocesadores RISC se basan en la idea de que la mayora de las instrucciones para realizar procesos en el computador son relativamente simples por lo que se minimiza el nmero de instrucciones y su complejidad a la hora de disear el CPU. Algunos ejemplos de arquitectura RISC son el SPARC de Sun Microsystems, el microprocesador Alpha diseado por la antigua Digital, y los Motorola 88000 y PowerPC. Estos procesadores se suelen emplear en aplicaciones industriales y profesionales por su gran rendimiento y confianza. 2.-CISC complex-instruction-set computing), al contrario, tienen una gran cantidad de instrucciones y por tanto son muy rpidos procesando cdigo complejo. Los CPUs CISC ms extendidas son las de la familia 80x86 de Intel cuyo ltimo micro es el Pentium II. ltimamente han aparecido otras compaas como Cirix y AMD que fabrican procesadores con el juego de instrucciones 80x86 y a un precio sensiblemente inferior al de los microprocesadores de Intel. Adems, tanto Intel con MMX como AMD con su especificacin 3D-Now! estn apostando por extender el conjunto de instrucciones de la CPU para que trabaje ms eficientemente con tratamiento de imgenes y aplicaciones en 3 dimensiones.
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1.-Dual in line* 2.-286* 3.-386 4.-SOCKET 6 5.-SOCKETS 3 6.-SOCKET2 7.-SOCKET 1 8.-SOCKETS 486 9.-SOCKET NEXT/GEN 10.-SOCKET 7 11.-SOCKETS 5 12.-SOCKTES 4 13.-SOCKET 370S 14.-SOCKET 370 15.-SLOT A 16.-SLOT 2 17.-SLOT 1
18.-SCOKET 8 19.-SOCKET 479 20.-SOCKET 603/604 21.-SOCKET 478 22.-423 23.-A/462 24.-PAC611 25.-PACA 18 26.-SOCKET S1 27.-SOCKET M2 28.-SOCKET F 29.-SOCKETT 771 30.-940 31.-SOCKET 754 32.-SOCKET AM2 33.-SOCKET 939 3.-SOCKET 775 o T
Siglas: LIF: Low Insertion Force (sin palanca) PGA: Pin grid array SECC: Single Edge Contract Cartridge SEPP: Single Edge Processor Package SPGA: Staggered Pin Grid Array VID VRM: Voltage ID Voltage Regulator Module (el voltaje del CPU se puede variar en la BIOS) VLIF: Very Low Insertion Force ZIF: Zero Insertion Force (con palanca)
*Los registros estn en la parte superior en la operacin, es la manera ms rpida que tiene el sistema de almacenar datos. Los registros se miden generalmente por el nmero de bits que almacenan; por ejemplo, un registro de 8 bits o un registro de 32 bits.
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PROCESADOR
8086 8088 80186 80188 80286 80386 SX 80386 DX 80486 DX 80486 SX Pentium Pentium PRO
La primera gran diferencia entre estos dos tipos de estructuras es que el bus nico no permite un controlador DMA (todo se controla desde la CPU), mientras que el bus dedicado s que soporta este controlador. El bus dedicado trata a la memoria de manera distinta que a los perifricos (utiliza un bus especial) al contrario que el bus nico que los considera a ambos como posiciones de memoria (incluso equipara las operaciones E/S con las de lectura/escritura en memoria). Este bus especial que utiliza el bus dedicado tiene 4 componentes fundamentales: Datos: Intercambio de informacin entre la CPU y los perifricos. Control: Lleva informacin referente al estado de los perifricos (peticin de interrupciones). Direcciones: Identifica el perifrico referido. Sincronizacin: Temporiza las seales de reloj. La mayor ventaja del bus nico es su simplicidad de estructura que le hace ser ms econmico, pero no permite que se realice a la vez transferencia de informacin entre la memoria y el procesador y entre los perifricos y el procesador. Por otro lado el bus dedicado es mucho ms flexible y permite transferencias simultneas. Por contra su estructura es ms compleja y por tanto sus costes son mayores.
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Presente en las viejas computadoras XT y AT, pero an conservado en algunas motherboards ms modernas, que usan principalmente un bus PCI como bus principal del sistema, en 1 o 2 instancias para permitir la integracin de viejas placas ISA. Es un bus de 8/16 bits y con un ancho de banda mximo de 16 Mbytes/ seg. Tensiones de alimentacin presentes +5V,-5V,+12V y -12V.
ISA 8 ISA 16
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EISA apareci con los equipos AT como un primer paso de avance hacia transferencia de datos a ms alta velocidad y con un ancho de bus mayor, en competencia con el bus MCA lanzado por IBM en sus equipos para los mismos objetivos. Fsicamente es difcil de distinguir de un conector ISA, pero sus caractersticas y gestin son diferentes. Ancho de bus: 32 bits Ancho de banda mximo terico de 33 Mbytes/seg si bien en la prctica no superaban los 20 Mb/seg. Tensiones presentes +5V, -5V,+12V y -12V. Soporta, siendo backward compatible, la insercin de placas ISA de 8 y 16 bits.
Un PC con bus VL dispone para ello de un bus ISA y de las correspondientes ranuras (slots) para tarjetas de ampliacin. Adems, en un PC con bus VL puede haber, sin embargo, una, dos o incluso tres ranuras de expansin, para la colocacin de tarjetas concebidas para el bus VL, casi siempre grficos. Solamente estos slots estn conectados con la CPU a travs de un bus VL, de tal manera que las otras ranuras permanecen sin ser molestadas y las tarjetas ISA pueden hacer su servicio sin inconvenientes. El VL es una expansin homogeneizada de bus local, que funciona a 32 bits, pero que puede realizar operaciones a 16 bits. VESA present la primera versin del estndar VL-BUS en agosto de 1992. La aceptacin por parte del mercado fue inmediata. Fiel a sus orgenes, el VL-BUS se acerca mucho al diseo del procesador 80486. De hecho presenta las mismas necesidades de seal de dicho chip, exceptuando unas cuantas menos estrictas destinadas a mantener la compatibilidad con los 386. La especificacin VL-Bus como tal, no establece lmites, ni superiores ni inferiores, en la velocidad del reloj, pero una mayor cantidad de conectores supone una mayor capacitancia, lo que hace que la fiabilidad disminuya a la par que aumenta la frecuencia.
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En la prctica, la mejor combinacin de rendimiento y funciones aparece a 33 Mhz. Tras la presentacin del procesador Pentium a 64 bits, VESA comenz a trabajar en un nuevo estndar (VL-Bus versin 2.0). La nueva especificacin define un interface de 64 bits pero que mantienen toda compatibilidad con la actual especificacin VL-BUS. La nueva especificacin 2.0 redefine adems la cantidad mxima de ranuras VL-BUYS que se permiten en un sistema sencillo. Ahora consta de hasta tres ranuras a 40 Mhz y dos a 50 Mhz, siempre que el sistema utilice un diseo de baja capacitancia
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Nmeros IRQ IRQ 0: Cronmetro del sistema. Este interruptor est reservado para el timer del sistema y jams est disponible para otros dispositivos. IRQ 1: Controlador del teclado. IRQ 2: Interrupciones en cascada para las interrupciones IRQ del 8 al 15. IRQ 3: Segundo Puerto Serie (COM2). A menudo es tambin para el cuarto puerto serie (COM4). IRQ 4: Primer Puerto Serie (COM1). Tambin es utilizado por defecto para el COM3. IRQ 5: Tarjeta de sonido. IRQ 6: Controlador de disquetera. IRQ 7: Puerto Paralelo LPT1 para impresoras o cualquier otro dispositivo que utiliza puerto paralelo. IRQ 8: Reloj del Sistema. IRQ 9, 10, 11: Interrupcin disponible para perifricos extras. IRQ 12: Mouse PS/2 o Placa de Red o similares. IRQ 13: Coprocesador/Unidad de punto flotante IRQ 14: Canal IDE Primario. En sistemas que no se utiliza dispositivos IDE, este canal se utiliza para otros perifricos IRQ 15: Canal IDE Secundario
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Como ejemplo: Algunos dispositivos de entrada y salida Entrada: Teclado Mouse Joystick Lpiz ptico Micrfono Webcam Escner Escner de cdigo de barras Salida: Monitor Altavoz Auriculares Impresora Plotter Proyector Entrada/salida (mixtos): Unidades de almacenamiento CD DVD Mdem Memory cards USB Router Dispositivos hpticos (tctil) Disco Duro Externo
38 2da PARTE
PERIFERICOS
39 8.- TECLADOS
Un teclado es un perifrico de entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar una tecla a pulsos elctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y comandos a una computadora. En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas: *TECLADO ALFANUMERICO: con las teclas dispuestas como en una mquina de escribir. *TECLADO NUMERICO: (Ubicado a la derecha) con teclas dispuestas como en una calculadora. *TECLADO DE FUNCIONES: (Desde F1 a F12) son teclas cuya funcin depende del programa en ejecucin. *TECLADO DE CURSOR: Para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve segn el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un prrafo (HOME), avanzar/retroceder una pagina (PAGE UP/PAGE DOWN), eliminar caracteres (delete), etc.
8.1 Antecedente.
En 1872 cuando se lanza la primera mquina de escribir ampliamente conocida, diseada por Cristopher Latham Sholes en Milwakee, Estados Unidos, con la ayuda de dos amigos inventores, con el teclado tipo QWERTY, llamado as, debido al orden del las letras. El otro modelo que existi fue en 1932 un capitn de submarinos e inventor llamado Dvorak dise una disposicin del teclado que permite escribir ms rpidamente. En ese teclado las vocales estn en el centro a la izquierda y las consonantes ms usadas a la derecha. Esto hace que la escritura en ese teclado sea ms simple y descansada. Aunque fue bien recibido por los expertos y se reconocieron las ventajas del teclado Dvorak, la difusin del teclado QWERTY ha hecho casi imposible el cambio.
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8.2 Funcionamiento.
Aunque existen muchos tipos de teclados, en trminos generales este sera su funcionamiento:
En un teclado se vern los conductores horizontales construidos, soportados y aislados en una hoja de plstico, y los verticales en otra hoja similar que esta sobre la primera. De lado interno de cada de hoja, en cada camino existe una serie de crculos conductores formando parte del mismo, que no estn aislados. Entre dichas dos hojas los conductores y cuerpo de la tecla se interpone una tercer capa de material elstico, que provee un truncado elstico para cada tecla, el cual hara de resorte. Debajo de cada tecla, se enfrentan, un crculo de un camino horizontal con otro de un camino vertical. Al pulsar una tecla se vence el cono que est debajo de ella. A travs de este eje de la tecla presiona uno sobre otros crculos conductores, ponindolos en contacto. Al soltar la tecla los crculos quedan separados y aislados. Formando parte de la caja del teclado, aparece un de circuito integrado (micro controlador) con funciones de codificador-buffer, el cual constituye la electrnica del perifrico teclado. La funcin de este integrado es explorar y censar el teclado, para detectar si una tecla fue expulsada o soltada, en ambos casos un cdigo que la identifica, y lo enviara a un puerto que se encuentra en la interfaz al denominada controladora del teclado, ubicado en un C.I de la tarjeta principal.
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El circuito integrado presenta un buffer RAM para almacenar hasta 10 cdigos identifica las teclas oprimidas y/o soltadas.
8.3 Tipos
1. Teclado de 83 teclas para PC / XT 2. Teclado de 84 teclas para PC /AT 3. Teclado extendido 101/102 extendido
9.- JOYSTICK
Joystick o Palanca de juegos, dispositivo sealador muy variado, mayoritariamente para juegos y simuladores,. Un joystick, o palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla.
9.1 Antecedentes.
El nombre joystick parece se debe al piloto francs Robert Esnault-Pelterie. Tambin se atribuye a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. El joystick en s mismo estaba presente en los primeros aviones, aunque su origen mecnico sigue siendo incierto. El primer joystick elctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 en Alemania. Se desarroll para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293. El joystick constaba de interruptores encendido/apagado en lugar de sensores analgicos, por lo que se le podra considerar el primer joystick digital. La seal se transmita al misil mediante un cable fino. Los primeros joystick de mquina recreativa de saln, o mquina rcade, eran joysticks digitales porque el estndar de conexin de las placas de circuitos de estas mquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma*, que conecta a los diferentes perifricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas...) solo detecta pulsaciones abierto/ cerrado, por lo cual los joystick deben ser de este tipo.
*La Japanese Amusement Machine Manufacturers Association (JAMMA) es una asociacin de comercio con sede en Japn, es tambin el homnimo de una feria de muestras de Japn y adems, JAMMA es un estndar de cableado para mquinas rcade. Se podra considerar con este nombre al conjunto de mejoras en los juegos
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Al evolucionar las funciones recreativas a la par que las computadoras y video-consolas comenzaron a aparecer controles de tipo analgico. Las primeras consolas (Pong) usaban potencimetros pero la video-consola Atari 2600 estableci lo que sera el estndar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes ms un botn de fuego, combinado con una pareja de potencimetros (para usar con paddles/mouse/trackball).
9.2 Tipos.
1. Anlogos 2. Digitales 3. Mixtos
Subtipos
Un gamepad es para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos. Un volante de videojuegos (racing wheel), es un controlador de videojuego especficamente diseado para su utilizacin en simuladores y videojuegos de carreras.
Una pistola de luz (light gun) en un dispositivo apuntador para computadoras y un dispositivo de control para videojuegos y mquinas recreativas. Las primeras pistolas de luz aparecieron en los aos treinta (1930), como consecuencia del desarrollo de la sensibilidad a la luz en las vlvulas de vaco. Poco despus, esta tecnologa se aplic a los juegos de disparo, con ejemplos como Seeburg Ray-O-Lite en 1936. Un paddle (palanca, traducido de forma literal del ingls) es un controlador de juegos con una rueda giratoria y uno o ms botones, donde dicha rueda es tpicamente empleada para controlar el movimiento del personaje o de un objeto a lo largo de un eje de la pantalla del juego.
43 10.- MOUSE.
El mouse o ratn es un dispositivo apuntador, que permite sealar e ingresar informacin. Se le denomina mouse debido a su apariencia. Un mouse regularmente es arrastrado sobre una superficie plana (MousePad) el movimiento realizado por el mouse es reflejada dentro del monitor mediante una flecha llamada puntero del mouse. La accin de pulsar y soltar un botn se denomina clic.
10.1 Antecedentes
Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill English durante los aos 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Ms tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compaa Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invencin no fue un hecho ftil ni fortuito, sino que surgi dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicacin entre el hombre y la mquina. Con su aparicin, logr tambin dar el paso definitivo a la aparicin de los primeros entornos o interfaces grficas de usuario.
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La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta. 2. Mouse pticos. Los mouse pticos tienen un pequeo haz de luz en lugar de la bola rodante de los mecnicos. Un sensor ptico situado dentro del cuerpo del mouse detecta el movimiento del reflejo al mover el mouse sobre el espejo e indica la posicin del cursor en la pantalla de la computadora. Los mouse pticos evitan el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada), a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que refleja la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el mouse ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales, el mouse ptico causa movimiento sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla. 3. Mouse de lser. Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los fanticos de los videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser (invisible al ojo humano) con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad. 3. Trackball. El concepto de trackball es una idea novedosa que parte del hecho de mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de ste. A algunas personas, sin embargo, no les es cmodo.
10.3 Funcionamiento
Cuando este se desplaza el movimiento de la bolita que est en su parte inferior se descompone en dos movimientos segn dos ejes perpendiculares entre s (corresponde a coordenadas X e Y) que un conversor analgico -digital traduce en pulsos elctricos.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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La cantidad de pulsos generados para cada eje representa la distancia recorrida por el mouse respecto de ese eje representa la distancia recorrida por respecto de ese eje, y en relacin con la ltima posicin en que el Mouse estuvo parado. Dichos pulsos se van contando en dos contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la cuenta progresiva o regresiva, segn el sentido del movimiento del Mouse respecto de dichos ejes. Los circuitos envan por un cable que va hacia la computadora el valor de la cuenta de los contadores, como dos nmeros de 8 bits con bit (rango de-128 a +127). Segn el protocolo de MICROSOFT, estos nmeros se envan formando parte de bytes, cada uno de los cuales adems se transmite bit de START (inicio) y STOP conforme al protocolo RS 232C para un puerto serial. Se envan tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla del mouse, aunque este no se mueva. Cuando el puerto recibe el primero de los tres bytes, la plaqueta con la interfaz buffer, que contiene el circuito de dicho puerto solicita al CPU que interrumpa el programa en ejecucin y pase a ejecutar la subrutina (Mouse driver) que maneja la informacin del Mouse.
10.4 Mousepad
La alfombrilla, posa ratn mouse, almohadilla de mouse o Mousepad, es la superficie por la que el usuario de una computadora mueve el mouse de manera anloga al movimiento del puntero en la pantalla. Tanto Alex Pang como Jack Kelley afirman que el segundo fabric la primera alfombrilla para mouse poco despus de que Douglas Engelbart, en 1969 y en las oficinas del Stanford Research Institute, inventase el primer mouse. El mouse de la computadora en aquel tiempo haba sido mejorado incorporndole una bola-rodadora de acero desnudo (sin recubrimiento de goma) (trackball). Estas trackball eran utilizadas en la industria de la aviacin desde los aos 1960. Sin embargo, a la bola de acero se le adhera suciedad, haciendo que el movimiento del puntero resultase inexacto y lento. En 1979, cuando el mouse comenz a mejorarse y hacerse ms comercial, Xerox present su propio mousepad, diseado por Armando M. Fernndez.
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46 11.- SCANNER
Con el arribo del diseo grafico y la edicin de documentos conocida como Desktop Publishing (DTP) surgi una gran variedad de programas para el procesamiento de imgenes para tal gestin de desarrollo, el llamado scanner o digitalizador de imgenes que es un lector o explorador ptico convirtiendo las imgenes en algn formato grafico como: Bmp, Tif, Pcx, Gif, etc. Posee una fuente de luz interna que se encarga de descomponer las imgenes a pulsos elctricos y as poder transferir las imgenes a la pantalla, su funcionamiento es similar a una video cmara usando el mismo dispositivo llamado CDD (Dispositivo de Carga Acoplada).
11.1 Origen.
La primera imagen escaneada: Una fotografa de Walden Kirsch de tres meses de edad, capturado en 1957 en el National Bureau of Standards (ahora el Instituto Nacional de Estndares y Technoloyg o NIST). La imagen fue creada por Russell Kirsch, el padre del nio, utilizando un escner de tambor. Los primeros escneres de tambor como fotocopiadoras, la informacin de la captura con tubos fotomultiplicadores. Artculos que deben ser exploradas se monta sobre un cilindro que gira el tambor, y esta se pasa en frente del equipo ptico que capta la imagen. Los escneres de tambor se siguen utilizando, ya que permiten la captura de imgenes de muy alta calidad, hasta 12.000 PPI y se utiliza a menudo en el trabajo de la pelcula. Siendo caros. En la dcada de 90s pequeos escneres de mano estaban disponibles. Estos se dibujan a travs de la pgina por el usuario y por lo general produce una imagen monocroma. Estos requieren una mano firme y movimiento a una velocidad constante a travs de la pgina. El escner de superficie plana, que se convirti ms tarde asequible en 1990, invirti el proceso, con el lector ptico situado debajo de una hoja de vidrio, mirando hacia arriba, y los elementos que se analizarn fueron puestos sobre el cristal. Ellos son capaces de capturar imgenes en color y la calidad ha mejorado notablemente en la ltima dcada.
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La mayora de los escneres de incorporan la capacidad de reconocimiento ptico de caracteres, u OCR. (Optical character recognition) Esta tecnologa fue desarrollada por primera vez en la dcada de 1920. Sin embargo, no fue hasta la dcada de 1950 que la tecnologa comenz a ser utilizado. En 1976 Ray Kurzweil present el primer dispositivo que puede escanear texto y convertirlo, haciendo una impresin accesible a los ciegos. Su dispositivo incluye el escner de superficie plana en primer lugar.
11.3 Funcionamiento
Al recibir la orden de escanear, una lmpara se encarga de barrer el documento. La luz reflejada por espejos es enviada a un dispositivo interno llamado capturador que es un CCD (Charged Coupled Device). Cada una de las lneas que son reflejadas es dividida en puntos (pxeles). Cada punto es analizado y dividido en los tres colores bsicos: rojo, azul y verde. Se le asigna un valor binario a cada pxel en base a la divisin anterior. Se procede a crear el mapa digital y as poder ser enviado a la computadora y ser visualizado en la pantalla. Se guarda en forma de archivo de imagen.
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Resumen: El escner se mueve a lo largo del documento, lnea por lnea Cada lnea se divide en puntos bsicos, que corresponden a pxeles. Un capturador analiza el color de cada pxel. El color de cada pxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul) Cada componente de color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificacin de 8 bits, cada componente tendr un valor de entre 0 y 225. La luz de alta intensidad emitida se refleja en el documento y converge hacia una serie de capturadores, mediante un sistema de lentes y espejos. Los capturadores convierten las intensidades de luz recibidas en seales elctricas, las cuales a su vez son convertidas en informacin digital, gracias a un conversor analgico-digital.
CCD
Existen dos categoras de capturadores: Los capturadores CMOS (Semiconductor Complementario de xido Metlico), o MOS Complementario). Dichos capturadores se conocen como tecnologa CIS (de Sensor de Imagen por Contacto). Este tipo de dispositivo se vale de una rampa LED (Diodo Emisor de Luz) para iluminar el documento, y requiere de una distancia muy corta entre los capturadores y el documento. La tecnologa CIS, sin embargo, utiliza mucha menos energa. CCD: (charge-coupled device, en espaol dispositivo de carga acoplada) es un circuito integrado que contiene un nmero determinado de condensadores enlazados o acoplados. Cada condensador puede transferir su carga elctrica a uno o a varios de los condensadores que estn a su lado en el circuito impreso. La alternativa digital a los CCD son los dispositivos CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Los primeros dispositivos CCD fueron inventados por Willard Boyle y George Smith el 17 de octubre de 1969 en los Laboratorios Bell, ambos premiados con el Premio Nobel de Fsica de 2009 precisamente por el CCD.
50 12.- MODEM
La palabra mdem deriva de su operacin como MOdulador o DEModulador. Es un equipo utilizado para la comunicacin de computadoras a travs de lneas analgicas de transmisin de datos. El mdem convierte las seales digitales del emisor en otras analgicas susceptibles de ser enviadas por telfono. Cuando la seal llega a su destino, otro mdem se encarga de reconstruir la seal digital primitiva, de cuyo proceso se encarga la computadora receptora. En el caso de que ambos puedan estar transmitiendo datos simultneamente, se dice que operan en modo full-duplex; si slo puede transmitir uno de ellos, el modo de operacin se denomina half-duplex. Para convertir una seal digital en otra analgica, el mdem genera una onda portadora y la modula en funcin de la seal digital. El tipo de modulacin depende de la aplicacin y de la velocidad de transmisin del mdem.
12.1 Historia.
La primera codificacin que permiti la comunicacin de larga distancia fue el cdigo Morse, el cual fue desarrollado por Samuel F. B. Morse en 1844. Este cdigo est constituido por puntos y guiones y signific una comunicacin ms rpida. El intrprete era muy importante y, por lo tanto, deba poseer un buen conocimiento del cdigo. Se inventaron muchos cdigos, entre ellos, el cdigo Emile Baudot (tambin conocido como Baudot o, ingls Murray Code o Cdigo Murray). El 10 de marzo de 1876, el doctor Graham Bell cre el telfono, un invento revolucionario que permiti que la informacin de voz circule a travs de lneas metlicas. Vale la pena mencionar que la Cmara de Representantes decidi que el invento del telfono se debe a Antonio Meucci quien, de hecho, haba presentado una solicitud de patente en 1871 pero que no pudo financiar despus de 1874. Estas lneas posibilitaron el desarrollo de los teletipos, equipos que permitan codificar y decodificar caracteres por medio del cdigo Murray (en ese momento, los caracteres eran codificados sobre 5 bits, por lo que haba slo 32 caracteres). En la dcada de 1960, se adopt como estndar el cdigo ASCII (siglas en ingls de American Standard Code for Information Interchange (Cdigo estndar estadounidense para el intercambio de informacin)). El mismo permite la codificacin de caracteres mayores a 8 bits, lo que posibilita que haya 256 caracteres. Alrededor de 1962 y gracias al uso de tecnologas digitales y de modulacin, junto con el desarrollo de los equipos informticos y las comunicaciones, se desarroll la transferencia de datos a travs del mdem.
