Você está na página 1de 72

Tema 2.

- LOS CAMBIOS FSICOS


-Qu es un cambio fsico -Qu es el movimiento -Caractersticas del movimiento -Magnitudes del movimiento -Las fuerzas y sus aplicaciones -La ciencia a travs de la historia (Arqumedes)
-M

Carmen Magalln

Lectura pag.43
La expedicin haba llegado al extrao planeta tras muchos meses de navegacin. En la aproximacin se haba visto el dbil anillo del planeta, al estilo de Saturno, pero ms pequeo y casi transparente. Al acercarnos a l brillaba como un collar de perlas, totalmente iluminado por el Sol, rodeando el ecuador del planeta. La nave se aproximaba al planeta por su polo norte. All los fros lquidos de su superficie parecan hervir, y los gases al condensarse en las partes altas de la atmsfera, ms fras an, formaban espesos nubarrones. No tenamos intencin de posar la nave sobre su superficie, porque ni siquiera estbamos seguros de que la tuviera. Los lquidos que formaban la parte externa del planeta, hidrgeno, metano y amoniaco, podran formar como la superficie del mar y sobre ella, gravitar la atmsfera, poblada por densas nubes que impedan ver la superficie. Pero tambin podra ocurrir que los gases fuesen cada vez ms densos a medida que bajramos y no hubiera una clara superficie de separacin entre ellos y el lquido. Antes de enviar las sondas de exploracin, nuestra nave inici un recorrido global del planeta, dirigindose desde el polo norte hacia el ecuador. El Sol quedaba cada vez ms bajo sobre el horizonte del planeta. Hasta que, pasado el ecuador, dejamos de verlo, y no volvimos a verlo ms durante todo el recorrido por el hemisferio sur. Desde el polo su el espectculo era alucinante, solo se vea el esplndido anillo brillando como un collar de miles de rutilantes estrellas en medio de la ms oscura noche.

Actividades
El planeta visitado que describe el relato es uno del sistema solar. Cul puede ser?. Por qu ?. Cmo puede explicarse que no se viera el Sol desde ningn punto del hemisferio sur.?. Consulta: Recopila en internet unas fotos del planeta y haz un resumen de sus caractersticas, presentando tus resultados en un trabajo hecho con el ordenador.

2.1.- QU ES UN CAMBIO FSICO

2.1.1.-TIPOS DE CAMBIOS
Recordaremos que los cientficos distinguen tres tipos de cambios: FSICOS QUMICOS NUCLEARES

2.1.2.-CAMBIOS FSICOS
Son aquellos en los que no cambia la naturaleza de las sustancias que intervienen. Los ms frecuentes y conocidos son: TRMICOS ELCTRICOS PTICOS Y SONOROS DE MOVIMIENTO

TRMICOS
La materia est formada por partculas que se mueven continuamente (agitacin trmica). En los slidos, vibran alrededor de una posicin fija de equilibrio; en los gases, las partculas se desplazan en lnea recta a altsimas velocidades a la velocidad del sonido- hasta chocar con otras cosas o con las paredes del recipiente. En los lquidos, se alternan los dos movimientos. Ejemplos:- Los cambios de estado - Los cometas Los cometas son astros formados por hielos, rocas y metales, que proceden de la fra regin exterior del sistema solar. Cuando se acercan al Sol, aumenta la agitacin trmica de sus materiales y se van desintegrando .

ELCTRICOS
Cuando se frotan unos materiales con otros se producen fenmenos elctricos. La electrizacin del coche por el frotamiento con el viento o los rayos que se producen en las tormentas son buenos ejemplos. Las nubes : Las microgotitas de agua de las nubes se mantienen alejadas unas de otras porque estn cargadas de electricidad, debido al rozamiento de corrientes de aire y a diversas radiaciones solares. Cuando estn muy cargadas, pueden dar lugar a descargas, producindose los rayos.

PTICOS Y SONOROS
Son fenmenos en los que se transmite energa sin que haya transporte de materia. Ejemplos: Los rayos y los truenos Durante una tormenta, los rayos provocan un calentamiento brusco del aire, elevando su temperatura hasta convertirlo en plasma luminoso: el relmpago. Al mismo tiempo, este plasma se expande de forma explosiva, lo que produce el trueno.

DE MOVIMIENTO
Las interacciones como la electromagntica y la gravitatoria provocan cambios en el estado de reposo o de movimiento de los cuerpos, que , con frecuencia, son el origen de otros nuevos cambios fsicos, qumicos e incluso nucleares. Ejemplo: La erosin. EROSIN. Se trata de un fenmeno esencialmente fsico, en el que el paisaje cambia porque hay un transporte de materiales debido a la accin que ejerce el viento y el agua atmosfrica.

2.2.-QU ES EL MOVIMIENTO

EL MOVIMIENTO.- Uno de los fenmenos ms elementales que se producen en la naturaleza es el movimiento, que podemos definir como el cambio de posicin de un cuerpo al transcurrir el tiempo. Al cuerpo que se mueve, o que tiene la capacidad de moverse, lo llamamos mvil. EL SISTEMA DE REFERENCIA.- El cuerpo al que referimos el movimiento de un mvil se denomina sistema de referencia. Las cosas, se mueven, o no, dependiendo del sistema que se tome como referencia. Por eso, decimos que el movimiento es relativo. Un cuerpo se mueve cuando cambia de posicin con relacin a un sistema de referencia. No hay un sistema de referencia que sea mejor que otro. MVIL PUNTUAL.- Consideramos mvil puntual a un mvil tan pequeo, comparado con el recorrido que realiza, que lo representamos por un punto. DEFINICIN DE MOVIMIENTO.- Movimiento es el cambio de posicin que experimenta un cuerpo, al transcurrir el tiempo, respecto de un sistema de referencia que consideramos fijos. La ciencia que se encarga de investigar el movimiento es la Fsica, y la parte especfica de esta que lo estudia, la Cinemtica.

