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II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para a inovao Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro, 2012

USABILIDADE E DESIGN UNIVERSAL PARA APRENDIZAGEM NO PLANEJAMENTO DE INTERFACES GRFICAS PARA EDUCAO DISTNCIA
JANAINA RAMOS MARCOS1, SUSANA CRISTINA DOMENECH2, GEISA LETCIA KEMPFER BOCK3, MARCELO GITIRANA GOMES FERREIRA4
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Universidade do Estado de Santa Catarina, jana.ramosdesign@gmail.com Universidade do Estado de Santa Catarina, scdomenech@gmail.com Universidade do Estado de Santa Catarina, geisabock@gmail.com Universidade do Estado de Santa Catarina, marcelo.gitirana@gmail.com


Resumo: O presente artigo tem como objetivo principal apresentar proposta de projeto e fundamentos tericos relacionados Usabilidade e ao Design Universal para Aprendizagem (Universal Design for Learning UDL 2.0) sob a tica do design grfico e orientado ao desenvolvimento de interfaces para a educao a distncia. Constitui-se da investigao sobre os conceitos e mtodos para avaliao de usabilidade em interfaces grficas e os fundamentos do UDL 2.0. Este artigo reflete sobre o primeiro princpio do UDL, que poder servir de ferramenta orientada a projetos de EaD inclusivos e melhor adequados s necessidades dos alunos - possibilitando assim - o acesso de um maior nmero de pessoas ao ensino e educao. Palavras chave: Educao distncia EaD, Usabilidade e Design Universal para Aprendizagem (Universal Design for Learning UDL 2.0)

1. Introduo
A sociedade contempornea vem passando por grande transformaes tecnolgicas e de comportamento ao longo deste ltimo sculo. Consequentemente, a escola e o aprendizado tambm esto vivenciando principalmente nestas ltimas dcadas uma srie de mudanas. A cada dia surgem inmeros termos, conceitos e mtodos de ensino que se propem a facilitar a incluso, a aprendizagem e a disseminao de novos pensamentos. o caso da Educao online, tambm chamada de educao distncia (EaD), onde Batista e Menezes (2008) caracterizam como a modalidade de educao em que o aprendizado se processa utilizando a internet, possibilitando o encontro virtual. Azevedo (2007) considera que a educao acontece atravs e pela interao entre as pessoas, podendo ser mediada pela tecnologia, sendo essa um meio e no um fim. Moran (2003) argumenta que nos prximos anos, a educao online ser o foco central da aprendizagem. Apesar de que ainda existam os suportes tradicionais da EaD, Silva (2003) acredita que a educao online uma demanda da sociedade da informao, desse contexto socioeconmico e tecnolgico, cujo centro reside na informao digitalizada como novo modelo de produo. No Brasil, segundo Litto (2010), dados do censo escolar do Ministrio da Educao do ano de 2008 apontaram que as regies Sudeste e Sul concentravam 68,7% da amostra de instituies credenciadas e 84% do nmero


Abstract: This article aims at presenting the main project proposal and theoretical foundations related to Usability and Universal Design for Learning (Universal Design for Learning - UDL 2.0) from the perspective of graphic design and development-oriented interfaces for distance education. It consists of research on the concepts and methods for usability evaluation of graphical interfaces and the foundations of UDL 2.0. This article reflects on the first principle of UDL, which may serve as a guideline for inclusive e-learning projects and better suited to the needs of students - thus enabling - access to a greater number of people teaching and education.


