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USABILIDADE
E
DESIGN
UNIVERSAL
PARA
APRENDIZAGEM
NO
PLANEJAMENTO
DE
INTERFACES
GRFICAS
PARA
EDUCAO
DISTNCIA
JANAINA
RAMOS
MARCOS1,
SUSANA
CRISTINA
DOMENECH2,
GEISA
LETCIA
KEMPFER
BOCK3,
MARCELO
GITIRANA
GOMES
FERREIRA4
1 2 3 4
Universidade do Estado de Santa Catarina, jana.ramosdesign@gmail.com Universidade do Estado de Santa Catarina, scdomenech@gmail.com Universidade do Estado de Santa Catarina, geisabock@gmail.com Universidade do Estado de Santa Catarina, marcelo.gitirana@gmail.com
Resumo:
O
presente
artigo
tem
como
objetivo
principal
apresentar
proposta
de
projeto
e
fundamentos
tericos
relacionados
Usabilidade
e
ao
Design
Universal
para
Aprendizagem
(Universal
Design
for
Learning
UDL
2.0)
sob
a
tica
do
design
grfico
e
orientado
ao
desenvolvimento
de
interfaces
para
a
educao
a
distncia.
Constitui-se
da
investigao
sobre
os
conceitos
e
mtodos
para
avaliao
de
usabilidade
em
interfaces
grficas
e
os
fundamentos
do
UDL
2.0.
Este
artigo
reflete
sobre
o
primeiro
princpio
do
UDL,
que
poder
servir
de
ferramenta
orientada
a
projetos
de
EaD
inclusivos
e
melhor
adequados
s
necessidades
dos
alunos
-
possibilitando
assim
-
o
acesso
de
um
maior
nmero
de
pessoas
ao
ensino
e
educao.
Palavras
chave:
Educao
distncia
EaD,
Usabilidade
e
Design
Universal
para
Aprendizagem
(Universal
Design
for
Learning
UDL
2.0)
1. Introduo
A
sociedade
contempornea
vem
passando
por
grande
transformaes
tecnolgicas
e
de
comportamento
ao
longo
deste
ltimo
sculo.
Consequentemente,
a
escola
e
o
aprendizado
tambm
esto
vivenciando
principalmente
nestas
ltimas
dcadas
uma
srie
de
mudanas.
A
cada
dia
surgem
inmeros
termos,
conceitos
e
mtodos
de
ensino
que
se
propem
a
facilitar
a
incluso,
a
aprendizagem
e
a
disseminao
de
novos
pensamentos.
o
caso
da
Educao
online,
tambm
chamada
de
educao
distncia
(EaD),
onde
Batista
e
Menezes
(2008)
caracterizam
como
a
modalidade
de
educao
em
que
o
aprendizado
se
processa
utilizando
a
internet,
possibilitando
o
encontro
virtual.
Azevedo
(2007)
considera
que
a
educao
acontece
atravs
e
pela
interao
entre
as
pessoas,
podendo
ser
mediada
pela
tecnologia,
sendo
essa
um
meio
e
no
um
fim.
Moran
(2003)
argumenta
que
nos
prximos
anos,
a
educao
online
ser
o
foco
central
da
aprendizagem.
Apesar
de
que
ainda
existam
os
suportes
tradicionais
da
EaD,
Silva
(2003)
acredita
que
a
educao
online
uma
demanda
da
sociedade
da
informao,
desse
contexto
socioeconmico
e
tecnolgico,
cujo
centro
reside
na
informao
digitalizada
como
novo
modelo
de
produo.
No
Brasil,
segundo
Litto
(2010),
dados
do
censo
escolar
do
Ministrio
da
Educao
do
ano
de
2008
apontaram
que
as
regies
Sudeste
e
Sul
concentravam
68,7%
da
amostra
de
instituies
credenciadas
e
84%
do
nmero
Abstract:
This
article
aims
at
presenting
the
main
project
proposal
and
theoretical
foundations
related
to
Usability
and
Universal
Design
for
Learning
(Universal
Design
for
Learning
-
UDL
2.0)
from
the
perspective
of
graphic
design
and
development-oriented
interfaces
for
distance
education.