2.3.- CARACTERSTICAS DEL MOVIMIENTO

2.3.1.- TRAYECTORIA
Trayectoria, lugar geomtrico de las sucesivas posiciones que un mvil va ocupando en el espacio. La posicin de un mvil se describe, respecto de un sistema de referencia elegido, mediante un vector de posicin r. Este vector tiene su origen en el origen del sistema de referencia y su extremo en el mvil en cuestin. El extremo de este vector, variable con el tiempo, dibuja en el espacio la lnea descrita por el mvil en su movimiento, y esta lnea es la trayectoria. La forma de la trayectoria permite clasificar los movimientos en rectilneos, si la trayectoria es una lnea recta, y curvilneos, si se trata de una curva. Estos ltimos se pueden clasificar, a su vez, en circulares, parablicos o elpticos, segn sea la forma de la curva que describa la trayectoria. La ecuacin de la trayectoria es una relacin que expresa una de las coordenadas de la posicin del mvil en funcin del resto de las coordenadas. Distancia recorrida (e) es la longitud de la trayectoria descrita por el mvil desde su posicin inicial , xi, hasta la final, xf.

2.3.2.- CLASIFICACIN DE LOS MOVIMIENTOS SEGN LA TRAYECTORIA


RECTILNEOS, su trayectoria es una lnea recta. CURVILNEOS, su trayectoria es una lnea curva; ejemplos importantes de ellos son: CIRCULARES, ELIPTICOS Y PARABLICOS CIRCULARES, su trayectoria es una circunferencia, rueda, manecillas del reloj. ELPTICOS, su trayectoria es una elipse, planetas alrededor del Sol, satlites artificiales alrededor de la Tierra. PARABLICOS, su trayectoria es una parbola, salto de longitud.

2.4.- MAGNITUDES DEL MOVIMIENTO .EL MOVIMIENTO RECTILNEO (m.r.u)

ESPACIO.- Distancia recorrida (e). TIEMPO.- El tiempo, t, se refiere a lo que tarda el mvil en recorrer la trayectoria. RAPIDEZ.- La rapidez expresa la distancia que el mvil recorre en cada unidad de tiempo. La rapidez y el tiempo son magnitudes inversamente proporcionales: a mayor rapidez, menor tiempo empleado en recorrer un mismo espacio. La rapidez y el espacio son directamente proporcionales : a mayor rapidez, mayor espacio recorrido en el mismo tiempo. La distancia se mide en metros (m). El tiempo se mide en segundos (s). En el S.I. la rapidez se expresa en metros recorridos cada segundos (m/s). La ecuacin general del movimiento rectilneo uniforme (m.r.u.) xf = xi + v . t La ecuacin indica el valor de la posicin final del mvil, xf, si conocemos la posicin inicial, xi; la rapidez, v, y el tiempo empleado, t .

Movimiento rectilneo, movimiento cuya trayectoria es una lnea recta. Si el mvil no cambia de sentido, la nica variacin que puede experimentar la velocidad es la de su mdulo. Esto permite clasificar el movimiento rectilneo en movimiento rectilneo y uniforme, si el mdulo de la velocidad no vara, y movimiento rectilneo uniformemente variado si el mdulo de la velocidad vara de manera constante en el transcurso del tiempo. Si se considera que el movimiento rectilneo tiene lugar en una sola dimensin, la posicin del mvil en cualquier instante queda determinada por el mdulo del vector de posicin

MOVIMIENTO RECTILNEO Y UNIFORME Este movimiento se caracteriza porque su trayectoria es una lnea recta y el mdulo, la direccin y el sentido de la velocidad permanecen constantes en el tiempo. En consecuencia, no existe aceleracin, ya que la aceleracin tangencial es nula, puesto que el mdulo de la velocidad es constante, y la aceleracin normal es nula porque la direccin de la velocidad es constante. La ecuacin de la posicin para un mvil que se desplaza con un movimiento rectilneo y uniforme con una velocidad v es: x = x0 + v.t donde x0 es la posicin del mvil en el instante inicial. Por tanto, el mvil recorre espacios iguales en tiempos iguales.

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO El movimiento rectilneo uniformemente variado se caracteriza porque su trayectoria es una lnea recta y el mdulo de la velocidad vara proporcionalmente al tiempo. Por consiguiente, la aceleracin normal es nula porque la velocidad no cambia de direccin y la aceleracin tangencial es constante, ya que el mdulo de la velocidad vara uniformemente con el tiempo. Este movimiento puede ser acelerado si el mdulo de la velocidad aumenta a medida que transcurre el tiempo y retardado si el mdulo de la velocidad disminuye en el transcurso del tiempo. La ecuacin de la velocidad de un mvil que se desplaza con un movimiento rectilneo uniformemente variado con una aceleracin a es: v = v0 + atdonde v0 es la velocidad del mvil en el instante inicial. Por tanto, la velocidad aumenta cantidades iguales en tiempos iguales. La ecuacin de la posicin es: x = x0 + v0t + at2Un caso particular de movimiento rectilneo uniformemente variado es el que adquieren los cuerpos al caer libremente o al ser arrojados hacia la superficie de la Tierra, o al ser lanzados hacia arriba, y las ecuaciones de la velocidad y de la posicin son las anteriores, en las que se sustituye la aceleracin, a, por la aceleracin de la gravedad, g.