51 12.2 tipos
1. Mdem externo: es un dispositivo que viene en su propia carcasa y se conecta externamente con la computadora. Es fcil de instalar, porttil, se conecta por el puerto en serie o puertos del tipo USB y dispone de indicadores luminosos para su control. 2. Mdem interno: es una tarjeta de expansin en la que estn incluidos todos los elementos del mdem. Se puede conectar mediante tres formatos, que incluyen el Bus ISA, el Bus PCI y el AMR. El mdem interno est integrado al computador y funciona con la misma energa elctrica. Es difcil de instalar y solo cuenta con una salida de carcter externo hacia la lnea telefnica. 3. Mdem Digital: necesita una lnea telefnica de carcter digital denominada RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) para su funcionamiento. El mdem digital brinda la posibilidad de mantener dos comunicaciones distintas con una sola lnea. Posee tiempos mnimos para establecer una conexin y mayor calidad de la conexin. 4. Cable mdem: es un dispositivo que permite acceso a Internet a gran velocidad va TV cable. Este tipo de mdem se utiliza generalmente en hogares, tiene dos conexiones, uno por cable a la conexin de la pared y otro al computador, por medio de interfaces y cuenta con dos tipos: coaxiales de Fibra ptica y ADSL.
12.3 Funcionamiento
Un mdem es un dispositivo que se utiliza para transmitir informacin entre varios equipos (bsicamente 2) a travs de las lneas telefnicas. Los equipos operan en forma digital y utilizan el lenguaje binario (una serie de ceros y unos) pero los mdems son analgicos. Las seales digitales pasan de un valor al otro. No existe un trmino o punto medio, es todo o nada, o sea, unos o ceros. Por el contrario, las seales analgicas no cambian por escaln sino que abarcan todos los valores, por lo que se puede obtener 0; 0,1; 0,2; 0,3; 1,0 y todos los valores en el medio. Por ejemplo, un contador de personas que pasan funciona de manera digital porque no existen medias personas. En cambio, un reloj marca horas, minutos, segundos e incluso puntos intermedios. El mdem convierte la informacin binaria del equipo en analgica. Luego enva este nuevo cdigo a travs de la lnea telefnica.
Pueden escucharse unos sonidos extraos si el volumen del mdem est encendido.
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El mdem convierte la informacin digital en ondas analgicas y en la direccin contraria, transforma datos analgicos en digitales. Es por eso que la palabra mdem surge del acrnimo de MOdulador/DEModulador. El mdem: Conexin a travs de la lnea telefnica La lnea telefnica est diseada para tal, por eso se necesita un mdem para establecer la comunicacin con un equipo remoto por medio de un nmero telefnico antes de poder intercambiar la informacin. El lenguaje que utilizan las computadoras para comunicarse se denomina protocolo. Los protocolos que ms se utilizan son: El protocolo PPP (Point-to-Point) El protocolo SLIP (Serial Line Internet Protocol)
13.-DISCOS DUROS.
Un disco duro es el que almacena y proporciona acceso relativamente rpido a grandes cantidades de datos en una superficie cargada electromagnticamente o conjunto de superficies. Las computadoras actuales suelen venir con un disco duro que contiene varios billones de bytes (gigabytes) de almacenamiento.
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Son discos apilados, cada uno de los cuales, tiene datos registrados electromagnticamente en crculos concntricos o llamadas pista (tracks), en el disco. Dos cabezas, una a cada lado de un disco, (llamadas 0 y 1) leen o escriben los datos en el disco que gira a alta velocidad. Cada lectura o escritura requiere que los datos se encuentran, que es una operacin llamada buscar, en la actualidad los nuevos discos son estticos, o sea sin partes fsicas mecnicas.
13.1 Antecedentes
La unidad de disco duro fue inventado por algunos ingenieros de IBM que trabajaban a orden Rey Johnson en IBM en San Jos, CA, en alrededor de 1952 a 1954. algunas de las persobas: Rey Johnson, John Lynott, Cronquist Don, Bob Schneider y Stevens Lou. La primera unidad de disco IBM RAMAC tenido un par de docenas de discos, cada una de unos 2 metros de dimetro, y una cabeza. La cabeza fue trasladada de disco a disco y de ida y vuelta en cada disco con un sistema de cables y poleas y motores paso a paso. La velocidad adicional de tener por lo menos una cabeza por cada superficie del disco, y de utilizar ambas caras de cada disco, pronto se hizo evidente su modernizacin. El estilo de la unidad de disco duro que se utiliza hoy en da comenz a surgir en la dcada de 1980. Probablemente fue Maxtor, con Frank Gibeau, donde el primer gran volumen 5 1/4 unidades de disco con un actuador giratorio, VCM y un sistema servo se produjeron. En 1986, Finis Conner dej Seagate y fund Conner Peripherals junto con John Squires, y se construy el primer gran volumen de 3 1/2 unidades de disco. El primero de ellos, 40 MB, fue llamado el 40 Fat . No slo que popularizar el nuevo pequeo factor de forma, pero ellos fueron los primeros en tener un servo incorporado o servo sector en el volumen. Mientras tanto, Quantum Corporation haba sido la construccin de 8 y 5 1/4 unidades de disco desde 1980, ya mediados de 1980 que vio una oportunidad con el factor de forma de 3 1/2 e invent, un disco en una tarjeta de expansin que se poda conectar a su AT. Y as es como la interfaz IDE inicio. Disco Winchester (Primer nombre de los disco duros) El 3340 fue desarrollado en San Jose bajo el liderazgo de Ken Haughton. Al principio se enfocaron en dos mdulos removibles de 30 megabytes. Debido a esta configuracin 30/30, el nombre en cdigo Winchester fue seleccionado del famoso fusil Winchester 3030
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Alrededor de 1990, las computadoras porttiles comenzaron a aparecer el disco 2 1/2
Title: Image Showing an IBM 305 RAMAC Data Processing System Description: Image showing an IBM 305 RAMAC (Random Access Memory Computer) data processing system with two of its panels open to provide a view of the inner workings of the machine. Creator/Contributor: Del Carlo, Arnold Date: circa 1960s
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El motor est compuesto generalmente por tres juegos de bobinas contrapuestas, que imprimen el movimiento al eje central que soporta los platos del disco duro. Platos: son los elementos rgidos que albergan la pelcula magntica en la que se graban nuestros datos.
13.3 Tecnologa.
Discos Duros ESDI Interfaz mejorada disco pequeo (ESDI) es una interfaz de disco diseado por Maxtor Corporation a principios de 1980 como una continuacin de la ST-506 interfaz. ESDI mejorado en ST-506 por mover ciertas partes que se mantenan tradicionalmente en el controlador (por ejemplo, el separador de datos ) en los propios discos, y tambin generalizar el bus de control de tal manera que ms tipos de dispositivos (tales como discos extrables y unidades de cinta ) podra estar conectado. ESDI utiliza el mismo cableado como ST-506 (una de 34-pin cable de control comn, y un cable 20-pin de datos de canal para cada dispositivo), y por lo tanto podra ser fcilmente adaptado a ST-506 aplicaciones. Discos Duros IDE Son discos duros cuya electrnica de manejo est incorporada al propio disco, por lo que son los ms econmicos. El tiempo medio de acceso a la informacin puede llegar a 10 milisegundos (mseg). Su velocidad de transferencia secuencial de informacin puede alcanzar hasta 3 Mbytes por segundo (Mbps) bajo la especificacin estndar y hasta 11 Mbps bajo la especificacin mejorada (Enhanced IDE / EIDE). Su capacidad de almacenamiento en discos modernos alcanza hasta 8 Gbytes). Los controladores IDE pueden manejar hasta 2 discos duros en la versin estndar y hasta 4 discos en la versin mejorada EIDE. Discos Duros SCSI Son discos duros de gran capacidad de almacenamiento (desde 5 Gbyte hasta 23 Gbytes). Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estndar (Standard SCSI), SCSI Rpido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rpido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 mseg y su velocidad de transmisin secuencial de informacin puede alcanzar tericamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estndares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rpidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rpidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 perifricos SCSI) con conexin tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrnicamente con relacin al microprocesador, lo que los vuelve ms rpidos.
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Ultra-SCSI y Ultra-SCSI-2 Tambin se las conoce como tecnologas FAST20, siendo consideradas por los expertos como un paso intermedio hacia las interfaces seriales. Ultra-SCSI y Ultra-SCSI-2 representan la ltima mejora de la tecnologa SCSI, que aprovecha las grandes capacidades de los buses locales. Ultra-SCSI y Ultra-SCSI-2 implementan el nuevo protocolo SCSI-3, permitiendo un incremento en la velocidad de transferencia de informacin hasta 40 MBps para conexiones de 16 bits y hasta 80 Mbps para conexiones de 32 bits. Ultra-SCSI y UltraSCSI-2 siguen siendo implementaciones paralelas en las que se ha duplicado la velocidad del reloj del bus, pudiendo coexistir con dispositivos SCSI de tecnologas anteriores, pero por eficiencia es preferible que esos otros dispositivos se conecten a adaptadores independientes. Serial ATA o SATA (acrnimo de Serial Advanced Technology Attachment) A principios del ao 2000 se form un grupo con el nombre de Serial ATA Working Group OG. Los miembros fundadores del grupo continuaron formando el Serial ATA II Working Group para seguir con el desarrollo de la siguiente generacin de especificaciones para Serial ATA. Es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como puede ser el disco duro, lectores y regrabadores de CD/DVD/BR, Unidades de Estado Slido u otros dispositivos de altas prestaciones que estn siendo todava desarrollados. Serial ATA sustituye a la tradicional Parallel ATA o P-ATA. SATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varias unidades, mayor longitud del cable de transmisin de datos y capacidad para conectar unidades al instante, es decir, insertar el dispositivo sin tener que apagar la computadora o que sufra un cortocircuito. SSD (Solid State Drive) Estas unidades son una opcin de futuro para los dispositivos porttiles; consumen menos energa, acceden ms rpido a los datos y no disponen de partes mviles. Telfonos mviles, reproductores de MP3 y notebooks ultra porttiles son los primeros dispositivos en poder integrar este tipo de discos duros que, al no tener piezas mviles, soportan mejor las vibraciones y ofrecen un acceso ms rpido a la lectura de datos. Adems, cuentan con un tamao y peso mucho menores. Incluyen una memoria no voltil, como las memorias flash, o bien una memoria voltil (los datos no quedan grabados, sino que los pasan a otra unidad) del estilo de las populares SDRAM (la memoria de acceso inmediato al procesador), de uso masivo en las computadoras.
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13.4. Funcionamiento
Componentes:
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1. Moldura de vista Todos los componentes se ubican dentro de una cmara sellada, llamado conjunto ensamble de cabezas de disco HDA (hard disk assembly).La caja es hermtica para evitar la mas mnima contaminacin de polvo o sustancia extraa sobre el disco discos, por ningn motivo deber abrirse.
Tamaos tpicos: 8 pulgadas (1979, Shugart Associates). 5,25 pulgadas (Seagate 1980) 3,5 pulgadas 2,5 pulgadas (PrairieTek 1988) 1,8 pulgadas (Integral Peripherals 1993) 1 pulgadas (1999 por IBM y Microdrive) 0,85 pulgadas (Toshiba 2004)
Tipos de conexin que poseen los mismos con la placa base, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI, SAS y CF:
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2. Platos o discos Uno o ms platos, siendo los primeros de 5/4 y despus 3/2 (los primeros fueron de 14 y 8) El plato de fabrica de una aleacin de aluminio de alta resistencia y poco peso, a inicios se llegaron a fabricar de vidrio, el sustrato de vidrio produce un disco muy liso y admite mayores densidades, pero tambin hubo cermicos. La superficie magntica de cada plato se divide en pequeas regiones magnticas de tamao inferior a un micrmetro, cada una de las cuales almacena un solo bit de informacin: en 2006, el tamao estndar para estas regiones era de 200-250 nanmetros de ancho en la direccin radial del plato, y unos 25-30 nanmetros en el sentido de giro, correspondiendo a una cantidad aproximada de 100 billones de bits (unos 100 gigabits) por pulgada de superficie. El material magntico empleado en la superficie del plato suele ser una aleacin basada en el cobalto, distribuida en forma de varios centenares de granos por regin. Los medios magnticos de los platos: a) Medio Magntico de Oxido y b)Medio magntico de Membrana delgada. Los primeros se distingan por su color caf mbar se utilizaron desde 1955 a bajo precio. En la actualidad son muy delgados ms duros plateados. 3. Cabezas lectura /escritura
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Un brazo con resorte sostiene la cabeza de lectura/ escritura, en realidad son dos cabezas por brazo, una para leer el disco cara 0 y la otra para el disco cara 1, entra mas plastos el doble de cabezas. Cuando el disco est en reposo la cabeza descansa en una parte especifica del plato esta zona se llama Estacionamiento de cabezas Parking*. Al alimentarse la unidad los discos gira alta velocidad (rpm) provocando una presin de aire bajo las cabezas levantndolas de la superficie del plato, este espacio est entre 5 y 20 millonsima de pulgadas .Las grabaciones y lecturas son por induccin magntica. Tipos de cabezas: 1. De ferrita 2. De membrana delgada 3. Magneto resistiva.
*Cada disco duro tiene diseado mucho puntos de Parking, donde siempre deber de descansar las cabezas, esto puntos, no son utilizados para el manejo de informacin, considerndose zona defectuosa BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
4. Actuador de cabezas
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Este mueve las cabezas para la cara del disco y las coloca con exactitud sobre el cilindro y pista deseada. Sus tipos son: 1. Impulsores de motor de pasos 2. Impulsores de bobina. (Mejor) Este mecanismo influye de manera determnate en la eficacia, confiabilidad y exactitud de la unidad. - existe calidad en los discos duros-
5. Motor Conocido como motor de espiga, este siempre est conectado directamente al eje de los discos, debe de ser libre de ruidos y un control preciso de velocidad, contiene un circuito automtico de velocidad. Este tipo de motores no son tpicos elctrico o universales, ya que estos producen interferencias. Estos no contienen escobillas.
RPM 3600 4500 5400 7200 10000 1 Vuelta cada 16,66 mseg. 13,33 mseg. 11,11 mseg. 8,33 mseg. 6,00 mseg. Latencia 8,33 mseg. 6,66 mseg. 5,55 mseg. 4,16 mseg. 3,00 mseg.
6.-Circuitos lgicos El circuito lgico controla a los impulsores de cabezas, motores y velocidad de motor, as como la transferencia de datos.
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A) Grabacin El disco est listo para recibir informacin (ya formateado): La cabeza magntica recibe una corriente alterna compleja, donde contiene la informacin digital (ceros y unos) el ncleo de ferrita* concentra las lneas magnticas que se concentraran en un pequeo espacio del entrehierro llamado Gap, por induccin este campo pasara al disco, recordar que las cabezas no tocan el disco, lo hace por induccin magntica. Basndose en la teora fe Webber**: Existe una desorientacin molecular(2) (caos magntico) las lneas magnticas que pasan por el GAP van ordenando a la molcula imn en tal orden que va implcita la informacin al mismo ritmo(1). B) Lectura o recuperacin de informacin. En la superficie del plato contiene molculas imn con una orientacin molecular tal, que contiene la informacin digital (3) (ceros y unos), al pasar por la bobina de la cabeza magntica (4) esta produce una pequea corriente alterna, donde los cambios en la corriente va a ritmo del el mensaje u informacin digital. PRECAUCION: Si se pasa un campo magntico (o un imn) por una cinta magntica, discos flexibles, existir una reorientacin molecular ocasionando prdida de informacin o su borrado total. Motivo por el cual el ensamble (moldura) del disco duro est diseado para posibles influjos magnticos exteriores.
*La ferrita en una sustancia que concentra los campos magnticos, por ser un materia de muy alta permeabilidad. **Cada tomo se comporta como un pequeo imn, capaz de ejercer fuerzas sobre otros imanes y de ser a su vez afectado por ellos. Se dice que cada tomo tiene asociado un momento magntico. Cada elemento qumico tiene un momento magntico (que incluso puede ser nulo) producido por los momentos magnticos de las partculas ms elementales que lo constituyen (protones, neutrones, electrones). Describir un medio material en las condiciones accesibles en un laboratorio no es, sin embargo, complicado dado que no es necesario tener en cuenta todos los detalles, sino que es suficiente considerar la contribucin de los electrones de la capa externa de cada tomo. BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
(En desuso)
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Un disquete o disco flexible (en ingls floppy disk o diskette) es un medio de almacenamiento o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magntico, fina y flexible (de ah su denominacin) encerrada en una cubierta de plstico, cuadrada o rectangular, que se puede utilizar en una computadora o laptop.
14.1 Historia
La historia del disquete comienza, con Alan Shugart en los laboratorios de IBM en San Jos, California, quien era la cabeza el equipo de desarrollo de la platina de disco, en 1967. Uno de los ingenieros de Shugart, David Noble, fue quien propuso el medio flexible de 8, as como la camisa protectora con el forro en tela. Estos discos reciban el nombre de floppy (colgante) por su flexibilidad. Los primeros discos flexibles fueron utilizados en IBM para cargar microcdigos en el controlador del paquete de discos Merln, el IBM3330, que era un dispositivo de almacenamiento de 100MB de capacidad. En 1971, IBM introdujo al mercado el primer disco de memoria (memory disk), como fue llamado el disco flexible en aquel entonces. Este era un floppy de 8, que estaba conformado por un disco de material plstico flexible, cubierto por una capa de xido de fierro, envuelto en una camisa protectora y forro de tela. Los datos eran escritos y ledos de la superficie magntica del disco. Tamaos Comerciales: 5,25 pulgadas Capacidad de almacenamiento de 110 KB 8 pulgadas con doble cara Capacidad de almacenamiento de 1.2 MB 5.25 pulgadas Cudruple Densidad (QD) Capacidad de almacenamiento de 1.2 MB 3.5 pulgadas de Alta Densidad (HD) Capacidad de almacenamiento de 1.44 MB 3.5 pulgadas de Densidad Extendida (ED) Capacidad de almacenamiento de 2.88 MB 3.5 pulgadas Disquete de Alta Capacidad (HiFD) Cap. de almacenamiento de 200 MB
video: http://www.youtube.com/watch?v=ZFF0LNZPQnc
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Cuadro ejemplificativo
14.2 Funcionamiento
Cabeceras de lectura/escritura: Estn localizados en ambos lados del disquete, y se mueven a la vez. Motor: Se trata de una pequea pieza metlica en el centro del disco, que gira a 300 o 360 rotaciones por minuto (RPM). Motor de secuencia: Este dispositivo realiza un preciso nmero de secuencias en las revoluciones para mover las cabeceras a la posicin correcta de la pista. Dispositivo mecnico: Es un sistema de piezas que abre la pequea ventana del disquete para permitir que las cabeceras de lectura/escritura puedan tocar la parte grabable del disquete. Panel de circuitos: Contiene todos los elementos electrnicos para manejar los datos del disquete. Controla tambin los motores encargados de lee las cabeceras. Las cabeceras de lectura/escritura no tocan el disquete cuando se desplazan entre pistas. Los dispositivos electrnicos-pticos, verifican si en la esquina del disquete de 3.5 pulgadas est accionada la proteccin contra grabaciones accidentales. Es una pestaa que podemos cambiar de posicin para proteger nuestros datos.
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14.3 Partes
Un floppy disk, usa el mismo material que un casette, sin embargo est formado como un disco vinilo, ms que una larga cinta conteniendo informacin. Las pistas est preparadas en anillos concntricos, por lo que el software puede saltar del archivo 1 al archivo 12 sin tener que pasar por los archivos del 2 al 11. El disco gira como un disco vinilo, y las cabeceras se dirigen a la pista correcta, suministrando lo que se llama almacenamiento de acceso directo. Partes de la disquetera Las partes ms importantes de un disquete son las siguientes:
15.1 Antecedentes
El inicio: fue probablemente, la aparicin en el mercado de una tarjeta ya casi postergada, con nombre en latn,: AdLib. Fundada por Martin Prevel, un exprofesor de msica en la universidad de Qubec. Esta tarjeta dispona de sntetizador FM, es decir por modulacin por frecuencias, una tecnologa desarrollada por el MIT en los aos 60. Con esa capacidad, slo se poda reproducir msica desde secuenciadores MIDI*, o reproducir la msica y efectos de los juegos. 1987 - Tarjeta Adlib Primera tarjeta de sonido de alto volumen para computadoras lanzada utilizando Sntetizador FM (chip Yamaha YM3812) 1988 - Primer juego lanzado con soporte AdLib. 1992 - Lanzamiento de la tarjeta AdLib Gold. 1992 - AdLib se declara en bancarrota el 1 de mayo
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Un conector MIDI, por lo general de color dorado, se utiliza para conectar diversos instrumentos musicales. Puede servir como puerto de juegos para conectar un controlador (como mando de juegos o videojuegos) que posee a su vez un conector D-sub de 15 patillas. Conectores internos de entrada/salida: Un conector de CD-ROM/DVD-ROM, con un zcalo de color negro, utilizado para conectar la tarjeta de audio a la salida de audio analgica del CD-ROM por medio de un cable de audio CD. Las entradas auxiliares (AUX-in), poseen un zcalo blanco, que se utiliza para conectar las fuentes internas de audio, como si fuera una tarjeta sintonizadora de TV; Conectores para contestadores automticos (TAD), que tienen un conector de color verde.
15.3 Funcionamiento
El componente de la tarjeta encargado de digitalizar el sonido es el conversor. Cuando grabamos un audio en la computadora, por la entrada de la tarjeta llega audio analgico que es recibido por un conversor analgico/digital (A/D). Su funcin es transformar la seal que recibe en ceros y unos. Si en cambio lo que queremos es reproducir un sonido grabado en la computadora y que ste suene por las bocinas, el proceso ser inverso. El audio digital pasa, entonces, por el conversor digital/analgico (D/A) y esa onda analgica ya puede ser reproducida por las bocinas. El corazn de la tarjeta es el Procesador Digital de la Seal DSP (Digital Signal Processor), un microprocesador que se ocupa de darle forma a los sonidos convertidos en 1 y 0, es decir, trabaja el audio digital.
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16.- MONITORES.
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Es un dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o informacin al usuario, o bien aparatos electrnicos que permite visualizar imgenes y/o caracteres. Como se hace las imgenes en la pantalla. Existe una estandarizacin en este caso con en el sistema NTSC (National Television System Committee, Comisin Nacional de Sistema de Televisin) es un sistema de codificacin y transmisin de televisin en color analgico desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940. (otros usados: PAL,SECAM) El haz de electrones choca contra la pantalla (que est recubierta por dentro, de material fluorescente, provocando un punto de luz (pixel) por medio del yugo de deflexin (que provoca campos magnticos) barre el haz toda la pantalla, estas lneas son 262.5 llamado primer campo o campo par, enseguida inicia el segundo barrido de 262.5 lneas llamado campo impar, dando el total de 525 lneas, los dos campos forman un cuadro. El entrelazado, es para evitar el parpadeo de imagen
En Informtica: Los primeros monitores en salir de manera regular fue con la primer IBM XT en 1981 siendo un monitor tipo digital (TTL) dando los malos resultados que dieron, se opto en que fueran tipo anlogos desde entonces hasta la actualidad. El monitor es muy similar a un televisor, se basa en un Tubo de Rayos Catdicos, (TRC) donde se desprende un haz de electrones hacia la pantalla donde choca con una capa de fsforo, desprendiendo un punto de luz llamado PIXEL.
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Super VGA Super Video Graphics Array XGA Extended Graphics Array
Funcionamiento El can electrnico se encarga de generar un fino haz de electrones que, despus de atravesar los diferentes electrodos que lo constituyen, impacta en pantalla. Dicha emisin se basa en el principio de la (emisin termoinica) la cual nos dice que por un conductor sometido a una diferencia de potencial circulan electrones. A este conductor se le llama ctodo y es el que produce el haz. Para controlar esta emisin se le coloca la rejilla de control, que es la que nos controla el brillo y para que los electrones impacten en la pantalla, se utiliza otra rejilla denominada rejilla de pantalla que los atrae al estar a un mayor potencial que el ctodo. Para mantener estable el haz utilizamos una tercera rejilla la de enfoque que obliga a que los electrones sigan una trayectoria, para que al final impacten en el nodo final (la pantalla).