It
consists
of
research
on
the
concepts
and
methods
for
usability
evaluation
of
graphical
interfaces
and
the
foundations
of
UDL
2.0.
This
article
reflects
on
the
first
principle
of
UDL,
which
may
serve
as
a
guideline
for
inclusive
e-learning
projects
and
better
suited
to
the
needs
of
students
-
thus
enabling
-
access
to
a
greater
number
of
people
teaching
and
education.
Key-words:
E-learning,
Learning
-
UDL
2.0.
Usability,
Universal
Design
for
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
de alunos matriculados em cursos distncia. Em virtude dos incentivos governamentais educao distncia, da Lei de diretrizes e bases da educao que estabelece a incluso de alunos portadores de deficincia e dos grandes eventos dos prximos anos no pas - onde ser necessrio treinar e qualificar pessoal - importante orientar estudos e pesquisas acerca dos fundamentos para o desenvolvimento de cursos para EaD que possam contemplar o maior nmero possvel de alunos, e que neste contexto sejam includos alunos com diferentes necessidades de aprendizagem e portadores de deficincia. Sendo assim, para atender a esta demanda emergente, esto sendo adotados conceitos multidisciplinares envolvendo o design, pedagogia e gesto educacional de EaD. Estes conceitos so o design instrucional, o design universal para aprendizagem (do ingls universal design for learning UDL 2.0) e a usabilidade, tambm conhecido como design centrado no usurio. Alguns destes temas ainda carecem de pesquisas na rea, afim de relacionar e aplicar seus fundamentos em solues de design grfico para EaD que possam contemplar vrios tipos de alunos e com diferentes tipos de aprendizagem. O presente trabalho trata da proposta de projeto e tem o intuito de verificar os preceitos fundamentais do UDL 2.0, aplic-lo em um objeto virtual de aprendizagem utilizado para um curso de extenso sobre deficincia fsica no contexto escolar e realizar uma avaliao da usabilidade deste objeto afim de analisar a aplicabilidade da UDL 2.0 no contexto do ensino distncia. Neste artigo, sero apresentadas as fases iniciais do estudo, compostas pelo referencial terico, mtodos de pesquisa e constataes preliminares.
Strings
(Usability
AND
Universal
Design)
(usability
AND
e
learning
AND
virtual
learning
objects)
("usability"
AND
"e- learning"
AND
Universal
Design)
("universal
design
for
learning"
AND
usability)
"usabilidade,
e- learning"
em
"Ciencias
Sociais
Aplicadas"
TOTAL
*
Base
Dados
SCOPUS
SCOPUS
14
28/05/2012
SCOPUS
28/05/2012
SCOPUS
28/05/2012
CAPES
10
28/05/2012
33
12
Aps a anlise destes parmetros, levantaram-se os requisitos necessrios para que um objeto virtual de aprendizagem possa estar em conformidade com o UDL 2.0. O prximo passo foi analisar a bibliografia existente sobre as strings e sobre avaliao de usabilidade para interfaces grficas com o objetivo de planejar o teste com o objeto da pesquisa.
3. Resultados
Dentro
do
universo
da
EaD,
os
objetos
virtuais
de
aprendizagem
(OVA),
segundo
Wiley
(2000)
e
Bettio
e
Martins
(2004),
pode
ser
compreendido
como
um
recurso
digital
produzido
para
ser
reutilizado
como
suporte
ao
ensino,
devendo
ter
um
propsito
educacional
bem
definido,
um
elemento
que
estimule
a
reflexo
do
aluno
e
que
sua
aplicao
no
se
restrinja
a
um
nico
contexto.