Grficas espacio-tiempo Lo ms til es representar el espacio recorrido en funcin del tiempo, as como la velocidad que tiene el mvil en los diferentes momentos en que se desarrolla dicho movimiento. En ellas se representa el espacio que se recorre como una funcin que depende del tiempo. Para realizarla, elegimos la ecuacin del movimiento y sustituimos el tiempo por algunos valores escogidos. La interpretacin grfica de la velocidad En la grfica s-t la informacin acerca de la velocidad se refleja, esencialmente, en la desviacin de la recta con respecto a la lnea horizontal (pendiente de la grfica). En primer lugar, sealemos que la velocidad v no es necesariamente positiva. El signo de v depende del signo de la diferencia x(t2 ) - x(t1 ). La velocidad es negativa si la recta desciende de izquierda a derecha (a). La velocidad es positiva si la recta asciende de izquierda a derecha (b).

Si escogemos un valor fijo del intervalo temporal, t, y por simplicidad le damos el valor de 1 s, cuanto mayor sea el valor absoluto de la velocidad, mayor ser la distancia que el cuerpo recorre en 1 s. Por tanto, aumenta la longitud del tramo vertical x(t + t) - x(t ) y la inclinacin de la recta. Resumiendo, la velocidad con la que se mueve un objeto es mayor cuanto ms se aparte la recta de la horizontal y se aproxime a la vertical. Una recta horizontal representa un cuerpo en reposo v = 0; una recta vertical, un cuerpo que se mueve con velocidad infinita (si esto fuera posible).

Grficas velocidad-tiempo

Si queremos representar la velocidad frente al tiempo, haremos lo mismo, escogiendo una ecuacin matemtica que se ajuste al movimiento y despejando la velocidad en funcin del tiempo. En el caso del movimiento uniforme, la velocidad tendr un valor fijo, por lo que no es necesario realizar ningn clculo, ya que la grfica ser una lnea paralela al eje de abscisas.

2.5.- LAS FUERZAS Y SUS APLICACIONES

2.5.1.-LOS CAMBIOS EN EL MOVIMIENTO


LA INERCIA.- La inercia es una propiedad de la materia por la que esta tiende a conservar su estado de reposo o de movimiento rectilneo y uniforme. FUERZAS.- Las fuerzas son las causas capaces de modificar el estado de reposo o de movimiento de los cuerpos, o de producirles deformaciones.

2.5.2.- LOS TIPOS DE FUERZAS


FUERZAS DE ORIGEN GRAVITATORIO.- Como el peso o las fuerzas que retienen a todos los planetas girando alrededor del Sol. LAS FUERZAS DE ORIGEN ELECTROMAGNTICO.- Como las que atraen o repelen los imanes o las que provocan la unin de las lminas de plstico cuando las frotamos; tambin las que crean los rayos y las que unen los tomos y las molculas de nuestro cuerpo. FUERZAS NUCLEARES.- No son captadas directamente por nuestros sentidos (como las anteriores), se han descubierto por la investigacin cientfica, estudiando los efectos que producen.

2.5.3.-EFECTOS DE LAS FUERZAS


CAMBIAN LA RAPIDEZ.- Si una fuerza acta sobre un cuerpo, le producir un cambio en su estado actual. Las fuerzas pueden poner en movimiento lo que estaba en reposo y detener lo que estaba en movimiento. Las fuerzas tambin pueden incrementar o reducir la rapidez con que se mueven los cuerpos. Cuando un mvil aumenta la rapidez, decimos que acelera. Cuando frena, reduce la rapidez: decelera. Llamamos aceleracin a los movimientos de rapidez variable aceleracin= vfinal vinicial / tiempo . Si un objeto se mueve con movimiento acelerado es porque acta sobre l una fuerza. CAMBIAN LA TRAYECTORIA.- Las fuerzas pueden curvar la trayectoria rectilnea de los cuerpos en movimiento. Si un cuerpo se mueve con trayectoria curvilnea es porque una fuerza est actuando sobre l. Si no fuera as, su trayectoria sera rectilnea. ALTERAN EL EQUILIBRIO.- Para que un cuerpo est en equilibrio, es necesario que no acten fuerzas sobre l, o bien que se anulen unas a otras. Por tanto, las fuerzas pueden lograr que los cuerpos alcancen el equilibrio o que lo pierdan. Puede haber distintos tipos de equilibrio: estable, inestable o indiferente. PRODUCEN DEFORMACIONES.- Las fuerzas producen deformaciones en los cuerpos, que pueden ser: ELSTICOS, si recuperan de nuevo su forma, como el muelle. PLSTICOS, si conservan la deformacin, como la plastilina. RGIDOS, si las deformaciones son imperceptibles, como en las rocas. FRGILES, si al presionarlos se rompen, como el vidrio.

