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Unidade 1 A escrita ldica na aprendizagem da gramtica

A Motivao B Exerccios prticos C Oficina de escrita com propostas de actividades D Fundamentao terica segundo Lus Barbeiro e Programas de Portugus

A Motivao
Sugere-se a organizao de um Campeonato gramatical (ou concurso), com uma frase por dia, promovendo exerccios de anlise morfolgica ou sintctica (sempre de acordo com contedos j leccionados), com pares de alunos no quadro e determinado nmero de perguntas (por exemplo 10, 4 de sintaxe, 6 de morfologia, ou outras...). O professor conduz os trabalhos e um aluno anota numa grelha para o efeito os resultados (pontos conseguidos nos dez possveis). Concluda a primeira ronda com todos os alunos apresentado o resultado final, com estabelecimento dos lugares no podium. O exerccio pode ter vrias fases, sendo o resultado final apresentado mensalmente, por perodos ou no final do ano e ter at determinado peso percentual na avaliao. NB, o mesmo exerccio poderia ser feito com toda a turma em simultneo, em forma de teste (mas apenas com nmero limitado de questes por exemplo dez (10), at respeitantes mesma frase: tempos verbais, tipo de frase, grau dos adjectivos, acto ilocutrio, subclasse das conjunes), mas apenas num quarto de folha A 4 (i. , a mesma fotocpia, recortada na reprografia, daria para vrias e diferenciadas aulas). O exerccio iria sendo desenvolvido ao longo do ms ou perodo, da resultando uma classificao final, como no concurso anterior. (Para diminuir o peso do trabalho do professor, as fichas dos alunos poderiam ser resolvidas em anonimato, com a indicao de um pseudnimo ou cdigo p. e., duas letras e dois algarismos -, que os alunos no deveriam revelar aos colegas. Os trabalhos seriam ento corrigidos por outros alunos, com troca aleatria dos trabalhos, e corrigido o exerccio logo aps a resoluo. O aluno corrector assinalaria as respostas certas e erradas, registando no espao respectivo os pontos conseguidos. O trabalho ser depois devolvido aos alunos para verificao e identificao, sendo posteriormente entregue ao professor, para registo em pauta prpria dos pontos conseguidos em cada sesso, at se atingir o final da prova).

B Exerccios prticos Hipteses de exerccios de aplicao e transformao gramatical


Para alm dos mltiplos exerccios j propostos no manual, o professor poder fazer aliciantes experincias de estudo e aplicao das regras do funcionamento da lngua, nomeadamente: - organizar campeonatos gramaticais (lingusticos) com exerccios pr-elaborados: identificao morfolgica, classificao sintctica, tipos e formas de frase, formao de palavras, conjunes / classificao de oraes, classificao de palavras quanto acentuao (...); - partir de textos para detectar o uso da terminologia (tempos, modos e aspecto verbal) e respectivo valor semntico e expressivo; - dar a terminologia (decticos, actos ilocutrios, modalidade verbal, nominalizao deverbal,...) para que os alunos a apliquem em textos da sua autoria; - fornecer textos com determinado nmero de erros (sem pontuao, acentuao incorrecta, sintaxe e lxico imprprios,...), para deteco e correco pelos alunos; - aproveitar erros (anncios, textos de jornais, textos dos alunos, dilogos ouvidos...) para consciencializar os alunos, corrigir e explicar o funcionamento, por exemplo da diferena entre: vendese / vendesse; / h; acabaste / acabastes, haviam / havia, ... - habituar os alunos a identificar, mas sobretudo comentar / avaliar o valor expressivo dos recursos estilsticos; - preenchimento de textos lacunares (aplicando: pronominalizao, conectores, verificao da coerncia / coeso, deteco das anforas; aplicao de tempos, modos e aspecto verbal,... ).

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C Oficina de escrita com propostas de actividades para aplicao da gramtica


1.1 - Anagramas Invertendo a posio das letras de uma palavra pode-se construir um anagrama. Descobre um anagrama para cada uma das palavras: a) SERVO ----b) SOLTA ----c) CARLOS - - - - d) LATOS ----e) ROMA ---Solues: a) VERSO b) ALTOS c) CLAROS d) ALTOS e) AMOR 1.2 - Capicuas so palavras que se podem ler nos dois sentidos, sem alterar o significado. O trabalho consiste em fazer com que os alunos apresentem capicuas, como: Ana osso amam mamam somos rir rata ss,... 2. Expanso e reduo de textos. Partindo de frases de um texto em anlise, ou de frases inventadas, sugere-se que os alunos procedam expanso ou reduo das mesmas, mas exigindo a incluso (ou excluso) de certos constituintes sintcticos, como complementos circunstanciais, aposto, atributos, ou outros. 1.1 - Fazer a expanso da frase seguinte, acrescentando-lhe um aposto, um compl. circunstancial de tempo e outro de lugar. Somente Afonso sentia que sua mulher no era feliz (Os Maias, p. 17); Hiptese de soluo: Somente Afonso, homem compreensivo, sentia que sua mulher nessa altura no era feliz em Inglaterra. 2.2 - Fazer a reduo da frase seguinte, retirando-lhe o predicativo do sujeito, o complemento determinativo e o complemento circunstancial de lugar: Eu quero que o rapaz seja virtuoso por amor da honra, mas no por medo s caldeiras de Pro Botelho, nem com o engodo de ir para o Reino do Cu.... (Os Maias, p. 68). Hiptese de soluo: Eu quero o rapaz virtuoso por amor da honra, mas no por medo s caldeiras, nem com o engodo do Cu. 3. Cadeia associativa Num grupo de participantes, dispostos em fila, um diz uma palavra. Seguindo a ordem preestabelecida, todos os outros, vez, vo dizendo palavras que se associam com a anterior, estabelecendo assim uma cadeia associativa. A cadeia no pode ser interrompida, sendo eliminado quem no responder de imediato (ou no prazo de x segundos). Exemplo: livro, leitura, ler, culos, oftalmologista, mdico, hospital, sade, vacinas, tratamentos, enfermeira, profisso, curso, escola,... Ou, para variar as classes gramaticais, pode-se exigir que os dois seguintes no repitam as classes gramaticais dos dois precedentes (ou mantenham a ordem: nome, adjectivo, verbo...) Exemplo: menina, jovem, casar - me, grvida, abortar - hospital, debilitada, tratar medicamentos, caros, pagar - dinheiro, escasso, trabalhar - emprego, assduo, ganhar compras, novas, vestir roupas, modernas, usar,... 4 - Descobre o intruso: a) barata, grilo, hiena, mosca, ralo, traa. b) D, f, l, p, r, si. c) s, dama, rei, sena, torre, valete. d) Do, Lousada, Lima, Mira, Sado, Zzere.

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5. Prtica do dicionrio (Nome + 7) Este jogo exige um dicionrio e consiste em escrever um breve texto (uma notcia, uma anedota, uma receita,...) do seguinte modo: substitui-se cada um dos nomes (N) presentes no texto ( excepo dos nomes prprios) pelo stimo (7) que aparece no dicionrio a seguir quele que se quer substituir. Observe-se o exemplo: A minha me, talvez para eu lhe perdoar, deixou-me convidar o Joo para a festa dos meus anos, ou ento foi por o Joo se ter tornado o heri do dia l em casa.
Angela Casari, As Memrias de Adalberto, trad. de Manuel Ruas, Caminho, 1990

O texto adaptado com as alteraes ficou assim: O meu maestro, talvez para eu lhe perdoar, deixou-me convidar o Joo para o festeiro das minhas anodncias, ou ento foi por o Joo se ter tornado o herpes do diabo l em casaco-de-couro. Ateno s normas: Se o nome muda de gnero, tm de se fazer as concordncias necessrias. Se o nome no aparece no local do dicionrio que se procura (7 palavra a seguir palavra substituda), escolhe-se o primeiro que aparea no local onde aquele deveria estar. Em vez de nomes, podem ser substitudos verbos (V) ou adjectivos (A), dando ento lugar a (V+7 ou a (A+ 7). 6.- A classe gramatical obrigatria Prope-se que os alunos escrevam frases, correctas, com o uso obrigatrio de certas classes gramaticais, ou ento certos complementos. Por exemplo 6.1- determinantes, nomes, adjectivos, verbos, advrbios,... ou outra ordem (Os meus primos Joo e Rui, jovens e divertidos, jogam, bebem, fumam, abundante e frequentemente.) 6.2- complemento circunstancial de lugar, cct, predicado e sujeito (Nesta escola, durante o Vero no h actividades recreativas.) 6.3 outras propostas ... 7 - Seleccionar palavras que entre o masculino e feminino tenham significado totalmente diferente: tesouros (riquezas) - tesouras (instrumento) porto (cais) - porta (passagem) cobro (recebo) - cobra (animal) Ana (nome) - ano (perodo temporal)