Muitos
destes
objetos,
na
maioria
das
vezes
no
so
adequados
a
alunos
portadores
de
deficincia
e
alguns
profissionais
da
educao
esto
estudando
a
aplicao
dos
fundamentos
do
Design
Universal
para
a
Aprendizagem
em
materiais
didticos
para
EaD,
objetivando
incluir
os
alunos
deficientes
e
melhorar
suas
condies
de
aprendizagem.
A
origem
do
termo,
de
acordo
com
King-Sears
(2009),
atribui-se
a
David
Rose
e
Anne
Meyer,
pesquisadores
do
Centro
de
2. Mtodos
A
pesquisa
completa
est
dividida
em
trs
fases:
fundamentao
terica,
planejamento
da
avaliao
do
objeto
virtual
de
aprendizagem
segundo
os
requisitos
da
UDL
e
anlise
da
usabilidade
do
objeto.
O
mtodo
escolhido
para
a
pesquisa
foi
do
tipo
exploratria,
onde
foram
definidos
alguns
parmetros
(strings)
de
busca
em
bases
de
dados
para
compor
uma
reviso
bibliogrfica
sistemtica.
Os
parmetros
foram
escolhidos
com
o
objetivo
de
encontrar
artigos
relacionados
s
palavras
chave
da
pesquisa
e
buscar
lacunas
de
conhecimento
em
relao
ao
tema
proposto.
O
resultado
inicial
da
pesquisa
bibliogrfica
apresenta- se
conforme
a
tabela
abaixo:
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
Tecnologia Aplicada Especial (CAST), uma organizao referncia para pesquisa e desenvolvimento da educao que trabalha para expandir as oportunidades de aprendizagem de indivduos atravs do Design Universal para Aprendizagem (UDL). O principal objetivo do UDL, segundo Ellis (2009), fornecer a todos os tipos de alunos uma experincia personalizada e sensvel, estabelecendo metas e planejando a instruo no sentido de que estes alunos tenham mltiplos caminhos para alcanar seus objetivos de aprendizagem. A figura abaixo representa os princpios do UDL:
Figura
1:
Princpios
do
Design
Universal
para
Aprendizagem
citado
em
CAST,
2011,
traduo
nossa
O Design Universal para a Aprendizagem (Universal Design for Learning UDL 2.0) um recurso que pode ser aplicado pelo designers no desenvolvimento de interfaces grficas orientadas a incluso de portadores de deficincia. Trata-se de um mtodo aplicado na educao como proposta para o pensamento de objetos educacionais que possam qualificar e proporcionar um maior e melhor acesso educao por estes alunos. De acordo com CAST (2011), as pessoas possuem uma grande variedade de habilidades, necessidades e interesses de aprendizagem que a neurocincia defende que so to variadas e nicas como o DNA ou as impresses digitais. A figura abaixo mostra onde como as informaes se processam no crebro humano e a forma que devem ser estimuladas:
Os princpios bsicos do UDL foram desenvolvidos com base nas redes primrias e organizados em trs princpios e nove categorias. Neste artigo ser apresentado o primeiro princpio. A tabela abaixo refere-se a este princpio orientado pela rede neural primria de conhecimento, segundo CAST (2011):
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
A
aprendizagem
no
possvel,
segundo
CAST
(2011),
se
a
informao
for
imperceptvel
para
o
aluno
e
difcil
quando
as
informaes
so
apresentadas
em
formatos
que
exijam
esforo
extraordinrio
ou
algum
tipo
de
assistncia.
Para
reduzir
as
barreiras
aprendizagem,
importante
assegurar
que
as
informaes
chave
sejam
perceptveis
a
todos
os
alunos,
para
isso
torna-se
importante:
fornecer
a
mesma
informao
atravs
de
diferentes
modalidades
(por
exemplo,
atravs
da
viso,
audio
ou
tato);
fornecer
informaes
em
um
formato
que
permita
o
ajuste
pelo
utilizador
(texto
que
pode
ser
ampliado
ou
sons
que
podem
ser
amplificados).