2.5.4.- LEY DE HOOKE


La fuerza aplicada al muelle y la deformacin producida son directamente proporcionales ( LEY DE HOOKE). F= K . (L1 L0) K es una constante de proporcionalidad, llamada constante elstica, F es la fuerza aplicada; L0, la longitud del muelle en reposo, y L1, la del muelle estirado por la fuerza. La unidad de fuerza en el sistema internacional (S.I), es el newton, N. Aproximadamente, un newton es la fuerza con que la Tierra atrae a una masa de 102 g. Un objeto de 1 Kg. De masa pesa en la Tierra 9,8 N. En la industria y en el comercio se sigue utilizando una antigua unidad de peso (de fuerza), el kilopondio, kp, que equivale a 9,8n. As en la Tierra , 1 kp es el peso de 1kg.
FUERZA APLICADA F

ALARGAMIENT O DEL MUELLE


x

COCIENTE F/x 0,2 pesas/mm

1 pesa 2 pesas 3 pesas 4 pesas 5 pesas

5 mm 10 mm 15 mm 20 mm 25 mm

0,2 pesas/mm

0,2 pesas/mm

0,2 pesas/mm

0,2 pesas/mm

2.5.5.- Dos fuerzas familiares el peso y el rozamientos


PESO.- Llamamos peso de un cuerpo a la fuerza con que la Tierra lo atrae. La fuerza de atraccin que la Tierra ejerce sobre los cuerpos se llama gravedad. El centro de gravedad de un cuerpo es el punto donde est aplicada la resultante de los pesos de todas las partculas que lo forman. DIFERENCIA ENTRE PESO Y MASA.- Es importante distinguir entre la masa y el peso de un cuerpo, aunque en el lenguaje corriente puedan utilizarse indistintamente: - El peso de un cuerpo es la fuerza con que la Tierra lo atrae y depende de la posicin que mantiene en ella, es decir, vara de un lugar a otro. - La masa es la cantidad de materia que contiene un cuerpo, permanece invariable y no depende del lugar donde se halle el cuerpo. ROZAMIENTO.- El rozamiento es la fuerza que aparece entre las superficies en contacto de los cuerpos en movimiento, y siempre se opone a l. Es una fuerza electromagntica.

2.5.6.- CLASES DE FUERZAS Hay dos clases o tipos de fuerzas, las que actan por contacto y las que actan a distancia. Cuando el cuerpo que ejerce la fuerza est en contacto directo con el cuerpo sobre el que esta se aplica, se trata de una fuerza ejercida por contacto. Darle una patada a un baln, remolcar una gra a un coche, empujar el carrito de la compra o la accin de tirar de una cuerda, son ejemplos de fuerzas por contacto. Cuando el cuerpo que ejerce la fuerza no est en contacto con el cuerpo sobre el que esta se aplica, se trata de una fuerza ejercida a distancia. Ejemplos de fuerzas a distancia son la fuerza de la gravedad, que es la fuerza con que la Tierra atrae a los cuerpos, o la fuerza de atraccin magntica, que es la fuerza que ejerce un imn sobre cualquier objeto de hierro.

ELEMENTOS DE UNA FUERZA La intensidad, el punto de aplicacin, la direccin y el sentido son las cuatro caractersticas que definen una fuerza y las denominaremos elementos de una fuerza. Para poder definir una fuerza aplicada sobre un cuerpo, necesitamos conocer sus elementos: EL PUNTO DE APLICACIN, es decir, el punto donde est aplicada la fuerza o el origen de la fuerza. LA DIRECCIN en que se ejerce; direccin vertical, direccin paralela ,etc. EL SENTIDO en que acta, ya que en una misma direccin hay dos sentidos opuestos: por ejemplo, en la direccin vertical, los dos sentidos posibles son hacia arriba y hacia abajo. Para mostrar grficamente los cuatro elementos de una fuerza, la representamos por medio de un segmento rectilneo con una punta de flecha en uno de sus extremos, que recibe el nombre de vector. La intensidad se representa por la longitud del vector. El punto de aplicacin de la fuerza es el origen del vector. La direccin de la fuerza es la del vector. El sentido de la fuerza lo indica la punta de la flecha del vector.
su intensidad (cmo es de grande); su direccin (vertical, horizontal,); su sentido (hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha, hacia la izquierda,), y su punto de aplicacin (en qu punto del cuerpo se aplica). Para medir la intensidad de una fuerza utilizamos un aparato llamado dinammetro, y la medimos en una unidad llamada newton, cuyo smbolo es N.

COMPOSICIN DE FUERZAS
Cuando dos o ms fuerzas actan sobre un cuerpo, el efecto total ser el mismo que si una sola fuerza, llamada resultante, actuara sobre el cuerpo en una direccin determinada: se produce una composicin de fuerzas. Si se ejercen sobre el mismo punto de aplicacin dos fuerzas con la misma misma direccin:: direccin Si tienen el mismo sentido, la resultante tendr el mismo sentido y su intensidad ser la suma de las intensidades de las fuerzas aplicadas:

FR= F1 + F2 + F3

Si tienen sentidos opuestos, la resultante tendr el sentido de la que sea mayor, y su intensidad ser la resta de sus intensidades:

FR = F1 F2

Si se ejercen sobre el mismo punto de aplicacin dos fuerzas de direcciones direcciones distintas la resultante ser la diagonal del paralelogramo formado por las fuerzas y distintas, distintas por los segmentos paralelos correspondientes

Vectores y fuerza neta Con frecuencia, sobre un cuerpo actan simultneamente varias fuerzas. Puede resultar muy complejo calcular por separado el efecto de cada una; sin embargo, las fuerzas son vectores y se pueden sumar para formar una nica fuerza neta o resultante (R) que permite determinar el comportamiento del cuerpo.