8 - Desfile de preposies
O aluno convidado a inventar um texto em que inclua todas as preposies, respeitando a ordem alfabtica: a, ante, aps, at ... Exemplo: Quando ele chegou a Santarm, foi conduzido ante o hotel onde dormiria. Aps ter desfeito as malas, deitou-se um pouco at o empregado entra com uma bela refeio... 9. Brincadeiras com letras (acrsticos) 9.1 - Partindo do exemplo: as palavras que ladeiam o acrstico pertencem ao campo lexical de mar: V - viajar O - onda G - gaivota A - areia I - ilha S - sereia Como se v, cada uma das letras da palavra escrita na vertical (acrstico) d origem a uma nova palavra. No conjunto, estas palavras pertencem ao campo lexical de MAR.Convidam-se os alunos a escrever agora na vertical palavras cujas letras permitam formar o campo lexical de POESIA, PINTURA, MSICA,...
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9.2 - Acrsticos com nomes prprios Pode-se propor aos alunos que faam acrsticos com o seu prprio nome (ou outro), de acordo com o exemplo: H coisas fceis de adivinhar E o meu nome tambm . Lusa no me chamo, no, E Carolina nem pensar! No me chamem Conceio, Antes de saberem quem sou eu. 9.3 Palavra escondida no poema O poema apresentado a seguir tem escondida nos seus versos a palavra AMIZADE. Seguindo o exemplo, sugere-se que os alunos faam idntica tentativa: Antes de te encontrar O Mundo parecia um deserto Gigante Invencvel e feio Povoado de Zangas, medonho! Agora que s meu Amigo Nunca me cansarei de Dizer Que a vida amizade, poesia E sonho... Pedro Miguel, 7 Ano 9. 4 Casamento de gneros Os poemas a seguir apresentados jogam com palavras de parnimas, cuja mudana de gnero altera radicalmente o significado. O cigarro e a cigarra Casei um cigarro com uma cigarra fizeram os dois tremenda algazarra. porque o cigarro no sabe cantar e a cigarra detesta fumar. No digam que errei (mania antiptica) s cumpri a lei que manda a gramtica
Lusa Ducla Soares, Poemas da Mentira e da Verdade

Coisas de amor A Tesoura bem andava procura de um marido. Nunca mais o encontrava: Era um Tesouro escondido... A bela Bola amarela sofria de amor tolo: gostava muito de um Bolo (mas ele no gostava dela). Uma Casa arredondada casou com um Caso bicudo. Para as Casas um tecto tudo, casam por tudo e por nada!
Manuel Antnio Pina, O Invento

Prope-se que os alunos faam tambm textos poticos em que casem palavras de som semelhantes, mas... muito difceis de casar, pois embora diferentes no gnero, so diferentes em muitas outras caractersticas. Como exemplo apresentam-se as seguintes sugestes: folha / folho, porta / porto, casaco / casaca, quadro / quadra, amor / amora, ... Pode-se comear da seguinte forma: Casei um porto ou A quadra andava Com uma porta procura de marido (...) (...)

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10 Palavras grvidas (ou palavras duplas) Descobre as palavras grvidas que motivaram estas duas adivinhas (soluo: Raul Luar e Avel): direita um nome S quatro letras tem E esquerda Se o quiseres S noite que vem. Ave sou e no voo tenho l e no sou carneiro nessas duas palavras disse o meu nome inteiro. Viale Moutinho, O Adivinho, 2 ed., Ed. Afrontamento, 1986 Inspirando-te nos exemplos acima, constri uma ou mais adivinhas. De seguida apresenta-as aos teus colegas, que tentaro descobrir as solues. Exemplos de palavras que, lidas do fim para o princpio originam palavras diferentes: animal lmina amar rama Roma amor ave Eva olha alho lava aval meta atem sina anis amora aroma 11 Famlias de palavras Prope-se aos alunos que juntem os prefixos e sufixos seguintes palavra mar e obtero uma famlia de palavras, ou seja, um conjunto de palavras resultantes da mesma palavra primitiva ou radical formado atravs dos processos de derivao ou composio: Alm aqum praia ultra baixa -timo -esia eante -ina -inho + MAR Soluo: alm-mar, praia-mar, baixa-mar, martimo, maresia, marinho, marina, mareante, aqum-mar Depois convidam-se os alunos a identificar os respectivos processos de formao de palavras utilizados. Idntico exerccio pode ser feito com palavras como: terra, caminho, p, mo,... 11.1 Derivao por classes morfolgicas Seguindo o exemplo apresentado, prope-se que os alunos preenchem o quadro: Claro (adjectivo) clareza (nome) clarear (verbo) Adjectivos belo colorido macio transparente negro triste doce terno brilhante branco manso
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Exemplos de palavras que se podem partir em duas: unicamente nica / mente ardente ar / dente marmoto mar / moto plantador planta / dor corneta cor / neta luzir luz / ir rimar ri / mar mataco mata / co politicamente poltica/ mente

Nomes

verbos

12 Brincar com os sons onomatopeias As onomatopeias so palavras que reproduzem os sons de mquinas (rrrruuummm, tic-tac), instrumentos (puuuummm), da natureza (sussurro, murmrio, ou o bramir do mar), ou dos animais (o- o, miau, m). Em relao aos sons produzidos pelos animais fala-se mesmo da sua voz, que se reproduz em vocbulos a que se chama palavras onomatopaicas. Assim, existe o coaxar das rs, o ladrar dos ces, o miar dos gatos. 12.1 Os animais e as suas vozes Prope-se que os alunos faam corresponder dos verbos seguintes os que correspondem ao animal apresentado: Vozes: 1. GUINCHAR, 2. TRINAR, 3. REGOUGAR, 4. ARRULHAR, 5. CROCITAR, 6. ZUMBIR, 7. COAXAR, 8. PUPILAR, 9. BLATERAR, 10. BARRIR. Animais: a) mosquito, b) raposa, c) pavo, d) corvo, e) macaco, f) rouxinol, g) pombo, h) r, i) elefante, j) camelo. Soluo: a-6; b-3; c-8; d-5; e-1; f-2; g-4; h-7; i-10; j-9. 13. Jogos de palavras (que podero ser usados no Campeonato gramatical a fazer com grupos dentro da mesma turma in Com Todas as Letras, 9, fichas). Distribudos os alunos por grupos e definido o limite de tempo para as respostas, formulada a pergunta (ou distribuda a ficha, cuja resposta se encontra na equipa que faz a pergunta) 1. Completa cada srie: pai filho av ___________ noite anoitecer manh _____________ cmodo incmodo atento - _______________ feliz infeliz normal - _______________ 2. Identifica e classifica os sujeitos das frases: Nas frias iremos a Paris. Toda a noite choveu. O Rui e os pais mudaram de casa. O leo desapareceu da jaula. 3.1 - Indica a funo sintctica das expresses sublinhadas: Conto contigo, meu caro amigo! O Artur, meu caro amigo, casou. Este quadro foi pintado pelo meu caro amigo. Encontrei o meu caro amigo. 3.2 - Indica a funo sintctica das expresses sublinhadas: Conheci um rapaz simptico. Ele era um rapaz simptico. Todos consideravam o Rui um rapaz simptico. Deram o prmio a um rapaz simptico. 4.1 - Descobre em cada srie a que no pertence mesma classe gramatical: propor compor rumor supor repor com - at de mas por o uma as trs uns mais muito bastante belo pouco

