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Druida elemental 1.10, documento elaborado por Rafapiti para www.diablo2latino.com.

Guia del Druida Elemental v1.10 por rafapiti


Introduccion
Hubo una poca en que lo druidas no eran druidas sino brbaros. Hace generaciones en Harrogath, el gran rey de los brbaros Bull-Kathos, tena un confidente secreto, tan secreto que ni hoy en da se ha aclarado su origen. Algn dices que es solo su amigo, y otros sin en cambio lo nombran como su hermano... Fuese quien fuese se le haca referencia como Fiacla-Gar, ellos dos estabas siempre unidos y juntos compartan los secretos de sus ancestros, que hablaban de los misterios del Monte Arreat y la misin sagrada de protegerlo. Un da Bull-Kathos tuvo la idea de unir a todas las tribus brbaras, para cumplir mejor su objetivo. La idea fue aceptada por Fiacla-Gar, aunque no estaba muy contento puesto que el defenda la idea de que la misin sagrada de sus ancestros no tenia que ser sabida por todas las tribus, puesto que corra el riesgo de que esos secretos cayeran en mano enemiga. Aun as se llevo acabo, y Bull-Kathos tuvo otra idea: defender Arreat con la fuerza fsica y el arte marcial de las armas.... Tras or esto Fiacla-Gar ya no aguanto mas y en un arrebato de ira insulto al rey de los brbaros, entre balbuceos se distingui claramente Mula de carga y Bestia inmunda , alegando que solo con pesar ciento cincuenta kilos, y tener una espada no podran defenderlo, que eso sera de tontos. Al or esto Bull-Kathos desenvain su espada, engarzada con varias gemas doradas, y de un golpe rpido y seco le corto la mano y lo desterr de sus tierras para siempre. Despus de levantarse segundos ms tarde por el aturdimiento, Fiacla-Gar se levanto y al susurrar unas palabras empez a nevar por primera vez en la historia de Harrogath, solt una leve sonrisa y se marcho a recoger sus pertenencias. Dirigindose para su tienda-cabaa se encontr a sus discpulos, y estos le curaron el brazo con la mano arrancada y mientras lo hacan este les cont lo sucedido. A su vez decidieron marchase todos juntos de Harrogath, un pequeo grupo de apenas veinte entre hombres, mujeres y nios. Entre ellos estaban Hwanin y Aldur, los mas fieles seguidores de Fiacla-Gar. Fiacla-Gar se marcho envuelto en el misterio con su gente y giro la cabeza hacia la cima de Arreat y susurro: "Seguir protegindoos grandes ancestros" Tras decir esto grit Harrogath que solo volvera para defender lo que haba jurado proteger y se traslado a un pequeo bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. En su retiro Fiacla-Gar pens que no protegeran llegado el momento Arreat con la fuerza bruta, como los brbaros, sino estableciendo una relacin de paz con la tierra que haban jurado proteger. Tras el paso de los aos se llamaron a si mismo como los druidas, y establecieron relaciones con los animales de aquellas tierras. Estos les ensearon los secretos del planeta, es decir, varias cosas como llamar animales aun muy lejos de all e incluso Hwanin fue el primero que pudo adoptar la apariencia de uno, que posteriormente lo llamaron cambio de forma. Todos estaban hipnotizados con el mundo animal, incluso el mismo Fiacla-Gar, pero haba uno que no... Vivian en plena naturaleza a la sombra de un roble sagrado, solamente protegidos por

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una torre, llamada Torre de Vigilancia de Aldur. La llamaron as por que Aldur se nombro as mismo viga y siempre permaneca all, solo para dormir y comer regresaba. A lo primero regresaba para comer y dormir pero con los aos nunca mas regres. Fiacla-Gar, extraado se acerco un da a la torre y se encontr a Aldur meditando, cosa que no lo entenda puesto que ellos no se consideraban sacerdotes. Aldur le explico que haba encontrado una nueva forma de enlace con la naturaleza y le mostro que poda controlar los elementos climticos. Tras esto Fiacla-Gar se quedo en un segundo plano para la mayora de los druidas. Al final incluso los mismos druidas se separaron en dos grupos, los seguidores de Fiacla-Gar y los seguidores de Aldur. Ambos seguan siendo amigos pero practicaban distintos poderes naturales. En la Torre de Vigilancia de Aldur, donde se trasladaron sus seguidores, fue el centro de la magia elemental, tras la muerte de Aldur ya todos dominaban este tipo de arte y generaciones despus la llamada del Monte Arreat fue escuchada. ! El momento ha llegado

La gua
Bienvenidos a la gua de el Druida Elemental, que para mi sin ninguna duda es de los mejores personajes en esta nuevo version del Diablo 2 LOD. Este personaje a diferencia de otros tipos de druida se asimilar a un hechicero, asi que cuidado los fans de los lobos u osos... Quisiera aclarar que la gua es mi opinion de como debera ser un druida elemental, no que esten obligados a hacerlo as. Me he esforzado mucho en esta gua y espero que sea de vuestro agrado, y doy mis agredecimientos a ZannEsu por la ayuda y el nimo que me ha prestado a publicarla. Gracias to. Sin mas preangulos y "peloteos" pasemos a lo que realmente importa de la gua.

