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A C C I N P E D A G G I C A, N 14 / 2 0 0 5 pp.

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Propuesta de un modelo didctico para la elaboracin de un software educativo para la enseanza del clculo integral
Miguel Vera* / Franklyn Morales**

El objetivo de la presente investigacin es proponer un modelo didctico para elaborar un Software Educativos (SE), orientado a la difusin de cultura Matemtica asociada al clculo integral, el cual posibilitar la generacin de procesos educativos mas dinmicos. Por tanto, se pretende puntualizar cuales son los elementos de diseo que deben ser considerados al elaborar un software que difunda la cultura mencionada. Ello, permite generar como aporte terico del presente trabajo el polgono didctico, incorporando como nuevo elemento, la tecnologa y visualizando el conocimiento matemtico dentro de la cultura Matemtica. Estos SE, se inscriben en el contexto de la Informtica Educativa, la cual est relacionada con la aplicacin de las tcnicas multimedia con el fin de potenciar los procesos educativos. En cuanto al contenido de los SE, los aspectos ms resaltantes son, el empleo de: elementos multimedia, micromundos, sitios web y de las dimensiones de la cultura Matemtica. Palabras clave: cultura matemtica, software educativo, polgono didctico, micromundos . ***

Resumen

Abstract
A DIDACTIC MODEL PROPOSED FOR THE ELABORATION OF EDUCATIVE SOFTWARE TO TEACH CALCULUS This research was aimed at developing a model to elaborate educational software (ES) oriented towards the mathematics culture associated with integral calculus to generate more dynamic educational processes. Thus, the design elements to be included in developing software were considered. As a result, the didactic polygon was generated as an outcome incorporating technology as a new element in the visualization of mathematics culture. This software is inscribed in the context of Educational Informatics which is related to the application of multimedia techniques to enhance pedagogical processes. The most significant aspect within the content of the ES are the use of multimedia elements, micro worlds, websites, and the dimensions of mathematics culture. Key words: mathematics culture, educational software, polygon, micro worlds . ***

Rsum
PROPOSITION DUN MODLE DIDACTIQUE POUR LLABORATION DUN SOFTWARE DUCA POUR LENSEINGEMENT DU CALCUL INTGRAL TIF This research was aimed at developing a model to elaborate educational software (ES) oriented towards the mathematics culture associated with integral calculus to generate more dynamic educational processes. Thus, the design elements to be included in developing software were considered. As a result, the didactic polygon was generated as an outcome incorporating technology as a new element in the visualization of mathematics culture. This software is inscribed in the context of Educational Informatics which is related to the application of multimedia techniques to enhance pedagogical processes. The most significant aspect within the content of the ES are the use of multimedia elements, micro worlds, websites, and the dimensions of mathematics culture. Mots-cls: culture mathmatique, software ducatif, polygone didactique, micromondes .
* Laboratorio de Fsica, Departamento de Ciencias - Universidad de Los Andes - Ncleo Tchira (ULA Tchira) - Venezuela. ** Universidad Nacional Experimental Sur del Lago Jess Mara Semprm (UNESUR), Santa Brbara del Zulia - Venezuela.

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I. Introduccin
A partir de esta investigacin, se propone un modelo didctico para la elaboracin de un software educativo (SE), orientado a la difusin de la cultura asociada al clculo integral dirigido a estudiantes de la Carrera de Administracin de la UNESUR. Este modelo revela las relaciones esenciales entre los componentes personales y no personales que intervienen en el proceso, y permite explicar la esencia del diseo de un SE el cual lgicamente- est fuertemente vinculado con las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC).

II. Desarrollo
2.1. Antecedentes

Daz (2004), presenta un artculo denominado Aspectos Tcnicos y Metodolgicos para el Diseo de Instrumentos Educativos Multimediales de Clculo Diferencial e Integral, el cual puede sintetizarse indicando que la produccin de materiales multimediales para clculo diferencial e integral plantea serias dificultades de muy diversa ndole. En primera instancia est el aspecto presupuestario el cual limita la posibilidad de escoger una herramienta adecuada para el desarrollo de los instrumentos educativos. En segundo lugar est la capacitacin del cuerpo docente, pues aunque se tenga las aplicaciones adecuadas se debe contar con los desarrolladores de aplicaciones. Estos, a su vez, deben poseer un perfil que les permita determinar los aspectos no solo de contenido sino tambin a nivel tcnico de la aplicacin y de manejo de la imagen audiovisual.
2.2. El Polgono didctico