Key-words: E-learning, Learning - UDL 2.0. Usability, Universal Design for

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de alunos matriculados em cursos distncia. Em virtude dos incentivos governamentais educao distncia, da Lei de diretrizes e bases da educao que estabelece a incluso de alunos portadores de deficincia e dos grandes eventos dos prximos anos no pas - onde ser necessrio treinar e qualificar pessoal - importante orientar estudos e pesquisas acerca dos fundamentos para o desenvolvimento de cursos para EaD que possam contemplar o maior nmero possvel de alunos, e que neste contexto sejam includos alunos com diferentes necessidades de aprendizagem e portadores de deficincia. Sendo assim, para atender a esta demanda emergente, esto sendo adotados conceitos multidisciplinares envolvendo o design, pedagogia e gesto educacional de EaD. Estes conceitos so o design instrucional, o design universal para aprendizagem (do ingls universal design for learning UDL 2.0) e a usabilidade, tambm conhecido como design centrado no usurio. Alguns destes temas ainda carecem de pesquisas na rea, afim de relacionar e aplicar seus fundamentos em solues de design grfico para EaD que possam contemplar vrios tipos de alunos e com diferentes tipos de aprendizagem. O presente trabalho trata da proposta de projeto e tem o intuito de verificar os preceitos fundamentais do UDL 2.0, aplic-lo em um objeto virtual de aprendizagem utilizado para um curso de extenso sobre deficincia fsica no contexto escolar e realizar uma avaliao da usabilidade deste objeto afim de analisar a aplicabilidade da UDL 2.0 no contexto do ensino distncia. Neste artigo, sero apresentadas as fases iniciais do estudo, compostas pelo referencial terico, mtodos de pesquisa e constataes preliminares.

Tabela 1: Reviso Bibliogrfica Sistemtica , arquivo pessoal

Strings
(Usability AND Universal Design) (usability AND e learning AND virtual learning objects) ("usability" AND "e- learning" AND Universal Design) ("universal design for learning" AND usability) "usabilidade, e- learning" em "Ciencias Sociais Aplicadas"
TOTAL
*

Base Dados
SCOPUS

A. E.* A.D. * Data pesquisa


1 1 28/05/2012

SCOPUS

14

28/05/2012

SCOPUS

28/05/2012

SCOPUS

28/05/2012

CAPES

10

28/05/2012

A.E.: Artigos encontrados A.D: Artigos depurados

33

12

Aps a anlise destes parmetros, levantaram-se os requisitos necessrios para que um objeto virtual de aprendizagem possa estar em conformidade com o UDL 2.0. O prximo passo foi analisar a bibliografia existente sobre as strings e sobre avaliao de usabilidade para interfaces grficas com o objetivo de planejar o teste com o objeto da pesquisa.

3. Resultados
Dentro do universo da EaD, os objetos virtuais de aprendizagem (OVA), segundo Wiley (2000) e Bettio e Martins (2004), pode ser compreendido como um recurso digital produzido para ser reutilizado como suporte ao ensino, devendo ter um propsito educacional bem definido, um elemento que estimule a reflexo do aluno e que sua aplicao no se restrinja a um nico contexto. Muitos destes objetos, na maioria das vezes no so adequados a alunos portadores de deficincia e alguns profissionais da educao esto estudando a aplicao dos fundamentos do Design Universal para a Aprendizagem em materiais didticos para EaD, objetivando incluir os alunos deficientes e melhorar suas condies de aprendizagem. A origem do termo, de acordo com King-Sears (2009), atribui-se a David Rose e Anne Meyer, pesquisadores do Centro de

2. Mtodos
A pesquisa completa est dividida em trs fases: fundamentao terica, planejamento da avaliao do objeto virtual de aprendizagem segundo os requisitos da UDL e anlise da usabilidade do objeto. O mtodo escolhido para a pesquisa foi do tipo exploratria, onde foram definidos alguns parmetros (strings) de busca em bases de dados para compor uma reviso bibliogrfica sistemtica. Os parmetros foram escolhidos com o objetivo de encontrar artigos relacionados s palavras chave da pesquisa e buscar lacunas de conhecimento em relao ao tema proposto. O resultado inicial da pesquisa bibliogrfica apresenta- se conforme a tabela abaixo:

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Tecnologia Aplicada Especial (CAST), uma organizao referncia para pesquisa e desenvolvimento da educao que trabalha para expandir as oportunidades de aprendizagem de indivduos atravs do Design Universal para Aprendizagem (UDL). O principal objetivo do UDL, segundo Ellis (2009), fornecer a todos os tipos de alunos uma experincia personalizada e sensvel, estabelecendo metas e planejando a instruo no sentido de que estes alunos tenham mltiplos caminhos para alcanar seus objetivos de aprendizagem. A figura abaixo representa os princpios do UDL:

Figura 3: Redes cerebrais primrias citado em CAST, 2011, traduo nossa


Figura 1: Princpios do Design Universal para Aprendizagem citado em CAST, 2011, traduo nossa

O Design Universal para a Aprendizagem (Universal Design for Learning UDL 2.0) um recurso que pode ser aplicado pelo designers no desenvolvimento de interfaces grficas orientadas a incluso de portadores de deficincia. Trata-se de um mtodo aplicado na educao como proposta para o pensamento de objetos educacionais que possam qualificar e proporcionar um maior e melhor acesso educao por estes alunos. De acordo com CAST (2011), as pessoas possuem uma grande variedade de habilidades, necessidades e interesses de aprendizagem que a neurocincia defende que so to variadas e nicas como o DNA ou as impresses digitais. A figura abaixo mostra onde como as informaes se processam no crebro humano e a forma que devem ser estimuladas:

Os princpios bsicos do UDL foram desenvolvidos com base nas redes primrias e organizados em trs princpios e nove categorias. Neste artigo ser apresentado o primeiro princpio. A tabela abaixo refere-se a este princpio orientado pela rede neural primria de conhecimento, segundo CAST (2011):

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A aprendizagem no possvel, segundo CAST (2011), se a informao for imperceptvel para o aluno e difcil quando as informaes so apresentadas em formatos que exijam esforo extraordinrio ou algum tipo de assistncia. Para reduzir as barreiras aprendizagem, importante assegurar que as informaes chave sejam perceptveis a todos os alunos, para isso torna-se importante:
fornecer a mesma informao atravs de diferentes modalidades (por exemplo, atravs da viso, audio ou tato); fornecer informaes em um formato que permita o ajuste pelo utilizador (texto que pode ser ampliado ou sons que podem ser amplificados).

Estas mltiplas representaes no s garantem que a informao ser acessvel aos alunos com deficincias sensoriais e perceptuais, mas tambm ser mais fcil o acesso e a compreenso para os demais alunos. Oferecer maneiras personalizao na apresentao da informao Em materiais digitais devidamente preparados a exibio da mesma informao deve ser malevel e personalizvel. CAST (2011) sugere exibir informaes flexveis de tal modo que as seguintes caractersticas perceptivas possam ser variadas:
O tamanho do texto, imagens, grficos, tabelas ou outro contedo visual; O contraste entre o fundo e o texto ou imagem; A cor usada para obter informaes ou nfase; O volume ou a velocidade da fala ou som; A velocidade ou tempo som, simulaes; de vdeo, animao,


Figura 4: Princpio 1 do Design Universal para Aprendizagem citado em CAST, 2011

3.1

Princpios do Aprendizagem

Design

Universal

para

O layout dos elementos visuais; A fonte usada para materiais de impresso.

Proporcionar modos mltiplos de apresentao


O aprendizado e a transferncia de aprendizagem ocorrem quando so oferecidas aos alunos mltiplas representaes porque permite que os estudantes faam conexes entre os conceitos. CAST (2011) oferece dentro do princpio 1, trs guias com parmetros para verificao deste princpio. Guia 1: Proporcionar opes para percepo (linguagem, expresses, smbolos e compreenso)

Oferecer alternativas informao auditiva No intuito de garantir que todos os alunos tenham acesso aprendizagem, CAST (2011) sugere que hajam opes disponveis para apresentar oralmente a informao, para isso deve-se:
Utilizar equivalentes textuais na forma de legendas ou de reconhecimento de voz para a linguagem falada; Fornecer diagramas visuais, anotaes de msica ou de sons;

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Fornecer transcries escritas para vdeos ou clipes auditivos; Fornecer alternativa para linguagem de sinais (LIBRAS); Use anlogos visuais para representar nfase e prosdia (emoticons, smbolos ou imagens); Fornecer descrio visual e/ou emocional para interpretao musical.

texto (por exemplo, hyperlinks ou notas de rodap para definies, ilustraes, cobertura anterior, tradues).

