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I.

E PALMAS REALES

BALONCESTO
Recopilacin

Investigacin sobre aspectos importantes del Basquetbol, sobre su historia, fundamentos, reglas, lesiones, basquetbolistas destacados etc.

A Dios, a la patria y a nuestros padres.

INDICE
1. INTRODUCCION ----------------------------------------------------------------------- 4

2.

DATOS GENERALES ------------------------------------------------------------------ 6

3.

HISTORIA---------------------------------------------------------------------------------- 7

4.

CARACTERISTICAS DEL JUEGO ------------------------------------------------- 23

5.

REGLAS ------------------------------------------------------------------------------------ 27

6.

EQUIPAMENTO ------------------------------------------------------------------------- 44

7.

ELEMENTOS DE JUEGO ------------------------------------------------------------- 45

8.

AREA DE DESARROLLO ------------------------------------------------------------- 46

9.

LESIONES --------------------------------------------------------------------------------- 47

10. BASQUETBOLISTAS DESTACADOS --------------------------------------------- 57

11. BIBLIOGRAFIA ------------------------------------------------------------------------- 68

INTRODUCCION
El tema del presente trabajo trata del deporte "Bsquetbol", el cual se practica en equipo con una pelota que debe introducirse en una canasta elevada. Si bien la estatura es un factor importante en la configuracin de un buen jugador, no constituye en absoluto un elemento decisivo. La agilidad, los reflejos, la rapidez, el sentido de la posicin, la dosificacin del esfuerzo, la serenidad especialmente en los ltimos momentos del partido, cuando el acierto en un lanzamiento a canasta puede ser decisivo- y la precisin son cualidades que distinguen al jugador del bsquetbol. Surge la necesidad de hablar de este deporte porque no solo involucra la ejecucin y fundamentos tcnicos, sino tambin una historia y evolucin propias de un deporte tan popularizado en la actualidad. Esta prctica deportiva ha alcanzado un desarrollo muy notable que se manifiesta tanto en el terreno de la tcnica como en el de la preparacin fsica.

1. DATOS GENERALES El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls bas ketball; de basket, canasta, y ball, pelota), o simplemente bsquet, es undeporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles introduciendo un baln en

un aro colocado a 3,05 metros del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta. Es conocido por las Federaciones

Nacionales como baloncesto en los pases del Caribe y en Espaa, como bsquetbol o basquetbol en la mayora de pases de Sudamrica y Mxico, y como bsquet en la Argentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original en ingls: basketball. Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica, en diciembre de 1891 en

la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10 (FIBA) o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos segn la reglamentacin propia del campeonato al cual el partido pertenezca. Tambin existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prcticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.

2. HISTORIA DEL BALONCESTO


2.1. Antecedentes Histricos

Sobre los orgenes ancestrales del baloncesto hay muchas teoras que citan muchos deportes o actividades que practicaban nuestros antepasados en diversas partes. Estas teoras sostienen que en pocas remotas, alrededor de todo el mundo exista gran cantidad de juegos de pelota que bien pueden predecir la gnesis de este deporte, en ellos predominaba el elemento ldico, ntimamente

relacionado con los aspectos religiosos y los preceptos morales establecidos en cada una de las culturas. Los juegos realizados por cada una de estas civilizaciones ancestrales, en el contexto de su cultura, no representaban nicamente el descanso, el esparcimiento y la recreacin; tampoco se trataba de una simple competicin atltica, sino que se trataba ms bien de un ritual inscrito en un escenario mgico, que pretenda rendir homenaje a sus divinidades. As pues, el juego de pelota, simboliz uno de sus ritos principales, nacido de la imaginacin y la espiritualidad y provisto de una religiosidad especial. Igualmente cabe resaltar, los conocimientos de arquitectura deportiva, aplicados con perfeccin geomtrica y provistos de un arte escultrico impresionante; adems que las reglamentaciones internas de los juegos indican claramente la capacidad de estas sociedades para fijar normas. As pues, podemos encontrar entre los orgenes ancestrales de nuestro deporte muchas teoras, que citan diferentes deportes que practicaban nuestros antepasados desde hace ms de 3000 aos. Algunos ejemplos lo constituyen: las culturas de Meso Amrica, que realizaban juegos de pelota; la Roma antigua con sus juegos de baln; los juegos populares de pelota de la edad media, etc.

Las culturas mas evolucionadas de Meso Amrica, realizaban juegos que se mantuvieron durante varias civilizaciones y que influyeron en el desarrollo de otros juegos colectivos de pelota en la Amrica del norte indgena, entre ellos encontramos: EL TACHTLI El tachtli o tlaxtli, juego practicado por los aztecas que consista en atravesar una pelota por un aro. El terreno de juego constaba de dos muros separados, en medio de los cuales se ubicaban dos piedras una enfrente de la otra y cada una con un agujero que poda contener la pelota. La pelota de una consistencia maciza y ligera para que pudiera rebotar, era fabricada con una goma llamada ulli. La condicin esencial del juego consista en hacer pasar la pelota por unos arcos de piedra verticales situados en el centro del terreno de juego, conduciendo la pelota nicamente con las rodillas, las muecas o los codos. Fundamentos Tcnico-Tcticos Este juego dotado de una significacin religiosa y mitolgica, conceba el terreno de juego como el mundo y la pelota como un astro, la luna o el sol; mientras que la victoria o la derrota de los jugadores expresaba la continua lucha entre la luz y la oscuridad, siendo vencido unas veces el sol y otras la luna. El hecho de ganar el juego corresponda a una proeza inmortal, en tanto que"; perdedor del juego pagaba su derrota con su propia vida ofreciendo su sangre como sacrifico a los dioses. EL CHICHN ITZ Juego practicado por los mayas. El terreno de juego ms importante meda 95 m. de largo por 35 m. de ancho y estaba rodeado a todo lo largo por muros de 8 m. de alto, en los cuales se fijaban dos grandes anillos de piedra. La pelota estaba fabricada con caucho de un hevea de la selva. La condicin bsica del juego era la de pasar la pelota por los anillos de piedra, para lo cual debera lanzarse la pelota con la espalda, las rodillas o la cadera. De este modo era rarsimo el caso en el que la pelota atravesaba el anillo. La relacin del juego con el aspecto religioso y cosmolgico signific una honda percepcin del universo y su mitologa, razn por la cual la decapitacin, representaba para los jugadores perdedores una alta distincin para sus vidas ulteriores. EL POPOL-GM Juego de pelota practicado por los mayas que consista en pasar una pelota de caucho por un aro de piedra sujeto verticalmente a un muro de piedra a una altura variable. En las crnicas del

Popol-Vuh-, se halla encantadoramente referenciado este juego, enmarcado dentro de la gran concepcin armnica del movimiento del cosmos y la relacin giratoria de la pelota, como un elemento en el que los dioses Mayas manipulaban alegricamente el universo. Los indios Creek cherokees, de Amrica del norte, practicaban un juego de pelota que se desarrollaba alrededor de un poste; ste que meda hasta 15 m. de altura, se instalaba en el centro de un terreno cuadrangular. El juego se iniciaba lanzando la pelota al aire para que el jugador que lograra apoderarse de ella, corriera en direccin al poste o la arrojara a uno de sus compaeros, con el fin de lanzar la pelota y tocar con ella una seal que se haca en la parte superior de dicho poste. De los juegos con balones ms populares en la Roma Antigua, se destaca: EL JARPASTCIM Juego de pelota, en donde en un terreno rectangular provisto de lnea media, los jugadores trataban de llevar la bola mediante lanzamientos con las manos, de un lado a otro del terreno para pasar la lnea final que quedaba enfrente de ellos. Obra del siglo XVI de autor annimo, que contiene las creencias religiosas, mitos y leyendas histricas de los indios qiliclis de Guatemala En la edad media, los juegos con baln fueron adquiriendo gran popularidad en muchos pases, entre los ms conocidos encontramos: EL CHLIACK Juego de gran popularidad en la Francia de los siglos Vil y VIII de nuestra era, que se realizaba en un terreno rectangular demarcado con una lnea media, dos finales y dos laterales. El objetivo a cumplir no era solo llevar el baln detrs de la lnea del contrario (como en el jarpastum) sino tambin hacer pasar el baln a travs de un aro colocado horizontalmente en un poste. Otros juegos que bien pudieron anteceder el origen del baloncesto actual son: EL KORF - BALL Juego popular practicado en los pases bajos, en el que en un rbol a una altura de 8 o 9 metros se colocaba un korf, en idioma holands canasta, que la constitua un cuadro de juncos trenzados al que se intentaba llegar con la pelota. EL CALDERO