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4.2 - Descobre em cada srie a que no pertence mesma classe gramatical: atrevido alegria triste velho calmo alm cedo aqui aps - perto cantar acalmar mar voltar armar meu seu nosso tambm - este 4.3 - Descobre em cada srie o nome que no pertence mesma subclasse gramatical: alegria juventude beleza msica paz castelo multido bando cancioneiro casario campo praia montanha rio floresta Rui - Alberto El Salvador Renato Florinda rato flor pedra grito - trabalho 5.Completa cada srie: rpido rapidez; lento - _______ sim afirmar; no - _________ azul azulado; verde - ________ dentro entrar; fora - ________ 6. 1 - Faz a concordncia do verbo entre parnteses com os pronomes relativos sublinhados: Foi o Artur quem (vir) buscar a Ana. Sero elas quem (ir) prova final. Foste tu que (escrever) a frase no quadro. Fostes vs que (sujar) o cho. 6. 2- Faz a concordncia do verbo entre parnteses com os pronomes relativos sublinhados: Aqueles filhos, que (ser) a sua paixo, s lhe do arrelias. Os alunos que (acabar) o teste podem sair. 6. 3- Faz a concordncia do verbo entre parnteses com o sujeito sublinhado: Nadar e danar (ser) o que eu gosto mais de fazer. Nem um nem outro deputado (defender) aquela proposta. Eu e tu (acabar) o trabalho rapidamente. Uma grande multido de pessoas (gritar) junto da escola. 7. Seguindo o exemplo terra, terrinha, aterrar, terroso, indica cinco palavras da famlia de: gua, campo, estudo 8. Apresenta os verbos correspondentes a estes nomes: rejeio, travagem, infeco, tristeza, viagem 9.1 - Indica os gentlicos ou ptrios correspondentes a estes nomes: Frana, Galiza, Aores, Montemor, Esccia. 9.2 - Indica os gentlicos ou ptrios correspondentes a estes nomes: Algarve, Marrocos, Letnia, Peru, Macau 9.3 - Indica os gentlicos ou ptrios correspondentes a estes nomes: Penafiel, Chaves, Polnia, Etipia, Arglia 9.3 - Indica os gentlicos ou ptrios correspondentes a estes nomes: Venezuela, Castelo Branco, vora, Litunia, Tibete 10. Completa com mos ou mos: Se j leste os meus poemas, devolve_______ . preciso que esteja______ de acordo.
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Quero saber os teus planos, mostra________ . Se j redigiu os textos, entregue____ , por favor. 11. 1 - Constri frases com palavras parnimas das sublinhadas: Dar cumprimento a algo. O navio est a emergir. Um eminente cientista. Uma letra ilegvel. Faz a descrio da cena. 11. 2 - Constri frases com palavras homgrafas das sublinhadas: Gosto desta cor. Ontem demos um jantar. A salada tem molho. Que sede que eu tenho! O governo caiu. 12. Completa com (contraco) h (verbo haver) ou ah (interjeio): Ainda ____ poucos dias falei com ele. Vou ter contigo ____ tarde. ____vrias coisas que te quero contar. No vais aparecer? ____, que chatice! 13 .1- Substitui as expresses sublinhadas por um advrbio: Ao ouvir o sino, levantei-me de imediato. Fez o teste pressa. Neste momento no posso falar. Falarei na ocasio oportuna. 13 . 2- Substitui as expresses sublinhadas por um advrbio: Ele vive sem preocupaes. Segundo a lei, ningum pode actuar desta forma. Trataram-nos sem piedade. Relatou os factos com fidelidade. 14. Liga cada par de oraes, estabelecendo a relao indicada: O mecnico apresentou-me a conta. Eu quase desmaiei. (tempo) Contava a histria com graa. Todos se riam. (consequncia) Ele pinta bem. No tem o curso de pintura.(concesso) Chegou o tempo frio. Vestimos roupas mais quentes. (causa) Foram ao supermercado. Compram alimentos variados. (fim) 15. Completa com acerca de ou h cerca de: Ela foi operada _____________ um ms. O Rui falou-me _____________ teu problema. Nada sei ___________ isso. J no o vejo___________ dois anos. Na aula de Histria falou-se ____________ Segunda Guerra Mundial. 16. Completa com seno ou se no: ________ vieres de manh, telefona-me. No sairemos __________ noite. Avisa ___________puderes vir. Corre, ___________ chegas atrasado. Este caso tem um _____________.
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17.Coloca as seguintes frases no futuro: Tu fazes o que ele quer. Sempre que ele podia vinha visitar-me. Se tu dizes a verdade, tudo me mais fcil. Quando acabas o trabalho, podes descansar. Vais para a faculdade se estudas mais. 18. Classifica morfologicamente a palavra que nas frases seguintes: Li o livro que me ofereceste. Peo-te que tenhas calma. Cala-te, que estou a perder a pacincia. A msica era to suave que ela adormeceu. Ele corre mais que uma lebre. 19.Completa com -sse ou com se: Soube______ ontem o resultado do concurso. Ele pediu-me que telefona______ mal soube______ o resultado. Distraiu______ e no notou o que se passava. 20. Divide e classifica as oraes dos provrbios: Chove tanto que at amolecem os cornos aos bois. rainha a galinha que pe os ovos na vindima. Quem no tem co caa com gato. Enquanto o pau sobe e desce folgam as costas. 21.Conjuga na forma perifrstica os verbos sublinhados, conferindo-lhes o valor indicado entre parnteses: Ir ao mdico. (necessidade) Ler um livro policial. (realizao prolongada) Estudar durante a tarde. (inteno) Passar os apontamentos. (incio da aco) 22.Identifica o tipo de conjugao em que se encontram os verbos sublinhados: Eles despedem-se com tristeza. Tu andas a faltar bastante. A me chamou-o trs vezes. Hoje levantei-me cedo. 23.Identifica o processo de formao das palavras destacadas: Adoro o entardecer! O meu olhar perde-se no pr-do-sol e delicia-se com o tom avermelhado do cu. 24.Apresenta o superlativo absoluto sinttico destes adjectivos: amvel, cristo, capaz, cruel, feliz, doce, amargo, frio, antigo, sbio. 25.Seleco de cacfatos: Passara a ponte a p (pontap) Quero cav-lo. (cavalo) Alma minha. (maminha) D-me a mo. (mamo) Cada um s vai ao mdico quando se acha doente. (sacha) Fui ao mar colher cordes e no mar cordes colhi. (leia-se em ritmo rpido) Deixou dois sobrinhos como herdeiros. (comerdeiros) Dizem que Ado foi feito de barro, mas eu acho que era vegetal porque a professora disse que ele foi o primeiro homem que houve. (leia-se couve) Batanetes, 4.03.05

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26.Seleccionar vocbulos polissmicos: massa: alimento, dinheiro, mistura de cimento e areia, crebro,... cabea: corpo, inteligncia, lder, opinio, descontrol, ... mo: corpo, ajuda, lado, ... 27. Substitui as palavras sublinhadas por pronomes pessoais: Li este livro numa s noite. No suporto aquele rapaz. Iremos visitar o nosso colega. Oferecerei o CD Rita. 28. Sopa de letras com classes gramaticais Os alunos devero procurar nesta "Sopa de Letras" as dez classes gramaticais da lngua portuguesa, sabendo-se que as palavras no tm acentos e esto todas no plural, podendo estar dispostas na horizontal, na vertical e at escritas em sentido inverso, como (SOBREV, para a palavra verbos).

Q A D V E R B I O S D U V B M

U B W P S E A V I P Q D U

A I N T E R J E I O E S E Q

N U O Z P O X A N I S P A T T

T E X O R A E I E N I R E E I

I I R C O N J U N O E S R B

F I X E N A E R I A O P L M A

I C A Z O P I E M U A O E I S

C O N I M R U B I R E S I N

A A D J E C T I V O S I T A O

D U D A S I M P R R O U N V

O U V I M O S S I M B O R T E

R O D A S T I V E R R E A E S

E P R S E N T E S E S O S I O

S E M O N S A S A S V R I O S

29. Jogo do stop com a gramtica


Aproveitando o hbito e o gosto manifestado pelos alunos na prtica do jogo do stop (muito usado nas aulas de substituio), prope-se que pratiquem esse exerccio, mas recorrendo aplicao da gramtica, nomeadamente ao estudo da morfologia. Para tanto, o professor prope que se usem as mesmas regras, mas com as seguintes indicaes de partida: nomes adjectivos verbos pronomes advrbios preposies conjunes interjeies gueda amarelo amar aquele assim ante apenas ai! sobrinho sensvel sentir seu segundo sem se silncio! ... O mesmo jogo pode dar origem a um exerccio mais criativo, como o que a seguir se prope, neste caso, comeando obrigatoriamente pela letra v:
Uma expresso idiomtica Valer a pena Um sonho Viajar at Um pedido absurdo Voar como as gaivotas Um desejo Ver-te Uma prenda imaginativa Um vale verde e vioso Um provrbio Vale mais um pssaro na mo do que dois a voar

