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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE DO SUL FACULDADE DE COMUNICAO SOCIAL PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO SOCIAL

MULHERES DIGITAIS: UMA TENDNCIA NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA

SAIMON BERNARDES

Orientador: Flvio Vincius Cauduro

Dissertao apresentada como pr-requisito para obteno do ttulo de Mestre em Comunicao Social no Programa de PsGraduao em Comunicao Social Faculdade da PUCRS.

Porto Alegre 2007

DEDICATRIA

Aos meus pais, Jair e Tnia, s minhas irms Audrei e Caroline e aos meus avs Orlando e Silvarina, por fazerem-me sentir um privilegiado a cada dia que amanhece.

AGRADECIMENTOS

Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul que me deu a oportunidade de realizar este trabalho, enquanto eu ainda era um funcionrio da Universidade.

Ao meu orientador, Flvio Vincius Cauduro, pela pacincia que teve comigo e pela sua sabedoria e comprometimento junto ao trabalho.

A todos aqueles que entenderam muitas vezes o meu mau humor, devido s dvidas, muitas vezes sem respostas, que surgiram durante a execuo deste trabalho.

Mas, agora, o mundo mudou. Vivemos a era das garotas virtuais imperfeitas (e irresistveis) como as do mundo real. S que as virtuais tm uma grande vantagem sobre as reais. Enquanto estas so refns da tecnologia para se manter no topo: cirurgias, silicone, botox, lifting... As garotas do mundo virtual nasceram de uma clicada de mouse. Vivem belas, lindas e formosas dentro de um hard disk, sem necessidade de maquiagem, personal trainer ou dieta de alface.

Marcelo Tas, jornalista do O Estado

RESUMO

Este trabalho tem por objetivo analisar como a comunicao visual psmoderna est utilizando mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de mulheres reais baseados pela metodologia da Hermenutica de Profundidade de por John B. Thompson (1995). Assim, tem-se inicialmente a apresentao das diferentes formas que a figura humana foi representada em diversos momentos da histria da arte. Em seguida, verifica-se os princpios da tendncia de arte hiperrealista, apresentando o trabalho de alguns artistas da dcada de 60, bem como o trabalho de Ron Mueck, artista da dcada de 90, tambm considerado hiperrealista. Depois fazse uma abordagem a respeito dos recursos digitais e seu impacto na sociedade contempornea. Nesse sentido, aborda-se tambm a questo da simulao da figura humana apresentando algumas tcnicas digitais que foram e so desenvolvidas, na tentativa de representar o ser humano da maneira mais realista possvel. Aps isso, analisa-se o contexto da ps-modernidade que permite verificar quais as caractersticas existentes nesse contexto, influenciam diretamente na comunicao visual. Por fim, realiza-se uma anlise das mulheres digitais na comunicao visual ps-moderna, apresentando suas principais caractersticas e peculiaridades. Alm disso, faz-se uma anlise mais detalhada de dois tipos de mulheres digitais que esto sendo utilizadas no contexto da mdia impressa publicitria e no telejornalismo televisivo, o que possibilita mostrar de uma maneira mais detalhada, como a comunicao visual ps-moderna est fazendo uso de mulheres digitais e de que maneira o contexto em que esto inseridas influenciam diretamente na sua representao. Sem preocupar-se em ter respostas absolutas, o texto uma tentativa de apresentar uma tendncia que aos poucos est sendo identificada em diferentes meios de comunicao na ps-modernidade. Palavras-chaves: Representao hiperrealismo digital ps-modernidade comunicao visual mulheres simulacro.

ABSTRACT

The objective of this work is to analyze how the postmodern visual communication is using digitally generated women in substitution of real women based on the methodology of the Hermeneutics of Depth by John B. Thompson (1995). Thus, initially it is presented the different forms that the human figure was represented at diverse moments of the art's history. After that, one verifies the principles of the hyperrealist art movement, presenting the work of some artists of the 1960's, as well as the work of Ron Mueck, an artist of the 1990's, also considered hypperrealist. Later is made an approach regarding the digital resources and its impact on the contemporary society. In this sense, the question of the human figure simulation is also approached presenting some techniques that had been developed, in attempt of representing the human being in the most realistic way as possible. After, the context of the after-modernity is analyzed that allows to verify which the existing characteristics in this context influences directly the visual communication. Finally, an analysis of the digital women in the after-modern visual communication, presenting its main characteristics and peculiarities. Moreover, a detailed analysis is made about two types of digital women who are being used in the context of the printed advertising and the televised journalism. With this approach is possible to see of a more detailed way, how the postmodern visual communication is making use of digital women and how the context where they are inserted influences directly its representations.Without concerning the possibility of having absolute answers, this text is an attempt to present a trend which, gradually, is being identified in different postmodernmedia. Keywords: Representantion hyperrealism digital postmodernity visual communication women simulacrum.

SUMRIO

INTRODUO ......................................................................................................... 17 METODOLOGIA...................................................................................................... 24 1 A Representao da figura humana na histria ...................................................... 27 1.1 Conceitos sobre representao............................................................................. 28 1.2 A figura humana na arte....................................................................................... 32 1.2.1 Pr-Histria....................................................................................................... 33 1.2.2 Idade Antiga...................................................................................................... 35 1.2.2.1 Egito............................................................................................................... 35 1.2.2.2 Grcia............................................................................................................. 38 1.2.2.2.1 Perodo Arcaico (C.660-C 480a.C)............................................................ 40 1.2.2.2.2 Perodo Clssico (480 - 330a.C) ................................................................. 42 1.2.2.2.3. Perodo Helenstico (C.330-C 100a.C ....................................................... 45 1.2.2.3 Roma.............................................................................................................. 47 1.2.3 Idade Mdia ...................................................................................................... 48 1.2.4 Renascimento.................................................................................................... 48 1.2.5 Barroco.............................................................................................................. 52 1.2.6 Idade Moderna .................................................................................................. 54 1.2.6.1 Neoclassicismo .............................................................................................. 54 1.2.6.2 Romantismo ................................................................................................... 55 1.2.6.3 Realismo ........................................................................................................ 56 1.2.6.4 A fotografia.................................................................................................... 58 1.2.6.5 Art Nouveau ................................................................................................... 61 1.2.6.6 Impressionismo.............................................................................................. 62 1.2.7 Sculo XX......................................................................................................... 63 1.2.7.1 A Arte Moderna ............................................................................................. 64

8 1.2.7.1.1 Cubismo ...................................................................................................... 65 1.2.7.1.2 Futurismo .................................................................................................... 68 1.2.7.1.3 Surrealismo ................................................................................................. 69 1.2.7.1.4 Expressionismo........................................................................................... 70 1.2.7.2 O no-figurativo na arte moderna.................................................................. 72 1.2.7.3 Novas tecnologias: a influncia sobre a representao da figura humana..... 76 1.2.7.4 A arte ps-moderna........................................................................................ 78 1.2.7.4.1 Origens........................................................................................................ 79 1.3 Consideraes finais sobre o captulo.................................................................. 84 2 O HIPERREALISMO............................................................................................. 88 2.1 A arte hiperrrealista ............................................................................................. 89 2.2 Principais representantes: .................................................................................... 93 2.2.1 Richard Estes .................................................................................................... 94 2.2.2 Malcom Morley ................................................................................................ 95 2.3 A figura humana no hiperrealismo ...................................................................... 95 2.3.1 Chuck Close...................................................................................................... 96 2.3.2 Duane Hanson................................................................................................... 97 2.3.3 Audrey Flack..................................................................................................... 99 2.3.4 John de Andrea ............................................................................................... 101 2.3.5 John Kacere..................................................................................................... 102 2.3.6 Ron Mueck...................................................................................................... 103 2.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 104 3 A REVOLUO DIGITAL................................................................................. 106 3.1 De tomos para bits. De analgico para digital. ................................................ 108 3.2 Uma nova visualidade........................................................................................ 112 3.2.1 A imagem........................................................................................................ 113 3.2.2 A imagem digital ............................................................................................ 117 3.2.3 A simulao do homem. ................................................................................. 122 3.3 Cibercultura ....................................................................................................... 132 3.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 136 4 A COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA............................................... 138 4.1 A comunicao visual........................................................................................ 139 4.2 Algumas consideraes sobre a ps-modernidade ............................................ 147 4.3 A comunicao visual ps-moderna: caractersticas ......................................... 152

9 4.3.1 Apropriao/Citao ....................................................................................... 156 4.3.2 Retroao/Revival........................................................................................... 157 4.3.3 Mistura/Hibridao ......................................................................................... 157 4.3.4 Participao/Interao..................................................................................... 159 4.3.5 Poluio/Imperfeio ...................................................................................... 159 4.3.6 Transio/Mutao.......................................................................................... 160 4.3.7 Vernacular/Nativo........................................................................................... 161 4.3.8 Jogo/Indefinio.............................................................................................. 161 4.3.9 Anarquia/Entropia........................................................................................... 162 4.3.10 Digitalizao/Tecnizao.............................................................................. 163 4.4 Consideraes finais sobre o captulo................................................................ 164 5 MULHERES DIGITAIS NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA ... 166 5.1 O desejo humano de criar um ser semelhante.................................................... 167 5.2 As mulheres de bytes ......................................................................................... 178 5.2.1 Alceu M. Baptisto: Brasil ............................................................................. 190 5.2.2 Daniel Robichaud: Canad ............................................................................. 191 5.2.3 Glenn Dean: Estados Unidos .......................................................................... 192 5.2.4 JYL: Blgica ................................................................................................... 193 5.2.5 Kei Yoshimizu: Japo..................................................................................... 194 5.2.6 Keith Garvey: Estados Unidos........................................................................ 194 5.2.7 Rene Morel: Canad ....................................................................................... 195 5.2.8 Steve Stahlberg: Austrlia .............................................................................. 196 5.3 O que so essas mulheres?................................................................................. 197 5.4 As mulheres so a maioria ................................................................................. 202 5.5 Nossas mulheres ................................................................................................ 209 5.5.1 Mulher digital 1: A modelo de Melissa .......................................................... 210 5.5.1.1 A modelo...................................................................................................... 210 5.5.1.2 O contexto.................................................................................................... 213 5.5.1.3 A modelo de Melissa e o contexto............................................................... 216 5.5.2 Mulher digital 2: A apresentadora Eva Byte ................................................. 221 5.5.2.1 A apresentadora ........................................................................................... 221 5.5.2.2 O contexto.................................................................................................... 222 5.5.2.3 Eva Byte e o contexto .................................................................................. 224 5.5.3 Consideraes finais sobre o captulo............................................................. 227

10 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 229 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 235 ANEXOS ................................................................................................................. 245

LISTA DE FIGURAS

Fig 1: Banda Ingls Gorrilaz..................................................................................... 18 Fig 2: Cena de The Sims............................................................................................ 20 Fig 3: Cena de Second Life........................................................................................ 20 Fig. 4. Vnus de Willendorf....................................................................................... 34 Fig. 5. Pinturas rupestres............................................................................................ 35 Fig.6. Escultura neoltica em bronze ......................................................................... 35 Fig.7. Mural Tumba Ramose ..................................................................................... 36 Fig.8. Baixo relevo de tmulo egpcio....................................................................... 36 Fig.9. Nefertiti............................................................................................................ 37 Fig.10. Prncipe Rahotep e sua Esposa Nofret........................................................... 38 Fig.11. Kouros ........................................................................................................... 41 Fig.12. Kour ............................................................................................................. 41 Fig.13. Cpia romana de Dorfero, de Policleto ........................................................ 44 Fig.14. Cpia romana de Discbolo, de Mron.......................................................... 44 Fig.15. Afrodite.......................................................................................................... 46 Fig.16. Soldado Glata e sua Mulher......................................................................... 46 Fig.17. Augusto de Prima Porta................................................................................. 47 Fig.18. Detalhe da Coluna de Marco Aurlio............................................................ 48 Fig.19. Madona com o Menino................................................................................. 49 Fig.20. Ado e Eva Expulsos do Paraso .................................................................. 50 Fig.21. Oswolt Krel .................................................................................................. 50 Fig.22. Mona Lisa..................................................................................................... 51 Fig.23. Davi de Verrochio (esquerda) e de Michelangelo (direita) .......................... 51 Fig.24. Piet .............................................................................................................. 52 Fig.25. Apolo e Dafn............................................................................................... 53

12 Fig.26. Robert Adrews e sua mulher, de Thomas Gainsborough ............................. 55 Fig.27. A Grande Odalisca (Ingres)......................................................................... 55 Fig.28. Psique e o Amor (Canova) ........................................................................... 55 Fig.29. Iracema ......................................................................................................... 56 Fig.30. A Marselhesa (Rude).................................................................................... 56 Fig.31. A Idade do Bronze........................................................................................ 58 Fig.32. Carta de Tarot em motivos Art Nouveau .................................................... 61 Fig.33. Impressionismo............................................................................................. 63 Fig.34. Adolescente sentado ..................................................................................... 65 Fig.35. A rapariga com trana .................................................................................. 65 Fig.36. O Estdio de Picasso .................................................................................... 66 Fig.37. O Poeta de Picasso........................................................................................ 67 Fig.38. Busto de Homem (O Atleta) de Picasso ....................................................... 67 Fig.39. Pierrot com Bandolim.................................................................................... 68 Fig.40. Futurismo 1................................................................................................... 69 Fig.41. Futurismo 2................................................................................................... 69 Fig.42. Formas nicas de Continuidade no Espao ................................................. 69 Fig.43. O Violinista Verde........................................................................................ 70 Fig.44. O Grito........................................................................................................... 71 Fig.45. Noiva do vento .............................................................................................. 71 Fig.46. Inocncio X ................................................................................................... 72 Fig.47. The Stijl ......................................................................................................... 73 Fig.48. Obra Batalha.................................................................................................. 74 Fig.49. Construtivismo .............................................................................................. 75 Fig.50. Portrait of Madame Boucard ......................................................................... 75 Fig.51. Holograma ..................................................................................................... 77 Fig.52. Marilyn Monroe............................................................................................. 81 Fig.53. Trabalho de Roy Linchtenstein ..................................................................... 81 Fig.54. Trabalho de Cindy Sherman (1) .................................................................... 82 Fig.55. Trabalho de Cindy Sherman (2) .................................................................... 82 Fig.56. Trabalho de Cindy Sherman (3) .................................................................... 83 Fig.57. Trabalho de Kiki Smith (1)............................................................................ 83 Fig.58. Trabalho de Kiki Smith (2)............................................................................ 83 Fig.59. Trabalho de Estes (1)..................................................................................... 94

13 Fig.60. Trabalho de Estes (2).................................................................................... 95 Fig.61. Trabalho de Malcom Morley......................................................................... 95 Fig.62. Fanny/Pintura a Dedo ................................................................................... 96 Fig.63. Trabalho de Chuck Close ............................................................................. 97 Fig 64. Supermarket Lady ........................................................................................ 98 Fig.65. esquerda abaixo, Turistas ......................................................................... 98 Fig.66. Trabalho de Duane Hanson .......................................................................... 98 Fig.67. Trabalho de Audrey Flack (1) ...................................................................... 99 Fig.68. Trabalho de Audrey Flack (2) ..................................................................... 100 Fig.69. Trabalho de Audrey Flack (3) ..................................................................... 100 Fig.70. Trabalho de Audrey Flack (4) ..................................................................... 100 Fig.71. Trabalho de John de Andra (1) .................................................................. 101 Fig.72. Trabalho de John de Andra (2) .................................................................. 101 Fig.73. Trabalho de John de Andra (3) .................................................................. 102 Fig.74. Pintura de John Kacere (1) .......................................................................... 102 Fig.75. Pintura de John Kacere (2) .......................................................................... 103 Fig.76. Detalhes das esculturas de Ron Mueck ....................................................... 104 Fig.77. Imagem digital (imagem gerada pela juno de diferentes pixels) ............. 118 Fig.78. Imagem vetorial (imagem criada em FreeHand MX) ................................. 119 Fig.79. Imagem resultante da combinao entre elementos analgicos e digitais. . 120 Fig.80. Exemplos do conjunto de Mandelbrot......................................................... 122 Fig.81. Mulher digital .............................................................................................. 124 Fig.82. George ......................................................................................................... 129 Fig.83. Face neutra com os msculos relaxados...................................................... 130 Fig.84. Medo............................................................................................................ 130 Fig.85. Felicidade .................................................................................................... 131 Fig.86. Surpresa ....................................................................................................... 131 Fig.87. Cena do filme Capito Sky.......................................................................... 136 Fig.88. Pinturas rupestres......................................................................................... 141 Fig.89. Escrita hierglifica....................................................................................... 141 Fig.90. Teto da Capela Sistina ................................................................................. 142 Fig.91. Imagens da Via Sacra .................................................................................. 143 Fig. 92. Banda Beatles ............................................................................................. 148 Fig.93. Musculao: a busca pela boa forma........................................................... 153

14 Fig.94. Cena do filme Guerra dos Mundos.............................................................. 154 Fig.95. Anncio com apelo emocional .................................................................... 155 Fig.96. Camiseta satiriza a marca Ferrari ................................................................ 156 Fig.97. Anncio utiliza imagem de toureiros de pocas passadas........................... 157 Fig.98. Anncio mistura foto com ilustrao .......................................................... 158 Fig.99. Anncio Contra-Luz.................................................................................... 159 Fig.100. Anncio do laboratrio Weinmann ........................................................... 160 Fig.101. Identidade visual mutante da MTV ........................................................... 160 Fig.102. Anncio da marca Diesel........................................................................... 161 Fig.103. Capa de cd com palimpsesto ..................................................................... 162 Fig.104. Capa de livro.............................................................................................. 163 Fig. 105. Cartaz com imagem construda por quadrados remetendo a pixels ......... 164 Fig.106. Pigmaleo e Galatia ................................................................................. 168 Fig.107. Golem ........................................................................................................ 169 Fig.108. Frankestein ................................................................................................ 170 Fig.109. Pinquio..................................................................................................... 170 Fig.110. Cartaz de Blade Runner............................................................................. 174 Fig.111. Cartaz de Robocop .................................................................................... 174 Fig.112. Cena de Eu Rob ....................................................................................... 175 Fig.113. Cartaz de Mulher Nota 1000 ..................................................................... 175 Fig.114. Imagem do filme S1mone ......................................................................... 176 Fig.115. Albiere (Juca de Oliveira) em O Clone (2001) ......................................... 176 Fig.116. Bonecas criadas por Matt McMullen ........................................................ 178 Fig. 117. Jason e a sua boneca Vanessa................................................................... 179 Fig.118. Paris Hilton e sua rplica na filial do museu Madame Tussauds em Nova York ......................................................................................................................... 180 Fig.119. Tartaruga animada criada para comercial da cerveja brasileira Brahma... 181 Fig.120. Assistente Mediz ....................................................................................... 181 Fig.121. Betty Bopp................................................................................................. 182 Fig.122. Mulher Maravilha...................................................................................... 183 Fig.123. Elektra........................................................................................................ 183 Fig.124. Barbarella .................................................................................................. 183 Fig.125. Druuna ....................................................................................................... 184 Fig.126. Lara Croft .................................................................................................. 185

15 Fig.127. Lara Croft em ao .................................................................................... 186 Fig.128. Aki Ross .................................................................................................... 186 Fig.129. Garotas de Dead or Alive Extreme Volleyball.......................................... 188 Fig.130. As vrias faces de Kaya............................................................................. 191 Fig. 131. Marlene Digital ..................................................................................... 191 Fig.132. Modelos de Glenn Dean......................................................................... 193 Fig.133. Trabalho de Jyl .......................................................................................... 193 Fonte: Wiedemann (2004, p.97 e 98) ...................................................................... 193 Fig.134. Reiko Nagase............................................................................................. 194 Fig.135. Trabalho de Keith Garvey ......................................................................... 195 Fig.136. Trabalho de Ren Morel............................................................................ 196 Fig.137. Webbie Tookay a primeira modelo digital............................................. 197 Fig.138. Modelo fictcia criada para anncio da marca espanhola de bolsas Francesco Biasia ....................................................................................................................... 198 Fig.139. Eva Byte .................................................................................................... 198 Fig.140. Nu feminino............................................................................................... 203 Fig.141. Revista gay ................................................................................................ 203 Fig.142. Katty Kowaleczko: vencedora do Miss do Miss Digital 2004 .................. 205 Fig.143. Imagens do site www.botme.com ............................................................. 205 Fig.144. Imagens do site www.v-girl.com/vg3/ ...................................................... 206 Fig.145. Imagens do site www.virtual-boy.com...................................................... 206 Fig.146. Atriz Juliana Paes ...................................................................................... 206 Fig.147. Modelo Gisele Bundchen .......................................................................... 207 Fig.148. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (1) ..................... 211 Fig.149. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (2) ..................... 212 Fig.150. Modelo de Melissa .................................................................................... 213 Fig.151. Anncio publicitrio de perfume............................................................... 214 Fig.152. Anncio publicitrio de vitamina .............................................................. 215 Fig.153. Rosto da Barbie ......................................................................................... 217 Fig.154. Boneca Barbie e Modelo de Melissa ......................................................... 218 Fig.155. Croqui e vestido feito com placas de metal de Paco Rabanne .................. 219 Fig.156. Modelo Twiggy ......................................................................................... 219 Fig.157. Anncio com modelos femininas .............................................................. 220 Fig.158. A versatilidade de Eva Byte ...................................................................... 221

16 Fig.159. Programa Fantstico TV Globo.............................................................. 224 Fig.160. As apresentadoras dos telejornais da Rede Globo..................................... 226

INTRODUO

Nossa capacidade de criar uma fraude ultrapassou nossa capacidade de detect-la. do filme S1m0ne (2002) de Andrew Nicoll O filme S1m0ne foi lanado nos Estados Unidos em 2002, tendo como ator principal Al Pacino. Interpretando o personagem Viktor Taransky, um diretor de cinema, a comdia narra a histria do cineasta, que aps ter tido alguns filmes fracassados e ser demitido do estdio para o qual trabalhava, recebe de um cientista um programa de computao denominado Simulation One. Ao abrir, a personagem descobre que se trata de um programa de simulao, em que possvel gerar virtualmente um ser humano, com as caractersticas definidas pelo prprio criador. A partir de ento, o diretor passa a utilizar nos seus filmes uma atriz chamada S1m0ne, que acaba tornando-se um dolo no mundo inteiro, sem ningum desconfiar que se tratasse de uma criao virtual.

O sucesso atingido por S1m0ne devia-se ao fato de a personagem corresponder a todas as expectativas que o pblico esperava de uma estrela de cinema. A comunho entre talento, simpatia, corpo e rosto perfeitos faziam dela um exemplo a ser seguido pelo mundo inteiro. Ento, como questionar a veracidade de S1m0ne, quando esta se tornava aos poucos um mito mundial do cinema?

Em uma ps-modernidade amparada por diversos recursos tecnolgicos, e onde as fronteiras entre real/virtual e imaginrio tornam-se cada vez mais tnues, a proposta apresentada pelo filme faz com que levantemos a seguinte discusso: Longe da fico, um dolo mundial pode no ser real?

18 A cada dia que passa o mundo presencia novas revolues na esfera da tecnologia. A internet, por exemplo, possibilitou a criao de comunidades virtuais em que as pessoas compartilham entre si sentimentos comuns, em um ambiente no tangvel. Diversas tribos surgem neste contexto, em decorrncia desta nova forma de socializao, na qual as pessoas tendem a formar redes de solidariedade, as quais no tm seno a finalidade de reuni-las em torno de determinadas prticas (Rdiger, 2002). Esta afirmao vai ao encontro das idias do pensador francs Michel Maffesoli sobre a ps-modernidade, caracterizada pelo presentesmo, o hedonismo, o estar junto e por intensa valorizao do sensvel e da experimentao (1995).

As comunidades virtuais so apenas exemplos da quantidade de possibilidades geradas a partir da internet. Alm da formao de redes de relacionamento, hoje possvel fazer compras, namorar, fazer sexo, ou at mesmo casar no ciberespao. Logo, em um mundo em que as possibilidades do virtual se ampliam diariamente, porque no seria possvel criar um ser virtual e este ainda se tornar um dolo?

Em 2001, o universo musical presenciou essa situao. A banda virtual inglesa Gorrilaz tornou-se um fenmeno de vendas com um repertrio que agradava diferentes tipos de pblicos. Seus componentes eram monstrinhos criados digitalmente e que lotavam grandes shows com platias que os assistiam atravs de teles. Desta maneira, a banda revolucionou o mercado musical, pois at ento uma banda, para fazer sucesso, deveria, antes de tudo, existir em uma realidade concreta.

Fig 1: Banda Ingls Gorrilaz http://www.coolhunting.com/images/Gorillaz4-guitar-1.jpg Acesso:17/12/2006

19 Mas, anteriormente banda Gorrilaz, em 1996, outro fenmeno digital causou grande repercusso no mundo real. Longe de ser um monstrinho caricato, a criao exibia formas humanas perfeitas, capazes de enfeitiar o pblico masculino. Lara Croft, como foi chamada, era a herona de um jogo de computador chamado Tomb Raider, que despertava a ateno no apenas pela sua atuao na histria, mas tambm pela sua intensa beleza e pela proximidade de sua aparncia com a de uma mulher de verdade. Esses atributos tambm permitiram tornar a personagem um mito no s dos games, mas tambm do mundo real.

Estes exemplos revelam que, alm das distncias que separavam mundo real do mundo virtual estarem cada vez menores, possvel, tendo como exemplo Lara Croft, gerar, a partir de programas de computao especficos, um ser digital com uma aparncia muito realista, capaz de provocar emoo semelhante quela que um ser humano de verdade causaria.

Julius Wiedemann, autor do livro Digital Beauties: 2D and 3D CG Digital Models (2004) aponta que a criao de seres digitais com aparncia humana uma tendncia mundial. O autor alerta que no Japo h um nmero cada vez maior de cantores e modelos virtuais que acabam tendo carreiras mais metericas que os seres humanos reais. Alm disso, Wiedemann tambm destaca a existncia de modelos digitais que so criadas e credenciadas por grandes agncias de modelos reais.

O sucesso dos seres digitais apontado pelo autor pode ser confirmado ainda se tomarmos como exemplo dois jogos de computador que atualmente esto tendo grande repercusso mundial. O primeiro o jogo The Sims criado pelo designer de jogos Will Wrigth. The Sims diferente dos outros jogos para computador, que tendem a ter diferentes fases ou um objetivo final. Ao invs disso, o jogo concentrase inteiramente em pessoas virtuais chamadas "Sims", deixando o jogador no controle de uma "casa de bonecas virtual", controlando as suas atividades dirias como dormir, comer, cozinhar e tomar banho, para nomear apenas algumas das aes que podem ser feitas pelo jogador1.
1

http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Sims

20 Desta forma, o usurio tem sob seu controle a vida dos personagens digitais em um ambiente caracterizado pelo intenso grau de realismo.

Fig 02: Cena de The Sims http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/616/616841/the-sims-220050426103902797_1116479059-000.jpg Acesso em: 17/12/2006

Alm de The Sims, outro jogo que est fazendo grande sucesso o Second Life. O fundamento de Second Life est em incentivar cada jogador a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais iro refletir diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo. Os personagens so representados por avatares, totalmente modificveis atravs da modelagem 3D, que permitem que o usurio crie com aspectos fsicos muito prximos dos seus ou qualquer outro padro de beleza que lhe satisfaa2.

Fig 03: Cena de Second Life http://linux.softpedia.com/screenshots/Second-Life_1.jpg Acesso:17/12/2006

http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life

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Desta maneira, percebe-se claramente que os seres digitais esto sendo utilizados em diferentes contextos na ps-modernidade. No campo da comunicao visual, por exemplo, em que impactar o expectador fundamental, a utilizao de figuras humanas criadas digitalmente para um determinado fim, alm de poder ser utilizada como uma estratgia criativa diferenciada, pode tambm significar uma reduo do custo que se tm ao se utilizar pessoas reais.

Esses fatores tornaram-se os principais motivos para a realizao deste trabalho que pretende analisar como a comunicao visual ps-moderna est utilizando mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de mulheres reais. O motivo para escolha do gnero feminino deve-se principalmente ao fato de que, ao iniciarmos nosso estudo, constatamos que h um nmero pouco expressivo de seres digitais masculinos no universo da comunicao visual. Desta maneira, a escolha pelo estudo da figura feminina fundamenta-se em funo de considerarmos que, desta forma, o tema ser mais bem desenvolvido e aprofundado.

Tendo estabelecida a questo-problema, os objetivos deste trabalho so:

Analisar de que maneira o contexto scio-histrico pode influenciar diretamente na representao da figura humana; Verificar de que forma as caractersticas da arte hiperrealista podem ser identificadas nas mulheres digitais que atualmente esto sendo criadas; Observar quais as tcnicas digitais que hoje esto sendo utilizadas para a criao das mulheres digitais; Analisar quais as principais caractersticas da ps-modernidade e da comunicao visual neste contexto podem ser identificadas nas mulheres digitais;

Verificar como a comunicao visual ps-moderna est utilizando mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de mulheres reais; Observar de que forma o contexto em que as mulheres digitais esto inseridas influencia diretamente na sua representao, a partir da anlise

22 de uma mulher digital criada para um anncio publicitrio e outra criada para um programa jornalstico televisivo.

Para tanto, esta dissertao est estruturada em cinco captulos. O primeiro captulo denominado A representao da figura humana na histria da arte, abordar de que maneira a figura humana foi representada durante a histria, a partir de diferentes suportes tcnicos, tendo como referencial o contexto artstico. Desta maneira, ser possvel entender as diferentes representaes que foram realizadas do ser humano em diferentes momentos da histria. Alm disso, este captulo dar suporte para o captulo final, pois permitir que estabeleamos relaes entre as representaes femininas digitais que esto sendo feitas atualmente e as representaes que foram realizadas em outras pocas. Para fundamentar este captulo, sero utilizados autores como PROENA (1995), STRICKLAND (1999) e UPJOHN (1983), que apresentam uma viso mais panormica sobre a histria da arte, e GOMBRICH (1972), que possui uma abordagem mais psicolgica a respeito do assunto.

O segundo captulo, O Hiperrealismo, versar sobre a tendncia de arte hiperrealista que surge na dcada de 60, na Europa e nos Estados Unidos. Sero apresentados neste momento suas principais caractersticas e autores, de maneira que possamos identificar de que forma alguns aspectos podem ser visivelmente identificados nas mulheres digitais atuais. Para isso, sero utilizados referenciais tericos como MORAES (1977) e PRADEL (1999).

O terceiro captulo, denominado A Revoluo Digital, inicia apresentando algumas caractersticas das tecnologias digitais e sua influncia sobre diferentes setores da sociedade. Para analisarmos esta questo, neste momento, utilizaremos referenciais tericos tais como LVY (1995), NEGROPONTE (1995) e WILDEN (1980). Aps isso, ser analisada a questo da simulao da figura humana, tendo como referencial terico principal MACHADO (1996) e WIEDEMANN (2004) que apresentar um glossrio de tcnicas que atualmente esto sendo utilizadas para criar figuras humanas digitais. Para finalizar o captulo, abordaremos o fenmeno da cibercultura de uma maneira mais generalizada, utilizando autores como ESCOBAR (1994) e retomando tambm as teorias de LVY (1999) e NEGROPONTE (1995).

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O quarto captulo, A comunicao visual ps-moderna, apresenta inicialmente uma breve discusso a respeito da comunicao visual, destacando algumas definies e alguns momentos onde as imagens foram as principais responsveis pela transmisso das mensagens. Para isto sero utilizados referenciais tericos como BERLO (1999), MUNARI (2001), GAIARSA (1980) e DONDIS (2000), que apresentam uma viso aprofundada a respeito do tema. Logo aps, apresentaremos algumas idias a respeito da ps-modernidade, tendo em vista que s podemos analisar a comunicao visual deste momento se compreendermos as principais caractersticas e os valores que o cercam. Autores como LYOTARD (1996), HARVEY (1996) e JAMENSON (2002) apresentaro suas posies a respeito do assunto. Para finalizar o captulo, mostraremos as principais caractersticas das imagens da ps-modernidade, tendo como referencial terico CAUDURO (2005), que aps realizar algumas pesquisas, constatou alguns aspectos muito particulares das imagens ps-modernas. Desta forma, este captulo ser fundamental, na medida em que as mulheres criadas digitalmente, sendo imagens da ps-modernidade, conseqentemente apresentaro caractersticas expressivas deste perodo.

Para finalizar, o quinto captulo, denominado Mulheres digitais na comunicao visual ps-moderna, apresentar diferentes aspectos relacionados s mulheres digitais, na tentativa de encontrarmos algumas respostas que solucionem a questo-problema. Inicialmente, o captulo mostrar uma breve discusso a respeito do desejo do ser humano de criar um ser semelhante, apresentando algumas lendas e exemplos presentes no imaginrio ocidental a respeito do assunto. Alm disso, tentaremos justificar essa vontade a partir de referenciais tericos como NIETZCHE (1991) e HUIZINGA (1971). Aps isso, apresentaremos nosso objeto de estudo de uma maneira mais ampla, mostrando exemplos de mulheres digitais que foram criadas e os artistas grficos responsveis por essas criaes. Depois de analisarmos esse aspecto, veremos algumas possveis classificaes que podem ser dadas a este tipo de representao digital da figura feminina na ps-modernidade, utilizando autores como SANTAELLA (2005), AUMONT (2000) e

BAUDRILLARD (1985). A seguir, analisaremos porque h uma maior quantidade de representaes digitais femininas do que masculinas, apoiando-se em referenciais como COSTA (1985), FRRES (1995) e CARNEIRO (1997). Para finalizar o

24 captulo, verificaremos, a partir de uma modelo digital criada para o anncio de sandlias da marca Melissa e da apresentadora virtual do programa de televiso Fantstico da Rede Globo de Televiso, como as mulheres digitais esto sendo utilizadas na comunicao visual ps-moderna e como o contexto em que esto inseridas influencia na sua representao.

METODOLOGIA

O presente estudo se constitui em uma pesquisa descritiva, qualitativa e interpretativa sobre as mulheres digitais que esto sendo criadas e utilizadas pela comunicao visual ps-moderna, em substituio, por vezes, ao uso de mulheres reais.

Para o desenvolvimento deste trabalho, vamos partir das idias de vrios autores que versam sobre o contemporneo, seguindo o modelo proposto por John B. Thompson (1995), denominado Hermenutica de Profundidade (HP). Ao escolher esta metodologia, levamos em conta o fato de que, atravs dela, poderemos verificar diferentes elementos referentes aos seres digitais, j que a HP, como denomina o prprio autor, busca estabelecer os elos entre o debate terico e a anlise prtica dos objetos (Thompson, 1995). Alm disso, alertamos para o fato de que o objeto de estudo em questo uma forma simblica e, como tal, est estruturada internamente de diversas maneiras (Thompson, 1995), exigindo, portanto, um sistema de anlise que relacione vrias interpretaes e o delineie da forma mais adequada.

Para Thompson (1995), as formas simblicas so construes significativas que exigem uma interpretao, podendo essa ser aes, falas, textos que, sendo construes significativas, podem ser compreendidas. Assim, ao aplicarmos o conceito do autor ao nosso objeto de estudo, constatamos que as mulheres criadas a

25 partir da computao grfica so formas simblicas, na medida em que so produtos construdos a partir da interpretao de um sujeito sobre uma mulher qualquer, buscando, a partir disso, realizar representaes com um intenso grau de realismo e que podem facilmente ser incorporadas a determinados tipos de comunicao visual, pois provocam emoo semelhante ou superior quela que um ser humano causaria pela representao fotogrfica ou flmica.

Sendo assim, aceitando as mulheres digitais como formas simblicas que tambm necessitam de uma interpretao, partimos ento para a HP, metodologia que permite verificar e compreender da maneira mais adequada as formas simblicas (Thompson, 1995). Com este mtodo, Thompson prope que sejam executadas as seguintes anlises acerca do objeto:

anlise scio-histrica; anlise formal ou discursiva; interpretao/reinterpretao.

Thompson destaca o fato de que as experincias dos indivduos sempre ocorrem em um contexto histrico, no sentido de que algo s construdo a partir das experincias anteriores, sendo que estas entram para nossa cultura por meio das tradies. Desta forma, a anlise scio-histrica abrange uma anlise cultural que pode ser explicada como o estudo das formas simblicas em relao aos processos historicamente especficos e socialmente estruturados dentro dos quais, e atravs dos quais, essas formas simblicas so produzidas, estruturadas e recebidas. (Thompson, 1995, p.363).

Sendo assim, aplicando este primeiro tipo de anlise ao nosso objeto de estudo, verificaremos que mulheres digitais esto sendo criadas em um contexto dominado pela tecnologia dos recursos digitais. Desta maneira, as diversas possibilidades geradas desde ento, influenciaram tambm o contexto da comunicao visual, devido s possibilidades oferecidas por diferentes softwares grficos que permitiram tornar vivel tudo aquilo que anteriormente ficava restrito ao pensamento humano. Alm disso, ao verificarmos a existncia de mulheres digitais que so criadas e utilizadas na comunicao visual, tambm constataremos a presena de diversos

26 campos de interao que se relacionam diretamente com este objeto, tais como os meios de comunicao, o comportamento e o estilo de vida da ps-modernidade, e os padres de beleza que atualmente so cultuados em nossa sociedade.

O prximo passo proposto pelo autor, conforme sua Hermenutica de Profundidade, a anlise discursiva narrativa argumentativa acerca do objeto, que ser realizada baseada nos pensadores contemporneos que abordam assuntos relacionados s tecnologias e, mais especificamente, criao de seres digitais. A partir disso que ser possvel realizar uma reinterpretao, prximo ponto proposto pela HP.

Thompson (1995, p.374) diz que o objetivo da anlise argumentativa reconstruir e tornar explcitos os padres de inferncias que caracterizam o discurso. Assim, alm da anlise discursiva/narrativa que o autor refere, a anlise argumentativa poder tambm apoiar a anlise discursiva formal.

Para

finalizar,

ltima

etapa

proposta

pelo

autor

refere-se

interpretao/reinterpretao, pela qual ser possvel, a partir dos conceitos apontados sobre as mulheres digitais e mostrados no decorrer da pesquisa, verificar como a comunicao visual ps-moderna est fazendo uso deste tipo de criao.

Esta metodologia no pretende apresentar-se em captulo a parte. Acreditamos que uma maior compreenso da Hermenutica de Profundidade ser obtida atravs da sua utilizao ao longo de cada captulo deste estudo, uma vez que tal procedimento parece-nos mais adequado ao tema.

1 A REPRESENTAO DA FIGURA HUMANA NA HISTRIA

O presente captulo tem por objetivo apresentar uma breve explanao sobre alguns conceitos referentes ao termo representao e, em um segundo momento, analisar de que maneira a figura humana foi representada ao longo da histria.

Como o objetivo principal deste estudo verificar como a comunicao visual contempornea est utilizando figuras femininas criadas digitalmente, em substituio, por vezes, ao uso de mulheres reais, fundamental utilizarmos a arte como ponto de partida. Isso ocorre pelo fato de que a arte preocupa-se, em essncia, com os aspectos referentes forma e, a partir disso, tendo como bases diferentes tipos de suportes artsticos, podemos identificar como as imagens representativas de uma poca podem caracteriz-la fortemente. Argan (1994) afirma que o valor artstico de um objeto aquele que se evidencia na sua configurao sensvel ou, comumente falando, na sua forma, o que est em relao com a maior ou menor importncia atribuda experincia do real, obtida a partir da percepo e da representao.

Neste sentido, assim como os objetos, a representao da figura da humana tambm envolve valores histricos relacionados forma. A forma do corpo, dos cabelos, do gestual, dos movimentos ou a ausncia dos mesmos em uma determinada representao esto relacionadas diretamente o contexto sciocultural de uma poca. Desta forma, a maneira como a figura humana representada tambm sofre influncia direta do contexto em que o artista est inserido.

28 Outro motivo pelo qual foi escolhido o caminho artstico para o estudo da representao da figura humana se deve ao fato de que muitos dos seres digitais hoje criados impressionam pelo alto grau de realismo e de detalhes na representao. Identifica-se, assim, a mesma preocupao visual presente na tendncia hiperrealista, que surge na dcada de 60 nos Estados Unidos, com o novo realismo apresentado pela arte ps-moderna. As pinturas tentavam representar o mundo de um modo to ou mais real que o registro fotogrfico, enquanto que as esculturas, com alto grau de perfeio, colocavam o artista na posio de semi-deus, pois esses poderiam simular, com grande semelhana, a vida. Sendo assim, podemos perceber uma relao importante entre a arte hiperrealista e a arte digital realizada nos dias atuais.

Entretanto, para chegarmos a este movimento, que permitiu ao artista realizar representaes da figura humana muito prximas da realidade visvel, necessrio realizarmos uma breve trajetria da arte, identificando, assim, como alguns momentos importantes da sua histria trabalharam com esta questo.

1.1 Conceitos sobre representao

A fim de conceituar o termo representao, ser exposto o seu significado a partir da definio apresentada pelo dicionrio.

Representao: sf. 1. Ato ou efeito de representar(-se). 2. Exposio escrita de motivos, queixas, etc., a quem de direito. 3. Coisa que se representa. 4. Aparato inerente a um cargo. 5. Delegao (2) (Minidicionrio da Lngua Portuguesa Aurlio, 1985, p. 414).

Da mesma forma que o dicionrio apresenta diversas possibilidades para a palavra representao e suas variantes como representar e representante, quando pensamos no termo, muitos significados podem surgir. Representao, para alguns,

29 pode remeter a um ator de cinema interpretando determinada personagem, por exemplo. A palavra, \atravs de um de seus derivados, representante, pode tambm estar associada figura de um lder que representa determinado grupo. Ou ainda, em um sentido mais metafrico, uma obra de arte pode representar o sentimento de um determinado artista. Enfim, se pensarmos nos inmeros significados que o termo pode ter, diante das mais diversas circunstncias, veremos que a questo da representao apresenta, por si s, grande complexidade e, por vezes, ressente-se de uma definio sucinta. Em linhas gerais, para a psicologia, a palavra representao pode adquirir dois significados. O primeiro significado definido como um processo de correspondncia estabelecido entre dois elementos, que faz com que o representante repita, substitua ou apresente de outra maneira o representado. J o segundo significado apresenta-se como resultado deste processo de correspondncia, em que apenas o elemento representante considerado. (DORON e PAROT, 1998)

Dentro dos significados para o termo representao, existem vrias linhas da psicologia que desenvolvero essa questo. Para a psicologia do desenvolvimento, por exemplo, haver duas concepes. A primeira, defendida por J. Piaget, afirma que, depois dos dezoito meses de vida, o ser humano vai ter contato com o mundo exterior atravs dos seus sentidos, estabelecendo um equilbrio entre os significantes e os significados no plano mental. A partir de ento, essa capacidade apresentar por muito tempo um carter intuitivo e imagtico, transformando-se em pensamento representativo com o acesso ao estgio das operaes concretas e, mais adiante, formais. J a segunda concepo, defendida pelos seguidores de J. Bruner, ir considerar a representao como um sistema de regras em que o organismo conserva de maneira operacionalizvel, as caractersticas recorrentes do seu ambiente. Sendo assim, os processos de identificao que atuam desde o nascimento j seriam dependentes da representao. Para a psicologia experimental, a representao deriva da imagem, sendo a imagem derivada da sensao, enquanto que, para o cognitivismo, a questo da representao separada em modelos, a partir de estudos referentes memria, resoluo de problemas e controle da ao. (DORON e PAROT, 1998)

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Alm da psicologia, a psicanlise e a filosofia tambm elaboraram suas teorias sobre o termo. Para a filosofia, a representao aparece com um dos principais temas de estudo. Do ponto de vista do processo, ela vista como o ato pelo qual um material concreto organizado em categorias ou objetos de pensamento, enquanto que, sob o ponto de vista de produto, a representao pode ser considerada como o ato de pensamento, seja este consciente ou no. Para Schopenhauer (DORON e PAROT, 1998), que formulou a frase O mundo minha representao, toda a experincia possvel e imaginvel em um organismo vivo, assim como o conhecimento emprico ou racional, depende da representao. Para a psicanlise, baseada nos estudos de Sigmund Freud, a representao um processo pelo qual o estado orgnico fundamental, denominado de pulso, transforma-se em expresso psquica.(DORON e PAROT, 1998) Jacques Aumont, na sua obra A Imagem (1993), considera que a representao pode ocorrer de forma arbitrria e motivada. Arbitrria pelo fato de ter uma relao estreita com a proximidade da realidade sendo que, dependendo de elementos culturais e signos convencionalizados, que determinada representao ser mais ou menos fiel a essa realidade; e motivada, no sentido de que no existe uma representao mais natural que a outra, pois todas elas tm um motivo para ser e parecer. Desta forma, uma pintura em um quadro, uma manifestao nas ruas, um desenho de alguma figura, uma imagem na televiso, todas essas aes de alguma maneira possuem uma inteno (ideologia) e uma histria a ser representada.

A representao, por exemplo, est presente na vida de um indivduo desde que este nasce. O choro de um beb pode representar que ele est com fome. Na prescola, a representao dos elementos do cotidiano das crianas pode ser feita a partir do desenho dos objetos que elas enxergam, tais como rvores, flores e casas. Ainda analisando essa fase escolar, a partir de suas experincias ldicas, aos quatro anos de idade, as crianas comeam a desenhar figuras humanas de formas muito simplificadas3, satisfazendo o seu desejo de auto-representao.

Fonte:http://revistacrescer.globo.com/EditoraGlobo/componentes/article/edg_article_print/1,3916,99 0342-2234-1,00.html, Acesso em 05/12/2005

31 Conseqentemente, percebemos que a questo da representao implica a questo da imagem, diretamente. Ou seja, s podemos representar algo, se anteriormente tivermos a familiaridade com a visualizao do que ser representado, o que no significa que est imagem tenha de ser concreta. Martine Joly (1999), por exemplo, faz referncia imagem mental, a qual entende como a impresso que temos, quando, por exemplo, ao ouvirmos a descrio de um lugar, v-lo como se estivssemos l. Neste sentido, a imagem mental criada pelo homem tambm poderia ser representada.

O mesmo ocorre, por exemplo, com a representao da figura humana. Podemos representar um ser humano, em um suporte (papel, pedra, madeira) tal qual o estamos vendo, ou como o imaginamos mentalmente, a partir das caractersticas que nos so ou no fornecidas. Entretanto, esta representao da figura humana ser sempre do tipo de figurativa, pois parte da imitao de uma forma da realidade visvel, e conhecida por todos ns.