Juego tradicional originario de las montaas pirineicas, en donde los pastores vascos, en sus ratos de ocio, se entretenan jugando a introducir piedras a cierta distancia y con una trayectoria parablica, en un caldero que se enterraba en un hoyo hecho en el suelo. EL PATO Juego tradicional de la Argentina que se juega por equipos a caballo y que consiste en lanzar un baln provisto de asas de cuero, a una canasta de baloncesto con red colocada perpendicularmente con relacin al suelo. 2.1. BALONCESTO MODERNO 2.1.1. James Naismith y el Baloncesto Si bien lejanamente podemos encontrar en las pocas de los griegos o de los aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de este juego moderno tiene sus orgenes en una escuela estadounidense en el ao 1891. El promotor de este fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociacin de Jvenes Cristianos) en Springfield. James especific las trece reglas bsicas del baloncesto las cuales aun estn vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones para adecuarlas a las nuevas pocas en donde el juego, principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de anotarlos. James Naismith, creador del baloncesto moderno

Ocasionado por los largos inviernos que sufra Springfield, y con la urgencia de que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones fsicas, James consider crear un nuevo juego que se pudiera jugar bajo techo y en espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes existentes y adoptando lo ms atractivo de cada uno, Naismith logro establecer una serie de requisitos que debera tener este nuevo deporte: Afinidad por el Baln. Fcil de aprender Que pudiera ser jugado en cualquier terreno Ataque permanente de la meta Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa No Fuera un deporte agresivo

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As fue como poco a poco y despus de varios ensayos, al fin James crea el deporte conocido como Basketball basket (cesta) y ball (baln), La imagen del juego era simple; se jugara solo con las manos y tendra como objetivo meter el baln en una cesta, de donde proviene su nombre. Los principios bsicos creados por James fueron: 1. El baln ser esfrico y puede ser lanzado con una o dos manos sin importar su direccin. 2. Todo jugador puede colocarse en el terreno de juego donde le guste y en cualquier momento. 3. No se puede retener la pelota y correr con ella. 4. Los dos equipos jugarn juntos sobre el terreno, pero est prohibido el contacto entre los jugadores. 5. La meta debe ser elevada, horizontal y de dimensiones pequeas para que tenga que recurrirse ms a la destreza que a la potencia 6. Los equipos estaran conformados por nueve jugadores El primer juego de baloncesto oficial fue jugado en el gimnasio de YMCA el 20 de enero de 1892. En 1894 se estableci el tiro libre; en 1897 se reglamentan cinco jugadores por equipo y en 1904 se defini el tamao de la cancha. El baloncesto femenino comenz en 1892 en la universidad de Smith cuando Senda Berenson, profesora de educacin fsica, realizo algunos cambios a las reglas de James para ajustarlos a las mujeres. El primer partido oficial fue jugado en Estados Unidos en 1893. El baloncesto se difundi rpidamente por todos los Estados Unidos y Canad y ascendido a categora Olmpica en 1936. El deporte a nivel mundial est regulado por la Federacin Internacional de Baloncesto Amateur (FIBA) y se realizan campeonatos cada cierto tiempo. El baloncesto sigue siendo el mismo desde sus inicios, donde ms que el contacto fsico fuerte prevalece, la tcnica y habilidad de cada jugador. El baloncesto se ha transformado en uno de los deportes ms seguido a nivel mundial. 2.1.2. Origen de la NBA En la dcada de los 40 el mayor espectculo era la liga de hockey sobre hielo, as que los dirigentes decidieron buscar un deporte que pudiera entretener a los aficionados mientras est se tomaba un descanso invernal. As naci la Basketball Association of Amrica (BAA) con 11

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equipos de los cuales solo 3 aun se mantienen, los Boston Celtics, los Knicks de Nueva York y los Golden State Warriors. La BAA se fusionara con otra liga profesional existente en la poca la NBL y as se formara la National Basketball Association (NBA). A pesar de los esfuerzos de sus dirigentes la liga no alcanzaba la popularidad que poseeia el hockey sobre hielo, hasta que en los aos 80, jugadores como Larry Bird, Magic Johnson y Michael Jordan consolidarian la NBA, siendo hoy considerado la mejor liga mundo. 2.2. Evolucin Tcnico, Tctica y Reglamentaria Mientras la difusin del baloncesto segua en Europa, en su cuna, los Estados Unidos, no cesaban los intentos por mejorar las condiciones de juego, para hacer del baloncesto no slo un juego muy atractivo sino tambin para convertirlo en uno de los primeros deportes de precisin. Durante todo este tiempo, las reglas del juego, la forma de jugar y la tcnica experimentaron una gran evolucin. Hoy el baloncesto es un deporte practicado en todo el mundo, los grandes cambios introducidos en el juego influyeron en las acciones individuales y de equipo, aumentando las tcnicas, la habilidad y el desarrollo fsico de sus practicantes. La siguiente lnea de tiempo - resumen puede dar una idea de cmo se ha venido dando ese cambio desde su misma creacin hasta nuestros das: 1891 Nacimiento de Baloncesto. El juego se realiza con un nmero de jugadores variable, en un campo de dimensiones tambin variable, con un baln de ftbol y con dos periodos de tiempo de 15 min. cada uno. Se adopten los conceptos de organizacin del ftbol y as surgen 2 defensas estticos, 2 delanteros posicinales y un centro que orienta las acciones de atacantes y defensores. 1892 Publicacin del primer reglamento que constaba de 13 artculos. Fueron trece las reglas con las que se empez a jugar el baloncesto, las que se constituyeron formalmente en el ao 1891 para ser publicados. Con base en este reglamento original, empezaron a aplicarse las variantes pertinentes, de acuerdo con las situaciones especiales que se iban encontrando al transcurrir el

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tiempo, pero sin perder de vista los principios fundamentales con los que fue creado el juego. 1. La pelota poseer las caractersticas corrientes y direccin, con una o dos manos. 2. La pelota podr pasarse en cualquier direccin a una o dos manos pero no con el puo. 3. El jugador no deber correr con la pelota, sino que obligatoriamente la lanzara desde el lugar en que se encuentre. Se establece un margen de tolerancia para el jugador que se halle en trance de correr rpidamente. 4. La pelota solamente podr sostenerse a una o dos manos. Los brazos o el cuerpo no podrn utilizarse. 5. Est prohibido empujar con el hombro, sujetar, empujar, hacer zancadilla o golpear al adversario. La infraccin a esta regla supone una penalizacin; la segunda vez el jugador quedara descalificado hasta el prximo tanto, y si la infraccin se hace intencionalmente el jugador quedara fuera hasta el final del encuentro y no podr ser reemplazado. 6. La infraccin de las reglas 2, 3, 4 y 5 suponen una penalizacin. 7. Si un equipo comete las infracciones seguidas (sin que se produzca ninguna por parte del adversario), el equipo contrario se har acreedor a un tanto a su favor. 8. Se concede un trato cuando la pelota se lance o rebote en el suelo hasta la cesta y se quede all, con la condicin que los adversarios no la hayan tocado o desplazado. Si la pelota queda en el borde y el adversario la recoge, se marca un tanto a favor del atacante. 9. Cuando la pelota este fuera de juego ser devuelta al terreno por la primera persona que la coja. En caso de disputa el rbitro se encargara de lanzarla al terreno de juego en trayectoria recta. En 5 segundos se devolver la pelota al terreno de juego; en el supuesto de superarse este tiempo la pelota pasara a poder del adversario. 10. El ayudante de rbitro juzga la conducta de los jugadores, anota las faltas y advierte al rbitro cuando se cometen tres faltas consecutivas. Tiene poder para descalificar a los jugadores en virtud de la regla 5. 11. El rbitro determina cuando la pelota est en juego y controla el tiempo. Decide la validez de un tanto y controlar el marcador, junto con todas las dems funciones confiadas normalmente al rbitro. 12. La duracin del partido es de dos tiempos de 15 minutos, con 5 minutos de descanso se podr lanzar en cualquier