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16.3 Comparativa
Comparativa entre las dos tecnologas: Ventajas de las pantallas de plasma frente a las pantallas LCD. Mayor contraste, lo que se traduce en una mayor capacidad para reproducir el color negro y la escala completa de grises. Mayor ngulo de visin Ausencia de tiempo de respuesta, lo que evita el efecto estela o efecto fantasma que se produce en ciertos LCD debido a altos tiempos de refresco (mayores a 12ms). No contiene mercurio, a diferencia de las pantallas LCD. Colores ms suaves al ojo humano Ventajas de las pantallas LCD frente a las pantallas de PLASMA. El costo de fabricacin de los monitores de plasma es superior al de las pantallas LCD, este costo de fabricacin no afecta tanto al PVP como al margen de ganancia de las tiendas, de ah que muchas veces las grandes superficies no suelan trabajar con ellas, en beneficio de los LCDs. Consumo elctrico: una televisin con pantalla de plasma grande puede consumir hasta un 30% ms de electricidad que una televisin LCD.
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Efecto de pantalla quemada: si la pantalla permanece encendida durante mucho tiempo mostrando imgenes estticas (como logotipos o encabezados de noticias) es posible que la imagen quede fija o sobrescrita en la pantalla. Aunque este efecto est solucionado desde la octava generacin. Actualmente vamos por la generacin dcimo primera y este efecto ya no se reproduce).
16.4 Funcionamiento
1888: Friedrich Reinitzer (1858-1927) descubre el cristalino lquido natural del colesterol extrado de zanahorias (es decir, descubre la existencia de dos puntos de fusin y la generacin de colores), y public sus conclusiones en una reunin de la Sociedad Qumica de Viena sobre el 3 de mayo de 1888 (F. Reinitzer: zurKenntniss de Cholesterins, MonatsheftefrChemie (Wien) 9, 421-441 (1888)).
1. Film de filtro vertical para polarizar la luz que entra. 2. Substrato de vidrio con electrodos de Oxido de Indio ITO. Las formas de los electrodos determinan las formas negras que aparecen cuando la pantalla se enciende y apaga. Los cantos verticales de la superficie son suaves. 3. Cristales lquidos "Twisted Nematic" (TN). 4. Substrato de vidrio con film electrodo comn (ITO) con los cantos horizontales para alinearse con el filtro horizontal. 5. Film de filtro horizontal para bloquear/permitir el paso de luz. 6. Superficie reflectante para enviar devolver la luz al espectador. (En un LCD retro iluminado, esta capa es reemplazada por una fuente luminosa).
En las pantallas LCD de color cada pxel individual se divide en tres clulas, o subpxeles, de color rojo, verde y azul, respectivamente, por el aumento de los filtros (filtros de pigmento, filtros de tinte y filtros de xido de metal). Cada subpxel puede controlarse independientemente para producir miles o millones de posibles colores para cada pxel. Los monitores TRC usan la misma estructura de subpxeles a travs del uso de fsforo, aunque el haz de electrones analgicos empleados en TRCs no da un nmero exacto de subpxeles.
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Los componentes de color pueden colocarse en varias formas geomtricas de pxeles, en funcin del uso del monitor. Si el software sabe qu tipo de geometra se est usando en un LCD concreto, sta puede usarse para aumentar la resolucin del monitor a travs de la presentacin del subpixel. Esta tcnica es especialmente til para texto anti-aliasing.
16.5 Plasma
Una pantalla de plasma (Plasma Display Panel PDP) es un tipo de pantalla plana habitualmente usada para grandes TV (alrededor de 37 pulgadas o 940 mm.). Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (nen y xenn). El gas en las celdas se convierte elctricamente en plasma el cual provoca que los fsforos emitan luz. La pantalla de plasma fue inventada en 1964 en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer, H. Gene Slottow y el estudiante Robert Willson para el PLATO Computer System. Las pantallas originales eran monocromas (naranja, verde, amarillo) y fueron muy populares al comienzo de los 70S por su dureza y porque no necesitaban ni memoria ni circuitos para actualizar la imagen. A finales de los 70S tuvo lugar un largo periodo de cada en las ventas debido a que las memorias de semiconductores hicieron a las pantallas TRC ms baratas que las pantallas de plasma. Las pantallas de plasma son brillantes (1000 lux o ms por mdulo), tienen un amplia gama de colores y pueden fabricarse en tamaos bastante grandes, hasta 262 cm de diagonal. Tienen una luminancia muy baja a nivel de negros, creando un negro que resulta ms deseable para ver pelculas. Esta pantalla slo tiene cerca de 6 cm de grosor y su tamao total (incluyendo la electrnica) es menor de 10 cm. Los plasmas usan tanta energa por metro cuadrado como los televisores TRC o AMLCD. El consumo elctrico puede variar en gran medida dependiendo de qu se est viendo en l. Las escenas brillantes (como un partido de ftbol) necesitarn una mayor energa que las escenas oscuras (como una escena nocturna de una pelcula). Las medidas nominales indican 400 vatios para una pantalla de 50 pulgadas. Los modelos relativamente recientes consumen entre 220 y 310 vatios para televisores de 50 pulgadas cuando se est utilizando en modo cine. La mayora de las pantallas estn configuradas con el modo tienda por defecto y consumen como mnimo el doble de energa que con una configuracin ms cmoda para el hogar. El tiempo de vida de la ltima generacin de pantallas de plasma est estimado en unas 100.000 horas (o 30 aos a 8 horas de uso por da) de tiempo real de visionado. En concreto, ste es el tiempo de vida medio estimado para la pantalla, el momento en el que la imagen se ha degradado hasta la mitad de su brillo original. Se puede seguir usando pero se considera el final de la vida funcional del aparato. Los competidores incluyen a LCD, TRC, OLED, AMLCD, DLP, SED-tv, etc. La principal ventaja de la tecnologa del plasma es que pantallas muy grandes pueden ser fabricadas usando materiales extremadamente delgados. Ya que cada pxel es iluminado individualmente, la imagen es muy brillante y posee un gran ngulo de visin.
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Edge LED*: los diodos LED van colocados alrededor de la pantalla, en los bordes del televisor, utilizndose un panel especial para distribuir la luz de forma uniforme por toda la superficie de la pantalla. Esta disposicin lateral de los diodos hace que el televisor sea muy delgado, pero no permite iluminar de forma precisa toda la pantalla, lo que afecta negativamente a la relacin de contraste. Full LED (tambin llamada Direct LED): los diodos LED estn distribuidos por todo el panel, no slo en los bordes de la pantalla, lo que permite mejor contraste, brillo y calidad de imagen, aunque con un mayor consumo de energa y grosor que las pantallas Edge LED.
*LED situadas alrededor del borde de la pantalla mediante una lmina ptica, permite mayor detalle
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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Estos tambin llevan una capa de recubrimiento caracterstica. Al principio esta era de oro y derivados, lo cual hacia que el disco tuviera ese color. Hoy da se utilizan otros compuestos ms verstiles, duraderos y baratos. En la actualidad, cuando han pasado aos desde que Sony y Philips desarrollaron el formato digital del Compact Disc (CD) y no llegaron otros producto : el Digital Video Disc (DVD). Tras el CD, el CD-ROM, Photo CD, CD-i, DCC, MiniDisc, hasta el Blu Ray.
17.1 Funcionamiento
Partes: 1.-Unidad lser (pick up): a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) Diodo lser Espejo difractor Espejo Primas Bobina de enfoque (focus) Lente objetivo Bobina de seguimiento Lente colimador Espejo Lente cncavo Fotodiodo (foto detector)
2.-Motor trineo (Sled) 3.-Motor CLV (Velocidad Lineal Constante) 4.-Circuitos lgicos Diodo laser Max Planck, estableci la ley de la radiacin basada en los conceptos de emisin espontnea e inducida de radiacin. Albert Einstein dio las bases para el desarrollo del lser en el mser, que emite las microondas, despus de la Segunda Guerra Mundial, Willis Eugene Lamb y R. C. Rutherford, demostraron del fenmeno de emisin estimulada de radiacin, con los principios de Rudolf Landenburg en 1928 haba obtenido resultados poco relevantes. En 1953, Charles H. Townes y los estudiantes de postgrado James P. Gordon y Herbert J. Zeiger construyeron el primer mser. El primer lser fue uno de rub y funcion por primera vez el 16 de mayo de 1960. Fue construido por Theodore Maiman, Dos aos despus, Robert Hall inventa el lser generado por semiconductor.
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Primeramente el lser(a) enva su luz, que pasa por el difractor(b) hacia el prisma(d) es reflejado por un espejo(c) pasando al lente colimador(h) hasta el lente objetivo y llegando al disco, el cual contiene miles de huecos llamados PITS y lisos llamados Flats para lograr enfocar perfectamente la pista, existe la bobina de enfoque (focus) (e ) y de manera lateral la bobina de seguimiento (tracking)(g). El disco refleja la luz lser de retorno ya tomada la informacin, esta, por medio de cambio de ngulo en la luz lser (fig.2) pasando por el lente colimador (h) y nuevamente por el espejo(c), luego el prisma(d) que lo enva al lente cncavo(j) y directamente al foto detector(k). Para poder abarcar todo el disco (120mm) existe el motor Sled (2), que lo desplazara, el disco gira en todo momento por medio del motor CLV (3), cabe destacar que la velocidad no siempre es igual en el centro que en la periferia del mismo, la seal llega a los circuitos lgicos, como el convertidor A/D D/A.
75 17.2 Discos
Breve historia El disco compacto fue creado por el holands Kees Immink, de Philips, y el japons Tosh Tada Doi, de Sony, en 1979. Al ao siguiente, Sony y Philips, que haban desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc, comenzaron a distribuir discos compactos, pero ventas sin xito por la depresin econmica de entonces. Entonces decidieron abarcar el mercado de la msica clsica. El sistema desarrollado por Sony fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compaas de todo el mundo mediante la obtencin de las licencias correspondientes para la produccin de reproductores y discos. El CD destac por su amplia dinmica que llegaba a los 90 dbs en todo el espectro de frecuencias audibles (de 20hz a 20khz). Los primeros discos eran de metal, en la actualidad de policarbonato.
Caractersticas tcnicas Velocidad de la exploracin: 1,21,4 m/s, equivale aproximadamente a entre 500 rpm (revoluciones por minuto) y 200 rpm, en modo de lectura CLV (Constant Linear Velocity, Velocidad Lineal Constante). Distancia entre pistas: 1,6 m. Dimetro del disco: 120 u 80 mm. Grosor del disco: 1,2 mm. Radio del rea interna del disco: 25 mm. Radio del rea externa del disco: 58 mm. Dimetro del orificio central: 15 mm.
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Tipos de disco compacto: Slo lectura: CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory). Grabable: CD-R (Compact Disc - Recordable). Regrabable: CD-RW (Compact Disc - Re-Writable). De audio: CD-DA (Compact Disc - Digital Audio). De video DVD (Digital Versatile Disc) y DVD -R, DVD -R, DVD RW
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Todos los sistemas de funcionamiento se basan en el mismo principio explicado. Dibujo ejemplificativo de los diversos sistemas:
Para obtener mayor capacidad, el lser se hizo extremadamente delgado, as como los Pits y Flats.
17.3 CD-R
CD-R o disco compacto grabable es un tipo de disco que puede ser escrito por un consumidor que utiliza hardware de grabacin de discos, siguiendo as el acrnimo WORM formato (escribir una vez, leer muchas). CD-R fueron diseados por los inventores del disco compacto, Philips y Sony, y disponible por primera vez en 1988.
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En el CD-RW, la potencia del lser (APC)*es mayor que una convencional, asimilando el sistema es un disco con miles de burbujas, donde el laser incide donde har perforaciones para los Pits, y sin tocar el lser para los Flats, quedando la informacin inscrita. Es entendible que despus de efectuar la cavidad no hay manera de recuperar ese espacio utilizado, como en el caso de los disco R/W.
BURBUJAS
Especificaciones tcnicas
Dimetro 12 centmetros Frecuencia de muestreo 44.1 kHz Rango dinmico 96 db (16 bits)
17.4 Conexionado:
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Las tarjetas de video poseen una memoria en la que se almacena toda la informacin que se debe presentar en pantalla, siendo estas las encargadas de traducir los contenidos de esa memoria que en informacin que pueda entender el monitor al que est conectada, de esta forma, si se modifica el contenido de la memoria que se aloja en esta tarjeta, se modifica el contenido de la pantalla. Se conectan en una de las ranuras de expansin (slot), de la motherboard y el monitor se conecta a la salida de las mismas a travs de un conector (puerto), de esta forma, el microprocesador se comunica con la tarjeta de video a travs del bus de expansin.
18.1 Antecedentes
La primera tarjeta grfica, que se lanz con los primeros IBM PC, fue un monitor tipo TTL (Transistor-Transistor lgico, con monitor azul y nicamente para texto, al manejar seal digital (dos dgitos) la posible combinacin de colores era muy pobre, por lo que fue desarrollada en 1981. La MDA (Monochrome Display Adapter) trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 lneas de 80 caracteres en pantalla. Contaba con una memoria de vdeo de VRAM* 4KB, por lo que slo poda trabajar con una pgina de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente verde. A partir de ah se continuaron diversas controladoras para grficos:
* (Video Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio dedicado a Video) Tipo de memoria RAM usada para la pantalla de la computadora. La VRAM debe ser rpida para mantener la velocidad con la cual la pantalla es escaneada. En una PC, la VRAM est en el controlador grfico.
VGA tuvo una aceptacin masiva, lo que llev a compaas como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolucin y el nmero de colores.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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As naci el estndar SVGA (Sper VGA). Con dicho estndar se alcanzaron los 2 MB de memoria de vdeo, as como resoluciones de 1024 x 768 puntos a 256 colores. La evolucin de las tarjetas grficas dio un giro importante en 1995 con la aparicin de las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas tarjetas cumplan el estndar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanz el chip grfico Voodoo, con una gran potencia de clculo, as como nuevos efectos 3D (Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing). A partir de ese punto, se suceden una serie de lanzamientos de tarjetas grficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal que el puerto PCI donde se conectaban se qued corto. Intel desarroll el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) que solucionara los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre el procesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA domin el mercado de las tarjetas grficas (absorbiendo incluso a 3dfx) con su gama GeForce. En ese perodo, las mejoras se orientaron hacia el campo de los algoritmos 3D y la velocidad de los procesadores grficos. Sin embargo, las memorias tambin necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a las tarjetas grficas. Las capacidades de memoria de vdeo en la poca pasan de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4. En 2006, NVIDIA y ATI se repartan el liderazgo del mercado con sus series de chips grficos GeForce y Radeon, respectivamente.
18.2 Partes
La tarjeta de video est compuesta por: La memoria de video. El controlador de video. El generador de caracteres. Salidas diversas
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18.3 Funcionamiento
PIXEL
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La parte ms pequea de la pantalla del monitor recibe el nombre de pxel. La palabra pxel surge de la combinacin de dos palabras inglesas comunes, picture (imagen) y element (elemento). Un pxel se describe de forma ms correcta como una unidad lgica, y no fsica, ya que el tamao fsico de un pxel individual lo determina el fabricante del monitor. El tamao de un pxel se mide en milmetros (mm). El color especfico de un pxel es una combinacin de tres componentes del espectro de colores: rojo, verde y azul. Se asignan hasta tres bytes de datos para especificar el color de un pxel individual, con un byte para cada color. Un sistema de presentacin de colores verdaderos, o de colores de 24 bits, utiliza los tres bytes a 24 bits por pxel, permitiendo as la visualizacin de ms de 16 millones de colores diferentes. Sin embargo, la mayora de los sistemas de presentacin de colores utilizan nicamente ocho bits por pxel, lo que proporciona hasta 256 colores distintos. La calidad de un sistema de presentacin depende de su resolucin o de cuntos pxeles pueda mostrar el monitor, y cuntos bits se utilizan para representar cada pxel. Los equipos basados en el Adaptador de grficos de vdeo (VGA) pueden mostrar hasta 640 x 480 pxeles, o alrededor de 300.000 pxeles. Los equipos basados en el Adaptador de grficos de vdeo superior (SVGA) pueden mostrar hasta 1024 x 768 pxeles, o alrededor de 800.000 pxeles. Resolucin y el nmero de colores La resolucin es el nmero de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vdeo, tanto en horizontal como en vertical. As, 80x25 significa que la imagen est formada por 25 rectas horizontales de 80 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamao) tiene una resolucin equivalente de 800x625 puntos.
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En los esquemas anteriores, se percibe lo que es la resolucin en un monitor, es semejante a una cuadricula mayor numero de cuadro por centmetro mayor resolucin, mayor definicin de la imagen, desde la perspectiva del pixel; una fotografa contiene un nmero muy elevado de puntos (pixeles) al existir una gran concentracin de ellos los punto estarn tan prximos que darn un efecto de continuidad, en el sistema de televisin por contener pocas lnea, son pocos los pixeles y como consecuencia una imagen de muy baja calidad. En el esquema posterior una tabla ejemplificativa de las resoluciones.
En cuanto al nmero de colores, resulta evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. As aunque las tarjetas EGA slo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta de 64 colores. La combinacin de estos dos parmetros se denomina modo de vdeo; estn estrechamente relacionados: a mayor resolucin, menor nmero de colores representables, y a la inversa. En tarjetas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vdeo (la que est presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:
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Se han colocado los modos ms comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vdeo. El clculo de la memoria necesaria es: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8. Cabe destacar que el modo de vdeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no ste podra daarse gravemente. Esto depende de las caractersticas del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor. Por otra parte, los modos de resolucin para grficos en 3D (fundamente juegos) suelen necesitar bastante ms memoria, en general unas 3 veces ms; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de vdeo.
18.4 Conexiones
HDMI: High-Definition Multimedia Interface (interfaz multimedia de alta definicin)es una interfaz digital para transferir datos multimedia de alta definicin no comprimidos (audio y video). Algunos la denominan SCART de alta definicin. Lanzada por un grupo de fabricantes que incluye a Hitachi, Matsushita, Philips, Silicon Image, Sony, Thomson y Toshiba, la interfaz HDMI se estandariz en el ao 2002 como la versin 1.0, despus se revis en mayo de 2004 (versin 1.1) y finalmente en agosto de 2005 (versin 1.2). VGA: El trmino Video Graphics Array (VGA) se utiliza tanto para denominar a una pantalla de computadora analgica estndar, al conector VGA de 15 clavijas D subminiatura, a la tarjeta grfica que se comercializ por primera vez en 1988 por IBM; con la resolucin 640 480. Si bien esta resolucin ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras, se est convirtiendo otra vez popular por los dispositivos mviles. DVI: La interfazDVI (Interfaz de video digital), que se encuentra en algunas tarjetas grficas, se utiliza para enviar digitalmente seales de video a pantallas con una interfaz adecuada. Evitan los procesos de conversin digital-analgica que reducen potencialmente la calidad y resultan innecesarios. S-Video: (que significa Sony Video), a menudo denominado Y/C, es un modo de transmisin de video con componentes separados que utiliza cables diferentes para transmitir informacin con respecto a la luminancia (luminosidad) y crominancia (color).
83 19.- IMPRESORAS
Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red.
19.1 Antecedentes
Quizs fue la imprenta de Johannes Gutenberg que inicio aproximadamente en 1436 que inicio la impresin, el siguiente paso; La imprenta rotativa inventada por Richard March Hoe en 1843. Se utiliza impresiones curvadas alrededor de un cilindro para imprimir en largos rollos de papel continuo u otros sustratos. Tambor de impresin rotativa fue posteriormente mejorado significativamente por William Bullock. Digital Equipment Corporation, tambin conocida como DEC y el uso de la marca DIGITAL, era una empresa importante de Estados Unidos en la industria de la computacin Fue un proveedor lder de sistemas informticos, software y perifricos desde 1960, logra la Impresora de matriz de puntos en 1964. En 1970 se consolida con una impresora que imprime 80 columnas de maysculas slo para 5x7 matriz de puntos caracteres a travs de un papel de tamao nico. El cabezal de impresin fue impulsado por un motor paso a paso. En 1953, la primera impresora de alta velocidad desarrollado por Remington-Rand para su uso en la Univac. En 1938, Chester Carlson invent un proceso de impresin en seco llamado electrofotografa comnmente llamado Xerox, la tecnologa base para las impresoras lser por venir. La impresora lser original llamado EARS, fue desarrollada en el Xerox Palo Alto Research Center a partir de 1969 y finaliz en noviembre de 1971. Xerox Ingeniero, Gary Starkweather, adaptando la tecnologa de Xerox copiadora aadir un rayo lser para llegar a la impresora lser. Segn Xerox, El sistema de impresin Xerox 9700 Electronic, el primer producto de xerogrfico impresora lser, fue lanzado en 1977. El 9700, un descendiente directo del original PARC EARS impresora que fue pionera en la exploracin lser ptica, electrnica de carcter generacin, y pgina de formato de software, fue el primer producto en el mercado para ser habilitado por PARC investigacin. Segn IBM, el primer IBM 3800 se instal en la oficina central de contabilidad en el North FW Woolworth centro de datos de Amrica en Milwaukee, Wisconsin, en 1976. El sistema de impresin IBM 3800 fue el primer procesador de alta velocidad, impresora lser. Una impresora lser que funciona a velocidades de ms de 100 impresiones por minuto. Fue la primera impresora lser para combinar la tecnologa y la electrofotografa segn IBM. En 1992, Hewlett-Packard lanz la LaserJet de 4, los primeros 600 x 600 puntos por pulgada impresora lser resolucin.
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En 1976, la impresora de inyeccin de tinta se invent, pero hubo que esperar hasta 1988 para la inyeccin de tinta para convertirse en un bien de consumo en casa con la liberacin de Hewlett-Parkard de la impresora de inyeccin de tinta Deskjet. Evolucin: Impresora de matriz de puntos (1964) Impresin por lser (1969) La impresin trmica (ca. 1972) Inyeccin de tinta de impresin (1976) 3D de impresin (1986) Prensa digital (1993)
19.2 Caractersticas
Adems de los distintos mtodos de imprimir en papel, que esto vara segn el tipo de impresora, debe considerarse a la alimentacin y arrastre de papel. Hay dos formas de arrastre de papel: Tractor: Las impresoras con mecanismos de tractor emplean el denominado papel continuo plegado hoja a hoja de forma complementaria (fan fold), en cuyos laterales existen sendas franjas de agujeros que se insertan en el mecanismo de arrastre (orugas) que es accionado por un motor. Friccin: Son dos rodillos que jalan el papel de hojas sueltas metindolo delante del cabezal de impresin. Algunas impresoras cuentan con un sistema de bandeja para poner un grupo de hojas. Parte electrnica: La parte electrnica o controlador del perifrico se encarga de interpretar las rdenes que enva el CPU, genera las seales de control para activacin de los elementos electromecnicos del perifrico, que transfiere los datos en el soporte de informacin. Elementos optoelectrnicos: generadores de la informacin de salida. Tambin se utilizan como detectores de posicin de los elementos mecnicos mviles del perifrico. Fundamento del sistema de impresin Hay dos clases de impresoras: por impacto y sin impacto Las impresoras que utilizan impactos, son similares a una mquina de escribir: por delante de la hoja se desliza una pieza metlica donde est modelado el juego de tipos de impresin. Al pasar el tipo a grabar sobre su posicin en el papel, se dispara el martillo que al golpear sobre la hoja, queda impreso en tinta. El disparo se efecta electromagnticamente. Son muy ruidosas, pero tienen de ventaja, que pueden hacer copias mltiples utilizando papel especial. Las impresoras sin impacto forman los caracteres sin necesidad de golpes mecnicos, y utilizan otros mtodos fsicos para transferir las imgenes al papel.
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Las impresoras tienen tres formas de imprimir: por caracteres, por lneas, y por pginas. Las impresoras por caracteres tienen un cabezal que va escribiendo la lnea, carcter a carcter; un carcter por instante. Las impresoras por lneas imprimen simultneamente todos o varios caracteres correspondientes a una lnea de impresin. Los caracteres se imprimen en cualquier orden. Las impresoras por pginas son similares a las fotocopiadoras. Contienen un tambor rotativo donde se forma con tinta o con un polvo (tner) la imagen de la pgina a imprimir, y mediante calor, se transfiere al papel al entrar en contacto. Un ejemplo es la impresora lser. Memoria: Las impresoras modernas tienen una cantidad de memoria para almacenar parte de la informacin que les va proporcionando la computadora. De esta forma la computadora, es sensiblemente ms rpido que la impresora, no tiene que estar esperndola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras termina la impresora su trabajo. Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer1, ms rpido y cmodo ser el proceso de impresin, por lo que algunas impresoras llegan a tener hasta 256 Kb de buffer. La interfaz o conector: Las computadoras antiguas tenan un puerto en circuito para conectar un teletipo. Despus los fabricantes empezaron a incluir puertos seriales2, hoy el puerto paralelo es la conexin ms comn para impresora (LPT1 y USB, usualmente). A veces al puerto paralelo de una PC se le dice puerto Centronics, nombre de la empresa que lo dio a conocer. La tecnologa de este puerto casi no ha cambiado, salvo que la interfaz original tena un contacto de 36 patas y la actual emplea un contacto de 25 patas con escudo D (DB25). Esto se debe a que el nuevo contacto utiliza menos seales a tierra. Fuentes: Bitmap El bitmap, es un registro de patrn de puntos necesarios para crear un carcter especfico en un cierto tamao y atributo. Las impresoras traen consigo fuentes bitmap, en las variedades normal y negrita, como parte de su memoria permanente. Cuando se emite un comando de impresin, su computadora dice primero a la impresora cual de las de las definiciones bitmap puede utilizar, entonces, por cada letra, signo de puntuacin o movimiento del papel, enva un cdigo ASCII.