LA PRESIN
Presin, en mecnica, fuerza por unidad de superficie que ejerce un lquido o un gas perpendicularmente a dicha superficie. La presin suele medirse en atmsferas (atm); en el Sistema Internacional de unidades (SI), la presin se expresa en newtons por metro cuadrado; un newton por metro cuadrado es un pascal (Pa). La atmsfera se define como 101.325 Pa, y equivale a 760 mm de mercurio en un barmetro convencional. MULTIPLOS DEL PASCAL.- Hectopascal: 1hPa = 100Pa Kilopascal: 1kPa = 1000 Pa Megapascal: 1MPa =106Pa 760mm de Hg = 1013 hPa = 1 atm. 1atm. = 1013 hPa = 1013 mb Los aparatos destinados a medir la presin atmosfrica se llaman barmetros. Zonas de altas presiones, anticiclones. Zonas de bajas presiones, depresiones borrascas

La mayora de los medidores de presin, o manmetros, miden la diferencia entre la presin de un fluido y la presin atmosfrica local. Para pequeas diferencias de presin se emplea un manmetro que consiste en un tubo en forma de U con un extremo conectado al recipiente que contiene el fluido y el otro extremo abierto a la atmsfera. El tubo contiene un lquido, como agua, aceite o mercurio, y la diferencia entre los niveles del lquido en ambas ramas indica la diferencia entre la presin del recipiente y la presin atmosfrica local. Para diferencias de presin mayores se utiliza el manmetro de Bourdon, llamado as en honor al inventor francs Eugne Bourdon. Este manmetro est formado por un tubo hueco de seccin ovalada curvado en forma de gancho. Los manmetros empleados para registrar fluctuaciones rpidas de presin suelen utilizar sensores piezoelctricos o electrostticos que proporcionan una respuesta instantnea. Como la mayora de los manmetros miden la diferencia entre la presin del fluido y la presin atmosfrica local, hay que sumar sta ltima al valor indicado por el manmetro para hallar la presin absoluta. Una lectura negativa del manmetro corresponde a un vaco parcial. Las presiones bajas en un gas (hasta unos 10-6 mm de mercurio de presin absoluta) pueden medirse con el llamado dispositivo de McLeod, que toma un volumen conocido del gas cuya presin se desea medir, lo comprime a temperatura constante hasta un volumen mucho menor y mide su presin directamente con un manmetro. La presin desconocida puede calcularse a partir de la ley de BoyleMariotte . Para presiones an ms bajas se emplean distintos mtodos basados en la radiacin, la ionizacin o los efectos moleculares . .

Movimiento laminar y turbulento A bajas velocidades, los fluidos fluyen con un movimiento suave llamado laminar, que puede describirse mediante las ecuaciones de Navier-Stokes, deducidas a mediados del siglo XIX. A velocidades altas, el movimiento de los fluidos se complica y se hace turbulento. En los fluidos que fluyen por tubos, la transicin del movimiento laminar al turbulento depende del dimetro del tubo y de la velocidad, densidad y viscosidad del fluido. Cuanto mayores son el dimetro, la velocidad y la densidad, y cuanto menor es la viscosidad, ms probable es que el flujo sea turbulento.

LA PRESIN ATMOSFRICA
Experimento de Torricelli Una cubeta y un fino tubo lleno de mercurio nos permiten medir la presin atmosfrica, que, a nivel del mar, resulta ser de 760 mm Hg.

Parte del mercurio cae en la cubeta, pero otra parte queda en el interior del tubo. La altura del mercurio en el tubo es, a nivel del mar, de 760 mm.

Mapas meteorolgicos

Borrascas y anticiclones Mapa meteorolgico del norte de frica y la Europa occidental, en el que se aprecian un zona de bajas presiones y otra de altas. En el hemisferio Norte, los vientos circulan describiendo un giro en el sentido de las agujas del reloj en los anticiclones, y en el sentido contrario en las borrascas (en el hemisferio Sur es a la inversa).

Barmetro de mercurio Un barmetro de mercurio es un sistema preciso y relativamente sencillo para medir los cambios de la presin atmosfrica. Al nivel del mar, y en condiciones atmosfricas normales, el peso de la atmsfera hace subir al mercurio 760 mm por un tubo de vidrio calibrado. A mayor altitud, el mercurio sube menos porque la columna de aire situada sobre el barmetro es menor.

El principio de Arqumedes -Cualquier cuerpo sumergido en un fluido experimenta un empuje dirigido hacia arriba; es decir, una fuerza vertical con sentido opuesto al peso. Qu es el empuje? Cuando introducimos un slido en un lquido, ste ejerce una fuerza hacia arriba sobre aquel, razn por la cual nos cuesta hundir los cuerpos poco densos en el agua; tambin tenemos que hacer menos fuerza para sostener un slido en el agua que en el aire. Todo lquido ejerce una fuerza hacia arriba sobre un slido introducido en l que hace que el slido, aparentemente, pese menos que en el aire. A la fuerza ascendente que ejerce el lquido sobre el slido la llamamos fuerza de empuje.