Lucia Santaellla, na obra Porque as comunicaes e as artes esto convergindo? (2005), esclarece como as imagens puderam ser reproduzidas desde os primrdios at os dias de hoje. Para a autora, h trs momentos dos paradigmas da imagem. O primeiro seria o pr-fotogrfico (imagens produzidas

artesanalmente, feitas mo em pedras, murais, desenhos, pintura, gravura e escultura), o qual poderamos classificar de nvel icnico; o segundo, o fotogrfico (conexo dinmica e captao fsica de fragmentos do mundo visvel, imagens que dependem de uma mquina de registro: cinema, fotografia, tv, vdeo e holografia), que poderamos tambm classificar de indicial; e, por fim, o psfotogrfico (imagens sintticas, numricas ou infogrficas, calculadas por computao; a transformao de uma matriz de nmeros em pixels), que poderamos denominar de nvel simblico.

A partir destes paradigmas sugeridos por Santaella, em um primeiro momento, analisaremos a figura humana na histria sob o nvel pr-fotogrfico e fotogrfico. O nvel ps-fotogrfico, que est relacionado diretamente com a

32 criao de seres humanos digitais, que no precisam de um referente para existir, podendo assim, ser chamado de simulacro, ser estudado em outro momento deste trabalho.

1.2 A figura humana na arte

E.H. Gombrich, na obra Arte e Iluso: um estudo da psicologia da representao pictrica (1986), considera que cada momento vivenciado pela humanidade ter uma forma de representao diferenciada e que ser expressa pela arte. Ressaltando a idia do autor, a autora Graa Proena (2000), atesta que as obras de arte no devem ser encaradas como algo extraordinrio dentro de um contexto cultural, mas sim integradas cultura de um povo, pois ora retratam elementos do meio natural, ora sentimentos religiosos do homem e suas situaes sociais. Sendo assim, se uma determinada realidade possui uma ideologia, possivelmente ela estar visvel na representao; da mesma forma que, se em um determinado momento h o surgimento de um novo recurso tcnico, este poder tambm ser identificado na obra de algum artista.

Jos Carlos Rodrigues, na obra Tabu do Corpo (1986), esclarece que o estudo das expresses corporais de uma cultura no pode ser analisado apenas sob o ponto de vista denotativo. Rodrigues considera que preciso analisar os contedos conotativos de uma representao corprea, ou seja, os smbolos culturais, pois ali esto presentes princpios estruturadores da viso de mundo de uma sociedade e das atitudes dos homens em relao aos seus corpos.

Logo, dentro da perspectiva, percebemos que a representao da figura humana, expressa a partir de diferentes corpos, est repleta de significados implcitos, que alm de revelarem valores, princpios e normas sociais de uma determinada cultura, possibilitam distingui-las entre si, assim como entre uma poca e outra. Diante disso, veremos ento, a seguir, como a figura humana foi

33 representada em momentos importantes na histria, desde Pr-histria, passando pela Idade Antiga e Idade Mdia, Renascimento, Idade Moderna, Arte Moderna e Arte Ps-moderna.

Cabe lembrar que o objetivo aqui no o de realizar um panorama completo de todos os movimentos artsticos, seguindo rigidamente uma cronologia, mas sim o de demonstrar de que maneira o contexto histrico da arte influenciou a representao da figura humana realizada pelos artesos e artistas.

1.2.1 Pr-Histria

A representao visual da figura humana muito antiga. Os primeiros registros remetem ao perodo pr-histrico (500 000 a. C a 10.000 a.C) que est dividido em Paleoltico Inferior (cerca de 500 000 a.C), Paleoltico Superior (aproximadamente 30 000 a.C.) e Neoltico (por volta do ano 10 000 a.C.).

O perodo paleoltico foi marcado essencialmente pelo naturalismo e pela simplicidade. A ausncia de uma tcnica detalhada influenciou diretamente a arte deste perodo. Segundo Proena (2000), acredita-se que a arte no paleoltico era realizada pelos caadores que pintavam nas paredes animais, como se isso pudesse, de alguma maneira, influenciar diretamente na sua captura. Para Strickland (1999), os primeiros objetos artsticos no foram criados com o objetivo de adornar o corpo ou decorar cavernas, mas sim como uma forma de controlar as foras da natureza.

J quanto representao da figura humana, os reflexos mais importantes sero observados na escultura, que assim como na pintura, no apresentar registros de representaes masculinas, mas apenas femininas. As esculturas eram realizadas em materiais como ossos, marfim, pedra ou chifre. Os objetos eram entalhados, ou seja, as figuras eram delineadas a partir de um instrumento afiado, gravados em relevo ou esculturas tridimensionais (STRICKLAND, 1999). Nas representaes

34 femininas, as mulheres surgem com a cabea como uma forma de prolongamento do corpo, seios volumosos, ventre saltado e grandes ndegas, associadas ao culto da fertilidade. (PROENA, 2000)

Fig. 4. Vnus de Willendorf. Fonte: PROENA (2000, p.12)

O perodo neoltico foi marcado por um avano na tcnica. De nmade, o homem voltou-se para uma vida mais estabilizada a partir da agricultura e da domesticao dos animais. Desenvolveu a tcnica de tecer panos e fabricar as cermicas. Alm disso, no precisava ter sentidos to apurados como os caadores do paleoltico, o que acabou refletindo diretamente na arte. Em conseqncia disto, o estilo naturalista do perodo anterior foi substitudo pelo simplificador e geometrizante em que as representaes, geralmente da vida coletiva, iro mais sugerir do que reproduzir os seres fielmente. (PROENA, 2000)

Este perodo tambm ser marcado por um grande progresso na histria da comunicao. A preocupao com o movimento fez com que os artistas criassem figuras leves, pequenas e de pouca cor, que aos poucos foram se reduzindo a traos e linhas simples, que comunicavam algo para quem as via. Desta forma, surgiu a primeira forma de escrita, a escrita pictogrfica, que consistia em representar seres e idias pelo desenho. Quanto s esculturas, diferentemente do perodo anterior, j ser percebida a presena masculina nas representaes, que passaram a ser realizadas em metal. Alm disso, os trabalhos apresentaro grande riqueza de detalhes. (PROENA, 2000)

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Fig. 5. Pinturas rupestres Fonte: PROENA (2000, p.14)

Fig.6. Escultura neoltica em bronze Fonte: PROENA (2000, p.15)

1.2.2 Idade Antiga

1.2.2.1 Egito

No Egito, a representao da figura humana ter muitas peculiaridades. Inicialmente, importante destacar que, durante este perodo, as obras de arte iro possuir um forte carter religioso e funerrio, caractersticas explicadas em funo da crena dos egpcios na vida aps a morte (PROENA, 2000).

Tanto a pintura quanto a estaturia deste perodo obedecero a rgidos padres da representao da figura humana, havendo convenes em relao

36 representao, que sero maiores em relao pintura do que escultura (STRICKLAND,. 2000). Nas pinturas havia muitas regras a serem seguidas, tais como a lei da frontalidade, que determinava que o tronco da pessoa fosse representado sempre de frente, enquanto que a cabea, as pernas e os ps, de perfil (PROENA, 2000).

E.H. Gombrich (1986) complementa que os egpcios utilizavam mtodos infantis para representar a sua realidade, pois os artistas da poca no podiam transgredir as convenes adotadas. Os deuses, por exemplo, foram representados de ps juntos, enquanto que os prisioneiros de guerra, as mulheres escravas e os inimigos, de frente. Ou seja, para aqueles que eram considerados de nvel inferior, havia outras regras de representao.

Fig.7. Mural Tumba Ramose Fonte: http://www.portalartes.com.br/portal/historia_arte_mundo_antigo.asp, Acesso 12/01/2006

Fig.8. Baixo relevo de tmulo egpcio Fonte: PROENA (2000, p.19)

Quanto s esttuas, geralmente esculpidas em materiais duros como granito ou diorito, apresentavam-se sentadas ou em p, com poucas partes protuberantes que

37 pudessem quebrar. Em relao pose, era sempre frontal e bissimtrica, com os braos prximos ao torso. A anatomia humana era no mximo uma aproximao (STRICKLAND, 2000).

As figuras humanas, um dos principais motivos presentes na estatuaria egpcia, revelavam dados muitos particulares do retratado, tais como a fisionomia, os traos raciais e a condio social, caracterstico das esculturas desenvolvidas no Antigo Imprio. No entanto, no Mdio Imprio (2000 a 1750 a.C), o conservadorismo das tcnicas da criao voltaram a produzir esculturas e retratos estereotipados, principalmente dos reis. (PROENA, 2000)

As principais esttuas da regio da Mesopotmia representam homens em p, e so chamadas de "oradores", onde se destacam a face e principalmente os olhos. No entanto, os relevos foram a principal expresso artstica da regio, no s pelas caractersticas artsticas, mas pela compreenso da histria e da religiosidade dos povos. As obras mais importantes conhecidas so os bustos da rainha Nefertite, considerada uma das mulheres mais belas da histria universal. Porm, no foi sua beleza que inspirou os artistas da poca, mas sua realeza.

Fig.9. Nefertiti Fonte: STRICKLAND (1999, p.9)

38

Fig.10. Prncipe Rahotep e sua Esposa Nofret Fonte: STRICKLAND (1999, p.9)

1.2.2.2 Grcia

Os gregos sero considerados um marco em relao ao aprimoramento da arte e, conseqentemente, da representao da figura humana. Segundo Gombrich

(1986), de mdulos estticos e quadrados de que se utilizavam os egpcios para formalizarem a inrcia soberba do poder de um s homem, os gregos criaram a figura humana baseada na dinmica dos mdulos articulveis das partes do corpo. O autor complementa que

Todo escultor grego queria saber como ele iria representar um determinado corpo. Os egpcios tinham baseado sua arte no conhecimento. Os gregos comearam a usar os prprios olhos. Uma vez iniciada essa revoluo, nada a sustaria. (Gombrich, 1972, p.48)

A representao humana pela arte grega ser mais flexvel que a da arte egpcia, no apenas no sentido tcnico, mas tambm porque ir revelar uma maior sensibilidade por parte dos artistas e, por conseqncia disso, um amadurecimento ainda maior do campo artstico. Com novas formas de pensar e novos valores voltados para filosofia, a cidade grega de Atenas comeava a prosperar a sua arte atravs de diversos artistas que buscavam, a partir da racionalidade e da emoo, a inspirao para suas obras.

Dos povos da Antigidade, os gregos apresentavam uma produo cultural e visual que visava valorizao do corpo humano. Diferentemente dos egpcios, sua

39 produo era muito mais naturalista, e, por conseguinte, mais influente e persuasiva, pois no era submetida s imposies de sacerdotes ou de reis autoritrios, havendo, portanto, apenas a valorizao das aes humanas (PROENA, 2000). A filosofia grega podia ser resumida nas palavras de Protgoras, que dizia que o homem a medida de todas as coisas, e, assim como a dignidade e o valor do homem centralizavam os conceitos gregos, a figura humana se tornar o principal motivo da arte, tornando a razo acima da f das divindades. (STRICKLAND,1999)

Foi no desenvolvimento de esculturas que os gregos se tornaram uma referncia para a histria da arte. Muitas das obras foram perdidas ao longo dos anos e uma grande disponibilidade de cpias que podem ser vistas, foram feitas pelos romanos. (BENDALA, 1991)

No entanto, se durante a arte egpcia haver uma preocupao em fazer uma figura realista do homem, na escultura grega o real deu espao ao ideal. Segundo Howarth (1995), os estudos sobre a antomia humana e os jogos olmpicos, os quais os gregos disputavam nus, possibilitaram aos artistas analisar, de forma mais precisa, o corpo humano. Alm dessa preocupao com a preciso na representao, os artistas acreditavam que uma esttua no deveria ser apenas semelhante a um homem, como tambm ser um objeto belo em si mesmo.

Resumindo,

enquanto

as

representaes

egpcias

eram

simblicas,

convencionais e reguladas, as gregas eram icnicas, emotivas e interpretveis.

Gombrich (1978) considera que muitas pessoas, ao ver as esttuas gregas, podem pensar que, para atingir a representao de um modelo perfeito segundo os padres de beleza grego, os artistas apenas observavam os corpos, tirando as imperfeies, como se estivessem retocando um retrato. No entanto, para o autor, tanto uma fotografia retocada ou uma esttua idealizada carecem usualmente de carter e vigor, pois se tantos aspectos forem eliminados, acabar sobrando apenas um plido e inspido espectro do modelo, algo totalmente oposto ao enfoque da arte grega. Ou seja, h uma perda de naturalidade dos sinais da presena e ao da natureza nos corpos representados.

40 Ainda durante o desenvolvimento de suas estatuarias, percebe-se o esforo cada vez maior dos artistas em dar vida s formas humanas, a partir de diferentes tipos de materiais. Os escultores iro erguer verdadeiros seres humanos, de um mundo diferente e melhor, o que no significava, no entanto, que os gregos eram mais belos ou sadios que os outros povos, mas sim estavam executando um tipo de arte que se encontrava em um novo e delicado momento.

Segundo Howarth (1995), o motivo para a construo das esttuas era variado. Muitas apresentavam motivos religiosos; j outras eram construdas para comemorar as vitrias em guerras, podendo ser nicas ou em conjuntos, ou o triunfo de atletas em jogos olmpicos. Alm disso, muitas das esculturas que foram feitas iro assinalar episdios da vida de heris antigos e de deuses e deusas. Nestes ltimos, a representao ser caracterizada por figuras humanas e por smbolos que lhe sero associados. Zeus, por exemplo, foi associado a um raio; j Apolo por um arco e Atenas por uma armadura. Para a autora, os escultores gregos iro dar vida no s a homens e mulheres perfeitamente proporcionados, como tambm a seres animados que parecem mover-se, transmitindo sensaes e emoes nunca antes expressas em metal.

A arte grega dividiu-se em trs grandes momentos: o perodo arcaico, perodo clssico e o perodo helenstico (C.330-C 100a.C). Em cada um desses perodos ocorrer progresso no que se refere s formas de representao da figura humana.

1.2.2.2.1 Perodo Arcaico (C.660-C 480a.C)

O perodo arcaico ocorrer de meados do sculo VII A.C. at a poca das Guerras Prsicas, no sculo V a.C. Durante este perodo, a escultura grega sofrer muitas influncias da arte egpcia. Assim como o escultor egpcio, o escultor grego apreciava a simetria natural do corpo humano e, para demonstrar ao observador essa simetria, o artista ir produzir figuras masculinas em posio rgida e frontal e com o peso igualmente distribudo entre as duas pernas. Os ombros eram largos, a cintura

41 fina, a anca estreita, o nariz e olhos salientes, e os cabelos e msculos estilizados. Com relao aos ps, um estava sempre em posio avanada em relao ao outro.

A principal figura representada ser o Kouros e a Kor. O Kouros significava o homem jovem, que era caracterizado por uma figura masculina em p, com um passo a frente e com aspectos que vo quase da caricatura s propores corretas do corpo humano. Os cabelos sero em sua maioria longos, encaracolados e o rosto no tinha expresso. J a Kor era a jovem, mulher, tambm em posio rgida, com insinuaes de vestidos femininos. Assim como Kouros, a Kor ter uma acentuada estilizao nos cabelos e no vesturio, no muito semelhantes realidade, mas que demonstram um domnio da tcnica pelo artista. (CONTI,1978)

Fig.11. Kouros Fonte: PROENA (2000, p.28)

Fig.12. Kour Fonte: PROENA (2000, p.30)

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1.2.2.2.2 Perodo Clssico (480 - 330a.C)

Aps o perodo arcaico, iniciar o perodo clssico, que se estabelece at o final da Guerra do Peloponeso (sculo IV a.C.). Com o advento do classicismo (sculos V e IV a.C.), a estaturia grega ir assumir um carter prprio e que abandona definitivamente os padres orientais. Ser o consciencioso estudo das propores que ir oferecer a possibilidade de se copiar fielmente a anatomia humana. Com isso, os rostos tero um ganho considervel em expressividade e realismo.

Os artistas tambm iro se afastar da conveno de uma simetria perfeita entre os dois lados do corpo. De um p na frente do outro, descobriu-se que o equilbrio maior era alcanado colocando-se o peso sobre um dos ps, o que exigia que o outro ficasse levantado do solo (conceito do contraposto). Com isso, o eixo dos ombros e das ancas girava ligeiramente. (HOWARTH, 1995)

No perodo clssico, as esculturas gregas iro adquirir movimento que se aproximar com perfeio da realidade. Haver tambm a preocupao constante em representar o belo, o que estar diretamente atrelado a uma dificuldade de nvel mais tcnico: o manuseio dos materiais para dar vida a formas humanas. Para desenvolver as esculturas com maiores movimentos, como ocorre no perodo clssico, ser constatado que o mrmore era um material inadequado, pois era pesado demais e podia se quebrar sob seu prprio peso, quando determinadas partes do corpo no estavam apoiadas. Os braos estendidos de uma esttua corriam srios ricos de partir. A partir de ento, as esttuas passaram a ser feitas, em sua maioria, em bronze, pois a matria possibilitava que o artista expressasse melhor os movimentos nas suas representaes (PROENA, 2000).

Muitas das imagens das esttuas gregas que so conhecidas at hoje na cor branca e em mrmore so na realidade rplicas feitas pelos artistas romanos. As esttuas originais gregas eram feitas em diferentes tipos de materiais, como argila, madeira, mrmore, bronze, sendo vivamente decoradas e coloridas. O negro era

43 utilizado para os cabelos e para os olhos, enquanto que o vermelho para os lbios e diferentes tipos de cores para o vesturio. (CONTI,1978)

Durante o classicismo, todas as figuras iro estar prestes a entrar em ao, seja para erguer uma espada, atirar um raio, lanar um disco ou apanhar um obo aparelho musical grego (HOWARTH, 1995). Alm disso, enquanto nas esculturas do perodo arcaico os temas geralmente eram figuras convencionalizadas representando a juventude ou o princpio da idade adulta, os artistas da poca clssica iro preferir retratar indivduos de vrias idades, sem desconsiderar que a temtica principal um homem idealizado. Segundo Conti (1978), os tipos ideais dos artistas eram divididos pelas seguintes categorias: 1. Adolescentes de quinze ou dezesseis anos 2. Jovem proporcionado como adulto 3. O homem maduro, mas com fora e energia e com msculos bem torneados e endurecidos, resultado de anos de exerccio. 4. Mulheres jovens, mas cheias de graa da juventude. 5. Mulheres amadurecidas, graves e compostas.

Os jovens que apresentavam muitas imperfeies e os velhos com formas corrompidas, por exemplo, eram excludos da representao. Ou seja, havia critrios excludentes por parte dos artistas no momento de produzir a suas obras, mesmo que suas capacidades permitissem tornar aquilo que no to bonito esteticamente em algo belo de ser admirado.

Entre os grandes artistas do classicismo estaro: Policleto, Miron, Praxteles e Fdias. Policleto foi um dos escultores mais famosos deste perodo por criar a frmula do belo ideal, dividindo o corpo em oito partes iguais. Segundo o artista, a cabea deve ser a stima parte da altura total da figura; o p, trs vezes o comprimento da palma da mo; e nas pernas, o comprimento do p at o joelho deve medir seis palmos, a mesma medida entre o joelho e o centro do abdmen (CONTI, 1978). Seus princpios, que foram renomeados e reaplicados pelos artistas da Renascena, eram baseados na ao e reao das diferentes partes do corpo humano, permitindo liberdade de movimentos dentro de uma harmonia total. (HOWARTH, 1995)

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As figuras rgidas no nico eixo vertical acabaram sendo substitudas pelo ritmo deambulatrio (intervalo entre um passo e outro) de Policleto e pelo lnguido esquema em S de Praxteles, que chega assim representao esbelta do corpo nu do homem ou da mulher (CONTI, 1978). Praxteles foi o primeiro escultor grego que representou as divindades femininas, sendo Afrodite, a sua grande obra, a primeira escultura feminina nua desenvolvida no perodo helenstico, uma motivao para outros artistas realizarem suas obras contendo a nudez feminina (HOWARTH, 1995). Alm disso, nas obras de Praxteles, qualquer vestgio de rigidez acabava por se extinguir, sendo que toda a beleza e vitalidade da sua arte foram alcanadas graas ao conhecimento que o artista dispunha do corpo humano (GOMBRICH, 1972). Contudo, no se pode tampouco deixar de mencionar Lisipo, que, nas suas tentativas de plasmar as verdadeiras feies do rosto, conseguiu acrescentar uma inovao a esta arte, criando os primeiros retratos.

Fig.13. Cpia romana de Dorfero, de Policleto Fonte: PROENA (2000, p.29)

Fig.14. Cpia romana de Discbolo, de Mron Fonte: PROENA (2000, p.29)

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1.2.2.2.3. Perodo Helenstico (C.330-C 100a.C)

No final do sculo V a.C, o rei Felipe II, rei da Macednica, ir dominar as cidades-Estados da Grcia. Logo aps o seu falecimento, seu filho Alexandre ir construir um grande imprio, que ser fragmentado e transformado em vrios e numerosos reinos. Desta maneira, alguns historiadores denominam esse perodo de transformao de helenstico, para classificar a cultura que se desenvolveu nessas localidades, semelhante a dos gregos, at a conquista final por Roma. (PROENA, 2000)

O perodo da arte helnica ser marcado pela intensa multiplicidade de caminhos nas manifestaes plsticas, desenvolvendo e sintetizando todas as referncias j existentes no perodo anterior. Elementos do perodo arcaico e novas e radicais experincias iro conviver juntamente, possibilitando o surgimento de uma produo muito rica de estatuarias.

Neste momento haver um crescente naturalismo das figuras. Diferente do perodo clssico, os seres humanos no sero representados apenas de acordo com a idade e a personalidade, mas tambm segundo as emoes e o estado de esprito de um momento. Conceitos e sentimentos como paz, amor, liberdade e vitria passaro a ser representados sob o aspecto humano (PROENA, 2000). Alm disso, haver uma tendncia evoluo circular das esculturas, ou seja, muitas figuras humanas giram e se contorcem sobre si mesmas, para as quais os danarinos da poca serviam como inspirao dos artistas.

Episdios stiros tambm eram boas oportunidades para os artistas executarem seu trabalho, pois possibilitava a observao de variados movimentos humanos. Mas de uma maneira geral, o que marca a representao no perodo helenstico a liberdade quase que completa dos artistas em criar seus trabalhos, sem a rigidez de movimentos, como havia acontecido no perodo arcaico e o incio do classicismo. (BENDALA, 1991)

46 Uma grande inovao no perodo helenstico foi tambm a introduo do nu feminino, o que difere dos perodos anteriores, onde as mulheres apareciam quase sempre vestidas. Exemplo disso a obra Afrodite, de Praxteles. Outra grande conquista tambm foi a representao no de uma figura apenas, mas tambm a de um grupo de figuras que mantinham a sugesto de mobilidade e beleza de todos os ngulos que fossem observados (PROENA, 2000). Desta forma, destaca-se a obra Soldado Glata e sua Mulher, da primeira metade do sculo III a.C, que mostra um soldado que, aps matar a sua mulher, est pronto para suicidar-se.

Fig.15. Afrodite Fonte: PROENA (2000, p.32)

Fig.16. Soldado Glata e sua Mulher Fonte: PROENA (2000, p.35)

O carter realstico das obras desenvolvidas durante o perodo tambm ir se tornar alvo da crtica do cristianismo. Isto porque os artistas gregos foram os primeiros a ousar fazer deuses sua imagem e semelhana, liberdade contra a qual o cristianismo lutou durante sculos, sem conseguir seu intento. Para Tirapelli (apud Schenberg, 1998), muitas das obras primas deste perodo, vistas hoje, encontram-se mutiladas nas narinas, justamente pelo fato de pagos acreditarem que isso impediria

47 que o sopro divino fosse insuflado no mrmore, pois o deus dos hebreus modelou o homem do barro sua imagem e semelhana.

1.2.2.3 Roma

A arte do perodo romano ter grande influncia etrusca e seguir os modelos e elementos artsticos e culturais dos gregos. Em relao representao da figura humana, a importncia, assim como no perodo anterior, recair sobre as esculturas. No entanto, diferentemente dos gregos, os romanos eram realistas e prticos, no se dedicando a buscar um ideal de beleza a partir da representao, mas sim de realizar uma representao fiel das pessoas. Logo, os artistas, apesar de terem influncias helensticas, possuam um interesse prprio de representar as pessoas com seus traos particulares, refletindo com maior fidelidade perceptiva a realidade concreta. (JIMNEZ, 1992)

A partir de ento, iro proliferar no mbito da arte romana os bustos, os retratos de corpo inteiro e as esttuas eqestres de imperadores e patrcios, que passavam, desse modo, posteridade. Alm disso, a narrao de fatos histricos e a reproduo de campanhas militares tomam forma nos relevos que se desenvolviam na fachada de templos e nos arcos de triunfo.

Fig.17. Augusto de Prima Porta Fonte: PROENA (2000, p.43)

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Fig.18. Detalhe da Coluna de Marco Aurlio Fonte: PROENA (2000, p.43)

1.2.3 Idade Mdia

Diferente dos gregos e dos romanos que apresentavam grande parte da sua produo de esculturas para homenagear seus deuses, chefes polticos e militares, na Idade Mdia haver uma ausncia quase total da representao da figura humana. De acordo com Strickland (1999), a arte espiritual, para inspirar a devoo religiosa, acaba substituindo o retrato realista. Conseqentemente, as manifestaes artsticas dos brbaros iro revelar apenas uma preocupao decorativa.

Segundo Tirapelli (1998), a Idade Mdia ir criar uma esttica baseada essencialmente no Teocentrismo, tentando assim solucionar durante sculos o problema da representao de Cristo entre triunfante e criador do Universo (Pantocrtico) e o deus feito de carne e humanizado. Neste ltimo, observam-se as inumerveis obras de Anunciao, Nascimento do Verbo, Madonas ladeadas de Putti, que apontavam para o sexo do menino-deus e, tambm, decorrente das encenaes medievais, a obra O passo da Paixo de Cristo seguido por Piets, pois outra forma de dramaticidade era proibida.

1.2.4 Renascimento

Se no incio da Idade Mdia percebe-se um afastamento dos artistas da representao figura humana, no Renascimento, que ir se desenvolver em diversos

49 pases da Europa, haver uma retomada dos elementos artsticos da Antiguidade Clssica, servindo estes de referncia cultural e artstica. Logo, inspirados pelo humanismo, o Renascimento recoloca o homem no centro das artes, como escala principal e referncia absoluta. (DUCHER, 1992)

Sero caractersticas desta poca o uso da tcnica de perspectiva e o uso de conhecimentos cientficos e matemticos para reproduzir a natureza. Reis (1990) atesta que durante este perodo, as figuras, formas e imagens sero projetadas com naturalismo, expressividade serena e movimento equilibrado. A autora complementa que haver uma exaltao da representao da figura humana, podendo se identificar a busca pela perfeio anatmica e pela beleza fsica ideal, presentes nas figuras nuas. Para Strickland (1999), a Renascena tinha por objetivos comuns a redescoberta da arte e da literatura da Grcia e de Roma, o estudo cientfico do corpo humano e do mundo natural, e a inteno de reproduzir com realismo as formas da natureza. (p.32)

Diversos foram os artistas pertencentes Renascena que se preocuparam com a representao da figura humana. Na pintura, destaca-se Masaccio (14011428), por ter sido o primeiro pintor do sculo XV a conceber a pintura como imitao fiel do real, como a reproduo das coisas da forma como elas realmente so, concepo essa que pode ser observada em obras como Madona com o Menino e Ado e Eva Expulsos do Paraso. (PROENA, 2000)

Fig.19. Madona com o Menino Fonte: PROENA (2000, p.83)

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Fig.20. Ado e Eva Expulsos do Paraso Fonte: STRICKLAND (1999, p.36)

J na pintura renascentista alem, Albrecht Drer (1471-1528) ir se destacar por ter sido o primeiro artista alemo a conceber a arte com uma representao fiel da realidade. Na representao de figuras humanas, Drer no se preocupa s em representar os traos fsicos e sociais dos personagens, mas tambm o seu perfil (PROENA, 2000).

Fig.21. Oswolt Krel Fonte: PROENA (2000, p.94)

No entanto, um dos nomes mais expoentes do perodo ser o pintor italiano Leonardo da Vinci. Suas obras, que possibilitavam unir as descobertas renascentistas italianas de composio, propores ideais e perspectiva, tornaram conhecido o perodo como Alta Renascena (1500-20). Umas de suas pinturas mais famosas foi Monalisa ou La Gioconda (1503-06). Na tela, uma simples mulher de cabelos negros, possivelmente a esposa do mercador florentino Francesco del Giocondo, olha com um sorriso enigmtico para o pintor que a retrata. Suas mos grandes

51 demonstram toda a habilidade de Da Vinci para reproduzir com exatido as formas humanas. (STRICKLAND, 1999)

Fig.22. Mona Lisa Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Mona_Lisa.jpg, Acesso: 10/03/2006

De acordo com Strickland (1999), a obra Monalisa ir tambm estabelecer um marco na questo da representao da figura humana. Para a autora, os seres humanos que anteriormente eram representados por deidades idealizadas, iro passar a ser representados de corpo inteiro e com um estilo mais realista, o que refletia o estudo cientfico do corpo humano e do mundo natural.

No campo das esculturas, iro se destacar dois nomes: Verrochio e Michelangelo. Ambos representaram a figura bblica de Davi, com suas particularidades. Verrochio constri um Davi adolescente, com aparncia elegante e em bronze, enquanto Michelangelo representa Davi como um homem mais velho e com uma espcie de fora anteriormente no identificada no humanismo grego, e que tambm est presente na obra Piet, tambm de sua autoria.

Fig.23. Davi de Verrochio (esquerda) e de Michelangelo (direita) Fonte: PROENA (2000, p.91)

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Fig.24. Piet Fonte: STRICKLAND (1999, p.42)

Por fim, importante ressaltar que, apesar da aparncia das esculturas ser semelhante a das obras realizadas na Antiguidade, no Renascimento, as novas tcnicas e as novas formas de pensar iro estar diretamente refletidas nas obras que sero produzidas no perodo. Para Reis (1990), a nova mentalidade do homem do sculo XV, baseada no racionalismo cientfico do conhecimento e na interpretao da natureza, fez que com que os artistas passassem a buscar a perfeio clssica nas suas obras, baseadas no equilbrio, no universalismo, nas propores perfeitas e ideais, na serenidade e na harmonia simtrica.

1.2.5 Barroco

Diferentemente do perodo renascentista, quando houve equilbrio entre aspectos intelectuais e emocionais, no barroco o equilbrio desaparecer, dando espao fundamentalmente emoo. Para Wlfflin (1989), a Renascena oferece uma beleza libertadora que o apreciador experimenta como um bem-estar geral e uma intensificao uniforme da fora vital, enquanto que o Barroco quer dominar, a partir da emoo, de modo imediato e avassalador.

No perodo barroco, a representao da figura humana, principalmente na escultura, ir revelar um ser humano com a face marcada pelas emoes, principalmente pelo sofrimento. Os traos se contorcem, demonstrando um movimento exagerado, predominando nas esculturas as curvas, os relevos e a utilizao da cor dourada. De acordo com Conti (1978), o movimento dos corpos e das vestes nas representaes ser a mais importante caracterstica da escultura

53 barroca, pois haver uma substituio das atitudes de repouso, o que acabou resultando em um equilbrio perfeito. Para Tirapelli apud Schenberg (1998):
O corpo dentro do esprito barroco expresso da aparncia pela aparncia. A esttica barroca promove luxo e brilho dentro de um mundo fechado em si, repleto de espelhos que prolongam as variveis da mesmice, encontrando na repetio a varivel do infinito para recobrir os espaos finitos. (Tirappelli apud Schenberg, 1998, p.26).

Com a predisposio a esculturas com movimento, Conti (1998) explica o sucesso alcanado no sculo XVII pela figura serpentina. Neste tipo de atitude, que veio para primeiro plano na poca imediatamente precedente ao Barroco, na segunda metade do sculo XVI, o ser humano fixado promove uma espcie de movimento em espiral, como se fosse um atleta que est lanando um disco.

Fig.25. Apolo e Dafn Fonte: STRICKLAND (1999, p.63)

Alm disso, outro aspecto importante de ser ressaltado sobre as estatuarias barrocas que, por vezes, elas eram utilizadas para fins arquitetnicos, fazendo s vezes das colunas. As figuras masculinas eram denominadas de atlantes, enquanto que as femininas de caritides. (CONTI, 1978)

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1.2.6 Idade Moderna

1.2.6.1 Neoclassicismo

O perodo neoclssico ser caracterizado pela restaurao dos princpios artsticos da Antiguidade Clssica Greco-Romana, em contraste aos perodos anteriores, o Barroco e o Rococ. Segundo Pozenato (2001), o Neoclassicismo ou Academismo, ir transformar os princpios estticos da arte grega e romana em mtodos e processos didticos, que passaro a ser utilizados nas academias de artes oficiais na Europa.

Neste momento, a perfeio da forma ser o ideal esttico. Proena (2000) considera que, no Neoclassicismo, para uma obra ser considerada bela, ela no pode imitar as formas da natureza, mas sim aquilo que os artistas gregos e os renascentistas fizeram. Sendo assim, e principalmente no caso das esculturas, ir ser adotada como ideal a aparncia semelhante s esttuas construdas pelos artistas da Antigidade Clssica. Gombrich (1986) complementa que, para criar formas de beleza absoluta, universal e eterna, os artistas deste perodo utilizavam os princpios de harmonia das propores, regularidade da forma, serenidade e idealizao da realidade, desprezando os fatores das imperfeies da natureza, legado deixado pelos gregos clssicos e pelos renascentistas italianos.

Desta maneira, a representao da figura humana ser caracterizada pela representao de um belo ideal. A aristocracia, que est prestes a acabar na Frana, com o incio da Revoluo Francesa, ser constantemente retratada. O homem ser representado sofisticado e elegante, pois um perodo que se interessava em representar o ter mais do que o ser.

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Fig.26. Robert Adrews e sua mulher, de Thomas Gainsborough Fonte: STRICKLAND (1999, p.74)

Fig.27. A Grande Odalisca (Ingres) Fonte: POZENATO (2000, p.80)

Fig.28. Psique e o Amor (Canova) Fonte: POZENATO (2000, p.81)

1.2.6.2 Romantismo

O Romantismo (1820-1850) ser uma reao ao Neoclassicismo do sculo XVII. Neste perodo, haver uma libertao das concepes acadmicas, havendo uma valorizao maior da subjetividade do artista. (PROENA, 2000)

Aproximando-se s caractersticas do perodo barroco, o romantismo priorizar nas obras o dinamismo, as emoes e a valorizao da natureza. Para Janson (1986), o perodo da emoo pela emoo. Segundo o autor, seguindo os princpios

56 romnticos, se o homem se comportasse naturalmente, dando espao para seus impulsos, o mal desapareceria e a felicidade seria a norma.

Neste perodo, a figura humana ser representada de maneira essencialmente sentimental, o que pode ser identificado principalmente nas pinturas, atravs do forte apelo gestual das representaes. Entretanto, as esculturas sero pouco produzidas no momento, pois, devido a sua materialidade slida e tri dimensional, no ofereciam grande liberdade ao artista romntico para a representao do lado emocional. Desta maneira, acabavam no se enquadrando no ideal romntico (JANSON, 1986).

Fig.29. Iracema Fonte: POZENATO (2001, p.59)

Fig.30. A Marselhesa (Rude) Fonte: POZENATO (2001, p.84)

1.2.6.3 Realismo

O realismo foi uma nova tendncia na esttica francesa, que ir se desenvolver paralelamente ao lado da industrializao das cidades. Os

57 conhecimentos cientficos e a tcnica, adquiridos na Europa, estaro refletidos na arte.

O artista durante este perodo deixar de ser emocional ou subjetivo para retratar a realidade fsica a partir da objetividade cientfica e crua (PROENA, 2000). Tanto a pintura quanto a escultura iro se preocupar em representar a figura humana da maneira mais realista e natural, sem qualquer tipo de idealizao. Desta forma, para os artistas do perodo, a beleza das obras de arte estar na realidade da natureza e inclusive na natureza humana.

Rodin o principal nome da escultura do perodo, sendo considerado, a partir de ento, como o precursor da escultura moderna, pelo realismo das obras e pela tcnica utilizada (POZENATO, 2001). Brancusi, escultor do sculo XX, afirmou que, durante o sculo XIX, a escultura estava em crise, decaindo para monumentos pblicos decorativos. Com a chegada de Rodin, a escultura passou a reviver como meio digno de um artista original. (STRICKLAND, 1999)

Os trabalhos de Rodin na escultura caracterizavam-se pelo seu extremo realismo. O artista, que inicialmente foi criticado na sua carreira, realizava seus trabalhos utilizando modelos vivos em poses de grande dramaticidade. Desta forma, todos os sentimentos do retratado poderiam ser expressos, assim como peculiaridades do corpo observadas. Isso ocorria, por exemplo, nas esculturas de nus, em que o artista se defende, dizendo que obedecia natureza em tudo e nunca fingia comandla. Rodin tambm criticava a escultura neoclssica, cpia das esculturas gregas, por essas retratarem seres idealizados, o que, segundo o artista, estava distante demais da vida real. (STRICKLAND, 1999)

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Fig.31. A Idade do Bronze Fonte: http://www.scultura-italiana.com/Scultori_estero/Rodin.htm. Acesso em 18/04/2006

1.2.6.4 A fotografia

O surgimento da fotografia ir ocorrer oficialmente em 1839, com o artista francs Louis Jacques Mand Daguerre (1789-1851), que inventou um mtodo de fixar uma imagem em um papel especial. Tanto o processo quanto o trabalho final receberam o nome de daguerretipo. Mesmo depois de muitas experincias com a ajuda de Nicphore Niepce (1765-1833), a imagem obtida nesse processo no apresentava muita preciso e no permitia que se fizessem cpias. (FEIST, 1996)

No entanto, com o surgimento dessa nova tcnica de registro da realidade, instauraram-se no campo das artes duas polmicas: a primeira seria quanto ao verdadeiro carter artstico da fotografia, haja vista que a partir de uma mquina poderia se retratar qualquer realidade, no sendo necessrio um grande artista para faz-lo; j a segunda refere-se ao destino da pintura na arte, j que no seria mais necessrio pintar uma realidade, e sim registr-la atravs da nova tcnica, o que era muito mais simples.

Primeiramente importante pensar que, por detrs de toda lente fotogrfica, h um fotgrafo. Desta forma, ao realizar o registro de uma determinada realidade, o profissional seleciona o melhor enquadramento, posiciona o foco, o que o torna tambm um artista na arte do registro de uma realidade. Para Feist (1996), o simples fato de o fotgrafo escolher o que vai fotografar j revela a sua sensibilidade. Alm

59 disso, ele altera a realidade e imprime na foto o seu modo original de ver o mundo que o rodeia.

O pintor romntico frnces Delaroche, conhecido por seus trabalhos ricos em detalhes, afirmou que, com o surgimento da fotografia, a pintura estaria morta. Essa afirmao resume a sensao de diversos pintores aps o seu surgimento dessa nova tcnica. Logo quando surgiu, a fotografia era vista como uma ameaa para os pintores, que alm de no admitirem que um aparelho mecnico pudesse dar origem a um objeto artstico, temiam que ela tomasse o campo da pintura figurativa. Entretanto, aos poucos, a fotografia passou tambm a auxiliar na pintura, quando os artistas precisavam representar a realidade de maneira mais fidedigna. Delacroix usava a fotografia como estudo para poses que eram difceis de manter. J Bierstad considerava-as teis para pintar suas paisagens panormicas, assim como Courbet e Manet, que tambm as utilizavam. (STRICKLAND, 1999)

Gradualmente, para competir com os artistas, os fotgrafos comearam a realizar pequenas experimentaes, que fugiam ao retrato fiel de uma realidade. De acordo com Strickland (1999), os fotgrafos de arte comearam a bater fotos ligeiramente desfocadas, dar retoques no negativo, acrescentar tintas em fotografias impressas, superpor negativos, encontrando, assim, novas formas de manipular as imagens produzidas mecanicamente.

Entretanto, apesar de sofrer influncia da arte, a fotografia durante o sculo XIX no conseguir construir uma identidade prpria. Ser apenas sob o contexto poltico e de reforma social que a fotografia se voltar para o tema essencial da arte: a vida. Alm disso, a pintura moderna, a qual a fotografia se alia, ir questionar seus pressupostos estticos e suas credenciais enquanto arte, o que ajudou ainda mais a contribuir para a sua falta de identidade durante este perodo. (JANSON, 1992)

No que se refere representao da figura humana, a fotografia teve total influncia, pois no era mais necessrio simular o ser humano a partir de um desenho, pintura, ou escultura, bastando apenas um click, para que o resultado final fosse uma cpia tica da realidade, ou seja, o grau de proximidade com a realidade, a partir da fotografia, torna-se muito maior quando comparado s tcnicas

60 artsticas existentes at ento. Para Dondis (2000), a fotografia acabou com o talento especial que s o artista detinha, que era a sua capacidade de desenhar e reproduzir o ambiente tal como este lhe aparecia.
A fotografia, constitui o ltimo elo de ligao entre a capacidade inata de ver e a capacidade extrnseca de relatar, interpretar e expressar o que vemos, prescindindo de um talento especial ou de um longo aprendizado que nos disponha a efetuar o processo. (DONDIS, p.12, 2000)

Sendo assim, as tcnicas artsticas tradicionais, por mais que tentassem representar a aparncia humana da maneira mais fiel possvel, nunca representariam o indivduo exatamente como ele . Ressalta-se, por exemplo, que em diferentes perodos artsticos, tais como a Antiguidade Clssica, o Renascimento e o Neoclassicismo, haver uma representao de seres humanos idealizados ou at mesmo mitificados, de acordo com o imaginrio presente em cada contexto, que acabava diretamente influenciando a sensibilidade do artista e, conseqentemente, da representao.

Santaella (1992) alerta sobre um outro aspecto relacionado ao surgimento da fotografia: o fim da iluso. Para a autora:
Foi a fotografia que tornou pela primeira vez evidente, colocando na face dos nossos olhos, a irremedivel separao entre signo e objeto. Fez ruir a iluso da representao, dissolvendo a miragem de uma relao idlica entre o signo que representa e o objeto representado. Depois da fotografia, nossa conscincia de linguagem se tornou maliciosa. (SANTAELLA, 1992, p.96)

No entanto, uma das principais contribuies do surgimento da fotografia para o campo artstico foi que o invento permitiu libertar os pintores da obrigao em representar a realidade como ela realmente era. Se antes do seu surgimento, a qualidade de um artista era baseada na sua capacidade em representar a realidade da maneira mais fiel possvel, dentro de determinada ideologia, a partir de ento, essa obrigatoriedade passou a no existir mais. Logo, o artista retratava a realidade de acordo com a sua sensibilidade, o que pode ser identificado nos movimentos artsticos do sculo XX, pois a fidelidade da representao figurativa podia ser encontrada no registro fotogrfico.

61 1.2.6.5 Art Nouveau

O Art Nouveau foi um estilo que surgiu entre 1890 e a Primeira Guerra Mundial, em paralelo com o desenvolvimento da arquitetura. Classificado como estilo decorativo internacional, o Art Nouveau ir se opor Era Industrial, marcada essencialmente pela esterilidade das formas. (STRICKLAND, 1999)

O estilo ser caracterizado pelo predomnio de formas sinuosas, por motivos da natureza (flores e animais) e por uma grande produo de objetos decorativos. Proena (2000) considera que:
A principal conquista do Art Nouveau, porm, foi promover uma verdadeira unidade das artes. Desse modo, os mveis, os objetos do diaa-dia e os prprios edifcios passaram a ser criados a partir de uma mesma tendncia decorativista. (PROENA, 2000, p.139)

Champigneule (1976) afirma que, durante o Art Nouveau, haver uma intensa representao de flores e de mulheres. Os tipos femininos representados tero sempre alguma associao dana, como nos cartazes de Chret, nas estilizaes do designer Mucha e nas obras de Gustav Klimt. A partir de traos simplificados, as representaes femininas aparecem muito glamurosas, vestidas com echarpes, plumas, flores e grandes chapus.
As mulheres e as flores so, s vezes, venenosas, mas a deformao estilstica demasiado simulada, demasiado irrealista para decair no erotismo. E se pode desenhar o prottipo de mulher do Art Nouveau,, , sobretudo na Frana, uma mulher sensual, livre, feliz de viver (CHAMPIGNEUELE, 1976, p.96-98)

Fig.32. Carta de Tarot em motivos Art Nouveau Fonte: http://www.aeclectic.net/tarot/cards/_img/art-nouveau-00299.jpg, Acesso em 21/04/2006

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1.2.6.6 Impressionismo

O Impressionismo foi um movimento que surgiu na transio do sculo XIX para o sculo XX. Os artistas do perodo estavam cansados da pintura crua, pessimista e naturalista da realidade que at ento imperava no mundo das artes. Dessa forma, as tcnicas tradicionais de composio plstica e musical foram sendo dissolvidas, pela busca de uma nova possibilidade de se fazer arte. (REIS, 1988)

Strickland (1999) atesta que, durante este perodo, os artistas iro rejeitar a perspectiva, a composio equilibrada e as figuras idealizadas. Sendo assim, o principal objetivo era o de apresentar uma impresso da realidade, captada a partir das impresses sensoriais iniciais do artista.

Caracterizado pela presena de cores puras, sendo o preto abolido da paleta, as pinturas impressionistas realizavam diferentes jogos de luzes, possibilitando, assim, a criao de diversos tipos de efeitos pelos artistas. Logo, em quadros repletos de cores, podiam ser identificados borres e manchas, que constituam impresses do que estava sendo representado. (REIS, 1988).

A representao da figura humana ser altamente influenciada pelo movimento impressionista, pois haver uma abolio de todos os contornos na representao (REIS, 1988). Proena (2000) afirma que as linhas para os impressionistas eram consideradas uma abstrao do ser humano para representar figuras.

As manchas nas pinturas criavam uma sensao de nvoa sobre representao da figura humana, que em nada se assemelhava representao realizada em perodos artsticos como o Renascimento e o Romantismo, com traos e contornos perfeitos. No Impressionismo, as manchas poderiam provocar at mesmo dvidas quanto representao. De acordo com o espectador ou com a perspectiva, algumas delas ora poderiam servir para representar determinadas partes do corpo, ora no. O que importava era a impresso da realidade e no retrat-la como ela realmente era.

