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RPG na sala de aula: criando um ambiente ldico para o ensino da Lngua Inglesa

Fabiano da Silva Silveira Orientador: Prof. Antnio Jos Henriques Costa Resumo

A constante busca por novas tcnicas de ensino de lngua inglesa que possam facilitar e proporcionar um maior engajamento por parte dos alunos no processo de ensino aprendizagem, tornando-os capazes de utilizar a lngua de uma forma mais criativa, livre, funcional e no-estruturada, tem feito com que professores de ingls utilizem-se de algumas atividades mais ldicas, expandindo os conceitos de dilogos e role plays (interpretaes). Essas atividades assemelham-se ao teatro improvisado mas vo alm disso. Trata-se dos Role-Playing Games (RPG), jogos que atualmente fazem parte do cotidiano das crianas. O objetivo deste trabalho apresentar o uso de RPG na sala de aula de lngua inglesa como uma tcnica de ensino que destaca o desenvolvimento da oralidade entre as quatro habilidades lingsticas necessrias para a obteno da fluncia em um idioma.

Palavras-chave: RPG, Ingls, Jogos Cooperativos Abstract

The constant search for new techniques, methods and approaches for teaching English in a way that facilitates and provides a major engagement by the students, making them use the language in a freer, more creative, functional

and nonstructural way, has been making English teachers use some ludic activities, expanding the dialogs and role-playing games concepts. These activities are like improvised theater but they go beyond that. They are Roleplaying Games (RPG), games which have been being part of the ludic activities of children and teenagers for a long time. Knowing that there are four necessary skills for reaching fluency in a language, the purpose of the present paper is to approach the use of RPG in English Language classrooms to help the development of the oral skill.

Keywords: RPG, English, ludic, oral skill

1. Introduo

Uma preocupao que costuma permear a maioria dos professores de ingls o desenvolvimento de atividades, exerccios e prticas que estimulem um maior engajamento dos alunos, bem como uma participao mais efetiva e o aprimoramento de suas habilidades lingsticas de uma forma natural. Fazer com que os alunos tornem-se fluentes em uma lngua faz-los utiliz-la de forma criativa, funcional e no-estrutural. Entretanto, alguns exerccios propostos na sala de aula podem no atingir esses propsitos. Para se alcanar esses objetivos, professores utilizam-se de atividades ldicas, que so mais atraentes por propiciarem diverso e por naturalmente estimularem e motivarem crianas e jovens. Santos (apud Moreno; Paschoal, 2001) diz que o desenvolvimento do aspecto ldico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa sade mental, prepara para um estado interior frtil, facilita os processos de socializao, comunicao, expresso e construo do conhecimento. Para Fortuna (2001),
brincar desenvolve a imaginao e a criatividade. Na condio de aspectos da funo simblica, atingem a construo do sistema de representao, beneficiando, por exemplo, a aquisio da leitura e da escrita. Enquanto ao e transformao da realidade, o jogo implica ao mental, refletindo-se na operatividade, tanto no domnio lgico, quanto no infralgico, ou, por outras palavras, no desenvolvimento do raciocnio. Na atividade ldica, os aspectos operativos e figurativos do pensamento so desenvolvidos.

A motivao tambm outro fator importante para o aprendizado de uma lngua, pois como Poersche (apud Lied, 2002) afirma, variveis emocionais so simplesmente fatores que encorajam os aprendizes a se comunicarem com falantes da lngua alvo, e ento obterem o input necessrio para a aquisio da linguagem.1 Existem certas atividades de role-playing nas quais os alunos so incentivados a representarem, mas os cenrios so limitados e as interaes so reduzidas a mais ou menos um evento. Como uma alternativa e expanso dos conceitos de dilogos e cenrios controlados, existem os Role-Playing Games doravante RPGs. Inseridos neste contexto educacional, o presente trabalho pretende abordar como jogar RPG, seus benefcios para uma sala de aula de ensino da lngua inglesa, bem como a metodologia que pode ser aplicada com os alunos.