1 Un buffer es una ubicacin de la memoria en una computadora o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de informacin digital, mientras que est esperando ser procesada. 2 Conexin por medio de la cual se envan datos a travs de un solo conducto
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Outline Las fuentes Outline consisten en descripciones matemticas de cada carcter y signo de puntuacin en un tipo. Algunas impresoras poseen un lenguaje de descripcin de pgina, normalmente PostScript (programa de computadora contenido en un microchip). El lenguaje puede traducir comandos de fuente outline para controlar la colocacin de los puntos en un papel. Cuando se emite un comando de impresin desde el software de aplicacin a una impresora, enva una serie de comandos en lenguaje de descripcin de pginas que son interpretados a travs de un conjunto de algoritmos. Los algoritmos describen las lneas y arcos que forman los caracteres en un tipo de letra. Los comandos insertan variables en las frmulas para cambiar el tamao o atributos. Los resultados son enviados a la impresora, quien es la que los interpreta. En lugar de enviar los comandos individuales para cada carcter en un documento, el lenguaje de descripcin de pgina enva instrucciones al mecanismo de la impresora, que produce la pgina completa.
O de Agujas o de impacto. Su cabezal mvil de impresin contiene una matriz de agujas mviles en conductos del cabezal, dispuestos en una columna o ms. Esta impresora es por impacto: si una aguja es impulsada hacia fuera del cabezal por un mecanismo basado en un electroimn, impacta una cinta entintada y luego retrocede a su posicin de reposo gracias a un resorte. La cinta, al ser golpeada, transfiere un punto de tinta al papel. Si bien las agujas en el frente del cabezal estn paralelas y muy prximas, se van separando y curvando hacia la parte posterior del cabezal, terminando en piezas plsticas como porciones de una pizza, que forman un circulo. As el cabezal puede alojar cada electroimn que impulsa cada aguja. Cada aguja termina en una pieza plstica de forma de sector circular que tiene adosada un imn cilndrico. Las impresoras de matriz de puntos son todava de uso comn para aplicaciones de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras.
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El hecho de que usen el mtodo de impresin de impacto les permite ser usadas para la impresin de documentos autocopiativos3 como los recibos de tarjetas de crdito, donde otros mtodos de impresin no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computacin. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imgenes grficas adems de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad ms pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos Dentro de las impresoras matriciales, hay sub-clasificaciones como las impresoras de alambre balstico y las impresoras de energa almacenada: En las impresoras de alambre balstico cada punto es producido por un varilla metlica, llamada cable o pin, impulsada por efecto de la energa magntica almacenada en un electroimn y convertida en energa cintica, bien directamente o mediante palancas (gatillos). Este proceso tiene una duracin de unos 300 microsegundos. Frente a la cinta de tinta se sita una placa (hecha normalmente de zafiro o granate), agujereada para servir as de gua para los pines. La parte mvil de la impresora se denomina cabezal de impresin, e imprime una lnea de texto cada vez. La mayora de las impresoras matriciales tienen en sus cabezales una sola fila de pines, otras tienen unas cuantas filas entrelazadas para aumentar as la densidad de punto. Estas impresoras pueden ser muy duraderas. Sin embargo, con el tiempo la tinta invade la placa gua del cabezal, de forma que partculas slidas en forma de arenilla se adhieren a ella, provocando el progresivo desgaste de las perforaciones de la gua, pasando stas de ser crculos a valos. Poco a poco la placa de gua proporciona menos y menos precisin en la impresin y finalmente, alrededor del milln de caracteres impresos, e incluso utilizando materiales como el tungsteno o el titanio, la impresin resulta demasiado borrosa para ser legible. Las impresoras de energa almacenada son un tipo de impresora matricial que se diferencia de las impresoras de alambre balstico en que imprimen simultneamente una lnea entera de puntos, por lo que son a veces son llamadas impresoras matriciales lineales. Las impresoras ms comunes que utilizaban esta tecnologa eran las impresoras matriciales lineales de Printronix4. En aquellas impresoras los martillos estaban agrupados en un banco, formando una especie de peine que oscilaba horizontalmente para producir la lnea de puntos. Diseos recientes han llevado a cabo optimizaciones complejas del circuito magntico, eliminando las resonancias no deseadas en el resorte, obtenindose as casi el doble de velocidad de impresin. Algunos otros diseos han usado martillos ms sofisticados como una solucin de compromiso entre el circuito magntico, las resonancias mecnicas y la velocidad de impresin.
3 Papel tratado por una o ambas caras, o que contiene una sustancia no carbonada, empleado para obtener simultneamente una o ms copias mediante una presin localizada 4 Printronix es un proveedor independiente de matriz de lnea, impresora trmica de cdigos de barras, identificacin por radio frecuencia (RFID) y las soluciones de movilidad. Impresoras Printronix se utilizan tpicamente para el etiquetado de cdigo de barras de los productos, as como de alto volumen de impresin de informes.
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DETALLE DE AGUJAS
Los pulsos llegan al cabezal, las agujas salen disparadas hacia el papel, estando la cinta de por medio golpeando, de ah su nombre de impacto, a mayor numero de agujas mayor efecto de continuidad, tambin el por qu tanto ruido al imprimir.
CABEZAL
Se puede usar papel continuo, algunas tiene opcin al imprimir a color, aunque sea limitado en calidad. La impresin es de bajo costo, estas impresoras no se fabrica.
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O chorro de tinta Una impresora de inyeccin de tinta utiliza una de las tecnologas de impresin popular. Los costos relativamente bajos y las habilidades de impresin de propsito mltiple hacen de las impresoras de inyeccin de tinta una buena seleccin para los pequeos negocios y las oficinas en casa. Las impresoras de inyeccin de tinta utilizan una tinta que se seca rpidamente, basada en agua y un cabezal de impresin con series de pequeas inyectores que rocan tinta a la superficie del papel. El ensamblado de impresin es conducido por un motor alimentado por una correa que mueve el cabezal a lo largo del papel. Las impresoras de inyeccin de tinta fueron fabricadas originalmente para imprimir solamente en monocromtico (blanco y negro). Sin embargo, desde entonces el cabezal se ha expandido y las boquillas se han incrementado para incluir cyan, magenta, amarillo y negro. Esta combinacin de colores (llamada CMYK) permite la impresin de imgenes con casi la misma calidad de un laboratorio de revelado fotogrfico (cuando se utilizan ciertos tipos de papel). Cuando se combina con una calidad de impresin clara y de gran calidad de lectura, las impresoras de inyeccin de tinta se convierten en la seleccin de todo en uno para las necesidades de impresin monocromticas y a color. Funcionamiento Las impresoras de chorro de tinta permiten formar cualquier tipo de imgenes ya sean textos o grficos, a una velocidad que oscila entre los 200 y los 400 caracteres por segundo. Este Modelo de impresoras ha sido el ms reciente en aparecer y resulta el ms accesible econmicamente lo que ha propiciado un buen ritmo de ventas en los ltimos aos, sobre todo para el uso domestico. Su funcionamiento consiste en lanzar gotitas de tinta sobre la superficie de un papel o la banda de una bobina para formar en ella caracteres o imgenes. Presenta un cabezal con una matriz de orificios, que son las bocas de un conjunto de pequeos caones de tinta. La boca de cada uno dispara una diminuta gota de tinta contra el papel, cuando as lo ordena el microprocesador de la impresora, a travs de cables conductores de una cinta plana. Cada boca es la salida de un micro conducto formador de burbujas y gotas de tinta al que llega tinta lquida. Estos orificios son alimentados por cartuchos con tinta negra o de color (en general, los tres colores primarios Magenta, Cian y Amarillo; aunque algunas tiene 5 colores) Cada punto es producido por una pequea gotita de tinta al impactar contra el papel, disparada desde un micro conducto.
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El mayor de inconveniente de estas impresoras es el mantenimiento ya que los cartuchos de tinta son muy caros y no duran excesivamente. Adems, salvo las de gama ms alta, no son demasiado rpidas. Tambin existe la impresora a chorro de tinta DeskJet, que usa cristales piezo-elctricos para que los microconductos del cabezal disparen sobre el papel sus correspondientes gotas de tinta. Estos aprovechan la deformacin que sufren ciertos cristales cuando se les aplica un voltaje. Cada microconducto tiene adosado un cristal que al deformarse- por aplicarse un voltaje ordenado por el microprocesador- produce un efecto de bombeo sobre el microconducto, obligando que se dispare una gota.
19.5.-Impresoras lser
Es un perifrico de salida electromecnico, que tiene la funcin de recibir informacin digital procedente de la computadora, para por medio de tinta en polvo y un rayo lser, plasmar la informacin en un medio fsico. Generalmente utilizan un tner de color negro, aunque tambin se han diseado impresoras lser para imprimir a color. Los dispositivos de los que actualmente tambin puede recibir directamente datos son discos duros porttiles, memorias USB, un conector RJ45 de red local (LAN) desde un escner. Funcionamiento Impresin: La computadora digitaliza la imagen a imprimir, determinando la cantidad de tner que corresponde estampar en cada punto.
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El cargador deposita carga elctrica distribuida uniformemente a lo largo y ancho de la superficie del tambor. El lser recorre la superficie del tambor, iluminndola con la intensidad adecuada de tal forma que en cada punto quede una cantidad de carga superficial proporcional a la cantidad de tner necesario en cada punto. El agitador somete la superficie del tambor a un bao de polvo de Tner (que suele estar compuesto por polmeros con cierto momento magntico). La interaccin electromagntica entre la carga restante en la superficie del tambor y los dipolo magnticos del Tner hace que este ltimo se adhiera a las zonas cargadas en la superficie del tambor. Esta fase se conoce como revelado. El tambor aplasta el Tner adherido a su superficie contra el papel a imprimir. Gran parte del Tner pasa al papel, que ha sido cargado elctricamente (mediante diferentes procesos de rozamiento). El limpiador limpia los restos de Tner que no han quedado en el papel. El papel impreso pasa entre dos rodillos, el fusor (que ha sido calentado por una resistencia elctrica) y el rodillo de presin, que se encargan de fundir y fijar el Tner al papel. En el proceso de impresin de cada pgina, el tambor realiza varias rotaciones completas, sincronizando a la perfeccin la actuacin de las diferentes partes del procedimiento. En la siguiente figura podemos ver un esquema bsico de la disposicin de los diferentes elementos que intervienen en la impresin y de su funcionamiento:
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Ventajas e inconvenientes La principal ventaja de las impresoras lser estriba en el hecho de que su resolucin tan slo se encuentra limitada por el tamao de las partculas cargadas que se depositan sobre el tambor. Adems, el proceso de impresin es ms rpido que la mayora de mtodos de inyeccin de tinta, siendo la velocidad de impresin independiente de las caractersticas de la informacin a imprimir, ya que el tambor gira a velocidad fija. Por otra parte, el principal inconveniente de las impresoras lser viene dado por el hecho de que la velocidad de impresin es constante, y no se puede interrumpir una vez comenzado (ya que la carga superficial en el tambor se disipa al cabo de poco tiempo). Este hecho obliga a que la impresora sea capaz de almacenar en su propia memoria toda la pgina antes de imprimirla, dado que la velocidad de impresin suele ser muy mayor que la tasa de transferencia de los cables usuales. Resulta difcil y caro mejorar el procedimiento para realizar impresiones en color. En general, las impresoras lser son ms caras que las de tinta, aunque el precio de los consumibles es mucho menor (precio por copia). Este hecho, junto con su gran velocidad de impresin, hace que la mayor parte de oficinas opten por sistemas de impresin lser.
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PERIFERICOS
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Suelen denominarse dispositivos de almacenamiento secundario y su principal funcin, (fue, el referente) la realizacin de copias de seguridad y/o almacenamiento masivo de archivos. La mayor ventaja de estos sistemas es su bajo costo relativo por MB (megabytes) respaldado as como tambin su alta capacidad de respaldo. Las cintas magnticas fueron un medio ideal para archivar datos
Acerca del respaldo de informacin: Existen distintas tecnologas que proveen para el usuario un respaldo de los datos contenidos en su equipo, las cuales, bsicamente podremos subdividirlas en dos categoras: Respaldo de acceso aleatorio, o sea, todas aquellas tecnologas que provean el respaldo en distintos medios de disco (flexibles, rgidos, rgidos removibles, magneto-pticos, CDROM, etc.). Respaldo secuencial, que para todos los casos prcticos ir relacionada con las tecnologas que provean respaldo en soporte de cinta magntica, tambin conocida como tape backup. El porque es importante respaldar la informacin de mi computadora. La informacin de la computadora (datos en generales, Word, Excel, correos, fotos, etc.) se guarda en archivos. Estos archivos pueden borrarse accidentalmente o por distintos motivos, como pueden ser virus o fallas mecnicas del disco duro. La informacin una vez perdida es muy difcil y hasta imposible de recuperar, a menos que se haya hecho un respaldo de la misma. Un archivo perdido puede representar el trabajo de varios das o meses, que en un segundo pueden quedar totalmente eliminados e imposibles de recuperar.
20.1 Antecedentes
Valdemar Poulsen (23 de noviembre de 1869 - 23 de julio de 1942) fue un inventor dinamarqus, ms conocido por haber inventado el telegrfono, la primera mquina capaz de grabar sonido, de forma magntica, esto fue sobre cinta de papel, recubierta de material con sustancias magnticas, despus se cambio a cinta plstica.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
Una unidad de cinta o streamer (en ingls) es un dispositivo destinado a almacenar datos en cintas magnticas. En los comienzos de la era de las computadoras en los aos 1950 y 60s la imagen de las dos cintas lleg a simbolizar la imagen tpica de la propia computadora. El datasette fue en la transicin de los aos 70S y 80S un medio habitual para la computadora personal. En el siglo XXI se utilizan determinadas unidades de cinta para el almacenamiento de cantidades importantes de datos como copia de seguridad
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20.2 Tecnologas
Dispositivos QIC La tecnologa QIC (Quarter Inch Cartridge) utiliza cartuchos de cinta con un ancho de (6.35mm) con capacidades dentro del rango de 4 GB a 10 GB (8 GB a 20 GB con compresin de datos). Los cartuchos con tecnologa QIC vienen en cuatro formatos: cartucho (de 5 conocido como DC6000), minicartucho (de 3 conocido como DC2000), QIC-Wide y Travan. La tecnologa QIC resulta ser la ms econmica tanto para la compra como para el uso.
Formato QIC-80-MC QIC-3010-MC QIC-3020-MC QIC-3080-MC QIC-3095-MC Capacidad s/ comprimir 400 MB 420 MB 840 MB 1.6 GB 4 GB Capacidad comprimida 800 GB 840 GB 1.7 GB 3.2 GB 8 GB
Dispositivos DAT La tecnologa DAT, desarrollada por SONY y HP inicialmente como un formato digital de calidad de audio, utiliza un esquema de escaneo helicoidal sobre cintas de 4 mm utilizando dos cabezas para lectura/grabacin. Esto produce pistas de grabacin sobre la cinta de forma diagonal lo que le brindan a esta tecnologa una mayor eficiencia en la utilizacin de las mismas que las unidades QIC, - (graban los datos en pista paralelas sobre la longitud de la cinta) - ofreciendo mayores capacidades que estas, e iguales o mayores velocidades. Las capacidades sin comprimir de este tipo de cintas varan en el rango de 4 a 10 GB. El estndar bsico incluye DDS-1 (Digital Data Storage) para cintas de 90 metros de longitud y 2 GB de capacidad, pero en la actualidad se encuentran generalizados en el mercado los estndares DDS-2 (tpicamente 4 GB en cintas de 120 metros de longitud), DDS-3 (tpicamente 12 GB en cintas de 125 metros de longitud), y DDS-4 (tpicamente 20 GB en cintas de 150 metros de longitud).
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Dispositivos AIT AIT (Advanced Intelligent Tape) es un desarrollo de Sony, que permite almacenar 35 GB o 50 GB en un nico cartucho de 8 mm, y que utilizando un esquema de compresin (2 : 1) ALDC permiten almacenar hasta 70 Gb o 100 GB de informacin, con velocidades de transferencia de hasta 2.5 MB/ seg. (para 35-70) o 4 MB/seg. (Para 50-100). Dispositivos DLT
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DLT (Digital Lineal Tape) es un desarrollo de Quantum, que abarca tres especificaciones, los que permiten almacenar 20 GB, y utilizando un esquema de compresin (2:1) DLZ permiten almacenar hasta 40 GB de informacin, con velocidades de transferencia de hasta 3 MB/seg., los que permiten almacenar 35 GB y utilizando el esquema de compresin (2:1) DLZ hasta 70 GB de informacin, con velocidades de transferencia de hasta 7 MB/seg., y los que permiten almacenar 40 GB y utilizando el esquema de compresin (2:1) LZ hasta 80 GB de informacin, con velocidades de transferencia de hasta 9 MB/seg.
20.3 Funcionamiento
Notas
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1 La seal de audio hay que grabarla solo en la zona lineal, de modo contrario, por arriba o por abajo, sufrira deformaciones. Para sobrepasar la zona reversible se graba una frecuencia que se conoce con el nombre de Bias (seal de bias) o corriente de polarizacin. 2 En los inicios se utilizaban una cabeza magntica (imn), despus una cabeza con una bobina por donde se haca recorrer una corriente directa, y por ltimo la misma cabeza grabadora era la cabeza bordadora. 3 Esto es basndose en la teora de Webber en la orientacin de las molculas imn En el esquema se muestra de una manera ejemplificativa el proceso de grabado, borrado y reproduccin de una seal procesada en cinta magntica, proceso valido tambin en disquete de informacin, discos duros y cualquier proceso tipo magntico. Estos sistemas son basados en la teora de Weber*, as como la teora de Faraday**. Y conceptos de Magnetismo. La teora de Weber dice que un imn est formado por muchsimos imanes moleculares ordenados de forma que todos ellos estn apuntando en la misma direccin sumando as sus fuerzas magnticas respectivas y obtenindose en conjunto un imn mucho ms potente. La Ley de induccin electromagntica. Se coloca un conductor elctrico en forma de circuito en una regin en la que hay un campo magntico. Si el flujo a travs del circuito vara con el tiempo, se puede observar una corriente en el circuito (mientras el flujo est variando). Midiendo la FEM (Fuerza Electro Motriz) inducida se encuentra que depende de la rapidez de variacin del flujo del campo magntico con el tiempo.
*Wilhelm Eduard Weber. Fsico alemn. Colabor con Carl Friedrich Gauss en el estudio del geomagnetismo. Construy un telgrafo electromagntico y un electrodinammetro, e introdujo el sistema absoluto de unidades elctricas segn las directrices del sistema de unidades magnticas. Elabor una teora sobre el magnetismo, que posteriormente fue perfeccionada por Langevin. Su trabajo ms importante lo hizo en Leipzig, en donde determin, junto con F. W. G. Kohlrausch, la relacin entre las unidades de cargas electrostticas y electromagnticas (constante de Weber). Esta relacin result ser igual a la velocidad de la luz, y fue utilizada ms tarde por James Clerk Maxwell para defender su teora electromagntica. La unidad del Sistema Internacional para el flujo magntico, el Weber, (smbolo: Wb) fue bautizada en su honor. **Michael Faraday naci el 22 de septiembre de 1791 en el sur de Londres. Recibi slo una educacin formal bsica. Cuando tena 14 aos, fue aprendiz de un encuadernador local y durante los prximos siete aos, educado a s mismo mediante la lectura de libros de temas cientficos.
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En 1812, Faraday asisti a cuatro conferencias impartidas por el qumico Humphry Davy en la Royal Institution. Faraday escribi ms tarde en Davy solicitando un trabajo como su asistente. Davy lo rechaz, pero en 1813 lo nombr para el puesto de asistente de qumica en la Royal Institution. Un ao ms tarde, Faraday fue invitado a acompaar a Davy y su esposa en un viaje de 18 meses europeo, teniendo en Francia, Suiza, Italia y Blgica, y conocer a muchos cientficos influyentes. A su regreso, en 1815, Faraday continu trabajando en la Royal Institution, ayudando con los experimentos Davy y otros cientficos. En 1821 public su trabajo sobre la rotacin electromagntica (el principio detrs del motor elctrico).. En 1831, Faraday descubri la induccin electromagntica, el principio detrs del transformador elctrico y el generador. Este descubrimiento fue crucial en permitir que la electricidad se transforme de una curiosidad en una nueva tecnologa de gran alcance. Muri el 25 de agosto de 1867 en Hampton Court.
21.-UNIDADES ZIP
Dispositivos de almacenamiento magnticos y extrables. Fueron lanzados por la empresa Iomega en 1994, teniendo su primera versin una capacidad de 100 MB. La intencin de la empresa era que se convirtieran en los sucesores de los disquetes flexibles de 3,5 pulgadas, pero nunca logr conseguirlo ampliamente. Los primeros discos ZIP compitieron con el SuperDisk, que almacenaba 20% ms de datos, pero tena menor velocidad de transferencia de datos. La gran baja de precios de las grabadoras CD-R y CD-RW, y ms tarde de la inclusin de los pendrives y tarjetas flash terminaron de desplazar a las unidades ZIP del mercado.
21.1 Antecedentes
El formato zip es utilizado por diversos programas, tanto comerciales como libres. Su creador, el programador Phil Katz (fundador de PKWARE), tuvo que enfrentar una demanda por la violacin de derechos de autor en el desarrollo del formato. El zip se refiere a diversos algoritmos de compresin y soporta un sistema de cifrado que se basa en una clave nica. Se considera que este cifrado resulta dbil e inconsistente a distintos tipos de ataques informticos. Entre los mtodos de comprensin utilizados por zip, se encuentran la contraccin (shrinking), la reduccin (reducing) y la implosin (imploding).
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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La unidad zip, por su parte, es un perifrico de almacenamiento que utiliza discos especiales (discos zip) como soporte. Los discos zip fueron lanzados por Iomega en 1994 con una capacidad de 100 MB. Con el tiempo, dicha capacidad se extendi hasta los 750 MB. El auge del CD-R y CD-RW y la aparicin de los pendrives hicieron caer la popularidad de las unidades zip hasta descartarlos del uso cotidiano. En Estados Unidos, por ltimo, se conoce como cdigo ZIP (por Zone Improvement Plan o Plan de Mejora de Zonas) al sistema de cdigos que utiliza el Servicio Postal (USPS). Estos cdigos ZIP (ZIP codes) se escriben en letras maysculas e incluyen cinco dgitos numricos. Phillip Walter Katz (Noviembre 3, 1962 Abril 14, 2000), fue un programador de computadoras ms conocido como el creador del formato de compresin de datos ZIP, y el autor de PKZIP, un programa para la creacin de archivos de ZIP que se desarroll bajo MS-DOS. Las ventas de discos y unidades Zip declinan desde 1999 a 2003. En Septiembre de 1998, una Accin popular se ejerce contra Iomega por el fallo de los discos Zip conocido como el click of death. Los discos Zip tambin tienen un coste mayor por megabyte que los CD-R y DVDRW.
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21.3 Funcionamiento
Bsicamente una unidad Zip trabaja como un disquete. Se trata de una superficie dotada de una superficie magntica que tiene la capacidad de almacenar informacin. Pero, una unidad zip almacena miles de veces ms datos. Lo principal que separa a un disco Zip de un disquete es el recubrimiento magntico utilizado para su fabricacin. En un disco Zip, el revestimiento es de una calidad mucho ms alta. El revestimiento de calidad superior significa que un disco Zip la cabeza de lectura / escritura puede ser considerablemente menor que la de un disco flexible, unas 10 veces ms pequea. La cabeza ms pequea, en combinacin con un mecanismo de posicionamiento de cabeza similar a la utilizada en un disco duro, significa que una unidad Zip puede empaquetar miles de pistas por pulgada en su superficie. Las unidades Zip tambin utilizan un nmero variable de sectores por pista para hacer un mejor uso de espacio en disco.