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13. El equipo que se apunte mas tantos durante este tiempo ser declarado vencedor, en caso de empate puede haber prorroga hasta el primer enceste, de acuerdo con los capitanes del equipo. Se generaliza las acciones conjuntas de 5 atacantes y 5 defensores. Las primeras defensas que surgen son de tipo hombre a hombre y el primer tipo de ataque fue un contraataque desorganizado. 1893 Mxico es el primer pas extranjero en adoptar el baloncesto. Desaparecen el fondo de la canasta, utilizando redes con cuerda trenzada. El tiempo de juego consta de dos periodos de 20 min. Con 10 min. De descanso. Aparece el pvot, ofreciendo al jugador mayor movilidad y recursos. 1894 El baloncesto llega a Irn y china. Se limita el terreno de juego y se adopta un baln propio para el baloncesto. Se incluye un lanzamiento de tiro libre a 6.09 m. de la canasta por cada falta cometida. Aparece el jugador especialista en tiros libres, ya que se dio la posibilidad de elegir al jugador que los realizara. Se comienza con normas tcnicas y lcticas determinndose funciones a los jugadores tanto a la ofensiva como a la defensiva. 1895 El baloncesto llega a Inglaterra Aparece el tablero y la lnea de los tiros libres se acerca a 4.60 m. de la canasta Los lanzamientos de media distancia se hacian con dos manos, siendo muy parecidos al pase de pecho actual, mientras los lanzamientos de corta distancia se realizaban con una sola mano. 1896 El baloncesto llega al Brasil, de all se extendera posteriormente a toda Suramrica. La amateur unin adopta las reglas que regirn a la escala internacional. Se autoriza driblar con las dos manos. Varan los puntos, otorgndose un punto por tiro libre y dos puntos para las canastas. La aparicin del tablero trae consigo la necesidad del rebote, adems que ofrece la posibilidad de realizar lanzamientos apoyados en este.

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1897 Se instituye definitivamente que los equipos estuvieran integrados por 5 jugadores en el terreno de juego 1898 Se crea el primer reglamento oficial femenino. Se introduce el baloncesto femenino en filipinas. Se introduce el baln de cuero. El juego se mostraba lento y esttico, hacindose una cuidadosa seleccin de los lanzamientos. 1901 1906 El baloncesto llega a Cuba, introducido por soldados americanos. Se hace obligatorio del tablero en todos los campos de baloncesto. Como necesidad de recuperar la gran cantidad de lanzamientos fallidos surgen el jugador especializado en el rebote. 1908 Se prohbe driblar ms de una vez. Se introduce el baloncesto en Australia. Se prohbe encestar despus de dribling.

1915 - 1918 Nace el Joint Basketball Comit, entidad responsable de unificar el reglamento. Se puede encestar despus de haber driblado. Anderson populariza la defensa de zona que se impuso sobre la individual , este tipo de defensa influye sobre la individual, introduciendo los conceptos de flotacin y ayuda. 1921 Se introduce el baloncesto en Yugoslavia. Se distingue en las penalizaciones las violaciones y la falta personal. Aparece de forma accidental la figura del jugador pvot, con su consecuente juego interior entre el poste y el pvot.

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1924 1925 Llega el baloncesto a Colombia, segn la teora mas aceptada acerca de cmo llego el baloncesto a nuestro pas. 1928 El baloncesto se presenta como el deporte de exhibicin en los juegos olmpicos en msterdam. 1929 1931 1932 En ginebra se funda la F.I.B.A. (Federacin Internacional de Baloncesto Amateur). Se introduce la regla de los tres segundos. Se introduce la lnea de medio campo .Quedando as definido el terreno de juego en dos partes bien definidas (el campo de ataque y defensa) e introducindose la regla de los 10 segundos. Despus de cetas, el juego se reanuda con un salto entre dos oponentes en mitad del campo. Las defensas de las zonas toman fuerza, debido a la aparicin de la pantalla y su continuacin. 1933 Si un equipo queda con menos de 5 jugadores puede seguir jugando. Se regulan las faltas personales, determinndose como sancin dos tiros libres en caso de que el jugador estuviera realizando un lanzamiento y un tiro libre para faltas tcnicas Se establecen como medida de terreno de juego: 25x15 m. con 2x1 cm. de variacin Se introducen dos rbitros en la direccin de los juegos. Se elimina el doble dribling. El jugador a quien le cometan la falta debe ser quien lance el tiro libre.

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1934 1935 El C.O.I. acepta el baloncesto como deporte olmpico. Cada jugador puede por partido ser reintegrado dos veces. En caso de empate, y despus de trascurridos los dos periodos extras, ganaba el primer equipo que convirtiera una cesta en el tercer periodo extra. 1936 1939 Muere J. Naishmith y como tributo a su persona se inaugura el Hall Of. fame en donde se inscriben los pioneros de este deporte, as como sus personajes mas celebres. Primer torneo de baloncesto de la N.C.A.A. universitario con la participacin de todas las universidades de los estados unidos. Con el fin de reducir las salidas del campo se fijan las canastas a 1.22 m. de las lneas finales. 1940 Se retransmite los primeros encuentros de baloncesto por televisin desde el Madison Square Garden. En cada partido oficial se establecen 2 rbitros, un cronometro y un anotador. Aparece la primera forma de contraataque moderna. El baloncesto se incluye entre los deportes olmpicos. Se integra el baloncesto femenino a la F.I.B.A. Se ampla el nmero de jugadores suplentes de 2 a 5. Se incluyen tres tiempos muertos por equipo. Despus de cada canasta se reanuda el juego por parte del equipo al que le acaban de hacerle la canasta con un saque desde la linea final. Debido al saque despus de cesto desde la linea de fondo, empieza a aparecer el pressing. Se populariza el lanzamiento con una mano. La superficie del terreno del juego debe ser dura evitando los campos de hierba.

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1945 1946 En Chile se celebra el primer campeonato sudamericano femenino. Aparecen en Europa los tableros de vidrio transparentes. Desde este ao se empieza a utilizar el contraataque como un sistema tctico de ataque. 1948 1949 Se modifica la zona restringida ampliando sus medidas. Se desarrollo el juego ofensivo sin baln, introducindose los cambios de ritmo y direccin y las fintas de recepcin. Con el desarrollo del lanzamiento y las tintas de penetracin se obliga a desarrollar los recursos defensivos contra el dribling. 1950 1953 1954 Los equipos disponen de 5 faltas personales, despus de las cuales cada falta se penaliza con un tiro libre. Se establece el tiempo de posicin del baln en 24 segundos. Se intenta crear sin ningn xito un baloncesto femenino. Los rusos utilizan la tctica de congelacin del baln en el ataque. Se introduce el dribling con cambio de mano entre piernas y por detrs de la espalda. El nmero de jugadores suplentes pasa a 7 y el tiempo muertos a 4. Se establece el derecho de opcin en el que el equipo puede optar entre un tiro libre o un saque desde la lnea lateral. Se permite levantar el pie de pvot en la salida en dribling. Entre el defensor y atacante debe mantenerse una distancia de por lo menos de 50 cm. Se legaliza y reglamenta el bloqueo. El lanzamiento en suspensin hace su aparicin por primera vez.