Exerccio de Teresa Guedes, Composio

Oh, no!, 2 ed. Ed. Caminho, 2001

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30. - Polissemia e campo semntico de cabea Sendo o vocbulo cabea extremamente polissmico, convidam-se os alunos a fazer o levantamento de expresses em que o termo usado. Podero aparecer algumas, entre as quais: cabea, de cabea, com cabea, de cabea levantada. 30.1- Sugere-se que os alunos completem as frases seguintes com as expresses cabea, de cabea, com cabea, de cabea levantada. s vezes no fcil fazer contas.................................. (de cabea). A Rita uma jovem....................................................... (com cabea). ................................da manifestao, encontrava-se o lder do partido. (a cabea) Reagiu acusao....................................................... (de cabea levantada). 30-2.- Os alunos so convidados a redigir uma frase para cada uma das expresses seguintes: com cabea, tronco e membros, atirar-se de cabea, dar com a cabea nas paredes. As respostas podem ser semelhantes a: Fez um trabalho com cabea, tronco e membros. (completo, coeso) Numa certa fase da sua vida decidiu atirar-se de cabea. (arriscar) Ao aperceber-se da situao, comeou a dar com a cabea nas paredes. (desesperou) 30.3.- Sugere-se que os alunos apontem outras expresses em que se utilize, com diferentes sentidos, a palavra cabea. (O trabalho poder ser feito com a consulta do dicionrio). Podem surgir expresses como andar com a cabea roda (estar perturbado, desnorteado); andar com a cabea no ar (andar distrado); comer as papas na cabea de algum (abusar da imprevidncia ou ingenuidade); deitar /levar as mos cabea (mostrar-se espantado ou indignado); exigir a cabea de algum (exigir a exonerao (de algum) de um posto ou funo); fazer contas de cabea (calcular mentalmente); fazer a cabea de algum (convencer) ; ficar com uma grande cabea (sentir-se humilhado); levantar a cabea (prosperar, ganhar confiana em si); meter na cabea (Fixar, cismar, convencer-se); no sair da cabea (ter como ideia fixa); passar pela cabea (lembrar); perder a cabea (perder a serenidade); ser cabea de cartaz / de lista / de srie (estar frente, liderar); subir cabea (estontear, perturbar o crebro); ter a cabea a prmio (ser procurado pelas autoridades) 31. Entoao e tipos de frases falar como quem De acordo com uma das sugestes metodolgicas do Programas de Lngua Portuguesa com jogos lingusticos, a propsito do contedo referente aos tipos e formas de frase, podem ser usados actividades ldicas variadas. Entre outras, possibilite-se a oportunidade de os alunos reescreverem (ou dizerem oralmente) a mesma frase, mas como quem ri, como quem chora, como quem pede, como quem pergunta, Assim, variando a entoao, reflecte-se simultaneamente sobre os tipos de frase, a entoao, os sentimentos expressos e a intencionalidade comunicativa. 31.1 Imagine-se a frase simples: A Rita tem uma nova borracha. Sugere-se que os alunos a tornem: a) Um pedido: _______________________________________________________________; b) Um lamento / uma afirmao de satisfao: ______________________________________; c) Um motivo de troa: ________________________________________________________; d) A expresso de uma dvida: __________________________________________________. 31.2 - Pode sugerir-se que os alunos faam a leitura expressiva de frases com diferenciada entoao, questionando-se o tipo e formas utilizados em cada uma delas. 31.2 Pode ser indicado o tipo (e forma), cabendo aos alunos transformar as frases de acordo com as indicaes previamente apresentadas: declarativa, afirmativa, neutra e activa; Imperativa, negativa, passiva e enftica;
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D Fundamentao terica segundo Lus Barbeiro e Programas de Portugus


Atente-se posio de Lus Barbeiro, in O Jogo no ensino-aprendizagem da lngua, Legenda, Leiria, 1998: 1.1 . Elementos bsicos do jogo As definies de jogo baseiam-se fundamentalmente em dois vectores: o contributo do acaso e o das regras. Esta posio perante o fenmeno jogo expressa por Eigen e Winkler (1989, p. 26) O acaso e as regras so os elementos do jogo que perspectivam o jogo como um fenmeno natural que desde o incio tem guiado os destinos do mundo: ele manifesta-se nas formas que a matria pode assumir, na sua organizao em estruturas vivas e no comportamento social dos seres humanos (p. 26). Yaguello (1981, 1991) encontra tambm estas duas vertentes, a partir das acepes que podem ser atribudas palavra jogo (jeu em francs), acepes que tambm se encontram no campo semntico do termo em portugus: A palavra jogo designa: 1) um conjunto, uma estrutura (jogo de chaves, de fichas, etc.); 2) uma actividade sem qualquer finalidade prtica, regida por regras; 3) a ideia de margem de manobra, de latitude, de liberdade, de facilidade; 4) uma actividade regular (jogo de msculos, de fora); 5) um divertimento, a ideia de gratuitidade. Da que haja duas orientaes aparentemente contraditrias: por um lado, a ideia de elasticidade, de liberdade, de margem de manobra; por outro, a ideia de regra e de ligao precisa. O que prprio do jogo conjugar a turbulncia e a regra, a liberdade e o vnculo. (Yaguello, 1991, p. 31) Estas duas vertentes ou foras de orientao contrria encontram-se igualmente na anlise de Roger Caillois (1990): a paideia e o ludus. Caillois considera quatro categorias fundamentais para a diviso dos jogos: agn (competio); alea (sorte), mimicry (simulacro), ilinx (vertigem). Apesar desta variedade, todas estas categorias de jogos se subordinam conjugao de duas foras opostas. A paideia corresponde ao princpio gerador de liberdade, turbulncia, gratuitidade, exuberncia, fantasia, enquanto o ludus corresponde ao princpio de submisso a regras, a convenes imperiosas e reguladoras. As regras constrem a especificidade de cada jogo e a sua escala interna de valores. Por meio das regras estabelece-se a aceitabilidade ou a no aceitabilidade das aces dos jogadores e o modo de valorizar os resultado para encontrar o vencedor. As regras constituem a face dos jogos que pode ser conhecida a priori. No entanto, o jogo apresenta tambm uma dimenso relativa incerteza, ao acaso. Como as regras tm como finalidade organizar algo que, de outro modo, entregue apenas ao acaso, algumas definies do jogo, enquanto actividade humana, explicitam sobretudo o papel das regras. Rixon (1981) considera que um jogo consiste em brincar segundo determinadas regras. A sua perspectiva ilustrada por meio de um contraste que, no sendo absoluto, pode evidenciar o papel das regras no jogo: andar pelo parque aos pontaps numa bola constitui uma brincadeira adicionando-se regras acerca de como se pode pontapear a bola e introduzindo objectivos precisos para os pontaps (como, por exemplo, fazer a bola entrar no espao de uma baliza delimitada por dois postes e uma trave) transforma-se essa actividade num jogo1. Colocando em relevo o papel das regras, Rixon (1981) retoma a definio de jogo apresentada por Gibbs (1978): uma actividade desenvolvida por sujeitos