Estas
mltiplas
representaes
no
s
garantem
que
a
informao
ser
acessvel
aos
alunos
com
deficincias
sensoriais
e
perceptuais,
mas
tambm
ser
mais
fcil
o
acesso
e
a
compreenso
para
os
demais
alunos.
Oferecer
maneiras
personalizao
na
apresentao
da
informao
Em
materiais
digitais
devidamente
preparados
a
exibio
da
mesma
informao
deve
ser
malevel
e
personalizvel.
CAST
(2011)
sugere
exibir
informaes
flexveis
de
tal
modo
que
as
seguintes
caractersticas
perceptivas
possam
ser
variadas:
O
tamanho
do
texto,
imagens,
grficos,
tabelas
ou
outro
contedo
visual;
O
contraste
entre
o
fundo
e
o
texto
ou
imagem;
A
cor
usada
para
obter
informaes
ou
nfase;
O
volume
ou
a
velocidade
da
fala
ou
som;
A
velocidade
ou
tempo
som,
simulaes;
de
vdeo,
animao,
Figura
4:
Princpio
1
do
Design
Universal
para
Aprendizagem
citado
em
CAST,
2011
3.1
Princpios do Aprendizagem
Design
Universal
para
Oferecer
alternativas
informao
auditiva
No
intuito
de
garantir
que
todos
os
alunos
tenham
acesso
aprendizagem,
CAST
(2011)
sugere
que
hajam
opes
disponveis
para
apresentar
oralmente
a
informao,
para
isso
deve-se:
Utilizar
equivalentes
textuais
na
forma
de
legendas
ou
de
reconhecimento
de
voz
para
a
linguagem
falada;
Fornecer
diagramas
visuais,
anotaes
de
msica
ou
de
sons;
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
Fornecer transcries escritas para vdeos ou clipes auditivos; Fornecer alternativa para linguagem de sinais (LIBRAS); Use anlogos visuais para representar nfase e prosdia (emoticons, smbolos ou imagens); Fornecer descrio visual e/ou emocional para interpretao musical.
texto (por exemplo, hyperlinks ou notas de rodap para definies, ilustraes, cobertura anterior, tradues).
Esclarecer
sintaxe
e
estrutura
E
necessrio
fornecer
representaes
alternativas
que
tornem
explcitas
as
relaes
sintticas
ou
estruturais
entre
os
elementos
de
significado,
esclarecendo
a
sintaxe
desconhecida
(na
lngua
ou
em
frmulas
matemticas)
ou
a
estrutura
subjacente
(em
diagramas,
grficos,
ilustraes,
exposies
prolongadas
ou
narrativas)
atravs
das
seguintes
alternativas:
Destacar
relaes
estruturais
que
a
tornam
mais
explcitas;
Fazer
relaes
com
elementos
explcitos
destacando
as
palavras
de
transio,
links
entre
as
ideias
e
mapas
conceituais.
Oferecer
alternativas
informao
visual
A
informao
visual
pode
ser
bastante
densa,
particularmente
a
arte
visual,
que
pode
ter
vrios
significados
e
interpretaes
complexas,
dependendo
do
contexto
e
da
base
de
conhecimentos
do
usurio.
Para
garantir
que
todos
os
alunos
tenham
igual
acesso
informao,
essencial:
Fornecer
descries
(texto
ou
falada)
para
todas
as
imagens,
grficos,
vdeos
ou
animaes;
Usar
equivalentes
sensveis
a
toque
para
destaques
visuais
que
representem
conceitos;
Fornecer
os
objetos
fsicos
e
modelos
espaciais
para
transmitir
perspectiva
ou
interao.
de
textos,
notaes
Guia
2:
Oferecer
opes
para
o
uso
da
linguagem,
expresses,
smbolos
e
compreenso
Uma
estratgia
importante
de
ensino
garantir
que
as
representaes
alternativas
sejam
prestadas
no
s
para
a
acessibilidade,
mas
para
maior
clareza
e
compreenso
entre
todos
os
alunos.