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1956

La puntuacin mejor de 79.5 puntos a 93.1 en promedio.

Se reimplanta la regla que impide levantar el pie de pvot antes de que el baln salga de las manos del jugador. La zona restringida adquiere la forma trapezoide. Se crea la regla de los 30 segundos. Debido a las defensas cada vez ms slidas, los jugadores atacantes, se hallan cada vez mas asistidos por sus compaeros.

1960 1964 Aparece a escala mundial la zona press, como una necesidad de tener un baln antes de que este llegue a la canasta. 1967 1968 nicamente en los 5 min. Finales de juego: Se permite el derecho de opcin y tambin la regla del campo atrs y de los 10 seg. Se acenta al mximo la presin defensiva, en donde el objetivo final es conseguir el baln. 1972 La regla de los 10 seg. Y del campo atrs se aplican durante todo el encuentro, al igual que el derecho de opcin. Aparecen la combinacin tctica ofensiva del snack y la combinacin sistemticas de varias defensas, denominadas defensas alternativas. Surge la American Basketball Asociation. Durante los ltimos 5 min. De juego cada falta se penaliza con dos tiros libres. Se elimina la regla de los 10 seg. La retencin del baln por ms de 5 sea. Bajo presin ocasionara un salto entre dos. Los entrenadores americanos empiezan a preocuparse por la preparacin especialmente defensiva, con la consecuente evaluacin de los fundamentos tcnicos-defensivos. Hace su aparicin las primeras defensas mixtas.

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1975 - 1976 1979 1980 1982 1984 1988 En los juegos de Sel, Estados Unidos pierde la hegemona por primera vez. Desaparece en la F.I.B.A el concepto de Amateur, por lo que se adopta el nombre de F.I.B. Se crea la lnea de los 6,25 m. ms all de la cual las canastas valen 3 puntos. Se desarrollan las tcnicas de los lanzamientos de 3 puntos. Ya que sobre el atacante no existe tanta presin defensiva , se aplica el espacio de ataque. Adquiere gran importancia el ritmo del juego. Campeonato del Mundo en Cali. Despus de cesta se puede solicitar tiempo muerto. Se reduce el nmero de faltas personales por equipo y por tiempo a 8, despus de los cuales se pueden lanzar 2 tiros libres. En caso de empate se harn prorrogas hasta que un equipo gane. Se sistematiza el pasar y jugar con reglas. Se desarrolla el juego continuo. Se perfecciona el uno contra uno, como estructura bsica del juego de ataque. Se adopta la canasta de 3 puntos. Fusin de la A.B.A. y la N.B.A. articulndose en las cuatros divisiones geogrficodeportivas actuales: Atlntica, Central, Oeste y Pacifico. A partir de las 10 faltas por equipos en cada tiempo se da el derecho de realizar dos lanzamientos de tiro libre. Se introduce el 3x2 en los tiros libres. Se otorga un tiro libre adicional si al efectuar la falta s consigue canasta. Se desarrolla la defensa de ajuste.

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Las finales se disputan entre los equipos de la Unan Sovietiza y Yugoslavia, situacin que lleva a la federacin profesional Estadounidense a organizar el primer equipo profesional que representa a los E. U. en los siguientes juegos olmpicos.

1990 1991 1992 1994

Aparecen la regla del 1+1 en los tiros libres a partir de la sptima falta del equipo contrario con derecho a opcin por parte del equipo no infractor. Se adoptan 3 rbitros.

Se sanciona como falta intencionales las faltas personales con claro inters estratgicos (al final del partido para detener el cronometro). Se elimina el derecho de opcin. La sancin de faltas personales y tcnicas son acumulativas. Se permite mover los pies en los saquees de bandas nicamente utilizar el pie de pvot. Se permite el jugador por encima del aro en trayectoria ascendente.

Se organiza en Atenas un torneo conmemorativo del centenario del baloncesto.

El mejor equipo del baloncesto jams reunido hasta la fecha, (El Dream Team ), fue la atraccin en los Juegos olmpicos de Barcelona. Se tiende a homogenizar las reglas con la NBA. En bsqueda del deporte. Hay una tendencia muy marcada hacia el jugador polivalente y especialista.

Lneas y dimensiones: las lneas deben ser trazadas del mismo color la zona neutra debe ser de un solo bloque. Soporte del tablero: deben situarse a una distancia mnima de 2 m. del borde exterior de la lnea de fondo. Se incluye en el vestuario de los jueces el pantaln negro a cambio de gris. Un jugador puede hacer un pase por encima del nivel del aro a un compaero de equipo, para que este lo reciba por encima de este y haga un remate. Saque de banda: despus de una infraccin falta, violacin o cualquier otra detencin del juego, el encuentro se reanuda con un saque de bandas realizado en el lugar mas cercano a la i8nfraccion, exceptuada la posicin directamente detrs del tablero

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Un jugador no puede tocar el baln cuando este esta en trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro, restriccin que solo se aplica hasta que el baln toque el aro o hasta que sea evidente que el baln no lo tocar.

Se cambia el nombre intencionada por el de la falta antideportiva. Cualquier jugador o integrante de un equipo que sea descalificado debe abandonar el sitio del encuentro. Un entrenador es descalificado si es sancionado con tres faltas tcnicas, como resultado de un comportamiento antideportivo cometido por el o por cualquier persona del banco. O, si es sancionado por dos faltas tcnicos productos de su propio comportamiento antideportivo.

Se suprime el 1 ms 1, sancionndose las faltas despus de la sptima, con dos tiros libres. Tiros libres: durante estos lanzamientos un mximo de 5 jugadores debe ocupar los espacios a lo largo del pasillo de tiros libres, siendo tres de ellos adversarios del lanzador del tiro libre.

La planilla del juego es totalmente nueva para facilitar la tarea de los anotadores. El anotador ya no tiene que escribir el minuto en caso de falta, canasta o tiempo muerto. En el momento del pase o de lanzamiento, el pie de pivote puede levantarse, pero no puede volver al suelo antes de que el baln haya abandonado la(s) mano(s) del jugador. En el momento de una salida driblando, el pie de pvote no puede levantarse antes del que el baln haya abandonado las manos del jugador.

Un jugador puede, hacer un pase por encima del nivel del Aro a un compaero de equipo, para que este lo reciba por encima de este y haga un remate.

1998 Solamente los jugadores inscritos en el acta del encuentro tienen derechos a calentar en los 20 minutos que preceden al inicio del encuentro. Una vez que se inicia el tiro libre, los jugadores no pueden modificar su posicin, en los pasillos o en resto del terreno, hasta que el tiro libre haya finalizado. La violacin de los tres segundos no debe pitarse si se produce una de estas tres circunstancias: Un jugador del equipo con control del baln trata de salir de la zona restringida. Un jugador de equipo con control del baln esta en accin de tirar a canasta y el baln est saliendo de sus manos. Un jugador del equipo con control del baln esta regateando hacia canasta.

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3. CARACTERISTICAS DEL JUEGO

3.1. Posiciones de un equipo de baloncesto


Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:

"Base": Tambin llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador ms bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus caractersticas recomendables son un buen manejo de baln, visin de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del baln del base contrario, tapar las lneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de direccin de juego. Conocidos como 1 en la terminologa empleada por los entrenadores.

"Escolta": Jugador normalmente ms bajo, rpido y gil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del baln y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminologa empleada por los entrenadores.

"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego est equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas bsicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayora de ellos. Conocidos como 3 en la terminologa empleada por los entrenadores.

"Ala-Pvot": Es un rol ms fsico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pvot. Mantiene la mayora de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pvot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminologa empleada por los entrenadores.

"Pvot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los ms fuertes muscularmente. Normalmente, el pvot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pvot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que ms sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pvot medio

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ha evolucionado ms y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminologa empleada por los entrenadores. 3.2. Fundamentos tcnicos Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Segn un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos. En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan tambin aspectos muy significativos de este deporte. a. Pase El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el baln, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote antes de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo.