De facto, podemos pensar que andar aos pontaps na bola no em absoluto uma actividade destituda de regras, no constitui um caos, embora contraste significativamente, em termos de grau de complexidade de regras e de objectivos, com o jogo de futebol.
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que tomam decises, cooperando ou competindo, com vista a atingir, de acordo com um conjunto de regras, determinados objectivos. Mesmo quando se reala o papel das regras, existe ainda uma margem de incerteza que fica sujeita ao acaso e que s resolvida com o desenrolar do prprio jogo, no pr-definida (ao contrrio das regras). Poder-se-ia pensar que seria possvel a eliminao do acaso por meio da pormenorizao do conhecimento, pela completa especificao das condies iniciais e pela procura e considerao de todas as variveis actuantes. Se bem que reconheam que muitos processos no mundo real escapam de facto a uma descrio exacta apenas porque no conhecemos com suficiente rigor as condies iniciais ou as condies de fronteira (p. 49), Eigen e Winkler (1989) remetem a origem do acaso para o prprio microcosmo. Fundando-se na relao de incerteza da mecnica qumica, consideram que os processos elementares escapam, por princpio, a uma descrio precisa no espao e no tempo, as previses sobre a posio e a velocidade das partculas de matria mais pequenas. Tm sempre, e s, o carcter de afirmaes de probabilidade. Desta indeterminao ao nvel microscpico e no apenas dos conhecimentos reais limitados quanto s condies iniciais e s variveis actuantes nasce a incerteza. (...) No podendo o jogo ser absolutamente determinado, o acaso constitui-se, complementarmente s regras, num dos seus elementos bsicos, para alm de um desafio ao conhecimento que pode determinar o vencedor. 1.2. Outras caractersticas do jogo Diversos aspectos, que tm as suas razes nos elementos de base referidos, so colocados em relevo, na actividade humana dedicada ao jogo. Por um lado, o jogo libertador, corresponde expresso de uma necessidade profunda, inerente natureza humana, no mesmo plano que o sonho, do qual por assim dizer o equivalente acordado2. Por outro lado, proporciona um prazer funcional, isto , o prazer do funcionamento em si, do seu domnio, sem outro objectivo.3 O jogo desempenha, deste modo, um papel importante desde a primeira infncia, onde constitui a forma dominante de actividade, atravs das condutas sensoriais-motoras reproduzidas por prazer funcional. Mas o seu papel estende-se a todas as idades da vida, por meio de caractersticas como a descarga motora, a competio, a cooperao, a iluso, o valor mgico, a imitao, o desafio de alcanar melhores resultados, o efeito de reforo trazido pelo xito. Evidenciam-se, assim, para alm dos elementos essenciais, algumas caractersticas que podem encontrar-se na actividade do jogo: a existncia de competio enquanto competio, o jogo pode manifestar-se pela tentativa de ultrapassar o ou os parceiros, uma marca anterior prpria ou alheia, a natureza e as limitaes que impe ao ser humano incluindo o prprio papel desempenhado pelo acaso; a existncia de objectivos para que exista competio necessrio o estabelecimento de objectivos bem definidos, ditados pelas regras, os quais so perseguidos pelos participantes, encontrando-se deste modo o (s) vencedor (es) do jogo; a existncia de empenhamento a adopo de objectivos por parte do sujeito no mbito do jogo conduz ao empenhamento pela procura do (s) melhor (s) resultados; a existncia de um termo nas actividades geralmente designadas como jogos, existe um ponto relativamente ao qual as regras determinam o fim do jogo, quer por se terem atingido os objectivos, quer por ter decorrido determinado perodo de tempo (cf. Palmer e Rogers, 1983, p. 2);

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Cf. .Fillioud et alii (1981). Cf. Jean Piaget (1964).


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a existncia de autonomia as regras do jogo, o facto de ele se desenrolar num tempo e num espao prprios e delimitados, do-lhe autonomia, diferenciam-no face s outras ordens, regidas por outras regras e decorrentes num espao-tempo diferenciado: as regras do jogo so vlidas na ordem ou mundo que instauram dentro do mundo habitual (Huizinga, 1987, p. 23 e Alfaro, 1994, p. 61); a existncia de ruptura a ordem instaurada pelo jogo distingue-se de algum modo das ordens em relao s quais ele se autonomiza, estabelecendo, por conseguinte, uma diferena, uma ruptura; no existe soluo de continuidade entre dois jogos, caso contrrio, o jogo permaneceria o mesmo, unificado por regras integradoras.