Con el propsito de revisar los aportes de otros autores relacionados con la temtica a desarrollar y as contextualizar la presente investigacin, a continuacin se presenta una breve revisin de algunos antecedentes. Rodrguez (2003), describe una serie de criterios didcticos tanto de diseo como de evaluacin para un software educativo, mientras que, Santos (2003), establece que las tecnologas de la informacin y la comunicacin pueden emplearse en los procesos de enseanza y aprendizaje de diferentes asignaturas, particularmente, en Matemtica, Fsica y Computacin. Tambin presenta los fundamentos pedaggicos para el diseo de un SE denominado LIM, versin 1.0 (sobre lmite de funciones de una variable), proporcionando adems, la descripcin de las caractersticas del mencionado SE. Fernndez (2003), en un papel de trabajo denominado Experiencias en la estructuracin de clases de Matemticas empleando asistentes matemticos y coleccin de tutoriales hipermediales, establece que la introduccin de nuevas tecnologas informticas ha enriquecido y revolucionado su enfoque en los procesos de enseanza y aprendizaje. Los entornos computarizados de aprendizaje de las Matemticas caracterizados por el uso: de asistentes matemticos, Internet, el trabajo colaborativo y los tutoriales clsicos hipermediales, unidos a otros medios audiovisuales, propician que el profesor se concentre en su nuevo papel de estimulador y facilitador del aprendizaje.
T I C Y E D U C A C I N

La insercin de la computadora personal (PC) en el sistema educativo y en particular en los procesos de enseanza y aprendizaje de la Matemtica, se ha caracterizado por la generacin de grandes inconvenientes para la integracin efectiva de profesor, alumno y tecnologa, durante el desarrollo del acto educativo. En atencin a ello, Pieiro (2000), afirma:
Las actitudes del profesorado ante la introduccin de la computacin en la enseanza tienen que ver con las creencias sobre los beneficios educativos de estos medios y con la propia autoestima. En la mayora de las investigaciones que se han realizado sobre este aspecto se citan como causas generadoras de las actitudes negativas de resistencia al cambio, el hecho de que no haya evidencias sobre la efectividad del uso de las computadoras en el aprendizaje, el escaso conocimiento del hardware y el software y la falta de tiempo. (p.2)

Esta situacin se problematiza an ms, cuando en la mayora de los casos, el docente no presenta actividades motivadoras para introducir los contenidos matemticos, en la que se destaque la importancia del contenido, historia, y/o aplicabilidad, para incentivar al estudiante y mostrarle cmo estos conceptos matemticos pueden surgir de situaciones reales o naturales. Todo esto caracteriza a la denominada enseanza tradicional, en la que el alumno

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est destinado al fracaso, establecindose como causa principal del mismo, segn Osin (1996), la falta de individualizacin de la enseanza y una de sus consecuencias ms notorias: el aprendizaje incompleto. (p. 3) Para resolver esta situacin se han formulado diversas propuestas en las que destacan las necesarias interrelaciones presentes en los procesos de enseanza y de aprendizaje, que han sido representadas mediante lo que en la literatura pedaggica se conoce con el nombre de Tringulo didctico, constructo terico ste, que ha sido utilizado para analizar la forma en que se relacionan sus tres vrtices (docente, alumno, conocimiento) en el acto educativo. De acuerdo a Gatti (2000):
El tringulo didctico se utiliza ampliamente para categorizar modelos educativos, de acuerdo al eje que prioriza, encontrndose modelos centrados en el ensear (que privilegian el eje profesor-conocimiento), modelos centrados en el aprender (que privilegian el eje alumno-conocimiento) y modelos centrados en el formar (que privilegian el eje docente-alumno). (p.18)