De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano. De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.

Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.

Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.

Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el compaero nicamente la acomode.

Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el baln por detrs de la espalda con el codo del brazo contrario de la direccin a la que va a ir el pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

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b. Tiro a canasta El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador intenta introducir el baln dentro del aro, los tipos existentes son:

Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el baln en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un caracterstico golpe de mueca.

Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una falta personal o una falta tcnica.

Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, despus de haber dado mximo dos pasos despus de dejar de botar el baln.

Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.

Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo, movimiento ascendente, soltando en baln con un gesto de mueca cuando el baln se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia. c. Bote o Drible

Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:

De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.

De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el baln con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.

En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el baln hacia delante para correr con ms velocidad. d. Defensa

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posicin defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el baln o evitando una accin de pase, tiro o intento de penetracin a la canasta por parte de su rival. En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:.

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Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o defensa de asignacin: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.

Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos.

Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.

Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del baln por parte del rival a su campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presin en la mitad del campo.

3.3. Puntuacin
1. Los tiros libres valen un punto. 2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la lnea de triple valen dos puntos. 3. Los tiros a partir de la lnea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos. Si el jugador est tirando un tiro libre y pisa la lnea el tiro quedar invalidado, en caso de que el jugador est tirando desde la lnea de 3 puntos si pisa la lnea de 6,75 metros (NBA 7,24) el tiro ser valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se encuentra atrs de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la lnea, soltando el baln mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasndola, en ese caso el tiro se considerara de 3 puntos. La puntuacin se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los nmeros del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrnico, donde adems se seala el cronmetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se est jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo vlido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve nicamente al espectculo as que no hay normativas sobre su contenido).

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4. RESUMEN DE LAS REGLAS MS IMPORTANTES DEL BALONCESTO I. Elementos de Juego El campo de juego Un campo de baloncesto tiene estas caractersticas: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m ms o menos en la longitud y 1 m ms o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales

recprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mnimo, de 7 m. Como es lgico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El crculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo. Tableros y canastas Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrn que estar marcados con una lnea blanca de 5 cm. de ancho. El aro ha de estar sujeto muy rgidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milmetros. Derechos y obligaciones Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitn, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco estn sobre el terreno de juego

y siete en el banquillo, para los cambios. Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrs de su camiseta un nmero, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeracin por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la

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numeracin

sobrepasa

este

nmero,

aunque

no

puede

ser

superior

veinte.

El capitn es el representante de su equipo y se puede dirigir a los rbitros con relacin a interpretaciones sobre las decisiones de stos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida correccin. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al rbitro (normalmente al primer rbitro) qu jugador lo va a sustituir durante su ausencia.

El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estn sobre el terreno de juego, a menos que ste, adems de entrenador, sea tambin el capitn del equipo. Prcticamente slo el capitn puede asumir la doble funcin de jugador-entrenador. II. PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO

El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer rbitro (es el que se sita con el baln en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el baln entre dos jugadores adversarios en el crculo central. El mismo procedimiento deber seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prrrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se har por sorteo. Salto entre dos Se efecta cada vez que el rbitro pone en juego el baln, lanzndolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estn en la mitad del crculo central ms prximo a su propia canasta y que un pie est lo ms cerca posible del punto central del dimetro del crculo. A continuacin uno de los rbitros ha de lanzar el baln perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el baln despus de que ste haya llegado a su altura mxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores lo hubiera tocado, el rbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestin no pueden tocar el baln hasta que ste alcance su mxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el baln haya sido alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo ms de dos veces. A la vista de estas reglas se comprende por qu se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas con mucha frecuencia. Realizacin de un enceste Un enceste es vlido si el baln entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado

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por tiro libre vale un punto. Si el baln entra en la canasta por debajo, se considera baln muerto y se entregar al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda. Interceptar un baln en ataque Un jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el baln cuando ste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el baln toque el aro o el tablero, termina dicha restriccin. Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el baln, procedente de un tiro, est sobre el aro. Interponerse al baln en la defensiva Un jugador defensivo no deber tocar el baln despus que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el baln est sobre el nivel del aro. Esta restriccin se aplica nicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta que el baln haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocar. Un jugador defensivo no deber tocar el propio cesto o tablero mientras el baln est en contacto con el aro durante un intento de consecucin de un cesto, o tocar el baln o el cesto mientras el baln se encuentra dentro de l. Cmo se pone el baln en juego despus de marcarse un cesto Despus de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondr el baln en juego desde un punto cualquiera fuera de la lnea de fondo donde el cesto haya sido logrado. Podr lanzar el baln desde cualquier punto situado detrs de la lnea de fondo o podr pasarlo a un compaero de equipo situado detrs de dicha lnea. No podrn consumirse ms de cinco segundos en realizar el saque, contndose stos a partir del momento en que el baln se halla en poder del primer jugador situado fuera de la lnea de fondo. El rbitro no deber tocar el baln, a no ser que hacindolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez. Los adversarios del jugador que ha de poner el baln en juego no tocarn el baln. Se dejar pasar que un adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el baln, deber ser sancionado con una falta tcnica.

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Despus del ltimo tiro libre, el baln deber sacarse de banda: a) Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrs de la lnea de fondo, si el tiro fue conseguido, o b) Por cualquier compaero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo de juego, si aqul fue consecuencia de una falta tcnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si fue convertido el tiro o no. Quin pierde el partido. Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder tambin el encuentro un equipo que se retire despus de haber sido invitado a jugar por el primer rbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un nmero de jugadores inferior a dos. Tanteo empatado y perodo extra. Si el tanteo est empatado al terminar el segundo tiempo, se continuar el juego durante un perodo extra de cinco minutos o durante todos los perodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prrroga, los equipos echarn a suerte para escoger cesto y cambiarn de cestos al comienzo de cada prrroga adicional. Se conceder un descanso de dos minutos antes de cada prrroga. Al comienzo de cada prrroga el baln ser puesto en juego en el centro. Final del encuentro Un partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminacin del tiempo de juego con un silbato o cualquier otra seal acstica. Cambios Un sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el baln no est en juego y el cronmetro parado, el anotador dar en seguida aviso para el cambio. De no ser as, esperar hasta que se d esta circunstancia y siempre antes de que el baln se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones: a. retencin de baln b. falta c. expulsin d. juego parado por lesin o por cualquier otro motivo indicado por el rbitro.

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Cmo se juega el baln En baloncesto el baln se juega con las manos. Est sancionado el darle con los pies o con los puos. Control del baln Un jugador controla el baln cuando lo tiene en las manos o lo hace botar. Movimientos con el baln Un jugador puede adelantar con el baln en cualquier direccin, siempre que observe las siguientes normas: a) cuando reciba el baln estando parado, puede girar pivotando sobre un pie cualquiera;

b) cuando reciba el baln estando en movimiento o despus de un dribling puede hacer un doble tiempo para pararse o librarse del baln. El primer tiempo es: -Cuando el jugador tiene uno de los pies en contacto con el suelo en el momento en que recibe el baln; -Cuando el jugador, habiendo bloqueado el baln en el aire, o sea, con los pies separados de la tierra, toca el terreno con un pie o con los dos simultneamente. El segundo tiempo se verifica cuando el jugador, despus de haber efectuado el primer tiempo, toca nuevamente el terreno con un pie o con los dos simultneamente. Un jugador que se pare segn autoriza el reglamento y uno de sus pies se encuentra mas adelantado que el otro, puede girar siempre que utilice el pie atrasado como pvot. Si los dos pies se hallaran en la misma altura el jugador puede entonces utilizar cualquier pie indistintamente para pivotear. Si un jugador que reciba el baln estando parado o bien que se pare en posicin reglamentaria con el baln en las manos, puede elevar el pie pvot o saltar para tirar al aro o para pasar, pero ha de desprenderse del baln antes que sus pies toquen nuevamente el terreno. Si en cambio inicia dribling, no puede mover el pie pvot hasta que haya soltado el baln. El seguir avanzando con el baln fuera de las mencionadas normas se sanciona con la falta llamada pasos.