O aparecimento destas caractersticas encontra-se relacionado com os elementos essenciais do jogo, as regras e o acaso. Destas duas vertentes advm para o jogo outras caractersticas que o apresentam como um actividade livre, para poder ser fonte de prazer e divertimento, autnoma em relao ao universo que a rodeia, ordenada segundo regras prprias, que instauram uma ruptura com esse universo, fazendo-a adquirir sentido por si, e indeterminada, porque o resultado no poderia estar totalmente decidido partida sem negar o prprio jogo. A conjugao desses dois elementos em graus variados efectua-se em relao a uma diversidade de sectores de aco e de objectivos. Deste modo, surgem em relevo caractersticas que delimitam determinados jogos: competio, cooperao, existncia de metas bem definidas, delimitao temporal e / ou espacial, simulao, recriao do universo, incerteza, risco. (pp.11- 17) 2. O jogo e o processo de ensino-aprendizagem Algumas caractersticas do jogo potenciam a sua utilizao no processo de ensinoaprendizagem. Desde logo, a existncia de regras apresenta a possibilidade de recriar no jogo regras e conhecimentos que se pretende que sejam apreendidas em determinado domnio da aprendizagem. O empenhamento pode ser reforado pela participao num universo autnomo, onde o aluno pode aceder a uma finalidade imediata ou prxima diferente e verificvel, destinada a ser vivida por si num primeiro nvel, ao situar-se no campo do jogo. Constituindo uma unidade, com as suas regras, objectivos e termo delimitados, o jogo adquire autonomia face ao que poder ser designado como (o jogo d)a vida ou (o jogo d)a relao pedaggica - mesmo encaixando-se neles. Nesse mbito restrito, que dotado de autonomia, podero ser desempenhados pelos alunos funes e papis que normalmente no esto ao seu alcance nesses jogos globais. Em relao ao contexto pedaggico, o aluno tem acesso a outros papis, no ficando reduzido aos que lhe cabem na interaco com os colegas e com o professor. Deste facto podero surgir no s novas descobertas e relacionamentos, como tambm novos graus de empenhamento. Com efeito, a autonomia do jogo permite instaurar, dentro dos seus limites, uma finalidade distinta da obrigao e do carcter utilitrio, mas frequentemente distante, que caracterizam a actividade pedaggica. Terminado o jogo, que, enquanto tal, se esgota com o seu prprio termo, pretende-se que subsistam ganhos para aprendizagem, pela activao que foi feita de relaes pertinentes aos dois domnios. Adquirindo mais relevo que os resultados do jogo em si, a aquisio efectuada poder ser retomada no nvel mais largo do contexto pedaggico e da vivncia do aluno. A transposio ou subsistncia que aqui se procura e a orientao que lhe deve assegurar os efeitos pretendidos, ou seja, a ligao aos objectivos da aprendizagem reforam o papel que deve ser desempenhado pelo professor. A existncia de um termo, ou seja, o jogo enquanto actividade delimitada, permite a verificao de resultados. Num grande nmero de jogos, estes ficam disponveis sem a dependncia em relao ao professor, permitindo a auto-verificao do grau de consecuo dos objectivos ao longo do desempenho do jogo ou no seu final. O facto de o jogo ter um termo pr-determinado aproxima temporalmente os resultados. Deste modo, a resposta relativa ao xito no fica espera ou dependente dos momentos de avaliao por parte do professor ou da consecuo dos objectivos educacionais verificvel a mdio ou longo prazo. Na maior parte de casos, a resposta relativa ao grau de xito imediata, acompanhando o desenrolar do jogo ou o seu desfecho e pode ser consciencializada pelos participantes.
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As dimenses da competio e da cooperao podero ser activadas para o desenrolar do jogo. A competio acarreta em si a possibilidade de sair-se vencedor, face s diversas modalidades de adversrios, o que leva ao empenhamento a fim de alcanar os objectivos. A activao da competio na actividade delimitada do jogo distinta do seu alargamento a toda a relao pedaggica. A relao pedaggica no se subordina ao jogo. Pode activ-lo enquanto fonte de empenhamento. A cooperao, por seu turno, promove a sociabilidade, a valorizao dos contributos individuais para a realizao de objectivos comuns. Os aspectos referidos permitem j equacionar a utilizao do jogo no ensino-aprendizagem. Contudo, a discusso relativa a essa utilizao tem radicado frequentemente na dicotomia trabalho / jogo. Tendo como referncia a actividade do adulto, a entrega ao jogo constituiria, parafraseando H. Wallon (1965), uma suspenso por algum tempo das sujeies, obrigaes, necessidades e disciplinas habituais da existncia. Em oposio ao trabalho, ao dever a que o homem se encontra subjugado, o jogo consistiria na permisso do descanso e do divertimento. As modalidades para realizar essa permisso podem variar imenso, desde o desporto s palavras cruzadas. A transposio desta oposio para o mundo escolar revelaria as novas obrigaes a implantadas para a criana e o adolescente. Face a elas, o jogo representaria uma pausa, uma libertao procurada por uma nova pedagogia que quer assentar as suas bases em mtodos activos e na descoberta do mundo da criana4. Puxando ao extremo a sua funo, ou seja, abandonando a complementaridade que se pode conceber perante a existncia dessas obrigaes, o jogo poderia chegar a ter fora para anul-las. Esse extremo, segundo outra perspectiva, poderia culminar pela via do ludismo numa no interveno, na prtica do espontanesmo. Curiosamente, nesta sua aco perante as sujeies escolares, o jogo reencontraria a funo que a etimologia revela que esteve na escola (schola) face ao trabalho (tripalium). A schola constitua o cio consagrado ao estudo, a possibilidade de a criana no estar sujeita explorao pelo trabalho. Este encontra a sua raiz etimolgica no instrumento de tortura que consistia no tripalium. Perante o trabalho, a escola consiste numa libertao e no preciso recuarmos at antiguidade, ainda hoje nos defrontamos com a conquista desse direito da criana escola, instruo. Perante esta finalidade, coloca-se a questo de saber se as obrigaes da schola necessitariam de libertao, agora a efectuar pelo jogo. As obrigaes da escola surgiriam legitimadas, uma vez que se encontram elas prprias ligadas a um direito libertador. Contudo, os modos de realizar esse direito, a prpria perspectiva de obrigao, devem ser objecto de reflexo, para no colidiriam com o sucesso que se deseja. A libertao da criana face ao tripalium no deve negar nenhuma das suas duas dimenses: brincar e aprender. Complementaridade e integrao so vias possveis (nem sequer exclusivas) de as alcanar. A dicotomia trabalho / jogo conduz-nos assim, a vrios modos de perspectivar o jogo face escola. Em primeiro lugar, surge a recusa do valor formador do jogo. A obrigao escolar, dado que se encontra legitimada, ocuparia todo o espao de aco tendo como finalidade a instruo e afastaria o jogo, tomado como suprfluo, como desvio e perda de tempo, face aos objectivos a alcanar. (...) Para alm da oposio trabalho / jogo, encontra-se tambm uma perspectiva baseada da associao, na integrao. Para chegar associao, esta perspectiva molda um dos termos como via para integrar o outro. Assim, encontramos dois pontos de partida, dois caminhos possveis para o processo de ensinoaprendizagem: o jogo-trabalho e o trabalho-jogo.5 Enquanto via para chegar aprendizagem (em referncia ao par jogo-trabalho), o jogo proporcionaria o prazer, as actividades do jogo so orientadas segundo os objectivos que se presente atingir na aprendizagem. Quase sem dar por isso, tomando o remdio com o sabor doce do mel, a criana encontrar-se-ia a aprender. O jogo disfararia o carcter penoso associado ao trabalho. A
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Entre os defensores da integrao do jogo na pedagogia encontram-se Decroly e sobretudo Claparde para quem o jogo a chave de oiro da escola activa. 5 Nos termos que designam estas duas vias retoma-se a oposio apresentada por Clestin Freinet (1960).
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seleco dos jogos educativos tem em conta as destrezas a que fazem apelo, por forma a faz-las coincidir com as destrezas a que o trabalho (a aprendizagem) exige. As diferenas entre trabalho e jogo seriam anuladas, tornando, por meio deste, a aprendizagem agradvel. (cf. Lee, 1986) Clestin Freinet apresenta uma posio muito crtica relativamente ao jogo-trabalho, considerando que os jogos educativos constituiriam ainda uma imposio e que representariam a face compensadora da imposio na escola de outras actividades s crianas, imposio e compensao que desviam da funo do trabalho e da valorizao e realizao que lhe deve estar associada. (...) O recurso ao jogo por parte da sociedade actual ficaria a dever-se ao facto de no proporcionar a realizao, o prazer por meio do trabalho. Pelo contrrio, a orientao que deve guiar a escola conseguir que as crianas alcancem o prazer por meio do trabalho que desenvolvem, no necessitando para isso do jogo. Para Freinet, os mtodos activos no devem consistir nas actividades dos jogos, mas na participao em actividades reais ao alcance das crianas. Em oposio concepo do jogo-trabalho, C. Freinet apresenta a sua concepo e trabalhojogo, que prope precisamente a valorizao do trabalho, a participao e ligao s preocupaes e vida dos alunos como fonte de motivao e de prazer. Deste modo, visa-se preparar a criana para a vida pela prpria vida. (...) A pluralidade (infinidade) de relaes em que pode assentar o jogo, bem como a pluralidade de orientaes que ao jogo pode ser atribuda tornam crucial o papel do professor para a sua insero no ensino-aprendizagem. Ao professor caber analisar a pertinncia das relaes activadas e verificar se a sua orientao no colide com os objectivos de formao. Deste modo, a sua compreenso das relaes em causa e dos mecanismos do jogo deve ser profundo. Parafraseando Rixon (19819, o professor que oferece mais garantias quanto utilizao dos jogos na aula no aquele que possui uma longa lista de jogos na cabea, mas algum que reflectiu acerca deles, que conhece os seus ingredientes e de que modo podem ser alterados para darem origem a diferentes actividades e desenvolverem novas capacidades nos participantes. 4. Jogo e ensino-aprendizagem da lngua O autor sugere neste captulo alguns jogos passveis de utilizao na sala de aulas, entre os quais: O jogo de ocultamento ou ausncia, semelhante ao enforcado (--------); Palavras cruzadas, com sinnimos, antnimos, perfrases (como conjunto de plos que cobre a cara, para barba, ou no meio do ovo, para gema); Adivinhas (ver em Adivinhas); Sopa de letras; Anagramas; Charadas, como (sol + dado, para soldado, ou ave + l, para avel); Preenchimento de lacunas textuais, com poemas incompletos a completar pelos alunos, Jogo do Quem (ver ponto 50.6) Jogos de revelao ou presena, como acrsticos, paralelismos, aliteraes, lipogramas, textos reversveis e encadeamentos textuais (ver ponto 50.5). 6. Programas de Lngua Portuguesa e Jogo (...) Os Programas de Lngua Portuguesa no se limitam a indicar o objecto de estudo e a explicitar os objectivos a alcanar, mas apresentam perspectivas sobre a construo da aprendizagem. Verificmos como o jogo pode ser mobilizvel para desencadear situaes de comunicao que incidam sobre aspectos especficos de utilizao da lngua. Por outro lado, verificmos como o jogo pode ser utilizado para colocar em relevo determinadas unidades ou aspectos do funcionamento da lngua, contribuindo para a conscincia e para a explicitao metalingustica. Nestas duas vertentes, o jogo constitui um instrumento de aprendizagem. Consideremos de que modo a relao entre o jogo e a linguagem est presente nos programas e nas perspectivas sobre a construo da aprendizagem a apresentadas. Dimenses geralmente activadas pelo jogo encontram-se contempladas nos programas.
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Assim, nos Princpios Orientadores do Programa do 1 Ciclo pode ler-se: Considera-se essencial que na aprendizagem da escrita e da leitura se mobilizem situaes de dilogo, de cooperao, de confronto de opinies; se fomente a curiosidade de aprender; se descubra e desenvolva, nas dimenses cultural, ldica e esttica da Lngua, o gosto de falar, de ler e de escrever. (p. 98) Na enunciao dos Objectivos Gerais encontramos referidas dimenses s quais pode estar ligado o jogo: (...) 5. Experimentar percursos individuais ou em grupo que proporcionem o prazer da escrita; (...) 10. Utilizar a leitura com finalidades diversas (prazer e divertimento, fonte de informao, de aprendizagem e enriquecimento da Lngua). necessrio ter presente que o jogo no constitui a nica via para experimentar o prazer associado utilizao da linguagem. Para alm do jogo, outras vias de acesso encontram-se na satisfao obtida pela realizao dos objectivos que se pretendia alcanar, pela descoberta de ns prprios e dos outros atravs da interaco possibilitada pela linguagem. Sendo um instrumento de criatividade, resultante da dinmica entre a regra e o acaso, a descoberta de ns prprios e dos outros atravs da interaco possibilitada pela linguagem. Sendo um instrumento de criatividade, resultante da dinmica entre a regra e o acaso, a descoberta possibilitada pelo jogo alarga-se descoberta do mundo, das relaes que so possveis de estabelecer, e est de acordo com a perspectiva perante a linguagem como o elemento mediador que permite a nossa identificao, a comunicao com os outros e a descoberta e compreenso do mundo que nos rodeia. (p. 97) A relao entre o jogo e a linguagem encontra-se nos programas de um modo mais especfico nos domnios sobre que incide a aprendizagem: comunicao oral (ouvir / falar), comunicao escrita (ler e escrever), funcionamento da lngua anlise e reflexo. Comunicao oral (ouvir / falar) Jogos lingusticos Os jogos lingusticos constituem a ligao imediata que surge entre o jogo e a linguagem ao percorrer-se os objectivos, contedos e processos de operacionalizao relativos ao domnio da comunicao oral no ensino bsico. De facto, so mltiplos os jogos lingusticos que a encontramos referidos: formular perguntas e respostas, responder a questionrios, apresentar sugestes e propostas, pedir esclarecimentos, informar, relatar experincias e acontecimentos, descrever desenhos e pinturas, fotografias, locais visitados, formular hipteses, expor e justificar pontos de vista, estabelecer relaes, etc. Estes jogos lingusticos encontram-se subordinados prossecuo de objectivos de desenvolvimento da competncia lingustica, nomeadamente quanto autonomia, clareza, tomada em considerao dos factores enunciativos. A conscincia por parte do professor do funcionamento destas utilizaes da lngua enquanto jogo consiste na conscincia das suas regularidades, por um lado, e da sua margem de indeterminao, de liberdade, por outro. Esta conscincia permite-lhe orientar o processo da prpria tomada de conscincia por parte dos alunos das implicaes das estratgias seguidas. Para alm de se pr em prtica os jogos lingusticos referenciados, o jogo pode ser interveniente no processo de aprendizagem pela colocao em relevo de alguns factores comunicativos em presena, atravs da sistematizao de regularidades e da criao de restries. Estas podero estar ligadas utilizao de determinados termos, expresses ou construes, tomada de palavra, etc. Os jogos lingusticos susceptveis de serem activados no se encontram limitados aos que decorrem directamente a interaco na sala de aula. Para alm desses, possvel recorrer recriao de jogos lingusticos. Esta via metodolgica encontra-se contemplada nos programas do ensino bsico (no 1, 2 e 3 ciclos), atravs da dramatizao de textos e do jogo dramtico, de um modo geral.