PARTES INTERNAS DE UNIDAD ZIP
ALGORITMO: LZW (Lempel-Ziv-Welch) Es un algoritmo de compresin sin prdida desarrollado por Terry Welch en 1984 como una versin mejorada del algoritmo LZ78 desarrollado por Abraham Lempel y Jacob Ziv. Se realiza una compresin de datos utilizando un diccionario en el que se guardan combinaciones de smbolos ms utilizados. Escueta ejemplificacin de compresin: Los arboles del norte son los ms grandes de todos los Estados los = quedando; arboles del norte son ms grandes de todos Estados Consecuentemente 51 caracteres se reducen a 45 caracteres. Cambio
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
(MO)
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Es un disco de plstico o de vidrio recubierto con un compuesto (a menudo TbFeCo) con propiedades pticas especiales, magnticas y trmicas. El disco es ledo por un rebote de baja intensidad lser desde el disco. Originalmente, el lser era de infrarrojos, pero las frecuencias de hasta azul puede ser posible dar una mayor densidad de almacenamiento. La polarizacin de la luz reflejada depende de la polaridad del campo magntico almacenado.
22.1 Antecedentes
La IBM se atribuye su invencin: En 1972, tres cientficos de IBM trabajan fuera de la Thomas J. Watson Research Center en Yorktown, Nueva York, encontr una combinacin de dos minerales ms comunes y un elemento de tierras raras que podran ser fcilmente magnetizado y repetidamente a aceptar grandes volmenes de datos de la computadora a altas velocidades 1972, fue la Laservision 12-pulgadas disco de vdeo. La seal de vdeo se almacena como un formato analgico, como una cinta de vdeo. El primer disco grabado digitalmente ptico era un 5-pulgadas de disco compacto de audio (CD) en un formato de slo lectura creado por Philips y Sony en 1975. Cinco aos despus, los mismos dos empresas introdujeron una solucin de almacenamiento digital para la computadora que utilizan este tamao mismo CD llamado CD-ROM. No es hasta el ao 1987 que Sony demostrara ser borrable/regrabable de 5,25 pulgadas unidad ptica Los discos MO aparecieron a finales de los ochenta. Inicialmente eran de 5,25 pulgadas (130 mm), similares a un disco compacto encapsulado dentro de un cartucho. Luego aparecieron los de 3,5 (90 mm). Las computadoras NeXT fueron las primeras en ofrecer de serie esta tecnologa, pero Canon la proporcion a otros fabricantes. En 1997 apareci la tecnologa de Light Intensity Modulated Direct Overwrite, que consegua incrementar el nivel de rendimiento de los discos.
22.2 Funcionamiento
El disco MO consiste en una serie de capas, cada uno de ellos ofrece soporte a aspectos distintos de la aplicacin de la tecnologa respectiva. En primer lugar, la potencia del lser de haz aumenta la temperatura de un punto particular en la capa activa en un medio de MO.
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Cuando en el campo magntico de polarizacin mismo tiempo se aplica perpendicularmente a la media, la temperatura local de las partculas en la regin de este punto se eleva hasta el punto de Curie* (180-200 C). Luego, la direccin de magnetizacin en este punto particular se convierte inversa (cambio de ngulo). Despus de que el rayo lser est apagado, la capa magneto-ptica se enfra muy rpidamente. La informacin se fija entonces en el medio y puede ser alterado slo mediante el uso de un rayo lser y un imn de polarizacin nuevo. Los datos se almacenan de forma ms segura en comparacin con los discos magnticos convencionales, en los que incluso un imn pequeo puede causar la prdida de datos. La operacin de borrado sigue los mismos principios que el anterior.
La tecnologa MSR
Fujitsu, Konica
Para alcanzar ms de 1 GB de datos escritos en un solo disco, un nuevo sistema de deteccin ptica ha sido desarrollado por Sony y Fujitsu llamado MSR (magnticamente inducida Super Resolution) la tecnologa. La tecnologa MSR permite duplicar la densidad de pista y la grabacin de la densidad, mientras que ser capaz de mantener una compatibilidad total con respecto a la original de las Normas ISO para magneto-ptico de grabacin. GigaMo es el nombre de la nueva norma para el caso de 3,5 pulgadas discos magnetopticos. Se puede alcanzar capacidades de 1,3 GB por disco, o ms (2,6 estn en el horizonte y 5,2 y 9,1 GB se comprometi a seguir). Tenga en cuenta que GigaMo no es el nombre de cualquier producto en particular MO.
*La temperatura por encima de la cual un cuerpo ferro magntico pierde su magnetismo, comportdose como un material puramente paramagntico.
Corolario:
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Un disco ptico regrabable que se utiliza en combinacin con la tecnologa magntica. Empleado en una variedad de aplicaciones de almacenamiento y de archivo, incluyendo las bibliotecas de disco grande, magneto-pticos (MO) discos estn alojados en cartuchos extrables que tengan una vida til de 30-aos. Con capacidad de hasta un milln de reescrituras, MO tiempos de acceso estn en el rango sub-25ms y son ms rpidos que pura ptica de CD-RW y DVD-RAM. Factores de forma y Capacidades Los discos MO vienen en 3,5 y 5,25 cartuchos. Estos ltimos son de doble cara, sino que debe ser eliminado y se volc. Capacidades de 3,5 cartuchos son 128 MB, 230MB, 640MB, 1.3GB. Por 5,25, que son 650MB, 1.3GB, 2.6GB, 5.2GB, 9.1GB.
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Debido a su alta velocidad, durabilidad y bajo consumo de energa, la memoria flash resulta ideal para muchos usos, como por ejemplo en cmaras digitales, telfonos mviles, impresoras y dispositivos que puedan almacenar y reproducir sonido, como los reproductores de MP3. Adems, este tipo de memoria no tiene partes mviles, lo que la hace ms resistente a eventuales golpes. Las aplicaciones ms habituales de las memorias flash son: El llavero USB que, adems del almacenamiento, suelen incluir otros servicios como radio FM, grabacin de voz y, sobre todo como reproductores porttiles de MP3 y otros formatos de audio. Las PC Card La fotografa digital.
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a) Unidad de almacenamiento: Bit. b) Capacidad de almacenamiento: Cantidad de bits que puede almacenarse. Si bien la unidad de almacenamiento es el bit, muchas veces se usa el byte. As encontramos capacidades en Kb ( 1Kb = 1024 bytes), en Mb (1Mb = 1024 Kb), en Gb (1Gb = 1024 Mb), etc.. Las memorias se consideran organizadas en palabras, cada palabra es un conjunto de bits a los cuales se accede simultneamente. c) Tiempo de acceso: Es el que se tarda en leer o escribir una palabra en la memoria desde el momento que se direcciona. d) Tipo de acceso: Acceso aleatorio: cuando el tiempo de acceso es similar para cualquier posicin Acceso serie: cuando el tiempo de acceso depende de la posicin que ocupa la palabra dentro de la memoria. Pueden considerarse como un sistema digital mixto (combinacional y secuencial) capaz de almacenar informacin binaria el cual se puede acceder (introducir o extraer formacin) slo parcialmente en un momento dado.
Tipos de Memorias. ROM: (Read Only Memory): Se usan principalmente en microprogramacin de sistemas. Los fabricantes las suelen emplear cuando producen componentes de forma masiva. PROM: (Programmable Read Only Memory): El proceso de escritura es electrnico. Se puede grabar posteriormente a la fabricacin del chip, a diferencia de las anteriores que se graba durante la fabricacin. Permite una nica grabacin y es ms cara que la ROM. EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory): Se puede escribir varias veces de forma elctrica, sin embargo, el borrado de los contenidos es completo y a travs de la exposicin a rayos ultravioletas (de esto que suelen tener una pequea ventanita en el chip). EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory): Se puede borrar selectivamente byte a byte con corriente elctrica. Es ms cara que la EPROM. Memoria flash: Est basada en las memorias EEPROM pero permite el borrado bloque a bloque y es ms barata y densa.
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RAM: La memoria de acceso aleatorio (en ingls: random-access memory) se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayora del software. DRAM (Dynamic Random Access Memory): Los datos se almacenan como en la carga de un condensador. Tiende a descargarse y, por lo tanto, es necesario un proceso de refresco peridico. Son ms simples y baratas que las SRAM. SRAM (Static Random Access Memory): Los datos se almacenan formando biestables, por lo que no requiere refresco. Igual que DRAM es voltil. Son ms rpidas que las DRAM y ms caras.
23.3 Funcionamiento
Las celdas de memoria Flash pueden gastarse al cabo de un determinado nmero de ciclos de escritura, que se cifran (generalmente entre 100.000 y un milln) dependiendo del diseo de la celda y de la precisin del proceso de fabricacin. El principal mecanismo de destruccin lo constituye el dao acumulativo que se produce sobre la puerta de flotacin de la celda, debido a los elevados voltajes empleados, de forma repetitiva, para borrar la celda, o la capa de oxido se rompe o los electrones se acumulan en la puerta de flotacin. Los fabricantes de memoria Flash tienen en cuenta este fenmeno e incorporan celdas adicionales que pueden sustituir a las gastadas. Adems, muchos fabricantes de sistemas de memoria Flash destinados al almacenamiento de datos utilizan una tcnica denominada de nivelacin que consiste en desplazar los datos alrededor del chip para que cada celda se gaste lo ms uniformemente posible. Una celda de una memoria Flash es como un transistor convencional pero con una puerta adicional. Entre la puerta de control y la fuente y el drenaje existe una segunda puerta, denominada de flotacin que sirve a modo de mecanismo de carga. Las operaciones bsicas de una memoria Flash son, la lectura y borrado. La programacin se efecta con la aplicacin de una tensin (generalmente de 12V o 12.75 V) a cada una de las compuertas de control, correspondiente a las celdas en las que se desean almacenar 0s. Para almacenar 1s no es necesario aplicar tensin a las compuertas debido a que el estado por defecto de las celdas de memoria es 1. La lectura se efecta aplicando una tensin positiva a la compuerta de control de la celda de memoria, en cuyo caso el estado lgico almacenado se deduce con base en el cambio de estado del transistor: Si hay un 1 almacenado, la tensin aplicada ser lo suficiente para encender el transistor y hacer circular corriente al drenador hacia la fuente. Si hay un 0 almacenado, la tensin aplicada no encender el transistor debido a que la carga elctrica almacenada en la compuerta aislada. Para determinar si el dato almacenado en la celda es un 1 un 0, se detecta la corriente circulando por el transistor en el momento que se aplica la tensin en la compuerta de control. El borrado consiste en la liberacin de las cargas elctricas almacenadas en las compuertas aisladas de los transistores. Este proceso consiste en la aplicacin de una tensin lo suficientemente negativa que desplaza las cargas.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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La parte ms elemental de una memoria es un transistor Tipo MOS*
1. Entrada estndar USB 2. Dispositivo masivo de control 3. Puntos de prueba 4. Circuito Integrado de Memoria 5. Cristal Oscilador 6. Diodo LED (opcional) 7. Interruptor de proteccin de escritura (Opcional) 8. Espacio para una segunda memoria
*La tecnologa CMOS fue desarrollada por Wanlass y Sah, de Fairchild Semiconductor, a principios de los aos 60S. Sin embargo, su introduccin comercial se debe a RCA, con su famosa familia lgica CD4000.
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24.- PLOTTER
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Plotter o plter es un perifrico de computadora que permite dibujar o representar diagramas y grficos. Existen plotters monocromticos y de cuatro, ocho o doce colores. En la actualidad los plotters de inyeccin son los ms usados, ya que realizan dibujos no lineales con mayor precisin y resultan ms rpidos y silenciosos. Los plotters ms antiguos, en cambio, se limitaban a realizar dibujos lineales. El plotter tiene diferentes tamaos, segn sus caractersticas. Hay plotters que apenas superan los 90 centmetros de ancho, mientras que otros se acercan a los 160 centmetros y permiten hacer un uso profesional e intensivo. El plotter funciona mediante el movimiento de plumas sobre el papel. Cuando la mquina debe realizar un trazo complejo, hace el dibujo muy lentamente debido al movimiento mecnico de las plumas.
24.1 Antecedentes
Este perifrico en una variante de la impresin digital, nacida por necesidades especificas, uno de los primeros plotter comerciales fue por la IBM; El Calcomp 565 drum plotter, introducido en 1959. Por otra parte de la empresa (Considerando el desarrollo): HP hizo su primera adquisicin en 1958 cuando compr la empresa F Mosley de Pasadena, California. Mosley hizo registradores grficos para instrumentos. Esta compaa se convirti posteriormente en la Divisin de San Diego que hizo plotters HP pluma. En la dcada de 1970, trazadores de plumillas eran la nica manera de obtener alta resolucin en papel salida de grficos de computadoras. La resolucin de salida de las impresoras de grficos en general vara entre 72 dpi y 100 dpi. Pero, incluso ms antiguos de HP plotters digitales podra producir una lnea de resolucin equivalente a 1000 puntos por pulgada. Hasta 1987, trazadores de plumillas eran tambin el nico mtodo rentable de conseguir la salida de color de las computadoras.
24.2 Caracterticas
Caractersticas El Plotter tiene un alto grado de calidad de impresin tanto en negro como en color, Tambin con el auge de los productos compatibles, es posible utilizar cartuchos de marcas menos reconocidas, pero con calidad semejante a la de los fabricantes. Tamao del papel: se refiere al tamao mximo en pulgadas () centmetros (cm.) que soporta en el tamao de la hoja manta. Generalmente ser de 60 cm. X 90 cm. Calidad de impresin (Resolucin): es la cantidad de puntos de tinta que es capaz de condensar la impresora, en un rea de 1 pulgada cuadrada y se mide en dpi (dots per inch) ppp (puntos por pulgada).
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Este puede ser desde muy baja calidad hasta muy alta, lo que implica un gasto mayor de tinta: 2880 x 1440 dpi; 1440 x 720 dpi; 720 x 720 dpi; 720 x 360 dpi; 360 x 360 dpi Tecnologa de impresin: libre de impacto, inyeccin de tinta. Conectividad: es el tipo de puertos con que cuenta la impresora para recibir datos desde la computadora, redes u otros dispositivos. Generalmente son USB, Centronics. FireWire. Tamao: bsicamente son dispositivos de gran formato, por lo que el espacio destinado para colocarlo debe ser amplio. Costo del consumible: es el valor del cartucho negro de color que necesita la impresora.
24.3 Tipos
1. 2. 1. Electrostticos. Inyeccin Plotters de Pluma:
Los primeros plotters, an en pleno uso, fueron los de plumillas. Son los que ms tardan en realizar un dibujo complejo, pero tambin son los que ofrecen una calidad y suavidad en las curvas absolutamente perfectas. Normalmente disponen de un soporte para seis u ocho plumillas, del cual el cabezal de dibujo las ir tomando segn las necesite. En los registradores de pluma el dibujo se realiza mediante un cabezal en el que se insertan los elementos de escritura: plumas, bolgrafos o rotuladores. Cada elemento de escritura puede subirse o bajarse hasta entrar en contacto con el papel, todo ello controlado por programa. Tradicionalmente los plotters se han utilizado para dibujar planos arquitectnicos, de ingeniera, topogrficos y todo tipo de dibujos de tipo tcnico. Hoy en da, sin embargo, gracias a la proliferacin de los programas de diseo artstico, se han instalado varios para realizar el dibujo de lneas de diseos artsticos complejos. Las plumillas pueden ser de muchos tipos: rotuladores, estilgrafos para papel normal y vegetal, para papel polister, plumas de tinta al aceite (para transparencias), etc. Incluso hay algunos modelos que pueden usar portaminas de varios grosores (normalmente 0.25, 0.35, 0.5 y 0.7); el trazador se encarga de sacar una mina nueva a medida que se vaya gastando la anterior. 2. Plotters Electroestticos
Otro tipo de plotters son los plotters electrostticos, trmicos o lser. Suelen ser bastante ms caros que cualquier otro tipo de trazador y aunque con tecnologas distintas entre s, todos ellos ofrecen una calidad de dibujo similar.
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Casi ninguno de ellos dibuja en color, y la calidad del resultado final se asemeja mucho a la impresin de un fax, aunque el tamao del punto es menor y el trazado resiste mejor el paso del tiempo y la accin de la luz. Los registradores electrostticos son impresoras electrostticas. El sistema de traccin de papel es similar al de una impresora convencional. El dibujo se realiza lnea a lnea. El elemento de escritura est constituido por una serie de agujas cuya densidad puede variar. La utilidad de los plters reside en su rapidez, ya que una vez recibido el dibujo que le enva la computadora y tras procesarlo completamente, puede realizar una copia DIN A0 en menos de cinco minutos. Otra ventaja de estos aparatos es su mantenimiento prcticamente nulo y la posibilidad de funcionamiento durante horas, totalmente desatendido. Su nico consumible es la bobina de papel.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Panel: Contiene indicadores de impresin, atasco de hoja y proceso, as como los botones de encendido, cambio de hoja etc. Algunos cuenta con, pantallas tipo LCD para indicaciones de proceso. Bandeja de salida: es por donde saldr el trabajo impreso Soporte Mvil: Permite desplazarlo fcilmente. Bandeja de entrada: Es la zona por donde se ingresaran las hojas a imprimir Conectores de datos: Son el puente de conexin hacia la computadora para su comunicacin. Tapa: protege del polvo a los circuitos as como las partes mecnicas del sistema.
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25.- BLUETOOTH
Bluetooth es el nombre comn de la especificacin industrial IEEE 802.15.1, que define un estndar global de comunicacin inalmbrica que posibilita la transmisin de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia segura, globalmente y sin licencia de corto rango. Los principales objetivos que se pretende conseguir con esta norma son: - Facilitar las comunicaciones entre equipos mviles y fijos. - Eliminar cables y conectores entre stos. - Ofrecer la posibilidad de crear pequeas redes inalmbricas y facilitar la sincronizacin de datos entre nuestros equipos personales.
25.1 Antecedentes
La primera empresa en investigar la tecnologa Bluetooth (Diente azul). Fue Ericsson, encargada de liderar un grupo que, con el tiempo, sum a IBM, Nokia, Microsoft, Motorola y otras compaas que apoyaron el estndar El nombre procede del rey dans y noruego Harald Bltand, cuya traduccin al ingls es Harald Bluetooth, conocido por unificar las tribus noruegas, suecas y danesas y por convertirlos al cristianismo. La idea de este nombre fue propuesto por Jim Kardach que desarroll un sistema que permitira a los telfonos mviles comunicarse con las computadoras y unificar la comunicacin de los sistemas digitales. El logo de Bluetooth son las runas* de las inciales del nombre y el apellido. La (Hagall) y la (Berkana).
*Los alfabetos rnicos son un grupo de alfabetos que comparten el uso de unas letras llamadas runas, que se emplearon para escribir en las lenguas germnicas principalmente en Escandinavia y las islas Britnicas, aunque tambin se usaron en Europa central y oriental, durante la Antigedad y la Edad Media, antes y tambin durante la cristianizacin de la regin.
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25.2 Versiones
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*Bluetooth v.1.1: en 1994, Ericsson inici un estudio para investigar la viabilidad de una nueva interfaz de bajo costo y consumo para la interconexin va radio (eliminando as cables) entre dispositivos como telfonos mviles y otros accesorios. El estudio parta de un largo proyecto que investigaba unos multicomunicadores conectados a una red celular, hasta que se lleg a un enlace de radio de corto alcance, llamado MC link. Conforme este proyecto avanzaba se fue haciendo claro que ste tipo de enlace poda ser utilizado ampliamente en un gran nmero de aplicaciones, ya que tena como principal virtud que se basaba en un chip de radio. *Bluetooth v.1.2: a diferencia de la 1.1, provee una solucin inalmbrica complementaria para co-existir Bluetooth y Wi-Fi en el espectro de los 2.4 GHz, sin interferencia entre ellos. La versin 1.2 usa la tcnica Adaptive Frequency Hopping (AFH), que ejecuta una transmisin ms eficiente y un cifrado ms seguro. Para mejorar las experiencias de los usuarios, la V1.2 ofrece una calidad de voz (Voice Quality Enhanced Voice Processing) con menor ruido ambiental, y provee una ms rpida configuracin de la comunicacin con los otros dispositivos bluetooth dentro del rango del alcance, como pueden ser PDAs, HIDs (Human Interface Devices), computadoras porttiles, computadoras de escritorio, Headsets, impresoras y celulares. * Bluetooth v.2.0: creada para ser una especificacin separada, principalmente incorpora la tcnica Enhanced Data Rate (EDR) que le permite mejorar las velocidades de transmisin en hasta 3Mbps a la vez que intenta solucionar algunos errores de la especificacin 1.2. *Bluetooth v.2.1: simplifica los pasos dispositivos, adems el consumo de para crear la conexin entre potencia es 5 veces menor.
*Bluetooth v3.0 (mediados 2009): aumenta considerablemente la velocidad de transferencia. La idea es que el nuevo Bluetooth trabaje con WiFi, de tal manera que sea posible lograr mayor velocidad en los smartphones. El 28 de marzo de 2006, el Bluetooth SIG anunci su intencin de utilizar UltraWideband/MB-OFDM como capa fsica para futuras versiones de Bluetooth.
25.3 Funcionamiento
El hardware que compone el dispositivo Bluetooth est compuesto por dos partes: Un dispositivo de radio, encargado de modular y transmitir la seal Un controlador digital, compuesto por una CPU, por un procesador de seales digitales (DSP - Digital Signal Processor) llamado Link Controller (o controlador de Enlace) y de los interfaces con el dispositivo anfitrin. El LC o Link Controller est encargado de hacer el procesamiento de la banda base y del manejo de los protocolos ARQ y FEC de capa fsica. Adems, se encarga de las funciones de transferencia (tanto asncrona como sncrona), codificacin de Audio y cifrado de datos. El CPU del dispositivo se encarga de atender las instrucciones relacionadas con Bluetooth del dispositivo anfitrin, para as simplificar su operacin. Para ello, sobre el CPU corre un software denominado Link Manager que tiene la funcin de comunicarse con otros dispositivos por medio del protocolo LMP. Entre las tareas realizadas por el LC y el Link Manager, destacan las siguientes:
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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* Envo y Recepcin de Datos. * Empaginamiento y Peticiones. * Determinacin de Conexiones. * Autenticacin. * Negociacin y determinacin de tipos de enlace. * Determinacin del tipo de cuerpo de cada paquete. * Ubicacin del dispositivo en modo sniff o hold.
Especificaciones Bluetooth protocal : Bluetooth Specification v2.0+EDR Frequency : 2.4GHz ISM band Modulation : GFSK(Gaussian Frequency Shift Keying) Emission power : 4dBm, Class 2 Sensitivity : -84dBm at 0.1% BER Speed : Asynchronous: 2.1Mbps(Max) / 160 kbps, Synchronous: 1Mbps/1Mbps Security : Authentication and encryption Profiles : Bluetooth serial port CSR chip : Bluetooth v2.0 Wave band : 2.4GHz2.8GHz, ISM Band Protocol : Bluetooth V2.0 Power Class : (+6dbm) Reception sensitivity: -85dBm Voltage : 3.3 (2.7V4.2V) Current : Paring - 35mA, Connected - 8mA Temperature : -40~ +105 User defined Baud rate : 4800, 9600, 19200, 38400, 57600, 115200, 230400, 460800,921600 ,1382400. Dimension : 26.9mm*13mm*2.2mm
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26.- REDES
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Tarjeta de Red.
Las tarjetas de red (tambin denominadas adaptadores de red, tarjetas de interfaz de red o NIC.) actan como la interfaz entre una computadora y el cable de red. La funcin de la tarjeta de red es la de preparar, enviar y controlar los datos en la red, de rea local (LAN). Por lo general, una tarjeta de red posee dos luces indicadoras (LED): La luz verde corresponde a la alimentacin elctrica; La luz naranja (10 Mb/s) o roja (100 Mb/s) indica actividad en la red (envo o recepcin de datos). Para preparar los datos que se deben enviar, la tarjeta de red utiliza un transceptor, que transforma a su vez los datos paralelos en datos en serie. Cada tarjeta posee una direccin nica denominada direccin MAC, asignada por el fabricante de la tarjeta, lo que la diferencia de las dems tarjetas de red del mundo. Las tarjetas de red presentan configuraciones que pueden modificarse. Algunas de estas son: los interruptores de hardware (IRQ) la direccin de E/S y la direccin de memoria (DMA). Para asegurar la compatibilidad entre la computadora y la red, la tarjeta debe poder adaptarse a la arquitectura del bus de datos del sistema y debe poseer un tipo de conexin adecuado al cable. Cada tarjeta est diseada para funcionar con un tipo de cable especfico. Algunas tarjetas incluyen conectores de interfaz mltiples (que se pueden configurar con caballetes, conmutadores DIP o software). Los conectores utilizados con ms frecuencia son los RJ-45. Nota: Algunas topologas de red patentadas que utilizan cables de par trenzado suelen recurrir a conectores RJ-11. En algunos casos, estas topologas se denominan pre10BaseT. Por ltimo, para asegurar la compatibilidad entre la computadora y la red, la tarjeta debe ser compatible con la estructura interna del sistema (arquitectura de bus de datos) y debe tener el tipo de conector adecuado para el cable que se est utilizando.