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Retencin del baln Se dice retencin del baln cuando dos jugadores de equipos contrarios bloquean con una o con las dos manos el baln y tambin cuando un jugador no lo juega o no hace ningn movimiento para ponerlo en juego durante cinco segundos. Poner el baln en juego quiere decir pasarlo, hacerlo rodar, rebotar o botar o bien tirar al aro

Casos especiales de retencin Si el baln sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultneamente por dos jugadores contrincantes O si el rbitro duda sobre qu jugador ha sido el ltimo en tocarlo o bien si los rbitros no estn de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el crculo ms prximo al punto por el que ha salido el baln. Cuando queda retenido en los soportes de las canastas se pone nuevamente en juego con un salto de los dos contrincantes en la lnea de tiro libre mas aproxima, a no ser que la retencin ocurriera como consecuencia de un tiro libre por falta tcnico de un entrenador o reserva, en cuyo caso el baln se pone en juego en forma prevista. Jugador fuera del campo Se considera que un jugador est fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale ms all de la misma. El baln esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectngulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno ms all de dicha lnea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos Pivotear Se dice pivotear el mover un pie en cualquier direccin mientras el otro, denominado <<pvot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen pasos. Todo jugador deber acostumbrarse a ejecutar esta regla tcnica. Dribling Es cuando un jugador imprime al baln un impulso, lanzndolo, empujndolo, hacindolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.

A cada impulso, el baln tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que puede lanzarse una sola vez el baln hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el

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baln, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el baln con las dos manos simultneamente o bien lo detiene con una mano o con las dos. Mientras el jugador no tiene contacto con el baln, o sea, entre un bote y el otro, puede hacer los pasos que desee. Una vez finalizado el dribling, el jugador no puede seguir driblando, a no ser que el baln haya tocado a otro jugador, al aro o al tablero o bien que un jugador contrario le haya dado un golpe, provocando que el driblador perdiera el control del baln. De no ser as, el iniciar otro dribling es falta. Tiros libres Son tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el baln en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectan desde detrs de la lnea de tiro libre. Jugador designado para lanzar un tiro libre Cuando el rbitro sanciona con una falta personal y concede dos tiros libres, indica a qu jugador le han hecho la personal y es ste el que tiene que lanzar los tiros libres. Si lo hiciera otro jugador, aunque entrara el tiro, no sera vlido, pasando entonces el baln a poder del equipo contrario para ponerlo en juego desde fuera del campo, o sea, desde la banda, a la altura de la lnea de tiro libre. Si un jugador, errneamente, lanza un tiro libre en su propia canasta, se anula el tiro, tanto si hay enceste como si no y se repite en la otra canasta (se trata de un caso que supongo que no habr pasado nunca, ya que rayara en lo absurdo). Si el jugador designado para tirar tuviera que retirarse por lesin, entonces los tiros los efecta el que lo sustituye. En caso de que no hubiera jugadores reservas, tirar la personal el capitn o cualquier otro jugador que ste designe. Si el que ha de tirar ha de ser cambiado por otro, tiene que efectuar el tiro antes de retirarse. Las faltas tcnicas las puede tirar cualquier jugador del equipo que ha resultado beneficiado. Normas sobre el tiro libre Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el baln a disposicin del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el baln entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Adems, ni el jugador que tira ni ningn otro jugador pueden tocar el baln o la canasta mientras el balon se dirige hacia la canasta, est en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la lnea de

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Tiro libre ni sobrepasarla. Los dems jugadores de ambos equipos no pueden pisar las lneas del rea de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que est tirando. Colocacin de los jugadores en el tiro libre. Dos jugadores del equipo contra el que se tira se colocan junto al tablero, a cada lado en los dos primeros espacios. Pueden situarse adems otros dos jugadores a lo largo del rea, de forma que se alternen jugadores de un equipo y del otro. Ningn jugador puede moverse de su sitio hasta que la pelota haya tocado el aro. Reanudacin del juego despus de un tiro libre sin enceste Si el ltimo de los tiros efectuados como consecuencia de una falta no entra en la canasta, el baln permanece en juego. Si en cambio no toca ni el aro ni el tablero y sale del campo, el equipo contrario lo pone en juego desde la lnea de banda, a la altura de la lnea de tiro libre.

Si no se toca, ni tablero ni aro y el baln cae dentro del terreno de juego, ningn jugador puede cogerlo para seguir el juego, sino que ha de entregarse al equipo contrario, que lo pone en juego como en el caso anterior. Cuando se trata de un tiro libre como consecuencia de una falta tcnica contra el entrenador o una reserva, entonces pone el baln en juego un jugador cualquiera del equipo que ha tirado y lo ha de hacer a la altura del medio campo. Falta personal Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante. Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el baln, se desplace. Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal. Cuando un jugador est marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los rbitros debern dedicar especial atencin a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo est intentando jugar el baln, no

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justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesin del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al baln desde una posicin desfavorable deber ser penalizado. Un jugador no deber sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posicin distinta de la normal, ni podr utilizar violencias de ningn gnero. No deber tocar a ningn contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea slo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el baln, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el baln, exceptuando la situacin en que el otro jugador est en el acto de tirar a cesto. El contacto ocasionado por un jugador defensivo al acercarse por detrs a un adversario que tiene el baln, es una forma de empujar, y el originado por el impulso adquirido por un jugador que ha tirado a cesto, es una forma de carga. Un jugador que efecta un regate no deber cargar ni entrar en contacto con un jugador adversario que se halle en su camino, ni tratar de efectuar un regate entre dos adversarios o entre un adversario y una lnea de demarcacin, a menos que el espacio de que disponga sea tal que exista una posibilidad razonable de pasar sin efectuar contacto alguno. Si el jugador que efecta el regate, en su intento de pasar a un jugador adversario, ha logrado adelantar la cabeza y los hombros con respecto a dicho adversario, sin haber ocasionado ningn contacto personal, la mayor responsabilidad en caso de cualquier contacto que pudiera

Producirse a partir de entonces, ser de parte del jugador defensivo. Si el jugador que efecta el regate avanza en lnea recta, tiene derecho a tal camino, pero si un contrincante logra establecer una posicin defensiva legal en dicho camino, el jugador que avanza en regate debe evitar el contacto, cambiando de direccin o finalizando el regate. El jugador que efecta una pantalla (intenta evitar que un contrario alcance una posicin determinada) y que hace muy poco esfuerzo para jugar el baln, tiene la mayor responsabilidad si se produce un contacto: a) Si se sita tan cerca de un adversario que se origine una carga o un contacto en cuanto dicho adversario efecta movimientos normales o b) Si se interpone tan rpidamente en el camino de un contrario en movimiento, que el empujn o la carga no pueden ser evitados.

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Penalizacin: Se cargar una falta personal al infractor en todos los casos. Adems: a) Si la falta es cometida a un jugador que no est en accin de tirar a cesto, el baln ser puesto en juego por el equipo no infractor desde la lnea lateral, en el punto ms cercano a aquel en que tuvo lugar la falta. Falta personal intencionada Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificacin. Falta personal doble Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningn tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el crculo ms prximo. En cuanto seale la falta, el rbitro indicar al Anotador el nmero del jugador infractor, y entonces entregar el baln al equipo adversario para que efecte el saque desde la lnea lateral.

b) Si la falta es cometida a un jugador que est en accin de tirar a cesto: 1) Si el cesto es convertido se dar por vlido, y, adems, ser concedido un tiro libre. 2) Si el cesto no es convertido se concedern dos tiros libres.

En cuanto seale la falta, el rbitro indicar al Anotador el nmero del jugador infractor y pondr el baln a disposicin del jugador que ha de lanzar el tiro o tiros libres. Falta intencionada Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante.