Esclarecer sintaxe e estrutura E necessrio fornecer representaes alternativas que tornem explcitas as relaes sintticas ou estruturais entre os elementos de significado, esclarecendo a sintaxe desconhecida (na lngua ou em frmulas matemticas) ou a estrutura subjacente (em diagramas, grficos, ilustraes, exposies prolongadas ou narrativas) atravs das seguintes alternativas:
Destacar relaes estruturais que a tornam mais explcitas; Fazer relaes com elementos explcitos destacando as palavras de transio, links entre as ideias e mapas conceituais.

Oferecer alternativas informao visual A informao visual pode ser bastante densa, particularmente a arte visual, que pode ter vrios significados e interpretaes complexas, dependendo do contexto e da base de conhecimentos do usurio. Para garantir que todos os alunos tenham igual acesso informao, essencial:
Fornecer descries (texto ou falada) para todas as imagens, grficos, vdeos ou animaes; Usar equivalentes sensveis a toque para destaques visuais que representem conceitos; Fornecer os objetos fsicos e modelos espaciais para transmitir perspectiva ou interao.

Apoiar a decodificao matemticas e smbolos

de

textos,

notaes

Guia 2: Oferecer opes para o uso da linguagem, expresses, smbolos e compreenso Uma estratgia importante de ensino garantir que as representaes alternativas sejam prestadas no s para a acessibilidade, mas para maior clareza e compreenso entre todos os alunos. Esclarecer terminologias e smbolos Representaes alternativas de seu significado (por exemplo, um glossrio embutido, um grfico ou mapa), idiomas, expresses arcaicas, frases culturalmente exclusivas, grias, devem ser traduzidas. Os parmetros que devem ser verificados neste itens so:
Ensinar previamente vocabulrio e smbolos, especialmente como forma de promover conexo com a experincia dos alunos e seu conhecimento anterior; Fornecer smbolos, grficos e texto descritivo alternativo; Destacar termos complexos, expresses ou equaes devem ser compostos por palavras simples ou smbolos; Incorporar suporte para vocabulrio e smbolos no

importante oferecer opes que reduzam as barreiras e para que a decodificao traga tambm alunos que no esto familiarizados com os smbolos. CAST (2011) sugere os seguintes exemplos:
Permitir o uso de softwares de reconhecimento de voz; Usar textos digitais com acompanhamento e gravao de voz humana; Permitir flexibilidade e fcil acesso a vrias representaes de notao onde for apropriado.

Promover a compreenso em diversas lnguas As diretrizes a serem observadas neste fundamento so, de acordo com o CAST (2011):
Verificar se todas as informaes-chave na lngua dominante tambm esto disponveis em primeiras linguagens e em LIBRAS para alunos surdos; Ligar palavras do vocabulrio-chave com definies e pronncias no idioma dominante. Definir o vocabulrio de domnio utilizando termos de domnio comum. as

especfico,

Fornecer ferramentas de traduo eletrnica ou links para glossrios multilngues na web; Incorporar visuais no-lingusticos como para vocabulrio (imagens, vdeos). suportes

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Ilustrar com exemplos de diferentes mdias CAST (2011) afirma que necessrio fornecer alternativas, ilustraes, simulaes, imagens ou grficos interativos que possam tornar a informao textual mais compreensvel para qualquer estudante e acessvel para alguns que teriam dificuldades com o texto. A principais instrues a serem observadas neste item so:
Apresentar conceitos chave sob a forma de representaes simblicas com uma forma alternativa como uma ilustrao, imagem em movimento, diagrama, tabela, modelo, vdeo, quadrinhos, storyboard, fotografia, animao ou arte virtual. Fazer ligaes explcitas entre as informaes fornecidas em texto e qualquer representao que acompanham essas informaes.

interessam, evitando aqueles que menos importam, para tal necessrio:


Realar ou enfatizar elementos-chave no texto, grficos, diagramas, frmulas; Usar contornos, organizadores grficos, rotinas, organizar conceitos para enfatizar ideias- chave e relaes e caractersticas crticas; Destacar habilidades anteriormente aprendidas que podem ser usadas para resolver problemas desconhecidos;

Orientar o processamento da informao, a visualizao e a manipulao Materiais bem desenhados podem fornecer modelos personalizados e integrados, suportes e feedback para ajudar os alunos que tm habilidades diversas no uso mais eficaz destas estratgias. As orientaes desta fase so:
Dar avisos explcitos para cada etapa do um processo sequencial; Fornecer opes de mtodos organizacionais e abordagens (tabelas e algoritmos para o processamento de operaes matemticas); Proporcionar mltiplos inputs de informao para aula explorando grandes ideias atravs de obras dramticas, artes e cinema, literatura e mdia; Quebrar a informao em elementos menores; Remover distraes desnecessrias a menos que sejam essenciais para o objetivo instrucional.

Guia 3: Oferecer opes a compreenso Os indivduos diferem muito em suas habilidades para processamento de informaes e no acesso ao conhecimento prvio atravs do qual podem assimilar novas informaes. Ativar ou Providenciar conhecimentos de base As barreiras podem ser reduzidas quando as opes esto disponveis ou quando a oferta ativa o conhecimento prvio relevante ou fornece um link para as informaes prvias em outro lugar. CAST (2011) sugere os seguintes itens a serem observados: Ancorar as instrues ligando e ativando o conhecimento prvio relevante; Usar organizadores avanados (mtodos KWL e mapas conceituais); Ensinar conceitos que so pr requisitos crticos atravs de demonstraes ou modelos; Fazer explcitas conexes transversais (estratgi as as de alfabetizao em sala de aula de estudos sociais).

Maximizar o transferir e o generalizar CAST (2011) sugere suportes para os alunos que precisam para a memorizar e transferir para melhorar a capacidade de acesso a sua aprendizagem prvia. Suportes para a memria, incluem tcnicas que so projetadas para aumentar a memorizao da informao. Estas tcnicas so:
Fornecer listas, eletrnicos; agendas, notas e lembretes

Solicitar o uso de estratgias mnemnicas ; Incorporar oportunidades e prtica; explcitas para reviso

Evidenciar padres, recursos crticos, grandes ideias e redes de relacionamentos Uma das maneiras mais eficazes para tornar a informao mais acessvel fornecer pistas explcitas ou ajudar as pessoas no acesso a esses recursos que mais

Fornecer modelos, organizadores grficos, mapas conceituais para apoiar a tomada de notas; Fornecer suportes que conectam novas informaes ao conhecimento prvio (redes de texto, mapas conceituais);

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Integrar novas ideias a ideias familiares e contextos (o uso da analogia, metfora, drama, msica, cinema); Proporcionar oportunidades explcitas apoiadas para generalizar a aprendizagem para novas situaes; Oferecer oportunidades ao longo do tempo para revisitar as ideias principais e as ligaes entre as ideias.

usability:
Tabela 2: Mtodos de avaliao de usabilidade citado em Rubin, 2008, p. 20-25, traduo nossa

Mtodo Pesquisa etnogrfica

Caracterstica/ Aplicao observar os usurios no local onde usaria o produto; coletar dados sobre tarefas e objetivos relacionados ao produto planejado levar o usurio final ao centro do processo de design desde o incio, utilizando seu conhecimento, habilidades e suas reaes emocionais ao design. utilizada em estgios iniciais do projeto para avaliar os conceitos preliminares com usurios representativos. ideia sobre os usurios-alvo, utilizado para explorar performance de um usurio com um conceito ou prottipo. usar carto de classificao para projetar encontrabilidade e funcionalidade do contedo. Mtodo simples de coletar input do usurio em interfaces. so mostrados aspectos de um produto em papel e pergunta-se sobre ele, que so convidados a responder em outros suportes. reviso de um produto ou sistema por um especialista em usabilidade com pouco ou nenhum envolvimento no projeto. Reviso de acordo com os princpios heursticos.