No obstante, es importante resear que el Tringulo didctico fue concebido bajo condiciones, situaciones, necesidades y realidades didcticometodolgicas muy distintas a las que el docente enfrenta actualmente. En tal sentido, uno de los aportes de la presente investigacin, est en proponer el trmino polgono didctico para representar las mltiples interrelaciones presentes en el proceso didctico, ya que frecuentemente no confluyen en el mencionado proceso, ms de tres factores. Desde esta ptica y en ausencia de una definicin pre-establecida, los autores de la presente investigacin, proponemos definir el polgono didctico como: el esquema bsico que se emplea para representar el acto educativo que incluye los elementos bsicos del mismo, -ubicados en los vrtices del polgono- como lo son, entre otros: docente, alumno, cultura, tecnologa, realidad social; y el conjunto de interrelaciones (representadas mediante segmentos de recta orientadas) que se presentan cuando dichos factores interactan en una situacin hipottica y/o real en el referido acto. En el tringulo didctico aparecen las figuras del

profesor, el alumno y el saber objeto de estudio, en tanto que en nuestro modelo se ha agregado la tecnologa, en el particular el software educativo y se ha insertado el conocimiento o saber matemtico dentro de un marco referencial ms completo, denominado cultura Matemtica, lo cual afecta la forma como dicho conocimiento debe ser abordado, difundiendo cultura asociada a una ciencia objeto, generndose as un polgono de cuatro vrtices. En la prctica, esto puede materializarse mediante un esquema bsico, en el que los factores seleccionados ocupen un vrtice del mencionado polgono y la interrelacin se expresa mediante el trazado de un conjunto de flechas, que permitan cierto orden pero tambin flexibilidad y adaptabilidad al momento de desarrollar la labor docente. Este esquema, permite simbolizar el modo en que se vinculan los componentes de una situacin particular que se desarrolle, durante los procesos de enseanza y de aprendizaje, como se muestra en la Figura 1. Si adems se considera el hecho real de que las relaciones mencionadas se desenvuelven dentro de un entramado de relaciones ms amplio: el aula, inserto a su vez en un contexto institucional, econmico y social que condiciona la situacin, podran sur[Figura 1] Esquemaquematerializaunpolgonodidcticodecuatrovrtices

gir otros esquemas, por ejemplo, un polgono de cinco, seis o ms vrtices, quedando plenamente justificado el empleo y la construccin de una definicin del trmino polgono didctico. El acto educativo adquiere nuevos matices a partir de la insercin del software educativo, y de la consideracin como objeto de los procesos de ense-

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anza y aprendizaje, no del contenido matemtico, sino la cultura Matemtica. En dichos procesos existen componentes personales y no personales, estrechamente interrelacionados. La incorporacin de este recurso didctico (el software educativo), impone determinados retos tanto al profesor como al alumno. Esto permite afirmar que desde esta ptica, en la relacin alumno software educativo y profesor software educativo, el profesor y el alumno tienen la necesidad de dedicar tiempo a la preparacin de los elementos bsicos que le permitan acceder a esta nueva tecnologa, pero esto slo es un eslabn de la red de relaciones que se establecen entre los diferentes vrtices del polgono. En particular en la relacin alumno profesor no se pierde el carcter humanista y socializador de la enseanza, debido a que el material ha ser desarrollado mediante el software educativo y las dismiles actividades que se deben preveer, garantizan este carcter. Tradicionalmente se ha transmitido contenido matemtico, no obstante en este nuevo contexto se trata ahora de impartir cultura Matemtica, definida sta por la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE, 2004) como:
La capacidad de un individuo para identificar y comprender el rol que las Matemticas juegan en el mundo, para emitir juicios fundamentados y para utilizar e involucrarse con la Matemtica, de forma que se corresponda con las necesidades de su propia vida como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo. (p.8)

2.3.

Regularidades de Modelo didctico propuesto

Entre la cultura Matemtica y el software educativo existe una estrecha relacin como vrtices del polgono didctico. De igual manera se establece relaciones entre profesor cultura Matemtica y estudiante cultura Matemtica. Para que ocurra la primera el docente debe tener plena preparacin en la cultura asociada a su ciencia objeto, en este caso la Matemtica, para poder desarrollar el proceso de ensear; y por tanto, debe dedicar tiempo a la formacin permanente en aquellos aspectos desconocidos por l y profundizar en los ya conocidos; mientras que en la segunda, se hace necesario que el alumno se prepare para adquirir y utilizar adecuadamente la mencionada cultura, utilizando como elemento central el software educativo.