2. O que RPG

RPG basicamente uma histria interativa, um processo de criao dinmico. um jogo muito simples, jogado geralmente ao redor de uma mesa mas pode ser em qualquer lugar em que se usam, basicamente, lpis, papel e alguns dados. H uma pessoa que joga como se fosse um juiz ou narrador da histria. Essa pessoa tambm conhecida como Mestre do Jogo. O Mestre do Jogo contar uma histria escrita ou comprada por ele e descrever o que acontece baseado nas instrues dadas pelos outros jogadores, dentro de um cenrio, ou ambientao. Existem ambientaes de diversos tipos, ou seja, as histrias, ou aventuras, acontecero nos mais diversos cenrios, como por exemplo: fantasia, terror, espao sideral, velho oeste, Idade Mdia entre outros. No h limite para ambientao, qualquer cenrio imaginado pode ser utilizado para se jogar RPG. Esses outros jogadores interpretaro personagens criados para histria, por eles ou pelo prprio Mestre, com caractersticas e funes especficas. Eles sero os protagonistas da histria e guiaro seus personagens atravs da aventura que eles e o Mestre esto criando. Os jogadores devem interagir com os outros personagens. A cada descrio do Mestre, eles devem viver isso em suas imaginaes e tambm pensar qual a resposta de seus personagens

Traduo livre de: Motivational variables are simply factors which encourage learners to communicate to the target language speakers and therefore get the necessary input for language acquisition.

para a situao e ento diz-las ao Mestre e aos outros jogadores. Assim, em turnos, cada um faz o mesmo com seus personagens. O papel de maior responsabilidade fica com o Mestre. Isso porque, alm de criar uma trama principal, que dificilmente ser seguida risca pelos jogadores, ele precisa elaborar todo o cenrio, conhecer cada detalhe da aventura a ser jogada e conhecer as regras muito bem, alm de interpretar todos os personagens coadjuvantes da histria. Como todos os jogos, o RPG possui regras, que trazem veracidade ao jogo, por servirem como as leis fsicas do sistema, e servem para evitar problemas na aventura. O Mestre no precisa, necessariamente, criar as regras e a ambientao. Existem diversos sistemas prontos, cada um com suas prprias regras e cenrios, que podem ser adquiridos em livrarias, posteriormente realizando as devidas adequaes aos objetivos pretendidos. As decises tomadas pelos jogadores so verificadas pelo Mestre, que logo a seguir informa o resultado da ao daquele jogador. Caso haja a necessidade, dados so rolados e aplicam-se as regras do sistema. Aqui fica claro o papel do Mestre como juiz da partida. Pode-se perceber que, independentemente da histria ter sido escrita pelo Mestre, no h garantia nenhuma de que ela ser seguida risca. Na verdade, a aventura geralmente no ocorre como o Mestre planejou. Mas isso positivo. Como se trata de um jogo interativo, se a aventura ocorrer exatamente como o Mestre planejou, algum problema houve. O Mestre, possivelmente, deve ter tolhido a liberdade de ao de jogadores, e os conduziu como queria. Isso um cuidado constante de Mestres experientes: evitar conduzir a histria ao mximo, permitir a tomada de decises e ser rpido o suficiente para manter o ritmo da histria. Em outras palavras, o papel do Mestre o de facilitador do jogo. Diferentemente da maioria dos outros jogos, no h vencedores ou perdedores nos jogos de RPG. RPGs so jogos cooperativos, em que os jogadores, unindo suas habilidades e conhecimentos, interagindo uns com os outros, iro trabalhar juntos, em equipe, para superar os obstculos propostos pelo Mestre. O objetivo maior dos jogadores, ou meta-objetivo, divertirem-se. O objetivo maior do Mestre proporcionar aos jogadores uma aventura agradvel onde eles possam se divertir e aprender com as situaes vivencidas. O RPG uma atividade verbal, com interaes entre os jogadores, o que o torna uma ferramenta ideal para a utilizao em sala de aula.

3. RPG na sala de aula de lngua inglesa

O RPG tem muitos benefcios se for aplicado nas aulas de lngua inglesa. Como outrora mencionado, existem certos exerccios de role play em que o grau de interao muito baixo, limitado a uma pequena seqncia de eventos. Por exemplo, se o assunto da aula for como fazer pedidos, a simulao de um restaurante em sala de aula pode ser feita, mas dificilmente vai trazer um engajamento e uma participao mais efetiva. Os alunos desenvolvero poucos dilogos, e talvez assimilem muito pouco se no se envolverem realmente com a atividade, sem falar que muitos destes dilogos ocorrem de forma bastante previsvel. Os RPGs oferecem uma oportunidade de utilizao real da linguagem. Apesar de parecer que, por se tratar de um jogo em que a quantidade de dilogos grande, deva ser utilizado somente com grupos avanados, os RPGs podem ser jogados com alunos de qualquer nvel de proficincia lingstica. Segundo Ladousse (apud Phillips, 1994), nos RPGs e outros tipos de role-play, tanto os alunos podem lidar com a linguagem que eles j sabem quanto praticar as estruturas e funes que foram apresentadas numa parte ou lio anterior do curso ou da aula. De qualquer maneira, os alunos s tm a ganhar com tal experincia. Bryant (apud Phillips, 1994) afirma que, certamente, uma vez que o RPG seja usado apropriadamente, torna-se uma atividade que geralmente cria conversas animadas e muita comunicao da parte dos alunos. A principal razo para isso que a situao hipoteticamente apresentada carregada de emoo. H muitas habilidades de aprendizagem de linguagem ou no relacionadas a linguagem desenvolvidas diretamente quando alunos tornam-se envolvidos com RPGs. De acordo com Swink e Buchanan (apud Phillips, 1994), estas incluem, mas no esto somente limitadas a: seguir direes, vocabulrio, pesquisa, estudo independente/auto-direcionado, planejamento, tomada/escolha de deciso, exerccios mentais, avaliao,