Esclarecer
terminologias
e
smbolos
Representaes
alternativas
de
seu
significado
(por
exemplo,
um
glossrio
embutido,
um
grfico
ou
mapa),
idiomas,
expresses
arcaicas,
frases
culturalmente
exclusivas,
grias,
devem
ser
traduzidas.
Os
parmetros
que
devem
ser
verificados
neste
itens
so:
Ensinar
previamente
vocabulrio
e
smbolos,
especialmente
como
forma
de
promover
conexo
com
a
experincia
dos
alunos
e
seu
conhecimento
anterior;
Fornecer
smbolos,
grficos
e
texto
descritivo
alternativo;
Destacar
termos
complexos,
expresses
ou
equaes
devem
ser
compostos
por
palavras
simples
ou
smbolos;
Incorporar
suporte
para
vocabulrio
e
smbolos
no
importante
oferecer
opes
que
reduzam
as
barreiras
e
para
que
a
decodificao
traga
tambm
alunos
que
no
esto
familiarizados
com
os
smbolos.
CAST
(2011)
sugere
os
seguintes
exemplos:
Permitir
o
uso
de
softwares
de
reconhecimento
de
voz;
Usar
textos
digitais
com
acompanhamento
e
gravao
de
voz
humana;
Permitir
flexibilidade
e
fcil
acesso
a
vrias
representaes
de
notao
onde
for
apropriado.
Promover
a
compreenso
em
diversas
lnguas
As
diretrizes
a
serem
observadas
neste
fundamento
so,
de
acordo
com
o
CAST
(2011):
Verificar
se
todas
as
informaes-chave
na
lngua
dominante
tambm
esto
disponveis
em
primeiras
linguagens
e
em
LIBRAS
para
alunos
surdos;
Ligar
palavras
do
vocabulrio-chave
com
definies
e
pronncias
no
idioma
dominante.
Definir
o
vocabulrio
de
domnio
utilizando
termos
de
domnio
comum.
as
especfico,
Fornecer ferramentas de traduo eletrnica ou links para glossrios multilngues na web; Incorporar visuais no-lingusticos como para vocabulrio (imagens, vdeos). suportes
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
Ilustrar
com
exemplos
de
diferentes
mdias
CAST
(2011)
afirma
que
necessrio
fornecer
alternativas,
ilustraes,
simulaes,
imagens
ou
grficos
interativos
que
possam
tornar
a
informao
textual
mais
compreensvel
para
qualquer
estudante
e
acessvel
para
alguns
que
teriam
dificuldades
com
o
texto.
A
principais
instrues
a
serem
observadas
neste
item
so:
Apresentar
conceitos
chave
sob
a
forma
de
representaes
simblicas
com
uma
forma
alternativa
como
uma
ilustrao,
imagem
em
movimento,
diagrama,
tabela,
modelo,
vdeo,
quadrinhos,
storyboard,
fotografia,
animao
ou
arte
virtual.
Fazer
ligaes
explcitas
entre
as
informaes
fornecidas
em
texto
e
qualquer
representao
que
acompanham
essas
informaes.
Orientar
o
processamento
da
informao,
a
visualizao
e
a
manipulao
Materiais
bem
desenhados
podem
fornecer
modelos
personalizados
e
integrados,
suportes
e
feedback
para
ajudar
os
alunos
que
tm
habilidades
diversas
no
uso
mais
eficaz
destas
estratgias.