El polgono didctico, atribuye nuevos significados a los distintos elementos de las situaciones de enseanza y aprendizaje, y a las interrelaciones entre ellos. Se propone una modificacin en el desempeo de los roles, tanto del docente como del alumno, realzando el papel de la interaccin en el aprendizaje y a la forma en que se presenta el contenido; constituyendo este hecho la primera regularidad del modelo didctico propuesto, como reflejo de las relaciones que emergen naturalmente en el acto educativo. En este sentido, la actividad del profesor en los procesos de enseanza y aprendizaje, adquiere nuevos matices, en tanto su preparacin debe estar encaminada a la respectiva actualizacin para garantizar el desempeo de su labor atendiendo a las exigencias actuales, lo que le puede permitir proyectarse como creador, difusor y preservador de la cultura Matemtica. En consecuencia, de acuerdo con Gonzlez (2003), desde la ptica de la Metadidctica, el docente se convierte en productor de material educativo, de alta calidad, en formato digital y difusor de la Cultura asociada a la ciencia objeto que rige su formacin profesional. (p.5). Estos nuevos roles, surgen enfatizando la urgente necesidad de que sean los docentes y no personal tcnico, quienes diseen y desarrollen los materiales educativos que le permitan generar SE con la garanta, que desde el punto de vista conceptual y de composicin visual, cumpla con los requerimientos establecidos mediante las diferentes dimensiones de la cultura Matemtica y es por ello, que previamente se requiere de la actualizacin, por parte del docente, en tres direcciones: tecnolgica, metodolgica y Metadidctica. La actualizacin tecnolgica se refiere al uso adecuado de la tecnologa; mientras que, la actualizacin metodolgica est relacionada con uso de las recursos tecnolgicos disponibles, de manera que a partir de su integracin pueda desarrollarse un acto educativo ms dinmico. Antes de referirse a la actualizacin Metadidctica, se hace necesario saber que la Metadidctica, segn Gonzlez (2003), es un sistema de conocimientos lgicos, cibernticos y arts-

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ticos acerca del estudio integral del proceso de preservacin, desarrollo y difusin de la cultura asociada a una determinada disciplina por parte de un colectivo docente. (p.1). As la mencionada actualizacin, est relacionada con la consideracin -en el diseo-de las dimensiones de la cultura asociada a la ciencia objeto de estudio; que en este caso, no es

otra que la cultura matemtica asociada al Clculo Integral. Por otra parte, se puede sealar que una segunda regularidad se revela a partir de que la estructura del medio didctico, estimula la aparicin de experiencias que lleven al sujeto a preguntar, descubrir o crear y por tanto propicia la eleccin de las

[Figura 2] Modelo didctico para la utilizacin de un software educativo orientado a difundir la cultura asociada al clculo integral aplicado a la administracin.

FUENTE : PROCESO

DE INVESTIGACIN

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herramientas, que le permitan resolver problemas. Por ltimo, es importante destacar - que el modelo (mediante su materializacin) prevee que la actividad del alumno y del profesor -conjunta o nopodr ser adaptada y reconsiderada a partir de las necesidades del estudiante, constituyendo este hecho la tercera regularidad. La Figura 2, muestra un esquema contentivo del modelo didctico, que expresa la dinmica del proceso de investigacin, desarrollado por los autores.
2.4. Lgica del diseo de un software educativo para la enseanza del Clculo Integral, tomando en cuenta el modelo didctico propuesto.

En atencin a ello, la presencia de las TIC, en todos los entornos dominados por el hombre, ha permitido que se disponga de aulas virtuales como una alternativa a las tradicionales. Por tanto, recintos como los Cyber-Caf, las casas de docentes y estudiantes y/o cualquier laboratorio o lugar que disponga de por lo menos una computadora personal, ya constituyen parte integral de los citados mbitos. Al hacer el diseo de un software educativo, se debe prestar atencin especial a la forma como se deben incorporar los contenidos programticos, de manera que no se pierda la esencia de lo que la informacin, presentada mediante una composicin visual digitalizada, quiera transmitir al usuario.
Elementos de diseo:

Para la elaboracin de un software educativo, se deben tomar en cuenta una serie de aspectos, entre los que cabe citar, por ejemplo, la transdisciplinariedad como una perspectiva de vital importancia, en el que hay que tener en cuenta las principales ideas y las teoras fundamentales de las diferentes disciplinas coadyuvantes a la consecucin del mismo. Adems, quien disea un SE, debe considerar factores, conceptos y diversas situaciones y darse cuenta que una de las utilidades de la teora reside en su capacidad para clarificar problemas, representar contextos, fundamentar alternativas y valorar retrospectivamente la prctica. El profesional de la enseanza, antes que un tcnico eficaz debe ser alguien responsable que fundamenta su prctica en una opcin de valores y en ideas que le ayudan a replantear situaciones, proyectos y planes, as como las previsibles consecuencias de sus prcticas. A continuacin se presentan los lineamientos puntuales, derivados del Modelo didctico, que deben ser tomados en cuenta para el diseo de un software educativo.
mbito educativo:

Es un hecho conocido que el trmino mbito educativo ya no solo hace referencia al aula de clase puesto que uno de los propsitos de disear, elaborar e implementar SE es la de virtualizar los contenidos de las asignaturas que se impartan en cualquier centro educativo.

Aunque desde el punto de vista gnoseolgico, es importante que el contenido a ser desarrollado en formato digital (para producir un SE), debe ser conceptualmente correcto; no menos importante es el hecho que el diseador est consciente del tipo de sujeto al cual va dirigido el material educativo a disear, es decir, debe poseer informacin de aspectos relativos a la edad biolgica y psicolgica del sujeto y tambin debe conocer el estadio de desarrollo mental del mismo y por supuesto- no debe perder de vista que todo acto educativo, del cual el SE vaya a formar parte, estar inmerso en una realidad social que condiciona el mencionado acto. A lo largo del diseo de un SE, se debe apreciar el uso de programas de una actualidad innegable y de un gran valor didctico, como lo son las herramientas ofimticas bsicas: Microsoft Word, Editor de Ecuaciones, Aplicaciones de diseo grfico y Herramientas de Desarrollo (Por Ejemplo: Sistemas Autor y/o Generadores de Pginas Web). Adems, se debe tomar en cuenta el nivel de preparacin del usuario para la concepcin de las actividades, y otro de los aspectos fundamentales que debe contemplarse al momento de disear un SE es que puede posibilitar al estudiante, descubrir el para qu estudia los diferentes contenidos y como a travs del anlisis de los mismos, se pueden resolver dismiles problemas relacionados con su profesin. Por otra parte, en el diseo del SE deben considerarse las diferentes dimensiones de la cultura aso-

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ciada a la ciencia objeto de que se trate, lo que requerir nuevos roles docentes en el sentido de que ser necesario priorizar una actualizacin tanto metadidctica como metodolgica. Por tanto, mediante el software a disear y para fines de la presente investigacin, se propone sea presentada cultura Matemtica en sus dimensiones ms sobresalientes, a saber: didctica, ergonmica, psicolgica, axiolgica, histrica y gnoseolgica. Dicha cultura se presenta en pequeas porciones, seguida de un conjunto de situaciones problemticas que, por una parte, ejemplifican tanto el rigor matemtico como los mtodos y procedimientos propios del clculo integral; y que por la otra, exigen del estudiante el desarrollo de procesos cognitivos, tales como: observacin, comparacin, relacin, clasificacin, anlisis, sntesis, generalizacin y transferencia. A continuacin se explica cmo se sugiere deben ser consideradas las mencionadas dimensiones, al momento de disear un SE tendiente a difundir cultura matemtica. La dimensin psicolgica se puede manifestar en el software, mediante la presentacin de conocimientos -relativos a las diferentes temticas- de forma asequible y atendiendo al nivel de desarrollo intelectual alcanzado por los estudiantes de la Carrera de Administracin. Por otra parte, la estructura del software tambin debe preveer que si el nivel de conocimientos de un usuario no es el adecuado, puede buscar dichos contenidos en la red conceptual previa, a travs de los hipervnculos. Tambin se debe prestar atencin a la gradacin de los ejercicios resueltos y propuestos obedeciendo al trnsito del individuo por los distintos niveles de asimilacin del conocimiento. Con relacin a la dimensin histrica, sta se puede recrear en el software accediendo -por ejemplo, a travs de enlaces- al conocimiento de reseas histricas de los autores de las principales teoras, conceptos matemticos, etc; as como tambin, poder revisar (virtualmente) las visiones retrospectivas que revelen el marco histrico de aquellos momentos trascendentales que marcaron el desarrollo de los contenidos abordados en el SE o su impacto sobre algn aspecto del desarrollo de la humanidad. Para la implementacin de la dimensin axiolgica, se propone posibilitarle al usuario del SE,