El principio de Arqumedes El sabio griego Arqumedes (287-212 a.C.) fue el primero en medir el empuje que los lquidos ejercen sobre los slidos sumergidos en ellos, con la consiguiente prdida aparente de peso. Su principio se enuncia as: Todo cuerpo slido introducido en un fluido, total o parcialmente, experimenta un empuje vertical hacia arriba igual al peso del fluido desalojado por el cuerpo. Ahora bien, el peso del slido sumergido es: P = mS g = VS dS g Teniendo en cuenta la definicin de empuje: peso del fluido desalojado por el slido sumergido: E = VS dL g VS : volumen del slido sumergido (m3). * dL : densidad del lquido, generalmente agua (kg/m3). * g : aceleracin de la gravedad (g = 9,8 N/kg).

Comprobacin del principio de Arqumedes 1. Se determina el peso del cuerpo en el aire mediante el dinammetro (P). 2. Se introduce el cuerpo en el lquido suspendido del dinammetro y se anota el peso del cuerpo (Pa). 3. Se comprueba que el peso del cuerpo sumergido (Pa) es menor que el peso del cuerpo en el aire (P) El cuerpo sumergido en el lquido ha experimentado una prdida aparente de peso que es igual al peso del volumen del lquido desalojado (empuje E).

La flotabilidad
Cuando un cuerpo est sumergido en un lquido, actan sobre l dos fuerzas opuestas: su propio peso (P) y el empuje del lquido (E). Si consideramos un lquido de densidad dL , un slido de densidad ds y teniendo en cuenta que el volumen (V) del slido es tambin el volumen del lquido desalojado, se tiene: * Peso del slido: P = ms g = ds g V * Empuje del lquido: E = mL g = dL g V As que pueden darse tres casos o situaciones posibles relacionando las densidades: *dS > dL. En este caso, P > E. El slido se hunde, puesto que el peso supera al empuje. * dS = dL. Ahora P = E. El slido permanece parcialmente sumergido, en equilibrio, en la situacin que ocupa. *dSdL. Ocurre que PE. El slido asciende y flota, hasta que P y E se equilibran Si la densidad del slido sumergido es mucho menor que la del lquido, el slido flotar, permaneciendo casi por completo fuera del agua. Es el caso del corcho blanco en agua.

PRINCIPIO DE ARQUMEDES
El principio de Arqumedes permite determinar la densidad de un objeto cuya forma es tan irregular que su volumen no puede medirse directamente. Si el objeto objet se pesa primero en el aire y luego en el agua, la diferencia de peso ser igual al peso del volumen de agua desplazado, y este volumen es igual al volumen del objeto, si ste est totalmente sumergido. As puede determinarse fcilmente la densidad del objeto (masa dividida por volumen). Si se requiere una precisin muy elevada, tambin hay que tener en cuenta el peso del aire desplazado para obtener el volumen y la densidad correctos. Todo cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido (lquido o gas) experimenta un empuje vertical hacia arriba igual al peso del fluido que desaloja.

Principio de Arqumedes Al sumergirse parcial o totalmente en un fluido, un objeto es sometido a una fuerza hacia arriba, o empuje. El empuje es igual al peso del fluido desplazado. Esta ley se denomina principio de Arqumedes, por el cientfico griego que la descubri en el siglo III antes de nuestra era. Aqu se ilustra el principio en el caso de un bloque de aluminio y uno de madera. (1) El peso aparente de un bloque de aluminio sumergido en agua se ve reducido en una cantidad igual al peso del agua desplazada. (2) Si un bloque de madera est completamente sumergido en agua, el empuje es mayor que el peso de la madera (esto se debe a que la madera es menos densa que el agua, por lo que el peso de la madera es menor que el peso del mismo volumen de agua). Por tanto, el bloque asciende y emerge del agua parcialmente desplazando as menos agua hasta que el empuje iguala exactamente el peso del bloque.

Mecnica de fluidos: aplicaciones Las leyes de la mecnica de fluidos pueden observarse en muchas situaciones cotidianas. Por ejemplo, la presin ejercida por el agua en el fondo de un estanque es igual que la ejercida por el agua en el fondo de un tubo estrecho, siempre que la profundidad sea la misma. Si se inclina un tubo ms largo lleno de agua de forma que su altura mxima sea de 15 m, la presin ser la misma que en los otros casos (izquierda). En un sifn (derecha), la fuerza hidrosttica hace que el agua fluya hacia arriba por encima del borde hasta que se vace el cubo o se interrumpa la succin.

La presin hidrosttica

-Los lquidos no reciben presiones nicamente del exterior. Tambin el propio lquido pesa, y esa fuerza peso va siendo mayor a medida que la profundidad medida desde la superficie libre del lquido aumenta.

Ecuacin fundamental de la hidrosttica La presin hidrosttica es la presin que se ejerce en el interior de un lquido, como consecuencia de su propio peso. La presin hidrosttica (p) que soporta un punto de un lquido es directamente proporcional al valor de la gravedad (g), a la densidad (d) del lquido y a la profundidad (h) a la que se encuentra. p=dgh Cualquier punto de un lquido soporta una presin que depende de la altura de la columna de lquido que queda por encima.

Consecuencias de la ecuacin fundamental 1.a Todos los puntos situados a igual distancia de la superficie libre de un lquido, o sea, los situados en el mismo plano horizontal, tienen la misma presin.

2.a Todos los puntos de la superficie libre de un lquido estn a la misma altura y, por tanto, la superficie es plana y horizontal. 3.a De la ecuacin P = d g h se deduce que la presin aumenta con h; es decir, con la profundidad.