As
orientaes
desta
fase
so:
Dar
avisos
explcitos
para
cada
etapa
do
um
processo
sequencial;
Fornecer
opes
de
mtodos
organizacionais
e
abordagens
(tabelas
e
algoritmos
para
o
processamento
de
operaes
matemticas);
Proporcionar
mltiplos
inputs
de
informao
para
aula
explorando
grandes
ideias
atravs
de
obras
dramticas,
artes
e
cinema,
literatura
e
mdia;
Quebrar
a
informao
em
elementos
menores;
Remover
distraes
desnecessrias
a
menos
que
sejam
essenciais
para
o
objetivo
instrucional.
Guia 3: Oferecer opes a compreenso Os indivduos diferem muito em suas habilidades para processamento de informaes e no acesso ao conhecimento prvio atravs do qual podem assimilar novas informaes. Ativar ou Providenciar conhecimentos de base As barreiras podem ser reduzidas quando as opes esto disponveis ou quando a oferta ativa o conhecimento prvio relevante ou fornece um link para as informaes prvias em outro lugar. CAST (2011) sugere os seguintes itens a serem observados: Ancorar as instrues ligando e ativando o conhecimento prvio relevante; Usar organizadores avanados (mtodos KWL e mapas conceituais); Ensinar conceitos que so pr requisitos crticos atravs de demonstraes ou modelos; Fazer explcitas conexes transversais (estratgi as as de alfabetizao em sala de aula de estudos sociais).
Maximizar
o
transferir
e
o
generalizar
CAST
(2011)
sugere
suportes
para
os
alunos
que
precisam
para
a
memorizar
e
transferir
para
melhorar
a
capacidade
de
acesso
a
sua
aprendizagem
prvia.
Suportes
para
a
memria,
incluem
tcnicas
que
so
projetadas
para
aumentar
a
memorizao
da
informao.
Estas
tcnicas
so:
Fornecer
listas,
eletrnicos;
agendas,
notas
e
lembretes
Solicitar o uso de estratgias mnemnicas ; Incorporar oportunidades e prtica; explcitas para reviso
Evidenciar padres, recursos crticos, grandes ideias e redes de relacionamentos Uma das maneiras mais eficazes para tornar a informao mais acessvel fornecer pistas explcitas ou ajudar as pessoas no acesso a esses recursos que mais
Fornecer modelos, organizadores grficos, mapas conceituais para apoiar a tomada de notas; Fornecer suportes que conectam novas informaes ao conhecimento prvio (redes de texto, mapas conceituais);
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
Integrar novas ideias a ideias familiares e contextos (o uso da analogia, metfora, drama, msica, cinema); Proporcionar oportunidades explcitas apoiadas para generalizar a aprendizagem para novas situaes; Oferecer oportunidades ao longo do tempo para revisitar as ideias principais e as ligaes entre as ideias.
usability:
Tabela
2:
Mtodos
de
avaliao
de
usabilidade
citado
em
Rubin,
2008,
p.
20-25,
traduo
nossa
Caracterstica/ Aplicao observar os usurios no local onde usaria o produto; coletar dados sobre tarefas e objetivos relacionados ao produto planejado levar o usurio final ao centro do processo de design desde o incio, utilizando seu conhecimento, habilidades e suas reaes emocionais ao design. utilizada em estgios iniciais do projeto para avaliar os conceitos preliminares com usurios representativos. ideia sobre os usurios-alvo, utilizado para explorar performance de um usurio com um conceito ou prottipo. usar carto de classificao para projetar encontrabilidade e funcionalidade do contedo. Mtodo simples de coletar input do usurio em interfaces. so mostrados aspectos de um produto em papel e pergunta-se sobre ele, que so convidados a responder em outros suportes. reviso de um produto ou sistema por um especialista em usabilidade com pouco ou nenhum envolvimento no projeto. Reviso de acordo com os princpios heursticos.
3.3
Design Participativo
Para
este
trabalho,
o
mtodo
escolhido
para
avaliao
de
usabilidade
segue
as
orientaes
do
livro
handbook
of
usability.