3.3

Design Centrado no Usurio e avaliao de usabilidade

Design Participativo

Para este trabalho, o mtodo escolhido para avaliao de usabilidade segue as orientaes do livro handbook of usability. O Design Centrado no Usurio (UCD), de acordo com o Rubin (2008), uma abordagem que tem tido nomes diferentes ao longo de vrias dcadas, tais como engenharia de fatores humanos, ergonomia e usabilidade. A Organizao Internacional de Normalizao (ISO) na norma 13407 afirma que o UCD caracterizado pela participao ativa dos usurios, abrangendo uma compreenso clara das exigncias da tarefa e a alocao apropriada de funes entre usurios e tecnologia, possuindo os seguintes princpios:
enfoque no usurio e suas tarefas: Mais do que simplesmente identificar e categorizar usurios, recomenda-se contato direto entre usurios e a equipe de design em todo o ciclo de desenvolvimento. avaliao e mensurao de uso dos produtos: nfase colocada em medidas comportamentais de facilidade de aprendizagem e facilidade de uso no processo de design, atravs do desenvolvimento e teste de prottipos com usurios reais. design interativo: permite a reviso completa e o repensar de um projeto, atravs de testes iniciais, modelos conceituais e ideias de design.

Grupo Foco

Pesquisas

Classificao com carto aberto ou fechado Prototipagem em papel Avaliaes heursticas ou com especialistas

Teste de tcnicas de coleta de dados empricos, Usabilidade observando usurios finais que utilizam o produto executando tarefas realistas. Dividido em duas abordagens. O primeiro envolve testes formais experimentais, a fim de confirmar ou refutar hipteses especficas. A segunda emprega um ciclo interativo de testes destinados a expor deficincias de usabilidade.

O teste de usabilidade uma ferramenta de pesquisa, com razes na metodologia experimental clssica. A variedade de testes que se pode realizar considervel, desde verdadeiros experimentos clssicos com grandes amostras e testes complexos a estudos qualitativos muito informais, com apenas um nico participante. Cada abordagem de teste tem objetivos diferentes, bem como diferentes tempos e necessidades de recursos. Rubin (2008) prope oito mtodos de avaliao de usabilidade que podem ser aplicados em diferentes etapas do processo de design. A tabela abaixo sintetiza os principais mtodos presentes no handbook of

Para que no hajam dvidas sobre o mtodo mais adequado para cada etapa do processo, organizaes utilizam ainda algumas questes para auxiliar na seleo da melhor alternativa. O grfico abaixo apresenta, segundo Rubin (2008, p. 53), questes relacionadas a cada mtodo de usabilidade:

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4. Consideraes finais
Diante do que foi analisando at o momento desta pesquisa, verificou-se a inexistncia de estudos aprofundados sobre avaliao de usabilidade e planejamento de interfaces grficas para ensino distncia orientadas pelos princpios do UDL 2.0. Neste primeiro estgio do trabalho, pde-se verificar que alguns princpios do UDL podem ser adequadamente aplicados para encontrar solues em design grfico, outros ainda necessitam de estudos mais profundos, para que os fundamentos propostos pelo UDL no se choquem ou interfiram nos fundamentos do design grfico. Dessa forma, torna-se necessrio para a produo materiais didticos - sejam eles virtuais ou no - formar equipes multidisciplinares, onde possam caminhar juntos o design grfico e os fundamentos design universal para aprendizagem. No UDL, o primeiro princpio se refere oferecer opes de customizao de cor e tamanho de texto em materiais didticos. Do ponto de vista do design grfico, esse princpio interfere em uma das bases do design que seria oferecer ao pblico alvo, mediante pesquisas, coleta e anlises de dados, opes de cores, formas e texturas que sejam melhor percebidas por este segmento. Strunck (2001) argumenta que durante o briefing para o projeto o designer deve se certificar de seu segmento de mercado e pblico alvo. Em se tratando de contedos para EaD, o pblico amplo, que dever atender alunos portadores de deficincia. No caso da educao, o governo federal, atravs Lei de diretrizes e bases e da Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao, Diversidade e Incluso (SECADI) em articulao com os sistemas de ensino implementa polticas educacionais nas reas de alfabetizao e educao de jovens e adultos, educao ambiental, educao em direitos humanos, educao especial, do campo, escolar indgena, quilombola e educao para as relaes tnico-raciais. Estes rgos fomentam incentivos para a educao e incluso, onde a modalidade distncia torna-se a alternativa que pode ser mais eficaz a alguns tipos de alunos com deficincia. Para oferecer aos portadores de deficincia condies igualitrias, a equipe dever prever opes de alto contraste - no caso de cores - e opes de escolha para tamanho de letra - no caso de textos. O UDL sugere que os materiais devam ser adaptados para softwares de reconhecimento de voz alm de oferecer imagens com legendas descritivas para que possam ser reconhecidas por usurios tambm com baixa viso.