Atributos:

FUERZA: Yo le pondria 156 para Storm DESTREZA: Para mi lo ideal sera entre 180 puntos y 200 puntos para el bloqueo sea muy bueno, cosa que siempre viene bien. Para guiaros os dejo esta formula: Bloqueo del escudo) x (Destreza 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total. VITALIDAD: En vitalidad teneis que situar los puntos sobrantes de los demas atributos, se te tendra que quedar sin bonus sobre 700 de vida mas o menos que no es poco. ENERGA: En energa habra que situar muy poco, puesto que con los objetos apropiados tendras sufieciente para lanzar las habilidades de este personaje, sobre 60 puntos en energa estara bastante bien.

Habilidades:

En este apartado hay varias opciones, estan el druida puro de viento, el druida mixto de fuego y viento... e incluso puristas de fuego. Yo plasmar aqu solamente los dos primeros tipos de druidas, puesto que el purista de

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fuego ni me parece efectivo ni se nada sobre el. Asi que sin mas preangulos ah va:
Viento:

Este es el druida puro de viento. Habilidades: Rafaga rtica: Hechizo que puede compararse con infierno, ya que trabajan de la misma forma, slo que este realiza dao de fro. Tiene por tanto las mismas ventajas y los mismos inconvenientes que infierno. Solo situaremos un punto, puesto que es requisito de las demas habilidades de viento. Armadura de Cicln: Esta armadura produce una especie de ventisca que gira a nuestro alrededor, absorviendo el dao que nos realizan los ataques elementales de fro, fuego y rayos. Esta no tiene un limite de tiempo y al igual que la armadura de hueso del nigromante solo se va cuando va absorviendo dao, poco a poco hasta que desaparece por completo. Por ello es recomendable tenerla siempre activada. En esta habilidad se situaran 20 puntos. Torbellino: Mediante este hechizo lanzaremos pequeos tornados a la vez (mucho ms pequeos que los de la habilidad tornado). Estos provocan menos dao que el que sigue pero en cambio pueden aturdir al enemigo durante un pequeo periodo de tiempo. Pero principalmente la habilidad es muy til al ser la sinerga de Tornado. En esta habilidad se iran situando puntos cuando tengamos las otras maximizadas, puesto que todo depende de el nivel. Tornado: Mediante este hechizo crearemos pequeos tornados que van arrasando por donde pasan. Podremos lanzar a la vez todos aquellos tornados que nuestra velocidad de lanzamiento permita lo cual es bastante til para despejar zonas rpidamente. Un inconveniente a tener en cuenta es que los tornados no siguen una ruta fija y suelen moverse por la superficie del suelo zigzagueando por lo que en ocasiones no acertaremos al enemigo. Esta ser tu habilidad principal de ataque. En esta habilidad se situaran 20 puntos. Huracn: Con esta habilidad lograremos crear una ventisca de polvo y piedras que gira a nuestro alrededor ocupando un buen rango de accin. Esta siempre permanecera girando a nuestro alrededor hasta que el hechizo se agote. Todo enemigo que penetre dentro del huracn se ver ralentizado adems de que recibe cierta cantidad de dao durante cierto tiempo. Se podra considerar esta habilidad como defensiva, pero no por ello mala, puesto que para mi es de lo mejor que hay. En esta habilidad se situaran 20 Puntos. Savia de Roble: Mediante la convocacin de este espritu conseguiremos que todos nuestras criaturas (tanto nosotros, como los animales convocados o mercenarios) incrementen sus puntos de vida en un porcentaje que depende del nivel que tengamos de habilidad. El porcentaje no es que incremente mucho por nivel pero de todos modos es una habilidad que compensa. Recordarte que es muy til disponer de un espritu activo. En esta habilidad se situaran 20 puntos.