cooperao/interao, criatividade/imaginao, liderana, resoluo de problema, pensamento crtico, predio de conseqncias, raciocnio espacial/figural, ter outros pontos de vista, fazer perguntas, tica, priorizar, aprendizado interrelacionado e continuidade de aprendizado. No obstante, o RPG pode ser utilizado para que os alunos tenham, de uma forma ldica, contato com a cultura dos pases que falam a lngua alvo. Como os jogos requerem sempre uma ambientao, o Mestre/Professor poderia ambientar os jogos em pases de lngua

estrangeira, inserindo elementos culturais conforme o andamento do jogo, atravs de descries de paisagens, hbitos, etc. O RPG tambm possui fortes elementos sociais e de negociao, permitindo um desenvolvimento de habilidades sociais, j que so centrados em comunicao. Alunos que costumam criar suas aventuras e/ou cenrios tendem a tornar-se melhores escritores e pensadores. A criao de histrias/ambientaes requer lgica, criatividade e muita pesquisa. Geralmente, jogadores preocupam-se em criar um ambiente que seja convincente e consistente para as aventuras imaginadas. Os jogos de interpretao atiam a curiosidade dos jogadores, que sempre querem mais informaes sobre a situao que esto vivendo dentro da aventura. E essa curiosidade importante, pois segundo Mugglestone (apud Phillips, 1994), a curiosidade o motivo mais relevante para toda a situao de ensino-aprendizagem, qualquer que seja a lngua-alvo, qualquer que seja o tipo de curso sendo seguido, no importando a nacionalidade, idade ou nvel de proficincia lingstica do aluno. O aluno interessa-se mais se puder desenvolver suas habilidades lingsticas de sua prpria maneira, utilizando-se da lngua na prtica. Numa sala de aula de lngua inglesa, diversas atividades podem ser desenvolvidas com a utilizao de RPG. Como o tpico do presente artigo pretende enfocar o desenvolvimento da oralidade, abaixo descreveremos que tipo de trabalho pode ser feito, tendo vista essa habilidade. Como mencionado anteriormente, o RPG uma atividade essencialmente comunicativa. Assim sendo, permite aos alunos que pratiquem conversao. O jogo tanto pode ser conduzido totalmente em ingls quanto mesclado com o portugus. O Mestre deve sempre descrever as cenas, as situaes a serem enfrentadas pelos jogadores. Essas descries podem ser feitas na lngua materna ou no. Os jogadores devem ser incentivados a perguntar, na tentativa de obterem mais informaes para que possam tomar decises mais corretas. A troca de informaes constante e necessria. Por exemplo, o Mestre descreve uma cena:

Mestre: Vocs acabaram de entrar numa sala. No h janelas. A sala mida. O cho lamacento. A sala est muito escura. Jogador 1: Estou carregando uma tocha. Vou na frente do grupo para tentar iluminar a sala. O que estou vendo?

Mestre: Voc percebe que s h a porta por onde entraram. No h mveis. No canto da parede esquerda vocs observam que h um buraco. Jogador 2: Que tamanho esse buraco? Mestre: Voc trouxe equipamento para medir? Sem equipamento, voc usa suas mos e v que tem uns quatro palmos de largura e uns dois e meio de altura. Jogador 3 [para o jogador 1]: Ilumina com sua tocha o buraco para vermos o que tem do outro lado. Jogador 1: Certo. Agachei-me e estou iluminando a passagem do buraco. O que tem do outro lado?