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Fig.33. Impressionismo Fonte: http://www.historiadaarte.com.br/impressionismo.html, Acesso em 24/4/2006

1.2.7 Sculo XX

O incio do sculo XX ser marcado essencialmente por diferentes mudanas na rea da comunicao e pelo grande progresso cientfico e material. A Revoluo Industrial e os grandes conflitos ideolgicos e scio-polticos que acabaram culminando em duas grandes guerras mostraram ao mundo que o progresso espiritual acabara sendo diludo em funo da busca incessante do homem pelo poder. Nesse momento, instaura-se no mundo uma grande crise psicolgica (REIS, 1987).

Logo, o contexto presenciado pela sociedade acabou sendo refletido pelos artistas. A objetividade dos temas, a materializao dos ideais humanos, o sofrimento, a descrena, a rejeio s tradies e a busca pelo novo, puderam ser vistos a partir de ento, atravs dos movimentos artsticos que se sucederam.

Para Rahde (2005), os modernistas se consideravam hericos revolucionrios em luta constante para modificar o status quo e chegar cada vez mais perto das verdades esttico-cientficas que anteviam. Nesse sentido, Strickland (1999) afirma que haver um crescimento da arte no-representativa, como uma forma de demonstrar a libertao do artista a tudo o que o prendia ao passado. Conseqentemente, a prpria questo da representao da figura humana ser influenciada, no havendo, portanto, necessidade de o artista de representar fielmente uma realidade, pois isto j no era mais um critrio para classific-lo como bom ou ruim.

64 1.2.7.1 A Arte Moderna

Upjohn (1975) ressalta que durante o sculo XX, a representao deixar de ser um fim em si para os artistas, pois estes passaro a se preocupar de maneira racional ou no com os problemas da forma, da composio, da matria e do contedo psicolgico. Com isso, novas experincias comearo a ser realizadas demonstrando o mximo da individualidade do artista.

Tanto a pintura quanto a escultura iro se voltar para o anti-realismo (STRICKLAND,1999). Entretanto, com incio da arte moderna, com os novos pensamentos e conceitos que estavam surgindo, a escultura acabar ocupando um lugar de pouco destaque no campo das artes, tendo em vista que o sculo XIX acabou determinando regras academicistas e formais a respeito da escultura. Logo, somente era considerado um bom escultor aquele cujo trabalho se assemelhasse de maneira mais fiel com a realidade. Sendo assim, com exceo de Rodin, que se destacou, poucos artistas estavam interessados no formalismo presente neste tipo de arte. (UPJOHN, 1983).

Diante disso, na tentativa de voltar aos fundamentos da sua arte, vrios os escultores no academicistas iro se concentrar em um ou em vrios aspectos da escultura. Seus interesses iro partir particularmente pelos problemas do esttico, do dinmico e pelas relaes entre formas e espaos.

A partir da utilizao experimental de diferentes tipos de materiais, os escultores do sculo XX tambm realizaro representaes da figura humana, mas que, diferentemente do sculo XIX, apresentaro uma aparncia extremamente simplificada, suficiente apenas para demonstrar o essencial da estrutura e dos volumes fsicos. (UPJOHN, 1983)

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Fig.34. Adolescente sentado Fonte: UPJOHN (1983, p 209)

Fig.35. A rapariga com trana Fonte: UPJOHN (1983, p 209)

Nesse sentido, verifica-se a preocupao dos artistas em produzir algo novo e que refletisse as mudanas contextuais presenciadas no incio do sculo XX. A cada ismo que ir surgir, uma nova proposta de arte ser estabelecida, possibilitando diferentes formas de sensibilidade artstica e, conseqentemente, de representao da figura humana.

1.2.7.1.1 Cubismo

O perodo cubista ser muito importante no que se refere questo da representao da figura humana. Iniciado historicamente na obra de Czanne, o Cubismo caracterizava-se essencialmente por uma reproduo das formas da natureza a partir de cones, esferas e cilindros (PROENA, 2000). Czanne afirmava

66 que a anlise das formas conduzir a uma organizao com leis exatas e que dar origem a o Cubismo. (UPJOHN, 1983)

Aos poucos, os cubistas iro avanar na produo de pinturas. Suas representaes em poucas cores iro mostrar objetos com todas as partes em um mesmo plano, ou seja, como se o expectador, ao se deparar com uma pintura cubista, pudesse, alm de v-la de frente, ver de lado e de trs, pois esta era altamente desmontada. Essa tendncia de fragmentao total das partes, que por vezes impedia o reconhecimento completo do que estava sendo representado, foi denominada de Cubismo Analtico e teve como representantes principais Picasso e Braque. (PROENA, 2000)

Os objetos e as figuras humanas representadas nessa fase no tinham nenhum compromisso com a fidelidade e com sua aparncia real. A iluso perspectiva e as trs dimenses dos seres cultuadas pelos pintores renascentistas no era mais importante. Desta forma, a representao de figuras chegava quase ao nvel de uma abstrao.

Fig.36. O Estdio de Picasso Fonte: STRICKLAND (1999, p.138)

O Cubismo liberou a arte ao estabelecer, nas palavras do pintor cubista Fernand Lger, que a arte consiste em inventar e no em copiar. (STRICKLAND, 1999 p.138) Com isso, em reao a fragmentao completa dos objetos e dos seres, o cubismo aderiu a uma fase menos radical, denominada de Cubismo Sinttico ou de Colagem, pois em muitas obras comearam a ser introduzidas letras, palavras, pedaos de madeira, em que se procurou basicamente tornar as figuras novamente reconhecidas. Para Proena (2000), apesar de ter havido uma recuperao da imagem real de objetos, isso no significou um tratamento realista do tema. Assim, o estilo de apresentar vrias faces ao mesmo tempo, ainda foi mantido.

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Fig.37. O Poeta de Picasso Fonte: PROENA (2000, P.138)

Fig.38. Busto de Homem (O Atleta) de Picasso Fonte: http://masp.uol.com.br/exposicoes/2005/as100maravilhas/3.php, Acesso em 10/05/2006

Com relao s esculturas, os cubistas tero os mesmos ideais dos pintores. A geometrizao das formas e os diferentes tipos de volumes e massa iro caracterizar a escultura do perodo. No cubismo analtico, ser realizada uma anlise experimental dos volumes, a partir da combinao de elementos geomtricos semiabstratos e de formas mais figurativas. Iro se destacar, neste perodo, alm de Picasso, Jacques Lipchitz e Ossip Zadkine. J no cubismo sinttico, sero criadas formas plsticas abstratas para compor a figura humana, como na obra A Banhista e Pierrot com Bandolim de Lipchitz, quen apesar de no se inspirar numa realidade, sugere uma personagem.

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Fig.39. Pierrot com Bandolim Fonte: http://masp.uol.com.br/exposicoes/2005/as100maravilhas/3.php, Acesso em 10/05/2006

Segundo Upjohn (1983), assim como a pintura, a escultura cubista aproximase da abstrao. No entanto, para o autor, nunca h um rompimento completo com o antropoformismo, pois mesmo as formas abstratas e mecnicas desenvolvidas no perodo sero dispostas de modo a sugerir a imagem do real.

1.2.7.1.2 Futurismo

Influenciado pela literatura e pelo Manifesto Futurista do poeta escritor italiano Filippo Tommaso Marinetti, em 1909, o movimento futurista priorizar essencialmente a velocidade. Renegando qualquer tipo de valor burgus e do passado, a preocupao dos artistas era a de realizar novas experimentaes, na busca de uma nova esttica. Logo, o movimento das mquinas, superando o movimento natural, deveria ser retratado a partir das obras de arte. O artista Umberto Boccioni (1882-1916), no Manifesto da Pintura Futurista, considera que as obras futuristas deveriam demonstrar sensaes dinmicas, linhas de fora, provendo desta forma a batalha de diferentes planos. (HELLER, 1988)

De acordo com os preceitos futuristas, no que se refere representao da figura humana, os artistas no deveriam se preocupar em representar o corpo em movimento, mas sim a expresso do prprio movimento. Sendo assim para evitar a imobilidade, todas as representaes realsticas foram recusadas, utilizando, para dar uma sensao de movimento, linhas retas, curvas, diferentes cores e figuras repetidas. (PROENA, 2000)

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Fig.40. Futurismo 1 Fonte: http://www.icbernareggio.it/ragazzi/futurismo/index2.htm, Acesso em 13/05/2006

Fig.41. Futurismo 2 Fonte: http://chimera.roma1.infn.it/GIORGIO/futurismo/pittura.html, Acesso em 13/05/2006

Fig.42. Formas nicas de Continuidade no Espao Fonte: http://chimera.roma1.infn.it/GIORGIO/futurismo/pittura.html, Acesso em 14/05/2006.

1.2.7.1.3 Surrealismo

Iniciado em 1924, o Surrealismo ir surgir entre o perodo que separa a Primeira e a Segunda Guerra Mundial. Influenciado pelas teorias psicanalticas de Sigmund Freud, essa escola ir enfatizar o papel do inconsciente na atividade

70 criativa. Segundo a tendncia surrealista, a arte resultado de um processo de inconscincia do artista. Sendo assim, as obras de arte criadas no apresentam nenhuma preocupao com a razo, a moral e a esttica. (PROENA, 2000) O Surrealismo, que implica ir alm do realismo, buscava deliberadamente o bizarro e o irracional para expressar verdades ocultas, inalcanveis por meio da lgica. (STRICKLAND, 1999, p.149) O Surrealismo ir apresentar duas tendncias: a Abstrata e a Figurativa. De certa maneira, as obras surrealistas, por vezes

representavam alguns aspectos da realidade com um excesso de realismo, mas sempre associado a elementos inexistentes na natureza, o que originava a construo de conjuntos irreais. (PROENA, 2000)

Desta forma, no perodo figurativo, em que se destacam os pintores Salvador Dali e Marc Chagall, o homem ser representado de uma maneira diferente do convencional, atravs de formas e cores que no so condizentes a uma representao fiel da realidade. Na obra O Violinista Verde, de Marc Chagall, o personagem central apresenta o rosto e uma das mos verdes, um p calado e outro no. A composio desta obra exemplifica de maneira clara o carter fantstico presente nas representaes da arte surrealista.

Fig.43. O Violinista Verde Fonte: http://www.sardegnabelarus.it/ch-03/il_violinista_verde.jpg, Acesso em 17/05/2005.

1.2.7.1.4 Expressionismo

No movimento expressionista, depois de uma tendncia dominante da abstrao quase completa, alguns artistas tentaro reviver a pintura figurativa. Entretanto, os artistas deste movimento acreditavam que a arte deveria revelar algo

71 que fosse alm da aparncia (STRICKLAND, 1999). Logo, o estilo expressionista ser marcado pela deformao da estrutura do desenho e da imagem, com um apelo extremo ao subjetivismo e s motivaes interiores do indivduo.

Fig.44. O Grito Fonte: http://www.pitoresco.com.br/espelho/destaques/grito/index.htm. Acesso em 17/05/2005

Fig.45. Noiva do vento Fonte: http://www.portalartes.com.br/portal/historia_arte_expressionismo.asp Acesso em 17/05/2005

Para Fusco (1988), o expressionismo elevou o feio dignidade da arte. Para o autor, a m execuo intencional das obras, a deformao e o estilo particular novo, possibilitam reconhecer as obras do movimento independente dessas revelarem imagens figurativas ou abstratas.

Sendo assim, o movimento expressionista revela, a partir da aparncia, todos os sentimentos e as angstias das figuras humanas. As deformidades dos corpos e rostos, as formas inacabadas que refletem o estado de esprito do personagem podem ser bem observadas na obra de De Kooning, por exemplo. O artista eliminava todas as referncias literrias, a tipologia de personagens patticas, o sentimentalismo

72 particular de certos temas, para concentrar-se com empenho na elaborao da forma. Na sua obra dedicada s mulheres, por exemplo, inicialmente fica difcil identificar referncias figurao humana, pois a pintura foi executada de maneira muito rpida e simples. Somente depois de uma observao mais detalhada consegue-se perceber os rostos disformes e os membros desfeitos.

Assim como De Kooning e outros artistas do perodo, Bacon tambm ir caracterizar a figura humana tendo como referncia o retrato de Inocncio X, de Velsquez, que foi ento representando de acordo com o contexto que o artista vivenciava. Nessa pintura, Bacon realiza uma espcie de cirurgia expressionista com o personagem principal: o homem representado muito diminudo, deformado, com uma insuficincia glandular que lhe altera as propores das feies, nariz afilado, mas do rosto e queixo proeminentes, braos e pernas assimtricos, como se os males invisveis de toda uma sociedade ou os temerrios ensaios cirrgicos das experincias clnicas pudessem gerar aquele tipo de aberrao. (DE FUSCO, 1988)

Fig.46. Inocncio X Fonte: http://www.artehistoria.com/historia/obras/70.htm, Acesso em 18/05/2006

1.2.7.2 O no-figurativo na arte moderna

Embora o sculo XX tenha apostado cada vez mais em uma arte no representativa, como afirma Strickland (1999), os movimentos artsticos que iniciaram este novo perodo ainda guardavam alguns vestgios de representao. Ou seja, os artistas, mesmo diante de novas tcnicas e novos temas para seus trabalhos, mantinham, mesmo que de maneira discreta, alguma relao com o figurativo. Entretanto, a partir de alguns movimentos, ir se perceber que esse afastamento, que

73 inicialmente no era completo, aos poucos se tornou maior, chegando ao seu mximo com a arte abstracionista.

O movimento TheStijl, ou Neoplasticista, comear a mostrar indcios da negao e do afastamento ainda maior da representao da realidade concreta. Acreditando em uma nova forma de se fazer arte, os neoplasticistas consideravam que a pintura, a escultura e a arquitetura deveriam formar um conjunto artstico nico e no se constituir apenas como formas de arte isoladas. Renegando a representao da figura humana, a analogia mais prxima em relao ao homem e mulher que pode ser feitasegundo a teosofia, refere-se s linhas negras formando um ngulo de 90. A linha vertical representaria o princpio vital ativo ou masculino, enquanto que a horizontal, o princpio passivo ou feminino. O encontro em cruz das linhas seria o smbolo da gestao. (DE FUSCO, 1988)

Fig.47. The Stijl Fonte: http://home.arcor.de/oscar.wilde/pictures/stijl.325x340.jpg Acesso em 18/05/2006

Entretanto, foi s partir do Abstracionismo, tendncia artstica surgida na Alemanha no incio do sculo XX, que os artistas anularam todas as heranas renascentistas das artes. As obras deste perodo abandonam qualquer obrigao de representar a realidade concreta e, conseqentemente, a figura humana.

Para Proena (2000), uma tela abstrata no representa nada da realidade que nos cerca, no narra nenhum fato histrico, literrio, religioso ou mitolgico, importando apenas as formas e as cores, sendo que nas esculturas, a importncia recai sobre os volumes, a textura e o tridimensionalismo.

74 Com isso, pela primeira vez durante a histria da arte, haver uma negao completa da representao da figura humana.
No passado, at os cubistas, a comunicao acontecia, grosso modo, por natureza, ou seja, pela mimese de uma realidade conhecida, a figura, a paisagem, a natureza morta, etc. Agora com arte abstrata, a troca intersubjetiva deve acontecer por conveno, segundo o modelo da linguagem falada. De fato, como na lngua a comunicao se obtm graas ao convencionalismo dos signos que substituram os referentes externos, uma formalizao convencional anloga deve ser efetuada pela arte. (DE FUSCO, 1988, p.133)

Fig.48. Obra Batalha Fonte: PROENA (2000, p.159)

A partir do Abstracionismo, algumas escolas deixaro tambm mais explcita a funcionalidade da arte. A no-representao da figura humana, uma herana abstracionista, que est sendo diluda atravs da pintura e da escultura, ressurge atravs da fotografia. Sendo assim, nas artes de linhas retas, misturam-se os retratos humanos, que podem ser identificados, por exemplo, no movimento construtivista.

De carter poltico, o construtivismo, utilizar como forma de representao, fotografias em preto e branco de pessoas reais em cartazes, formando composies de alto teor poltico. Da mesma maneira, a escola alem Bauhaus, que se preocupou essencialmente com a questo do design e da arquitetura, tambm far uso da fotografia e da ilustrao de pessoas para a composio de cartazes que tinham como objetivo divulgar cursos oferecidos pela escola. No entanto, em ambos os perodos, no haver uma preocupao em representar a figura humana, em especfico, mas sim o de utilizar formas de representao como a fotografia para complementar determinado conjunto artstico.

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Fig.49. Construtivismo Fonte: HELLER (1988, p.103)

O estilo Art Dco, que surgir neste novo momento, seguir a tendncia funcionalista da Bauhaus. A arte do Ballet Russo, relacionado ao nome de Serguei Diaghilevs em 1911, o exotismo das imagens egpcias e nativos-americanos, de acordo, com Hillier & Escritt, sero as principais influncias do estilo que se voltar tambm para o design e para a arquitetura. No entanto, quanto representao da figura humana, identifica-se uma espcie de retorno ao figurativismo da pintura, a partir da exaltao da imagem feminina, que pode ser observada em diversos trabalhos do perodo, como ocorre durante a Art Nouveau (LEMME, 1996). As mulheres representadas refletem o esprito da poca. Suas formas so voluptosas, sensuais e delicadas, podendo ser identificadas nos trabalhos de Tamara de Lempicka, por exemplo.

Fig.50. Portrait of Madame Boucard Fonte: http://www.godart.org/artoft.dl.htm Acesso em 25/05/2006

76 1.2.7.3 Novas tecnologias: a influncia sobre a representao da figura humana

Upjohn (1983) afirma que o incio do sculo XX altera todos os valores e estruturas da sociedade. As novas tcnicas de difuso coletiva (impressa, rdio e televiso) iro surgir, propagando pelo mundo todos os acontecimentos e pensamentos no mesmo instante em que ocorrem.

A arte, a partir deste momento, se tornar uma necessidade homem moderno. A fotografia que surge no sculo XIX, provocando grande impacto no mundo artstico, torna-se uma aliada das artes e de outros meios de comunicao, auxiliando para o retrato de uma realidade.

Se a fotografia, caracterizada pela imagem fixa, conseguiu estabelecer um maior nvel de fidelidade da representao da realidade, com o surgimento da imagem mvel este nvel se tornar ainda maior.

A imagem mvel caracteriza-se por representar um pormenor do desenvolvimento da histria visual de alguns fenmenos ou de alguns acontecimentos. s noes de espao e forma que integram o conceito de imagem fixa incorporam-se, na mvel, as de movimento e tempo. (CASASS, 1979, p.32)

Derivada das pesquisas de captao, anlise do movimento e da fotografia, o surgimento do cinema tambm ser um marco no que se refere questo da representao da figura humana. Isto ocorre pelo ao fato de que, antes do surgimento do cimenatgrafo, a representao da figura humana era esttica, realizada em suportes como a pintura, a escultura, e a prpria fotografia, que permitia, at ento, o registro mais fiel de uma realidade. Com o cinema, as representaes fotogrficas adquiriram aspectos ainda mais realsticos graas incluso do movimento, em um primeiro momento, e, mais tarde, incluso do som e da cor.

A busca por uma proximidade cada vez maior de representao da realidade tornou-se assim uma constante nos meios tecnolgicos do sculo XX. Tal como o cinema, o surgimento da televiso, com caractersticas semelhantes, permitiu levar para dentro da casa das pessoas a imagem em movimento, possibilitando que a representao da figura humana sasse em definitivo do domnio do meio artstico

77 para se tornar elemento fundamental do cotidiano popular. Para Pozenato (2001), tanto o cinema quanto a televiso se tornaram os principais veculos de arte.

Alm do cinema e da televiso, que significaram importantes conquistas no que se refere ao campo da representao visual da imagem, os anos 60 ser marcado por uma nova forma de representao da realidade: a holografia. A holografia ir consistir em um processo de registro de imagens, atravs de um fenmeno de interferncia luminosa, que possibilita a construo e visualizao de imagens em trs dimenses. O holograma uma grade de difrao complexa originria de um processo hologrfico4.

O surgimento da holografia permitiu tambm novas possibilidades no campo artstico e da representao da figura humana. Um ser humano poderia ser visualmente representado em todas as suas dimenses, dando para o espectador a sensao de que aquela pessoa estava realmente ali e no era apenas resultado de um fenmeno luminoso.

Desta forma, a holografia permitiu libertar a cmera como aparelho essencial da inscrio da imagem. Para Pozenato (2001), com o advento dos meios de tecnologia, dentre eles, a holografia, haver uma mudana nos conceitos artsticos de original e arte, e o artista passar a trabalhar com luz, computador, satlite, telefone, qumica, fsica, raio laser, para fazer suas pesquisas em arte.

Fig.51. Holograma Fonte: http://www.unizar.es/ghm/img/holo3.jpg Acesso em 10/06/2006

fonte: http://www.videcom.com.br/vcbholog.htm, Acesso em 12/06/2006

78 Da pintura para a fotografia; da fotografia para o cinema; do cinema mudo s grandes produes hollywoodianas com variados efeitos visuais e sonoros; da televiso em preto e branco colorida; da televiso colorida digital; da escultura holografia. Percebe-se, com a evoluo das tecnologias, a constante preocupao do homem em realizar representaes que se aproximem cada vez mais daquilo que identificado pelo olho humano.

1.2.7.4 A arte ps-moderna

Diferentemente do que se possa pensar, o ps-moderno no pode ser considerado um movimento artstico como o modernismo. Ao contrrio do perodo anterior, que deu origem a variadas propostas estticas, o ps-moderno no surge de nenhum manifesto, teoria ou estilo. Segundo Maria Beatriz Rahde e Flvio Vincius Cauduro (2005), no texto Algumas caractersticas das imagens contemporneas, a ps-modernidade deu ao artista a possibilidade para realizar uma mistura de diferentes estilos visuais, no havendo sentido seguir regras, cnones ou metanarrativas.

Ao chegarmos arte ps-moderna, percebemos que, com o decorrer da histria da arte, no haver uma evoluo histrica, mas sim uma adequao de uma condio artstica para o contexto que se presencia. Sendo assim, no ps-moderno, a arte reflete o momento em que se vive, onde h uma exacerbalizao de signos visuais e de tecnologias, que possibilitam ao artista criar os mais diversos efeitos, conforme sua subjetividade. Para Pozenato (2001), a arte nos dias atuais pretende atingir a emoo, a partir de todos os canais de comunicao e linguagens possveis. Para autora, outra caracterstica da ps-modernidade a arte de massa, que chega ao espectador sem que ele tome conscincia real disso.

Entretanto, um dos aspectos mais significativos e que caracterizaro a arte nesse novo contexto a possibilidade da utilizao do computador para a concepo artstica. Desde os seus primrdios, h mais de meio sculo, o computador evoluiu de tal modo que se aproximou de nosso cotidiano, convertendo-se em uma ferramenta de uso progressivamente generalizado. (JOS

79 B.TERCEIRO,1997)

Nas artes, o primeiro trabalho criado a partir do computador ocorreu em 1965 (POPPER, 1997). A partir de ento, diversos artistas passaram a executar trabalhos simultaneamente, tais como Frieder Nake e George Nees na Alemanha, A. Michal Noll, K. C. Knowlton, B. Julesz e outros nos Estados Unidos. Alguns artistas como Jack Yourgemann e David Em, consideram o computador como apenas uma ferramenta de design, ou seja, apenas um instrumento nas suas criaes. J outros, como Harold Cohen, afirmam que a mquina essencial para os seus trabalhos e que esses no poderiam existir se no fosse a sua presena. (POPPER, 1997)

Sendo assim, o digital passa a ser utilizado para produzir diversas formas de criao artstica, ora em duas dimenses, ora em trs dimenses. Alm disso, a construo de um trabalho digital pode ocorrer a partir da manipulao via computador de elementos como pintura e fotografia, como tambm atravs da mistura de diversas tcnicas, digitais ou no, originando peas hbridas, caractersticas da ps-modernidade. Esse aspecto ser melhor desenvolvido no captulo III deste trabalho.

1.2.7.4.1 Origens

Morais (1977) considera que a arte ps-moderna, que surge no final da dcada de 60, ir estabelecer trs novos estados da arte. O primeiro seria referente ao objeto, em que se destacaria a Pop Art e o Novo Realismo, que transformaram este elemento das mais diferentes formas como retrato da realidade da sociedade industrial e de consumo. O segundo seria o conceito, em que a idia priorizada como forma da arte, destacando-se ento a Arte Conceitual, que se caracteriza por fazer do espectador um elemento decisivo para o entendimento de uma determinada obra. J o terceiro estado, para o autor, seria o corpo, como motor da obra, meio de expresso e

80 para Merleau-Ponty o vasto campo central, fundamento de toda referncia simblica. Destacam-se, nesse aspecto, a Body-Art e o Hiperrealismo.

Logo, tendo em vista a preocupao deste estudo em analisar como e por que a comunicao visual est utilizando seres humanos digitais, a seguir veremos dois momentos importantes para a representao da figura humana no contexto da arte ps-moderna: o seu incio, com a Pop Art, em que h um retorno do figurativo e, conseqentemente, uma volta expressiva da representao da figura humana, e o seu momento mais atual, com duas novas propostas estticas da representao, nos trabalhos das americanas Cindy Sherman e Kiki Smith. O hiperrealismo, assunto de grande relevncia para este trabalho, ser analisado de maneira mais aprofundada no captulo a seguir.

1.2.7.4.1.1 Pop Art

Os anos 50 e 60 daro continuidade histria da arte com a Pop Art e o resgate do figurativismo. A Pop Art ter como principais caractersticas a impactante captao de imagens de produtos da mdia e da indstria e uma forma de crtica ou, por que no, exaltao sociedade de consumo.

Os trabalhos confeccionados iro possuir grandes dimenses e revelar, de forma bem humorada, imagens de quadrinhos e de objetos do cotidiano. Para Strickland (1999), a Pop Art elevou a cones, os mais crassos objetos de consumo, como hambrgueres, loua sanitria, cortadores de grama, estojos de batom, pilhas de espaguete, etc.

Andy Warhol, um dos principais precursores do movimento, ser o mestre da autopromoo e da irreverncia. Seu trabalho ser centrado em torno da mercantilizao e das grandes imagens em outdoors da garrafa de Coca-Cola ou da lata de sopa Campbell, que explicitamente enfatizam o fetichismo das mercadorias, remete Jameson. (1997, p. 35)

81

As figuras humanas foram muito representadas durante a Pop Art. cones do cinema como a atriz Marilyn Monroe e o cantor Elvis Presley, sero representados como forma de expresso do imaginrio coletivo de uma poca. Alm disso, a explorao da temtica dos quadrinhos possibilitar a representao de diferentes tipos de figuras humanas, com um carter essencialmente humorstico.

Fig.52. Marilyn Monroe Fonte: http://www.kunstinargentinien.com/images/andy4.JPG, Acesso em 25/05/2006

Fig.53. Trabalho de Roy Linchtenstein Fonte: http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.guggenheimbilbao.es/img/general/exposiciones/jasper_johns/roy_lichtenstein.jpg, Acesso em 26/05/2006

1.2.7.4.1.2 A figura humana na arte de Cindy Sherman e Kiki Smith

Em meados dos anos 90, segundo Strickland (1999), a arte passar a encontrarse em estado de fluxo, tornando-se altamente poltica, ao abordar diferentes temticas da sociedade. Segundo a autora, h tambm a possibilidade do uso de novos materiais e formatos, gerando inusitados conjuntos artsticos e de expresso.

82

Quanto representao das figuras humanas, a arte ps-moderna permitiu tambm novos usos relacionados fotografia e escultura. Nesse sentido, Strickland destaca o trabalho da artista americana Cindy Sherman, no campo da fotografia, e de Kiki Smith, na escultura.

Sherman ficou conhecida mundialmente por realizar trabalhos em que se autofotografava, vestida como esteretipos de filmes de Hollywood, ou como pinturas dos grandes mestres das artes. Suas expresses faciais e os gestos traziam implcitos o sexo e a violncia, apresentando sempre uma mulher vtima e nunca conquistadora. Logo, a artista americana, ao invs de realizar a representao de uma outra pessoa, realiza uma representao de si prpria, o que demonstra o alto grau de liberdade expressiva que a arte passou a ter neste contexto.

Fig.54. Trabalho de Cindy Sherman (1) Fonte:http://employees.oneonta.edu/farberas/arth/Images/ARTH200/Women/Body/sherman_2 1.jpg, Acesso em 27/05/2006

Fig.55. Trabalho de Cindy Sherman (2) Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg, Acesso em 27/05/2006

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Fig.56. Trabalho de Cindy Sherman (3) Fonte: http://www.broadartfoundation.org/images/artwork/sherman_un205_lg.jpg Acesso em 27/05/2006

Kiki Smith tem tambm como fonte de inspirao para seu trabalho o corpo humano. Nas suas obras, Smith utiliza, de forma sinistra, aspectos do corpo realizando esculturas em escala real, ou delicados objetos que reproduzem rgos internos humanos, em materiais como cera, papel e bronze.

Fig.57. Trabalho de Kiki Smith (1) Fonte:http://www.geocities.com/cquico/PPArte00.htm Acesso em 27/05/2006

Fig.58. Trabalho de Kiki Smith (2) Fonte: http://www.geocities.com/cquico/PPArte00.htm Acesso em 27/05/2006

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1.3 Consideraes finais sobre o captulo

Cada grupo social marcado por mudanas nas formas de pensar, agir e desenvolver sua cultura e sua tecnologia. Logo, ao realizarmos essa breve trajetria da representao da figura humana, foi possvel identificar claramente, atravs das pinturas e das esculturas de homens e mulheres que, muito mais do que serem formas de representao da aparncia humana, estas refletem diretamente o contexto em que o artista estava inserido. O professor Danilo Di Manno de Almeida, da Universidade Metodista de So Paulo (Corpo e Imagem), afirma que cada cultura produz e carrega suas imagens, sendo essas produzidas sua semelhana. Desta forma, tal como o texto sobre a criao do homem em Gnesis, que diz: faamos do homem nossa imagem e semelhana, a cultura projeta suas criaes deixando evidente que ela concebe o corpo humano em consonncia com a sua prpria imagem e semelhana. Assim, o homem aparece no espelho da cultura, sendo produzido e objetivado por ela.

Desta forma, podemos perceber, ao realizarmos esta anlise da histria da representao da figura humana, que sempre dois aspectos esto atrelados a uma determinada manifestao artstica e que podem ser identificados em uma dada representao: os valores materiais e os valores sociais e culturais.

Os valores materiais esto diretamente relacionados com a capacidade do artista em representar a realidade, o que inclui o domnio de novas tcnicas, materiais e habilidades que s so adquiridas e conhecidas graas ao aprimoramento contnuo que a arte sofre de uma poca para outra. Exemplo disso pode ser visto claramente comparando-se, por exemplo, a estatuaria egpcia com a grega, observando que o acabamento desta ltima muito superior ao da primeira. No entanto, no se pode dizer que uma pior que a outra, pois as obras foram realizadas de acordo com os recursos tcnicos e artsticos disponveis em cada momento, segundo seus respectivos valores materiais e scio-culturais.

85 J os valores sociais e culturais referem-se aos costumes, mitos, hbitos e formas de pensar presentes em uma determinada sociedade e que esto expressos em uma dada representao. Isto pode ser identificado claramente na Idade Mdia, poca em que h pouca presena da representao de figuras humanas, pois os cristos consideravam que somente Deus poderia dar vida forma humana, desvalorizando assim a produo de figuras humanas bi e tri dimensionais.

Logo, ao trmino deste captulo, alm de constatarmos esses dois aspectos fundamentais e iniciais e que envolvem a questo da representao da figura humana, pudemos identificar outras peculiaridades e que so de total importncia para o desenvolvimento deste trabalho.

Ao realizarmos essa breve trajetria artstica, pudemos perceber que, at o sculo XIX, a arte estava preocupada em fazer uma representao da figura humana que se aproximasse o mais fielmente possvel da realidade. Sendo assim, independentemente da ideologia presente no momento, percebe-se a busca pelo realismo cada vez maior das representaes.

Entretanto, essa preocupao em representar a realidade o mais fielmente possvel sofrer o impacto do surgimento da fotografia. A possibilidade de registrar a realidade ao invs de pint-la ou esculpi-la libertar o artista do academicismo, dando origem a novos movimentos artsticos no sculo XX, que apresentaro propostas inovadoras tanto no campo da pintura quanto da escultura. Neste perodo, a arte figurativa ir perder seu espao, tendo seu maior radicalismo observado no movimento abstracionista, em que nenhum vestgio de representao da realidade ser encontrado.

A partir da dcada de 60, no entanto, ir se constatar claramente uma volta ao interesse da representao figurativa, que poder ser visto inicialmente atravs da Pop Art e que ir adquirir maior intensidade a partir do Novo Realismo, movimento criado e liderado pelo crtico Pierre Restany, e pelo Hiperrealismo,

86 movimento que se firma na Europa e nos Estados Unidos entre 69/72 (MORAES, 1977) e que ser trabalhado no captulo seguinte.

Podemos, a partir dessas consideraes, realizar algumas anlises iniciais a respeito de nosso objeto de estudo: as mulheres criadas a partir dos recursos digitais.

Assim como a pintura, a escultura, a fotografia e o registro em vdeo de uma imagem humana, as mulheres digitais tambm so formas de representao do ser humano, inseridas em um determinado contexto histrico. Como exposto anteriormente, a representao est atrelada tanto s possibilidades oferecidas pelos recursos tcnicos quanto pela ideologia presente em cada cultura. Sendo assim, as figuras femininas criadas digitalmente s so possveis de serem realizadas devido quantidade de recursos digitais disponveis atualmente.

Logo, o artista da computao grfica, assim como um escultor barroco ou um pintor romntico, se v diante de possibilidades e tambm de dificuldades de nvel tcnico para representar a figura feminina. Alm disso, se a preocupao em representar a realidade da maneira mais fiel possvel preocupou grande parte dos artistas durante um determinado momento da histria da arte, isto tambm pode ser constatado hoje com as figuras femininas criadas digitalmente que apresentam aspectos que, por serem to prximo ao da realidade, por vezes confundem o olho do espectador. Estas figuras podero ser vistas no captulo IV.

Nestes

simulacros

femininos

tambm

podem

ser

identificadas

caractersticas do contexto atual que estamos vivendo, tanto no que se refere aparncia quanto tambm ao comportamento. Nesse sentido, assim como os artistas neoclssicos retratavam figuras humanas, com aspectos e caractersticas que simbolizavam a nobreza e refletiam diretamente o momento que se presenciava, os artistas da computao grfica criam imagem femininas de acordo com os valores sociais e culturais de grupos atuais.

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No entanto, s possvel mostrar como essas novas representaes da figura feminina sofrem forte influncia do contexto em que esto inseridas se tivermos como referncia outras pocas da histria e seus respectivos suportes. Alm disso, a partir deste captulo, ser possvel estabelecer correlaes e comparaes entre as representaes de um determinado momento artstico com as mulheres digitais que esto sendo utilizadas atualmente na comunicao visual.

2 O HIPERREALISMO

Segundo o Moderno Dicionrio Enciclopdico Brasileiro (1989), a palavra Hiper um prefixo, um elemento de composio que significa muito, em alto grau, alm. Logo, este prefixo associado ao termo realismo, significa alguma coisa que vai alm do realismo. Entretanto, ao expandirmos a sua traduo literal, veremos que o termo hiperrealismo pode servir para designar diferentes elementos que vo alm, dependendo do contexto que a palavra est inserida.

Gilles Lipovtsky (2000), por exemplo, afirma que estamos vivendo em uma sociedade hiperreal, marcada pelo excesso de informaes, de imagens e de consumo. A palavra, dependendo do contexto, pode adquirir diferentes significados, que apresentam caractersticas muito particulares.

No entanto, longe de entramos em uma discusso mais aprofundada sobre os significados para hiperrealismo, o captulo a seguir abordar especificamente o hiperrealismo na arte. Isso ocorre pelo fato de que a tendncia de arte hiperrealista, que surge na Europa e nos Estados Unidos na dcada de 60, apresenta como princpio bsico a representao artstica da realidade tal como ela era vista por uma lente fotogrfica. Ou seja, no hiperrealismo, devido excessiva preocupao com os detalhes, um expectador, ao se deparar com uma pintura, poderia achar que se tratava de uma fotografia, ou diante uma escultura, que se tratava de uma pessoa de verdade, por exemplo.

Sendo assim, ao relacionarmos a arte hiperrealista com nosso objeto de estudo, as mulheres femininas digitais no universo da comunicao visual ps-

89 moderna, verificamos que h atualmente uma preocupao excessiva dos artistas da computao grfica em produzir mulheres digitais que sejam to verdadeiras e convincentes quanto s mulheres reais. Constata-se que essa preocupao com o realismo extremado nessas novas formas de representao da figura feminina tambm estiveram presentes nessa tendncia artstica, o que aproxima de maneira significativa esses dois pontos.

Conseqentemente,

importante

verificarmos

quais

as

principais

caractersticas do hiperrealismo, bem como o trabalho de alguns artistas deste perodo, para que possamos estabelecer correlaes entre os trabalhos que puderam ser vistos em galerias de arte e as mulheres digitais esto sendo produzidas atualmente pela computao grfica e que esto sendo incorporadas comunicao.

2.1 A arte hiperrrealista

Mais verdadeiro que o real. Tudo como , no entanto, distinto no modo como nos parece. As duas frases acima representam o lema do movimento de arte que ficou conhecido como hiperrealismo ou fotorealismo. O hiperrealismo surgiu graas ao retorno do interesse dos artistas pelo realismo, que ir se fortalecer nos Estados Unidos e na Europa, entre 1969 e 1972 (MORAES, 1977).

O surgimento da fotografia durante o sculo XIX provocou um grande impacto no contexto artstico. Isso ocorreu pelo fato de que muitos dos artistas sentiram-se ameaados com o seu surgimento, haja vista que a qualidade de um artista naquele momento resumia-se sua capacidade em representar a realidade da maneira mais fiel possvel. Desta forma, com a fotografia, muitos temiam que a pintura perdesse seu espao, o que de fato no aconteceu. No entanto, a fotografia, com o passar do

90 tempo, teve dificuldades de construir sua identidade prpria e passou a ser uma aliada dos artistas para as suas composies, que a utilizavam tanto como instrumento para a captao de poses de difcil preciso, como tambm, juntamente com a pintura, para construo de inmeras composies artsticas.

Entretanto, no sculo XX, por volta dos anos sessenta, em que o figurativismo na arte estava quase extinto, haver o surgimento da Pop Art. Caracterizando-se pela utilizao de signos da sociedade de consumo tais como dolos de cinema, rtulos de produtos, quadrinhos, etc., a Pop Art mostrar um novo interesse dos artistas pelo aspecto figurativo.

Na mesma poca, constata-se tambm o surgimento do movimento do Novo Realismo, em contraposio direta ao quase abstracionismo vivenciado pela arte durante os anos iniciais do sculo XX. Liderado por Pierre Restany, o Novo Realismo pretendeu ser um gesto fundamental da apropriao do real, ligado a um fenmeno quantitativo de expresso, em que o real seria percebido em si e no atravs da emoo artstica. (MORAES, 1977). A partir de ento, este novo realismo ser a base para uma nova forma de arte, denominada hiperrealismo, que ser uma reao arte abstrata e arte conceitual, e que ter como referncia principal a fotografia.

Jean-Louis Pradel, no seu livro A arte contempornea (1999), considera que o hiperrealismo ir agrupar uma maior diversidade de artistas do que a revelada pelos parentescos evidenciados por algumas galerias de prestgio e pelos seus exclusivos crticos de arte. As suas obras so sujeitas a uma aparatosa promoo digna do show business, cujo nico ponto comum o recurso fotografia utilizado em grade escala pela Pop Art. (PRADEL, 1999, p.71)

A fotografia no hiperrealismo usada, antes de tudo, como meio para obter as informaes do mundo, tendo como primeiro registro, os movimentos congelados pela cmera, num instante preciso. Se o modelo vivo - pessoa ou cena - sofre permanentemente as interferncias do ambiente e est, portanto, sempre em movimento, a imagem registrada pela mquina encontra-se cristalizada, imune a qualquer efeito externo imediato, o que d a ela um tom de irrealidade.

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Logo, se anteriormente a fotografia era vista como instrumento de arte, a partir desta nova tendncia, a fotografia servir tanto de base para a reproduo de detalhes pelos artistas como tambm de inspirao para os seus trabalhos, pois o resultado final de um quadro dever ser to real ou mais real que o preciosismo fotogrfico. O artista, no seu af de perfeio e realismo, pretende ser a prpria mquina (MORAES, 1977). O hiperrealismo passa ento a estabelecer um olhar neutro e objetivo sobre a realidade urbana, privilegiando a aparncia, em que o grande plano, preocupado com os detalhes, reala a vacuidade das significaes. (PRADEL, 1999)

Constata-se, ento, que a questo da representao da realidade a partir do hiperealismo adquiriu uma nova singularidade. A representao artstica, que anteriormente era baseada na realidade, passa ento a basear-se na fotografia. Como os artistas estavam preocupados com os detalhes na representao, segundo os preceitos do hiperrealistas, a fotografia possua uma preciso muito maior do que o olho humano, o que permitia que a representao de uma determinada realidade fosse muito mais alm do que aquela percebida pelo espectador. Em conseqncia disto, para a obteno de uma pintura com o aspecto fotogrfico, os artistas projetavam um slide na tela e utilizavam instrumentos de arte comercial como o airbrush, que permitia reforar os aspectos brilhantes da pintura e sua similaridade com o papel fotogrfico. (STRICKLAND, 1999)

No entanto, no apenas a pintura que se destaca no hiperrealismo. Segundo o Art Grove Dictionary of Art (2000), enquanto que a pintura envolve a reproduo precisa da fotografia em pintura, na escultura hiperrealista h uma reformulao minuciosa de objetos reais. As esculturas apresentam uma aparncia ainda mais fiel da realidade, pois so realizadas em sua maioria em tamanho natural e adornadas por objetos reais. Para Moraes (1977), as esculturas hiperrealistas lembram as figuras dos museus de cera, com um olhar glido e fantasmagrico, no apresentando movimento e nem profundidade, como o caso das pinturas. A recusa ao "hermetismo" da arte contempornea, a atrao pelos temas e recursos tcnicos oferecidos pelo mundo moderno, assim como a vontade de figurar a realidade de modo detalhado e impessoal aproxima o hiperrealismo da Pop Art.

92 Entretanto, apesar de haver inmeras afinidades entre esses dois movimentos, h tambm um grande afastamento. A Pop Art volta-se preferencialmente para os objetos da sociedade de massas e para os cones do mundo da mdia, como as imagens da Marilyn Monroe trabalhadas por Andy Warhol (1928-1987), enquanto que o hiperrealismo, faz uso de clichs, de imagens pr-fabricadas e de elementos do cotidiano, mas em sentido inverso, buscando conferir a eles o valor de obras particulares5. O hiperrealismo retira, assim, a imagem massificada do seu circuito habitual, recuperando-a como objeto de arte nico. A figura humana, por exemplo, menos que um cone ou sujeito annimo, tem nome, idade e caractersticas especficas, minuciosamente registradas pelo pintor. Trata-se, segundo o artista hiperrealista Richard McLean, de "re-autenticar o evento fotografado como um puro evento pictrico". O hiperrealismo, assim como qualquer tendncia artstica, apresentar algumas caractersticas que podem ser visualmente identificadas nas obras dos artistas. A seguir esto listadas algumas delas: 1. Aproximao nova e radical ao mundo real; 2. Arte distante e fria; 3. O resultado artstico semelhante a um registro obtido por uma cmera fotogrfica, sendo ento conhecido tambm como fotorrealismo; 4. Emprego da fotografia para a obteno de modelos para a construo das obras; 5. Utilizao de perspectivas tpicas da fotografia com objetivas angulares; 6. Emprego de meios mecnicos, originrios da retcula, para transferir as imagens fotogrficas; 7. Aplicao da pintura em superfcies finas e lisas, geralmente com pistola e aergrafo; 8. Cores realistas nas obras; 9. Utilizao de materiais novos, tais como pintura acrlica, ltex e resinas sintticas;

Fonte: http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_IC/ index.cfm? fuseaction=termos_ texto&cd_verbete=329

93 10. As obras de arte apropriam-se de cones relacionados com a sociedade de consumo, tais como automveis, postos de gasolina, rtulos de produtos e clichs de um modo geral; 11. Geralmente as obras possuem um carter ampliado, com um tamanho maior que o natural. Os objetos, as pessoas e os ambientes apresentam uma grande quantidade de detalhes. Exemplo disso so os quadros de Chuck Close, que parecem fotografias ampliadas.

Apesar de o hiperrealismo no ter se constitudo como um movimento de arte, este tambm foi alvo da crtica artstica. A crtica mais comum que se faz ao hiperrealismo a de que as obras de arte no contriburam com nada de novo pintura do sculo XX, sendo apenas um regresso a formas acadmicas que j haviam sido superadas. Alm disso, muitos acreditam que os motivos favoritos dos artistas para realizar as suas criaes, as cenas do cotidiano, demonstram a falta de um olhar subjetivo e imaginativo do artista. Neste sentido, h tambm aqueles que afirmam que a arte hiperrealista apenas afirma os valores j existentes da sociedade, no se comprometendo com nenhuma atitude poltica, perdendo assim o instinto de ruptura e investigao caracterstica das vanguardas artsticas do sculo XX. Por outro lado, h outros que consideram que o hiperrealismo uma tendncia autntica, pois enfatiza a abundncia de imagens da sociedade americana, mostrando tambm, em algumas obras, como o mundo est cercado pelos meios de comunicao6.

2.2 Principais representantes:

Os artistas do hiperrealismo, diferentemente de se caracterizarem pelo estilo de da pintura ou de uma escultura, sero reconhecidos pela temtica utilizada nos seus trabalhos. A seguir, alguns dos principais representantes desta tendncia:

Fonte: http://riie.com.pe/?a=.37549. Acesso: 18/08/2006

94 2.2.1 Richard Estes

O trabalho de Richard Estes voltado diretamente para o universo das ruas. Tirando partido da cmera fotogrfica, seu foco nas cenas de ruas apresenta maior profundidade, campo e preciso de detalhes a longa distncia do que uma cmera jamais captou. (STRICKLAND, 1999)

O artista projeta a foto nas suas telas, dando muito destaque aos reflexos. Suas luminosas janelas de vidro laminado contm um labirinto de imagens superpostas, retratando um mundo claro, polido, mas ao mesmo tempo com distores e ambigidade. (STRICKLAND, 1999).