O
Design
Centrado
no
Usurio
(UCD),
de
acordo
com
o
Rubin
(2008),
uma
abordagem
que
tem
tido
nomes
diferentes
ao
longo
de
vrias
dcadas,
tais
como
engenharia
de
fatores
humanos,
ergonomia
e
usabilidade.
A
Organizao
Internacional
de
Normalizao
(ISO)
na
norma
13407
afirma
que
o
UCD
caracterizado
pela
participao
ativa
dos
usurios,
abrangendo
uma
compreenso
clara
das
exigncias
da
tarefa
e
a
alocao
apropriada
de
funes
entre
usurios
e
tecnologia,
possuindo
os
seguintes
princpios:
enfoque
no
usurio
e
suas
tarefas:
Mais
do
que
simplesmente
identificar
e
categorizar
usurios,
recomenda-se
contato
direto
entre
usurios
e
a
equipe
de
design
em
todo
o
ciclo
de
desenvolvimento.
avaliao
e
mensurao
de
uso
dos
produtos:
nfase
colocada
em
medidas
comportamentais
de
facilidade
de
aprendizagem
e
facilidade
de
uso
no
processo
de
design,
atravs
do
desenvolvimento
e
teste
de
prottipos
com
usurios
reais.
design
interativo:
permite
a
reviso
completa
e
o
repensar
de
um
projeto,
atravs
de
testes
iniciais,
modelos
conceituais
e
ideias
de
design.
Grupo Foco
Pesquisas
Classificao com carto aberto ou fechado Prototipagem em papel Avaliaes heursticas ou com especialistas
Teste de tcnicas de coleta de dados empricos, Usabilidade observando usurios finais que utilizam o produto executando tarefas realistas. Dividido em duas abordagens. O primeiro envolve testes formais experimentais, a fim de confirmar ou refutar hipteses especficas. A segunda emprega um ciclo interativo de testes destinados a expor deficincias de usabilidade.
O teste de usabilidade uma ferramenta de pesquisa, com razes na metodologia experimental clssica. A variedade de testes que se pode realizar considervel, desde verdadeiros experimentos clssicos com grandes amostras e testes complexos a estudos qualitativos muito informais, com apenas um nico participante. Cada abordagem de teste tem objetivos diferentes, bem como diferentes tempos e necessidades de recursos. Rubin (2008) prope oito mtodos de avaliao de usabilidade que podem ser aplicados em diferentes etapas do processo de design. A tabela abaixo sintetiza os principais mtodos presentes no handbook of
Para que no hajam dvidas sobre o mtodo mais adequado para cada etapa do processo, organizaes utilizam ainda algumas questes para auxiliar na seleo da melhor alternativa. O grfico abaixo apresenta, segundo Rubin (2008, p. 53), questes relacionadas a cada mtodo de usabilidade:
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
4. Consideraes
finais
Diante
do
que
foi
analisando
at
o
momento
desta
pesquisa,
verificou-se
a
inexistncia
de
estudos
aprofundados
sobre
avaliao
de
usabilidade
e
planejamento
de
interfaces
grficas
para
ensino
distncia
orientadas
pelos
princpios
do
UDL
2.0.
Neste
primeiro
estgio
do
trabalho,
pde-se
verificar
que
alguns
princpios
do
UDL
podem
ser
adequadamente
aplicados
para
encontrar
solues
em
design
grfico,
outros
ainda
necessitam
de
estudos
mais
profundos,
para
que
os
fundamentos
propostos
pelo
UDL
no
se
choquem
ou
interfiram
nos
fundamentos
do
design
grfico.
Dessa
forma,
torna-se
necessrio
para
a
produo
materiais
didticos
-
sejam
eles
virtuais
ou
no
-
formar
equipes
multidisciplinares,
onde
possam
caminhar
juntos
o
design
grfico
e
os
fundamentos
design
universal
para
aprendizagem.
No
UDL,
o
primeiro
princpio
se
refere
oferecer
opes
de
customizao
de
cor
e
tamanho
de
texto
em
materiais
didticos.