El jugador que deliberadamente ignora el baln y causa un contacto personal con un adversario que tiene posesin del baln, comete una falta intencionada. Por lo general, esto tambin es de aplicacin en el caso de las faltas cometidas en la persona de un jugador que no tiene el baln. El jugador que tiene posesin del baln tambin puede cometer una falta intencionada si entra deliberadamente en contacto con un adversario. El jugador que comete faltas intencionadas repetidamente, podr ser descalificado.

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Penalizacin: Se anotar una falta personal al infractor y, adems, se concedern dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en accin de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto ser vlido y, adems, se conceder un tiro libre. Doble falta Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo. En caso de una doble falta no se conceder ningn tiro libre, pero se cargar una falta personal a cada jugador infractor. El baln ser puesto en juego en el crculo ms cercano mediante un salto entre los dos jugadores en cuestin, a menos que se haya conseguido una canasta vlida al mismo tiempo, en cuyo caso el baln ser puesto en juego desde la lnea de fondo. Regla Tres-por-dos Siempre que le sean concedidos dos tiros libres a un jugador al que le fue cometida una falta cuando estaba en accin de tirar a cesto, si cualquiera o ambos de estos tiros no es convertido, le ser concedido un tiro libre adicional. No obstante, si el tiro o tiros no fueran vlidos como consecuencia de una violacin cometida por el propio lanzador o por un compaero de equipo, este tiro libre adicional no ser concedido. Derecho de Opcin Un equipo al que le han sido concedidos dos tiros libres puede optar por lanzar los tiros o por poner el baln en juego desde fuera de banda a la altura del punto medio de la lnea lateral. La decisin la tomar el Capitn del equipo, quien indicar, por propia iniciativa, e inmediata y claramente al rbitro, que el baln ser puesto en juego desde la lnea lateral. Cualquier demora del Capitn en hacer uso de este derecho de opcin invalidar el citado derecho y los dos tiros libres sern lanzados. El jugador que efecta el saque desde fuera de banda puede pasar el baln a un jugador situado en cualquier punto del terreno de juego.

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El derecho de opcin no se aplicar si a un equipo le han concedido uno o dos tiros libres y posesin de baln. Falta descalificante Cualquier infraccin flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta falta deber ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido. Cinco faltas Todo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o tcnicas, deber abandonar automticamente el terreno de juego. Diez faltas por Equipo Despus de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o tcnicas, en cada media parte (los perodos extra son considerados como una continuacin de la segunda parte) todas las faltas de jugador posteriores, sern penalizadas con dos tiros libres. Falta cometida por un jugador mientras que su equipo tiene posesin de baln Una falta cometida por un jugador mientras que su equipo est en posesin del baln, ser penalizada siempre anotando la falta al jugador infractor y concediendo el baln a un jugador oponente, en el punto ms cercano a aquel en que se produjo la infraccin, fuera del terreno de juego en la lnea lateral. Regla de los tres segundos. Ningn jugador del equipo que tiene el baln puede permanecer ms de tres segundos en la llamada zona de los tres segundos del equipo contrario, que est comprendida entre el fondo y el reborde extremo de la lnea de tiro libre. Esta limitacin se aplica tambin cuando se reanuda el juego desde fuera del campo, en este caso los segundos se empiezan a contar desde el momento en que el jugador que va a poner el baln en juego se halla fuera del campo y con el baln en su poder. Las lneas que sealan el rea de los tres segundos se consideran como parte integrante de sta motivo por el cual el jugador que pisa dichas lneas est dentro del rea. No se cuentan los tres segundos cuando el baln ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en el tablero y tampoco cuando es baln muerto. Ya que en estos casos ninguno de los dos equipos est en poder del baln. A un jugador que bote el baln dentro del rea de los tres

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segundos se le puede conceder la permanencia dentro del rea por ms tiempo para tirar a la canasta. Regla de los cinco segundos Se sealar baln retenido cuando un jugador que se encuentra estrechamente marcado y tiene posesin del baln no lo pasa. Lanza, golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos.

Regla de los diez segundos El equipo que obtiene posesin del baln en su pista trasera deber, dentro del espacio de diez segundos, Contados a partir del momento en que obtuvo la posesin del baln en la pista, hacer llegar el baln a su pista delantera. El baln se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista ms all de la lnea central o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista ms all de la lnea centra1. Una infraccin de esta Regla constituye una violacin.. Regla de los treinta segundos Cuando un equipo consigue el baln, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido treinta segundos, de lo contrario comete infraccin. SEALES DEL RBITRO Las ilustraciones y pies descriptivos explican las seales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar y explicar con mayores detalles ciertos puntos: a) La mano sobre la cabeza siempre detiene el reloj del partido. Si se ha sealado una falta, la mano sobre la cabeza con los dedos cerrados es la seal de la falta, as como la indicacin para que se detenga el reloj del partido. Si no se ha sealado falta y ha de detenerse el reloj del partido, se mantiene la mano sobre la cabeza con los dedos abiertos y la palma hacia el Cronometrador. b) Cuando ha de indicarse el nmero de tiros libres, se podrn mantener los dedos horizontalmente en el costado con el codo apoyado contra el costado. Cuando ha de indicarse el nmero de tantos marcados, podrn mantenerse los dedos al nivel de la cara, con un movimiento repetido hacia abajo desde la mueca.

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c) Se seala violacin con un movimiento de barrido de la mano hacia el punto fuera de banda, sealando despus el cesto del equipo que cometi la violacin. d) Para la violacin de la Regla de los tres segundos, se emplea el mismo movimiento, pero extendiendo tres dedos al sealar el punto fuera de banda.

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Deberes y atribuciones del primer Arbitro El primer rbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de sealizacin de los anotadores, cronometradores y de sus asistentes. Oficiales del partido y jueces de mesa Los oficiales del partido son el primero y segundo rbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los rbitros no han de tener ningn tipo de de relacin con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento tcnico, no estando autorizados a aportar modificaciones al mismo. Los rbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis. Como ya hemos indicado, el primer rbitro es el que ha de lanzar el baln al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es l el que decide. Deberes del anotador "El Anotador llevar un registro cronolgico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y notificar inmediatamente al rbitro principal cuando se seale a un jugador la quinta falta. Registrar los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificar al Entrenador, a travs de uno de los rbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevar registro de los nombres y nmeros de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infraccin del Reglamento relativa a la notificacin de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o nmeros d los jugadores, lo notificar al rbitro ms cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infraccin. La seal del Anotador no suspende el juego. Deber poner cuidado en hacer sonar su seal nicamente cuando el baln est muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad a que el baln se ponga de nuevo en juego.

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Es esencial que la seal del Anotador sea distinta de las seales del Cronometrador y los rbitros. Deberes del cronometrador "El Cronometrador deber estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificar al rbitro principal con ms de tres minutos de antelacin, para que ste, o la persona que l designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisar al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevar registro del tiempo de juego y de los perodos de detencin del mismo, segn se dispone en el presente Reglamento. Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador pondr en marcha un cronmetro de tiempos muertos, y avisar al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el juego, para que ste avise al rbitro principal haciendo sonar su seal. El Cronometrador indicar con un gong, pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o perodo extra. Esta seal da por finalizado el tiempo de juego en cada perodo. Si la seal del Cronometrador no funciona o no es oda, el Cronometrador entrar inmediatamente en el terreno de juego o utilizar cualquier otro medio para notificar al rbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el rbitro principal consultar al Cronometrador y al Anotador. Si estn de acuerdo en que el tiempo de juego haba expirado antes de que el baln estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el rbitro principal decidir que el tanto no es vlido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no estn de acuerdo, se dar validez al tanto y se penalizar la falta, a no ser que el rbitro principal, por razn que l estime fundada, tome otra decisin. Deberes del encargado de la Regla de los 30 segundos El Encargado de la Regla de 30 segundos manejar el dispositivo o reloj de 30 segundos, La seal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el baln quede muerto.