Alm disso, em seus trabalhos, os lugares pblicos esto sempre vazios, de modo a abstrair a funcionalidade do que representado, algo bastante caracterstico do hiperrealismo.

Segundo Pradel (1999, p.70), todos os artifcios do ilusionismo so reunidos para formar imagens glaciais, espaos desertos e toda uma panplia de objetos reluzentes.

Fig.59. Trabalho de Estes (1) Fonte: http://www.nga.gov.au/PrintedLight/IMAGES/MED/40365us.jpg Acesso em 27/05/2006

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Fig.60. Trabalho de Estes (2) Fonte: http://www.marlboroughgallery.com/Grfx.jpgs/Estes.DetailTimesSquare.jpg Acesso em 27/05/2006

2.2.2 Malcom Morley

O trabalho de Malcom Morley caracteriza-se pela ironia. Sempre com uma lucidez cruel, enquanto o apartheid ainda exerce as suas sevcias, Morley reproduz fielmente imagens que se parecem a folhetos de viagens e cartazes tursticos sulafricanos, para ter a satisfao de riscar as imagens parasidacas com uma grande cruz vermelha. (PRADEL, 1999)

Fig.61. Trabalho de Malcom Morley Fonte: http://www.ludwigmuseum.hu/ludwig_h_e/oldal_2004/kortarsunk/morley_70.jpg Acesso em 27/05/2006

2.3 A figura humana no hiperrealismo

A figura humana foi tambm um aspecto essencialmente explorado pelo hiperrealismo. A partir da pintura e da escultura, possvel identificar a preocupao

96 intensa de alguns artistas em representar, da maneira mais fiel, a aparncia humana. A seguir, alguns artistas que exploraram esta temtica.

2.3.1 Chuck Close

O trabalho de Chuck Close considerado um dos mais significativos da tendncia hiperrealista. Especializado em pintura, seus retratos mimetizam as fotos em que se baseiam. O rosto em primeiro plano dos personagens, o ar congelado e a ausncia do pano de fundo evocam os retratos em 3x4, da mesma maneira que se afastam dele, pois as pinturas so sempre realizadas em grandes dimenses.

O close-up de rostos humanos a temtica utilizada por Close para a composio de suas obras. No seu trabalho, o artista utiliza mtodos pouco convencionais, como suas prprias impresses digitais, em que o expectador percebe a tcnica utilizada apenas aproximando-se da imagem. Esta tcnica, que permite dar uma impresso de flutuao pintura, aproxima-se do trabalho do pontilhista Seurat, em que muitos pontos formavam a imagem. (STRICKLAND, 1999)

Fig.62. Fanny/Pintura a Dedo Fonte: Strickland (1999, p.187)

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Fig.63. Trabalho de Chuck Close Fonte: http://www.artsmia.org/mia/e_images/11/mia_11909e.jpg Acesso em 04/05/2006

2.3.2 Duane Hanson

Duane Hanson um escultor norte-americano e professor do departamento de arte da universidade de Oglethorpe, nos Estados Unidos. O artista, considerado um dos grandes precursores da escultura hiperrealista, ficou conhecido pela confeco de esculturas em polister e fibra de vidro de figuras humanas em tamanho natural e com grande realismo. Segundo Strickland (1999), para a confeco de seus trabalhos, Hanson utilizava moldes de cera tirados de pessoas vivas e, a partir disso, construa suas esculturas, complementando-as com perucas, culos e jias, de maneira que no se conseguisse se diferenciar de uma pessoa de verdade.

Seus trabalhos, por vezes, oferecem um aspecto surpreendente e at mesmo irritante para o expectador, como no caso dos Vagabundos de Bowery (1969-1970), um grupo de bbados estendidos no cho, ou a Mulher da Limpeza (1972), sentada e exausta junto de seu esfrego. Segundo Pradel (1999), o trabalho de Hanson acrescido de uma forte carga social, sociolgica e contestatria, de um escultor empenhado com o seu pas e a sua poca. Por isso, o artista gostava de escolher pessoas das camadas mais desfavorecidas da sociedade para servir como modelos, formando um catlogo de seres annimos, grotescos, ou trgicos, arqutipos surgidos do pesadelo realista que eclipsa o sonho americano, revelando, a partir da caricatura, o rosto escondido de uma sociedade triunfante. Como exemplo, encontra-se a Supermarket Lady (1970), vestida de forma desalinhada e com bobs no cabelo, a

98 Mulher com Carteira a Tiracolo (1974) e a obra Turista (1970), um homem de calo e mquina fotogrfica.

Fig 64. Supermarket Lady Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg, Acesso em 27/05/2006

Fig.65. esquerda abaixo, Turistas Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg, Acesso em 27/05/2006

Fig.66. Trabalho de Duane Hanson Fonte: http://www.ciudadaniasexual.org/images/Cindy-Sherman-Santa-Claus.jpg, Acesso em 27/05/2006

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2.3.3 Audrey Flack

Audrey Flack foi a primeira pintora americana hiperrealista a expor seu trabalho no Museu de Arte Moderna dos Estados Unidos, em 1966. Trabalhando tanto com pintura quanto com escultura, Flack foi alvo da crtica de muitos, que acreditavam que seu trabalho no possua um carter essencialmente hiperrealista.

Na pintura, para suas composies, a artista utilizava a fotografia como suporte, assim como tcnicas pictricas que possibilitavam obter um trabalho final similar fotografia. Alm disso, para o resultado final apresentar uma pintura lisa e sem texturas, Flack, fazia uso do aergrafo (airbrush), tcnica que nunca toca a tela, e que, por isso, no deixa marcas impressas do gesto e do pincel, assim como um controle da quantidade e uma distribuio regular das tintas, em que cada parte do quadro pintada do mesmo modo. Outro destaque do seu trabalho o recurso superfcie espelhada (painis com espelhos, vidros e metal reluzente).

Quanto temtica de suas obras, Flack apropria-se de uma ttica utilizada pelos artistas da Renascena: a pintura Vanitas, ou de natureza morta, simbolizando a brevidade da vida. Entretanto, as pinturas tratam de temas do sculo XX, como feminismo, em que cada objeto uma alegoria do papel feminino no mundo moderno. (STRICKLAND, 1999)

Fig.67. Trabalho de Audrey Flack (1) Fonte: http://photos1.blogger.com/hello/191/2091/1024/flack16.jpg Acesso em: 05/08/2006

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Fig.68. Trabalho de Audrey Flack (2) Fonte: http://photos1.blogger.com/hello/191/2091/1024/111375.jpg Acesso em: 05/08/2006

Nas esculturas, o trabalho de Flack, geralmente realizado em bronze, volta-se para a figura feminina.

Fig.69. Trabalho de Audrey Flack (3) Fonte: http://photos1.blogger.com/hello/191/2091/1024/111375.jpg Acesso em: 05/08/2006

Fig.70. Trabalho de Audrey Flack (4) Fonte: http://www.audreyflack.com/AF/sculpt.html Acesso em: 10/08/2006

101 2.3.4 John de Andrea

John de Andrea escultor hiperrealista reconhecido internacionalmente. Especializado em figuras femininas nuas, Andrea desenvolve seus trabalhos em polivinil e bronze policromado em leo. Para Pradel (1999), a perfeio clnica do trabalho do artista mais real do que o original, pois no deixa faltar nas suas representaes nenhuma veia ou nenhum plo.

Fig.71. Trabalho de John de Andra (1) http://arjay.typepad.com/photos/uncategorized/artwork_images_763_47482_johndeandrea.jpg Acesso em: 11/08/2006

Fig.72. Trabalho de John de Andra (2) Fonte: http://www.sulinet.hu/tovabbtan/felveteli/2001/29het/muvtori/deandrea.jpg Acesso em: 11/08/2006

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Fig.73. Trabalho de John de Andra (3) Fonte: http://www.aaronquinnbrophy.com/deandreastandingwoman.jpg Acesso em: 11/08/2006

2.3.5 John Kacere

John Kacere foi um pintor abstrato de 1950 a 1963, mas moveu-se para o estilo realista, sendo considerado pelo meio artstico como hiperrealista. Embora no tenha adotado a metodologia e no se considerar um artista desta escola, suas pinturas dedicadas figura feminina so repletas de detalhes, que permitem intensificar as caractersticas fotorrealistas.

Desde 1963, Kacere dedicou-se a pinturas do corpo feminino. Segundo o pintor, a mulher a origem de toda a vida, a origem da regenerao. Alm disso, em seus trabalhos, diferentemente dos pintores fotorrealistas que pintam detalhes por detalhes, Kacere trabalha sobre toda superfcie ao mesmo tempo, produzindo obras em grandes dimenses.

Fig.74. Pintura de John Kacere (1) Fonte: http://www.artincontext.org/images/LKM/0000/LKM0057D.jpg Acesso em: 12/08/2006

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Fig.75. Pintura de John Kacere (2) Fonte: http://www.mutoworld.com/Kacere.htm Acesso em: 12/08/2006

2.3.6 Ron Mueck

Ron Mueck um dos ltimos escultores da tendncia hiperrealista. Nascido em Melbourne, na Austrlia, em 1958, nunca freqentou uma escola formal de arte, iniciando sua carreira produzindo animaes para seriados de televiso e para a publicidade.

Foi somente a partir de 1996 que a sua arte passou a ser reconhecida, tendo logo seu trabalho comparado ao de Duane Hanson e de John de Andrea. O artista revolucionou a escultura contempornea, criando trabalhos de grandes dimenses em resina, polister e fibra de vidro. Assim como na Grcia Antiga, o escultor privilegia os nus, enfatizando, em suas obras, a presena fsica, a robustez e o peso. Entretanto, diferente dos gregos, Mueck no se preocupa com as dimenses reais do corpo, realizando esculturas que focalizam diferentes ciclos da vida desde a infncia at a velhice.

Nas suas obras, o que mais impressiona so os detalhes da representao, tais como rugas, pele, veias, unhas e cabelos. Alm disso, seus trabalhos retratam sentimentos como solido, melancolia, reflexo e serenidade.

Suas esculturas esto na National Gallery e na Tate Gallery, de Londres; no Hirshhorn, de Washington; no Modern Art Museum, de Fort Worth; no Modern Art,

104 de San Francisco; na National Gallery of Canad, em Ottawa; na National Gallery of Austrlia, em Canberra.

Fig.76. Detalhes das esculturas de Ron Mueck Fonte: http://www. http://artesdoispontos.com/artistas.php?tb=artistas&id=15 Acesso em: 20/08/2006

2.4 Consideraes finais sobre o captulo

Ao trmino do segundo captulo, percebemos claramente que, na pintura hiperrealista, a temtica principal so as paisagens e os ambientes repletos de elementos, enquanto que, na escultura, a temtica principal a figura humana, como pode ser constatado a partir dos trabalhos de Duane Hanson, Audrey Flack, John de Andra e Ron Mueck.

Pelo fato de a figura humana basear grande parte dos trabalhos desenvolvidos durante o hiperrealismo, no podemos deixar de relacionarmos essa arte ao trabalho realizado pelos artistas gregos durante os perodos clssico e helenstico. Durante a Antiguidade Grega, em que o ser humano tambm era fonte inspiradora para os artistas, havia uma preocupao em tentar representar a figura humana com uma aparncia que fosse a mais similar com a sua anatomia. Entretanto, os tipos fsicos representados baseavam-se em uma beleza ideal, onde os seres humanos comuns ficavam fora de qualquer forma de representao. J no hiperrealismo, alm do cuidado extremo com a aparncia para que as pinturas se paream com fotografias

105 verdadeiras e que as esculturas sejam idnticas a seres humanos reais, todos os tipos fsicos so representados, no havendo, portanto, nenhuma distino para a representao.

Outro ponto que podemos observar a quantidade de tipos femininos representados durante hiperrealismo, algo que est presente nos trabalhos de Audrey Flack, John de Andra e John Kacere, em que as mulheres so representadas em poses de alta expressividade e, em sua maioria, nuas. Neste aspecto, o hiperrealismo aproxima-se novamente da arte grega, pois, durante o perodo clssico, as esttuas construdas eram em sua maioria nuas. Alm disso, percebemos, tambm, que as mulheres no s serviram de modelo de inspirao para os artistas hiperrealistas, como ainda serviro de fonte de inspirao para a computao grfica atual, haja vista que a maior parte das figuras humanas digitais que so construdas atualmente so mulheres. As razes para isso sero melhores debatidas no captulo V.

Para finalizar, importante analisarmos as principais contribuies que arte hiperrealista possibilitou. Longe de ter sido um movimento artstico fundamentado, o hiperrealismo permitiu ao homem romper ainda mais com as barreiras e as limitaes que o separavam da reproduo quase perfeita da natureza e, conseqentemente, da figura humana. Sendo assim, esses limites tcnicos que a representao at ento poderia oferecer, aos poucos foram se expandindo e se expandiro ainda mais, como veremos no captulo III, A Revoluo Digital, em que as possibilidades oferecidas pela tecnologia permitiro ao homem recriar figuras e mundos com uma aparncia que torna difcil ao expectador dizer se aquilo realmente existe na realidade ou no.

3 A REVOLUO DIGITAL

Assim como aconteceu em relao aos movimentos de arte, a humanidade, desde o seu surgimento, passou por diferentes etapas. A descoberta da escrita, a inveno da imprensa, a construo das embarcaes, a descoberta das Amricas, a inveno da eletricidade, a libertao feminina, o movimento hippie, as grandes guerras mundiais, so apenas alguns dos momentos que a humanidade presenciou e que teve reflexes diferentes em cada canto do mundo.

De uma maneira geral, esses acontecimentos, apesar de no receberem o nome de revoluo, provocaram na humanidade mudanas radicais tanto no modo de pensar quanto no de agir. Novos comportamentos, novos valores, novas formas de relacionamento, novos pensamentos em relao ao futuro dos povos, se instauraram no imaginrio mundial.

Edgar Morin, no seu livro Terra-Ptria (1996), afirma que o planeta est cada vez mais interligado, formando uma espcie de holograma. Em um holograma, o todo detm o conhecimento de cada uma das partes, assim como as partes assimilam a informao do todo. Desta forma, para o autor, estamos vivenciando uma era planetria, ocidentalizada, em que os problemas, as informaes e os contextos esto cada vez mais globalizados, havendo uma inter-relao vital.

O que o autor expe como uma das caractersticas da atual situao que o mundo se encontra deve-se tambm introduo da informtica na vida das pessoas. O computador, e a conseqente incluso do meio digital na sociedade, provocaram uma espcie de revoluo, instituindo nas civilizaes diferentes transformaes, marcando o incio de uma nova era.

107

Marlia Levacov, em artigo denominado Do analgico ao digital: a comunicao e a informao no final do milnio, publicado no livro Tendncias na Comunicao (1998), afirma que, atualmente, estamos vivendo no final da Era do Impresso, existindo para isso duas razes fundamentais: a overdose de informaes disponveis e as novas tecnologias que aceleraram esta mudana, criando um novo suporte, uma nova linguagem. Sendo assim, o computador representa no apenas uma revoluo, mas uma evoluo, pois, aps a transio do cursivo para o impresso, presencia-se a passagem do impresso para o digital, com vantagens muito importantes.

Diferentemente de outros acontecimentos que marcaram a histria e tiveram reflexos mais ou menos intensos conforme determinado contexto, a era digital possibilitou, a partir da globalizao das informaes, um impacto semelhante em diferentes povos do mundo. Das sociedades primitivas s mais evoludas, todas passaram a reconhecer a importncia da utilizao da informtica na vida social.

Diante disso, o captulo III tem por objetivo analisar, inicialmente, quais as caractersticas do meio digital e quais as relaes existentes entre este meio e o meio analgico. Em um segundo momento, ser exposto de que maneira o digital propiciou a criao de uma nova visualidade, a partir da ampliao das possibilidades de criao de imagens. Por fim, ser analisado o fennemo da cibercultura e, dentro desse espectro, ser verificado como o digital propiciou o surgimento de espaos virtuais e de que forma esses espaos tornam-se importantes dentro do contexto em que se estabelecem.

Este captulo torna-se fundamental, pois o objeto de estudo deste trabalho originrio de um ambiente digital. Sendo assim, importante conhecermos as possibilidades e os recursos que este meio oferece para a criao de simulacros humanos.

108 3.1 De tomos para bits. De analgico para digital.

A partir da Segunda Guerra Mundial, as mdias eletrnicas, prioritariamente da informtica, passaram a ter grande incidncia sobre a cultura contempornea. Entretanto, a partir dos anos 70, com a introduo dos microcomputadores, a sociedade passar a presenciar uma nova era, marcada pela substituio dos tomos pelos bits.

Nicholas Negroponte, na sua obra Vida Digital (1995), considera que a maior parte das informaes que chegam at ns se d a partir da forma de tomos. Os jornais, as revistas, os livros, representam no apenas tomos, mas tambm simbolizam nossa relao analgica diante do mundo. Com a introduo dos microcomputadores, no entanto, haver uma mudana importante na relao do homem com o seu mundo.

Pierre Lvy, no seu livro As Tecnologias da Inteligncia (1995), analisa a histria das tecnologias. Segundo o autor, o esprito humano pode ser dividido em trs tempos bsicos: a oralidade primria, a escrita e a informtica. Nesses trs momentos que se estabelecem, Lvy considera que, ao mesmo tempo em que so provisrios, formam os alicerces daquilo que est por vir. Sendo assim, cada poca da histria importante para o embasamento de uma determinada tecnologia. Alm disso, para o autor, a construo do saber, que teve suas bases estabelecidas no sculo XVII pela difuso da impresso, est sofrendo uma nova reconfigurao, devido complexificao e deslocamento do centro de gravidade dos modos fundamentais de gesto da sociedade a esses trs tempos bsicos. A informtica, para o pensador, tornou-se atualmente tanto um objeto de estudo das transformaes da maneira de pensar, quanto fonte instituinte dessa nova maneira de pensar detentora de um conhecimento que j est inserido na sua prpria concepo.

Mas para analisarmos de que maneira a informtica revolucionou a sociedade necessrio realizarmos uma breve discusso a respeito da relao entre o analgico e o digital. Isso ocorre pelo fato de que a palavra digital por vezes tida como um sinnimo para computador. No entanto, no correto afirmar isso, tendo em vista

109 que os computadores podem ser tanto analgicos quanto digitais. Sendo assim, relevante verificarmos as principais diferenas entre o meio analgico e o digital para evitar possveis equvocos.

Assim como exposto por Negroponte (1995), que aponta que boa parte das informaes que recebemos se d a partir de tomos, podemos afirmar que o mundo real um mundo analgico. Tomemos como exemplo o processo de comunicao. Em um processo comunicacional analgico ou icnico/indicial, por exemplo, o ser humano faz uso de gestos, expresses, seqncia, ritmo e cadncia para ser compreendido, resultando em um sinal ou signo que possui uma relao de continuidade e semelhana e/ou casualidade com aquilo que representado, seja de maneira emotiva, reativa, impulsiva ou lingstica. Enquanto isso, em um processo digital, a comunicao lingstica arbitrria, no contnua, simblica, cognitiva e metalingual. A partir desse simples exemplo, podemos perceber que um processo digital, diferentemente de um processo analgico, marcado essencialmente por ser impessoal e seguir um cdigo arbitrrio, aparentemente no motivado.

A impessoalidade do sistema digital para o sistema analgico apenas uma das caractersticas que diferenciam um de outro. O psicanilista canadense Wilden (1980), durante seus estudos, preocupou-se essencialmente em discriminar as caractersticas analgico-digitais em vrias reas. Uma das relaes encontradas pelo autor refere-se diretamente ao as diferenas entre o hemisfrio direito e o hemisfrio esquerdo no crebro humano. Segundo o autor, o hemisfrio esquerdo (simblico) caracterizado pelo verbal, o analtico, o abstrato, o racional, o temporal, o objetivo, o ativo, o tenso, o eufrico, o simptico, o proposicional e o digital, enquanto que o hemisfrio direito (icnico/indicial) caracterizado pelo pr-verbal, o sinttico, o concreto, o emocional, o espacial, o subjetivo, o passivo, o relaxado, o depressivo, o parassimptico, o aposicional, e o analgico. Essa diferenciao exposta por Wilden, permite concluirmos que, apesar de o analgico e o digital comportarem-se de maneiras diferentes, ambos so complementares em nossas atividades.

110 Em relao computao, Wilden (1980) tambm estabelece comparaes no que se refere s formas analgicas e digitais. Abaixo, um quadro comparativo que estabelece os principais apontamentos feitos pelo autor:

FORMA ANALGICA Escala contnua. Ex.: violo Positivo, quantidade real Plenitude lgica

FORMA DIGITAL Unidades discretas. Ex.: piano Representao de quantidades positiva e negativa Complexidade lgica

Inexistncia de zero como ponto de Existncia de zero em uma escala + e equilbrio Contnuo Sempre algo ou algo mais Descontnuo Todos, alguns, nada ou menos do que nada.

Unidades de computao podem ser Unidades da computao no podem ser repetidamente divididas divididas abaixo do nvel da unidade discreta. Computao imprecisa no relacionada Preciso a funo da capacidade. capacidade. Baixa relao sinal-rudo Concreta, necessria Funes no verdadeiras Alta relao sinal-rudo Abstrata, arbitrria Clculos lgicos

Quadro 1: Comparao entre formas analgicas e digitais FONTE: Wilden, 1980, p.191 in CAUDURO, 1997 a.

Mas como caracterizar o digital? O digital, antes de ser um sinnimo para informtica, caracterizado pela forma como ocorre a compreenso de uma informao a partir dos meios computadorizados. A primeira caracterstica exposta no quadro de Wilden, no que se refere forma digital, apresenta o termo unidades discretas, dando como exemplo as escalas de um violo e um piano. Assim como esse estado, as unidades discretas podem tambm ser identificadas nas relaes de verdadeiro ou falso, para cima ou para baixo, dentro ou fora, salvar ou no salvar, ou seja, sempre duas possibilidades de escolhas. esse estado binrio que Negroponte (1995) afirma ser a principal caracterstica do meio digital, sendo, portanto, chamado de bit (binary unit).

111 Se anteriormente a informao era recebida a partir de tomos (coisas), com o digital ela passou a ser realizada a partir dos bits (modelos). Para Negroponte (1995), o bit o menor elemento atmico do DNA da informao, no possuindo cor, tamanho ou peso, sendo capaz de viajar a velocidade da luz. De maneira prtica, podemos dizer que um bit um 1 ou um 0, um de dois estados possveis do sistema digital.
A substituio do tomo pelo bit, do fsico pelo digital, a um ritmo exponencial, vai converter o homo sapiens em homo digitalis. Desde os seus humildes comeos, faz agora pouco mais de meio sculo, o computador evoluiu de tal modo que se aproximou das nossas vidas quotidianas, convertendo-se numa ferramenta de uso progressivamente generalizado. (JOS B. TERCEIRO, 1997, p. 31)

Porm, com o desenvolvimento da informtica ao longo dos anos, foram includos aos bits, muito mais do que apenas nmeros, o que possibilitou a expanso do vocabulrio binrio. A partir de ento, diferentes tipos de informao puderam ser reduzidas a zeros e uns, o que deu incio a uma srie de transformaes na sociedade.

Lvy (1998) considera que, desde o aparecimento da humanidade, houve um afastamento do estado natural bruto devido linguagem e tcnica. Sendo assim, com o progresso, a domesticao dos animais, a agricultura, a inveno da escrita, a multiplicao dos meios mecnicos, foi possvel alterar a relao do ser humano com o seu espao, formando uma espcie de tecnocosmo em que os objetos e as paisagens tornaram-se produtos da indstria humana. Nesse sentido, o armazenamento, a transmisso e o processamento das informaes digitais interpuseram uma mediao entre os sujeitos humanos e o seu tecnocosmo.

Conseqentemente, para Lvy (1998), a mediao digital afetou diferentes tipos de atividades humanas. A escrita, a leitura, a comunicao, o jogo, a msica, a viso, o ensino, o aprendizado, as imagens foram sendo reestruturados devido a dispositivos tcnicos novos que ingressaram na sociedade. O surgimento do editor de texto no computador permitiu apagar com facilidades uma letra, uma palavra ou um texto inteiro; os softwares computadorizados possibilitaram a criao de diferentes tipos de melodias musicais, bem como tambm a gravao de sons em diversos tipos de suporte; os computadores permitiram o acesso a novas fontes de conhecimento e, nesse sentido, o surgimento da internet foi fundamental, pois alm de ser uma nova

112 forma de estudo, estabeleceu no campo da comunicao uma nova forma de sociabilidade; o surgimento de novas linguagens, graas ao intercmbio entre os homens e as mquinas; o arquivamento de dados e os sistemas de controle; a expanso de novas possibilidade no campo das pesquisas tcnico-cientficas, etc.

Para Lvy (1998), na rede digital em formao localizam-se quatro plos funcionais, que, segundo o autor, iro substituir as antigas distines findadas sobre suportes audiovisuais como cinema, imprensa, gravao musical, rdio, televiso, telefone, edio, que influenciaram diretamente a produo de dados, de programas e representaes audiovisuais; de seleo, recepo e tratamento de dados; de transmisso atravs de servios integrados e de armazenamento. Ou seja, estes so apenas alguns dos infinitos exemplos da forma como o digital alterou a sociedade humana.

Dentre as possibilidades oferecidas pelo meio digital e que tm influncia direta para este trabalho, refere-se diretamente a criao de imagens com aspectos altamente realsticos. Nesse sentido, com o digital foi possvel simular a realidade com uma elevada quantidade de detalhes, que pela perfeio da representao, permitem ludibriar o olhar de qualquer espectador.

Logo, a publicidade, o cinema, a internet, a televiso passaram a fazer uso dos recursos digitais em softwares especficos como forma de dar vida a elementos que at anteriormente no podiam ser representados com tal perfeio. Com isso foi possvel a gerao de uma nova visualidade.

3.2 Uma nova visualidade

O horizonte da imagem digital essa janela utpica desde a qual todo o universo seria visvel em todas as escalas e em todos os modos de representao imaginveis. (LVY, 1998, P.23)

113 A afirmao acima exposta por Lvy, longe de ser uma apologia ao digital, exemplifica de maneira clara as possibilidades oferecidas pelo meio para a criao de imagens. Entretanto, antes de apresentarmos algumas caractersticas das imagens digitais e suas possibilidades, importante realizarmos uma breve discusso sobre a palavra imagem.

3.2.1 A imagem

Como exposto no captulo I, Lcia Santaella (2005) aponta que estamos presenciando um novo momento na forma de reproduo das imagens, denominado de ps-fotogrfico, que se caracteriza pela gerao de imagens calculadas por computao. Entretanto, se hoje, a partir da tecnologia digital, estamos diante desta nova forma de reproduo de imagens, foi na antiguidade grega que os primeiros conceitos sobre a imagem foram estabelecidos. Plato foi quem formulou e tornou conhecido um dos mais antigos conceitos sobre a imagem, caracterizando-a como as sombras e os reflexos vistos nas guas ou nas superfcies de quaisquer corpos. Para o filsofo grego, a imagem era entendida apenas como uma reproduo, uma projeo, um reflexo parcial da natureza.

O conceito de Plato, apesar de no contemplar todas as possibilidades que a palavra imagem adquire na atualidade, demonstra claramente o princpio bsico de uma imagem analgica: a imagem tal qual vista pelo olho humano. Uma imagem analgica resultado de uma sntese de traos, cores, elementos visuais em simultaneidade. Estas apresentam diferentes propriedades tais como extenso na distncia; modelao em profundidade, verticalidade, estabilidade, imitabilidade, cor, sombra, textura, integrao por superfcies, bordas, formas e interespaos, uma pluralidade de coisas que possuem significado. (DONDIS, 2000)

O percurso da imagem analgica durante a histria da humanidade faz com que retomemos novamente o captulo inicial deste trabalho, que demonstra como a figura humana foi representada durante a histria da arte. O ser humano, como qualquer figura originria de uma natureza concreta. antes de qualquer outra forma

114 de classificao, uma imagem analgica que, como tal, foi reproduzida em diferentes pocas por diversos suportes imagem e semelhana de seu criador. As imagens nas cavernas da arte egpcia, as pinturas, as esculturas, o surgimento da fotografia, da televiso, do cinema, da holografia iro constituir, a partir de suas particularidades, novas formas de reproduo de imagens. Entretanto, a palavra imagem, como exposto por Plato ou identificado a partir das tcnicas de registro da histria, apresenta outros significados que merecem ser expostos.

Martine Joly (1999) destaca que, numa viso abrangente, a imagem pode ser entendida como algo visualizvel e que depende da produo e da interpretao de um sujeito. Consistindo numa ferramenta de expresso e comunicao, ela sempre uma mensagem para o outro. Por isso, de grande importncia conhecer o seu pblico-alvo para compreender a imagem da melhor maneira possvel. Alm de consider-la uma ferramenta de comunicao, Joly defende que a imagem pode se constituir num instrumento de conhecimento, porque serve para ver o prprio mundo e interpret-lo (1999, p. 60).

Para Rahde (2000, p.19), a imagem pode ser entendida como a reproduo de uma sensao ou a representao de um conceito. uma reconstruo que vai ganhar a forma de representao que melhor se adaptar aos nossos objetivos. Assim, essa funo de conhecimento da imagem associa-se a uma funo esttica da mesma, que proporcionar ao receptor sensaes especficas. A autora considera que, em nossos tempos, temos a possibilidade de entender a imagem de uma maneira mais livre, no ligada apenas a uma viso de reprodutibilidade da natureza, mas de um real intrnseco, de simulacros de algo ausente, em que o imaginrio e o imaterial esto inseridos em sua produo... (RAHDE, 2003, p. 1).

Como exposto pelas autoras, a palavra imagem pode receber diferentes interpretaes, conforme o contexto que se insere. Joly (1999) ainda destaca, por exemplo, a imagem mental, que aquela criada pela mente humana a respeito de alguma coisa. No entanto, em um mundo repleto de imagens, necessrio analisarmos no apenas o significado literal de uma imagem, ou seja, aquilo que est explcito, mas sim avaliar quais os significados que esto presentes em uma

115 determinada imagem e que, por vezes, passam desapercebidos por ns. Nesse sentido, importante compreendermos a imagem como signo e a imagem como retrica.

Um signo tem sempre uma materialidade, capaz de faz-lo percebido por um ou mais de nossos sentidos. Segundo a mais tradicional definio peirceana, a palavra remete a algo que posto no lugar de algo concreto por algum, num dado momento e sob algum aspecto. Consiste ento numa mentira que evoca a verdade, verdade essa que no nica nem absoluta. Sua possibilidade de representar algo sempre uma possibilidade, pois sua interpretao depender sempre da competncia enciclopdica do receptor, ou seja, de seu repertrio, suas vivncias, do conjunto de seus imaginrios. Se, de acordo com Peirce, tudo signo, podemos, obviamente, ter a imagem como o sendo tambm. Malrieu (1996, p. 108) refora esse pensamento quando diz que imaginar tomar uma coisa por outra, imprimir uma coisa noutra.

A imagem , na verdade, um sistema de signos que, para Aumont (2000, p. 250), so mobilizados a partir de nossa relao com uma imagem, aparecendo em diferentes nveis. Alguns so signos quase universais (os que resultam da percepo), outros relativamente naturais, porm j mais estruturados socialmente (os cdigos da analogia, por exemplo), e outros ainda, totalmente determinados pelo contexto social (simblicos).

A imagem, porm, tambm pode ser entendida como retrica. A retrica que surge na Antigidade sempre esteve associada arte de falar em pblico. Logo, quanto melhor falasse e escrevesse um indivduo, mais facilmente ele persuadiria o seu pblico. Nesta poca, este conceito estava associado ao de verdade relativa. Sendo assim, o discurso que mais convencesse o pblico era considerado o mais verdadeiro.

Entretanto, a imagem s passou a ser analisada sob a forma de uma retrica a partir dos estudos de Roland Barthes, nos anos 60. Para Joly (1999), mesmo que num postulado ainda tmido, Barthes percebe a retrica a partir da imagem (anncio das massas Panzani), numa acepo de persuaso e argumentao (inveno) e noutra em

116 termos de figuras (estilo). Em relao primeira acepo, o autor percebe uma retrica da conotao, ou seja, a capacidade de provocar uma significao segunda, a partir de uma primeira, isto , de um signo j pleno, com significante e significado, obter outro significado, tornando-se seu conotador. Assim, uma imagem pretende sempre dizer algo diferente do que representa em primeiro grau, isto , no nvel da denotao (Joly, 1999, p. 83), contrariando a impresso de leitura natural que ela denota, como que se constitusse numa linguagem universal. Essa sensao pode ser explicada pela rapidez da percepo visual e a aparente simultaneidade do reconhecimento do contedo e da interpretao da imagem. Outra questo a ser considerada a efetiva universalidade da imagem. O homem produz imagens por todos os lugares, em todos os tempos, o que faz com que nos reconheamos como capazes de decifrar quaisquer imagens, o que no verdadeiro.

Mesmo que existam esquemas mentais e representativos universais, deduzir que a leitura da imagem universal consiste num ato errneo. Reconhecer motivos nas mensagens visuais e interpret-los so operaes diferentes, embora dem a impresso de serem simultneas.

Por outro lado, deve-se admitir que o prprio reconhecimento j exige um aprendizado. Mesmos nas imagens que parecem mais realistas, sempre h diferenas em relao a seus referentes. S uma espcie de aprendizado vai permitir que se desconsiderem algumas diferenas para reconhecer o referente. Esse aprendizado feito de maneira natural numa cultura como a ocidental, na qual a representao pela imagem figurativa tem tanta importncia (Joly, 1999, p. 43).

Como qualquer outra forma de comunicao, a imagem tambm conotativa e apresenta rodadas de significaes ilimitadas. Um signo leva a outro, num processo ilimitado chamado semiose. A significao global da imagem construda por signos plsticos, icnicos e lingsticos, cuja interpretao joga com o repertrio, com o saber cultural do receptor, de quem solicitado um esforo associativo. A anlise da imagem e de qualquer mensagem visual busca detectar o maior nmero de solicitaes estabelecidas, levando em considerao o contexto e o objetivo do emissor, bem como o horizonte de expectativa do receptor. (idem, p. 113)

117 Analisar uma imagem no amarrar-se a uma idia que deveras o autor quis comunicar. Nem o prprio autor domina toda a significao que sua imagem pode produzir. Seu significado ltimo sempre dado pelo receptor, onipotente em sua subjetividade. O que realmente importa compreender quais as significaes que essa imagem pode provocar aqui e agora.

3.2.2 A imagem digital

Diz-se que a imagem digital no indcio, obtido em contigidade com o real, e cpia, submetida ao princpio de analogia, de uma coisa, objeto ou ser do mundo, isto , de uma realidade encontrada, por meio de dispositivos psicofisiolgicos, que guiam o uso da sensibilidade e da motricidade, no ambiente imediato do sujeito percipiente. Ela imagem lgica, sua realidade a realidade de sua prpria idealidade. Imagem dada, embora viso, imagem plenamente perceptvel, ela no porm marca ou repetio de um real emprico, ela no traz o gro ou o resduo de real prprio imagem tica, a qual em tudo sujeita ao acontecimento, ao irracional e ao casual que contagia nossas mais vigilantes percepes (PARENTE, 1993, p. 52).

Com o advento da computao grfica, a possibilidade para o campo de criao de imagens aumentou significativamente. Isso se deve ao fato de que, a partir do computador e das possibilidades oferecidas por diversos softwares, foi possvel que o homem viabilizasse diferentes formas de imagens que at anteriormente estavam restritas apenas ao seu imaginrio analgico. Logo, o sistema digital possibilitou que imagens mentais pudessem ser representadas no universo das imagens visuais.

Os sistemas digitais permitiram no s uma nova forma de registro da imagem, como ocorrera anteriormente a partir do surgimento da fotografia, mas tambm deram ao homem a possibilidade de manipular a imagem da maneira que bem entendesse, aps o seu registro. Se com a cmera fotogrfica analgica, a criatividade do artista estava restrita ao melhor ngulo e ao enquadramento de uma determinada cena ou ainda ao tratamento do negativo para a criao de um efeito novo na imagem, com o digital, foi possvel gerar novos efeitos visuais nas imagens.

118 Diferentemente do bit, que o elemento atmico da informao, no nvel molecular dos grficos o pixel o principal elemento. O termo originrio da computao grfica, pela juno entre as palavras picture e element. Negroponte (1995) afirma que no se pode considerar o pixel em nvel atmico, pelo fato de que em geral este representado por mais de um bit. Nas imagens digitais, os pixels so responsveis pela gerao total das imagens. Ou seja, uma imagem gerada por centenas de pixels, que juntos so responsveis por gerar a imagem total.

Fig.77. Imagem digital (imagem gerada pela juno de diferentes pixels) Fonte: arquivo pessoal Acesso: 23/09/2006

No entanto, as imagens geradas pelos sistemas digitais podem ter diferentes origens. A primeira seria o registro da imagem, que pode ser realizado digitalmente. As cmeras digitais atualmente permitem captar imagens em alta qualidade, graas possibilidade de recursos disponveis. As cmeras permitem fazer ajustes de cor, selecionar o enquadramento desejado depois da imagem j ter sido registrada, bem como a possibilidade de se ver o resultado da imagem registrada um segundo aps a sua captura. Alm disso, as imagens, depois de fotografadas, podem ser impressas em uma impressora a partir de um computador, o que evita a utilizao de filmes fotogrficos para a revelao. Conseqentemente, pelas facilidades oferecidas, as cmeras digitais tornaram-se amplamente utilizadas pelas pessoas, tanto para fins particulares, quanto para fins profissionais, como por exemplo, na publicidade, onde se faz amplo uso de imagens.

119 A segunda possibilidade para a criao de imagens digitais ocorre a partir de elementos exclusivamente oriundos do computador. Como exemplo, temos as imagens vetoriais geradas a partir de softwares grficos, tais como FreeHand e Corel Draw, que permitem a criao de imagens em duas dimenses e o 3D studio, que permite a gerao de imagens em 3 dimenses.

Fig.78. Imagem vetorial (imagem criada em FreeHand MX) Fonte: arquivo pessoal Acesso: 23/09/2006

A terceira possibilidade para criao de imagens seria decorrente da combinao entre elementos analgicos e digitais, utilizando o computador como ferramenta de viabilizao. Nesse sentido, uma imagem captada a partir de uma cmera fotogrfica analgica, pode ser copiada para o computador, utilizando o scanner como ferramenta, e depois receber algum tratamento especial em programas especficos tais como o Adobe Photoshop. Alm disso, possvel, a partir de recursos como a montagem, combinar elementos vetoriais e fotogrficos ao mesmo tempo, dando origem a conjuntos hbridos.

Conseqentemente, verifica-se que o computador adquire duas funes na criao das imagens digitais. A primeira seria a de ferramenta, servindo apenas como suporte tcnico para a viabilizao da imagem, enquanto que a segunda seria a de fonte de algoritmos transformadores, que permite ao usurio novas possibilidades de criao.

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Fig.79. Imagem resultante da combinao entre elementos analgicos e digitais. Fonte: arquivo pessoal Acesso: 23/09/2006

Moles (1990) afirma que uma das propriedades das imagens feitas atravs do computador a realizao de figuras sintticas propriamente ditas. O autor considera que as combinaes feitas atravs de formas geomtricas universais, texturas, sombreados, seguem as regras de uma lgica do visvel. Nesse sentido, ao combinar dados em softwares especficos, o sujeito se apropria da sua realidade e a transporta para o computador, podendo manipul-la da maneira que bem entender.

Arlindo Machado, na obra Mquina e Imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas (1996), afirma que a computao grfica atual, durante sua trajetria, tem oscilado entre duas alternativas diante das possibilidades oferecidas por este sistema. A primeira seria a da realizao de uma simulao do mundo natural (o que tambm inclui o mundo artificial criado pelo prprio homem), enquanto que a segunda seria a construo da simulao da prpria imagem. Ou seja, enquanto a primeira seria a possibilidade da simulao estilizada de uma determinada realidade, a segunda, muito mais complexa, teria por finalidade a construo de uma imagem que parea real, tal qual o realismo cientfico da fotografia, desafio enfrentado pelos artistas da tendncia de arte hiperrealista, como j visto no captulo anterior.

Machado (1996) acredita que estas tendncias assumidas pela computao grfica podem ora fundir-se em uma s, como acontece em determinados modelos de iluminao que se baseiam em leis da ptica, resultando em texturas semelhantes fotografia, ora serem totalmente contrrias, quando se busca menos imitar fenmenos do mundo do que restituir convenes da prpria representao.

121 Segundo o autor, a computao grfica tem por objetivo a representao plstica das expresses matemticas. Conseqentemente, para visualizar alguma coisa que no seja uma lista de nmeros os quais compem os sistemas digitais, ou seja, para se formar uma imagem, necessrio forjar procedimentos especficos de visualizao, que no so seno algoritmos de simulao da imagem. Nesse sentido, o autor destaca diferentes tcnicas de modelao das imagens, sistemas de partculas, modelos de iluminao, mapeamento de texturas que permitem realizar uma construo bastante realista das imagens.

Entretanto, Machado (1996) destaca que a reduo do universo visual a equaes matemticas, por vezes, fazia com que as imagens produzidas pelo computador tivessem uma aparncia muito assptica, regular, dura e artificial. Desta forma, diferentemente da pintura e da fotografia, que conseguiam reconstituir o mundo com sua complexidade e desarmonia, os sistemas digitais resumiam toda a exuberncia visual das imagens a modelos de leis formais com conceitos de harmonia e regularidade muito simples.

Para ento acabar com essa frieza das imagens digitais, a soluo mais decisiva foi desenvolvida pelo matemtico polons Benoit Mandelbrot e pelo engenheiro de programao Richard Voss, no incio dos anos 80. A geometria fractal, como se tornou conhecida, consiste em um sistema matemtico avanado que possibilita extrapolar os limites especficos da computao grfica, abrangendo assim terrenos to diversos tais como a filosofia, a fsica, a biologia ou a semitica. Os fractais so objetos trincados que no possuem uma dimenso inteira (1, 2 ou 3) mas sim fracionrias (1.85, por exemplo). Desta forma, um objeto acaba possuindo um carter de onipresena, por ter as caractersticas do todo infinitamente multiplicadas dentro de cada parte, escapando assim da compreenso em sua totalidade pela mente humana (MACHADO, 1996).

122

Fig.80. Exemplos do conjunto de Mandelbrot. (O retngulo do primeiro quadro indica a rea que foi ampliada no quadro seguinte) Fonte: MACHADO (1996, p.99)

Neste sentido, a arte produzida pelos computadores com os objetos fractais perde a sua frieza e recupera toda a inquietao que marca os processos estticos modernos e deixa se sujar pela pulsao das coisas vivas. A geometria fractal constitui hoje um dos campos mais promissores da computao grfica (MACHADO, 1996, p.101).

3.2.3 A simulao do homem.

Estas possibilidades de simulao da imagem afetaram diretamente tambm a simulao da imagem humana. O homem, na busca pela semelhana de sua prpria imagem, passou a fazer uso dos recursos digitais para realizar a sintetizao da figura humana.

Como visto no primeiro captulo deste trabalho, durante o desenvolvimento da arte grega, por exemplo, alm de identificarmos a busca dos artistas pela representao de um belo ideal, verificamos tambm uma preocupao em realizar esculturas que possussem uma aparncia que se assemelhasse cada vez mais com a aparncia de um corpo humano real. Agora, com as possibilidades oferecidas atualmente pelo digital, percebe-se claramente que essa busca pela veracidade da representao da figura humana se repete. No captulo final deste trabalho, veremos

123 exemplos de mulheres digitais com aspectos altamente realsticos que, por vezes, confundem o espectador sobre at que ponto do que est sendo visto parte do real ou no.

Sendo assim, h uma notvel relao entre os artistas da computao grfica atual, com os artistas da pintura e escultura at o final do sculo XIX. Como vimos no captulo I, durante este perodo, os artistas estavam preocupados em realizar representaes que se aproximassem cada vez mais da realidade. Ou seja, a arte estava atrelada com a capacidade de realizar a melhor representao do mundo real. Hoje, no sculo XXI, a computao grfica apropria-se tambm desta idia. As tintas, o lpis e as matrias-primas como a argila, o bronze e o mrmore cedem espao aos mouses e aos computadores para a criao de formas humanas com um grau de veracidade muito elevado.

Conseguir um aspecto realstico ficou mais acessvel aos usurios, pelas facilidades que os softwares oferecem atualmente. Traos, cores, texturas, volumes, surgem nas telas em poucos segundos e se no forem do gosto do criador, podem ser desfeitos e refeitos novamente.

A relao da computao grfica com a arte, no que se refere questo da representao da figura humana, torna-se ainda mais evidente quando comparamos a computao grfica arte hiperrealista (ou fotorrealismo) da dcada de 60, que tinha por princpio de arte realizar uma representao que se parecesse com uma fotografia, pois esta possua detalhes da representao que eram minorizados pelo ser humano. Logo, a busca por uma imagem que seja semelhante ao grau de detalhes encontrados em uma fotografia, tambm pode ser vista em boa parte das representaes de seres humanos realizados pela computao grfica atual.

Luiz Velho, em artigo denominado Visualizao e computao grfica (1997), afirma que a evoluo da linguagem visual da computao grfica foi influenciada de forma significativa pelo aprimoramento dos meios e tcnicas de representao. Essa tendncia se evidencia principalmente nos sistemas de visualizao em trs dimenses. O autor complementa que, at recentemente, a

124 nfase que tem sido dada no computador obter o realismo fotogrfico, ou seja, conseguir gerar imagens que possam ser confundidas com fotografias.

O autor tambm destaca que a computao grfica j domina completamente a tecnologia da sntese de imagens fotorrealistas e que o maior desafio dos artistas da computao grfica o da gerao de modelos geomtricos que possam compor uma imagem complexa.

Alm do fotorrealismo, outra caracterstica apontada pelo autor nas imagens criadas pelo computador a hibridao das tcnicas para a gerao das imagens. Nos sistemas de visualizao 3D que esto sendo desenvolvidos, alguns artistas j esto utilizando tcnicas como o desenho e a pintura para atingir o efeito desejado. Para isso, esto sendo utilizados sistemas hbridos 3D e 2D, que combinam a sntese e o processamento de imagens em ferramentas de alto nvel.