Isso um exemplo simples de uma cena de RPG. No h limites para perguntas e tudo depende das aes dos jogadores. Essa cena poderia muito bem ter sido feita em ingls, com as devidas propores de contedos lingsticos feitos nessa lngua. Com descries, temos um grande uso de substantivos e adjetivos. Deve-se ter cuidado, j que os alunos podem no ter um vocabulrio to desenvolvido. Algo que pode fazer com que os alunos realmente usem a lngua quando eles encontram os chamados personagens no-jogadores (NPCs, de non-players characters), que so personagens coadjuvantes, interpretados pelo Mestre. Aqui a converso pode se desenvolver muito mais do que no simples fato de descrever uma cena e perguntar mais sobre ela. Com o Mestre/Professor falando em ingls, a cada encontro, os alunos tm que reagir a cada fala e responder, como numa conversa real. Quanto mais engajados na aventura, sem dvida melhor ser o resultado. O RPG proporciona a alunos menos participativos em aula a oportunidade de desenvolverem-se mais na comunicao, pois o Mestre constantemente deve fazer com que todos participem, interajam e tomem decises. Dessa forma, o RPG funciona como uma importante ferramenta para que os alunos possam compreender e utilizar a lngua de maneira mais natural e funcional, aplicando os conhecimentos adquiridos em sala de aula de maneira prtica e produtiva.

4. RPG na prtica

4.1 Caracterizao do Grupo

Para essa aventura didtica, o grupo no qual foi aplicado o RPG era composto por cinco alunos, de idades diferentes e nveis lingsticos diferentes. A faixa etria era de 17 a 32 anos. Havia duas mulheres e trs homens. Nunca haviam jogado RPG e no tinham conhecimento do jogo. Com relao aos conhecimentos lingsticos, trs poderiam ser considerados estudantes bsicos, um elementar e um pr-intermedirio.

4.2 Cenrio da aventura e planejamento

O cenrio para essa aventura seria os Estados Unidos da Amrica. Seria dito aos alunos que haviam vencido uma competio na qual o prmio era uma viagem com passagem e estadias pagas por 30 dias nos Estados Unidos. Os jogadores ficariam 15 dias em um acampamento e os outros 15 dias em casas de famlias americanas. Para a aventura, foi preparada uma fita cassete com uma mensagem gravada, que seria encontrada em um dos quartos no acampamento, e uma mensagem escrita num pedao de papel, que seria encontrada tambm no mesmo lugar.

4.3. Descrio da aventura

Antes de comear o jogo, foi dito aos alunos que fariam uma atividade diferente. Foi explicado o RPG, com um breve histrico, e os mecanismos do mesmo. Uma pequena demonstrao de um jogo foi feita com os alunos. Deve-se lembrar que todos os personagens no-jogadores so interpretados pelo Mestre. De posse desses conhecimentos prvios, partiu-se para a aventura. Como os nveis lingsticos eram muito diferentes, preferiu-se jogar em portugus, com os dilogos nos encontros com os americanos sendo feito em ingls. Eles ficaram sabendo que haviam vencido um concurso com direito a uma viagem para os Estados Unidos. Pediu-se que os alunos fizessem uma lista com o que levariam para a viagem. Essa lista fora feita em ingls, com auxlio do Mestre/Professor. Com a lista pronta, descreveu-se a chegada at o aeroporto e o embarque. O avio era de uma companhia americana, ento o servio de bordo foi

totalmente em ingls. Foram criadas situaes em que tinham que pedir comida, pedir cobertores, e outras informaes para a tripulao. Transcorrida a viagem, os alunos chegaram em territrio americano e tiveram que passar pela alfndega. Aqui se perguntou quanto tempo iriam ficar, que tipo de viagem estavam fazendo, etc. Saindo da alfndega, havia um personagem no-jogador esperando pelos alunos. Ele s falava em ingls, e explicou aos alunos quais seriam os procedimentos da viagem: eles iriam a um acampamento e ficariam l por quinze dias, passando os outros quinze dias com famlias americanas. Eles no sabiam dos problemas que enfrentariam no acampamento. A viagem at o acampamento durou trs horas, em termos de jogo, obviamente, e no reais. Durante esse tempo, eles fizeram perguntas sobre o lugar onde estavam indo, que tipos de atividades teriam, entre outras. O guia, por ser interpretado pelo Mestre/Professor, tambm fazia perguntas com o intuito de estimular a comunicabilidade dos alunos. Chegando ao acampamento, foi-lhes mostrado as dependncias do local, e foram divididos em dois grupos, as duas alunas em um alojamento e os trs alunos em outro. Aps organizarem suas coisas nos alojamentos, fizeram uma refeio no refeitrio do acampamento com outros grupos de alunos que l estavam presentes. Conversaram pouco com esses outros alunos. Aps a janta, foram levados de volta para os alojamentos. s seis da manh foram acordados com sons de corneta vindos dos alto-falantes, em ingls, exigindo a presena deles no ptio. Eles estavam sonolentos, e foram ver o que estava acontecendo. No ptio, viram que todos os monitores do acampamento estavam vestidos como militares e portando armas. O chefe do grupo notificou, em ingls, que eles haviam sido seqestrados e que iriam trabalhar no acampamento para eles. Era um grupo de traficantes e os alunos ajudariam na produo de drogas. Cada vez que tentavam falar portugus eram punidos pelos guardas. Trabalharam muito, cercados pelos monitores armados. Comeram muito mal, foram para os seus alojamentos e viram que todos os seus pertences haviam sido levados. Tanto as alunas quanto os alunos revistaram seus quartos e encontraram uma mensagem num pedao de papel e uma fita e um walkman, respectivamente. As mensagens diziam que deveriam procurar um cozinheiro, com determinadas caractersticas fsicas, pois ele era amigo e ajudaria a sair dali. As mensagens estavam em ingls.