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Mixto:

Este druida ataca con viento fundamentalmente pero tiene el apoyo de fuego. Hablidades: Rafaga rtica: Hechizo que puede compararse con infierno, ya que trabajan de la misma forma, slo que este realiza dao de fro. Tiene por tanto las mismas ventajas y los mismos inconvenientes que infierno. Solo situaremos un punto, puesto que es requisito de las demas habilidades de viento. Tormenta de Fuego: Este primer hechizo de fuego del que disponemos nos permite lanzar unas rafagas de fuego que van sobre el suelo (la verdad es que no se por que se le llama a este hechizo tormenta de fuego). Es similar al hechizo que nos hecha diablo, en la que unas rafagas de fuego van sobre el suelo buscndonos, slo que este es mucho ms debil, claro. Tan solo un punto sera sufieciente, es requisito. Roca Lquida: Nuestro druida lanza una enorme bola de fuego que deja un rastro de fuego por donde pasa. Aparte produce una explosin de fuego cuando el hechizo se agota. COmo en muchas otras solo un punto por ser requisito. Fisura: Con este hechizo crearemos unas grietas en el suelo causando dao de fuego a nuestros enemigos. Es un hechizo bastante til en el nivel de dificultad de normal. En este hechizo recomiendo tan solo un punto por se requisito, aunque en normal se hecharan de menos mas puntos pero sera mas efectivo que no lo hagas. Volcn: Con este hechizo conseguiremos crear en la superficie del terrero un pequeo volcn que escupe bolas de fuego a cierta distancia. til para acabar con los enemigos que se encuentren alejados de nosotros y debido a su rango de accin puede atacar a varios grupos de criaturas a la vez. Como en muchas otras solo un punto por ser requisito de Armageddon, el cual es muy til segun mi opinion... Armadura de Cicln: Esta armadura produce una especie de ventisca que gira a nuestro alrededor, absorviendo el dao que nos realizan los ataques elementales de fro, fuego y rayos. Esta no tiene un limite de tiempo y al igual que la armadura de hueso del nigromante solo se va cuando va absorviendo dao, poco a poco hasta que desaparece por completo. Por ello es recomendable tenerla siempre activada. En esta habilidad se situaran 20 puntos. Torbellino: Mediante este hechizo lanzaremos pequeos tornados a la vez (mucho ms pequeos que los de la habilidad tornado). Estos provocan menos dao que el que sigue pero en cambio pueden aturdir al enemigo durante un pequeo periodo de tiempo. Pero principalmente la habilidad es muy til al ser la sinerga de Tornado. En esta habilidad se situaran 20 puntos. Tornado: Mediante este hechizo crearemos pequeos tornados que van arrasando por donde pasan. Podremos lanzar a la vez todos aquellos tornados que nuestra velocidad de lanzamiento permita lo cual es bastante til para despejar zonas rpidamente. Un inconveniente a tener en cuenta es que los tornados no siguen una ruta fija y suelen

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moverse por la superficie del suelo zigzagueando por lo que en ocasiones no acertaremos al enemigo. Esta ser tu habilidad principal de ataque. En esta habilidad se situaran 20 puntos. Huracn: Con esta habilidad lograremos crear una ventisca de polvo y piedras que gira a nuestro alrededor ocupando un buen rango de accin. Esta siempre permanecera girando a nuestro alrededor hasta que el hechizo se agote. Todo enemigo que penetre dentro del huracn se ver ralentizado adems de que recibe cierta cantidad de dao durante cierto tiempo. Se podra considerar esta habilidad como defensiva, pero no por ello mala, puesto que para mi es de lo mejor que hay. En esta habilidad se situaran 20 Puntos. Armageddon: El ltimo hechizo de la categora de fuego que disponemos y por tanto el ms poderoso en cuanto a dao inflingido se refiere. Aunque en un primer momento puede llegar a impresionarnos el dao que suele realizar, no todos son ventajas en este hechizo, pues siempre que lo lanzamos la lluvia de meteoritos que este provoca se realizar en torno a nosotros. Es decir, nosotros no podemos indicar donde lanzar el armagedn, y si queremos ocasionar daos a las criaturas deberemos colocarnos relativamente cercas de ellas con el consiguiente riesgo que esto supone. De todas formas se puede considerar devastador, puesto que se logra un gran dao con esta habilidad. Esta habilidad es opcinal, despues de completar las anteriores situa puntos en esta hasta el nivel que consigas.