Fig.81. Mulher digital Fonte: arquivo pessoal Acesso: 23/09/2006

Destacando nosso objeto de estudo, as mulheres digitais, percebemos claramente uma preocupao fotorrealstica da representao, bem como o uso de diferentes tcnicas para um resultado final convincente. No livro Digital Beauties 2D and 3D CG Digital Models 9 (2004), Julius Wiedemann apresenta a forma como a figura feminina foi reproduzida desde os anos 80, por diferentes artistas da computao grfica. Wiedemann (2004) afirma que as tecnologias 3D esto atualmente em plena ascenso e certamente se tornaram o meio preferido da nova

125 gerao da computao grfica para a criao de personagens digitais hiperrealsticos. Na obra, o autor apresenta algumas tcnicas utilizadas pelos artistas para a concepo da forma feminina. A seguir, oferecemos um glossrio das tcnicas apresentadas na obra de Wiedemann, aps uma pesquisa com mais de quarenta artistas no mundo inteiro, em que estes artistas revelaram de que maneira construram suas mulheres digitais. 2-D: Imagens a duas dimenses, definidas em pixels ou vetores. 3-D Studio Max: um software da empresa Kinetix que permite ao utilizador profissional utilizar as ferramentas para modelagem, animao, renderizao e composio de cenas. Adobe Photoshop: Software considerado a escolha de qualquer profissional no domnio da computao grfica. uma ferramenta de manipulao que permite a criao e a alterao de imagens, bem como a utilizao de filtros e de plug-ins. Adobe Ilustrator: Ferramenta de computador para a ilustrao 2D para imagens vetorizadas e bitmaps. After Effects: Softwares para filmes e efeitos visuais produzido pela Adobe c Inc. Alias Wavefront: da Silicon Graphics, uma ferramenta de modelagem e animao com uma interface que possibilita ao utilizador um controle criativo e a sensao de intuio associada escultura e aos pincis dos artistas tradicionais. Canais Alfa: Um canal de cor (para alm dos canais de cor vermelho-verdeazul ou azul ciano-magenta-amarelo-preto) criado em um programa que, tal como o Adobe Photoshop, permite a seleo especfica ou a gradao de efeitos. Amazon 3D Paint: Filtro para desenho industrial 3D usado para filmes, vdeos e artes grficas. Amiga: Um dos primeiros computadores equipado com uma interface grfica destinado ao design grfico. Animao: Uma seqncia de imagens feitas manualmente ou com ajuda do computador para produzir um filme. AutoCad: Software 3D da AutoDesk de renderizao, freqentemente utilizado em reas tcnicas, como a engenharia e a arquitetura. Bryce: Software produzido pela Corel Corp, que cria ambientes e paisagens e importa dados 2D e 3D.

126 CG: Um termo que se refere s imagens criadas por computador ou relativo computao grfica. Cinema 4D: Software da Maxon para Windows e Macintosh, conhecido pela sua rapidez. A verso mais famosa o Cinema 4D XL. O seu nmero de utilizadores vem crescendo constantemente. Possui as funes raytracing e radiosity-rendering que permitem simular a luz natural. Commodore Pet: Modelo de computador antigo. Deep Paint: Software 2D da Right Hemisphere Ltda. que permite um controle dinmico da iluminao 3D e das texturas de forma para obter efeitos realistas. O utilizador pode transformar as fotografias ou as ilustraes existentes em pinturas a leo, a acrlico, a aquarela, etc., podendo assim criar novos desenhos. Arte Digital: Termo que define a arte produzida com recursos digitais ou atravs da combinao de mtodos digitais e analgicos. Filtro: Um comando ou um software que cria um efeito numa imagem ou numa personagem. O filtro pode ser parte integrante de um programa ou ser mais tarde instalado. Iluminao: Posio e ajustamento da luz num programa de 2D ou 3D. Lightwave3D: composto por duas aplicaes: Modeller e Layout. Os utilizadores podem criar modelos com a primeira e compor e animar cenas com a segunda. Produzido pela New Tech Inc. Manga comics: Banda desenhada, revistas e livros japoneses que normalmente so publicados semanal ou mensalmente. Maya: um software integrado num sistema de animao. Permite a modelagem, a renderizao e a composio. Metasequia: Um software de modelagem, renderizao e animao, proveniente do Japo. Modelagem: Construo de um modelo 3D com ajuda de um programa. Pode ser efetuado de diversas maneiras, como, por exemplo, a partir de polgonos ou NURBS. NURBS (Non-uniform Rational B-Spline): Um tipo de curva que pode representar formas mais complexas que as curvas de Bezier. A modelagem baseada em curvas refere-se s formas 3D com superfcies feitas de curvas matematicamente derivadas (splines).

127 Paint Shop Pro: um software da JASC Inc. para produzir, modificar, aplicar efeitos e animar imagens 2D. Painter: um software da Corel Corp de criao ou de modificao de imagens 2D pintadas. Permite tambm simular pincis e utenslios da pintura tradicionais de forma realista. PhotoPaint: Programa de criao e manipulao de imagens 2D da Corel Inc, que tambm permite a aplicao de efeitos e a produo de animao. Plug ins: Software que pode ser instalado num programa de computador, destinado a executar funes muito especficas. Polgono: Uma forma em 2D que permite, graas a uma combinao de centenas de outros polgonos, criar modelos com um software 3D. Poser: um programa para conceber e animar personagens 3D em pose, a partir de uma variedade de modelos articulados em 3D, humanos e animais. Produzido pela Curious Labs Software Company. Ps-produo: o trabalho que efetuado aps a fase da renderizao, necessrio para aperfeioar as imagens ou adicionar efeitos. Ray Dream: Software 3D para modelar, renderizar, compor cenas e produzir animaes. Produzido pela Fractal Design Inc. Renderizao: Aps um modelo ter sido concebido em 3D com polgonos ou NURBS, pode ser renderizado para criar uma simulao de um objeto real. O modelo em seguida envolto em texturas e cores. Rhino: um programa que pode criar, editar, analisar e transformar curvas NURBS, superfcies e slidos, e que serve de suporte para malhas poligonais. Produzido pela Robert Mc Neel & Associates. Shade: Um software japons que permite modelar, renderizar e animar. Produzido pela Expression Tools Inc. Sinclair ZX81: Modelo de computador antigo. Softimage 3D: Software da Microsoft Corp. Possui uma grande variedade de funcionalidades e considerado o programa de modelagem e animao mais potente disponvel para PC. Mapa de textura: O processo de aplicar uma textura num objeto 3D. Texturas: Como todos os objetos reais, as imagens 2D e 3D criadas por computador podem ter texturas aplicadas de forma a simular (ou no) uma aparncia

128 realista. As texturas podem ser usadas para simular pele, plstico, metal, cu, vidro, etc. UV -3D program: Programa que possibilita aos artistas a manipulao das texturas e a coordenao de numerosos modelos. particularmente til na criao de jogos de computador. Mesa digitalizadora Wacom: Um instrumento composto por uma mesa de plstico e uma caneta digital que simula o desenho natural produzido mo livre e tambm pode substituir o mouse.

Machado (1996), porm, considera que, apesar de hoje existirem diferentes tipos de tcnicas que permitem a obteno de uma figura humana com aspectos hiperrealsticos, ainda existem muitos limites no que se refere a este tipo de representao. O principal apontado pelo autor refere-se questo dos movimentos do corpo e das expresses faciais. Ou seja, quando h necessidade, por exemplo, de se criar um mulher digital que execute diferentes expresses faciais ou que realize movimentos como andar ou correr, a computao grfica ainda apresenta algumas limitaes. Para o autor, as rplicas humanides hoje existentes lembram muito mais os desenhos da primeira infncia e apresentam ainda movimentos muito robticos, muito duros.

As pesquisas que esto sendo realizadas para a criao de simulaes humanas que apresentem um aspecto mais naturalista dependem diretamente da digitalizao de movimentos de um ser humano ou de suas posies-chaves a partir das tcnicas de sampling e rotoscopia. Na rotoscopia, por exemplo, depois da captao de valores numricos adquiridos por scanners ou sensores que captam a estrutura bsica (sobretudo os movimentos humanos), h um registro das posieschaves em cada unidade de tempo (frame), as quais serviro depois de controle modelao do movimento em corpos sintticos humanides. Entretanto, um dos entraves encontrados por este tipo de tcnica que, apesar de apresentarem grandes resultados visuais, o ser humano sinttico no consegue livrar-se dos movimentos do seu referente, ser humano real, no adquirindo, portanto, uma autonomia prpria (MACHADO,1996).

129 Outro desafio que tambm se estabelece o da modelao de formas humanas ou animais (animadas ou no), atravs de procedimentos algortmicos. Neste campo, os progressos mais notveis esto correndo no ramo da computao grfica, que se dedica animao de esqueletos. Primeiramente, necessrio modelar o esqueleto do ser que se deseja, para depois aplicar um programa de dobragem e rotao das juntas que ligam os diversos ossos que permitem dar movimento ao corpo. D-se preferncia ao uso de esqueletos ao invs de corpos completos, pelo fato de exigirem um volume de dados pequeno para ser processado no computador, ativando-se apenas as partes necessrias para o desempenho. Com a incluso de pele e roupas, o processamento torna-se cada vez mais lento, exigindo assim memrias cada vez mais elevadas. O exemplo mais clebre da histria da computao grfica se chama George e foi modelado na Ohio State University por David Zeltzer e Donald Stredney. A partir de uma hierarquia de funes, George pode executar vrias aes humanas, tais como andar, correr, pular (ZELTZER, 1985, p. 249-259).

Fig.82. George Fonte: MACHADO (1996, P.105)

Alm dos movimentos do corpo, outro aspecto que tambm fonte de estudo para rea da computao grfica diz respeito realizao de movimentos do rosto que correspondam s expresses faciais que temos diante de algum tipo de sensao. Um dos modelos mais completos foi desenvolvido por Keith Waters da Middlesex Polytechnic na Inglaterra. O modelo de Walters baseia-se no trabalho de Paul Ekman e Wallice Friesden (1977), psicologistas da comunicao no verbal, que criaram um cdigo para as expresses fisionmicas em que diferentes estados emocionais so

130 expressos por distores faciais correspondentes. Este trabalho se presta particularmente bem a uma abordagem computacional, pois descreve a ao de msculos individuais ou grupos de msculos como unidades mensurveis, capazes de distorcer de forma especfica o tecido da face. (MACHADO, 1996, p.106). Neste processo, os msculos da face humana, que so bastante complexos, so reduzidos a polgonos ou grupos poligonais na estrutura wire frame em que as topologias faciais so modeladas. Onde h uma maior acentuao do msculo, incrementa-se a densidade poligonal. A partir disso, cada msculo ir possuir um parmetro que permite controlar o comeo e o fim do movimento, a longitude e a latitude, a zona de influncia, a elasticidade, a tenso aplicada e, ao se jogar com esses parmetros, possvel puxar os lbios para trs para simular felicidade, enrugar a testa para simular raiva, etc. No entanto, para no se reduzir essas expresses faciais a esteretipos, a dupla Phillipe Bergeron e Pierre Lachapelle da Universidade de Montreal, utilizou um procedimento que permite interpolar os padres faciais e, assim, gerar diferentes tipos de expresses. Pode-se, por exemplo, obter uma expresso menos estereotipada utilizando-se 50% de sorriso com 50 % de raiva. (MACHADO, 1996).

Fig.83. Face neutra com os msculos relaxados Fonte: MACHADO (1996, P.107)

Fig.84. Medo Fonte: MACHADO (1996, P.107)

131

Fig.85. Felicidade Fonte: MACHADO (1996, P.108)

Fig.86. Surpresa Fonte: MACHADO (1996, P.108)

Aliando-se aos mecanismos de movimentaes do rosto, incluem-se tambm tcnicas que permitem com que essas simulaes tenham voz. O modelo da dupla Lewis e Parke utiliza tcnicas de sampling, em que primeiro se identifica um discurso digitalizado, a partir de um trabalho de reconhecimento de seus fonemas para que, em seguida, as vozes sejam re-sintetizadas e sincronizadas com seus correspondentes movimentos labiodentais, aps terem sido anotadas inclusive caractersticas de tom e nfase. Este processo, assim como os de modelao facial, tambm emprega modelos de faces paramtricos que permitem manipular diretamente o rosto sinttico a partir de um conjunto de parmetros definidos que controlam a posio da boca, a abertura das mandbulas e dos lbios, etc. (MACHADO, 1996)

132 Conseqentemente, verifica-se que diferentes esforos esto sendo realizados para se criar simulaes humanas que sejam cada vez mais realistas. Logo, constatamos que, para a criao das mulheres digitais com caractersticas fotorrealsticas necessrio a combinao de trs elementos: A criatividade, a sensibilidade do criador e, principalmente, o conhecimento das diferentes tcnicas que, quando combinadas, resultam em efeitos surpreendentemente realistas.

Como qualquer ser humano, as mulheres digitais que esto sendo criadas pela computao grfica possuem um habitat natural, que antes de ser resultado de uma combinao de elementos, caracteriza-se essencialmente por no existir em uma realidade concreta. Sendo assim, para entendermos este processo, fundamental recorrermos aos termos cibercultura e virtual.

3.3 Cibercultura

Segundo o Minidicionrio Aurlio Buarque de Holanda Ferreira (1985), a palavra Cultura apresenta dois significados: O primeiro significado para o termo est relacionado com o ato, efeito ou modo de cultivar. J o segundo significado apresentado, classifica cultura como o complexo dos padres de comportamento, das crenas, das instituies e doutros valores transmitidos coletivamente, e tpicos de uma sociedade; civilizao. Cultural.

As definies apresentadas pelo dicionrio datam do ano de 1985. H 21 anos atrs, o mundo presenciava um outro momento. A populao mundial no era to grande, no havia ainda o telefone celular, os computadores no possuam nenhum pouco da tecnologia presente nos computadores atuais e a televiso ainda era a maior janela das pessoas para o mundo. O fato que, depois de duas dcadas, a vida das sociedades mudou completamente, tanto no que se refere s possibilidades oferecidas pela tecnologia como tambm pelas novas formas de sociabilidade que foram criadas. Logo, se em 1985 tnhamos dois significados apresentados para a palavra cultura, certamente em 2007, aps tantas mudanas, esta definio precisa ser revista.

133 Nicholas Negroponte, no livro Vida Digital (1995), afirma que o mundo pode ser dividido em dois grandes momentos: A era Industrial, que nos deu o conceito de produo em massa e, com ele, economias que empregam operrios uniformizados e mtodos repetitivos na fabricao de um produto em determinado espao ou tempo, e a era da informao que, a partir dos computadores, mostrou-nos que era possvel realizar as mesmas economias de escala, mas com uma preocupao menor com o espao e com o tempo.

Entretanto, o autor considera que, assim como a era industrial, foi seguida de uma era ps-industrial, a era da informao est sendo substituda pela era da psinformao, em que a informao passa a ser extremamente personalizada, sendo que essa personalizao da informao est diretamente relacionada ao surgimento da internet. Logo, me atreveria a dizer que, assim como o mundo pode ser dividido em eras pelo autor, ele tambm pode ser dividido em dois outros grandes momentos: O antes e o depois da internet.

O surgimento da internet provocou, assim como o digital, uma nova revoluo: A revoluo da informao. A Internet, conhecida como "rede das redes", constitui-se em uma instncia tcnica que condensa uma srie de caractersticas do ciberespao, conceito que anterior a sua criao. A palavra apresentada por William Gibson, no romance de fico cientfica Neuromancer (1984), classificada, originalmente, como o espao criado pelas comunicaes mediadas por computador.

No entanto, Pierre Lvy (1999) define ciberespao como o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e da memria dos computadores, o que inclui o conjunto de sistemas de comunicao eletrnicos (conjunto de redes hertzianas e telefnicas clssicas), na medida em que transmitem informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas digitilizao (p. 85). Nesse sentido, o autor considera que o ciberespao ser principal canal de comunicao e suporte de memria da humanidade a partir do prximo sculo.

Na internet, o ciberespao permitiu a troca de diferentes informaes no mundo inteiro, a partir do sistema de correio eletrnico e dos websites que divulgam informaes atualizadas momentaneamente. Alm disso, ele possibilitou o

134 surgimento de uma nova forma de relacionamento social a partir das salas de batepapo e das comunidades geradas na internet, que conseguiram reunir pessoas em torno de objetivos comuns.

Sendo assim, o desenrolar do termo ciberespao acabou englobando novos objetos que deram origem a novas expresses, tais como ciberpunk, ciberocracia e a cibercultura. A cibercultura acabou sendo caracterizada por abranger os fenmenos relacionados ao ciberespao. Para Escobar (1994), a cibercultura tem como pano de fundo as novssimas tecnologias, em especial as relacionadas comunicao digital, realidade virtual e biotecnologia.

Lvy (1999) considera que a cibercultura baseada fundamentalmente por trs princpios. O primeiro seria o de interconexo segundo o qual, a partir da internet, seria possvel a interao da humanidade a partir da disseminao da informao; o segundo seriam as comunidades virtuais, que so construdas sobre afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mtuos, em um processo de cooperao ou de troca, tudo independente das proximidades geogrficas e das filiaes institucionais, o terceiro, para Lvy, seria a inteligncia coletiva, segundo a qual o ciberespao seria um espao para a sinergia dos saberes, imaginaes e energias espirituais daqueles que esto conectados a ele. (p. 127)

Conseqentemente, se compararmos o conceito de cultura apresentado no incio deste item ao de cibercultura, veremos que a introduo do prefixo ciber, acaba fazendo toda a diferena, pois se, at ento, a palavra cultura estava relacionada a um processo que gerado em um espao real, a cibercultura passou a estar associada a um processo que ocorre em um outro espao, chamado de ciberespao, que caracterizado por no ser material. Logo, se a cultura se desenvolve em um ambiente real, em que tipo de ambiente isso se torna possvel para cibercultura?

Para respondermos a essa questo, necessrio com que recorramos ao conceito de virtual. No livro O que virtual (1996), Pierre Lvy amplia as discusses sobre o virtual, definindo-o como uma nova modalidade de ser, cuja compreenso facilitada se considerarmos o processo que leva a ele: a virtualizao.

135 Para isso, Lvy recorre ao filsofo Deleuze, colocando a tona as discusses entre possvel e virtual. Para ele, o possvel associa-se ao real, na medida em que aquele este sem a existncia. A realizao, passagem do possvel para o real, portanto, no envolve nenhum ato criativo. A diferena entre possvel e real reside no plano da lgica, consistindo em um mero quantificador existencial. O virtual, por outro lado, distingue-se do atual na medida em que, diferentemente do possvel, no contm em si o real finalizado, mas sim um complexo de possibilidades que, de acordo com as condies e os contextos, ir se atualizar de maneiras distintas. O objetivo de Lvy, ao fazer esta migrao entre o par de conceitos possvel x real para a dade virtual x atual, conseguir associar ao processo de atualizao o devir, com a interao entre o atual e o virtual. De acordo com o autor: "O real assemelha-se ao possvel; em troca o atual em nada se assemelha ao virtual: responde-lhe." (Lvy, 1996, p.17)

Logo, o virtual, no pode ser compreendido como o possvel, pois este j est determinado, mas sim como um "complexo problemtico" que dialoga e interage com o atual, transformando-se de acordo com as peculiaridades de cada contexto. O seu exemplo por excelncia um programa de computador, no que diz respeito sua interao com um operador humano. Nele, os resultados finais (as atualizaes) no esto determinados, pois sero resultado do processo de atualizao, efetivado pela interao com a subjetividade do operador.

O ciberespao pode ser, portanto, considerado como uma virtualizao da realidade, uma migrao do mundo real para um mundo de interaes virtuais. A desterritorializao, sada do "agora" e do "isto", uma das vias rgias da virtualizao, por transformar a coero do tempo e do espao em uma varivel contingente. Esta migrao em direo a um novo espao-temporalidade estabelece uma realidade social virtual, que, aparentemente, mantendo as mesmas estruturas da sociedade real, no possui, necessariamente, correspondncia total com esta, possuindo seus prprios cdigos e estruturas.

A partir disso, podemos relacionar os conceitos expostos ao nosso objeto de estudo. As mulheres digitais so tambm mulheres virtuais, pois so criadas em um ambiente em potncia e que possui seus cdigos pr-estabelecidos. Alm disso, outro

136 ponto importante de ser destacado que, alm de as mulheres serem virtuais, elas tambm habitam ambientes virtuais. Os ambientes virtuais podem ser classificados de duas maneiras, no caso das mulheres digitais. O virtual pode tanto estar associado ao meio em que determinada mulher utilizada (a internet, por exemplo), como tambm ao ambiente visvel em que determinada personagem interage. Exemplo disso, por exemplo, pode ser visto nos ambientes criados para a jornalista Eva Byte, do Fantstico, que, apesar de apresentarem uma grande quantidade de detalhes, tambm no so reais. Ou seja, a jornalista e o seu habitat , assim como a internet, so mundos que convivem paralelamente com o mundo real de acordo com a vontade do seu criador. Outro exemplo disso tambm pode ser visto no filme Capito Sky (2004) de Kerry Conran, em que atores humanos reais atuaram em ambiente virtual (3D) construdo digitalmente.

Fig.87. Cena do filme Capito Sky Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/capitao-sky/capitao-sky.jpg Acesso: 18/10/2006

3.4 Consideraes finais sobre o captulo.

O ser humano pode se comunicar de diversas formas. A fala, a escrita, a dana, os gestos, as imagens so apenas algumas das maneiras que o ser humano encontrou, para fazer com que aquilo que est contido no pensamento de uma pessoa pudesse ser evocado pela outra em termos semelhantes,

Logo, ao trmino deste captulo, percebemos claramente que a introduo do digital na vida das sociedades revolucionou de maneira fundamental a comunicao do homem com o seu mundo. Iniciando pela internet, que permitiu a globalizao da informao e, conseqentemente, da comunicao, pelas diversas possibilidades que

137 oferece, o homem passou a vivenciar um processo de comunicao que est alm de um espao tangvel e material.

No ciberespao, ou no ambiente virtual, foi possvel o surgimento de uma nova realidade, em que novas possibilidades de comunicao tornaram-se viveis, convivendo harmoniosamente com formas de comunicao prprias do ambiente real. Podemos, por exemplo, escrever um e-mail a um amigo, assim como uma carta para ser enviada pelo correio ou, ainda ir a uma biblioteca consultar um livro, assim como realizar a mesma consulta atravs da internet. Ou seja, tanto o real quanto o virtual, a partir de suas peculiaridades, deram origem a novas maneiras para o homem se comunicar com o seu mundo.

Outro aspecto que pudemos observar que, sendo as imagens tambm uma das formas encontradas pelo homem durante a histria para se comunicar, com o digital essa forma de comunicao tornou-se ainda mais rica, pois a partir das possibilidades que oferece, viabilizou novas formas de imagens, que at ento no poderiam ser geradas. Este o caso, por exemplo, das mulheres digitais que apresentam uma aparncia muito prxima a de um ser humano real, graas aos recursos da computao que hoje esto disponveis.

Logo, as mulheres digitais acabam representando de maneira clara a revoluo que o digital est provocando em diversos nveis da comunicao. Isso ocorre no apenas pelo fato de serem criaes oriundas desse meio, mas tambm porque elas, como qualquer outra imagem, tem implcito o objetivo de comunicar alguma coisa e de seduzirem o espectador.

Desta forma, esta breve anlise conclusiva permite dar indcios ao captulo a seguir, denominado A comunicao visual ps-moderna, que analisar as principais caractersticas da comunicao visual na atualidade. Com isso, ser possvel entender de que maneira as mudanas de valores de uma determinada poca, podem ser traduzidos e identificados atravs das imagens.

4 A COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA

No captulo anterior, observamos de que maneira a introduo dos recursos digitais revolucionaram a computao grfica, oferecendo novas possibilidades para a construo de imagens, dentre elas, a imagem da figura humana. Vimos como algumas tcnicas, ou a combinao delas, permitem dar vida pele, cabelos, texturas e formas semelhantes a de um ser humano real, resultado apenas da organizao de diferentes dados numricos em softwares especficos e da habilidade dos artistas da computao grfica.

No entanto, diferentemente do captulo III, que analisou os aspectos tcnicos para criao das mulheres digitais, este captulo abordar o contexto histrico em que essas criaes esto sendo utilizadas. As mulheres digitais podem ser vistas em anncios publicitrios, sites de internet, na televiso, no cinema, ou seja, em diferentes tipos de meios de comunicao. Em comum, esses meios caracterizam-se pela intensa quantidade de imagens, que tm por objetivo conquistar cada vez mais ateno do espectador. Somando-se a isso, o contexto denominado de ps-moderno abre espao a novas experimentaes visuais, que podem ser identificadas a partir de diferentes tipos de imagem.

Desta forma, o presente captulo, denominado de A Comunicao Visual Psmoderna, tem por objetivo apontar algumas caractersticas da ps-modernidade e seus reflexos na comunicao visual. Primeiramente, discutiremos brevemente sobre o termo comunicao visual, para, em um segundo momento, ampliarmos a discusso para a ps-modernidade e algumas caractersticas das visualidades sob este contexto.

139 4.1 A comunicao visual

A palavra comunicao pode pressupor diferentes tipos de interpretao, conforme o contexto em que se estabelece. Segundo a teoria da informao, por exemplo, a partir do modelo matemtico de Shannon e Weaver, a comunicao refere-se apenas a um processo de transmisso da mensagem atravs do aparato emissor mensagem receptor, no importando a maneira como o receptor da mensagem ir interpretar essa informao. J para a Escola de Chicago, fundadora da reflexo terica sobre a comunicao, atrelava o processo de comunicao a um processo de interao. Segundo esta corrente terica, a comunicao mediada atravs de smbolos, sendo que so esses smbolos que permitem com que o ato comunicativo seja possvel (RDIGUER, 1998).

Dentro de uma viso mais abrangente sobre o processo de comunicao, Hohlfeldt (1998) aponta a comunicao como um fenmeno social. Para o autor, a comunicao a troca de mensagens, sendo uma habilidade exclusivamente humana, que ocorre atravs da linguagem, capacidade pertencente apenas ao ser humano. Sendo assim, pelo fato de o ser humano ser eminentemente social, a comunicao tambm se constitui como um fenmeno social.

Para Berlo (1999), a comunicao tem por objetivo fazer com que o ser humano exera a sua fora, sendo um agente influente, no apenas o alvo de foras externas. Desta forma, o autor complementa que o objetivo principal da comunicao o de influenciar.

Diante destas breves definies sobre comunicao, percebemos a presena de alguns termos importantes como mensagem, interao, linguagem e influncia. Estes termos, aplicados ao fenmeno da comunicao, no podem se reduzir apenas aos processos orais ou escritos da comunicao, aos quais so freqentemente associados. As imagens, assim como qualquer outra forma de linguagem, tambm apresentam diferentes significados que exigem uma compreenso.

Bruno Munari, no livro Design e Comunicao Visual (2001), classifica como comunicao visual tudo aquilo que os nossos olhos vem, isto , todos os

140 tipos de imagens que tm um valor diferente segundo o contexto em que esto inseridas, e que, assim, acabam nos possibilitando diferentes informaes (p.65). O autor considera ainda que a comunicao visual ocorra por meio de mensagens visuais, que fazem parte da grande famlia de mensagens que atingem nossos sentidos, tais como as mensagens sonoras, as trmicas, as dinmicas, etc. Desta forma, toda a imagem se presta a ser mensagem para ser decodificada a partir dos nossos sentidos e interpretada a partir de nossa cultura.

Dondis (2000), no entanto, considera que, em grande parte das vezes, no estamos preparados para compreender os significados da comunicao visual. A autora afirma que, desde pequenos, somos ensinados a ler e a escrever, ou seja, a compreender o significado da comunicao verbal, mas no a no-verbal. Neste sentido, a compreenso das imagens que chegam atravs de nossos sentidos acaba no sendo devidamente estimulada.

O uso de imagens como forma de comunicao acompanha a trajetria humana desde as primeiras civilizaes. Podemos afirmar que a primeira linguagem que o homem utilizou visando comunicao foi a visual, baseando-se nas pinturas das cavernas feitas pelo homem primitivo, que representam o relato mais antigo que se preservou sobre o mundo h cerca de trinta mil anos. Segundo Gaiarsa (1980), no podemos negar que, na histria da humanidade, o desenho antecedeu fala, uma vez que os desenhos do homem nas cavernas pr-histricas, alm de mgicos, tambm controlavam a realidade.

Moya (1980) afirma que o homem, ao pintar as cavernas, tinha como objetivo expressar e informar o seu modo de vida a partir de uma sntese imagstica. Rahde (2000) complementa que as formas grficas e estruturadas no interior das cavernas tambm possuam uma seqncia narrativa lgica, e parecem ter sido os primeiros indicadores para estudos de interpretao das manifestaes de inteligncia no mundo pr-histrico.

141

Fig.88. Pinturas rupestres Fonte: PROENA (2000, p.14)

importante ressaltar que, nas suas representaes do mundo, os primitivos no estavam preocupados com a qualidade esttica, no havendo, portanto, diferena entre o til e o artstico. Por trs de toda obra do homem primitivo havia uma inspirao puramente utilitria, social, mgica ou religiosa. (MULLER

BROCKMANN, 2001)

Alm do homem pr-histrico, outra civilizao que utilizou imagens para se comunicar foi a egpcia (3400 a.C. - 640 d.C.). Os hierglifos foram os primeiros sistemas de escritura visando comunicao. Neste sistema, as letras eram expressas a partir de uma imagem, sendo inscritas ou gravadas em pedra ou madeira, o que permitia o estudo de textos religiosos, resolues judiciais, decretos e costumes desta civilizao. Exemplo disso pode ser visto nos inventrios que eram feitos a partir da pintura e dos hierglifos, aps a morte dos faras, os quais continham a vida e as atividades dirias do falecido (STRICKLAND, 1999). Logo, percebe-se novamente a importncia da imagem permitindo no apenas a comunicao, mas o meio para que a escrita fosse decodificada.

Fig.89. Escrita hierglifica Fonte: http://www.amorc.org.br/Imagens_museu/hiroglifos.gif Acesso:11/11/2006

142 Seguindo uma trajetria histrica da comunicao visual, encontramos a figura de Michelangelo, durante a Renascena italiana. Em um perodo caracterizado pela redescoberta da arte, da literatura grega e romana e pelo estudo cientfico do corpo humano e do mundo natural, visando dar realismo s formas da natureza, Michelangelo traduziu, a partir de imagens, o momento da criao do mundo, ao pintar o teto da Capela Sistina. Neste perodo, pelo fato de a maioria das pessoas serem analfabetas, a histria bblica s poderia ser compreendida a partir de imagens (DONDIS, 2000).

Fig.90. Teto da Capela Sistina Fonte: http://metamorfases.blogsome.com/images/capelasistina.jpg, Acesso em:11/11/2006

Durante o Renascimento, importante destacar ainda que o trabalho artstico impulsionou de maneira significativa a comunicao visual, atravs da criao de imagens, da narrao de histrias, da objetivao do homem e de sua experincia, da glorificao da Igreja e do engrandecimento do meio ambiente, o que fez com que a arte ganhasse um nmero maior de apreciadores. (DONDIS, 2000)

Outro exemplo onde as imagens serviram para contar uma histria pode ser observado no interior das igrejas, onde encontramos a Via Sacra, que a histria da Paixo de Cristo contada a partir de imagens. A Via-Sacra, com suas quatorze estaes, que explicam de maneira detalhada os passos da crucificao de Jesus Cristo, vista por muitos como uma pr-histria da histria em quadrinhos, que acabar se tornando um produto tpico da cultura de massa ou especificamente da cultura jornalstica. (KLAWA; COHEN, 1980, p.108)

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Fig.91. Imagens da Via Sacra Fonte: http://www.aciprensa.com/Banco/images/via Acesso em:11/11/2006

Desta forma, percebe-se a importncia das imagens como uma forma de comunicao do ser humano. Durante o decorrer das pocas, a comunicao visual vem buscando dar orientao e representao complexidade de mudanas culturais que vm ocorrendo na sociedade desde a pr-histria at os dias de hoje. Sendo assim, devemos perceber o texto visual como o resultado de um contexto inquieto que envolve sempre o autor, o informante e o espectador atores do processo comunicativo (CANEVACCI, 2001, p.08).

At este momento, vimos como as imagens foram importantes para a construo histrica do processo comunicativo. Entretanto, importante tambm analisarmos e compreendermos de que forma a comunicao visual se constitui, vendo quais elementos visuais so fundamentais para a composio de uma mensagem visual.

Donis Dondis, no seu livro Sintaxe da Linguagem Visual (2000), aponta alguns dos principais elementos presentes em uma comunicao visual. Segundo a autora, uma comunicao visual constituda de diferentes tipos de elementos, sendo que a nfase que cada um ter depender diretamente do artista, arteso ou designer, e daquilo que se pretende dizer. Sendo assim, para se conseguir realizar uma comunicao visual com eficcia, preciso estar atento a esses elementos, de maneira que, quando combinados, produzam o resultado final esperado. importante destacar que qualquer processo de comunicao visual depende tambm diretamente da percepo humana.

144 O primeiro aspecto apontado pela autora refere-se ao ponto, que a unidade de comunicao visual mais simples e irredutivelmente mnima (DONDIS, 2000, p.53). Com relao ao ponto, a autora afirma que este tem grande poder de atrao visual sobre o olho, exista ele naturalmente ou tenha sido colocado pelo homem em resposta a um objetivo qualquer.

J o segundo aspecto apontado por Dondis a linha. A autora a define como um ponto em movimento ou como a histria do movimento de um ponto. Alm disso, Dondis destaca que a linha, apesar de ser flexvel e ter uma grande liberdade de experimentao, sempre decisiva, com um propsito de direo, fazendo algo em definitivo. Segundo a autora, a linha tambm pode assumir diversas formas, podendo ser imprecisa e indisciplinada, como nos esboos ilustrados; delicada e ondulada; e, ainda, ntida e grosseira, nas mos de um mesmo artista.

O terceiro elemento que a autora destaca a forma. Segundo Dondis, a linha responsvel por descrever a forma, sendo que, nas artes visuais, ela articula a complexidade da forma. As formas bsicas so o quadrado, o crculo e o tringulo, os quais possuem em si caractersticas muito especficas. A partir de combinaes e variaes infinitas dessas trs formas bsicas, derivamos todas as formas fsicas da natureza e da imaginao humana (DONDIS, 2000, p.59).

Como quarto elemento, encontramos a direo. Para a autora, as formas bsicas estabelecem trs direes visuais bsicas e significativas: o quadrado, a horizontal e a vertical; o tringulo, a diagonal; o crculo, a curva. Cada uma dessas direes visuais responsvel por exprimir um determinado significado. Exemplo disso a direo diagonal, que tem referncia direta com uma idia de estabilidade.

J o quinto elemento o tom. Sobre o tom, Dondis o classifica como a variao dos pontos de luminosidade, responsvel por permitir com que identifiquemos o movimento sbito, a profundidade, a distncia e outras referncias do ambiente. O valor tonal outra maneira de descrever a luz. Graas a ele, e exclusivamente a ele, que enxergamos (DONDIS, 2000, p.64).

145 O sexto elemento importante para a comunicao visual, segundo a autora, a cor. Para a Dondis, a cor tem muita relao com as emoes, diferentemente do tom, que est associado a questes de sobrevivncia, sendo essencial para o organismo humano. Para os comunicadores visuais, a cor muito importante, pois cada uma delas expressa um significado diferente. O vermelho considerado uma cor mais ativa e emocional, diferente do azul, que est associado suavidade e passividade. As cores so divididas em trs dimenses: a matiz ou croma, a saturao e a acromtica.

O stimo elemento a textura. A textura o elemento que, segundo Dondis, serve de substituo para outro elemento, o tato. Segundo a autora, a textura pode ser reconhecida de trs maneiras: pela viso, pelo tato ou por ambos. Uma textura pode no ter qualidades tteis, como por exemplo, uma folha com crculos, ou uma parede com flores, entretanto, existem outras texturas que possuem uma informao ttil, o que permite que a viso e o tato coexistam simultaneamente. como se o tato confirmasse aquilo que est sendo captado pela viso, proporcionando, assim, valores diferentes, diferente da cor e do tom, que tm valores iguais e sensaes individuais. No caso de uma lixa, por exemplo, existem duas sensaes com valor diferente: a primeira quando o olho percebe a aspereza do objeto, tendo com isso uma sensao, enquanto a segunda ocorre atravs do tato, quando o indivduo toca o objeto.

J o oitavo elemento relevante para comunicao visual, segundo a autora, a escala. Para Dondis, a escala est associada questo de proporcionalidade entre uma coisa ou outra, podendo ser estabelecida no apenas atravs do tamanho relativo das pistas visuais, mas tambm atravs das relaes com o campo ou com ambiente (DONDIS, 2000, p.72).

O nono elemento apontado por Dondis a dimenso. A dimenso existe no mundo real, onde podemos senti-la e v-la com o auxlio da viso estereptica e binocular. No entanto, a autora afirma que, em nenhuma das representaes bidmensionais da realidade, tais como a fotografia, o cinema e a televiso, a dimenso que vista real. A iluso que estamos diante de algo real refere-se

146 diretamente a tcnicas de perspectiva que permitem criar efeitos e produzir uma sensao de realidade.

Por fim, o dcimo elemento apontado pela autora o movimento. Sobre o movimento, Dondis alerta que, diferentemente da dimenso, ele est freqentemente mais implcito do que explcito no modo visual, sendo que o movimento existe apenas como tal no cinema e na televiso, por exemplo, pois so sistemas que foram criados para possibilitar a sua visualizao. Entretanto, importante ressaltar que o movimento existe at mesmo nos objetos estticos e est relacionado diretamente com os movimentos realizados pelo olho humano. Ou seja, aquilo que est sendo visto est fixo e imvel, mas o olho, na busca das informaes visuais, executa diferentes tipos de movimento, o que permite uma seqncia organizada de leitura.

Apesar destes elementos apontados por Dondis serem extremamente relevantes para o estudo da comunicao visual, importante identificar como as mensagens visuais podem ser expressas e recebidas a partir de um processo comunicativo. Neste sentido, Dondis classifica as mensagens visuais em trs nveis. O primeiro seria o representacional, que est baseado naquilo que vemos e identificamos com base no meio ambiente e na experincia (denotao analgica). Nesse nvel, a fotografia seria o elemento capaz de realizar uma representao mais prxima com a realidade. O segundo nvel seria o abstrato, em que um determinado fato visual seria reduzido a seus componentes visuais mais bsicos e elementares, onde seriam enfatizados os aspectos mais diretos, emocionais e at mesmo primitivos na criao das mensagens (denotao esquemtica indicial). Por fim, Dondis alerta sobre o nvel simblico das mensagens, que constitudo por um vasto universo de sistemas de smbolos codificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual atribuiu significados (denotao simblica) (DONDIS, 2000, p.87).

Diante desta breve exposio a respeito da comunicao visual, alm de percebermos a sua importncia para cultura das civilizaes, percebemos quais os elementos esto freqentemente presentes nas mensagens visuais e que, em grande parte das vezes, passam despercebidos por ns. Sendo assim, constatamos que qualquer acontecimento visual uma forma com contedo, dotada de informao e, portanto, extremamente comunicativa. Logo, fica claro que a imagem sempre esteve

147 presente na histria da humanidade, tentando comunicar, seja uma memria, um acontecimento, um sentimento ou um imaginrio.

Constatamos tambm, a partir do que fora exposto, que as mulheres digitais, que esto sendo criadas e incorporadas pela comunicao visual contempornea, tambm tm por objetivo transmitir alguma mensagem, algo que est diretamente relacionado ao contexto em que esto inseridas. Isto ser visto no captulo final deste trabalho.

Desta forma, tendo conceituado a comunicao visual luz de alguns tericos que se dedicam a este assunto, veremos a seguir algumas consideraes a respeito do contexto em que a comunicao a partir de imagens est sendo realizada.

4.2 Algumas consideraes sobre a ps-modernidade

As mudanas ocorridas nos ltimos 30 anos, sejam no comportamento social, cultural ou tecnolgico, deram origem ao surgimento de diversos tipos de conceituaes feitas especialmente por estudiosos da rea da comunicao, na tentativa de melhor classificar o perodo que se presencia na contemporaneidade. Denominada de ps-modernidade, este novo momento tornou-se um campo cercado de complexidade para aqueles que tentam de alguma maneira entend-lo.

Diferentemente de ser uma corrente estlistica, uma nova tecnologia, uma nova cincia com suas peculiaridades, ou um ismo, a ps-modernidade engloba diferentes tipos de caractersticas, que, no entanto, no podem ser consideradas definitivas e absolutas. Isso se deve ao fato de que, diariamente, novas idias e acontecimentos surgem, fazendo com que novos pensamentos a respeito dessa condio sejam realizados.

Nietzche (1844-1900) considerou que se sai da modernidade ao se alcanar o nihilismo, que a desvalorizao dos valores supremos (metanarrativas) como o bem, a verdade e a razo, Deus e a humanidade (2001). Assim como Nietzche, Heidegger (1887-1976) considerava que o nihilismo termina com um importante

148 perodo na histria do pensamento e da razo. As idias desses pensadores, apesar de referente ao sculo XIX, so de fundamental importncia para tentarmos compreender o fenmeno denominado de Ps-modernidade.

Foi s no final do sculo XX que o mundo passou a presenciar um novo processo de mudana na histria do pensamento e da tcnica. Novas tecnologias, novas possibilidades no campo das artes, novas formas de expresso e novos valores passaram a ser incorporados pela sociedade e por suas instituies, refletindo diretamente o contexto social que se presenciava. Os movimentos da contracultura como os Panteras Negras nos Estados Unidos da dcada de 60, a revoluo sexual, o movimento feminista, o surgimento do rock in roll ou, mais recentemente, o surgimento da internet, influenciaram diretamente o imaginrio mundial.

Fig. 92. Banda Beatles Fonte: http://www.solarnavigator.net/music/musicimages/the_beatles_crossing_road.jpg, Acesso:11/11/2006

A esse novo modo de ver o mundo e s mudanas nos paradigmas sociais que se denominou ps-modernidade que, diferentemente da modernidade, que surgira entre o sculo XV e foi consolidada no sculo XVII, passar a questionar valores e dogmas absolutos, em detrimento de valores menos fechados e categorizantes. Dessa forma, a ps-modernidade tornou-se a condio scio-cultural e esttica do estgio do capitalismo ps-industrial, que o contemporneo.

Sendo assim, os valores que levaram ao advento da modernidade, como a razo, o funcionalismo, o utilitarismo, a onipresena do econmico, j no servem, em absoluto, como mitos vinculadores, nem como regras e objetivos a serem seguidos (MAFFESSOLI, 1995,1997).

149
A idia de ps-modernidade aparece na segunda metade do sculo XX com o advento da sociedade de consumo e dos mass media, associados queda das grandes ideologias modernas e de idias centrais como histria, razo, progresso. (LEMOS, 2000, p.67)

As concepes a respeito do termo diferem entre os tericos e acadmicos. A viso marxista de Frederic Jameson considera que a ps-modernidade a lgica cultural do capitalismo tardio (2002). Para Habermas (1990), a ps-modernidade estaria relacionada a tendncias polticas e culturais neoconservadoras, determinadas a combater os ideais iluministas e os de esquerda. J para o francs Franois Lyotard, (1996), a ps-modernidade o verdadeiro rompimento com as antigas verdades absolutas, como marxismo e liberalismo, tpicas da modernidade. Para o autor, ela tambm seria o estado da cultura aps as transformaes que afetaram as regras da cincia, da literatura e das artes a partir do sculo XIX. Entretanto, a ps-modernidade s produzir seus indcios mais concretos a partir do fenmeno da arquitetura e do design entre 1950 e 1960. Sob este ponto de vista, opondo-se s linhas simplificadas e ao ngulo reto da escola de design alem Bauhaus, o arquiteto Roberto Venturi ir construir moradias para comunidades taloamericanas utilizando uma linguagem visual bastante diferente do que existia at ento. Venturi, em suas composies, passa a incorporar diferentes tipos de elementos: uma janela em estilo barroco, uma porta com referncia gtica, um telhado com uma cor que no mantm nenhuma relao aparentemente harmnica com os demais elementos utilizados, dando origem a uma espcie de patchwork (conjunto de retalhos) arquitetnico, resultado da mistura de diversos elementos considerados incompatveis (hibridao).

Venturi passa a estabelecer o vernacular a partir de uma concepo ecltica, onde o funcionalismo (geomtrico, linear, simplificado, universalizante) oriundo do mito moderno da cincia e da tecnologia ento preferido s formas locais (especificidade, diversidade, monumentalidade) e onde o sincretismo proporcionado pelo retorno de traos de estilos do passado recombinado em outro contexto, com novos materiais, adquirindo uma expresso diferente (COELHO NETO, 1995).

Sobre a ps-modernidade, Maffessoli (1997) destaca que, atualmente, estamos inseridos cada vez em um mundo esttico, diferentemente do estilo

150 teolgico que preponderou durante a idade medieval, e do econmico, que esteve presente na modernidade. Este estilo esttico, segundo o autor, no se refere ao imposto pela burguesia no que diz respeito aos critrios do bom gosto, daquilo que nobre e caro, mas sim da maneira de experimentar, de sentir e se emocionar em comum. Com isso, o mito progressista de uma sociedade melhor e mais justa no futuro passa agora a conviver com a insegurana em relao ao amanh e, por conseqncia disso, entram em cena o presentesmo, a busca do bem-estar imediato, de prazer aqui e agora. A rigidez, o dogmatismo, a elitizao do que bom e do que belo, a forma pela funo, a necessidade de surpreender a todos e a si mesmo cedem lugar liberdade de expresso, de experimentao e de interpretao, a valorizao do j vivido, das pequenas coisas cotidianas, da incluso.

Logo, se o pensamento da modernidade era marcado pelo no questionamento, o da ps-modernidade polissmico e marcado por diferentes tipos de indagaes. Tudo o que anteriormente era visto como verdadeiro e nico passou a ser questionado. O individualismo cedeu espao ao coletivismo, o que favoreceu o surgimento de diferentes tipos de tribos. O comportamento heterossexual deu espao ao bissexual e ao homossexual, em detrimento de novas formas de experimentao. Para Harvey (1996), a ps-modernidade privilegia a heterogeneidade e a diferena como foras libertadoras no discurso cultural.

Os valores perdidos na modernidade foram recuperados: o valor do corpo, do prazer, da tolerncia, do cotidiano, dos sentimentos, do festivo, da liberdade e do efmero. Desta forma, a realidade total cedeu espao parcialidade momentnea. Para Eagleton (1998), na ps-modernidade o mundo visto como instvel e imprevisvel, como um conjunto de culturas e interpretaes desunificadas, que geram, de um certo modo, um ceticismo sobre a objetividade da verdade, da histria e das normas.