Alguna Siglas:
NIC: Net Interface Card, controlador de interfaz de red LAN: Local Area Network,Red de rea local LED: Light-Emitting Diode, Diodo Emisor de Luz MAC: Media Access Control, Control de acceso al medio IRQ: Interrupt ReQuest, peticin de interrupcin. E/S: Entrada/Salida DMA: Direct memory access, Acceso Directo a Memoria DIP: Dual In-Line Package, Paquete doble linea RJ45: Registered Jack 45, Conector Registrado; estndar introducido por la compaa Bell System en los aos setenta. 10BASET: Propuesta de estandarizacin del IEEE para el trfico de comunicaciones en redes Ethernet de hasta 10 Mbps utilizando cables de par trenzado. IP: Internet Protocol, Protoclo de Internet. WAN: Wide Area Network, Red de rea local ancha
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
26.1 Antecedentes
Primeras conexiones.
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Las primeras conexiones fueron un poco alejadas a los usuarios, se inicio con enlazados mediante lneas de muy diverso tipo y formas, primeramente para las impresiones en remoto, de pronto naci el Telnet, un servicio que permita ya el acceso a las computadoras mediante terminales remotos. Con el acceso de computadoras en las universidades se vio la necesidad de la transferencia de informacin por lo que naci el FT (File Transfer) (no exista Internet) estas transferencia se limitaba a Universidades y Milicia. Primeras redes Diciembre de 1957 marca la partida en el desarrollo de la informtica (en especial de Internet), cuando en plena Guerra Fra, en respuesta al primer satlite sovitico, el Departamento de Defensa (DoD) funda la ya mtica ARPA. (Agencia de Proyectos Avanzados de Investigacin) Advanced Research Proyects Agency), para devolver a los EEUU la superioridad en el rea de las aplicaciones militares de la informtica. Esta agencia sera el promotor de muchos proyectos cientficos (no solo informticos) de gran trascendencia, entre otros el lanzamiento del primer satlite artificial USA. Durante los aos 60S y 70S se crearon muchas tecnologas de redes, cada una basada en un diseo especfico de hardware. Algunas de estas redes, llamadas de area local LAN (Local Area Network), conectan equipos en distancias cortas (normalmente dentro del propio Campus de la Universidad), mediante cables y hardware especfico instalado en cada equipo. Otras redes ms grandes, llamadas de area extensa, WAN, conectaban equipos a distancias mayores utilizando lneas de transmisin similares a las empleadas en los sistemas telefnicos. A pesar de que las LAN y WAN hicieron que compartir informacin entre organizaciones fuera mucho ms sencillo, la informacin no poda ser transferida ms all de los lmites de cada red. Cada tecnologa de red transmita la informacin de modo diferente, supeditada al diseo del propio hardware. Una determinada tecnologa LAN solo poda funcionar en ciertos equipos, y la mayora de las tecnologas LAN y WAN o eran incompatibles entre s, o la comunicacin entre ellas era sumamente complicada.
26.2Partes
26.3 Caractersticas
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- Estn diseadas para ciertos tipos de estndares de redes, por lo que tienen una velocidad mxima de transmisin de datos en bits por segundo (bps) acorde al estndar. --Tienen uno varios puertos para la conexin de los cables hacia los concentradores hacia otras computadoras. - Cuentan con un conector especial en su parte inferior que permite insertarlas en las ranuras de expansin de la tarjeta principal. - Pueden convivir con las tarjetas de red integradas en la tarjeta principal, se puede tener acceso a redes de manera independiente, no hay lmite de tarjetas de red conectadas en una computadora. - Compiten actualmente contra las tarjetas para red inalmbricas, las cules ofrecen muchas ventajas con respecto al uso de cables y puertos fsicos. Direccin MAC: Cada tarjeta de red, tiene un nmero identificador nico que asignan los fabricantes legales de Hardware, este nmero es denominado MAC (Media Access Control) control de acceso al medio, tambin conocido como direccin fsica, que es independiente al protocolo de red que se utilice. No hay que confundir la MAC con el N/S nmero de serie, ya que este ltimo es un nmero que est asociado al proceso de fabricacin en serie de las tarjetas de red. Un ejemplo de MAC es la siguiente: 00-0D-87-DF-12-83 Un ejemplo de N/S puede ser: RX4568L2548-3 Direccin IP: En el caso de la direccin IP (Internet Protocol), es un identificador de un equipo dentro de una red que utilice tal protocolo, actualmente se utiliza el protocolo IPv4 y se est integrando muy lentamente el protocolo IPv6. Estas direcciones IP pueden ser asignadas de 2 maneras: 1.- Dinmica: la asigna de manera automtica un DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol - protocolo de configuracin dinmica del anfitrin), que no es ms que una funcin que se asigna a un servidor por medio de programas, que evita en lo posible que se dupliquen las direcciones IP y permite reservar otras. Ejemplos de asignacin dinmica es cundo conectas el cable de red a una Netbook e inmediatamente tienes acceso a la red del lugar y/o Internet. 2.- Esttica: en este caso hay que escribirla manualmente en las propiedades de la tarjeta de red, el problema radica que es muy posible que se dupliquen y que no se lleve el control ptimo de las mismas. Esto se utiliza siempre que no se cuente con un DHCP disponible. Ejemplo de asignacin esttica, es cuando se conectan varios equipos a un Switch y se les tiene que asignar IPS para que se comuniquen correctamete en la red. Un ejemplo de IPv4 es la siguiente: 192.168.107.200 Un ejemplo de IPv6 es la siguiente: 2001:123:4:ab:cde:3403:1:63
*Protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a travs de una red por medio de intercambio de mensajes. Puede ser definido como las reglas o el estndar que define la sintaxis, semntica y sincronizacin de la comunicacin. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinacin de ambos. A su ms bajo nivel, define el comportamiento de una conexin de hardware.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
Tarjetas Inalmbricas. Wi-Fi: Tambin son NIC las tarjetas inalmbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g. Transmite a 11 Mbps (1,375 MB/s) con una distancia terica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbps (6,75 MB/s).
117
La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b es de unos 4Mbps (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como mximo a unos 20Mbps (2,6 MB/s). Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que es capaz de transmitir 600 Mbps. Actualmente la capa fsica soporta una velocidad de 300Mbps, con el uso de dos flujos espaciales en un canal de 40 MHz. Dependiendo del entorno, esto puede traducirse en un rendimiento percibido por el usuario de 100Mbps.
26.4 Topologas
Una red informtica est compuesta por equipos que estn conectados entre s mediante lneas de comunicacin (cables de red, etc.) y elementos de hardware (adaptadores de red y otros equipos que garantizan que los datos viajen correctamente). La configuracin fsica, es decir la configuracin espacial de la red, se denomina topologa fsica. Los diferentes tipos de topologa son: Topologa de bus Topologa de estrella Topologa en anillo Topologa de rbol Topologa de malla
Tipos de conexin actuales Los tipos de conexin a internet que podemos encontrar en la actualidad son:
RTC (Red Telefnica Conmutada) RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) ADSL (Lnea de Abonado Digital Asimtrica) CABLE VA SATLITE LMDI (Local Multipoint Distribution System)
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Router Un router anglicismo tambin conocido como enrutador o encaminador de paquetes es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI*. Enrutadores Los enrutadores son dispositivos fsicos cuyo propsito es enrutar o dirigir informacin entre dos o ms redes. Es el tipo de dispositivos que una compaa tiene para conectar su red interna a otras redes, por ejemplo a Internet. Adicionalmente un enrutador suele tener la funcionalidad de firewall, lo que los hace tambin una buena opcin para redes domsticas conectadas a Internet. Hub Un concentrador o hub es un dispositivo que permite centralizar el cableado de una red y poder ampliarla. Esto significa que dicho dispositivo recibe una seal y repite esta seal emitindola por sus diferentes puertos. En la actualidad, la tarea de los concentradores la realizan, con frecuencia, los conmutadores o switchs. Hub significa eje y se le denomina de manera comn como concentrador. Se trata de un dispositivo utilizado en redes de rea local (LAN - Local Area Network), una red local es aquella que cuenta con una interconexin de computadoras relativamente cercanas por medio de cables. La funcin primordial del Hub es concentrar las terminales (otras computadoras cliente) y repetir la seal que recibe de todos los puertos. Tambin puede tener la funcin de un servidor, ya que tiene la capacidad de gestionar los recursos compartidos de la red hacia los clientes), son la base de la creacin de redes tipo estrella. Switch Switch traducido significa conmutador (interruptor). Se trata de un dispositivo inteligente utilizado en redes de rea local (LAN), una red local es aquella que cuenta con una interconexin de computadoras relativamente cercanas por medio de cables. La funcin primordial del Switch es unir varias redes entre s, sin examinar la informacin lo que le permite trabajar rpidamente, ya que solo evala la direccin de destino, aunque actualmente se combinan con la tecnologa Router para actuar como filtros y evitar el paso de tramas de datos daadas.
*El modelo de interconexin de sistemas abiertos (ISO/IEC 7498-1), tambin llamado OSI (open system interconnection) es el modelo de red descriptivo; Creado por la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) en el ao 1984 BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
27.1 Antecedentes
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Breve Historia En los 60s poco haba que conectar en cuanto a computadoras, los nicos mecanismos de acceso al Computador, estaban conectados al computador mediante un cable. La nica posibilidad de acceso remoto era mediante el uso de una lnea telefnica local. En 1966 dos computadores fueron conectados a travs de un enlace discado de 1200 bps entre los laboratorios Lincoln y la compaa System Development Corporation. En 1967 Lawrence G. Roberts del MIT1 presenta el primer plan para crear ARPANET (Advanced Research Projects Administration Network) en una conferencia en Ann Arbor, Michigan en 1969. Los nodos eran minicomputadoras Honeywell DDP-516 con 12K en memoria con lneas telefnicas de 50 kbps. Nodo 1: UCLA2 (September) Nodo 2: Stanford Research Institute (SRI) (October) Nodo 3: University of California Santa Barbara (UCSB) (November) Nodo 4: University of Utah (December) 1970 La universidad de Hawaii desarrolla la primera red conmutada 1971 ARPANET crece a 15 nodos 1972 Ray Tomlinson adapta su programa de correo electrnico para ARPANET El cientfico frances Louis Pouzin crea CYCLADES3 1973 ARPANET cambia su nombre a DARPANET4 1973 ARPANET hace su primera conexin internacional con el University College of London 1974 Vinton Cerf and Bob Kahn publican A Protocol for Packet Network Intercommunication el cual especifica la arquitectur de un programa de control de transmisin (Transmission Control Program, TCP) 1978 TCP se divide en TCP e IP 1979 USENET 1980 BITNET (Because Its time to Network, Porque Es hora de Red), CSNET (Computer Science NETwork) is built by the University of Wisconsin, the University of Delaware, Purdue University, RAND Corp5., and BBN6 1983 DCA (Defense Communication Agency) y DARPA7 establecen el Transmission Control Protocol (TCP) e Internet Protocol (IP) y el conjunto de protocolos conocidos como TCP/IP. 1983 ARPANET se divide en ARPANET y MILNET8. The military network, MILNET. 68 nodos de los 113 fueron mudados a MILNET. 1983 Se conectaron CSNET9 y ARPANET 1984 Se introdujo Domain Name Service 1988 Robert Morris, hijo de un experto de computacin de la National Security Agency, enva un gusano a travs de la red, afectando a 6,000 de los 60,000 hosts existentes. l program el gusano para reproducirse a s mismo y filtrarse a travs de los computadores conectados. El tamao de los archivos llenaba la memoria de las mquinas desabilitndolas 1991 El CERN10, en Suiza, desarrolla la World Wide Web (WWW) y Tim Berner-Lee crea el lenguaje HyperText Markup Language (HTML) 1993 La NCSA crea Mosaic el primer navegador grfico 1994 Dos estudiantes de doctorado de Stanford, Jerry Yang y David Filo, crean Yet Another Hierarchical Officious Oracle (Yahoo)
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1 Massachusetts Institute of Technology 2University of California, Los Angeles 3 CYCLADES de conmutacin de paquetes de red, fue un francs red de investigacin creada en la dcada de 1970. Fue desarrollado para explorar alternativas a la ARPANET diseo y apoyo a la investigacin de la red en general. Fue extremadamente influyente en el diseo inicial de Internet. 4 Advanced Research Projects Agency Network 5 Researches ANd Development 6 Bolt, Beranek and Newman 7 Defense Advanced Research Projects Agency 8 MILitary NETwork 9 The Computer Science Network 10 the European Organization for Nuclear Research
27.2 Caractersticas
Caractersticas Router -Permiten conexin a la LAN desde otras redes, as como de las computadoras que as lo soliciten, principalmente para proveer de servicios de Internet. -Se puede interconectar con redes WLAN (Wireless Local Area Network), por medio de dispositivos inalmbricos como Access Point Routers Wi-Fi (Wireless Fidelity). -Permiten la conexin ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), la cual permite el manejo de Internet de banda ancha y ser distribuido hacia otras computadoras por medio de cables UTP. Existen bsicamente dos tipos de routers: a) Estticos: este tipo es ms barato y est enfocado en elegir siempre el camino ms corto para los datos, sin considerar si aquel camino tiene o no atascos; b) Dinmicos: este es ms sofisticado (y caro) y considera si hay o no atascos en la red . Trabaja para hacer el camino ms rpido, aunque sea el camino ms largo. No sirve de nada utilizar el camino ms corto si este est congestionado. Muchos de los routers dinmicos son capaces de realizar compresin de datos para elevar la tasa de transferencia. Los routers son capaces de interconectar varias redes y generalmente trabajan en conjunto con hubs y switchs. Suelen poseer recursos extras, como firewall, por ejemplo. Caractersticas Hub -Permiten concentrar todas las estaciones de trabajo (clientes). -Tambin pueden gestionar los recursos compartidos hacia los equipos clientes. -Cuentan con varios puertos RJ45 integrados, desde 4, 8, 16 y hasta 32. -Son necesarios para crear las redes tipo estrella (todas las conexiones de las computadoras se concentran en un solo dispositivo). -Permiten la repeticin de la seal y son compatibles con la mayora de los sistemas operativos de red. -Tienen una funcin en la cual pueden ser interconectados entre s, pudindose conectar a otros HubS y permitir la salida de datos (conexin en cascada), por medio del ltimo puerto RJ45.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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Caractersticas Switch -Permiten la conexin de distintas redes de rea local (LAN). -Se encargan de solamente determinar el destino de los datos Cut-Throught. -Si tienen la funcin de Bridge integrado, utilizan el modo Store-And-Forward y por lo tanto se encargan de actuar como filtros analizando los datos. -Interconectan las redes por medio de cables -Se les encuentra actualmente con un Hub integrado. -Cuentan con varios puertos RJ45 integrados, desde 4, 8, 16, 32 y hasta 52. -Permiten la regeneracin de la seal y son compatibles con la mayora de los sistemas operativos de red. -Actualmente compiten contra dispositivos Hub y Router y Switch inalmbricos. -El puerto 1 y el que se encuentre debajo de l, regularmente se utilizan para recibir el cable con la seal de red y/o para interconectarse entre s con otros Switches.
27.4 El RJ45
RJ-45 (registered jack 45) es una interfaz fsica comnmente usada para conectar redes de cableado estructurado, (categoras 4, 5, 5e, 6 y 6a). Es parte del Cdigo Federal de Regulaciones de Estados Unidos. Posee ocho pines o conexiones elctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de par trenzado. Para el conexionado es necesario; el cable UTP, conectores RJ45 y Clipadora. Tipos de conexiones: Normal para ser conectado a un Hub Cruzado para conectar PC a PC
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Diferencias El hub es un dispositivo que tiene la funcin de interconectar las computadoras de una red local. Su funcionamiento es simple comparado con el switch y el router: El hub recibe datos procedentes de una computadora y los transmite a las dems. En el momento en que esto ocurre, ninguna otra conmutadora puede enviar una seal. Su liberacin surge despus que la seal anterior haya sido completamente distribuida. Si el cable de una mquina es desconectado o presenta algn defecto, la red no deja de funcionar. Actualmente, los hubs estn siendo reemplazados por los switchs, debido a la pequea diferencia de costos entre ambos. El switch es un aparato muy semejante al hub, pero tiene una gran diferencia: los datos provenientes de la computadora de origen solamente son enviados a la computadora de destino. Esto se debe a que los switchs crean una especie de canal de comunicacin exclusiva entre el origen y el destino. De esta forma, la red no queda limitada a una nica computadora en el envo de informacin. Esta caracterstica tambin disminuye los errores (colisiones de paquetes de datos). As como en el hub, un switch tiene varios puertos y la cantidad vara de la misma forma. El router es un dispositivo utilizado en redes de mayor presencia. Es inteligente que el switch, pues, adems de cumplir la misma funcin, tambin tiene la capacidad de escoger la mejor ruta que un determinado paquete de datos debe seguir para llegar a su destino.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
123
Es una pantalla que mediante una tocada directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo. A su vez, acta como perifrico de salida, mostrndonos los resultados introducidos previamente. Este contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras herramientas similares.
28.1 Antecedentes
Los historiadores atribuyen la primera pantalla tctil al britnico E.A. Johnson, desarrollada alrededor de los aos 1965 y 1967, la cual fue una pantalla tctil capacitiva. El inventor describi su trabajo en un artculo publicado en 1965 y luego lo detall en los aos siguientes, teniendo como idea usar esta tecnologa en control de trfico areo. Eso no lleg muy lejos, y en la dcada de los setenta, el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa Elographics) fue el que dio el siguiente gran avance. Hurst cre un sensor touch en 1971 mientras era profesor de la Universidad de Kentucky. Este sensor fue llamado Elograph y fue patentado por la fundacin de investigaciones de la propia universidad. El Elograph no era una pantalla tctil transparente como las que conocemos ahora, sino que era bastante ms tosco. La idea de Hurst era usar el sistema para leer informacin de forma ms fcil. En 1973, el Elograph fue elegido dentro de uno de los 100 productos tecnolgicos ms importantes para la poca. Transcurrido unos aos de investigacin y desarrollo, Sam Hurst y su empresa logran finalmente en 1977 crear y patentar la primera pantalla resistiva tctil, cuya tecnologa ha estado presente en muchos productos de hoy en da. Luego con el paso del tiempo Elographics sigui trabajando en este tipo de pantallas, incluso en conjunto con Siemens, logrando la primera pantalla de vidrio tctil curva. Pero no es hasta 1983 que las pantallas tctiles dan el siguiente paso. HP lanz al mercado uno de los primeros computadores con pantalla tctil para uso comercial. El llamado HP-150 funcionaba con transmisores y receptores infrarrojos montados alrededor de una pantalla Sony TRC de 9, el cual detectaba la posicin de cualquier objeto no transparente en la pantalla. Sin embargo los sensores se ensuciaban frecuentemente con polvo, por lo cual requera una constante limpieza para su correcto funcionamiento. Ya para los noventas, empieza a surgir la industria de pantallas tctiles en dispositivos mviles. Y fue nada ms ni nada menos que Apple la que la introdujo en este mercado en 1993, con su (mal lograda) PDA llamada Newton. El equipo vena equipado con reconocimiento de escritura usando un lpiz. A la par, IBM tambin introducira al mercado lo que sera el primer llamado Smartphone, que ofreca las capacidades de un telfono, un calendario, un bloc de notas, un beeper, una PDA e incluso una mquina de fax. Todo esto sin botones y simplemente a travs de una pantalla tctil.
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28.2 Tecnologa
Las pantallas tctiles que tienen los diferentes mtodos de deteccin tctil. 1. Tecnologa de infrarrojos de pantalla tctil:
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Una pantalla tctil de infrarrojos se utiliza una matriz de XY LED infrarrojo y pares de foto -detector alrededor de los bordes de la pantalla para detectar una interrupcin en el patrn de haces de LED. Estos haces de LED se cruzan entre s en patrones verticales y horizontales. Esto ayuda a los sensores detectan la ubicacin exacta del tacto. Una ventaja importante de este sistema es que puede detectar cualquier entrada que incluye esencialmente un dedo, un dedo enguantado, lpiz o un bolgrafo. Se utiliza generalmente en aplicaciones al aire libre y de punto de venta que no puede basarse en un conductor (tal como un dedo desnudo) para activar la pantalla tctil. A diferencia de las pantallas tctiles capacitivas, las pantallas tctiles de infrarrojos no requieren ningn patrn en el cristal que aumenta la durabilidad y la claridad ptica del sistema global. Pantallas tctiles infrarrojas son sensibles a la suciedad/polvo que pueden interferir con los rayos infrarrojos, y sufren de paraleje en superficies curvas y la prensa accidental cuando se pasa a su dedo sobre la pantalla, mientras que la bsqueda del elemento a seleccionar.
2.-Tecnologa de pantalla tctil resistiva: La pantalla tctil resistiva consiste en una capa superior flexible fabricado con polietileno (PET) y una capa inferior rgida hecha de vidrio. Tanto las capas estn recubiertas con un compuesto de la realizacin de llama de xido de indio y estao (ITO) y luego espaciados con espaciadores. Una corriente elctrica pasa por las dos capas, mientras que el monitor est en funcionamiento, una corriente elctrica fluye entre las dos capas. Cuando un contacto se hace, las prensas de pantalla flexibles hacia abajo y toca la capa de fondo. Un cambio en la corriente elctrica es por lo tanto detecta y las coordenadas del punto de contacto se calcula por el controlador y se analiza en seales legibles por el sistema operativo para reaccionar en consecuencia. Tctil resistente se utiliza en restaurantes, fbricas y hospitales debido a su alta resistencia a los lquidos y contaminantes. Una ventaja importante de la tecnologa tctil resistiva es su bajo costo.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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Las desventajas incluyen la necesidad de presionar hacia abajo, y el riesgo de daos. Algunos de los dispositivos ms populares que utilizan la pantalla tctil resistiva es Nintendo DS, Nokia N97, Sony Ericsson Satio, etc. Estos sistemas transmiten slo el 75% de la luz del monitor. La pantalla tctil resistiva se divide en 4 -, 5 -, 6 -, 7 - y 8-cableada pantalla tctil resistiva. Si bien el diseo constructivo de todos estos mdulos es similar existe una diferencia importante en cada uno de sus mtodos para determinar la alinea del tacto.
Mtodos de pantallas tctiles resistivas - La pantalla tctil resistiva de cuatro hilos utiliza tanto las capas para calcular la informacin ejes de tacto. Toque en la medicin de 4 hilos es un proceso paso 2. La coordenada x del punto de contacto se calcula mediante la creacin de un gradiente de voltaje en la capa flexible, y la coordenada y se determina mediante la creacin de un gradiente de voltaje a lo largo de la capa inferior. - La pantalla tctil resistiva de ocho hilos es simplemente una variacin de la 4-hilos con la adicin de 4 cables de deteccin, dos para cada capa. La deteccin de puntos de ayuda en la reduccin del impulso del medio ambiente para aumentar la estabilidad del sistema. Los sistemas de cable 8-se aplican en tamaos de 10,4 o ms grande que el impulso puede ser. - La pantalla tctil resistiva de cinco hilos no se utiliza la capa flexible en la determinacin del toque alinear. Toda la deteccin de la posicin se utiliza en la capa de cristal estable. En este diseo, un cable va a la hoja de presentacin (capa flexible) y cuatro cables se distribuyen a las cuatro esquinas de la lmina inferior. La cartula slo acta como una investigacin de medida de tensin. - El cable con pantalla tctil resistiva Seis y Siete es tambin una variante de la tecnologa de 5 y 4 hilos respectivamente. En la pantalla tctil 6-hilo resistivo de una capa de suelo adicional se aade detrs de la placa de vidrio que se dice que mejora el rendimiento del sistema. Si bien, la variante de siete hilos tiene dos lneas sensores de la placa inferior. 3. Pantalla tctil capacitiva: Un panel de pantalla tctil capacitiva consta de un aislante tal como vidrio, recubierta con un conductor transparente tal como xido de indio y estao. A medida que el cuerpo humano es tambin un conductor elctrico, tocando la superficie de los resultados de pantalla de una distorsin del campo electrosttico de la pantalla, se puede medir como un cambio en la entrada al controlador para su procesamiento.