Equipo:

Este apartado para dejarlo claro lo organizare de la siguiente manera: El primer lugar situare el objeto que para mi sera mas correcto, en segundo lugar el objeto que sera otra alternativa (no por ello menos correcto) y en tercer lugar la alternativa economica para los novatos o gente sin economia, victimas de los frecuentes robos. Sin mas rodeos halla va: Casco: 1 - Sabidura del Cuervo: Por su +3 Elementales y su reduccion de resistencia enemiga (que viene muy bien para Armageddon) 2 - Penacho de Arlequn (Chac): No hacen falta comentarios... simplemente El Chac. 3 - Corona Campesina: Si no tienes buenos objetos te valdra para este personaje, su +1 Habilidades y mucha Vitalidad y Energa. Arma: 1 - Corazn de Roble (Hoto): Combinacion rnica (Ko + Vex + Pul + Thul) que en mi opinion es de lo mejor que hay para el druida elemental. 2 - Punta Magica: Esta arma es mas que nada por las habilidades, que es importantisimo en este personaje. 3 - Clan Oscuro: No es gran cosa, pero de los objetos menos valiosos este sera el mas indicado por el bonus a habilidades. Armadura:

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1 - Enigma: Combinacin rnica (Jah + Ith + Ber) bastante buena. 2 - Decepcin de Aldur: No esta mal, por algo es de el set definitivo. 3 - Mago Viperino: Pues +1 Habilidades y resistencias a todo. Escudo: 1 - Escudo de Tormenta (Storm): Para mi el mejor escudo del juego !. Ademas con una buena destreza bloquearas bastante. 2 - Moser: Las resistencias las llevo mencionando bastante en esta gua y un moser con dos diamantes perfectos viene de perlas. 3 - Guardia de sigon: Habilidades y bloqueo, aunque muy poca defensa. Guantes: Aqui solo recomiendo unos asquibles a todos, la Quemadura Glacial. Aunque para el Puo del Mago si eres mixto iria muy bien. Botas: 1 - Tejido de Seda: A mi siempre me han gustado esas botas para un mago. Por lo del mana y algunos bonus mas. 2 - Viajero de Guerra: Si preferis mf esta es vuestra opcin... 3 - Cualquiera magica o rara con correr y andar mas rapido y que adems que suba bastante el man. Amuleto: 1 - Mara: De los mejores amuletos de todo el juego. 2 - Cualquiera raro o magico con +3 Elementales o mas. 3 - Ojo de Etlich: No es gran cosa pero con poco valor pocas cosas mejores se encuentran. Cinturon: 1 - Arachnid: Sin duda el mejor cinturon para un buen mago. 2 - Verdugo: La reduccion de dao nunca viene mal... 3 - Manto Dorado: Simplemente mf. Anillo1: 1 - Piedra del Jordn (Soj): Esa bonificacion a habilidades... 2 - Bull-Kathos: Otro anillo con bonus a habilidades. 3 - Naguel: Buen anillo de mf. Anillo2: 1 - Piedra del Jordn (Soj): Esa bonificacion a habilidades... 2 - Helada de Cuervo: No puede congelarse y destreza para el bloqueo. 3 - Naguel: Buen anillo de mf. Hechizos: Los hechizos para este personaje se recomiendan bonus basicos. vida y resistencias, es lo mas til, tambien un Annihilus como no viene bien. Puesto que como he ido comentando durante toda la gua las habilidades son muy importantes.

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EXTRAS:
Faster Hit Recovery: FHR Frames 0% 14 3% 13 7% 12 13% 11 19% 10 29% 9 42% 8 63% 7 99% 6 174% 5 456% 4

Faster Cast Rate: FCR Frames 0% 15 10% 14 20% 13 40% 12 65% 11 99% 10 163% 9

Faster Block Rate: FBR Frames 0% 11 6% 10 13% 9 20% 8 32% 7 52% 6 86% 5 174% 4 600% 3

Mercenario:
Bien esta es la seccion del mercenario ideal con su respectivo equipo. Mercenario: El mejor mercenario para este personaje ser el Mercenario Defensivo Infierno Acto 2. Puesto que el de pesadilla es basante bueno pero con huracan no te hara falta.

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Equipo: -Casco: 1 - Guardian de la Kira. 2 - Visor de Andariel. 3 - Craneo de Acero. -Armadura: 1 - Parada de Palo. 2 - Leviathan. 3 - Goldskin. -Arma: 1 - Corte de Hueso. 2 - Pilar de Acero. 3 - Cualquiera raro o magico con un buen dao y golpe triturador. Os garantizo que este mercenario va de perlas, lo he comprobado yo mismo en varios druidas y es muy efectivo.

FIN de la gua
Espero que la gua este a la altura de esta web, y a la altura de quienes la lean. Solo quiero decir que no es mas que la opinion de un jugador mas del diablo 2, que quiere plasmar sus conocimientos para ayuda de otros. He trabajado mucho en ella y si encontrais algn fallo os pido perdon de antemano por no darme cuenta. Por ltimo mis agradecimientos a ZannEsu que el me anim a hacerla, y a Auroket por ayudarme con los cambios. FIN

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