Entretanto, apesar de vivenciarmos um novo momento denominado de psmoderno numa era considerada ps-industrial, no se pode negligenciar a importncia da modernidade que, para alguns autores como Habermas (1990), ainda nem se concretizou. Para o autor, isso se deve ao fato de que, se a razo iluminista, por um lado, subordinou o mundo da vida, por outro ainda um projeto interessante,

151 na medida em que pode propiciar uma maior racionalidade do social, uma maior justia e uma maior moralidade. Desta maneira, a modernidade ainda estaria em pleno estado de desenvolvimento. J Lipovetsky, ao falar sobre a ps-modernidade no VIII Seminrio Internacional de Comunicao, realizado na PUCRS em 2005, considera que no houve um desaparecimento completo da modernidade, mas sim uma intensificao dentro de um novo contexto mais aberto a novas possibilidades.

No entanto, a caracterizao da ps-modernidade no pode ser mensurada a partir unicamente de uma mudana de um comportamento social. A dimenso desse novo contexto inclui diretamente o conjunto de tcnicas e tecnologias, bem como o estilo, que pode ser identificado, por exemplo, nas imagens que so atualmente produzidas. Segundo Mafessolli (1995), na ps-modernidade estamos inseridos num contexto imaginal que valoriza o sensvel, o emocional, o imaterial, o no-racional, o onrico, o imaginrio, a imagem. Sendo assim, se a ps-modernidade pode ser definida como a era da diversidade comportamental e de tcnicas, ela tambm pode ser definida como a era da seduo e da imagem.

Flvio Vincius Cauduro, no artigo denominado Uma nova visualidade: as imagens da ps-modernidade (2005), realiza uma anlise das estratgias visuais que so utilizadas na ps-modernidade, abordando os traos fundamentais que diferenciam as imagens modernas das ps-modernas. Entretanto, o autor primeiramente descreve as principais caractersticas que diferenciam esses dois enfoques.

Segundo Cauduro (2005), na modernidade havia uma rejeio relatividade, ao sentimentalismo e aos estilos e valores do passado. O autor alerta que, durante este perodo, haver um desafio tradio e uma busca constante por inovaes e novidades sempre norteadas pela crena no progresso social diante dos avanos das novas tecnologias e da cincia. Quanto forma, o autor destaca que havia uma preferncia por formas geomtricas, racionais e econmicas, assim como uma valorizao da simplicidade, da clareza e da uniformidade. Por fim, Cauduro complementa que, na modernidade, as solues, inovaes e invenes visavam a uma aplicao universal.

152 J sobre a ps-modernidade, o autor tambm faz algumas consideraes. A primeira delas que, na ps-modernidade, as representaes da mdia no refletem, mas sim constroem parte de nossa realidade. Nesta poca em que h uma intensa valorizao da imagem, Cauduro afirma que o estilo e a aparncia so mais importantes do que o contedo e a substncia. Desta forma, o cone que na modernidade racionalista era desvalorizado, ser altamente valorizado durante a psmodernidade. O autor complementa que, na ps-modernidade, a cultura popular e alta cultura tm o mesmo valor, no havendo, portanto, uma diferenciao como ocorria na modernidade. Alm disso, seguindo os preceitos ps-modernos, o tempo e o espao tornaram-se cada vez mais comprimidos, o que favorece a globalizao. Para finalizar, o autor afirma que, diferentemente da modernidade, quando havia uma crena pelo progresso, durante a ps-modernidade os mitos do progresso e da redeno perderam a credibilidade, sendo que as propostas so para o aqui e o agora e no para um futuro que est por vir.

Diante destas consideraes a respeito da ps-modernidade, vejamos algumas das principais caractersticas das imagens ps-modernas na comunicao visual. Isto servir de base para anlise presente no captulo final deste trabalho, em que veremos quais aspetos podem ser identificados nas mulheres digitais que esto sendo utilizadas com vantagem por diferentes meios de comunicao na atualidade.

4.3 A comunicao visual ps-moderna: caractersticas

Zunzunegui (1995) constata que mais de 94% das informaes que um habitante das grandes cidades recebe so analisadas atravs do processo visual e auditivo, sendo que 80% atravs exclusivamente da percepo visual, que o que possibilita reconhecer a cultura socialmente presente. O autor, apesar de considerar que esses dados podem por vezes negligenciar a multiplicidade da imagem na psmodernidade, alerta sobre a importncia das mensagens visuais e auditivas na sociedade contempornea. Atravs dos sentidos humanos, a cada dia o homem recebe um nmero infinito de estmulos que afetam diretamente a sua percepo.

153 Lipovetsky (2004) afirma que estamos vivenciando um quarto estgio de representao denominado de hiperrealidade, caracterizado pelo excesso de signos, dentre eles os visuais. Dentro desse processo, as imagens no contexto ps-moderno tm o objetivo de estimular a sensibilidade do pblico e, principalmente, provocar diferentes tipos de reaes.

Debord (1997) alerta que no a imagem que tem o poder, mas sim o conjunto de relaes sociais entre pessoas mediadas por imagens. o que o autor define como espetculo, espetculo o qual vivenciamos atualmente cercados pelos novos contextos de informao e pelos meios de comunicao que, a cada dia, transforma simples informaes em grandiosos acontecimentos.

A preocupao com a questo da imagem na ps-modernidade tambm se estende ao cotidiano das pessoas no que se refere a sua aparncia, ou a sua autoimagem. Goldenberg (2002) considera que os indivduos, na busca de melhorarem sua auto-imagem, fizeram do corpo uma espcie de capital repleto de investimentos (tempo, dinheiro, entre outros) e que o estar em forma representa o sucesso pessoal tanto de homens quanto de mulheres, no havendo, portanto, indivduos feios, mas sim preguiosos. Desta forma a preocupao com a imagem incorporou-se ao cotidiano dirio associado ao processo de seduo. Se nas mdias as imagens seduzem na tentativa de se atrair um pblico, nas pessoas, a seduo acaba estando relacionada a uma tentativa de causar uma boa impresso perante os outros.

Fig.93. Musculao: a busca pela boa forma Fonte: http://www.campos.rj.gov.br/UserFiles/Image/Academia-Dibs-03.jpg, Acesso:11/11/2006

154 Em relao aos meios de comunicao, a esttica ps-moderna reproduzida diariamente por uma profuso de imagens e estmulos atravs da publicidade, da televiso, do cinema, da internet, os quais penetram diretamente no itinerrio imaginativo do indivduo. Atravs das imagens est implcito o interesse em motivar o espectador e estimular a sua sensibilidade. A imagem acaba sendo a metaformose que legitima o real. (DEBORD, 1997).

O cinema da ps-modernidade caracterizado pelo excesso de efeitos especiais que se sobrepem linearidade da narrativa, caracterizao fixa das personagens e pureza do gnero flmico. J a publicidade se afasta cada vez mais de uma argumentao lgica para exaltar a performance dos produtos, passando a investir na construo de imagens para marcas e servios que, por vezes, no possuem nenhuma relao com os mesmos (CAUDURO, 2005). Ferres (1995), que desenvolveu estudos relacionados importncia dos meios de comunicao e da publicidade na sociedade contempornea, considera que o discurso publicitrio, a partir de diferentes aspectos, faz com que o espectador identifique-se com aquilo que est sendo mostrado. Desta maneira, pode haver uma sobreposio do pensamento primrio, caracterizado pelas emoes, sobre o secundrio, caracterizado pela razo.

Fig.94. Cena do filme Guerra dos Mundos Fonte: http://www.cinefilo.blogger.com.br/guerra.jpg Acesso:13/11/2006

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Fig.95. Anncio com apelo emocional Fonte: http://photos1.blogger.com/blogger/3853/1375/1600/2201.jpeg Acesso em:13/11/2006

Sobre a visualidade na ps-modernidade, Cauduro (2005) considera que, atualmente, a imagem pode ser altamente manipulada nas mais diversas variedades (tipos, fotos, desenhos, embalagens, logomarcas), diferentemente do que ocorrera na modernidade, como pode ser observado nas mdias eletrnicas e nas suas simulaes (Lovejoy, 1997, apud Cauduro).

Neste sentido, os valores da sociedade so refletidos nas representaes imagticas hbridas na ps-modernidade. Desta maneira, se o sujeito contemporneo possui uma identidade cambiante, assumindo diferentes identificaes, conforme o contexto em que se encontra, isto se reflete diretamente na arte que ele mesmo produz.

Entretanto, para entendermos como so caracterizadas as imagens na arquitetura, no design, na fotografia, no cinema, na televiso, na internet e nas artes visuais contemporneas necessrio identificarmos algumas caractersticas que incorporam de alguma maneira o esprito ps-moderno. Sendo assim, veremos, a seguir, algumas estratgias que demonstram de maneira clara algumas transgresses s regras que o sistema moderno imps. Estas caractersticas mais freqentes foram apontadas por Cauduro, a partir de uma pesquisa realizada do perodo de 2003 a 2005, baseando-se em diferentes imagens presentes no contemporneo. No entanto, o autor alerta que, ao mesmo tempo em que as imagens ps-modernas esto em ascenso, as imagens modernistas ainda so preponderantes.

156 4.3.1 Apropriao/Citao

A apropriao ou citao pode ser identificada atravs das imagens quando se percebe visivelmente que o designer utilizou referncias visuais conhecidas de artistas ou de outros designers. Cauduro (2005) destaca o trabalho de dois artistas da Pop Art que utilizaram este tipo de estratgica: O primeiro seria Roy Lichenstein, que pintava quadros a partir de cenas ampliadas de histria em quadrinhos feitas por artistas annimos, e o segundo seria Andy Warhol que utilizava, dentre outros recursos, embalagens de garrafa de Coca-Cola originalmente impressas em escala industrial nas suas obras. Alm disso, o autor constata a presena desta estratgica em flyers de festas rave, em que marcas de produtos tradicionais so apropriadas e parodiadas para trazerem um pouco de seu prestgio a este tipo de evento. Lupton (1996) considera que, a partir do momento em que se realiza este tipo de apropriao, como se essas identidades deixassem de ser particulares e fixas para se tornarem pblicas e mutantes.

Outro exemplo, em que a apropriao bastante evidente pode ser observado na marca de roupas Cavalera, que produz camisetas satirizando referncias, situaes ou cones da cultura popular atual.

Fig.96. Camiseta satiriza a marca Ferrari Fonte: http://produto.mercadolivre.com.br/MLB-52073048-camiseta-amarela-cavalera-satiraferrari-tam-m-linda--_JM. Acesso:13/11/2006

157 4.3.2 Retroao/Revival

Esta estratgica procura reviver solues que foram destaques no passado de uma determinada cultura, sendo at mesmo uma forma de crtica aos modernistas que s cultivavam o que era novo e original. Segundo Cauduro (2005), o mais interessante do revival que, ao mesmo tempo em que se procura reviver um estilo do passado, esse estilo tambm sutilmente ironizado, pois na sua poca foi considerado to inovador e indispensvel quanto as solues que o superaram com o decorrer do tempo. Este tipo de estratgia, de acordo com o autor, bastante utilizada no design, nas artes visuais e na moda.

Fig.97. Anncio utiliza imagem de toureiros de pocas passadas Fonte: Revista Archive Vol. 3 (2002, p.83)

4.3.3 Mistura/Hibridao

Lyotard (2002) atesta que a ps-modernidade uma poca essencialmente marcada pelos jogos de linguagem, em que os discursos se atravessam e se multiplicam, possibilitando uma mesclagem de conceitos. Esta mesclagem de conceitos caracteriza a estratgia da hibridao.

Segundo Cauduro (2005), o que caracteriza a hibridao a mistura de elementos visuais heterogneos, que normalmente apareceriam juntos em uma concepo clssica ou moderna, o que demonstra uma rejeio direta dos psmodernistas s formas puras e s regras impostas pelos modernistas. O autor aponta

158 diferentes tipos de hibridaes presentes na ps-modernidade. A primeira seria a combinao de possibilidades expressivas visuais bastante diferentes em uma mesma representao. Exemplo disso a mistura de fotos com desenho ou de elementos planos com tri-dimensionais. Em um segundo tipo, o autor destaca a mistura de estmulos sensoriais diferentes dos visuais, tais como os sonoros, os tteis e os olfativos. J um terceiro tipo, segundo o autor, aponta a mistura ou hibridao de gneros, algo que pode que ser visto em imagens, onde o desenho animado intercalado a uma filmagem normal, por exemplo. Em um quarto tipo, aponta Cauduro (2005), a hibridao pode ser vista em imagens que misturam ou hibridizam diferentes tempos ou estilos visuais. Por fim, o autor destaca a hibridao referente a processos antagnicos de produo, em que se utilizam o processo analgico e o digital juntos.

Alm desses tipos de imagens hbridas, Cauduro (2005) considera que os computadores grficos so hbridos por nascimento, sendo, portanto um suporte para as representaes ps-modernistas. No podemos tambm deixar de destacar a hibridao presente na tecnologia digital, que, como pode ser visto no captulo anterior, permite desde a gerao de sons a imagens de alta complexidade.

Fig.98. Anncio mistura foto com ilustrao Fonte: http://www.lesmar.nl/uploads/pics/havaianasAdvSurfin_01.jpg Acesso:13/11/2006

159 4.3.4 Participao/Interao

Nas imagens ps-modernas, segundo Cauduro (2005), podem ser encontradas estratgias que instigam a participao do espectador para a construo do significado final da mensagem. Nesse sentido, os espectadores tornam-se uma espcie de co-autores dos sentidos das representaes. O autor destaca, por exemplo, o trabalho Testartes (1974-1976) de Vera Chaves Barcellos (RAHDE & CAUDURO, 2003) e as interfaces icnico verbais interativas dos atuais PCs, que permitem que o usurio personalize suas configuraes. Vale lembrar, ainda, a interatividade que a promessa bsica da internet, algo que pode ser identificado tanto na possibilidade de troca de informaes entre pessoas em tempo real, como tambm nos banners animados que instigam o espectador a realizar algum tipo de ao. importante destacar, no entanto, que, apesar de a internet ser considerado um meio interativo, muitas das solues que ela oferece so apenas reativas, pois o espectador estimulado a somente responder diante das possibilidades que lhe so oferecidas.

Cauduro (2005) ainda destaca a presena desta estratgia na produo industrial e de bens de consumo, como nos automveis, onde o comprador pode escolher as peas e as caractersticas visuais que seu carro ir possuir.

Fig.99. Anncio Contra-Luz O leitor deve colocar contra-luz para mudar a imagem Fonte: Arquivo pessoal

4.3.5 Poluio/Imperfeio

Cauduro (2005) destaca a estratgia da poluio/imperfeio como algo bastante presente nas imagens ps-modernas. A poluio/imperfeio se caracteriza pela presena de significantes casuais e acidentais produzidos pelo acaso em uma

160 determinada representao. Ou seja, as imperfeies, rudos, sujeiras presentes nas imagens so muito aceitveis e, por vezes, produzidas intencionalmente. Desta maneira, a ps-modernidade acaba revelando, a partir desta estratgia, a falibilidade das criaes humanas sujeitas s aes do tempo, por exemplo. Alm disso, essa imperfeio, que durante o modernismo era inaceitvel, na imagem ps-moderna demonstra a maior flexibilidade e tolerncia de nossa poca com os outros e com ns mesmos. Como exemplo, o autor destaca as imagens que aparentemente parecem ter sido vtimas de aes de agentes da natureza, tais como a descolorao da luz do sol, a oxidao por ar mido e as imagens que parecem ter sofrido alguma interferncia causal humana, tais como as pichaes, os rasgos, as demolies, etc.

Fig.100. Anncio do laboratrio Weinmann Fonte: Revista Void (nmero 21, 2006, p.70)

4.3.6 Transio/Mutao

transio/mutao

caracterizada

pelo

carter

provisrio

das

representaes, diferentemente do modernismo, que pregava que a fixao. Desta forma, a ps-modernidade mostra o desprezo pelo carter petrificado, rotineiro das coisas. Isto pode ser visto tanto nas vrias personalidades que uma pessoa pode assumir, diante de uma situao, como tambm em identidades corporativas de empresas que no seguem mais sistemas rgidos de representao. Exemplo dessa flexibilidade pode ser vista na identidade visual da MTV, que desde o seu incio, nos anos 80, apresentou uma identidade com um carter altamente mutante.

Fig.101. Identidade visual mutante da MTV Fonte: arquivo pessoal

161

4.3.7 Vernacular/Nativo

Outra estratgia presente nas imagens ps-modernas refere-se utilizao de formas e processos populares de representao que, durante o modernismo, eram consideradas de baixo valor esttico, mau gosto, ou rotuladas como kitsch pelos crticos de arte. Como exemplo, podemos citar elementos como os pingins de geladeira, as fontes tipogrficas criadas por designers amadores e distribudas gratuitamente em sites na internet, os quais se inspiram em elementos grficos anedticos da literatura e da arte popular. Para Cauduro (2005), o que o vernacular se prope mostrar uma espontaneidade na representao. No caso das fontes tipogrficas escritas a mo livre, independente da sua aparncia, mostra que qualquer um pode ser designer.

Fig.102. Anncio da marca Diesel Fonte: Revista Archive Vol. 3 (2002, p.65)

4.3.8 Jogo/Indefinio

Em muitas representaes visuais ps-modernas possvel perceber uma abundncia de elementos constitutivos, muitas vezes com propsitos decorativos e ornamentais que se opem idia direta dos modernistas de que menos era mais. Desta forma, muitas das imagens apresentam significados ambguos, colocando o espectador em uma espcie de jogo hermenutico, na busca constante por um sentido

162 na mensagem. Essa busca pela compreenso da mensagem o que caracteriza a estratgia visual do jogo.

O jogo ou o ato ldico uma caracterstica inerente espcie humana. Na Antiguidade, Aristteles, quando classificou os vrios aspectos do homem, dividiuos em homo sapiens (o que conhece e aprende), o homo faber (o que faz, produz) e o homo ludens (o que brinca, o que cria). Em nenhum dos momentos, para Aristteles, um dos aspectos deveria se sobrepor aos outros como mais importante ou mais significativo. Os povos antigos, na sua imensa sabedoria, sabiam que mente, corpo e alma so indissolveis, embora tenham suas caractersticas prprias (HUIZINGA, 1971).

Neste sentido, aceitvel que, em uma ps-modernidade que busca romper com as regras impostas durante a modernidade, se utilize este tipo de estratgica. Como exemplo, Cauduro (2000) destaca a esttica palimpsestica, que se caracteriza pela sobreposio de diferentes tipos de signos visuais formando uma espcie de colagem, que contraria a lgica, a objetividade e o realismo.

Fig.103. Capa de cd com palimpsesto Fonte: http://www.manns.cl/castellano/musico/images/Con_la_razon_y_la_fuerza.jpg. Acesso: 20/11/2006

4.3.9 Anarquia/Entropia

A transgresso ou entropia uma estratgia visual que se caracteriza por intervenes transgressivas do acaso identificadas em representaes consideradas

163 caticas. Esta estratgia reflete de maneira clara a total liberdade criativa dada ao designer ou artista diante de aes externas que venham a interferir nas suas obras, provocando desordem ou ilegibilidade. Neste sentido, Cauduro (2005) destaca o trabalho do designer David Carson, que se caracteriza propositalmente por uma grande quantidade de erros e acidentes de figurao.

Fig.104. Capa de livro Fonte: HELLER (1999, p.52) Heller, Steven. Less is More: the new simplicity in graphic design/Steven Heller and Anne Fink USA, 1999.

4.3.10 Digitalizao/Tecnizao

Cauduro (2005) destaca que esta estratgica visual a mais bvia e talvez a mais antiga utilizada nas representaes ps-modernas. Trata-se da utilizao de formas baseadas em estruturas matriciais de pixels, linhas de grande espessura, visual simplificado que evocam os ngulos retos e de 45 graus, plantas de engenharia, etc. Muitas dessas imagens parecem ter sido feitas por instrumentos de desenho de baixa definio, caracterstica presente nos primeiros computadores digitais grficos e nos primeiros videogames. Estas representaes, que so geradas obedecendo a uma matriz retangular de pixels (bitmap) de baixa resoluo, so muito utilizadas em logomarcas ou imagens quando se deseja fazer uma referncia ao futuro e tecnologia. Isto ocorre porque os pixels estabelecem uma relao direta com o ambiente computacional, que por sua vez est sempre associado a esses aspectos visuais.

164

Fig. 105. Cartaz com imagem construda por quadrados remetendo a pixels Fonte: COMUNICATION ARTS (2003, vol 45, nmero 6, p.52)

4.4 Consideraes finais sobre o captulo.

Ao trmino deste captulo, percebemos que todas as imagens apresentam politicamente uma grande quantidade de significados, que refletem diretamente o contexto social em que esto inseridas. Ao analisarmos a ps-modernidade, e depois algumas caractersticas das visualidades neste contexto, por exemplo, percebemos como as caractersticas de um determinado contexto podem ser visualmente representadas, se conseguirmos entender as sutilezas presentes nas imagens.

Este aspecto j fora identificado no primeiro captulo deste trabalho, em que analisamos as diversas formas de representao da figura humana a partir do contexto artstico em que estavam inseridas. Esta anlise, somando-se a ao que fora expresso neste captulo, fortalece ainda mais a premissa de que as imagens podem traduzir diretamente os valores presentes em uma sociedade ou cultura.

Dondis (2000), ao afirmar que somos vtimas de um analfabetismo visual, expressa, de maneira realista, a nossa incapacidade, por vezes, de conseguir captar algumas informaes importantes que esto contidas em determinadas mensagens. Desta maneira, precisamos fazer com que a imagem no seja apenas vista, mas interpretada, assim como um texto escrito.

Em um contexto ps-moderno, em que h uma grande quantidade de imagens e estmulos visuais, podemos afirmar que as imagens femininas com intenso realismo

165 produzidas no computador, que neste trabalho estamos chamando de mulheres digitais, tm por objetivo no apenas despertar ateno para esta nova possibilidade de representao da figura feminina, mas tambm, a partir de suas caractersticas fsicas, permite revelar muitos dos valores evidenciados pela ps-modernidade e pelas estratgias visuais que esto sendo identificadas nas imagens neste contexto.

Estes aspectos sero observados no captulo a seguir, em que, alm de apresentarmos alguns exemplos de mulheres digitais que foram criadas por alguns artistas do mundo inteiro, sero analisados dois tipos de mulher digital: uma na mdia visual impressa (anncio publicitrio) e outra em uma mdia visual eletrnica (televiso). A partir desta anlise, ser possvel perceber de que maneira as caractersticas da ps-modernidade podem ser identificadas nas mulheres digitais criadas e de que forma o meio em que esto sendo utilizadas influencia diretamente nesta representao.

5 MULHERES DIGITAIS NA COMUNICAO VISUAL PS-MODERNA

Aps uma breve trajetria analisando diferentes assuntos a respeito de nosso objeto de estudo, chegamos finalmente ao objetivo principal desta pesquisa, que o de verificar como a comunicao visual ps-moderna est utilizando mulheres criadas digitalmente em substituio ao uso de mulheres reais. Esta nova forma de representao da figura feminina pode ser vista em peas grficas publicitrias, na televiso, na internet e no cinema. Desta forma, iremos analisar como cada um desses meios est fazendo uso destas criaes, tendo em vista suas caractersticas especficas e as caractersticas das imagens na ps-modernidade.

Este captulo est dividido em cinco subcaptulos. No primeiro subcaptulo, analisaremos como a histria das sociedades foi marcada por tentativas de criao de um falso semelhante. Esta breve explanao importante, pois pretende justificar a criao dessas mulheres digitais, baseada na vontade inerente do ser humano de comportar-se como deus e, assim, dar vida a um ser a sua imagem e semelhana.

No segundo subcaptulo, analisaremos as mulheres digitais de uma maneira mais generalizada, verificando suas principais caractersticas e a sua presena em diversos tipos de mdia. Neste momento, tambm sero abordados alguns aspectos referentes s origens desses seres humanos digitais, assim como apresentado o trabalho de alguns artistas mundiais especializados no assunto, como o brasileiro Alceu M. Baptisto.

No terceiro subcaptulo, abordaremos algumas possveis classificaes para estas mulheres digitais diante dos apontamentos feitos por alguns tericos da rea da comunicao. Isto ocorre pelo fato de ter sido at mesmo uma dificuldade nossa de

167 denominarmos essas criaes realizadas pela computao grfica. O termo mulheres digitais foi considerado mais apropriado, em funo de que todas as criaes partem de um contexto digital. Porm, importante esclarecermos quais possveis classificaes podem ser dadas a estas novas formas de criao, partindo-se da teoria.

No quarto subcaptulo, analisaremos porque grande parte das criaes de figuras humanas que esto sendo feitas pela computao grfica so mulheres. Desta maneira, poderemos ver como alguns aspectos referentes s distines de gnero podem ser importantes para explicar esta percepo.

Para finalizar este captulo, analisaremos as mulheres digitais inseridas no contexto da comunicao visual ps-moderna, baseando-se em dois tipos de mulheres digitais criadas e que foram utilizadas em diferentes tipos de mdia. A primeira que ser analisada uma modelo criada para o anncio das sandlias Melissa, da marca Grendene, que foi veiculado em diversas revistas de circulao nacional. A segunda ser a apresentadora virtual do programa de televiso Fantstico, da Rede Globo de televiso, chamada de Eva Byte. Nessas anlises ser possvel constatar algumas caractersticas presentes nas visualidades ps-modernas, bem como as caractersticas particulares de cada meio que acabam influenciando diretamente nestas representaes.

5.1 O desejo humano de criar um ser semelhante

Os mitos sobre a criao de uma vida humana permanecem vivos desde os primrdios da humanidade. Elade (1994), ao analisar as sociedades arcaicas, atesta que os mitos so criaes de seres sobrenaturais baseados em histrias absolutamente verdadeiras e sagradas. Em comum, a maioria dos mitos envolve uma fora sobrenatural ou uma divindade, mas alguns so apenas lendas passadas oralmente de gerao em gerao.

So diversos os mitos presentes nas histrias das civilizaes que retratam a tentativa humana de criar mquinas inteligentes e humanos artificiais. Um dos mais antigos remete mitologia grega. No mito de Pigmaleo, Afrodite d vida a uma

168 escultura de mulher modelada por Pigmaleo, o escultor que se apaixona pela imagem da criatura artificial que criou (Galatia) que, para ele, representava a beleza ideal e perfeita (VERNANT,1990).

Fig.106. Pigmaleo e Galatia Fonte: http://prascabecas.blogspot.com/2004_09_01_prascabecas_archive.html Acesso: 28/09/2006

Assim como o mito de pigmaleo, diversas outras lendas sobre a criao de um ser humano envolvem o nosso imaginrio ocidental. Entretanto, um dos maiores paradigmas das histrias em que seres humanos comportaram-se como deuses, dando origem a uma nova vida, mostraram as criaturas se revoltando contra seus prprios criadores, ou at mesmo contra a prpria humanidade, pois, segundo a nossa cultura, somente um deus pode dar vida a um ser. Barthes (1975) exemplifica de maneira clara essa situao ao apresentar a lenda de Golem.

Escrita em 1580 pelo rabino Judah Loew Bezalel, de Praga, a lenda de Golem conta a histria de um homem que desejava dar vida a um ser humano, aps realizar inmeras tentativas orientadas pelas instrues do Livro da Criao. Ado Cadmon, como seria chamada a criao, teria como funo principal proteger o povo judeu. Desta maneira, a partir de um monte de p, o rabino consegue fazer com que uma figura humana se tornasse um Golem, amorfo e em cor de terra.

Mas, para que a argamassa tomasse vida, a lenda relata que foi escrita na testa de Golem a palavra Emet que significa verdade em hebraico. Logo, aps ganhar vida, a cada dia que se passava a criatura crescia mais, o que fez com que ele rompesse o telhado da casa do rabino. Assustado e temendo o poder adquirido pelo

169 monstro, Loew resolve destru-lo, pedindo-lhe que abaixasse a cabea. Ao fazer isso, o rabino apaga uma das letras que estava escrita, dando fim a criatura.

Fig.107. Golem Fonte: http:// www.eaudrey.com/ myth/golem.htm Acesso: 23/09/2006

Em 1818, trs sculos depois da lenda de Golem, Mary Shelley, esposa do poeta Percy Shelley, escreveu uma novela gtica que assustou o mundo inteiro, chamada Frankenstein. A obra foi inspirada na figura do novo Prometeu, idia que, segundo a mitologia grega, representava o smbolo da insatisfao humana com o seu destino. O novo Prometeu era um Tit, que no se conformava com os acasos e a inconstncia da Natureza, e que um dia acabou se revoltando contra a tirania dos deuses.

Na novela, um talentoso mdico e cientista, chamado Frankenstein, tenta dar vida a uma srie de membros e rgos humanos retirados de diferentes cadveres. Depois de vrias tentativas, utilizando choques e correntes eltricas, que demonstram as experincias realizadas desde 1800 com bateria eltrica de Volta e a eletricidade animal de Galvani, a criatura desperta. Ao escapar do laboratrio, o monstro de forma humana vai deixando rastros de mortes, terminando incinerado por camponeses assustados e furiosos (SHELLEY, 1985).

Frankenstein foi alvo de muita polmica entre os poetas, escritores e intelectuais do perodo, pois o mundo presenciava o movimento Iluminista e a Revoluo Industrial, que convivia com a idia do surgimento de um novo Prometeu. Desta maneira, assim como na fico, esse novo Prometeu poderia ser uma perigosa ameaa comunidade.

170

Fig.108. Frankestein Fonte: http:// www.doctormacro.com Acesso: 23/09/2006

Outra obra literria que tambm retratou o desejo humano de dar vida um outro ser foi Pinquio (1883), de Carlo Collodi. Destinada ao pblico infantil, Pinquio apresenta a histria de Gepeto, um carpinteiro solitrio e que sonhava em ter um filho que lhe fizesse companhia. Certo dia, ento, Gepeto produz um boneco de madeira, que acaba ganhando vida graas a uma fada madrinha, que disse ao boneco que ele s receberia essa graa se fosse honesto. Diferentemente de Frankenstein, que foi destrudo pelos camponeses, em Pinquio a criatura teve um final feliz. O boneco, aps muito aprontar e mentir, acaba se tornando um menino de verdade. (COLLODI, 1990)

Fig.109. Pinquio Fonte: http://web.educom.pt/paulaperna/historia_pinoquio.htm Acesso: 28/09/2006

Norbert Wiener (apud Santaella, 2003) considera que cada poca da humanidade deu origem a um tipo de modelo ou reimaginao do corpo humano. Na primeira era, denominada pelo autor como mtica (ou golmica), o corpo humano

171 apresentado como uma figura de barro malevel e mgica. Na segunda, denominada de era dos relgios (sculos XVII e XVIII), o corpo visto como um mecanismo de relojoaria. J na terceira, chamada de era da mquina a vapor (fim do sculo XVIII e sculo XIX), o corpo apresentado como um motor de aquecimento, queimando algum tipo de combustvel em vez do glicognio dos msculos humanos. Por fim, na era da comunicao e do controle, o corpo concebido como um sistema eletrnico.

A teoria proposta por Wiener, no que se refere era da comunicao e do controle, faz com que estabeleamos uma relao direta com a idia dos robs, que tambm so uma outra tentativa do ser humano de dar vida a algo inanimado. Karel Capek, em 1921, criou uma pea denominada de Rossoms Universal Robot (R.U.R.), em que pequenos seres artificiais e antropomrficos respondiam perfeitamente a determinadas ordens. A palavra Robot, em ingls significa trabalho forado. Mais tarde, Isaac Asimon (1976), na obra Eu Rob, revelou as trs leis fundamentais da robtica:

1. Um rob no pode ferir um ser humano ou, por omisso permitir que um ser humano sofra algum mal. 2. Um rob deve obedecer a ordens que so dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a primeira lei. 3. Um rob deve proteger a prpria existncia, desde que tal proteo no entre em conflito com a primeira e a segunda lei.

Os robs e as leis de proteo aos seus criadores tornaram-se parte do atual imaginrio da histria humana, como exemplo da potencializao de uma nova forma de vida gerada a partir de mecanismos eletrnicos. No entanto, a idia do ser artificial como ferramenta muito antiga, surgindo ainda na antiguidade, tomando forma, posteriormente, como um objeto industrial clssico e de cooperao. Retomando a mitologia grega, a construo de mquinas para o auxlio do homem nas suas atividades surge pela primeira vez em Homero, na Ilada, onde eram descritas as trpodes, criadas por Hephaistos, deus do fogo, as quais possuam nos ps rodinhas de ouro, que as possibilitavam girar. (VERNANT, 1990)

172 O conceito de mquina de cooperao para auxiliar e expandir as capacidades humanas foi levada ao extremo nas invenes de Leonardo da Vinci. A partir do sculo XVIII, foi desenvolvido nas mquinas o princpio de imitao dos movimentos humanos. Neste sentido, os autmatos de Pierre Jaquet-Droz (17211790) e de Grenoblois Jacques de Vaucanson (1709-1782) so uma etapa fundamental entre a mquina de manipulao manual e a automtica, at se chegar ao rob.

Na contemporaneidade, estudos sobre Ciberntica e Inteligncia Artificial esto cada vez mais sendo desenvolvidos como uma tentativa cada vez maior dos cientistas de realizar diversas experimentaes para as criaes de novas formas robticas. A ciberntica, por exemplo, prope que o corpo, assim como a mente, seja gerado com uma rede comunicacional cujas operaes bem sucedidas baseiem-se na reproduo acurada de sinais. Desta cincia, surge tambm o modelo do organismo humano ciberntico, denominado de ciborgue, que, de acordo com Santaella (2003), consiste em uma entidade reversvel por ser uma combinao entre o homem e a mquina, em que a reversibilidade permite que dispositivos feitos pelo homem fossem incorporados nas cadeias de feedback regulatrio do corpo humano. Logo, o ciborgue seria uma juno do robtico com partes humanas.

Entretanto, se considerarmos todas as formas de implantes ou at simplesmente qualquer forma de extenso no-natural que possibilitam uma melhor adaptao dos seres humanos no seu convvio, poderamos dizer que boa parte das pessoas so ciborgues. O uso de culos um exemplo, pois melhora artificialmente a viso, assim como as cadeiras de rodas, que permitem a locomoo para aqueles que no podem andar. Para McLuhan (1979), as tecnologias so uma forma de extenso do corpo e, neste sentido, elas influenciam no apenas o prprio corpo como tambm todo o seu modo de funcionamento.

Diante desses apontamentos, percebemos que, durante a histria, diferentes tipos de discursos sobre a criao de seres artificiais foram estabelecidos. Entretanto, um dos fatores que mais contribuiu para seu fortalecimento no imaginrio mundial foi o cinema, que, a partir de diversos gneros e estilos, possibilitou que o espectador desvendasse universos at ento desconhecidos.

173

No que se refere criao de seres artificiais, grande parte dos filmes apresentaram essa situao como uma possibilidade em uma realidade futura. Neste sentido, as primeiras abordagens deste gnero partiram da literatura, mais precisamente do gnero literrio denominado Cyberpunk. De acordo com Lemos (1993), o imaginrio cyberpunk marca toda a cibercultura. O termo associa tecnologias digitais, psicodelismo, tecno-marginais, ciberespao, ciborgues e poderes miditicos, polticos e econmicos dos grandes conglomerados multinacionais. Alm da fico, todo o imaginrio da cibercultura ser alimentado pela ao dos cyberpunks reais, o underground da informtica com os phreakers, hackers, crackers, ravers, zippies, cypherpunks e otakus.

Nas histrias cyberpunks, que se passam no futuro, diferentes sistemas tecnolgicos se estendem at os componentes humanos, atravs de implantes mentais, prteses, clonagem ou com a criao de seres gerados a partir de engenharia gentica (replicantes), o que seria a parte cyber da fico cyberpunk. A parte punk seria composta pelos marginalizados da sociedade, tais como criminosos, prias, ativistas, visionrios que iro fazer uso das ferramentas tecnolgicas criadas pelo sistema para diversos objetivos (LEMOS, 1993). Desta forma, neste gnero, os protagonistas so representados por anti-heris que transitam com implantes (ciborgues) por espaos fsicos e informacionais em um cenrio scio-poltico em que grandes corporaes dominam todos os campos da sociedade, substituindo at mesmo os governos nacionais.

Um dos mais conhecidos filmes da temtica do Cyberpunk Blade Runner: O caador de andrides (1982), de Ridley Scott. Na histria, que se passa no ano de 2019, um ex-policial obrigado a descobrir e eliminar replicantes, que retornam Terra para cobrar vida mais longa ao seu criador.

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Fig.110. Cartaz de Blade Runner Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/blade-runner/blade-runner.htm Acesso: 28/09/2006

J em outros filmes de fico cientfica, o mundo de ciborgues e robs tambm apresentado. Em Exterminador do Futuro I (1984), de James Cameron, uma disputa entre mquinas e humanos se estabelece. Na histria, dois guerrilheiros do futuro, de aparncia humana, mas feitos de metal, voltam para o passado para evitar o nascimento de um futuro guerrilheiro. J em Robocop, o policial do futuro (1987), de Paul Verhoeven, um novo policial, metade homem e metade mquina comea a trabalhar em uma polcia local para combater a crescente criminalidade.

Fig.111. Cartaz de Robocop Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/robocop/robocop.htm Acesso: 30/09/2006

O gnero e a apresentao da temtica homem-rob continuaram a ser exploradas ainda recentemente. Em O homem bi centenrio (1999), de Chris Columbus, uma famlia adquire um rob para realizar tarefas domsticas. No entanto, com o passar do tempo, o rob vai apresentando traos caractersticos do ser humano, como curiosidade, inteligncia e personalidade prpria, querendo, assim,

175 tornar-se um ser humano de verdade. J em Eu Rob (2004), de Alex Proyas, um assassinato tem como principal suspeito um rob, o que seria impossvel de acontecer devido programao existente que impede os robs de fazerem mal aos humanos.

Fig.112. Cena de Eu Rob Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/eu-robo/eu-robo.htm Acesso: 30/09/2006

Alm de abordar o futuro como sendo a poca em que seria possvel a criao robs e ciborgues com caractersticas e aspectos humanos, o cinema tambm j trabalhou, com a possibilidade de um ser humano dar vida a outro ser humano. Em Mulher Nota 1000 (1985), de John Hughes, dois garotos de 16 anos, em meados dos anos 80, criam, a partir de um computador, a mulher considerada perfeita que, depois de uma tempestade, adquire vida prpria.

Fig.113. Cartaz de Mulher Nota 1000 Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/mulher-nota-1000/mulher-nota-1000 Acesso: 11/10/2006

J em S1m0ne (2002), de Andrew Nicoll, um diretor de cinema passa a utilizar uma atriz criada pelo computador por um cientista. A atriz ,que recebe o

176 nome de Simone (abreviao do programa que a originou, simulation one), em pouco tempo torna-se um mito para as pessoas do mundo inteiro. Entretanto, o fato de Simone no poder aparecer na vida real, faz com que o diretor fique atormentado. Desta maneira, no suportando esconder mais a identidade da estrela, resolve destrula.

Fig.114. Imagem do filme S1mone Fonte: http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/simone/simone.htm Acesso: 11/10/2006

Essa temtica ainda foi desenvolvida por videoclipe e por uma novela da televiso brasileira. Em Hole in my soul (1997), da banda norte-americana Aerosmith, a histria desenvolvida em Mulher Nota 1000, se repete. No clipe, um jovem tmido resolve fazer a sua prpria namorada, que no final acaba lhe traindo com outro jovem. Uma analogia da criatura revoltando-se contra o prprio criador. J a novela O Clone (2001), da Rede Globo de televiso, de autoria de Gloria Perez, desenvolveu a temtica da clonagem humana, altamente discutida como uma possibilidade da cincia atual, haja vista a clonagem da Ovelha Dolly, na Holanda, em 1999. Tendo como personagem principal o cientista Albiere, interpretado por Juca de Oliveira, que cria Leandro, uma cpia gentica perfeita de Lucas, personagem interpretado por Murilo Bencio, a novela discute o tema da clonagem humana.

Fig.115. Albiere (Juca de Oliveira) em O Clone (2001) Fonte: http://zikizira.weblogger.terra.com.br/img/clone.jpg Acesso: 11/10/2006

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Percebe-se, a partir desta explanao sobre algumas lendas das civilizaes e da temtica de alguns filmes, que h uma vontade presente no imaginrio humano de dar vida a um outro ser a partir de diferentes formas. Ou seja, h uma busca incessante do ser humano de exercer um poder de controle sob as prprias leis da natureza.

Nietzsche, no final do sculo XIX, j havia afirmado que todas as aes dos seres humanos so realizadas visando o execuo de um poder diante dos outros (2001). Nesse sentido, a busca por uma verdade e uma moral absoluta, pregadas por diversos tipos de cincias e religies, segundo o filsofo, refletem diretamente este desejo de poder e controle do homem sobre as coisas.

Logo, podemos adaptar as idias de Nietzsche a este contexto. Isso possvel na medida em que tomamos a questo do poder como uma fora inerente ao ser humano. Assim como o ser humano instituiu a religio e a cincia que, segundo o filsofo, seriam formas de controle do homem sobre as foras da natureza e sobre a sociedade, que passaria a acreditar em uma verdade absoluta, a vontade de dar vida a um semelhante, como podemos ver ao longo da histria, tambm pode ser justificada a partir deste aspecto.

Outra relao que podemos estabelecer refere-se questo do ldico. O ldico, como j visto no captulo anterior sobre as caractersticas das imagens psmodernas, um aspecto presente na espcie humana. O ldico tem sua origem na palavra latina ludus que, do ponto de vista etimolgico, quer dizer jogo. Entretanto, se ficasse confinado somente a sua origem, o termo estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar e ao movimento espontneo. Para Feij (1992), a palavra extrapola este conceito. O ldico, para o autor, uma necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente, fazendo parte das atividades essenciais da dinmica humana, caracterizando-se por ser espontneo, funcional e satisfatrio.

Huizinga (1971), que desenvolveu uma obra que analisou a importncia das atividades ldicas para o desenvolvimento humano, considera que, em cada poca,

178 desde a Idade Mdia, existem atividades que fazem com que o ser humano se distraia, sendo o jogo fato mais antigo que a prpria cultura do ser humano. Para Huizinga, a lei, a cincia, a poesia, a guerra, a filosofia e as artes so nutridas pelo instinto do jogo.

Neste sentido, podemos estabelecer uma relao entre o desejo de dar vida a um ser semelhante e o aspecto ldico, se considerarmos o homem um ser que gosta de brincar de ser Deus, ou de brincar com a vida. Sendo o jogo geralmente composto por desafios, regras e personagens, o homem seria uma personagem (Deus) que teria como desafio dar origem a um outro ser (homem). Entretanto, as regras impostas pelo jogo da criao humana demonstram que s um deus de verdade pode dar vida a um ser humano de verdade, o que justifica o fracasso do homem neste processo.

5.2 As mulheres de bytes

A revista brasileira Marie Claire, publicou, na edio de novembro de 2006, uma matria intitulada Eles vivem com bonecas, que mostra que muitos homens, em sua maioria solteiros, atualmente esto adquirindo mulheres feitas de silicone em tamanho real para viver junto. As mulheres artificiais foram criadas por Matt McMullen, tcnico em efeitos especiais e roqueiro, dono de uma empresa chamada Abyss Creations. A empresa atualmente recebe milhares de encomendas no mundo inteiro de homens e at famlias que buscam uma companheira para suas vidas. possvel, por exemplo, adquirir uma boneca a partir de US$ 7mil, sendo que, se o cliente quiser que essa tenha entradas sexuais, boca, vagina, nus haver um acrscimo de US$ 250 dlares na compra.

Fig.116. Bonecas criadas por Matt McMullen Fonte: Marie Claire, novembro de 2006, p.66

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Todas as partes das bonecas so anatomicamente planejadas, para terem a aparncia mais prxima posvel de uma pessoa real. Em sua maioria, segundo as caractersticas definidas pelos prprios compradores, as mulheres artificiais so bonitas, possuem cabelos sedosos, nariz delicado, clios longos, mas do rosto coradas e unhas bem-tratadas. Todas elas saem do ateli de McMullen em geral de minissaia, camiseta, suti, calcinha, meia-cala e sapatos de salto alto. Segundo o criador, a principal motivao para a compra das bonecas que muitos homens solteiros atestam que as real dolls, como so chamadas, so namoradas totalmente submissas e no reclamam, no caso do sexo, de ter de ficar em qualquer posio.

As real dolls possuem at mesmo uma comunidade no site da empresa (www.realdoll.com), na qual possvel perceber o verdadeiro fascnio que tais criaes provocam nos usurios, que por vezes as preferem s mulheres de verdade. Na comunidade, um cliente satisfeito faz elogios ao criador, dizendo que o rosto de Leah (nome de sua boneca) to bonito e que seus seios so incrveis. J outro diz que o criador fez dele um homem muito feliz.

Para contentar ambos os sexos, McMullen criou um boneco masculino, j batizado de Charlie, mas atesta que a procura por mulheres sempre maior. Atento ao futuro de suas criaes, Mc Mullen espera criar uma espcie de mulher binica com sensores no corpo. Com isso, quando uma pessoa estimular certas regies do seu corpo, haver uma reao em udio apropriada para cada estmulo, de acordo com o que a pessoa est fazendo e tocando. Entretanto, o criador acredita que os homens podem acabar preferindo as mulheres silenciosas.

Fig. 117. Jason e a sua boneca Vanessa Fonte: Marie Claire, novembro de 2006, p.67

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Esta matria publicada na revista Marie Claire permite mostrar o fascnio exercido pelos seres artificiais nas pessoas. Devido ao alto grau de realismo na representao, esses simulacros recebem tanto carinho e admirao como se fossem pessoas de carne e osso.

O museu Madame Tussauds, situado em Londres, na Inglaterra, mais conhecido como museu de cera, ficou famoso mundialmente pela exposio de esculturas feitas em cera que retratam animais extintos ou celebridades. O intenso grau de realismo entre a representao e o representado por vezes pode at mesmo confundir o espectador, por no conseguir diferenciar o falso do verdadeiro.