Do
ponto
de
vista
do
design
grfico,
esse
princpio
interfere
em
uma
das
bases
do
design
que
seria
oferecer
ao
pblico
alvo,
mediante
pesquisas,
coleta
e
anlises
de
dados,
opes
de
cores,
formas
e
texturas
que
sejam
melhor
percebidas
por
este
segmento.
Strunck
(2001)
argumenta
que
durante
o
briefing
para
o
projeto
o
designer
deve
se
certificar
de
seu
segmento
de
mercado
e
pblico
alvo.
Em
se
tratando
de
contedos
para
EaD,
o
pblico
amplo,
que
dever
atender
alunos
portadores
de
deficincia.
No
caso
da
educao,
o
governo
federal,
atravs
Lei
de
diretrizes
e
bases
e
da
Secretaria
de
Educao
Continuada,
Alfabetizao,
Diversidade
e
Incluso
(SECADI)
em
articulao
com
os
sistemas
de
ensino
implementa
polticas
educacionais
nas
reas
de
alfabetizao
e
educao
de
jovens
e
adultos,
educao
ambiental,
educao
em
direitos
humanos,
educao
especial,
do
campo,
escolar
indgena,
quilombola
e
educao
para
as
relaes
tnico-raciais.
Estes
rgos
fomentam
incentivos
para
a
educao
e
incluso,
onde
a
modalidade
distncia
torna-se
a
alternativa
que
pode
ser
mais
eficaz
a
alguns
tipos
de
alunos
com
deficincia.
Para
oferecer
aos
portadores
de
deficincia
condies
igualitrias,
a
equipe
dever
prever
opes
de
alto
contraste
-
no
caso
de
cores
-
e
opes
de
escolha
para
tamanho
de
letra
-
no
caso
de
textos.
O
UDL
sugere
que
os
materiais
devam
ser
adaptados
para
softwares
de
reconhecimento
de
voz
alm
de
oferecer
imagens
com
legendas
descritivas
para
que
possam
ser
reconhecidas
por
usurios
tambm
com
baixa
viso.
Figura
2:
Questes
para
avaliao
de
usabilidade
citado
em
Rubin,
2008,
p.
15,
traduo
nossa
Rubin (2008) argumenta que na aplicao destes modelos de testes so utilizados critrios como utilidade, eficincia, eficcia, satisfao e acessibilidade procurando quantificar, qualificar e mensurar conceitos e objetivos de usabilidade.
II Conferncia Internacional de Design, Engenharia e Gesto para inovao- IDEMi 2012 Florianpolis, SC, Brasil, 21-23, Outubro , 2012
Torres (2004) acredita que o design de contedos digitais deve-se atentar para as necessidades de um maior nmero possvel de usurios. Segundo a autora, a acessibilidade no espao digital consiste em tornar disponvel ao usurio, de forma a que possa dar a ele autonomia, toda a informao para a qual tenha cdigo de acesso ou seja de acesso livre para todos, independentemente de suas caractersticas orgnicas, sem prejuzos quanto ao contedo da informao. A acessibilidade obtida combinando-se a apresentao da informao de formas mltiplas (seja com uma simples redundncia, ou utilizando-se um sistema automtico de transcrio de mdias), com o uso de ajudas tcnicas (tais como sistemas de leitura de tela, sistemas de reconhecimento da fala, simuladores de teclado etc.) que maximizam as habilidades dos usurios com limitaes associadas a deficincias orgnicas. A figura abaixo apresenta um exemplo de imagem com legenda descritiva, de acordo com os princpios do UDL.
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Sendo assim, para que se consiga atender com qualidade o maior nmero de usurios, os cursos de ensino distncia devem prever em seu planejamento educacional e financeiro, situaes de ensino que atendam alunos com as mais variadas necessidades educacionais para que estes se integrem na sociedade e interajam com outros alunos, proporcionando crescimento pessoal e melhoria na sua qualidade de vida.