No outro dia, na nica refeio do dia que tiveram, localizaram o cozinheiro e conversaram com ele. O cozinheiro prometeu mandar ajuda. De noite, na troca de turno da guarda, dois monitores tentaram ajudar os alunos. Uma das alunas decidiu ir enquanto a outra ficou com medo e ficou. Os alunos no confiaram no monitor e ficaram no quarto. A aluna que saiu com o monitor era a que tinha melhor conhecimento lingstico. Ela foi levada a um caminho, saiu do acampamento e foi deixada na beira da estrada. Foi encontrada por policiais. Levada at a delegacia de polcia narrou tudo o que estava acontecendo no acampamento e solicitou ajuda. Os policiais chamaram reforos, foram at o acampamento, acabaram com a quadrilha e todos foram salvos. Tudo isso ocorreu em duas horas e meia de aula. Com o tempo da aula esgotado, a aventura terminou ali, mas muitas outras situaes poderiam ter ocorrido para que usassem mais a expresso oral.

4.4. Objetivos planejados e alcanados

O objetivo principal era o de fazer com que os alunos se expressassem livremente dentro de um contexto mais real, vivenciando as situaes. No havia preocupao com contedo pedaggico, nem com aquisio de novas estruturas e vocabulrios. Aps o jogo, observou-se que o objetivo fora alcanado.

4.5. Reflexo ps-prtica

Aps o jogo, notou-se que o RPG pode ser utilizado como uma ferramenta de ensino muito til. Quando dissemos anteriormente que o RPG incentiva a comunicao, interao, isso pde ser visto claramente no jogo, pois os alunos realmente se engajaram, interpretaram, viveram as situaes. Eles representavam alegria, fome, medo, insegurana, planejavam, cooperaram, trabalharam em equipe. Falaram sem medo, tentaram se comunicar, buscavam meios para se fazerem entender. At aqueles alunos que durante as aulas pouco participam, envolveram-se no jogo. No havia cobranas, era uma atividade ldica e foi muito divertido para eles, tanto que solicitaram mais atividades como aquelas.

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5. Concluso

O RPG, utilizado de maneira didtica, pode trazer muitos benefcios para uma sala de aula de lngua inglesa, por facilitar a interao social, cooperao, incentivar a imaginao e a expresso oral. A aplicabilidade do RPG muito extensa, mas o primeiro benefcio visvel o de auxiliar no desenvolvimento da fluncia oral. Obviamente, o RPG no deve ser utilizado sempre, em todas as aulas, mas se usado adequadamente, pode vir a se tornar um grande auxlio para professores e alunos. No entanto, necessrio um bom preparo do professor. Este precisa conhecer bem a parte tcnica do jogo, seus elementos, regras e cuidar para que a aventura seja adequada ao nvel lingstico dos alunos. Da mesma forma, o RPG no deve ser utilizado como uma forma de avaliao formal. O fato de ser uma atividade ldica faz com que os alunos participem de maneira espontnea e criativa, fazendo com que a atividade seja proveitosa tanto para alunos quanto professores.

6. Referncias FORTUNA, T. R.. Formando professores na universidade para brincar. In: SANTOS, S. M. P. A ludicidade como cincia. Petrpolis: Vozes, 2001. LIED, J. I. F. Reflections on teaching English and students motivation. Lajeado, 2002. MARCATTO, A. Saindo do quadro. So Paulo: A. Marcatto, 1996. MORENO, G. L.; PASCHOAL, J. D. Jogos tradicionais infantis: aprendizado, memria e presena no contexto escolar. In: SANTOS, S. M. P. A ludicidade como cincia. Petrpolis: Vozes, 2001. PHILLIPS, B. D. Role-playing game in the English as a foreign language classroom. In: Proceedings. Taipei: Crane Publishing, 1994.

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