la resolucin de ejercicios propuestos con carcter abierto o cerrado, influyendo en la formacin o al fortalecimiento de algunos valores profesionales y humansticos tales como el de la responsabilidad y la honestidad; por otra, en el software se debe proponer la implementacin de acciones destinadas a destacar aquellos valores de carcter estructural, instrumental y formativo que tiene en particular la Matemtica, a partir de la presentacin misma de los diferentes conocimientos. El recurso didctico visto desde la dimensin gnoseolgica, debe garantizar la presentacin de una informacin lo suficientemente rigurosa que adems se complementa con otros textos electrnicos; posibilitando el acceso a travs de direcciones electrnicas e hipervnculos a otros sitios web, que contengan informacin relativa a la temtica que se pretenda desarrollar. La dimensin didctica se debe manifestar en la propia concepcin del recurso tomando en cuenta las diferentes categoras del proceso de diseo, precisando la necesidad, el objetivo, sistema de conocimientos, niveles de asimilacin a lograr y niveles de profundizacin para el tratamiento de la temtica que se desee abordar en el software a elaborar. Finalmente, la dimensin ergonmica se constituye en la dimensin de la cultura Matemtica que mejor puede ser recreada, a travs de un SE, por la esencia misma del recurso, pues es relativamente sencillo considerar elementos de comodidad y de asequibilidad para garantizar la navegacin del usuario a travs del SE, por otra parte, se debe poder acceder al software en cualquier lugar que exista un computador con o sin conexin a Internet.
Uso de las TIC y los Micromundos:

Un SE, debe tambin estar dotado de micromundos, ya que stos le confieren la caracterstica de inagotabilidad parcial, ya que el usuario no tendr que conformarse con el material presentado en el software diseado sino que podr utilizarlos para conseguir soluciones a los planteamientos que su propia capacidad e ingenio mental, le plantee. Tsang (2004), define los micromundos como un ambiente especializado para el aprendizaje dotado de los materiales apropiados para un objeto dado. (p. 5). La incorporacin de estos ambientes, en los

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SE, posibilitan la modificacin de los ejercicios resueltos y/o propuestos potenciando as, un acto educativo donde el estudiante puede asumir un rol protagnico. Adems, para disear un SE, se debe elegir una plataforma que permitir su concretizacin y que posibilitar su posterior uso. En este punto, se pueden hacer consideraciones tanto tcnicas como econmicas que le reporten la mejor relacin caracterstica-precio para desarrollar con la mayor versatilidad posible, el SE que se quiere elaborar.
Materializacin del modelo:

involucrados en la planificacin y desarrollo de la labor docente. Se presenta un modelo didctico que fundamentado en los presupuestos tericos en el orden psicolgico, pedaggico y metadidctico, ha permitido establecer los lineamientos puntuales para el diseo de un software educativo, cuya funcin esencial sea la de difundir cultura Matemtica asociada al Clculo Integral, lo que de manera particular lo dimensiona.

Tal vez el epicentro del modelo didctico propuesto, reside en el propsito de generar un SE con la potencialidad de promover procesos de enseanza y aprendizaje ms dinmicos, innovadores, atrayentes, eficaces y eficientes, apoyados en las tecnologas de la comunicacin y la informacin, lo cual lo caracterizan como un proceso tecnolgico. Ahora bien, el acto educativo podr asumir un carcter ms dinmico, en tanto la interactividad entre los componentes o elementos puede ser mucho ms amplia, posibilitando que el papel protagnico del estudiante, en los procesos de enseanza y aprendizaje, sea ms relevante. Por otra parte, la presencia de la ergonoma como elemento sobresaliente del software a disear, lleva implcita la generacin de un conjunto de acciones y actividades que le pueden posibilitar al usuario navegabilidad no lineal, interconexin e interaccin no solo con el contenido desarrollado en la obra sino tambin con otros tpicos que fueron desarrollados por otros autores a travs de los enlaces a otras pginas Web y una participacin activa, puesto que l usuario debera tener la opcin de seleccionar manera autnoma- la forma como va a construir el conocimiento, usando el principio de aprender haciendo, teniendo en cuenta su ritmo de trabajo.

III. Conclusiones
Se logr construir una caracterizacin clara del significado del trmino Polgono didctico, generando un horizonte ms amplio para la conceptualizacin de este importante esquema de utilizacin obligada y cotidiana por parte de los entes

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