La fuerza que soporta el fondo La presin sobre el fondo de un recipiente solo depende de la densidad y de la altura del lquido que queda por encima. La fuerza total soportada por el fondo de un recipiente de superficie del fondo S y que est soportando una presin hidrosttica p es:

F=pS=dghS

siendo d la densidad del lquido y h la distancia del fondo a la superficie.

La presin sobre las paredes

La presin de un lquido sobre las paredes del recipiente que lo contiene viene dada por la frmula p = d g h, siendo h la distancia que hay desde el punto de la pared que se considere al nivel libre del lquido. Esta presin no se observa frecuentemente porque, al ejercerse en todas direcciones, se contrarresta.

Vasos comunicantes

Los vasos comunicantes son unos recipientes unidos entre s de forma que, al echar lquido en uno cualquiera de ellos, puede pasar a los dems. Al poner en los vasos comunicantes un lquido, este alcanza en todos ellos la misma altura. pA = d g hA pB = d g h B pC = d g hC } d g hA = d g hB = d g hC hA = =hB = hC Si se trata de vasos comunicantes con dos lquidos de distinta densidad y no miscibles entre s, las alturas alcanzadas a partir de la superficie de separacin de los dos lquidos son inversamente proporcionales a las densidades respectivas. pA= d g h pB= d g h } d g h = d. g. h d / d = h / h

El principio de Pascal El francs Blaise Pascal (1623-1662) descubri una propiedad importante en los lquidos, que se conoce como principio de Pascal: La presin aplicada a un lquido contenido en un recipiente se transmite con la misma intensidad a cualquier otro punto del lquido. La causa de que la presin ejercida en un lquido se transmita ntegramente en todas direcciones es debida a que los lquidos son incompresibles. Por tanto, al aplicarles una presin y no poder reducirse de volumen, la transmiten en todas direcciones perpendiculares a las paredes del recipiente que los contiene. La comprobacin experimental de este principio puede hacerse con un matraz esfrico con varios orificios pequeos, lleno de lquido y cerrado por medio de un mbolo. Al presionar con el mbolo, el lquido sale al mismo tiempo y con igual velocidad por todos los orificios.

El principio de Pascal -Las fuerzas aplicadas en los lquidos pueden aprovecharse para realizar tareas tiles. Por ejemplo, para multiplicar una fuerza, como sucede en la prensa hidrulica o en los frenos de un coche. La prensa hidrulica

Una de las aplicaciones ms importantes del principio de Pascal es la prensa hidrulica. Consta de dos cilindros comunicados por un conducto inferior y cerrados ambos por sendos mbolos. Cuando se aplica una fuerza pequea sobre el mbolo del cilindro de menor seccin, SA, se pueden levantar grandes masas colocadas sobre el cilindro de mayor seccin, SB. Por el principio de Pascal, las presiones en A y B son iguales: pA = pB. O lo que es lo mismo: FA / SA = F B / S B FB = FA . SB/ SA La fuerza obtenida en B es igual a la fuerza aplicada en A multiplicada por el cociente de las superficies de los dos recipientes. Cuanto mayor sea la relacin entre la superficie de los mbolos, tanto ms se multiplica el efecto de la fuerza aplicada en A.

Otras aplicaciones del principio de Pascal son los frenos hidrulicos y los elevadores hidrulicos.

vocabulario
Cambios trmicos. Cambios de posicin. Cambios qumicos. Movimiento relativo. Trayectoria. Distancia recorrida. Rapidez. Fuerza. Peso. Aceleracin.

MOVIMIENTO SUPERSNICO. ONDA DE MACH Seguro que en alguna ocasin has odo la expresin ese avin lleva un movimiento supersnico o ha roto la barrera del sonido; pero, sabes exactamente en qu consiste? El sonido se propaga en el aire a una velocidad de unos 340 m/s (1 224 km/h). Se trata de una velocidad muy alta, y aunque nos subiramos en un coche de carreras frmula uno, que llega a superar los 300 km/h, solo llegaramos a alcanzar aproximadamente la cuarta parte de ella. Sin embargo, algunos aviones pueden llegar a alcanzar y sobrepasar esa velocidad. El Concorde, uno de los aviones ms rpidos, llega a duplicarla al alcanzar los 2 690 km/h (2,2 Mach). Cuando la velocidad alcanzada es igual a la del sonido, se dice que es de un Mach. Si un avin sobrepasa esa velocidad, lleva un movimiento supersnico, y se produce entonces un fenmeno que se conoce como el bangbang, por el gran estampido que se produce. Debido a la enorme velocidad, se origina una gran diferencia de presin entre la zona de air inmediatamente delante del morro del avin, donde el aire se comprime, y la zona comprendida por el fuselaje. Esa gran variacin de presin, al pasar la proa del avin por encima de nosotros, da lugar a un fuerte estampido (el sonido se propaga mediante compresiones y descompresiones de las partculas, o sea, variaciones de presin). Al pasar la popa ocurre igual, y se oye un nuevo estampido, aunque ambos se producen con un intervalo de tiempo tan pequeo que generalmente se aprecia uno solo. Esas variaciones de presin que acompaan al avin en todo su recorrido supersnico forman las llamadas ondas de choque u ondas de Mach, que en algunos casos se pueden fotografiar. Tambin los barcos se desplazan a mayor velocidad que las olas, y por eso se forman ondas de Mach sobre la superficie del agua. La barrera del sonido tambin se ha batido en tierra El 17 de octubre de 1997, un coche, el Thrust SSC, que parece ms un avin sin alas que un coche, logr superar la velocidad del sonido, al alcanzar 1 233,7 km/h. El rcord lo consigui en el desierto de Black Rock, en Nevada (EEUU). Comenta el texto Sintetiza el contenido Resume, en diez o quince lneas, las ideas fundamentales que recoge el texto. Reflexiona sobre algunas ideas Por qu razn los aviones militares tienen prohibido sobrevolar las ciudades a mayor velocidad que la del sonido?