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Los dispositivos que usan la pantalla tctil capacitiva son Motorola Xoom, Galaxy Tab de Samsung, Samsung Galaxy SII, el iPhone de Apple. Capacitivo Toouchscreen tambin se divide en dos. - Capacidad Superficie En esta tcnica slo un lado del aislador se recubre con una capa conductora. Mientras el monitor est en funcionamiento, un campo electrosttico uniforme se forma sobre la capa conductora. Cada vez, un dedo humano toca la pantalla, la conduccin de las cargas elctricas se produce sobre la capa no revestida que se traduce en la formacin de un condensador dinmico. La computadora o el controlador detectan entonces la posicin de contacto mediante la medicin del cambio en la capacitancia en las cuatro esquinas de la pantalla. Por lo tanto, los ms utilizados en aplicaciones sencillas, como controles industriales. - Capacitancia proyectada En la tecnologa de pantalla tctil capacitiva proyectada-, la capa conductora ITO est inscrito para formar una rejilla de mltiples electrodos horizontales y verticales. Se trata de deteccin a lo largo de ambos ejes X e Y usando el patrn de ITO claramente grabado. La pantalla proyectiva contiene un sensor en cada interseccin de la fila y la columna, lo que aumenta la precisin del sistema. Hay dos tipos de pantalla tctil capacitiva proyectada: Capacitancia y auto capacitancia Mutua. a) Capacidad mutua En mutuos sensores capacitivos, hay un condensador en cada interseccin de cada fila y cada columna. Una matriz de 16-por-14, por ejemplo, tendra 224 condensadores independientes. Se aplica un voltaje a las filas o columnas. Traer un dedo o lpiz cerca conductora a la superficie del sensor cambia el campo electrosttico local, lo que reduce la capacitancia mutua. b) Auto-capacitancia En la auto-capacitancia los sensores pueden tener la misma rejilla XY como sensores de capacitancia mutua, pero las columnas y filas funcionan independientemente. Con capacidad propia, la carga capacitiva de un dedo se mide en cada electrodo de columna o fila por un medidor de corriente. c) Pantallas tctiles de onda acstica superficial (SAW) Tecnologa de superficie de onda utiliza ondas ultrasnicas que pasan sobre la pantalla tctil. Cuando el panel es tocado, una parte de la onda es absorbida. Este cambio en las ondas ultrasnicas registra la posicin del evento de contacto y enva esta informacin al controlador para su procesamiento. En el monitor de un sistema de ondas acsticas de superficie, dos transductores (recibir y enviar) se colocan a lo largo de los ejes x e y de la placa de cristal del monitor. Tambin se coloca en el cristal son reflectores, reflejan una seal elctrica enviada desde un transductor al otro. El transductor receptor es capaz de decir si la onda ha sido afectada por un evento tctil en cualquier instante, y se puede localizar en consecuencia. La configuracin de onda no tiene capas metlicas en la pantalla, lo que para un rendimiento de 100% y una claridades de imagen perfecta. Esto hace que el sistema de acstica de superficie mejore la visualizacin de grficos detallados (otros sistemas tienen una importante degradacin de la claridad).
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29.1 Antecedentes
El lpiz ptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Se hizo bastante popular durante los aos 1980, cuando se utiliz en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lpiz ptico fue compatible tambin con varias tarjetas grficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso de televisin Jeopardy! utilizan lpices pticos para escribir sus apuestas y respuestas en la ronda Final Jeopardy! (programa de televisin) El lpiz ptico es un perifrico de entrada para computadoras tomando la forma de una varita fotosensible que pueden ser usadas para apuntar a objetos mostrados en un televisor de TRC o un monitor en una manera similar a una pantalla tctil pero con mayor exactitud posicional. Este perifrico es habitualmente es usado para sustituir al mouse con menor xito a la tableta digital. Est conectado a un cable elctrico y requiere un software especial para su funcionamiento.
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Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse) bien presionado un botn en un lado del lpiz ptico o presionando este contra la superficie de la pantalla.
29.2 Funcionamiento
Los lpices pticos operan mediante la deteccin de luz emitida por los fsforos de la pantalla, un cierto nivel de intensidad no nulo debe estar presente en la posicin de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lpiz no se activar. El circuito est conformado de 5 etapas que son: La fuente de alimentacin Vibrador/generador de pulsos estable El contador El decodificador (incluye los dispositivos de salida o Led array) La punta ptica La fuente alimentacin: Diseada y construida utilizando las tcnicas de diseo de fuentes y los circuitos integrados 7805 y 7905 para obtener un voltaje simtrico de 5V y -5V tal como se muestra en la figura ms abajo. Vibrador o generador de pulsos El segundo paso fue el diseo el circuito vibrador que se encargara de generar los pulsos para la seal digital de entrada al contador. Para ello se utiliz el verstil temporizador 555; Un dispositivo bastante utilizado en electrnica. Su construccin interna est compuesta una combinacin de comparadores lineales y multivibradores bi-estables, Flip-Flop. Una conexin en serie de tres resistores establece los niveles de voltaje de referencia de los dos comparadores (2vcc/3 y vcc/3). La salida de los comparadores inicia o reinicia los flip-flops, luego la salida de los circuitos flip-flop se conecta mediante una etapa de amplificacin de salida a una terminal externa. El circuito Flip-Flop tambin opera un transistor que casi siempre tiene un nivel bajo en el colector y su funcin consiste en descargar el capacitor temporizador.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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Partes Internas A: Lente de concentracin de la luz, para el refresco del pixel captado. B: foto-detector es un C.I, siendo el encargado de controlar la corriente que fluye a travs del mismo a partir de la luz captada. C: Interruptor para la operacin manual, al ser pulsado, existen otros que se acciona al presionarlos sobre la pantalla. D: Circuito de amplificacin, la seal recibida por el foto-detector, enviando el pulso hacia la computadora E: Cable de conexin hacia el hardware del la computadora. Ventajas y desventajas. El mecanismo de funcionamiento de los lpices pticos pareca antes demasiado simple, dado que no necesitaban ni de un monitor especial ni de hardware desarrollado. A pesar de todo, llegaron a ser muy populares en su da. El gran inconveniente de este dispositivo es su falta de precisin. Para una correcta deteccin del haz de refresco, es necesario mantener el lpiz completamente perpendicular a la pantalla. Esto era relativamente fcil de lograr cuando se sealaban opciones, pero terriblemente complicado a la hora de desplazarlo por la pantalla. Las nuevas generaciones han solventado inconvenientes, y avanzan en nuevos dispositivos.
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30.1 Antecedentes
La primera tableta electrnica era la escritura Telautograph1, patentada por Elisha Gray en 1888. La primera tableta grfica parecida y se utilizo para el reconocimiento de escritura por una computadora fue Stylator2 en 1957. Ms como Tablet RAND3 tambin conocido como el Grafacon (por Graphic Converter), introducido en 1964. El Tablet RAND emplea una red de cables debajo de la superficie de la almohadilla que codificados horizontales y verticales coordenadas en un pequeo magntico seal. El lpiz reciba la seal magntica, que entonces podra ser decodificado de nuevo como coordinar la informacin
Telautograph
Tablet RAND
Otras tabletas grficas conocida como una chispa o pastillas acsticas, utiliza un lpiz ptico que genera clics con una buja. Los clics se triangularon entonces por una serie de micrfonos para localizar la pluma en el espacio. El sistema era bastante complejo y muy caro, y los sensores fueron susceptibles a la interferencia por el ruido externo.
1El telautograph, un anlogo de precursor de la moderna fax en 31 de julio de 1888 2Stylator, que en 1957 cre el stylus, esa herramienta bsica para las pantallas resistivas. 3The RAND Corporation, se afirma que es el primer dispositivo grfico digital que es de bajo costo. La creacin de la tableta fue realizado por el Advanced Research Projects Agency. El Tablet RAND fue uno de los primeros dispositivos que utilizan un lpiz ptico como un instrumento muy prctico.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
30.2 Tipos
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Tabletas pasivas Las tabletas pasivas, hacen uso de induccin electromagntica, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la seal como recibindola. Este cambio se efecta aproximadamente cada 20 microsegundos. La tableta digitalizadora genera una seal electromagntica, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lpiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepcin, lee la seal generada por el lapicero; esta informacin, adems de las coordenadas en que se encuentra puede incluir informacin sobre la presin, botones en el lpiz o el ngulo en algunas tabletas. (El lpiz contiene un circuito esta informacin). Usando la seal electromagntica, la tableta puede localizar la posicin del estilete (Pual de hoja muy estrecha y aguda) sin que ste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energa se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnologa est patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen. Tabletas activas Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batera o pila en su interior que genera y transmite la seal a la tableta. Por lo tanto son ms grandes y pesan ms que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lpiz, la tableta puede escuchar la seal del lpiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepcin y transmisin constantemente, lo que conlleva un menor jitter(fluctuacin), es la desviacin no deseada de la periodicidad real de un peridico supuesta seal en componentes electrnicos y de telecomunicaciones.
30.3 Partes
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1. Sistema de circuitos, cuando el cursor de posa sobre la superficie explora las filas y columnas buscando un cambio en la capacidad que permite detectar su posicin. 2. Interface, es le conector de comunicacin. 3. Superficie, la cual se divide en columnas y casillas, donde se detecta la posicin del lpiz. 4. Capas de plexigls, la cual protege la parte superior de la tablilla. 5. Panel de control 6. Cursor, cada vez que se pone en posicin el cursos es trasmitida a la computadora. 7. Rejilla, es utilizada una matriz de cables para determinar la posicin del lpiz. 8. Interruptor, algunos lo tienen incorporado.
30.4 Caractersticas
Dimensiones: tamao en general de la tableta (largo X ancho X alto), y est especificada en pulgadas en centmetros. rea activa: espacio disponible con el que cuenta el usuario para manipular el lpiz. Nivel de presin: significa que tiene la capacidad de reconocer presin en los trazos por medio del lpiz ptico. Resolucin: su unidad de medida es lpi (lines per inch) lneas por pulgada. Es la mxima cantidad de lneas que es capaz de reconocer la tableta digitalizadora. Velocidad de datos: es la cantidad de que es capaz de procesar y enviar hacia la computadora. Rango de inclinacin: es la posicin en grados () con respecto a la superficie horizontal que viene predeterminada la tableta digitalizadora.
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Existe un sndrome llamado sndrome de visin de computadora (s.v.c.) el cual se define como la condicin resultante del excesivo uso de monitores de computadora o terminales de video. Entre los signos y sntomas del s.v.c. encontramos: visin doble, visin borrosa, cambios en la percepcin de colores, omitir letras o renglones, dificultad para enfocar, sensacin de destello, lagrimeo, parpadeo frecuente, ojos rojos, ojo seco, comezn, parpados pesados, dolor ocular, dolor de cabeza, fatiga corporal, entre otros; todas estas molestias pueden ser causa de la necesidad de anteojos graduados, malas condiciones de trabajo o iluminacin, posturas incorrectas al usar la computadora, falta de algn filtro en el monitor o en los anteojos, hasta una deficiencia en la lagrima. Es necesario el uso de un filtro, ya sea en el monitor o en el uso de anteojos; existen diferentes tipos de filtros en anteojos, pero para el uso de la computadora estn especificados los lentes con tratamiento antirreflejante o los color AX ambar(compuscreen), que por sus caractersticas nos ayudan a eliminar el brillo excesivo, luminosidad y contraste de la pantalla, haciendo menos molesto el uso y generando un mayor rendimiento al usar la computadora.
Un buen filtro de pantalla debe eliminar las reflexiones de luz originadas por las fuentes externas, tanto los incidentes sobre el filtro como las que penetran entre este dispositivo y la pantalla.
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La naturaleza intrnseca del mtodo de visualizacin (puntos brillantes en movimiento, visto a corta distancia; los reflejos de fuentes de luz externa (focos, lmparas, ventanas, etc.) la perdida de nitidez de los pixeles, por el efecto de pixeles contiguos, y radiaciones no visibles emitidas por el monitor.
Los filtros de contraste evitan que el usuario note una prdida de nitidez cuando recibe, no solo el efecto del pixel al que mira, sino tambin el de los adyacentes. El filtro evita que en el Punto A los rayos incidentes se mezclen entre s.
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Los filtros ms sofisticados impiden el paso a aquellas radiaciones que, aun sin ser visibles pueden ser molestas para el ojo; las radiaciones ultravioleta y las ELF/VLF.* Otras ventaja de los filtros es la disminucin en las aberraciones cromticas (dificultad para diferenciar colores) para ellos bloquean las componentes de luz no visibles que sin ser detectadas pueden confundir al ojo. Otros efectos: Estos filtros incorporan un cable para una conexin a tierra fsica (masa) estn descargan las cargas electroestticas generadas por la pantalla (el monitor TRC maneja alto voltaje, el vidrio de la pantalla causa efecto capacitor, generando una alta corriente electroesttica). Otra caracterstica, el bloqueo de reflejos originados por radiaciones de luz que se cuelan entre filtros y pantalla (no desde afuera). Esto se logra recubriendo con una pelcula antirreflejo la cara interna del filtro (filtro de doble recubrimiento) o dotndolo con caras laterales que se ajusten al monitor impidiendo el paso de luz (filtro warp-around) Tambin algunos contienen para la privacidad, bloqueo de radiaciones perpendiculares al propio filtro, impidiendo as que la imagen sea vista de manera lateral, nicamente son vista de manera directa.
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32.1 Antecedentes
En 1991, Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, del departamento de Informtica de la Universidad de Cambridge, que compartan despacho, hartos de bajar tres plantas y encontrarse la cafetera vaca, decidieron pasar al contraataque. Disearon un protocolo cliente-servidor que conectndolo a una cmara, trasmita una imagen de la cafetera a una resolucin de 128 x 128 pixels. As, desde la pantalla de su computadora saban cuando era el momento propicio para bajar por un caf, y de paso saban quines se acababa el caf y no la volvan a llenar. El protocolo se llam XCoffee y tras unos meses de depuracin se decidieron a comercializarlo. En 1992 sali a la venta la primera cmara web llamada XCam.
32.2 Funcionamiento
El funcionamiento de una webcam es simple: una cmara de vdeo captura imgenes cualesquiera y las pasa a una computadora que las traduce a lenguaje binario y las enva cada una determinada cantidad de segundos a Internet. Los pasos a seguir seran los siguientes: 1.- Una cmara toma imgenes que enva regularmente a una computadora, de las cuales algunas se actualizan cada pocos segundos y otras cada varias horas/das. 2.- La computadora mediante un hardware/software adecuado traduce las imgenes a un formato binario (normalmente suelen ser archivo jpeg). 3.- Las imgenes traducidas son incluidas dentro de una direccin URL, la cual nos da la posibilidad de que las imgenes sean vistas en la WWW.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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32.3 Caractersticas
1. Resolucin: Durante mucho tiempo se estableci un estndar, 320 x 240 pxeles, en la actualidad se ha pasado ese estndar con resoluciones a una gama media - alta es de 640 x 480. La resolucin es importante, como tambin otros factores como la transmisin rpida y sin perdidas en calidad, por lo que es necesario un ancho de banda suficientemente para trasmitir unos 30 fotogramas por segundo. 2. ptica: La ptica de la cmara depender en gran medida la resolucin y la calidad de las imgenes. Por todo ello, hay que mirar si la cmara tiene un anillo de enfoque para poder utilizarla a diferentes distancias, o si cuenta con un iris automtico o manual, que se encarga de adaptar la webcam a diferentes tipos de iluminacin. 3. Conexin: En el tipo de conexin; normalmente son USB 1.1 o USB 2.0. Aunque la mayora de las cmaras que ofrecen una resolucin elevada ya vienen con conexin USB 2.0 (ms rpida, hasta 480 Mb/s). 4. Diseo: El elegir un diseo adecuado, hay que tener en cuenta su ubicacin. Normalmente es encima del monitor, ya que de esta manera, cuando miramos la ventana de video donde aparece nuestro interlocutor estamos mirando casi directamente a la cmara. 5. Botones adicionales: La mayora de webcams vienen con un botn que permite realizar fotos en cualquier momento enviando una seal a un programa, que automticamente almacena la foto en nuestro equipo. 6. Conectividad inalmbrica: Existen cmaras basadas en tecnologa inalmbrica que nos permiten situarlas a cierta distancia del equipo. Pueden ser usadas como dispositivos de vigilancia o realizar videoconferencias. 7. Usos mltiples: Existen webcam que pueden ser usadas como equipos auxiliares, como ejemplo trasportarla como, cmara fotogrfica o cmara de video, o viceversa 9. Micrfono: Algunos modelos que traen micrfono integrado, permitir comunicarnos con nuestro interlocutor. 10. Software incluido: En el software viene incluido los controladores (drivers) y algn programa del fabricante que funciona como Shell (envolvente, presentacin de programa).
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Las diademas es en realidad el conjunto de Auriculares y Micrfono integrado, sirven para conferencias de voz para grabar mensajes, etc.
Parte A:
33.1 El Micrfono
Un micrfono es un elemento capaz de captar ondas sonoras convirtiendo la potencia acstica en elctrica de similares caractersticas ondulatorias. Para ello se necesita la combinacin distribuida en dos tipos de transductores. El primero es una fina lmina, llamada diafragma. Su misin es transformar las variaciones de presin en vibraciones mecnicas, es por tanto un transductor mecano acstico. El segundo transforma las vibraciones mecnicas recibidas en magnitudes elctricas, es por tanto un transductor electromecnico. El conjunto de los dos transductores puede considerarse como uno electro acstico1
En 1947, se funda AKG en Viena. En 1948, Neumann lanza el micro a vlvulas U47, el primer micro de condensador con patrn conmutable entre cardiode y omnidireccional. Acab convirtindose en todo un clsico para grabar voces desde que se supo que Frank Sinatra se negaba a cantar sin su U47. Historia de Audio-Technica:
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En 1962, Hideo Matsushita establece la empresa Audio-Technica Corporation en Tokio. La compaa lanza los modelos AT-1 y AT-3MM de cpsulas estereofnicas y empieza a suministrar cpsulas a fabricantes de audio. Posteriormente, en 1978, AudioTechnica lanza los auriculares de condensador ATH-8 y ATH-7. Estos auriculares ganaron diversos premios. Este ao tambin se produjo el desarrollo y lanzamiento de la Serie 800 de micrfonos, y la creacin de Audio-Technica Ltd. en Leeds, Inglaterra. En el ao de 1991, sale al mercado el micrfono de condensador AT4033, elegido como el mejor micrfono en el AES (Audio Engineering Society) y en 1994, presenta el micrfono de condensador de multipatrn AT4050/CM5. En 1995, la planta de fabricacin de micrfonos, auriculares, sistemas inalmbricos y mezcladores de micrfono consigue la certificacin ISO9002. En el aos de 1996, los micrfonos y auricularesde la empresa Audio-Technica son utilizados en todos los recintos de los Juegos Olmpicos de Atlanta en EUA. En 1998, Audio-Technica presenta el AT4060 un micro de condensador a vlvulas de estudio; y el excelente resultado de los productos Audio-Technica en Atlanta 96, hacen que en el ao 2000 sea designada tambin como proveedor de en los juegos de Sydney00. En 2002, Audio-Technica celebra su 40 aniversario. Y es designada, para proporcionar aproximadamente 2.800 micrfonos para los Juegos deSALT Lake City, marcando as su primera participacin en unos Juegos Olmpicos de Invierno. 33.3 Clasificacin Micrfono a) Carbn Es uno de los micrfonos ms antiguos. Consiste en un compartimiento cerrado con partculas de carbn (antracita y grafito) en su interior y como tapa una placa metlica fina (diafragma). Se coloca una fuente de tensin, actuando como bornes, el compartimiento de hierro y el diafragma. Al llegarle una onda sonora a la placa, sta empuja a las partculas de carbn que se desordenan provocando una variacin de resistencia y por tanto una variacin de la corriente que lo atraviesa reflejo de la presin sonora. Durante mucho tiempo se utiliz en los telfonos por lo baratos que son y la respuesta en frecuencia es idnea para la voz humana en aplicaciones de telefona. Caractersticas: 1. Son muy baratos. 2. Respuesta en frecuencia mala, entre 200Hz-3000Hz (aunque idnea para la voz humana en aplicaciones de telefona) . 3. Curva muy irregular. 4. Gran sensibilidad (-30 dB). 5. Rapidez. 6. Robustos. 7. Baja impedancia. 8. Bastante ruido. 9. Se utilizan para telfonos y porteros automticos.
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De la curva del micrfono de carbn se deducen sus pobres caractersticas frecuenciales que han hecho posible su casi desaparicin del mercado (excepto en telfonos econmicos).
b) Dinmicos o Electro-dinmicos Bobina mvil Una membrana se encuentra cerca de un imn y solidaria con una bobina mvil. Al moverse la membrana por algn sonido, tambin se mover la bobina, lo que producir un cambio del campo magntico a travs de la bobina, que transformar en la produccin de una tensin inducida en la misma. Caractersticas: 1. Robustos. 2. Tienen autonoma porque no necesitan alimentacin. 3. Una gran dinmica, que es la capacidad de movimiento que puede soportar la membrana. 4. Pocos sensibles. 5. Resiste bien la humedad, la temperatura y vibraciones. 6. Curva de respuesta o Respuesta en frecuencia buena. 7. Utilizados en exteriores (entrevistas), sonorizaciones en directo y en interiores (estudios de radio). 8. Tiene baja impedancia (150-600 Ohmios). 9. Suelen ser omnidireccionales o cardiodes. 10.Proteccin de los campos magnticos externos. 11. Son baratos.
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Se basa en el principio de induccin electromagntica (son la versin dual de los altavoces de bobina mvil) segn el cual si un hilo conductor se mueve dentro de una campo magntico, en el conductor se inducir un voltaje. Son micrfonos muy utilizados por su resistencia, confiabilidad y buena respuesta en frecuencia.
De la curva del micrfono de Electro-dinmicos se observa caractersticas de frecuencias resulta aceptable. c) Cinta (o de velocidad) Consiste en una cinta metlica en zig-zag entre imanes que a medida que la presin sonora la mueva produce una tensin. La membrana es la cinta. Estos micrfonos tambin se les conocen como micrfonos de velocidad. Caractersticas: 1. Impedancia alta. 2. Respuesta en frecuencia irregular. 3. Bidireccionales, aunque pueden ser unidireccionales. 4. Tiene una dinmica pequea. 5. Grandes, robustos y pesados. 6. Sensible a las vibraciones. 7. Utilizados en interiores. 8. En los aos 50S eran muy utilizados. Una fina cinta de metal que acta de diafragma se suspende en una ranura entre dos piezas de polo magntico que se unen a un imn en forma de U. La cinta es tpicamente de 1 pulgada de longitud, 1/16 pulgadas de ancho y 0.0001 pulgadas de grueso. Un campo magntico fluye a travs de la ranura entre las piezas de polo magntico, en direccin paralela a la anchura de la cinta.
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Cuando una onda acstica incide en la cinta, sta vibra en direccin perpendicular al campo magntico. Esto genera una fuerza en los electrones libres de la cinta, que se mueven en direccin longitudinal a la cinta. Esto causa un voltaje de C.A entre los extremos de la cinta. Este voltaje es la salida elctrica del transductor. El micrfono de cinta difiere del micrfono capacitivo y del dinmico en que no hay una cpsula que asle la parte de atrs del diafragma de su parte delantera. Por tanto la presin de la onda acstica incidente acta en ambos lados de la cinta. Esto hace que la fuerza neta en la cinta sea proporcional al gradiente (derivada direccional) de la presin. De ah ese nombre que tambin se le da de micrfono de gradiente de presin. Ya que la velocidad de una partcula en una onda es proporcional al gradiente de presin, tambin se le llama micrfono de velocidad.