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1 Ciclo: Dramatizar cenas do quotidiano, situaes vividas ou imaginadas (...) ; sequncias de situaes (...); textos prprios ou textos de outros. Transpor enunciados orais para outras formas de expresso (gestual, sonora, pictrica). Interpretar e recriar em linguagem verbal mensagens no verbais (sons, gestos, imagens). Experimentar variaes expressivas da Lngua oral (variar a entoao de uma frase, dizendo-a como quem ri, como quem chora, como quem pede, como quem manda, como quem pergunta... (...) variar a entoao de frases, pronunciando-as com intencionalidades diferentes...; verificar experimentalmente caractersticas da Lngua oral (variar a entoao de frases, dizendo-as com intencionalidades diferentes). 2 e 3 ciclos Improvisar situaes do quotidiano ou imaginadas. Interpretar e recriar em linguagem verbal mensagens no verbais (sons, gestos, imagens). Contar histrias a partir de sequncias de sons ou de imagens. Jogos dramticos: jogos de relao; dramatizao de narrativas prprias e alheias. Dramatizar narrativas ou outros textos, prprios ou alheios. Traduzir uma mensagem oral em outro modo de expresso (sonora, gestual, pictrica). Verificar experimentalmente caractersticas da linguagem oral: dissociar e associar gesto / fala; associar mltiplas falas ao mesmo gesto; produzir diferentes tipos de frase, variando a entoao; produzir diversas realizaes de uma frase, variando: a intensidade da voz, o ritmo da fala Apesar do relevo que os jogos lingusticos detm no domnio programtico da comunicao oral, o jogo verbal no se encontra afastado. Anteriormente, ao tomarmos o jogo verbal enquanto recurso, referimo-nos possibilidade do seu aparecimento em qualquer texto. Em consequncia, ele pode tambm surgir integrado nas diversas utilizaes lingusticas referidas. Tal como o jogo verbal pode emergir mesmo quando nos encontramos perante uma utilizao da linguagem com uma finalidade essencialmente comunicativa, a esta ligao pode dever-se o aparecimento do processo de operacionalizao seguinte colocado ao servio da adequao comunicativa: - Participar em jogos de associao de palavras por: afinidades sonoras; afinidades semnticas (Cf. Ministrio da Educao, 1991 a), p. 14. Jogo verbal Para alm dessa ligao, os programas de Lngua Portuguesa incidem de forma especfica sobre determinados textos em que o jogo verbal se encontra em relevo. O objectivo Criar o gosto pela recolha de produes do patrimnio literrio oral, presente nos trs ciclos, permite a descoberta e conquista do jogo verbal opor meio de uma relao activa com os recursos de linguagem postos em evidncia nesses textos, ao envolver as componentes de recolha, recepo. Reproduo, reconhecimento de caractersticas e produo: Recolher produes do patrimnio literrio oral (lengalengas, adivinhas, rimas, travalnguas, contos, excertos do romanceiro, lendas, cantares, preges, provrbios). Participar em jogos de reproduo da literatura oral (reproduzir trava-lnguas, lengalengas, rimas, cantares, adivinhas...). Reproduzir textos do patrimnio literrio oral: trava-lnguas, lengalengas, adivinhas, rimas, trava-lnguas, contos, excertos do romanceiro, contos tradicionais, lendas, cantares, preges, provrbios. Reconhecer elementos sonoros comuns e diferentes (em rimas, lengalengas, trava-lnguas). Construir rimas, cantilenas, lengalengas,... Encontram-se nestes textos e nos processos de operacionalizao propostas as vias de jogo proporcionadas pelo jogo verbal: o jogo de ocultamento ou ausncia, atravs das adivinhas, e o jogo da revelao ou presena da prpria linguagem que chama a ateno sobre as suas caractersticas nestas composies.
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Apesar do relevo dado linguagem, construo que requereu por si prpria, tambm aqui o jogo verbal no surge desligado da comunicao. A reproduo dos textos do patrimnio literrio oral (ou outros) constitui um novo jogo lingustico, com as suas regularidades e margem de liberdade que o aluno deve conquistar. Comunicao escrita (ler / escrever) Em relao ao jogo lingustico, a escrita no se limita a abrir a possibilidade de fixar as realizaes produzidas oralmente. Alis, apenas em circunstncias excepcionais, a escrita constitui primordialmente uma transcrio da oralidade. Ela abre novas possibilidades comunicativas a que so atribudas funes especficas. A escrita surge assim associada a jogos lingusticos prprios. A descoberta da escrita tambm a descoberta das suas potencialidades. O programa de Lngua Portuguesa do 1 ciclo indica caminhos para essa descoberta por meio do contacto e da experimentao nas vertentes de leitura e da produo escrita: Contactar com diversos registos de escrita (produes dos alunos, documentao, biblioteca, jornais, revistas, correspondncia, etiquetas, rtulos, registos de presena, calendrios, avisos, recados, notcias,...). (...) Experimentar mltiplas situaes que faam surgir a necessidade de produo escrita (recados, avisos, descobertas realizadas, convites, correspondncia interescolar, correspondncia com autarquias, bibliotecas, museus...) A satisfao obtida pelo sucesso nessas novas possibilidades de comunicao fonte de prazer. Contudo, para que o sucesso ocorra necessrio desenvolver as competncias de Escrita e de Leitura. Nesse desenvolvimento, com vista ao reforo da autoconfiana, o jogo tambm implicado. Dada a variedade de relaes em que pode assentar o jogo, dada a ligao existente a funcionamento da lngua, no seria difcil descortinar uma ponte para a realizao de um jogo nos diversos objectivos listados no programa. Nalguns casos essa ligao explcita, por meio da colocao em relevo da presena da linguagem ou da proposta de um percurso de descoberta. (...) Construir rimas ou cantilenas a partir de palavras conhecidas. Realizar jogos de substituio de letras ou de slabas para formar outras palavras (com letras mveis, sem letras mveis). Realizar jogos de comutao de letras para formar outras palavras. Praticar jogos de palavras (palavras com letras ou slabas desordenadas para formar palavras com sentido, palavras com uma letra piratae formar palavras com letras piratas). Atravs de alguns destes jogos, est-se a operar com as unidades relativas o funcionamento da lngua enquanto unidades discretas, demarcadas, diferenciadas face s outras que as acompanham, e no apenas enquanto integradas em unidades maiores. Deste modo, desenvolve-se a conscincia metalingustica na componente relativa ao conhecimento das unidades em que se funda o funcionamento da lngua. O jogo constitui-se como veculo integrador, designadamente entre a utilizao da lngua (escrita e oral) e a aprendizagem acerca do seu funcionamento, integrao que tambm procurada nos programas. A permanncia da escrita, face evanescncia da oralidade e consequente recurso memria, adapta-se em elevado grau s operaes exploratrias que se desenvolvem nestes jogos. Mesmo quando se trata da explorao de efeitos sonoros, a escrita fornece o registo que depois possibilita a leitura. A escrita permite ir alm da memria tambm na recriao de jogos lingusticos. De facto, registado o texto, abre-se a partir dele a possibilidade de dramatizao, de recriao em vrias linguagens. A separao no programa dos 2 e 3 ciclos dos domnios relativos leitura e escrita, mantm a dimenso ldica em cada um deles. A leitura permite o acesso aos textos e ao relevo de linguagem que eles permitem restabelecer. O jogo pode ser alargado prpria leitura atravs de actividades como: Interpretar ilustraes de obras (capa, contracapa ou outras); Imaginar possibilidades narrativas sugeridas pelo ttulo de uma obra que no foi lida; Prever acontecimentos ou antecipar o desenlace em narrativas; Fazer inferncias a partir de dados textuais;
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Ler na pista de um ou vrios pormenores; Fazer uma leitura rpida para contactar globalmente com a obra. A leitura enquanto jogo tambm j estava presente no programa do 1 ciclo, atravs de actividades prximas das referidas: Fazer jogos de pesquisa de sentido (antecipar o desenlace de narrativas...); Apreender o sentido de um texto no qual foram apagados ou semiapagadas palavras ou letras (texto truncado ou jogo de completamento, digo eu). A escrita permite capturar o relevo lingustico que ir perdurar no texto, mas o jogo pode ser alargado ao prprio processo que desencadeia a expresso escrita, como se verifica nos programas atravs da componente de Escrita Expressiva e Ldica: 2 Ciclo: Escrever, individualmente ou em grupo, a partir de motivaes ldicas: Registar, por escrito, a interpretao de uma imagem ou de uma mancha de tinta; Praticar jogos de nonsense e outros jogos de palavras (acrstico, lipograma, palavras cruzadas, enigma...); Completar uma histria truncada na situao inicial, no desenvolvimento ou no final; Criar uma histria a partir de vrias imagens fornecidas ao acaso ou em sequncia; Criar um contexto para um conjunto de palavras; Imaginar e registar o ponto de vista do animal, planta ou objecto; Criar livros-objecto; Dispor graficamente um texto, de modo a sugerir o seu contedo (caligrama); Descrever sob a forma de adivinha pessoas ou objectos familiares; Expandir textos mantendo regularidades detectadas; Escrever segundo uma regra convencionada; (...) 3 ciclo Escrever textos com caractersticas poticas a partir de: acrsticos; associaes sugeridas pela interpretao de uma mancha de tinta; disposio grfica sugerida pelo contedo (poesia visual concreta, digo eu!); comparao ou sucesso de comparaes para descrever pessoas, sentimentos, objectos e situaes; palavras ou expresses avulsas descobertas num jornal em funo de determinado tema; associaes livres sugeridas por: uma palavra, uma melodia; uma imagem, um texto literrio. Verificamos que a experimentao de jogos de palavras se encontra em foco nesta componente do programa. Para que estas actividades no se tornem gratuitas e prximas de uma prtica de mero espontanesmo, necessrio que o professor as faa acompanhar de reflexo. A interveno do jogo permite desencadear de relaes, mas estas s existiro se forem reconhecidas, se forem estabelecidas pelo sujeito a partir dos elementos colocados em presena. Da que nem todos os produtos subsistam, tornando-se cruciais a reflexo, o reconhecimento, a deciso por parte do sujeito, como defendido em Barbeiro (1994). A reflexo acerca das relaes que o jogo constri diverge do culto e da prtica do espontanesmo, criticado por F.I. Fonseca, (1992, p. 247), precisamente em relao pedagogia da escrita. No se espera do aluno que apenas reconhea a espuma das palavras, que vogue superfcie de um processo profundo e complexo, mas que conquiste essa profundidade, o relevo da linguagem a