Cambios qumicos.-En un cambio qumico o reaccin qumica se altera la estructura y composicin de la materia: de unas sustancias iniciales se obtienen otras distintas. Movimiento Relativo: es el movimiento del sistema rgido con respecto a la terna de arrastre como si sta estuviese fija.

Movimiento relativo Qu tipo de movimiento es el correspondiente a una persona que se mueve dentro de un vagn? Para una persona que viaja dentro del tren, su asiento permanece en reposo. Para un observador situado en la calle, fuera del tren, el asiento se mueve a la misma velocidad que el tren. Entonces, se mueve o no se mueve el asiento? Desde lo alto del mstil de un barco se deja caer una piedra. Cmo ser el movimiento de la piedra segn un observador situado en un punto de la cubierta del barco y segn otro observador que se encuentra en un punto de la playa? Un observador situado en el propio barco (sistema de referencia) ver que la piedra cae verticalmente hasta llegar a la base del mstil. Sin embargo, si cambiamos de sistema de referencia y nos situamos en la playa, hemos de tener en cuenta que la piedra, respecto a ese nuevo sistema de referencia, se mueve solidariamente con el barco, es decir, lleva su misma velocidad. Por tanto, la piedra, a la vez que cae, se traslada respecto a la persona que la observa desde la playa. Sistema de referencia situado en el barco. Sistema de referencia situado en la playa.

Sistema de referencia situado en el barco. Sistema de referencia situado en la playa.

En cinemtica, la trayectoria es el lugar geomtrico de las posiciones sucesivas por las que pasa un cuerpo en su movimiento. Segn la mecnica clsica la trayectoria de un cuerpo puntual siempre ser una lnea continua. Sin embargo, la fsica moderna ha encontrado situaciones donde esto no ocurre as. Por ejemplo, la trayectoria de un electrn dentro de un tomo es probabilstica, y corresponde a un volumen. La rapidez o celeridad (no se debe confundir con la aceleracin) es la relacin entre la distancia recorrida y el tiempo que tom recorrerla. Donde d es la distancia recorrida. La fuerza es todo agente capaz de modificar la velocidad o la forma de los objetos. No debe confundirse con los conceptos de esfuerzo o energa. En el Sistema Internacional de Unidades, la fuerza se mide en newtons (N). La fuerza es una magnitud vectorial capaz de deformar los cuerpos (efecto esttico), modificar su velocidad o vencer su inercia y ponerlos en movimiento si estaban inmviles (efecto dinmico). En este sentido la fuerza puede definirse como toda accin o influencia capaz de modificar el estado de movimiento o de reposo de un cuerpo (imprimindole una aceleracin que modifica el mdulo, la direccin, o el sentido de su velocidad), o bien de deformarlo.

El peso de un cuerpo depende de la intensidad del campo gravitatorio, de la posicin relativa de los cuerpos y de la masa de los mismos. En las proximidades de la Tierra, todos los objetos son atrados por el campo gravitatorio terrestre, siendo sometidos a una fuerza constante, que es el peso, imprimindoles un movimiento de aceleracin, si no hay otras circunstancias que lo impidan. La aceleracin es una magnitud vectorial que nos indica el ritmo o tasa con que aumenta o disminuye la velocidad de un mvil en funcin del tiempo. Sus dimensiones son longitud/tiempo2 y como unidades, segn el sistema internacional, se utiliza el m/s2. Un objeto no puede seguir una trayectoria curva a menos que est sufriendo una cierta aceleracin, ya que si sta no existiese su movimiento sera rectilneo. Asimismo, el que un objeto incremente o disminuya su velocidad implica necesariamente la presencia de una aceleracin (positiva si acelera, negativa si desacelera). No debe confundirse la aceleracin con la velocidad, puesto que, aunque son conceptos estrechamente relacionados, son distintos: Mientras la velocidad indica la variacin de la posicin de un cuerpo respecto al tiempo, la aceleracin nos muestra la variacin de dicha velocidad. Adems, no han de compartir forzosamente ni direccin ni sentido. Algunos ejemplos del concepto de aceleracin seran: La llamada aceleracin de la gravedad de la tierra, la aceleracin de la fuerza del campo gravitatorio cuyo valor en la superficie de la Tierra es, aproximadamente, de 9,8 m/s2. Esto quiere decir que si se dejara caer libremente un objeto, aumentara su velocidad de cada, aproximadamente, 9,8 m/s por cada segundo que pasara siempre que omitamos la resistencia aerodinmica del are. El objeto caera, por tanto, cada vez ms rpido, respondiendo dicha velocidad a la ecuacin v = at = gt = 9,8t. O una maniobra de frenada de un vehculo, que se correspondera con una aceleracin de signo negativo, o desaceleracin, al oponerse a la velocidad que ya tena el vehculo. Si el vehculo adquiriera ms velocidad, a dicho efecto se le llamara aceleracin y, en este caso, sera de signo positivo.

Você também pode gostar