Fig.118. Paris Hilton e sua rplica na filial do museu Madame Tussauds em Nova York Fonte: http://www.marcosabino.com Acesso: 12/12/2006

Assim como as bonecas artificiais e as esttuas do museu de cera, atualmente novos tipos de simulacros da figura humana podem ser encontrados em nossa sociedade. Exibindo curvas generosas, rostos perfeitos, cabelos sedosos e uma grande sensualidade, milhares de mulheres esto sendo incorporadas aos meios de comunicao, despertando desejo e curiosidade nas pessoas. A grande diferena que essas mulheres, diferentemente das pessoas de verdade, no apresentam vida em um contexto real, sendo apenas uma representao da aparncia, das expresses e da fala humana em um determinado contexto.

Esta nova possibilidade de representar a figura humana de uma maneira cada vez mais prxima das caractersticas de um ser humano real ocorreu graas ao aprimoramento das tecnologias digitais, que permitiram que muitos artistas grficos

181 comeassem a dar vida a falsos seres humanos. A partir de ento, a quantidade de seres digitais que comearam a ser criados e utilizados para diferentes fins cresceu gradativamente. Animais, formas geomtricas, personagens infantis ganharam vida nas mos de artistas grficos, sendo utilizados, na grande maioria, no mercado publicitrio.

Fig.119. Tartaruga animada criada para comercial da cerveja brasileira Brahma Fonte: http://www.marcosabino.com Acesso: 12/12/2006

A procura por tcnicas digitais neste mercado est to elevada que muitas vezes, em funo do curto prazo de tempo, utiliza-se um ser vivo real para depois ser atribuda uma espcie de maquiagem digital. Foi o que aconteceu em 2002, com a assistente virtual da marca Gradiente, chamada Mediz. De acordo com Andr Waller, diretor da estdio Mega, empresa que construiu a assistente, depois de testadas quatro texturas diferentes e escolhida uma, esta foi aplicada em todo filme, tendo o cuidado de tirar detalhes, como a costura da roupa, que so muito difceis de serem produzidas em 3D7.

Fig.120. Assistente Mediz Fonte: Revista About 698, 21 de outubro de 2002, p.40

Revista About 698, 21 de outubro de 2002

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Tomando a assistente virtual Mediz como exemplo, podemos observar diferentes focos de origem que podem explicar as caractersticas presentes nessas mulheres digitais. Em geral, elas apresentam grande sensualidade, reforada pelo exagero de algumas partes do corpo, que so apreciadas pelos homens. Desta maneira, podemos estabelecer uma relao direta com a personagem Betty-Bopp, criada em 1930 por Max Fleischer. Betty, diferente das personagens criadas por Disney em uma poca repleta de bichinhos felizes e animados, era uma garota independente, com cintura fina e quadris largos, que utilizava roupas provocantes e exibia uma sensual cinta-liga, evidenciada pelas pernas sempre descobertas. A personagem, que apareceu em sries tais como Talkartoon e Betty Boop, foi vtima de censura em alguns anos pelo Comit Americano, pois seus decotes e sua sensualidade, iam de encontro moralidade do pas8.

Fig.121. Betty Bopp Fonte: http://www.tombraider4u.com/pictures/betty-boop-pictures-02.jpg Acesso: 12/12/2006

Alm de Betty Boop, algumas heronas tambm se destacaram no apenas pelos seus super-poderes, mas tambm pela beleza e sensualidade evidenciada atravs de suas roupas e curvas. Neste sentido, podemos destacar as personagens Mulher-Maravilha e Elektra, e a herona Barbarella, criada em 1962 pelo ilustrador e escritor francs Jean Claude Forest. Barbarella, diferente das heronas anteriores, era uma aventureira espacial com pendores ninfomanacos do sculo XXXX, que utilizava o corpo e a sexualidade para conquistar e derrotar seus oponentes. Desta maneira, percebe-se que o corpo evidenciado da personagem no apenas mais uma de suas caractersticas, mas sim a sua arma principal, o que demonstra, mesmo que

Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Betty_Boop. Acesso: 12/12/2006

183 indiretamente, que um dos principais poderes das mulheres est na exibio do corpo.

Fig.122. Mulher Maravilha Fonte: http://www.hq.pro.br/images/Maravilha/Maravilha.JPG Acesso: 12/12/2006

Fig.123. Elektra Fonte: http://www.elektra.co.uk/elektra.gif Acesso: 12/12/2006

Fig.124. Barbarella Fonte: http://www.hulubulu.dk/img/barbarella.jpg Acesso: 12/12/2006

184 Outra personagem pouca conhecida, mas que se caracterizou pela alta carga de erotismo foi a herona italiana da dcada de 80, Drunna. A personagem foi criada por Paolo Serpieri, e tornou-se um cone dos quadrinhos adultos europeus. Em muitas das histrias, a personagem retratada em poses erticas ou realizando sexo com algum outro personagem. Em um ambiente opressor e machista pode-se perceber que havia algo de heroicamente feminino em Drunna, alm de sua esttica: ela protagonizava sem poderes, fora ou qualquer atributo simbolicamente masculino.

Fig.125. Druuna Fonte: http://www.marel.pro.br/serpier2.jpg Acesso: 12/12/2006

De uma maneira geral, essas personagens femininas sensuais aos poucos foram se tornando cada vez mais freqentes nos meios de comunicao. Entretanto, foi no universo dos jogos eletrnicos que uma nova gerao de mulheres comeou a ser originada. Alm de apresentarem a sensualidades das heronas dos quadrinhos, essas mulheres digitais passaram a adquirir aspectos ainda mais realsticos, tanto no que se refere questo da aparncia como tambm na atitude, graas ao aprimoramento da qualidade dos jogos eletrnicos. Desta maneira, assim como as heronas de outras pocas, as personagens dos games passaram a incorporar signos emprestados de personagens de cinema, quadrinhos, moda e outros cantos da cultura pop.

Krger e Cruz (2001) consideram que uma das hipteses para entender o fascnio que os jogos eletrnicos provocam nas pessoas, deve-se ao fato da possibilidade de interao que estes jogos possuem, bem como o grau de realismo apresentado pelas imagens, que ajudam a dar mais veracidade naquilo que est sendo

185 vivenciado, aspecto que teve seu desenvolvimento mais forte a partir da dcada de 90. Nesse sentido, a aparncia dos personagens nos jogos, bem como as suas atitudes simuladas, adquirem grande de importncia, sendo tambm responsveis pelo sucesso de um game.

Apesar de os jogos eletrnicos possurem interfaces grficas muito elaboradas e personagens que se comportam como seres humanos reais, dificilmente poderamos acreditar que um personagem de um jogo eletrnico pudesse se tornar famoso e adorado no mundo real. Entretanto, foi o que aconteceu no final da dcada de 90 com jogo Tomb Raider, em que sua herona, chamada Lara Croft, causou grande furor entre os adeptos do jogo e nos meios de comunicao, por suas formas esbeltas e pela personalidade atribuda personagem. O sucesso repentino da personagem fez com que, em pouco tempo, essa se tornasse uma musa entre os adolescentes e transcendesse a barreira da virtualidade para se tornar real. Algum tempo depois, ela posava em algumas capas de revistas masculinas graas a sua beleza, que remetia s grandes musas do cinema, dava entrevistas para a imprensa e, posteriormente, virava tema de uma superproduo cinematogrfica, com a atriz Angelina Jolie no papel da herona, com trilha sonora da banda irlandesa U2.

Fig.126. Lara Croft Fonte: http://img.mercadolivre.com.br/jm/img?s=MLB&f=45340526_448.jpg&v=P Acesso: 12/12/2006

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Fig.127. Lara Croft em ao Fonte: http://j.i.uol.com.br/galerias/pc/tombraiderlegend53.jpg Acesso: 12/12/2006

Depois de Lara Croft, novas musas digitais comearam a surgir na mdia, assumindo diferentes papis e sendo alvo de grande repercusso. A mesma notoriedade obtida por Lara na dcada de 90 ir ser presenciada no contexto do cinema em 2001 pela personagem Aki Ross do filme Final Fantasy. Assim como Lara Croft, Ross uma herona que tem como misso derrotar os aliens que esto invadindo e dominando o seu planeta. Morena, com olhos levemente puxados e detentora de formas perfeitas, a herona tornou-se um fenmeno nos meios de comunicao, por apresentar uma aparncia que era muita prxima a de uma bela mulher real. Em muitos momentos do filme, que foi todo construdo digitalmente, difcil de acreditar que Aki Ross no exista de verdade.

Fig.128. Aki Ross Fonte: http://www.agirlsworld.com/rachel/beat-street/reviews/pix/finalfantasy1.jpg Acesso: 17/12/2006

Jean-Pierre Outdart (apud Aumont, 2000), nos seus estudos sobre a questo da representao, afirma que um dos efeitos que ela provoca o efeito de real. Ou seja, o espectador, ao se deparar com determinada representao, pode saber que aquilo que est sendo visto no real. Entretanto, muitas vezes, mesmo estando ciente disso, parece que aquilo que ele est vendo existiu na realidade ou pde

187 existir. Desta maneira, Aki Ross tambm provoca no espectador esse efeito de real, devido s caractersticas fsicas que so muito prximas a de um ser humano real.

Assim, possvel constatar que a aparncia apresentada por essas heronas digitais exerce grande importncia para o sucesso da personagem. Desta maneira, Croft e Ross acabam seduzindo tanto pelo fato de serem mulheres hericas, com personalidade e objetivos muito bem definidos, mas tambm por de serem bonitas e impressionantemente realistas.

No livro Da seduo (2001), Baudrillard apresenta diferentes aspectos relacionados com o processo de seduo. Dentre os pontos que o autor destaca, salienta-se que o processo de seduo tem sua eficcia no campo da aparncia, sendo que esta, de alguma forma, deve ser estimulante. Desta maneira, as heronas digitais seduzem o espectador justamente pelo fato de possurem atributos fsicos que em nossa sociedade so apreciados. O autor destaca tambm que o processo de seduo deve disfarar o real, sendo uma espcie de fantasia, pois, segundo o autor, o real nunca interessou a ningum. Logo, o fato Lara Croft e Aki Ross no serem mulheres reais, fortalece ainda mais o fator de seduo dessas personagens.

Morin, no livro As estrelas: do mito e seduo no cinema (2000), afirma que as atrizes de cinema so vtimas de um processo de mitificao que as transforma em estrelas. Segundo o autor, a estrela , sobretudo uma atriz ou um ator que se torna objeto de mito do amor, a ponto de despertar um verdadeiro culto (p.23). O autor complementa que a estrela tem como caracterstica primordial um corpo e um rosto adorveis, sendo a beleza uma condio essencial. Logo, o mito, para Morin, estabelece-se ao se conjugar a beleza e as caractersticas hericas de uma personagem.

Mesmo que estes apontamentos feitos pelo autor estejam relacionados s atrizes do mundo real, no caso de Aki Ross, isto se faz presente, at mesmo porque ela um ser digital que est atuando como atriz. Desta maneira, Aki Ross, ao conjugar beleza e bravura, conseguiu estabelecer-se como mito, assim como uma atriz de verdade, sendo adorada por um grande nmero de pessoas. Cabe ressaltar

188 ainda que a personagem tambm foi capa para a uma revista de nu destinadas ao pblico masculino, substituindo uma modelo ou atriz real.

Esta questo da aparncia e da beleza, relacionada s mulheres digitais est sendo to importante nos jogos eletrnicos que recentemente a marca Tecmo, responsvel por produzir diversos tipos de jogos eletrnicos mundiais, lanou Dead or Alive Xtreme Volleybal, uma segunda verso para o jogo Dead or Alive. Na primeira verso tratava-se de um jogo em que o time de lutadores era composto apenas por garotas. Entretanto, a beleza apoiada no realismo das personagens do jogo foi to elogiada, que a empresa resolveu lanar a segunda verso. Em Dead or Alive Xtreme Volleybal, o jogador escolhe a garota que vai jogar, a partir de um menu que inclui mulheres de diferentes nacionalidades (inglesas, japonesas e americanas, etc). Todas elas so bonitas, magras e vestem-se com uma quantidade mnima de roupas. A nica preocupao do jogador lev-las at praia, piscina, loja, no havendo nenhum objetivo principal no jogo. Desta forma, o jogo tornou-se um exerccio de mero voyeurismo para aqueles que desejam ver um desfile de belas mulheres, podendo assim control-las da maneira que bem entender.

Fig.129. Garotas de Dead or Alive Extreme Volleyball Fonte: http://games.terra.com.br/interna/0,,OI1069705-EI6536,00.html Acesso: 17/12/2006

Podemos observar neste jogo, assim como nas mulheres digitais anteriormente citadas, que a aparncia realista apresentada por essas personagens no se deve apenas ao fato de o artista criar formas que se paream humanas, mas tambm por este fazer uso de recursos digitais que, quando combinados, permitem tornar esta representao mais verossmil.

189 Diferentemente de uma fotografia, que no necessita que o fotgrafo conhea as equaes para os desenhos das lentes, nem as reaes qumicas que ocorrem na pelcula por ocasio da incidncia da luz, no computador a gerao da imagem no automtica. O artista grfico s consegue desenhar qualquer forma se for instrudo da maneira como fazer isso. Logo, para se obter imagens realistas como as da fotografia, no caso das mulheres digitais, necessrio ter conhecimento de leis de distribuio da luz, regras de perspectivas, etc. (MACHADO, 1996).

As formas geradas no computador no so o resultado de uma ao fsica de um agente enunciador, como o caso das pinturas, e nem de uma ao fotoqumica ou eletrnica de um objeto fsico como um suporte de registro, como o caso da imagem tcnica (fotografia, televiso e cinema). Elas so geradas a partir de matrizes matemticas que podem ser ordenadas de diferentes maneiras, dependendo do criador. Desta forma, as imagens podem ser manipuladas de maneira infinita. No caso de figuras humanas, as expresses do rosto podem ser modificadas, a fisionomia alterada, um olho ocidental pode ser transformado em oriental, dependendo diretamente dos clculos matemticos efetuados (MACHADO, 1996).

Desta forma, a preocupao tcnica parte integrante de todo o processo que envolve a criao dessas mulheres digitais. Como j visto no captulo III, no qual foram listadas algumas tcnicas que so utilizadas por artistas para simular a figura humana, todo o trabalho de criao depende de um conjunto de elementos que so trabalhados de acordo com as habilidades e o estilo de cada artista.

Desta maneira, a seguir, veremos o trabalho desses criadores que conseguem dar vida a diferentes personagens femininos digitais. Com isso, ser possvel observar, alm das tcnicas utilizadas, o resultado de um determinado trabalho e as finalidades para as quais essas mulheres foram criadas.

190 5.2.1 Alceu M. Baptisto: Brasil

Programas que utiliza: Maya e Adobe Photoshop Alceu M. Baptisto nasceu em 1960 em So Paulo, no Brasil, onde obteve sucesso como animador e especialista em efeitos especiais, principalmente na rea da publicidade. Aps estudar Arte na universidade de sua cidade natal, comeou a se dedicar a diversas atividades tais como pintura a leo, escultura, teatro, cinema e televiso. Depois disso, comeou a trabalhar na rea da ilustrao tradicional e na tipografia para agncias publicitrias, especializando-se na rea do hiperrealismo. Em 1985, juntamente com Sergio Salles, fundou a Vetor Zero, que hoje uma referncia no mercado brasileiro, trabalhando para a maioria das agncias de publicidade internacionais presentes no mercado da Amrica Latina. Seu projeto mais conhecido a modelo Kaya, que ainda se encontra em fase embrionria. O criador pretende, com este modelo, criar uma cantora virtual graciosa que fuja aos esteretipos que caracterizam a maior parte das modelos digitais e humanas. A modelagem, que demorou diversos meses para ser concluda, permitiu delinear os detalhes sutis e aperfeioar a textura da face. O principal objetivo do projeto, segundo Baptisto, criar uma artista que combine a magia das heronas e a fora das lutadoras de desenhos animados. Para torn-la mais realista, o artista concebeu Kaya com pequenos defeitos: o tamanho da boca e dos dentes, os olhos espaados, as sobrancelhas espessas, todos foram desenvolvidos propositalmente para dar esta impresso .

A personagem to verossmil que, ao ser colocada em um site de encontros da internet, recebeu 250 convites para sair, pois 100% dos internautas no percebram que ela era virtual9.

Revista About 698 21 de outubro de 2002, p.41

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Fig.130. As vrias faces de Kaya Fonte: Wiedemann (2004, p.20)

5.2.2 Daniel Robichaud: Canad

Programas que utiliza: Softimage, Shake Amazon 3D Paint Daniel Robichaud originrio de Montreal, no Quebeque. Aps trabalhar durante nove anos na CBC como designer e diretor artstico no departamento grfico, o artista aceitou o posto de diretor de animao na Film &Tape Works de Chicago, onde criou um departamento de animao, realizando diversos anncios publicitrios e projetos de animao independente.

Em 1994, Robichaud mudou-se para Los Angeles, para trabalhar na Digital Domain como supervisor de animao, participando assim de projetos como o filme Apollo 13, Terminator 2-3D (O exterminador do Futuro 2 e 3), The Fith Element (O quinto elemento) e Titanic. Sua musa digital uma Marlene Dietrich dos bits. Criada no mbito de um projeto experimental de desenvolvimento de uma nova gerao de sistemas de animao facial, o artista reaviva a atriz, que acaba nos seduzindo a partir do seu estilo frio e sofisticado.

Fig. 131. Marlene Digital Fonte: Wiedemann (2004, p.20)

192 5.2.3 Glenn Dean: Estados Unidos

Programas que utiliza: Maya, Adobe Photoshop Glenn Dean trabalhou no incio dos anos70 como assistente de estdio do fotgrafo realista Chuck Close, que permitiu a ele um grande aprendizado a respeito da arte. Mais tarde, dedicou-se durante alguns anos pintura tradicional e ao airbrush. Fez diversos trabalhos para grandes campanhas publicitrias, cartazes de cinema e apoio promocional para diversos autores, tais como Michael Crichton, Scott Turow e John Grishmam. Algum tempo depois, parou o seu trabalho de ilustrador para escrever e conceber o jogo de computador Morpheus, passando assim dos suportes tradicionais para a computao grfica. Para melhorar seu trabalho na rea da computao grfica, Dean comeou a estudar tcnicas de escultura tradicionais, passando a trabalhar, ento, na construo das esculturas de tigres que enfeitam o novo estdio de Detroit. Para desenvolver o seu trabalho, o artista utiliza os modelos de diversas formas. Uma das maneiras mais tradicionais se concentrar em referncias fotogrficas, comeando ento a moldar com o auxlio de materiais tradicionais, tais como o barro ou a plasticina. O artista desenha linhas curvas de forma a delinear os detalhes e facilitar a animao. Feito isso, aps ter fotografado o modelo fsico de frente e de lado com a maior objetiva possvel, Dean abre as imagens no computador e desenha um modelo de acordo com as linhas de contorno gravadas nas esculturas. Devido a diferenas entre a perspectiva da cmera fsica e a projeo do programa de computador, h uma pequena distoro, que acaba sendo corrigida mais tarde aps se ajustar o ponto das curvas. Depois disso, o artista utiliza uma cmera rotativa que permite tirar pequenas imagens volta de todo o modelo e as compe em um mapa cilndrico que lhe servir como suporte durante a aplicao manual das texturas. Em nenhuma das texturas que produz utiliza projees de fotografias, sendo todas desenhadas em Photoshop. Sua prtica de pintor tradicional facilita suas criaes realizadas no software Maya.

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Fig.132. Modelos de Glenn Dean Fonte: Wiedemann (2004, p.74 e 75)

5.2.4 JYL: Blgica

Programas que utiliza: Adobe Photoshop Jean-Yves Leclercq nasceu em Mons, na Blgica, em 1971. Jyl, como se tornou conhecido, no utiliza a arte como uma forma de profisso, mas a realiza em seu tempo livre. H sete anos comeou fazendo desenhos com o airbrush, tcnica que foi substituda em 1999 pela computao grfica. O incio de seu trabalho comea sempre a partir da fotografia. Aps fotografar com uma cmera digital, o artista a transfere para um computador e, a partir da, comea a fazer alguns esboos simples mo, no qual altera as propores e eventualmente acrescenta algum detalhe ou acessrio. O esboo que serviu de base ento ampliado de uma folha A4 para uma A3 ou para uma A2, para facilitar o trabalho com os detalhes e os contornos digitalizados e coloridos no Photoshop. Jyl utiliza ainda uma mesa digitalizadora Wacom A4, que permite simular um desenho e uma colorao mais naturais. No entanto a fase decisiva no seu trabalho o desenho a lpis, que se torna decisivo para determinar a qualidade da imagem.

Fig.133. Trabalho de Jyl Fonte: Wiedemann (2004, p.97 e 98)

194 5.2.5 Kei Yoshimizu: Japo

Yoshimizu nasceu em Tquio, em 1973. Sua rea de atuao basicamente so os jogos de computador conhecidos mundialmente, tais como Rage Rancer, Klonoa, Ace Combat e R4-Ridge Racer. Alm disso, o artista tambm criou a famosa banda japonesa desenhada Peanuts. O artista acredita que as personagens digitais em 3D sero no futuro muito populares, o que representar um contraste positivo em relao obscuridade que caracterizava esta rea no incio dos anos 90, quando iniciou seu trabalho no ramo. O artista acrescenta tambm que, hoje, os jogos de computador so parte integrantes da vida das pessoas, o que fez com que suas personagens ilustradas pela animao computadorizada surgissem neste universo. Recentemente, aps ter sido contratado pela Namco, Yoshimizu desenvolveu trabalhos para a marca de vdeo games Playstation, ainda em fase embrionria. Neste mesmo perodo, o artista desenvolveu a personagem Reiko Nagase, que se tornou conhecida na famosa srie de jogos Ridge Racer. O artista aponta que, desde os anos 70, os japoneses so fascinados pelas belas jovens que invadiram o mercado nacional dos meios de comunicao. Neste sentido, o artista comeou a desenvolver suas personagens digitais fortemente influenciado pelo desenvolvimento deste mercado e pelos jogos de computador.

Fig.134. Reiko Nagase Fonte: Wiedemann (2004, p.109)

5.2.6 Keith Garvey: Estados Unidos

Programas que utiliza: Adobe Photoshop Keith Garvey tem 39 anos e originrio de Niagara Falls, no Estado de Nova Iorque. Artista por profisso, seu trabalho criado digitalmente basicamente baseado no erotismo. O processo simples, porm requer conhecimentos aprofundados.

195 Trata-se de um sistema hbrido, utilizado na maior parte das vezes por artistas com uma formao tradicional. O incio ocorre a partir de esboos a lpis, tendo como inspirao imagens de revistas ou fotos tiradas de Polaroids que possam, de alguma maneira, garantir a exatido da imagem. Aps terminar o esboo e estando satisfeito com a pose e a composio, Garvey digitaliza o resultado para o computador. Alm disso, Garvey digitaliza ainda quaisquer elementos que serviram de referncia para o desenho, para depois iniciar a fase da pintura. As imagens digitalizadas so abertas em Photoshop e colocada uma camada sobre o esboo original. Com o mouse, Garvey traa os contornos do desenho utilizando cores saturadas de forma a ocultar quaisquer traos negros. Da, transfere esta camada para um novo documento, para ter uma reproduo do esboo original em um fundo original, sem quaisquer gros ou linhas negras do esboo original. O prximo passo ento consiste em separar as partes do corpo com a ferramenta correspondente e pint-las com spray tcnica semelhante ao airbrush. As imagens de referncia so deixadas abertas, de forma que se pode compar-las com as imagens criadas, verificando assim os detalhes, a iluminao, as sombras etc. O resultado final uma imagem que se aproxima muito realidade.

Fig.135. Trabalho de Keith Garvey Fonte: Wiedemann (2004, p.117)

5.2.7 Rene Morel: Canad

Programas que utiliza: Maya e Adobe Photoshop Rene Morel estudou Artes Plsticas na Universidade do Quebeque e continua at hoje recorrendo a tcnicas tradicionais de pintura. J trabalhando alguns anos na

196 rea da publicidade como ilustrador free-lance, sendo especializado em airbrush, foi introduzido ao mundo da computao grfica por um amigo. Em 1997, aps um ano passado na Behavior Entertainment, foi contratado pela Square USA para trabalhar no escritrio da empresa no Hawai, por ocasiodo filme Final Fantasy, para o qual modelou e deu textura a grande parte das personagens artificiais. Atualmente, o artista trabalha como diretor artstico de um projeto que rene imagens erticas e ambientes de fico cientfica em uma produo inteiramente feita com grficos computadorizados. As modelos de Morel diferenciam-se pelo excepcional nvel de realismo na representao, no apenas em relao ao corpo e textura, mas tambm em termos de cabelo e pele, o que reflete bem o esforo que investe na sua produo. Seus modelos contm entre 15.000 e 20.000 polgonos e 2.000 texturas. Alm disso, Morel trabalha com projees, planas e cilndricas, bem como com ferramentas de deformao para as expresses faciais. Os programas que utiliza so o Maya e o Photoshop, que responsvel pela pintura, para depois serem projetados mapas nos modelos poligonais. Dependendo da complexidade do seu trabalho, possvel se demorar at duas semanas para modelar e dar textura a uma cabea. Seu objetivo principal tornar as suas figuras vivas, dando-lhe assim um ar cada vez mais natural e orgnico.

Fig.136. Trabalho de Ren Morel Fonte: Wiedemann (2004, p.170 e 171)

5.2.8 Steve Stahlberg: Austrlia

Programas que utiliza: Maya Trabalhando h mais de 20 anos no ramo da ilustrao, Steven Stahlberg produz modelos digitais que se caracterizam por detalhes surpreendentes e pela

197 expressividade de seus rostos. O carter multicultural de sua vida o tem inspirado a criar modelos digitais de vrias etnias, o que uma raridade entre os artistas grficos. Seus trabalhos so uma referncia mundial para profissionais do 3D e para artistas mundiais na rea da computao grfica. H muitos anos, Stahlberg vem trabalhando na primeira modelo-atriz-cantora verdadeiramente bela e realista de renome mundial para a agncia de modelos Elite. Completada h quatro anos, a modelo pode ser animada tanto em grande plano como na sua totalidade. O artista, com a modelo, tornou-se o primeiro a ter a sua personagem virtual patrocinada por uma das principais agncias de modelos do mundo. Webbie Tookay, como foi chamada a modelo digital, foi apresentada ao pblico em uma conferncia de imprensa em 1999, e foi posteriormente explorada para fins comerciais. Webbie, a partir de ento, tem aparecido em vrios canais televisivos internacionais como a ABC e a BBC, bem como em mais de vinte revistas e jornais, entre eles o The New York Times, o The Financial Times, e o Wall Street Journal.

Fig.137. Webbie Tookay a primeira modelo digital Fonte: Wiedemann (2004, p.177)

5.3 O que so essas mulheres?


A irrealidade no mais a do sonho ou da fantasia, de um alm ou de um aqum, a de uma alucinante semelhana do real consigo mesmo. (BAUDRILLARD, 1976, p. 112).

No decorrer desta pesquisa nos deparamos com dois tipos de mulheres digitais. O primeiro tipo seriam as mulheres digitais, que assim como uma fotografia

198 ou a pintura de um artista hiperrealista, so apenas uma imagem da figura humana. Desta maneira, essas mulheres no possuem movimentos, no emitem sons e nem so capazes de imitar expresses faciais variadas, sendo apenas uma imagem de aparncia nica. Exemplo disso pode ser observado em diversos trabalhos publicados na internet realizados por artistas autorais, bem como na publicidade impressa que, ao invs de mostrar modelos reais com os produtos, est utilizando, em alguns casos, modelos criadas especialmente para anunciar determinado produto.

Fig.138. Modelo fictcia criada para anncio da marca espanhola de bolsas Francesco Biasia Fonte: http://www.franciscobiasia.com Acesso: 25/10/2005

J o segundo tipo de mulher digital, alm de apresentar uma aparncia muito realista, possui movimentos, expresses faciais e, por vezes, a capacidade de emitir sons e interagir com o ambiente, sendo utilizada em meios tais como o cinema e a televiso.

Fig.139. Eva Byte Fonte: http://www.franciscobiasia.com Acesso: 25/10/2005

199 Em ambos os casos, essas mulheres surgem de um contexto digital. Entretanto, o que as diferencia so as tecnologias empregadas para suas criaes e para que fins sero utilizadas.

Primeiramente, importante estabelecermos uma classificao genrica para essas novas formas de representao da figura feminina. Machado (1996) denomina de sintticas todas as imagens geradas pelo computador. Segundo o autor, na imagem sinttica no h corpo algum: o realismo da imagem obtido pela sntese numrica , mais que qualquer outro, um realismo desencarnado, formal, simulado; ele no conduz a qualquer origem fora de si mesmo; o sistema se encontra, digamos assim, orientado para ele prprio, mis en abyme. Nada preexiste a ele, nem objetos, nem seres, nada que possamos designar como o mundo, nada a no ser o modelo, descrio formal, evidentemente aproximada e incompleta, de algum fenmeno real ou imaginrio (MACHADO, 1996, p.130).

Nessa mesma perspectiva, Santaella (2005) considera que, atualmente, estamos presenciando um terceiro nvel no universo das imagens, denominado de ps-fotogrfico, em que as imagens so geradas por computador. Dentre elas, a autora destaca as imagens sintticas, que visam reproduzir formas reais a partir dos softwares de computao grfica. Logo, de acordo com a posio dos autores, podemos classificar as mulheres digitais como imagens sintticas da figura feminina, pois reproduzem de alguma forma as caractersticas fsicas e comportamentais da mulher, resultado essencialmente da sntese numrica do computador.

Partindo-se de um contexto mais relacionado com a questo da representao, podemos classificar essas mulheres digitais como simulacros femininos. O simulacro, segundo Aumont (2000), responsvel por provocar uma iluso parcial, forte o suficiente para ser funcional. Desta forma, um objeto artificial que visa ser tomado por outro objeto para determinado uso, sem que, por isso, lhe seja semelhante.

Abordando esta questo, Baudrillard (1985) constata em nossa sociedade a existncia de trs tipos de simulacro. O primeiro denominado pelo autor como natural ou naturalista, pois est baseado na imagem, imitao e fingimento, visando

200 assim a restituio ou instituio de uma natureza imagem de Deus. J o segundo, de acordo com Baudrillard, chamado de produtivo ou produtivista, e est relacionado diretamente com o simulacro da fico cientfica, baseado na energia, na fora e na materializao pela mquina e por todo sistema de produo. Por fim, o autor constata a existncia do simulacro chamado de simulao, que est baseado essencialmente na informao e no jogo ciberntico, com o objetivo de controle total.

A simulao no contemporneo pode ser entendida como um sistema de produo obsessiva do real, na medida em que se estabelece a precesso dos simulacros, emancipando-se o signo de uma lgica equivalente de significados ainda capaz de enredar dois sujeitos num ciclo de reciprocidades para que, enquanto significante, possa ele reenviar a um universo desencantado do significado, denominador comum do mundo real, com relao ao qual ningum mais tem compromisso (Baudrillard, 1976, p.78). Operando a fuso entre real e imaginrio, o simulacro absorve e substitui o primeiro, de forma a fazer coincidir em si mesmo o real e sua representao.

Essas duas classificaes de simulacro estabelecem uma relao direta com nosso objeto de estudo. De acordo com a perspectiva de Aumont, podemos dizer que as mulheres digitais so simulacros, pois estas tm a capacidade, de acordo com o contexto em que esto inseridas, de substituir a imagem de uma mulher real, sem muitas vezes nos causar estranheza, graas proximidade com a aparncia humana que estas possuem. J de acordo com o pensamento de Baudrillard, poderamos classificar essas mulheres digitais de simulacros de simulao, pelo fato de que elas so apenas modelos de uma realidade artificialmente construda, no tendo um compromisso com o mundo real.

Apesar de representao e simulacro serem conceitos que muitas vezes podem ser utilizados como sinnimos, ambos possuem peculiaridades em seus significados. Como exposto no primeiro captulo deste trabalho, na representao o representante repete, substitui ou apresenta de outra maneira o representado. Desta forma, uma imagem em uma fotografia de um determinado homem uma representao daquele mesmo homem em um dado contexto. J no simulacro h a

201 ausncia da referncia a qualquer realidade, pois o simular significa fingir uma presena ausente.

Para Couchot (1993), as imagens digitais ultrapassam a lgica da representao para entrar na lgica da simulao, que procura recriar inteiramente uma realidade virtual autnoma, pois no pretende mais representar o real com uma imagem, mas sintetiz-lo em toda sua complexidade, segundo leis racionais que descrevem ou explicam.

Nossas mulheres digitais transitam tanto pela representao quanto pela simulao. Na representao, por serem criaes que representam as mulheres no sentido de gnero, pois apresentam caractersticas especficas do gnero feminino. Entretanto, podem tambm ser seres classificados de simulacros, pois so criaes inovadoras, no sendo uma imitao de uma mulher em especfico, como ocorre nas representaes.

Outra possvel classificao que pode ser dada a essas mulheres digitais est relacionada diretamente com a capacidade que muitas possuem de interagir em um determinado ambiente ou de executar movimentos. Neste sentido, podemos analisar essas mulheres digitais segundo a classificao de A-Life.

O termo A-Life foi proposto por Christopher G. Langton, referindo-se aos processos que levam criao tecnolgica de seres que imitam o comportamento humano e animal, baseado na interdisciplinariedade de cincias como biologia, matemtica, ecologia, psicologia, cincia da computao, entre outras (LANGTON, 1989). Domingues (2005) constata, nesse sentido, que no discurso referente ao pshumano, h um crescimento cada vez maior das condies da criao com o comportamento gentico evolutivo de simulao de vida e seus processos em ambientes computacionais onde criaturas sintticas interagem e evoluem.

Estudos referentes ao processo de vida artificial so realizados pelo mundo inteiro. Um desses estudos est sendo feito pela Gesture and Narrative Language do Media Lab do MIT, que se dedica a analisar de que forma humanos sintticos podem ser construdos, tendo como base agentes inteligentes que incorporam aspectos

202 humanos (CASSEL, 2003). Esses humanos sintticos, denominados de Embodied Conversational Agents (ECAS), so agentes comunicativos que imitam o ser humano tanto na forma, como tambm utilizam o corpo durante uma conversao, reagindo emocionalmente. O termo Agent define uma entidade que percebe seu ambiente atravs de sensores e age atravs dos efetores (SILVEIRA, 2001), podendo ser tanto real, um agente-rob, quanto artificial, um agente-software. Logo, numa era que, segundo Baudrillard (1991), vive um quarto estgio da representao, classificado de hiperrealidade, caracterizada pela ampla utilizao da tcnica visando perfeio e no qual tudo falsifica, os ECAS so exemplos claros dessa condio, pois so simulacros (representaes de humanos) que se aproximam muito da realidade. Conseqentemente, poderamos classificar muitas mulheres digitais que tem a capacidade de imitar o ser humano de ECAS.

5.4 As mulheres so a maioria

As mulheres, com o decorrer dos anos, comearam seu processo de emancipao na sociedade. De donas-de-casa, ingressaram nas universidades, invadiram o mercado de trabalho, atingiram cargos de chefia, assumindo papis que at ento eram tidos como exclusivamente masculinos. Entretanto, apesar de toda essa revoluo ocorrida no universo feminino, a mulher continua muitas vezes sendo apresentada apenas como um objeto sexual masculino. Deste modo, o valor da mulher, algumas vezes, apenas reconhecido se esta tiver uma aparncia bonita, no bastando ser inteligente, competente ou honesta, por exemplo.

Em nossa cultura, a imagem da mulher acaba se confundindo com o da beleza, e este acaba sendo um dos pontos mais enfatizados no discurso sobre a mulher - a mulher pode ser bonita, deve ser bonita - do contrrio no ser totalmente mulher. Baudrillard, no livro A Sociedade do Consumo (1981), em que desenvolve o conceito da moralizao do corpo feminino, afirma que, na sociedade atual, h uma passagem de uma esttica para uma tica do corpo feminino. Neste sentido, a mulher, seria agora responsvel por este novo corpo; suas formas de envelhecimento e os cuidados consigo mesma, vistos como um dever e uma responsabilidade prpria.

203 Os meios de comunicao exploram com grande fora o lado ertico e sensual feminino. Cada vez mais proliferam revistas destinadas aos homens, que revelam a nudez total ou quase total do corpo feminino, enquanto que nos comerciais de cerveja, h uma exibio de belas mulheres com corpos cuidadosamente esculpidos. Esses exemplos demonstram que, mesmo com toda a revoluo ocorrida no universo feminino, a mulher no conseguiu se libertar plenamente de um estigma que a acompanha durante toda a sua histria: ser um objeto de desejo que, assim como um produto, tem sua aparncia e a matria supervalorizadas.

Fig.140. Nu feminino Fonte: http://www.bbblinks.blogger.com.br/pos_mariana_playboy_02.jpg Acesso: 23/11/2006

Algumas tentativas de uma reviravolta do pblico feminino sobre essa questo esto sendo realizadas. Partindo-se da idia de direitos iguais para todos, atualmente algumas revistas femininas esto disponibilizando fotos de homens com pouca roupa. Alm disso, existem hoje publicaes, que direcionadas a um pblico gay, revelam o corpo masculino nu. Entretanto, essas iniciativas ainda so muito recentes e inexpressivas se compararmos com a explorao que feita desde muito tempo sobre o corpo feminino.

Fig.141. Revista gay Fonte: http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/9/99/180pxTadeo_fracari_on_G_Magazine.jpg .Acesso: 23/11/2006

204 Para Wolf (1990), a mulher aparece na mdia como um espelho do homem, e cabe lembrar que esta est nas mos masculinas. Segundo a autora, a imagem de mulher veiculada pelos meios de comunicao teria que corresponder aos anseios masculinos: juventude, sensualidade e, sobretudo, oferecimento como objeto para servi-lo.

Com relao aos seres digitais, essas consideraes podem ser claramente identificadas. Inicialmente, importante destacar a quantidade de representaes femininas, que visivelmente superior s representaes masculinas. Segundo Ges & Villaa (1998), no mundo das imagens contemporneas existem muito mais mulheres do que homens, sendo que a mulher exibida permanentemente como forma de reforar seus arqutipos. Desta forma, a exposio da figura feminina parece reforar a idia de colocar em imagens o objeto de desejo.

Wiedemann (2004) compara o universo dos seres digitais ao mercado da moda. Segundo o autor, o mercado da moda gira em torno do sexo feminino, sendo os homens meros coadjuvantes. Essa constatao, para o autor, seria um dos principais motivos que explicaria a superioridade da figura feminina. Para a psiquiatra Carmita Abdo, a explicao para isso tem razes histricas. No Ocidente, sempre se transmitiu a idia de que ao homem cabe a fora e mulher, a beleza, diz Carmita. Neste sentido, a psiquiatra aponta que um dos principais motivos que explicaria o sucesso obtido pelos personagens digitais estaria relacionado beleza, que historicamente estaria relacionada mulher. Essa preocupao com a beleza, assim como acontece no mundo real, pode ser facilmente identificada em diversas mulheres digitais. No site

http//:www.missdigitalworld.com, por exemplo, h uma competio sria entre vrios artistas no mundo inteiro para eleger a mais bela mulher digital. Assim como acontece em um concurso de misses com mulheres reais, a pgina apresenta as caractersticas das concorrentes, informando seu nome, nacionalidade, medidas, preferncias, e o usurio pode votar na candidata de sua escolha. Alm disso, h um Top Teen, em que as dez mais belas candidatas escolhidas pelos internautas, so apresentadas.

205

Fig.142. Katty Kowaleczko: vencedora do Miss do Miss Digital 2004 Fonte: http://www.terra.cl/images/May2004/F321538_katty_138_148.jpg Acesso: 24/11/2006

Este

aspecto

tambm

ainda

pode

ser

observado

no

site

www.botme.com/antm/, que prope ao usurio uma espcie de jogo por telefone. Ambientado no mundo da moda, a pgina apresenta as modelos digitais se preparando em camarins, tirando medidas, sendo produzidas por maquiadores, antes de entrarem em uma passarela virtual. Desta maneira, o jogador pode definir as roupas que a modelo ir desfilar, assim como atribuir uma nota para o seu desempenho.

Fig.143. Imagens do site www.botme.com Fonte: http://www.botme.com Acesso: 24/11/2006

Outros sites que tambm recorrem a este tipo de estratgia para atrair usurios so o www.v-girl.com/vg3/ e o www.virtual-boy.com. Nestes, o usurio se v diante de diferentes tipos de homens e mulheres, em sua maioria belos, ficando sob a sua responsabilidade escolher o tipo de namorado(a) que gostaria de ter. Em V-girl, h uma galeria de mulheres de variados tipos fsicos, que se apresentam em trajes sumrios em diferentes cenrios, na inteno de seduzir o internauta. J virtual-boy, destinado ao pblico feminino, apresenta homens de variados tipos fsicos, idades e

206 estilos de vida, sendo esses, de acordo com o site, uma soluo para quelas mulheres que no possuem namorados na vida real.

Fig.144. Imagens do site www.v-girl.com/vg3/ Fonte: http://www.virtual-boy.com Acesso: 24/11/2006

Fig.145. Imagens do site www.virtual-boy.com Fonte: http://www.virtual-boy.com Acesso: 24/11/2006

Nesses sites percebe-se claramente que h uma exaltao da beleza como condio fundamental. No caso do V-girl, isto se torna mais evidente, pois as mulheres so apresentadas na maior parte das vezes com pouca roupa e fazendo poses sensuais, que permitem estimular o imaginrio masculino. J em virtual-boy, os modelos masculinos tambm so bonitos, mas se apresentam sempre mais vestidos do que as mulheres. Podemos constatar, ao analisar essas mulheres digitais e compar-las com as mulheres reais apresentadas pela mdia, que estas possuem rostos e corpos que seguem o padro de beleza que atualmente os meios de comunicao apresentam como o mais belo, ou o mais adequado.

Fig.146. Atriz Juliana Paes Fonte: http://www.poconeonline.com/imagens/noticias/1204.jpg Acesso: 23/11/2006

207

Fig.147. Modelo Gisele Bundchen Fonte: http://www.lauweb.com/_images/Image/fotos/Espectaculos/gisele%20bundchen.jpg Acesso: 23/11/2006

Baudrillard (1970) considera que, cada vez mais, a beleza entre homens e mulheres segue modelos menos diferenciados. Desta maneira, o autor destaca que, em nossa sociedade, h a existncia do corpo andrgino, ou seja, um corpo esculpido, fabricado e produzido, fazendo com que as caractersticas essncias que diferenciam ambos os sexos sejam cada vez menores. Para Costa (1985), o corpo tornou-se um dos mais belos objetos de consumo no capitalismo atual, o que significa que hoje o sujeito serve ao corpo ao invs de servir-se dele. Desta maneira, o corpo, neste final de sculo, eleito o centro das atenes - o objeto fetiche do consumo.

A partir destas consideraes, podemos levantar algumas hipteses sobre a maior incidncia de representaes femininas do que masculinas e a exaltao da beleza como condio fundamental no universo digital. A primeira hiptese refere-se diretamente aos artistas grficos. Pelo fato de que, em sua grande maioria, os artistas so homens, com vimos no subcaptulo anterior, estes criariam mulheres aparentemente ideais, de acordo com o seu gosto. Isso poderia explicar a maior incidncia de mulheres do que homens entre os simulacros digitais.

O segundo motivo estaria relacionado aos aspectos tcnicos. Por vezes, simular a perfeio pode vir a ser mais fcil do que simular aquilo que no to bonito no corpo humano, pois este ltimo implicaria em um conhecimento muito mais elevado no sentido tcnico. Logo, para simular os defeitos aparentes do corpo humano, tais como manchas e rugas, seriam necessrios recursos mais complexos do

208 que os necessrios para reproduzir uma pele lisa e bonita. Isso poderia explicar a maior quantidade de seres bonitos do que os feios.

O terceiro motivo estaria relacionado com o aspecto de seduo, pois assim como as modelos reais so bonitas para valorizar o produto/servio e seduzir o espectador, as mulheres digitais tambm s despertariam a ateno se apresentassem tal aparncia.

Outro aspecto que pudemos observar ao analisarmos essas mulheres digitais que esto sendo utilizadas est relacionado diretamente com os efeitos que esses simulacros podem vir a provocar no pblico masculino e feminino. No imaginrio masculino, devido sensualidade apresentada, essas mulheres digitais podem despertar o desejo sexual. J no pblico feminino, por esses simulacros apresentarem um corpo e um rosto que todas as mulheres reais gostariam de ter, elas poderiam despertar at mesmo um sentimento inveja. Desta maneira, mesmo sabendo que se trata de um ser no real, homens e mulheres sentem-se atrados pela imagem dos corpos que so muito prximos a de um ser humano real bonito.

Ferres (1995) afirma que os meios de comunicao seduzem atravs de imagens que despertam nossa emoo, fazendo com que o nosso lado racional, por vezes, seja adormecido. Logo, de acordo com essa perspectiva, muitas mulheres na busca do corpo perfeito podem ser induzidas a realizar aes para conseguir atingir o corpo apresentado por essas modelos, o que pode significar um grande risco sade.

Para Carneiro (1997), se a identificao com tais modelos promete s mulheres a potncia e o narcisismo perdido, a constatao de sua impossibilidade transforma este objeto em martrio. Assim, a imagem esplendorosa da mulher 'malhada', jovem e perfeita volta-se como um duplo contra ela, diante da qual se sente permanentemente consumida e diminuda.

209 5.5 Nossas mulheres

As mulheres digitais esto sendo construdas para serem utilizadas em diferentes contextos. No entanto, para exemplificarmos de que maneira essas criaes esto sendo utilizadas na comunicao visual ps-moderna, sendo fortemente influenciadas pelo meio em que esto inseridas, iremos analisar dois tipos de mulheres digitais que foram e ainda so utilizadas pela mdia brasileira. importante destacar que, para as anlises, foram escolhidas duas mulheres digitais que foram utilizadas em meios diferentes, para que se possa identificar como as caractersticas destes podem influenciar diretamente na representao.

A primeira mulher digital que ser analisada foi utilizada na mdia impressa em 2004, em um anncio para a campanha de sandlias Melissa, da marca Grendene. Assim como uma modelo real, a criao tinha por objetivo mostrar a sandlia s possveis consumidoras.

J a segunda mulher digital uma criao realizada para o programa telejornalstico Fantstico, que transmitido aos domingos pela emissora Rede Globo. Trata-se de uma apresentadora virtual denominada Eva Byte, que tem como funo apresentar, em um quadro especfico do programa, curiosidades que acontecem no mundo.