De la curva del micrfono de Cinta se aprecia caractersticas de frecuencias resulta muy aceptable, siendo el de mayor respuesta. Son utilizados para sonidos de ambientes y famoso boom en grabaciones.
d) Micrfonos Piezoelctricos. Los micrfonos piezoelctricos emplean cristales o cermicas, que cuando se distorsionan por la accin de ondas incidentes, se polarizan elctricamente y producen voltajes relacionados linealmente con las deformaciones mecnicas. Puesto que el efecto piezoelctrico es reversible, todos los micrfonos piezoelctricos funcionarn como fuentes de sonido al aplicarse un voltaje alterno a sus terminales. Son transductores recprocos. Caractersticas: Omnidireccionales. 1. Elevada impedancia. 2. Alta sensibilidad. 3. Muy frgiles. 4. Sensibles a la humedad y temperatura. 5. Respuesta en frecuencia como la voz (600 Hz-5 KHz) 6. Cermico
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
7. Similares en funcionamiento a los de cristal, pero, en este caso, se utilizan piezas cermicas. 8. Caractersticas: 9. Alta impedancia. 10.Soporta mejor la humedad. 11. Sensibilidad menor que la de cristal. 12.Respuesta de frecuencia similar al anterior.
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Son usados de manera muy amplia son mono-cristales de Sal de Rochelle1 en la fabricacin de este tipo de micrfonos. Desafortunadamente, tales cristales se deterioran en la presencia de humedad y se daan permanentemente si se someten a temperaturas por encima de 46 C. Otras opciones son cristales cortados de fosfato de dihidrgeno y amonio (ADP), o bien materiales cermicos. Aunque la respuesta de los micrfonos piezoelctricos es mejor que la del micrfono de carbn, no llegue a ser suficientemente buena para grabaciones profesionales, por lo que se utiliza slo en micrfonos pequeos para voz. e) Micrfonos Condensador (de capacidad) Una especie de condensador entre una placa fija y la membrana mvil (diafragma), alimentadas por una tensin. Una pila genera la tensin continua entre la placa y la membrana permitiendo el paso de electrones. Al llegar un sonido, la presin de ste desplaza la membrana mvil y la acerca a la fija por lo que existe un mayor flujo de electrones o menor segn el movimiento y estas variaciones generarn una seal elctrica.
1 Ciertas substancias cristalinas, tales como el cuarzo, las sales de Rochelle y la turmalina poseen propiedades elctricas. Si una de estas substancias es deformada mecnicamente, producir una descarga elctrica y si es colocada en un campo elctrico, sufrir deformacin mecnica. Esta propiedad es conocida con el nombre de efecto piezoelctrico o polarizacin elctrica, y es el resultado de la presin. El fenmeno fue observado por Coulomb hace ms de 175 aos.
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Como hay gran impedancia la longitud del cable para que se perciba bien debe ser muy corta por lo que se aade un amplificador para que llegue ms lejos. El amplificador es de baja impedancia (200 Ohm) y va dentro del micrfono.
33.4 Caractersticas
1. Direccionalidad variable mediante un interruptor (cardiode, omnidireccional, bidireccional). 2. Sin autonoma propia, tiene que ser alimentado externamente (12, 24 o 48 v.). 3. Alimentacin AB (alimentacin entre + y -) o alimentacin PHANTOM2 (entre + o - y la masa). 4. Poca dinmica. 5. Resistencia o impedancia muy alta. 6. Influencia de la humedad y temperatura. 7. Muy sensibles. 8. Respuesta en frecuencia muy buena. 9. Utilizacin profesional
En un micrfono capacitivo la placa posterior est fija, mientras que la otra (el diafragma) se desplaza al recibir variaciones de presin, ya que el interior del micrfono est a un presin constante igual a la presin atmosfrica. La variacin de la capacitancia, al cambiar la distancia entre las placas, producir una variacin de voltaje.
El micrfono capacitivo produce la mejor respuesta en frecuencia, por lo cual es el ms utilizado en grabaciones profesionales, donde la fidelidad es un factor preponderante. Debido a que responde a variaciones de presin entra dentro del subgrupo de los micrfonos de presin, y como consecuencia de ello tiene una respuesta omnidireccional.
2 La alimentacin fantasma (phantom), es una forma de proporcionar alimentacin (corriente continua) a los dispositivos de audio que lo necesitan.
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f) Micrfono Elctret Existe un material mvil llamado electret o electreto (que es policarbonato fluorado o fluorocarbono) que est polarizado. Este material separa un material fijo de una fina lmina metlica y a causa de la vibracin sonora vara el campo elctrico creado y se produce una tensin o corriente elctrica. A las placas no hay que alimentarlas, pero s a un amplificador ya que la seal resultante es muy dbil. Caractersticas: 1. Son muy sensibles, pero no tanto como los de condensador. 2. Su respuesta suele estar entre 50 Hz y 15 KHz. 3. Omnidireccionales o unidireccionales. 4. Muy caros. 5. Alimentados por pilas (normalmente 1.5 v.). 6. Muy delicados y sensibles a la humedad y a la temperatura. 7. Buena respuesta en frecuencia. 8. Impedancia alta. 9. Se utilizan para locuciones, entrevistas y captacin de msica.
Un material Electret tiene como caracterstica su capacidad de mantener carga sin necesidad de una fuente de polarizacin, por lo cual tiene cada vez mayor popularidad por econmico.
Caractersticas de los micrfonos que van a definir sus posibilidades de uso en las diferentes situaciones que se nos presenten.
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La sensibilidad: indica la capacidad del micrfono para captar sonidos muy dbiles (o de poca intensidad). Es la presin sonora que debemos ejercer sobre el diafragma para que nos proporcione una seal elctrica y se mide a 1kHz y se expresa en milivoltios por Pascal (mV/Pa). Entre los ms sensibles se encuentran los condensadores seguidos por los dinmicos y por ltimo los de cinta. No es aconsejable el uso de micrfonos con una sensibilidad menor a 1mV/Pa. La fidelidad: indica la variacin de la sensibilidad respecto de la frecuencia. Se mide para todo el espectro audible y as nos proporcionan sus curvas en frecuencia que informan de las desviaciones sobre la horizontal de 0 dB. Cuanto ms lineal sea esta curva mayor fidelidad tendr el micrfono. La impedancia de salida: es la resistencia que proporciona el micrfono a la salida del mismo. La baja impedancia, est entre 200 y 600 ohmios a 1kHz. Hay que tener en cuenta que la impedancia de salida del micrfono tiene que ser la tercera parte como mximo de la del equipo a la que se conecta para evitar la prdida de seal y el incremento de ruidos de fondo. En Baja impedancia se podrn emplear cables largos mientras que en altas no, debido a que provocaran perdidas por efecto capacitivo. La directivilidad: seala la variacin de la respuesta del micrfono dependiendo de la direccin de donde provenga la fuente sonora, es decir, muestra como vara la sensibilidad segn de donde venga el sonido.
Parte B:
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33.5 Bocinas
Se denomina bocina (del latn bucna) un instrumento compuesto de una pera de goma y una trompeta unidos. Al presionar la pera, el aire sale por la trompeta, creando sonido. La bocina se invent en Francia en 1680 y serva tan solo para la caza. Despus se introdujo en Alemania y all se perfeccion y se aplic a la msica. Para esta se adopt en Francia en 1730 pero no la introdujeron en la orquesta de la pera hasta en 1757. Tambin llamado altoparlante o altavoz (considerando bocina en concepto moderno) las piezas constituyentes de una bocina son de la siguiente manera. Parte electromagntica: formada por el imn y la bobina mvil. La bobina est sumergida dentro del campo magntico del imn de manera tal que, al ser recorrida por una corriente, por efecto de atraccin y repulsin de campos magnticos, dicha bobina se mueve. Parte mecnica: que se encuentra formada por el cono y el sistema de suspensin. El cono es solidario con la bobina y, por lo tanto, lo acompaa en su movimiento, cuando a esta la atraviesa una corriente. De esta manera el cono vibra cuando por la bobina circula una corriente variable. Parte acstica se encuentra formada por el recinto acstico en cargado de transmitir al lugar de audicin la energa sonora desarrollada por el cono.
33.5.1 Partes
1. Imn 2. Bobina de voz 3. Diafragma o cono 4. Canasta o Campana 5. Centardor o araa 6. Suspensin 7. Cubre polvo 8. Cables flexibles
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a.- Parte electromagntica: Formada por el imn y la bobina mvil. (La energa elctrica llega a la bobina mvil situada dentro del campo magntico del imn y por tanto se produce el movimiento de la bobina mvil) b.- Parte mecnica: Formada por el cono y la suspensin. (Debajo del cono est colocada la bobina mvil, la cual al moverse arrastra al cono hacindolo vibrar). 1. Imn permanente y entrehierro. En el entrehierro se aloja en su interior el imn permanente, cual tiene forma cilndrica. Se fabrica con un material de alta permeabilidad con el fin de evitar prdidas de campo magntico. El imn permanente es el sistema de excitacin de la bocina y va alojado en el interior fijada. El imn es cilndrico y de alta conduccin. En la actualidad se fabrican con oxido ferromagntico (en general ferroxdure) que le dan caractersticas de induccin magntica muy superiores a al de los clsicos imanes de alnico, con un peso bastante inferior.
2. Bobina mvil o de voz La bobina mvil se devana sobre un tubo cilndrico que debe ser capaz de soportar las compresiones y expansiones que se originan durante el devanado, as como tambin los provocados por la suspensin interna (araa) durante los movimientos vibratorios de la bobina. Su espesor debe ser reducido para que el entrehierro del imn sea lo ms chico posible. Generalmente se construye el soporte de papel, cartn, cartn reforzado y de mayor calidad de aluminio y se aplica barniz para resistir las condiciones atmosfricas. El dimetro del alambre depende la potencia que debe manejar el conjunto y los hilos deben estar bien aislados para evitar cortocircuitos entre las espiras. La bobina se construye en 2, 3 o 4 capas de espiras arrolladas sobre el soporte.
3. Diafragma o cono
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Las caractersticas de un material que definen su comportamiento acstico son: densidad, rigidez, y amortiguamiento interno. En otras palabras, cuanto ms liviano y rgido sea el cono, mayor ser el ancho de banda de la bocina. Y cuanto mayor sea su capacidad de amortiguamiento interno, ms suave ser la respuesta en frecuencia. Sus materiales tpicos de construccin son: papel, cartn, cartn corrugado, plstico siendo de mayor calidad (evita la humedad).
4. Canasta, Campana o cuerpo principal Sostiene todo el conjunto, debe de ser lo ms rgido posible con el fin de evitar resonancias. Se construye en una estructura metlica con aberturas a la cual se le practican molduras de refuerzo para aumentar la rigidez mecnica. Se le efecta un tratamiento qumico para evitar la oxidacin.
5. Centrador o araa La misin de la araa es la de centrar al cono con el interior del entrehierro con el objeto de que no se produzcan rozamientos de la bobina mvil con el ncleo y el entrehierro.
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6. Suspensin Se coloca con el fin de que el diafragma obtenga mxima flexibilidad en el sentido axial. No todas las bocinas la poseen y favorece en mayor medida la reproduccin de los tonos graves.
Cubre polvo
7. Cubre polvo Su nombre lo indica, cubre el entrehierro de posible contaminacin y evitar as el roce de la bobina con el entrehierro. 8. Cables flexibles El sistema de conexin desde la bobina se efecta por medio de dos hilos que se adhieren a la bobina en la parte posterior del cono y se unen a los terminales de conexin alojados sobre la campana este par de cables debe ser flexible.
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b) Respuesta en frecuencia. Este parmetro proporciona el dato de la presin sonora generada por la bocina en funcin de la frecuencia a la cual es sometido. Para realizar la curva de respuesta en frecuencia se suministra la bocina una seal de igual potencia en toda la gama de frecuencias audibles y luego se mide la potencia sonora generada por dicha bocina llevando los datos obtenidos a un cuadro. Con estos datos se construye la curva de presin sonora generada en funcin de la frecuencia.
En el grafico se observan las variaciones de presin proporcionadas por la bocina con una misma potencia de entrada y a distintas frecuencias. Quedando establecido que las variaciones por debajo de los 12 dB no son consideradas importantes y quedan establecidas por los parmetros de fabricacin, en este caso (por ejemplo) para los 100 Hz la presin sonora es de 17 dB tomando como referencia los 1000 HZ CON 28 dB. El mnimo que se encuentra en las bajas frecuencias es denominado frecuencia de resonancia (fr.) mientras que el extremo superior en las altas frecuencias es denominado frecuencia de corte (fc). Ntese que a lo largo del grafico hay varias oscilaciones, pero estas no son tan importantes mientas que las diferencias depresin sonora no superen los 12 dB, aproximadamente, y no existan diferencias considerables entre picos y valles cercanos (el crecimiento o decrecimiento debe ser gradual). A la zona comprendida por seales que no provocan variaciones en la presin sonora superior a los 12 dB se llama centro de banda. La frecuencia de corte ser aquella para la cual la intensidad sonora caiga aproximadamente 3 dB del centro de banda. Como es imposible conseguir una bocina que posea una respuesta plana a toda la gama de frecuencias audibles, se recurre a la utilizacin de dos o tres bocinas en un sistema de alta fidelidad.
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c) Frecuencia de resonancia. Es la frecuencia mecnica de resonancia (frecuencia de vibracin del material) de la bobina mvil y el cono o diafragma. Para conocerlo se aplica un impulso de tensin a la bobina mvil, al quitarlo, el cono vibra a su frecuencia de resonancia. La importancia de este dato radica en que marca el lmite inferior de la curva de respuesta en frecuencia de una bocina. Este parmetro se determina fcilmente a partir de la variacin de impedancia de la bocina con la frecuencia, ya que se produce un mximo de impedancia. La frecuencia de resonancia depende del sistema mecnico de montaje, del material de la construccin del cono, del sistema de suspensin utilizado, del dimetro del cono, etc.
Una bocina con cono construido con material rgido tendr una frecuencia de resonancia superior que otro cuyo diafragma es ligero. d) Directivilidad. Se refiere a la direccin en que emite el sonido una bocina. Se manejan diagramas polares para indicar la directividad. Bsicamente una bocina puede ser unidireccional, bidireccional u omnidireccional.
e) Potencia mxima y mnima de una bocina La potencia mxima o potencia admisible es el valor mximo de potencia que se le puede aplicar a una bocina (a corto tiempo) sin que esta se destruya. Se llama potencia mxima de valor de potencia que puede soportar una bocina en uso continuo. Por supuesto este valor es menor que la potencia admisible.
BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
La potencia mnima depende de la bocina y su recinto acstico. Es la potencia mnima que se le debe suministrar a una bocina para obtener un nivel cmodo de escucha. La potencia de una bocina depende de sus dimensiones y forma constructiva (disposicin del cono, dimensiones de la bobina, calibre del alambre de la bobina, tamao del imn, etc.). Bsicamente son hay tres formas en que se construye el cono de una bocina:
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Clasificacin de bocinas: Bocinas dinmico Bocinas electrodinmico Bocinas electroesttico Bocinas piezoelctrico El por qu de las Cajas Acsticas. Si una bocina comienza a radiar libremente en el aire, el cono se desplazar para producir un aumento de presin que propague la onda sonora. Al producirse este desplazamiento, en la parte trasera del cono aparecer un cambio de presin contrario al que se produce en la parte frontal; es decir, cuando el cono se mueve hacia delante, creando un aumento de presin, por detrs se produce una disminucin, y viceversa. Como la longitud de onda en graves es mucho mayor que la superficie del cono, ambas ondas sonoras se propagan en todas direcciones. Por tanto, se superpondrn y sumarn una con otra en oposicin de fase. La onda sonora de la parte trasera del cono tender a cancelar la radiacin de su parte frontal, apareciendo una gran prdida en graves, es decir el rango de frecuencias en el cual el altavoz radia Combinacin de las ondas delantera y trasera. A este fenmeno se le denomina cortocircuito acstico. Para evitar esto, si ponemos el altavoz en una caja, estaremos aislando la parte frontal De la bocina de su parte trasera. As evitamos que ambas ondas sonoras se anulen.
ALFONSO GOMEZ HERRERA
33.7 Auriculares
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Los auriculares: A la empresa Beyerdynamic1 se le atribuye oficialmente el invento, a finales de los aos 1930, y como la primera empresa en vender auriculares al pblico en general: modelo DT48 en 1937 En la dcada de 1880, los primeros auriculares (modernos) fueron utilizados por los operadores telefnicos. Fue un solo auricular que descansaba sobre el hombro del usuario y pesaba ms de 10 libras. Gran Bretaa en 1895. De acuerdo con la historia de la BBC, Los suscriptores Electrophone quera escuchar la pera que podra estar conectado a la Royal Opera House en Covent Garden. Se pona sus auriculares a escuchar, era capaz de ser estreo (la primera transmisin en vivo de sonido estreo se llev a cabo en 1881, los auriculares Electrophone fueron usados debajo de la barbilla en lugar de en la cabeza, y adems que parecan estetoscopios. 1910 - Nathaniel Baldwin comenz a fabricar los auriculares modernos. Los vendi a la Marina de los EE.UU.. Esta fue la primera vez que un par de latas pareca algo a la actualidad. Baldwin nunca los patentados. 1937 - El DT-48 de de Beyerdynamic se convirtieron en los primeros auriculares dinmicos para el mercado. Aunque sera unas dcadas antes cuando los auriculares electrostticos se vendieron, esto fue un gran salto en la historia. Auriculares dinmicos son, hasta la fecha, el tipo ms popular en el mercado 1949 - Con un diseo en mente, AKG produjo su primer par de auriculares, el K120 es. Este modelo, y otros ms populares que siguieron, fueron suficientes para que AKG dejar el negocio de equipos de cine y centrarse slo en audio. 1958 - John C. Koss en 1958, cre el auriculare estreo (primera Koss SP-3) y dio un asalto total sobre la espera de los canales auditivos. Durante las prximas dcadas, Koss pasara a dominar la industria de auriculares.
1 Beyerdynamic GmbH & Co. KG es una empresa alemana fundada en Berln en 1924 por Eugen Beyer. Se dedica a la manufactura de equipo profesional de audio como micrfonos, audfonos, sistemas inalmbricos y sistemas de microfona para conferencias y su sede est ubicada en la ciudad de Heilbronn. BREVE INTRODUCCION AL HARDWARE
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1959 - En un espectculo en Tokio, Stax debut en el mundo, primer electrosttico de los auriculares. El de SR-1 que entrara en produccin un ao despus. Ahora son extremadamente raros, son auriculares sin prdida auditiva 1968 - Una dcada despus de la introduccin del auricular estreo de primera, Koss hizo el primer modelo electrosttico. El ESP-6, estaban todava muy lejos de las piezas masivas creado menos de un siglo antes. 1979 Sony y su Walkman. De repente, los auriculares tenan que ser porttil. Se incluye con la compra del primer Walkman eran MDL-3L2 Sony auriculares. 1980 - el auricular en la oreja se abrieron paso en la escena en los aos 80, a pesar de que no llegara a su punto mximo en popularidad hasta que Steven Paul Jobs cambi la msica, aos ms tarde. 1997 - , Sony pens en auriculares que aislaban el sonido totalmente. 2000 - Bose QuietComfort. 2001 - El iPod cambi la msica universo entero. 2008 - Dr. Dre y Jimmy Iovine se unieron y, junto con Monster, creado Beats by Dre auriculares. Diseado con graves profundos y gran calidad de sonido.
Audfono: Este audfono, siendo en realidad un monoaudfono, fue muy popular en los 70s y 80s Es de muy baja calidad su funcionamiento se basa en un imn tipo anillo, en sus extremos don laminas, que a su vez actan como terminales de seal (C.A), a la llegada de seal existe movimiento de las laminas generando el sonido.
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Es un equipo elctrico que acepta una tensin variable a la entrada dentro de un rango manteniendo una tensin relativamente constante a la salida en un rango mucho menor comparado con el de entrada. El Regulador se diseo para proteger especficamente los aparatos conectados a la corriente elctrica. Ventajas: Funcionamiento permanente y seguro de todos sus equipos, las variaciones de voltaje de la red elctrica no afectarn el funcionamiento, la calidad de sus procesos y tiempo de fabricacin. Eliminar los recursos econmicos gastados innecesariamente, aprovechando todo el potencial instalado: recursos tcnicos, humanos, materiales, y de tiempo. Incremento en la productividad y eficiencia del sistema protegido as como aumento de la vida til de sus equipos.
34.1 Funcionamiento
La funcin del regulador de voltaje es la de proteger los aparatos elctricos y electrnicos contra altos y bajos voltajes, y adems, protege contra picos de voltaje en la lnea telefnica que se conecta al modem de la computadora o al aparato de Fax. En el caso de que se presenten voltajes superiores a 142 volts o inferiores a 96 volts, el regulador seguir compensando el voltaje hacia abajo o hacia arriba, pero ya no es conveniente seguir operndolo, ya que los voltajes de salida ya no seran apropiados para los equipos que se tienen conectados. Se debe conectar un toma corriente correctamente polarizado* y aterrizado** para tener una buena proteccin en los aparatos que se le conecten. El consumo de dichos aparatos no deber ser superior a la capacidad mxima del regulador.
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Si se conecta ms carga de la que soporta el regulador, se fundir el fusible. Desconecte parte de la carga y sustituya el fusible por otro de la misma capacidad. El regulador est diseado para estar funcionando las 24 horas del da y los 365 das del ao. No debe de operarse a temperaturas menores a 0 grados Centgrados ni superiores a 50 grados Centgrados, ni a la intemperie. *Polarizacin. Es la manera de indicar la polarizacin adecuada el mtodo es en el tomacorriente que tiene una de las ranuras de conexin ms ancha que la otra. De esta forma el enchufe (polarizado tambin) est obligado a entrar en el tomacorriente en una posicin idnea. Si el receptculo est conectado adecuadamente, un artefacto conectado a un tomacorriente polarizado, el cable vivo, y nunca el neutro, se controla por el interruptor del artefacto. Si el tomacorriente no es polarizado, el cable neutro puede quedar conectado al interruptor en lugar del vivo, y la electricidad se mantiene dentro del aparato aunque el interruptor se apague. El por qu la Polarizacin: La corriente Alterna no tiene polaridad, en el caso de voltaje (+,-) pero si en fase, al conectar varios aparatos estos debern estar en fase para evitar cortos o producir descargas ertricas. Siendo el motivo de la distorsin en el ancho de los dientes de la clavijas.
**Aterrizado La tierra conectada a los aparatos y equipos minimiza la posibilidad de recibir una sacudida elctrica cuando se tocan las partes metlicas de los dispositivos que han entrado en contacto con la electricidad. Un equipo aterrado est conectado a un cable de tierra, que corre hasta la barra neutra del panel de control. Esta barra est conectada a la tierra, s, al planeta tierra por alguna de estas formas: A un tubo metlico que conduce agua fra y que proceda de debajo de la tierra o tenga conexin con tubos metlicos que corran bajo tierra. A barras metlicas enterradas profundamente en el suelo. A una placa metlica hundida bajo el cimiento.
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Cuando se produce un fallo al cuerpo de un aparato o dispositivo, el cable de tierra conduce la electricidad a la barra de tierra del panel de servicios y esta a su vez al suelo con muy poca resistencia elctrica, el amperaje sube sustancialmente, y se saltan el fusible o se cae el disyuntor. Nunca debe perderse la conexin a tierra.
Lo que previene el UPS Corte de energa: prdida total de tensin de entrada. Sobretensin: tiene lugar cuando la tensin supera el 110% del valor nominal. Cada de tensin: cuando la tensin es inferior al 85-80% de la nominal. Picos de tensin. Ruido elctrico o electromagntico. Inestabilidad en la frecuencia. Distorsin armnica, cuando la onda sinusoidal suministrada no tiene esa forma.
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Recomendaciones de uso
1.-El no-break es para usarse en aparatos electrnicos como computadoras; no se deben conectar aparatos con motor elctrico, ni impresoras lser pues este tipo de equipos daaran el no-break. 2.-Cuando el equipo alcanza el mximo tiempo de respaldo lo indica haciendo que la alarma audible pase de un bip intermitente a un tono continuo. Evite que suceda esto 3.-Si el no-break emplea fusibles intercambiables, seleccione uno de la misma capacidad cuando alguno de estos requiera reemplazo. 4.-En ocasiones el no-break mandar una seal sonora a pesar de que no haya sucedido una falta de energa; esto se debe a que cuando la tensin de lnea es o muy baja o muy alta, comienza a ajustar (regular) la tensin de salida para no daar los equipos conectados. La seal se interrumpir al restablecerse las condiciones normales. 5.-Instale el no-break bajo techo y alejado del calor o la humedad excesivos. 6.-Mantenga suficiente espacio alrededor del no-break para que permanezca adecuadamente ventilado. 7.-No abra el interior del no-break. 8.-No conecte reguladores u otros no-breaks a la salida o entrada del mismo.
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