Figura 2: Questes para avaliao de usabilidade citado em Rubin, 2008, p. 15, traduo nossa

O autor cita ainda quatro modelos dentro do mtodo de testes de usabilidade:


exploratrio: aplicado no estgio inicial do processo de design para examinar a eficcia dos conceitos preliminares. Neste mtodo, o usurio interage com a interface e responde perguntas sobre o produto. avaliao: usado no incio ou no meio do processo de design para ampliar os resultados do teste exploratrio avaliando a usabilidade em nvel inferior e em aspectos do produto. O usurio executa tarefas, comenta sobre telas ou pginas. O moderador diminui a interao com o participante e coleta medidas quantitativas. validao (ou verificao): Aplicado no estgio final do processo de design para verificar se problemas foram resolvidos. Os participantes recebem tarefas a realizar, com pouca ou nenhuma interao com um moderador teste. A coleta de dados quantitativa e so estabelecidos parmetros ou padres para as tarefas a serem realizados durante o teste. Comparativo: pode ser aplicado integralmente ou como parte de outro modelo em qualquer fase do ciclo de desenvolvimento e utilizado para comparar dois ou mais projetos. Os melhores resultados e as solues mais criativas so obtidas atravs da incluso de alternativas diferentes, ao invs de alternativas muito semelhantes entre si.

Rubin (2008) argumenta que na aplicao destes modelos de testes so utilizados critrios como utilidade, eficincia, eficcia, satisfao e acessibilidade procurando quantificar, qualificar e mensurar conceitos e objetivos de usabilidade.

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Torres (2004) acredita que o design de contedos digitais deve-se atentar para as necessidades de um maior nmero possvel de usurios. Segundo a autora, a acessibilidade no espao digital consiste em tornar disponvel ao usurio, de forma a que possa dar a ele autonomia, toda a informao para a qual tenha cdigo de acesso ou seja de acesso livre para todos, independentemente de suas caractersticas orgnicas, sem prejuzos quanto ao contedo da informao. A acessibilidade obtida combinando-se a apresentao da informao de formas mltiplas (seja com uma simples redundncia, ou utilizando-se um sistema automtico de transcrio de mdias), com o uso de ajudas tcnicas (tais como sistemas de leitura de tela, sistemas de reconhecimento da fala, simuladores de teclado etc.) que maximizam as habilidades dos usurios com limitaes associadas a deficincias orgnicas. A figura abaixo apresenta um exemplo de imagem com legenda descritiva, de acordo com os princpios do UDL.

Referncias
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Figura 5: Exemplo de imagem com descrio citado em Torres, 2004, p. 4

Sendo assim, para que se consiga atender com qualidade o maior nmero de usurios, os cursos de ensino distncia devem prever em seu planejamento educacional e financeiro, situaes de ensino que atendam alunos com as mais variadas necessidades educacionais para que estes se integrem na sociedade e interajam com outros alunos, proporcionando crescimento pessoal e melhoria na sua qualidade de vida.

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