Para realizarmos essas anlises, seguiremos a seguinte sistemtica. Inicialmente, apresentaremos cada mulher digital de uma maneira mais generalizada, apontando suas caractersticas principais e como foram e ainda so utilizadas. Logo em seguida, analisaremos o contexto em que cada uma dessas mulheres est inserida. Por fim, aps apresentarmos o objeto de anlise e os contextos, verificaremos como as caractersticas do meio influenciam diretamente a aparncia e o comportamento dessas mulheres digitais.

No caso da modelo de Melissa, constatamos a existncia de trs tipos de contexto. O primeiro, mais amplo, foi estudado no captulo anterior, em que analisamos a ps-modernidade e algumas caractersticas das visualidades neste contexto. J o segundo meio identificado o meio publicitrio, que possui diversos

210 tipos de estratgias para atrair a ateno dos consumidores a respeito de um produto/servio. Por fim, constatamos a existncia de um terceiro contexto, onde o anncio de Melissa foi publicado: a revista.

No caso de Eva Byte, assim como a modelo de Melissa, a jornalista tambm est inserida em um contexto ps-moderno. Logo, as caractersticas das imagens deste contexto estaro presentes na sua representao. J o segundo contexto em a que Eva Byte est inserida o meio de comunicao televiso. Por fim, constatamos a existncia de um terceiro contexto, que o programa do gnero telejornalstico, no qual Eva Byte trabalha.

5.5.1 Mulher digital 1: A modelo de Melissa

5.5.1.1 A modelo

A marca Melissa, conhecida pelas suas famosas sandlias de plstico, a partir de 2003, surpreendeu o seu pblico em suas campanhas publicitrias, utilizando jovens modelos de diversas nacionalidades calando as sandlias. Com uma provocante sensualidade, as garotas apresentavam todo ideal de feminilidade e modernidade que cercam o produto. At aqui no havia nenhuma grande novidade, tendo em vista que a publicidade, na maior parte das vezes, faz uso de modelos quando deseja apresentar um produto/servio. No entanto, as modelos apresentavam algo de diferente. Algumas partes do corpo pareciam pertencer a um ser humano real, enquanto outras, como a cabea e os olhos pareciam ser de bonecas, algo que causava certa estranheza.

As campanhas foram criadas pela agncia paulista W/Brasil, responsvel pela conta da empresa Grendene, que produz a sandlia Melissa. Fabio Meneghini e Rodrigo Leo, diretor de arte e redator, respectivamente, orientados por Washington Olivetto, diretor de criao, tiveram a idia de utilizar mulheres com aparncia de plstico, pois consideraram que elas teriam total relao com o produto, que tambm produzido em plstico.

211

Desta forma, ao invs de utilizar modelos fotografadas com as sandlias, os anncios mostravam garotas de aparncia nada infantis, que tinham caractersticas tanto de bonecas, que podiam ser identificadas no rosto, quanto de mulheres reais, evidentes no corpo e nas posies em que estavam.

O diretor de arte Fbio Meneghini acreditava que as criaes deveriam representar todo o multiculturalismo e diverso presentes no produto. Sendo assim, para criar as peas de intrigante efeito visual, foi realizado um intenso trabalho de fuso entre bonecas de plstico e modelos reais, at se chegar a um ponto em que no era possvel mais distinguir o que era real do que no era10.

Fig.148. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (1) Fonte: http://www.melissa.com.br, Acesso em:10/12/2004

A primeira campanha, que apresentou o conceito O plstico na sua forma mais sedutora, foi apenas o incio de uma srie que passou a utilizar as criaes digitais como apelo principal. Durante o perodo do total de seis campanhas em que as modelos foram utilizadas, elas j foram vistas ouvindo msica, hi-techs ao estilo anos 70, viajando o mundo e desbravando lugares exticos como o Japo e a frica,

10

Disponvel 12/12/2006

em:

http://www.wbrasil.com.br/wcampanhas/campanhas.asp?id=367.

Acesso:

212 comemorando aniversrio cercadas de amigos e, por ltimo, em ambientes tecnolgicos sendo servidas por robs.

Fig.149. Primeira campanha de Melissa com as criaes digitais (2) Fonte: http://www.melissa.com.br, Acesso em:12/12/2005

Durante as campanhas foram criados diferentes tipos de modelos. Entretanto, para ilustrar, analisaremos apenas uma modelo, tendo em vista que, apesar de apresentarem caractersticas fsicas diferentes, as modelos criadas para as campanhas apresentavam muitos pontos em comum no que se refere s caractersticas fsicas. Alm disso, a anlise ser focada na modelo e no no local em que ela est ambientada.

A modelo escolhida para anlise faz parte da campanha Melissa Plasticodelic. Ela bonita, loira, magra, cabelos lisos e est debruada em um sof com as pernas sensualmente cruzadas. Ela est usando um vestido rosa curto feito por placas que revelam as formas do seu corpo. A cor rosa do traje combina com a sandlia e com o cenrio em que est situada.

213

Fig.150. Modelo de Melissa Fonte: http://www.melissa.com.br, Acesso em:12/12/2005

5.5.1.2 O contexto

No captulo anterior, observamos alguns aspectos referentes psmodernidade. Alm de apresentarmos algumas caractersticas deste contexto, verificamos algumas estratgias visuais que podem ser identificadas nas imagens utilizadas pela comunicao visual.

Na ps-modernidade, as imagens so utilizadas de diferentes formas. A publicidade, por exemplo, faz amplo uso de imagens para a divulgao de um produto/servio. So imagens dos produtos, de animais, de pessoas que, auxiliadas pela retrica e pelo apelo emocional, visam gerar no pblico consumidor uma identificao com aquilo que est sendo mostrado. Desta maneira, a inteno de venda acaba sendo pouco identificada.

Segundo Santanna (2000), a publicidade uma das maiores foras da atualidade.


a grande energia que impulsiona o desenvolvimento Industrial, o crescimento do comrcio e a toda outra atividade e , ao mesmo tempo, a maior influncia de sugesto para orientar a humanidade politicamente ou em questes religiosas, para criar estados de oposies, para revolucionar os mtodos e para difundir aquilo que mais conveniente, novo ou econmico para a comunidade ou na resoluo de apetncia. (SANTANNA, 2000, p.77)

214 A publicidade, para o autor, um esforo intenso para se sair da rotina, para ministrar novas idias, para ilustr-las com elogios e cores novas e express-las com originalidade. Desta forma, a publicidade deve ser uma fora geradora de criatividade para renovar seus produtos e servios e fazer com que as pessoas tenham seus interesses despertados.

Gade (1998), falando sobre a relao que a publicidade estabelece atravs da utilizao das imagens, atesta que necessrio Relacionar o produto a imagens de prazer, criando um sentimento de prazer. Logo, o produto proporcionar sentimentos de prazer (p.66)

Na publicidade, a imagem obrigatria, quase no havendo anncios sem figurao. Nesta situao, a imagem publicitria constri, com requinte de artificialidade, a figurao da cena que ser representada, sedutoramente, ao consumidor como condio de felicidade. Isto ocorre principalmente quando se faz uso de modelos femininos e masculinos, em sua maioria, bonitos e saudveis, que tem por objetivo criar no pblico uma espcie de projeo. Desta maneira, inconscientemente, a idia que se deseja transmitir que, usando determinado produto/servio, o consumidor ficar to bonito quanto o modelo apresentado, ou pertencer ao mesmo mundo vivenciado por eles. Logo, a estratgia para conquistar o pblico por meio da projeo e da identificao depende do registro da linguagem, isto , o texto e a imagem da mensagem publicitria devem estar adequados ao segmento de mercado que se destina (CARVALHO, 2000, p.25)

Fig.151. Anncio publicitrio de perfume Fonte: Revista Nova (Agosto de 2004, p.87)

215

Fig.152. Anncio publicitrio de vitamina Fonte: Revista UM (Novembro de 2006, p.54)

No universo publicitrio so diversos os canais em que so veiculadas essas imagens. Outdoors, folhetos, cartazes, banners de internet, anncios so apenas exemplos onde os estmulos publicitrios esto presentes.

No plano da mensagem publicitria, o outdoor e o anncio, tanto de jornal quanto de revista, ocupam posio de destaque, por se basearem na palavra escrita, que exerce funo de direcionar o sentido da imagem (CARVALHO, 2000). A autora destaca que o anncio de revista ainda possui vantagens quando comparado ao anncio de jornal, pois o tipo de papel permite reprodues e fotos de qualidade superior do jornal, favorecendo procedimentos grficos mais sutis e eficazes, como nuances de cor, tipos de letra e detalhes de foto. Alm disso, h uma diferena substancial entre o pblico de cada veculo: o pblico do jornal mais generalizado, incluindo diversas faixas etrias, sociais, econmicas, grupos de interesse, etc., enquanto a revista tem um pblico-alvo diferenciado e especfico (CARVALHO, p.15 - 16).

216 5.5.1.3 A modelo de Melissa e o contexto

A modelo de Melissa, diferente de outras mulheres digitais que foram mostradas neste trabalho, apresenta caractersticas muito particulares. Devemos destacar inicialmente que, diferentemente de ter sido construda totalmente a partir de recursos de computador, a modelo foi originada a partir de uma fuso entre bonecas de plsticos e seres humanos reais. Desta forma, o computador, dentro de suas possibilidades, foi utilizado apenas como uma ferramenta para a construo da imagem, onde softwares especficos permitiram dar mais veracidade inteno pretendida pelos seus criadores. No caso das mulheres digitais mostradas anteriormente neste captulo, percebe-se claramente que os artistas utilizam quase que exclusivamente elementos oriundos apenas do computador.

No que se refere ps-modernidade, a modelo do anncio apresenta alguns aspectos que esto relacionados diretamente com este contexto. Isso pode ser constatado de duas maneiras. A primeira refere-se diretamente com a ideologia presente na ps-modernidade, enquanto que a segunda est relacionada mais com a questo das estratgias visuais apresentadas por Cauduro (2005) presentes nas imagens ps-modernas.

Sob o mbito ideolgico, podemos comear de uma maneira mais generalizada destacando a questo da tcnica. Na ps-modernidade, o digital se faz presente de diferentes formas, desde produtos que funcionam segundo esta tecnologia como tambm pelas diversas possibilidades que este tipo de compreenso, a exemplo da criao de imagens sintticas, oferece. Sendo uma imagem sinttica construda no computador e, portanto, no existindo em um contexto real, a modelo de Melissa demonstra ser um exemplo claro, tanto das possibilidades oferecidas pelo digital como tambm pela ps-modernidade.

Outro ponto que destacado por Maffessoli (1995) quando descreve as caractersticas da ps-modernidade a liberdade de experimentao. Esta modelo digital um exemplo evidente desta situao, pois resultado de um processo criativo caracterstico do meio publicitrio. A publicidade est sempre em busca de

217 novas alternativas visuais, para atrair a ateno dos consumidores. Logo, o ato de experimentar faz parte de todo esse processo.

Ainda sob o aspecto ideolgico, podemos destacar tambm a questo da imagem. A ps-modernidade uma era em que as imagens adquirem grande importncia. Alm disso, h uma intensa preocupao das pessoas com a sua autoimagem, sendo a busca por um corpo em forma e pela juventude eterna uma constante em nossa atualidade. A modelo de Melissa reflete de maneira clara a preocupao que as pessoas tm com o corpo nos dias atuais. Mesmo no sendo real, ela apresenta caractersticas prprias de um ser humano. Magra, bonita, sensual, a modelo do anncio representa tudo o que as mulheres atualmente gostariam de ser. Alm disso, pelo fato de apresentar o rosto semelhante ao da boneca Barbie, que nunca envelhece, automaticamente estabelece-se um culto, mesmo que indireto, juventude.

Fig.153. Rosto da Barbie Fonte: http://horvaleis.free.fr/photblog2/barbie.org Acesso: 08/12/2006

No que se refere questo das estratgias visuais identificadas por Cauduro (2005) nas imagens ps-modernas, podemos constatar a existncia de 4 tipos. A primeira estratgia que podemos constatar a de apropriao. No caso da modelo de Melissa, a apropriao percebida mais claramente no rosto, que muito semelhante ao da boneca Barbie: olhos grandes e azuis, lbios grandes, devidamente maquiados e pele lisa; o cabelo loiro assemelha-se muito s madeixas da boneca infantil. Desta maneira, o criador apropriou-se de uma imagem tradicionalmente conhecida de boneca, para produzir a sua modelo digital.

218

Fig.154. Boneca Barbie e Modelo de Melissa Fonte: arquivo pessoal Acesso: 08/12/2006

A segunda estratgia que pode ser identificada tambm a de hibridao. A modelo pode ser considerada um hbrido devido a dois fatores. O primeiro deve-se ao fato dela ser o resultado de uma fuso entre boneca e ser humano de verdade, assim como uma sereia, que uma mistura entre um peixe e uma mulher. J o segundo, que decorrente do primeiro, refere-se diretamente caracterstica fsica apresentada pela modelo. Por possuir um corpo de uma pessoa real com um rosto de boneca, automaticamente a modelo pressupe ser uma espcie de menina-mulher, pois apresenta tanto caractersticas prprias da idade infantil, como rosto, como tambm caractersticas prprias do universo adulto, que esto expressas no corpo. Desta maneira, essa modelo representa uma espcie de adolescente que circula entre a fase infantil e a adulta, o que caracteriza a hibridao.

A terceira estratgia que podemos identificar na modelo do anncio de Melissa a do jogo/indefinio. Assim como um palimpsexto em que diferentes tipos de signos visuais formam uma espcie de colagem, que contraria a lgica, a objetividade e o realismo, a modelo de Melissa tambm faz com que o espectador fique diante de diferentes questionamentos tais como: real ou no ? Que parte da modelo so verdadeiras e quais no so?

Estas perguntas so apenas exemplos das inmeras questes que podem ser levantadas pelo espectador ao se deparar com a imagem. Justamente pelo carter hbrido da representao, a modelo apresenta peculiaridades que, quando observadas, fazem com que o espectador perceba que no se trata de um ser real. Entretanto, o que causa a estranheza no espectador, sendo algo no-lgico, o fato de uma boneca estar mostrando determinado produto e comportando-se com uma pessoa real. Alm

219 disso, a modelo tambm construda pela colagem de diferentes tcnicas e referncias, o que acaba fortalecendo a ambigidade presente no resultado final.

O quarto tipo de estratgia que podemos identificar na modelo de Melissa o revival. O revival na modelo do anncio pode ser observado principalmente na roupa que ela est vestindo e no seu cabelo, que fazem referncias diretas a pocas passadas. O figurino de visual psicodlico remete moda de Paco Rabbanne dos anos 80 estilista que ficou conhecido por produzir vestidos futuristas feitos com placas de metal. J o corte de cabelo remete diretamente ao visual da modelo Twiggy, dos anos 70, que ficou conhecida pela sua aparncia andrgina e extremamente magra.

Fig.155. Croqui e vestido feito com placas de metal de Paco Rabanne Fonte: www.marel.pro.br/pacoraba Acesso: 09/02/2006

Fig.156. Modelo Twiggy Fonte: Revista UM (Novembro de 2006, p.54)

Alm da ps-modernidade, a modelo est inserida em um contexto publicitrio, mais especificamente no dos anncios de revista. Como j visto anteriormente, uma das caractersticas do discurso publicitrio o de utilizar imagens que atraiam e seduzam o consumidor. Desta maneira, a modelo de Melissa,

220 por no ser uma modelo real, algo que perfeitamente visvel, automaticamente desperta a ateno do espectador para o anncio.

Entretanto, por estar dentro deste universo, a modelo digital, mesmo no sendo real, deve assumir as mesmas caractersticas das modelos humanas. Desta maneira, a pose, o olhar fixo para o espectador, a beleza e o jeito sensual, devem apresentar a mesma atitude que pode ser observada nas modelos reais nos anncios.

Fig.157. Anncio com modelos femininas Fonte: http://adsoftheworld.com/files/images/versace_4.preview.JPG Acesso: 09/02/2006

Por fim, importante destacar, ainda, que na publicidade as imagens devem promover tambm uma espcie de identificao ou uma projeo no pblico consumidor. No caso de Melissa, a sandlia destinada a um pblico de uma faixa etria adolescente. Na adolescncia, a criana queira ou no, v-se obrigada a entrar no mundo adulto; e poderamos dizer que primeiro entra atravs do crescimento e das mudanas do seu corpo e, muito mais tarde, atravs de suas capacidades e seus afetos (ABERASTURY, 1992).

Desta maneira, a imagem ambgua da modelo de Melissa (um pouco menina, um pouco mulher) reflete de maneira clara a situao indefinida presenciada pela adolescncia. Entretanto, ao mesmo tempo que a modelo pode promover este tipo de identificao, ela tambm pode gerar uma espcie de projeo na jovem consumidora que deseja ter uma aparncia fsica tal qual est sendo mostrada. Logo, por estarem em uma fase de formao, em que muitas das opinies a respeito do mundo ainda

221 no esto bem definidas, muitas garotas podem vir a considerar que aquele tipo fsico que est sendo mostrado o ideal para sua vida, no conseguindo perceber que aquilo apenas um recurso utilizado para vender um produto.

5.5.2 Mulher digital 2: A apresentadora Eva Byte

5.5.2.1 A apresentadora

Em 2004, o programa jornalstico Fantstico da Rede Globo de Televiso, apresentou uma grande novidade aos telespectadores. O programa passaria, a partir de ento, a ter a presena de uma nova jornalista que apresentaria um quadro especial no programa. No entanto, Eva, como era chamada, era diferente de qualquer outra jornalista. Ao invs de ser constituda de carne e ossos, como um ser humano comum, Eva era constituda de eltrons e pulsos binrios.

A apresentadora virtual Eva Byte, cujo nome foi escolhido pelos prprios telespectadores, mostrou, a partir de ento, ser uma jornalista bastante verstil. Apresentando suas matrias em diferentes cenrios e utilizando figurinos que geralmente esto relacionados com as matrias que sero apresentadas, Eva possui o mesmo profissionalismo e caractersticas que cercam seus colegas de profisso.

Fig.158. A versatilidade de Eva Byte Fonte: http://oglobo.globo.com/jornal/suplementos/informaticaetc/capa.asp Acesso: 24/05/2004

Diferentemente das musas dos jogos eletrnicos, Eva Byte no perfeita. uma imperfeita perfeio. Desenhada por seis animadores durante trs meses de trabalho, a apresentadora possui um bitipo bem brasileiro: morena de olhos e cabelos castanhos e lbios grossos. Entretanto, diferentemente de possuir um rosto

222 perfeito como a maior parte das mulheres digitais, Eva, aos 30 anos de idade, possui sardas, olheiras no rosto, pintas no colo e vincos na face, at porque, quanto mais imperfeita ela parecesse ser, mais ela estaria prxima a um ser humano de verdade. O diretor de arte da TV Globo ainda considera que, se Eva Byte fosse linda demais, as pessoas logo achariam que ela era um boneco11.

5.5.2.2 O contexto

Assim como a modelo de Melissa, Eva Byte est inserida em um contexto ps-moderno, em que as tcnicas digitais esto cada vez mais aprimoradas. Entretanto, a apresentadora est inserida tambm em contextos mais especficos. O primeiro o contexto televisivo. J o segundo refere-se diretamente ao gnero do programa em que atua, que do tipo jornalstico.

A televiso surgiu na dcada de 50 no Brasil, seguindo o modelo americano (RAMOS, 1995). No incio, ainda em preto e branco, ela transformou os hbitos das famlias, possibilitando s pessoas mais uma fonte de informao e entretenimento, algo que anteriormente era privilgio apenas dos rdios e dos jornais.

Aos poucos, a televiso foi se reformulando. Ganhou cores na tentativa de aproximar o telespectador cada vez mais da realidade, novo design para ficar mais atraente, e controle-remot,o dando aos usurios a facilidade de trocar os canais sem precisar se deslocar. Desta maneira, a televiso consolidou-se como o principal veculo de informao no mundo, juntamente com o surgimento da internet, que revolucionou o universo da comunicao. Para SantAnna (2000) por a televiso apresentar uma audincia elevada, amplo raio de cobertura em curto espao de tempo, ela um meio completo e fascinante constituda pelo forte apelo visual e sonoro, o que a diferencia do rdio e da mdia impressa.

Monteiro, Elis. A garota do Fantstico. O Globo. http://oglobo.com/jornal/suplementos/informaticaetc/capa.asp

11

Rio

de

Janeiro,

24/05/04.

223 Seguindo a tendncia do digital nas sociedades atuais, a televiso tambm est adequando-se a esta nova possibilidade. Murray (1997), falando sobre o futuro da tecnologia da informao na aldeia global, afirma que a tendncia da mdia a unio clara entre internet e televiso. Nesse sentido, a televiso digital, que pretende ser uma fuso entre a televiso convencional e a internet, representa no apenas uma mudana no modo de transmisso da informao, que passa a ocorrer atravs do sinal digital, mas tambm um novo mundo de possibilidades de programao que se abre para os telespectadores.

Tradicionalmente, so diversos os elementos que so transmitidos nos canais de televiso. Novelas, jornais, programas de auditrio, de entrevista, de esporte, comerciais que anunciam produtos e servios, todos fazem parte do itinerrio televisivo.

Entretanto, de acordo com Marcondes Filho (1995), o telejornal no s o gnero mais importante em matria de noticirio de televiso, como tambm a melhor sntese do formato televisivo.
Com a criao da linguagem prpria da TV, advinda do desenvolvimento tcnico (reportagens, videoteipes, criao de vinhetas, do cenrio especfico), particularmente a partir dos anos 60, o telejornal ganha uma roupagem prpria, transformando a simples leitura num show televisivo. (MARCONDES FILHO, 1995, p.79 - 80)

Segundo Filho, os telejornais possuem paradigmas prprios desse gnero. Um deles, que o autor destaca, a substituio da verdade pela emoo. Neste sentido, para o autor, o telejornal deve provocar emoes, sensibilizar os telespectadores, e causar curiosidade para atrair o interesse. Alm disso, o noticirio deve ser constitudo de imagens interessantes, que permitam atrair e prender a ateno do telespectador.

Essas imagens so levadas ao grande pblico nos noticirios atravs dos apresentadores do telejornal. Estes apresentadores, de uma maneira geral, apresentam uma aparncia sria, utilizam roupas discretas, de maneira que todos os focos de ateno recaiam sobre a notcia que est sendo transmitida. Alm disso, os apresentadores de telejornal, em sua maioria, so filmados a partir do nvel do peito

224 para cima, que na linguagem televisiva e cinematogrfica denominada de primeiro plano.

No caso especificamente do programa Fantstico, as notcias so apresentadas de uma maneira mais descontrada. Os apresentadores utilizam roupas coloridas e at algumas vezes chamativas, circulando em p pelos cenrios. Essa forma de apresentao foge do formato tradicional dos telejornais, em que os apresentadores apresentam as notcias, sentados.

No Fantstico, os apresentadores so captados em diferentes planos. Alm disso, em muitos programas, possvel observar a indignao e a alegria dos apresentadores diante de uma notcia, algo que muitas vezes em um telejornal convencional no visto.

Fig.159. Programa Fantstico TV Globo Fonte: www.denunciar.org Acesso: 10/12/2006

5.5.2.3 Eva Byte e o contexto

Eva Byte, assim como a modelo de Melissa, surge em um contexto psmoderno. Nesse sentido, a combinao de diferentes tcnicas digitais, caractersticas de nosso atual contexto histrico, que permitiram dar vida a essa criao.

A jornalista, assim como a modelo digital, tambm reflete a liberdade de experimentao existente na ps-modernidade. Tal qual a jornalista digital Ananova do site (www.ananova.com), Eva uma alternativa de uma emissora de dar vida a uma apresentadora totalmente virtual. Logo, em uma sociedade em que a cibercultura

225 adquire cada vez mais destaque, a apresentadora um exemplo de mais uma possibilidade que este contexto oferece.

Observamos no captulo anterior a respeito da comunicao visual psmoderna, que as imagens na atualidade adquirem grande importncia. No caso da apresentadora virtual, a preocupao com a imagem pode ser identificada tanto em relao a suas caractersticas fsicas como tambm ao seu figurino. No que se refere s caractersticas fsicas, mesmo Eva tendo sido idealizada com pequenas imperfeies, contrariando a maior parte das mulheres digitais, nota-se claramente que essa preocupao dos criadores em atribuir pequenos defeitos serve para torn-la mais realista. Essa inteno exemplifica claramente a preocupao existente em nossa atual sociedade com a aparncia fsica das pessoas. No caso de Eva, ao invs de se buscar uma aparncia perfeita, como o que est ocorrendo em nossa sociedade atual, buscou-se essencialmente a aparncia de um ser humano comum.

Alm do corpo, na ps-modernidade a imagem de uma pessoa tambm determinada pela roupa que ela veste. No caso de Eva Byte, pelo fato estar presente no meio televisivo que trabalha essencialmente com imagens, o figurino utilizado pela apresentadora cuidadosamente pensado. Em muitas entradas, Eva incorpora ao figurino elementos relacionados diretamente com as matrias que apresenta, diferentemente da maioria dos jornalistas, que utilizam roupas mais srias nas suas aparies. Essa liberdade dada apresentadora justamente pelo fato dela no ser real, no havendo, portanto, uma obrigatoriedade em seguir as mesmas regras impostas aos jornalistas convencionais. Alm disso, o prprio fato de o Fantstico ser um programa jornalstico que apresentado de uma maneira mais descontrada possibilita uma maior ousadia em relao ao figurino.

No que se refere questo das estratgias visuais identificadas por Cauduro (2005) nas imagens ps-modernas, podemos constatar a existncia de dois tipos. A primeira estratgia que podemos observar a estratgia da apropriao/citao. Diferentemente da modelo de Melissa, em que podemos perceber claramente uma referncia boneca Barbie, em Eva Byte possvel notar que a sua aparncia faz uma referncia direta s apresentadoras dos telejornais da emissora, tal como Sandra Annemberg, Ftima Bernardes e Mariana Furtado. Desta maneira, se observarmos a

226 aparncia destas jornalistas, perceberemos claramente que Eva apresenta um bitipo semelhante.

Fig.160. As apresentadoras dos telejornais da Rede Globo Fonte:http://jornalhoje.globo.com/TVGlobo/CMA_Generico_Producao/tvg_repfoto_imagem _classe/0,9310,198249_4,00.JPG e http://www.eca.usp.br/pjbr/arquivos/fatima_bernardes.jpg Acesso: 10/12/2006

J a segunda estratgia que podemos constatar a hibridao. No caso de Eva Byte, notamos claramente que se trata de um ser hbrido tanto devido multiplicidade de tcnicas diferentes que foram utilizadas para a sua construo, como tambm pelo que foi citado acima, de a apresentadora ter uma aparncia que parece ser resultante da mistura dos bitipos das apresentadoras da TV Globo.

Alm da ps-modernidade, Eva Byte est inserida tanto no contexto televisivo como tambm no telejornalstico. Diferentemente da modelo de Melissa, que foi criada para ser utilizada em um meio impresso, que trabalha apenas com a imagem esttica, Eva foi criada para ser utilizada na televiso, meio que emprega imagem, som e movimento. Neste sentido, a criao deveria apresentar essas caractersticas, ainda mais por trabalhar como apresentadora de um telejornal. Logo, percebemos como o meio influencia diretamente na representao da apresentadora.

Pelo fato de a apresentadora virtual ser uma espcie de jornalista, essa no tem necessidade de ser bela, tal qual uma modelo de uma revista, cuja imagem ajuda diretamente na venda de um produto. Desta maneira, no jornalismo, a principal preocupao com a informao e o fato de ser bela no um ponto relevante. Dentro dessa premissa, nos telejornais h uma grande preocupao para que as roupas e os acessrios utilizados pelos apresentadores sejam discretos, evitando que esses chamem mais a ateno do que as notcias.

227 Alm disso, podemos constatar em Eva Byte muitos aspectos que esto presentes nas apresentadoras e nos programas de telejornais. O primeiro aspecto a voz digital de Eva Byte, em que o tom pausado assemelha-se ao tom de voz que as apresentadoras de telejornais possuem.

O segundo aspecto que podemos notar refere-se diretamente ao enquadramento que feito na apresentadora. Assim com as apresentadoras de telejornais, Eva Byte mostrada aos telespectadores, na maior parte das vezes, apenas em primeiro plano (do peito para cima).

Podemos constatar um terceiro aspecto que se refere importncia de Eva Byte, possuir um nome. Nos programas telejornalsticos, a apresentao realizada pelos ncoras, que, alm de terem a responsabilidade de apresentar a notcia, tm a funo de garantir credibilidade ao programa. Neste caso, o nome do jornalista que o apresenta tem grande importncia, pois, por vezes, os telespectadores podem assistir a um programa s por causa do apresentador. Assim, pelo fato de Eva Byte ser uma espcie de ncora juntamente com seus colegas atuais de trabalho, Zeca Camargo e Glria Maria, ela tambm deve ter um nome. Neste caso, seu nome permite associar a sua imagem do programa.

Por fim, devemos lembrar que uma das caractersticas dos telejornais a busca constante de imagens que permitam atrair e prender a ateno do telespectador. Desta maneira, a criao digital Eva Byte no deixa de ser uma forma de atrair a ateno do pblico para o telejornal.

5.5.3 Consideraes finais sobre o captulo

Ao trmino deste captulo, percebemos que a tentativa do homem de dar vida a um outro ser sempre fez parte do imaginrio ocidental. Desta maneira, na psmodernidade, esse esprito parece ser reforado, devido s possibilidades de experimentao e das tcnicas que este contexto oferece.

228 Essa constatao pode ser observada pela grande quantidade de mulheres digitais que esto sendo criadas e utilizadas em diferentes meios de comunicao. So modelos, atrizes, cantoras, apresentadoras que, aos poucos, esto ocupando o espao que era anteriormente restrito s mulheres reais.

Em geral, essas mulheres digitais tm a beleza como caracterstica comum e uma aparncia hiperrealstica. Essa beleza acompanha os padres estticos que hoje so apreciados na contemporaneidade, o que possibilita despertar ainda mais o imaginrio masculino.

Entretanto, apesar de apresentarem caractersticas semelhantes, as mulheres digitais possuem peculiaridades que esto diretamente relacionadas ao contexto em que esto inseridas. Desta maneira, tanto a modelo de Melissa quanto a apresentadora virtual Eva Byte iro ter uma aparncia e um tipo de comportamento caracterstico com a funo que esto assumindo, como se fossem pessoas de verdade. Logo, a modelo digital apresenta um tipo fsico e uma atitude na frente das cmeras semelhante aos de uma top model real. Da mesma maneira, a apresentadora virtual do Fantstico assume as caractersticas prprias da profisso de jornalista.

Conseqentemente, percebe-se, a partir desses simulacros que, no nvel da computao grfica, o homem est conseguindo no apenas dar vida a um outro ser humano com uma aparncia realstica, mas tambm controlando os diferentes detalhes que envolvem essa representao, o que permite garantir uma veracidade em todo o processo.

CONSIDERAES FINAIS

Cabe agora fazermos uma retomada do que foi apresentado ao longo desta pesquisa, visando responder questo-problema a recordar: Como a comunicao visual ps-moderna est fazendo uso de mulheres criadas digitalmente, em substituio ao uso de mulheres reais.

Durante os cinco captulos realizados neste estudo, tentamos responder a essa pergunta. Entretanto, para podermos ter algumas concluses provisrias, foi necessrio, antes de tudo, perceber que muitas vezes a palavra como pode estar imbuda de diversos porqus. Explicamos o porqu disso.

Ao levantarmos a questo problema, poderamos apenas realizar um estudo dando alguns exemplos de mulheres digitais que hoje esto sendo utilizadas na comunicao visual ps-moderna e as funes que elas esto assumindo neste contexto. Entretanto, percebemos que este assunto repleto de questes que precisam ser analisadas a fim de que tenhamos uma compreenso mais aprofundada deste como. Este como referente s mulheres digitais pode, dentre muitos aspectos, estar tanto relacionado com a funo que esses simulacros esto assumindo neste contexto, como tambm com a aparncia que estes apresentam, que, por sua vez, tambm sofre grande influncia do contexto em que esto inseridas.

Levados pela Hermenutica de Profundidade (Thomspon, 1995) para comearmos a entender as peculiaridades deste como, a primeira questo que abordamos foi referente representao da figura humana na histria, baseado essencialmente no contexto artstico. Vimos que, durante toda a histria da arte, a figura humana foi representada de acordo com a ideologia de cada poca. At o

230 surgimento da fotografia, os artistas estavam preocupados em realizar representaes que se aproximassem cada vez mais daquilo que era visto pelo olho humano. Desta forma, era considerado um grande artista, aquele que melhor reproduzia a aparncia das coisas. Porm, durante a modernidade, o conceito de arte ir sofrer grandes mudanas e, nesse sentido, representar a figura humana com seus detalhes j no fazia mais sentido, visto que isso era possvel, com perfeio, a partir da cmera fotogrfica.

Entretanto, percebemos que, na ps-modernidade, em que h uma grande presena da emocionalidade e uma intensa preocupao com a questo da imagem, est havendo um retorno do interesse dos artistas em realizar representaes figurativas, graas principalmente diversidade dos recursos digitais. Estes recursos parecem ter despertado nos artistas ps-modernos a mesma vontade que teve o rabino Judah Loew Bezalel, relatada em 1580 pela lenda de Golem: dar vida um outro semelhante.

Mulheres criadas digitalmente passaram a ser vistas freqentemente em diferentes meios de comunicao, provocando emoo semelhante quela que um ser humano real causaria. Exemplo disso pode ser constatado em Lara Croft e Aki Ross, heronas dos jogos eletrnicos que ultrapassaram as barreiras da virtualidade para se tornarem mitos no mundo real.

Assim como essas heronas, as mulheres digitais, em sua maioria, so dotadas de beleza e apresentam uma aparncia altamente realista. Desta maneira, pudemos perceber que essa caracterstica hiperrealstica apresentada por esses simulacros, surge de um contexto artstico, mais precisamente da tendncia de arte hiperrealista originria na dcada de 70. O pintar e o esculpir a realidade com a mesma particularidade de uma cmera fotogrfica, princpio defendido pelos hiperrealistas, foi substitudo pela simulao de pele, olhos, cabelos, veias e mos, realizada em softwares especficos.

Quanto beleza e a sensualidade destas mulheres, notamos que essas so oriundas de heronas de outras pocas, tais como Betty Bopp e a italiana Drunna, dos quadrinhos. A partir de ento, as mulheres digitais passaram a ter caractersticas

231 fsicas que remetem diretamente s musas do cinema, da televiso e do mundo da moda atual, que so consideradas, na maior parte das vezes, exemplos de beleza. Esse aspecto se justifica pelo fato de a maior parte dos artistas grficos serem homens e, desta maneira, projetarem, nesses simulacros, mulheres que considerariam perfeitas, at porque possuem diferentes recursos para tal.

Essa breve constatao tambm permitiu com que estabelecssemos uma relao direta novamente com o contexto artstico, principalmente com a arte desenvolvida na Antiguidade Grega. Verificamos que essas mulheres digitais, que apresentam uma aparncia fsica extremamente bela, refletem o mesmo esprito presente nos artistas gregos, mais precisamente no perodo neoclssico: o de realizar representaes de seres humanos baseadas em um belo ideal. Desta maneira, diferentes partes do corpo eram modeladas, a fim de se ter, como a imagem final, homens e mulheres mais belos possveis, de acordo com aquele contexto. Alm disso, devemos lembrar que, durante este perodo, muitos jovens e velhos que possuam imperfeies ficavam a parte de qualquer processo de representao, algo que pode ser identificado hoje nas mulheres digitais, que dificilmente apresentam defeitos estticos.

Esses defeitos estticos s so representados hoje quando o meio em que determinado simulacro ir ser utilizado influencia. Foi o caso da jornalista Eva Byte, em que, alm de analisarmos como um programa de telejornalismo estava fazendo uso deste tipo de criao, percebemos uma influncia direta na sua representao do contexto em que estava inserida. Uma das influncias mais notveis justamente foi o fato de Eva Byte apresentar uma aparncia de um ser humano comum com pequenos defeitos, tanto para dar uma maior sensao de realismo, como tambm para simbolizar que, no jornalismo, a aparncia da jornalista no precisa ser essencialmente bela, importando, basicamente, a informao que ela deseja transmitir.

J diferentemente da apresentadora virtual, a modelo criada para o anncio publicitrio das sandlias Melissa precisava ser bonita. Isso ocorre pelo fato de que a beleza, neste contexto, contribui, mesmo que indiretamente, para a venda de um produto/servio.

232

Logo, percebemos que, muitas vezes, para entendermos o como de um determinado problema, necessrio termos uma noo mais geral a respeito de nosso objeto de estudo. Entretanto, aps realizarmos esta pesquisa, um questionamento ainda nos vem tona: Ser que esses simulacros femininos futuramente iro substituir definitivamente mulheres reais que tradicionalmente vem sendo utilizadas pela comunicao visual?

Nosso objetivo aqui no o de respondermos a essa questo, mas sim levantarmos algumas opinies a respeito da mesma, partindo da posio de um artista grfico e de um terico sobre o tema. Em uma ps-modernidade caracterizada pelo fim das metanarrativas, em que as relaes entre falso e verdadeiro tornam-se cada vez mais tnues, esses simulacros femininos refletem diretamente o esprito presente neste contexto, que busca experimentar novas sensaes e possibilidades.

Essas mulheres digitais apresentam, como grande vantagem, o fato de serem altamente manipuladas pelos seus criadores. Caractersticas fsicas e de comportamento, este ltimo no caso mais especfico de agentes comunicativos, podem ser modificadas com um simples click do mouse. Alm disso, essas mulheres no se cansam de ficar esperando em um estdio por muitas horas, ou ainda de serem mal remuneradas, como poderia acontecer com uma mulher comum.

At o atual momento, percebemos que os recursos digitais esto conseguindo, quase que completamente, realizar representaes cada vez mais verossmeis. Seguindo uma tendncia de uma busca por um realismo cada vez maior na representao, futuramente poderemos identificar em uma revista uma modelo que seja to similar a um ser humano de verdade que no conseguiremos distinguir o falso do verdadeiro.

Alceu M. Baptisto, criador da modelo Kaya, apresentada no captulo V, em entrevista12, ao ser perguntado se atualmente podemos confundir algumas criaes

12

Entrevista produzida por Felipe Pinto, da redao iMasters. Disponvel em: Acesso em 20/07/2006

233 virtuais com pessoas reais, considera que sim, pois isto pode ser observado claramente no contexto do cinema, mas raramente em primeiro plano. O artista exemplifica a sua posio ao falar do personagem Dr Octopus do filme Homem Aranha 2, que digital e que, em muitos momentos, fica difcil at mesmo para os profissionais identificar o "clone". O autor complementa a sua opinio citando outro filme, Matrix Revolutions, em que h uma cena toda em close em que tanto o personagem Neo quanto o Mr Smith so inteiramente digitais. Mas o artista alerta que um ator digital em close na luz do dia, em uma cena comum, ainda no uma coisa fcil de conseguir.

O artista refora mais a sua defesa das criaes de seres digitais em uma outra entrevista concedida revista About13. Nesta, Baptisto considera que ainda h um preconceito em relao s animaes grficas, pois muitas pessoas consideram que o efeito artificial. Entretanto, o artista se defende, afirmando que d para fazer parecer real em tudo: personagens com carisma, fluidez e ao. Entretanto, o autor adverte que a animao de plos e fludos ainda tem que ser mais amplamente desenvolvida.

J o autor Arlindo Machado, na obra Mquina e Imaginrio (1996), considera que um humanide artificial ser sempre uma estilizao da figura humana, uma representao, como, alis, toda e qualquer simulao e, como tal, uma mensagem codificada e marcada pela arbitrariedade do signo. Desta maneira, como est definido pelo seu nvel especfico de realidade, o autor considera uma bobagem supor que a rplica um dia poder fazer-se passar ontologicamente pelo vivente, at mesmo porque a vida ser sempre mais complexa, contraditria e inesgotvel do que a sua simulao digital (p.111).

Diante disso, devemos esperar mais alguns anos para respondermos com maior preciso a essa pergunta. Por enquanto, resta a ns ficarmos atentos s novidades da indstria digital, para verificarmos at que ponto a tecnologia est sendo aprimorada, para que, no futuro, seja capaz de simular com uma perfeio ainda maior a figura humana.
13

Revista About 698 21 de outubro de 2002

234

Entretanto, como a metodologia adotada, a Hermenutica de Profundidade (Thompson, 1995) prev reinterpretaes de uma forma simblica pr-interpretada, temos de antemo o aviso de que nossa interpretao/reinterpretao e, portanto, nossas concluses, no sero definitivas. Apesar disto, acreditamos ter cumprido os objetivos propostos neste trabalho.

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ANEXOS

246 OS HOMENS DESEJAM AS MULHERES QUE NO EXISTEM Arnaldo Jabor Est na moda - muitas mulheres ficam em acrobticas posies ginecolgicas para raspar os plos pubianos nos sales de beleza. Ficam penduradas em paus-dearara e, depois, saem felizes com apenas um canteirinho de cabelos, como um jardinzinho estreito, a vereda indicativa de um desejo inofensivo e no mais as agressivas florestas que podem nos assustar. Parecem uns bigodinhos verticais que (oh, cus!...) me fazem pensar em... Hitler. Silicone, plos dourados, bumbuns malhados, tudo para agradar aos consumidores do mercado sexual. Olho as revistas povoadas de mulheres lindas... e sinto uma leve depresso, me sinto mais s, diante de tanta oferta impossvel. Vejo que no Brasil o feminismo se vulgarizou numa liberdade de "objetos", produziu mulheres livres como coisas, livres como produtos perfeitos para o prazer. A concorrncia grande para um mercado com poucos consumidores, pois h muito mais mulher que homens na praa (e-mails indignados viro...) Talvez este artigo seja moralista, talvez as uvas da inveja estejam verdes, mas eu olho as revistas de mulher nua e s vejo paisagens; no vejo pessoas com defeitos, medos. S vejo meninas oferecendo a doura total, todas competindo no mercado, em contores erticas desesperadas porque no tm mais o que mostrar. Nunca as mulheres foram to nuas no Brasil; j expuseram o corpo todo, mucosas, vagina, nus. O que falta? rgos internos? Que querem essas mulheres? Querem acabar com nossos lares? Querem nos humilhar com sua beleza inconquistvel? Muitas tm boquinhas tmidas, algumas sugerem um susto de virgens, outras fazem cara de zangadas, ferozes gatas, mas todas nos olham dentro dos olhos como se dissessem: "Venham... eu estou sempre pronta, sempre alegre, sempre excitada, eu independo de carcias, de romance!..." Sugerem uma mistura de menina com vampira, de doura com loucura e todas ostentam uma falsa teso devoradora. Elas querem dinheiro, claro, marido, lugar social, respeito, mas posam como imaginam que os homens as querem. Ostentam um desejo que no tm e posam como se fossem apenas corpos sem vida interior, de modo a no incomodar com chateaes os homens que as consomem. A pessoa delas no tem mais um corpo; o corpo que tem uma pessoa, frgil, tnue, morando dentro dele.

247 Mas, que nos prometem essas mulheres virtuais? Um orgasmo infinito? Elas figuram ser odaliscas de um paraso de mercado, ltimo andar de uma torre que os homens atingiriam depois de suas Ferraris, seus Armanis, ouros e sucesso; elas so o coroamento de um narcisismo yuppie, so as 11 mil virgens de um paraso para executivos. E o problema continua: como abordar mulheres que parecem paisagens? Outro dia vi a modelo Daniela Cicarelli na TV. Vocs j viram essa moa? a coisa mais linda do mundo, tem uma esfuziante simpatia, risonha, democrtica, perfeita, a imensa boca rsea, os "olhos de esmeralda nadando em leite" (quem escreveu isso?), cabelos de ouro seco, seios bblicos, como uma imensa flor de prazeres. Olho-a de minha solido e me pergunto: "Onde est a Daniela no meio desses tesouros perfeitos? Onde est ela?" Ela deve ficar perplexa diante da prpria beleza, aprisionada em seu destino de sedutora, talvez at com um vago cime de seu prprio corpo. Daniela to linda que tenho vontade de dizer: "Seja feia..." Queremos percorrer as mulheres virtuais, visit-las, mas, como conversar com elas? Com quem? Onde esto elas? Tanta oferta sexual me angustia, me d a certeza de que nosso sexo programado por outros, por indstrias masturbatrias, nos provocando desejo para me vender satisfao. pela dificuldade de realizar esse sonho masculino que essas moas existem, realmente. Elas existem, para alm do limbo grfico das revistas. O contato com elas revela meninas inseguras, ou doces, espertas ou bobas mas, se elas pudessem expressar seus reais desejos, no estariam nas revistas sexy, pois no h mercado para mulheres amando maridos, cozinhando felizes, aspirando por namoros ternos. Nas revistas, so to perfeitas que parecem dispensar parceiros, esto to nuas que parecem namoradas de si mesmas. Mas, na verdade, elas querem amar e ser amadas, embora tenham de ralar nos harns virtuais inventados pelos machos. Elas tm de fingir que no so reais, pois ningum quer ser real hoje em dia - foi uma decepo quando a Tiazinha se revelou tima dona de casa na Casa dos Artistas, limpando tudo numa faxina compulsiva. Infelizmente, impossvel t-las, porque, na tecnologia da gostosura, elas se artificializam cada vez mais, como carros de luxo se aperfeioando a cada ano. A cada mutao ertica, elas ficam mais inatingveis no mundo real. Por isso, com a crise econmica, o grande sucesso so as meninas belas e saradas, enchendo os sites erticos da internet ou nas saunas relax for men, essa rplica moderna dos harns rabes. Essas lindas mulheres so pagas para no existir, pagas para serem um sonho impalpvel, pagas para serem uma iluso. Vi um anncio de boneca inflvel que

248 sintetizava o desejo impossvel do homem de mercado: ter mulheres que no existam... O anncio tinha o slogan em baixo: "She needs no food nor stupid conversation." Essa a utopia masculina: satisfao plena sem sofrimento ou realidade. A democracia de massas, mesclada ao subdesenvolvimento cultural, parece "libertar" as mulheres. Iluso toa. A "libertao da mulher" numa sociedade ignorante como a nossa deu nisso: superobjetos se pensando livres, mas aprisionadas numa exterioridade corporal que apenas esconde pobres meninas famintas de amor e dinheiro. A liberdade de mercado produziu um estranho e falso "mercado da liberdade". isso a. E ao fechar este texto, me assalta a dvida: estou sendo hipcrita e com inveja do erotismo do sculo 21? Ser que fui apenas barrado do baile?

Fonte:http://www.paralerepensar.com.br/a_jabor_mulheresquenaoexistem.htm. Acesso em: 20/07/2006