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que d origem para que possa intervir e criar por dentro desse processo que continua a ser de criao textual. Funcionamento da Lngua anlise e reflexo Como se verificou, o conhecimento da lngua, das suas unidades e regras, pode ser utilizado pelo jogo. A nossa condio de falantes d-nos acesso a um conhecimento implcito das regras da lngua. A sua transformao em conhecimento explcito, sistematizado, pode receber o contributo do jogo. Ao activar as suas categorias, a sua organizao, o jogo consolida esse conhecimento. A atribuio de um carcter explcito ao conhecimento da organizao da lngua, com o domnio de uma nomenclatura especfica, no o nico objectivo do mdulo Funcionamento da Lngua anlise e reflexo: Aponta-se para um percurso integrado de comunicao oral, e escrita e de reflexo sobre a lngua. Tal pressupe que os alunos experimentem funcional e ludicamente vrias formas diferentes de dizer as mesmas coisas, se sirvam dos seus erros e inadequaes para descobrir regularidades e irregularidades da lngua. (2 e 3 ciclos, p. 40 e 48 respectivamente; vide tambm Programa do 1 ciclo, p. 120) O papel do jogo em relao ao funcionamento da lngua tambm vai para alm do servio que possa prestar ao reconhecimento e activao dos elementos e categorias em que a lngua surge organizada, bem como explicitao e memorizao da metalinguagem implicada. O jogo estende-se criao textual. As suas potencialidades revelam-se em relao criatividade e integrao entre o conhecimento e a utilizao em aco. Estas vertentes encontram-se ligadas ao desenvolvimento lingustico. O jogo tem o poder de desencadear novas relaes. Deste modo, constitui um instrumento de descoberta e de criatividade. Mas o conhecimento sobre a lngua no fica afastado dessa descoberta: a reflexo pode acompanhar e complementar a criao de relaes efectuadas pelo jogo. Face s relaes desencadeadas, a reflexo permite o confronto com a diversidade e a regularidade que caracterizam o funcionamento da lngua. No conhecimento das regularidades, no reconhecimento do que prolonga as fronteiras do funcionamento da lngua ou lhes escapa o sujeito encontra fundamento para a integrao no texto ou procura de reformulao. Ao alargar o leque de possibilidades para a utilizao textual e ao activar esse conhecimento e o reconhecimento que lhe est associado como fundamento de deciso, o jogo contribui para alicerar o desenvolvimento lingustico. Mas no apenas pelo confronto com as regras que o jogo estabelece a ligao entre o conhecimento e a criao textual. O jogo pode tornar exponencial a regra de funcionamento da lngua. A regra do jogo pode coincidir com a regra do texto, regularidade da lngua (em si mesma ou por contraste, transpondo as suas fronteiras) pode ser dado relevo pela presena da linguagem. Neste caso, o conhecimento activado pelo jogo deixa de estar subjacente para ser revelado no texto. O jogo incide sobre a prpria linguagem e o texto constitui a realizao integradora entre o conhecimento sobre a lngua e a revelao desse conhecimento, conseguida por meio de nova regularidade relativa activao no texto da regularidade inicial. A este processamento exponencial, que metalingustico, podem submeter-se as diversas regras de funcionamento da lngua. O relevo de relaes que assim se constri mobiliza a conscincia metalingustica do sujeito. A integrao entre o conhecimento e a sua utilizao aqui proporcionado pelo jogo. Mas o desafio quanto mobilizao da conscincia metalingustica, manifestada atravs da tomada de deciso e fundamentao, coloca-se de forma alargada em relao grande variedade de textos e de situaes de compreenso e produo textuais. O relevo proporcionado pelo jogo possibilitou que o sujeito tomasse a linguagem como objecto, como o outro termo de uma relao de que ele constitua um dos plos. esse relacionamento com a linguagem aberto experimentao e descoberta que conquista novas possibilidades de utilizao da lngua. Deste modo, o relevo dado a cada um dos contedos listados no programa no se esgota na reproduo de uma taxinomia, mas oferece a possibilidade de descoberta e de experincia a marcar o relacionamento entre o sujeito e a linguagem. Ao professor cabe criar oportunidades para que os alunos construam esse relacionamento. (pp. 122-136)
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