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5. EQUIPAMENTO El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:

Una camiseta sin mangas, originalmente de algodn, y en la actualidad de material sinttico. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos o ms jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el nmero del jugador, que es muy importante para apuntar el nmero de faltas y los puntos del jugador as como las sustituc iones.

El pantaln puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeo, el nmero del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.

Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Adems cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseo apropiado para frenar rpido.

Calcetines: Generalmente cortos y de algodn. Aunque suelen ser blancos como otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador.

Est prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier otra joya ya que puede daar a un contrincante.

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6. ELEMENTOS DE JUEGO

El baln

El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa, o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor(pabelln cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn recubiertas. A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el pblico. Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se discute su duracin ya que resbala en exceso.

Circunferencia: 68 - 73 cm. Dimetro: 23-24 cm. Peso: 600 - 800 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaos y pesos diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (nios de 8 a 12 aos generalmente). Adems, se estipula que el baln ha de tener una presin tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

La canasta

El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectngulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un dimetro de 45,7 cm., el rectngulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El aro est situado a una altura de 3,05 metros y est provisto de unas redes homologadas.

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7. AREA DE DESARROLLO El baloncesto se juega tiene como AREA DE DESARROLLO una cancha, que posee las siguientes caractersticas

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud. El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de distancia. La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mnimo a 7 m de altura. El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide 3,6 m dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo. En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectngulo de la cucajuego, tienen que estar provistos de basculantes homologados. Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho.

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La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta.

8. LESIONES
I. DATOS GENERALES

El baloncesto es un deporte de contacto directo y constante. Cualquier accin, mal gesto o choque con otro jugador puede provocar diversos traumatismos, sobre todo en las extremidades superiores. Botar el baln, dar o recibir asistencias y lanzar a canasta son acciones habituales en el baloncesto. En todas existe un riesgo de lesin, de las cuales el 19% corresponden a las extremidades superiores. Sin embargo, estos traumatismos a menudo son leves y no implican largos perodos de inactividad. Fractura de la epfisis distal del radio Si se hace un repaso a las lesiones ms habituales, una de las ms frecuentes se produce en la mueca y es la fractura de la epfisis distal del radio. Este tipo de lesin se produce cuando el jugador recibe un fuerte golpe sobre la mano extendida y no implica ningn tipo de intervencin quirrgica, siempre que no se trate de una fractura desplazada. Dependiendo de la gravedad, el tiempo de rehabilitacin puede llegar a las seis semanas. Fractura del escafoides Sin embargo, la lesin de mueca ms temida por los jugadores de baloncesto es la fractura del escafoides, dado que se trata de una lesin bastante habitual que puede significar hasta tres meses de baja. Fractura de los dedos de la mano En cuanto a las fracturas de los dedos de la mano, las ms habituales son las que afectan a los metacarpianos (concretamente la del quinto metacarpiano), las de la falange distal (fractura que se produce por aplastamiento) y las de la falange media y proximal (la ms frecuente y la nica de este tipo que permite continuar la actividad deportiva protegiendo la zona simplemente con una frula o un vendaje). Esguinces y luxaciones

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Tambin existen diferentes tipos de desgarros que se localizan en los dedos de la mano. Por ejemplo, el esguince lateral es un traumatismo que se produce con el dedo en extensin y que, dependiendo de la intensidad del dolor, se puede recuperar con una frula digital durante 48 horas y un vendaje posterior durante quince das. En cuanto al llamado esguince de la placa palmar, muy parecido al esguince lateral mencionado, a veces es difcil de detectar por la similitud de las caractersticas de estos dos traumatismos, aunque el esguince palmar requiere una recuperacin de tiempo superior a la del lateral. Por su parte, una luxacin es un desplazamiento permanente del lugar que ocupa un hueso articulacin. En el mundo del baloncesto este tipo de lesiones son muy habituales. Es ms, muchas veces se producen inestabilidades crnicas en los dedos que, con un simple vendaje, permite a los jugadores llevar a cabo la prctica deportiva diaria sin ningn tipo de problema. An as, hay que tener en cuenta que un buen calentamiento y un juego cuidadoso son la mejor prevencin para evitar lesiones. Lesiones ms especficas La lesin ms curiosa es la llamada dedo de martillo, que generalmente se produce por culpa de un fuerte impacto del baln en la punta de un dedo. En este caso se rompe el tendn de la articulacin ms extrema del dedo, de manera que provoca una deformidad en el dedo que imposibilita extenderlo completamente. Para superar esta lesin se debe inmovilizar la zona durante unas seis semanas aproximadamente. II. ANALISIS PROFUNDO El entrenamiento para alcanzar el mejor rendimiento deportivo requiere de un complejo equilibrio de mecanismos de control que involucran a los sistemas circulatorio, respiratorio, musculo esqueltico, nervioso y endocrino. Todos trabajan en armona para permitir el funcionamiento integral de los msculos. La prctica del deporte produce beneficios, sin embargo tambin conlleva riesgos. Al efectuar cualquier actividad deportiva se puede sufrir alguna lesin a causa de un golpe directo, una torsin o, simplemente, por un movimiento repetitivo de alguna parte del cuerpo. La fatiga es el principal factor que limita la condicin atltica. Para lograr un mximo rendimiento se requiere de alimentacin equilibrada, entrenamiento controlado, preparacin psicolgica y condicin fsica integral que se traduzca en fuerzas efectivas. Los esfuerzos fsicos en el Baloncesto se caracterizan por las siguientes pautas: Aceleraciones bruscas y sbitas.

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Saltos para la captura del rebote. Carreras a ritmos moderados e intensos, a lo largo del campo durante todo el tiempo de juego. Contacto con adversarios, empujones, forcejeos etc.

LESIONES FRECUENTES EN EL BALONCESTO Las estadsticas demuestran que la mayora de las lesiones del baloncesto afectan al tobillo y a la rodilla, por torsin o por aplicacin de una fuerza lateral. Las lesiones ms frecuentes son los esguinces. Tambin hay lesiones no traumticas. Se producen cuando la preparacin fsica es inadecuada. Qu puede causar una lesin en el terreno de juego? Las caractersticas del baloncesto. Una preparacin fsica inadecuada. Alteraciones de salud o alimentacin. Uso de calzado inadecuado. Malas condiciones de la cancha, del terreno o de las instalaciones donde se realicen actividades deportivas. Factores anatmicos.

Todos los deportistas sean principiantes o no estn expuestos a sufrir alguna de las siguientes lesiones: Esguinces. Los ms frecuentes afectan al tobillo, la mueca, la rodilla y los dedos de las manos. Pero, en general, los ms afectados son los tobillos. Los esguinces pueden ser leves, moderados o severos, dependiendo del grado de compromiso de las fibras de las que est compuesto un ligamento. Mientras ms fibras estn lesionadas, ms severo es el esguince. Lesiones musculares. Se producen por tres razones: Preparacin fsica inadecuada. Falta de elongacin y calentamiento. Entrar en fro a la actividad deportiva es muy daino. Planificacin inadecuada. Sobreentrenamiento. Afectan ms frecuentemente a los msculos de la pantorrilla (gemelos) y los del muslo (cuadriceps y aductores).

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Fracturas. Cuando la energa de un traumatismo es alta, se pueden producir fracturas, es decir, el hueso se parte. Luxaciones. Se producen cuando los huesos que conforman una articulacin pierden contacto entre s. Afectan con mayor frecuencia a hombros, dedos de la mano y codos. Procesos inflamatorios de tendones. Los extremos de los msculos terminan en los tendones, que son los que, al contraerse el msculo, generan el movimiento. Cuando el tendn se usa en exceso o de forma inadecuada, se puede producir un proceso inflamatorio. Es lo que se conoce con el nombre de tendinitis. Esta lesin es muy frecuente y de dolor a veces incapacitante. FACTORES PREDISPONENTES Las lesiones deportivas influyen en lo fsico y tambin en lo emocional del deportista. Muchas de las investigaciones realizadas se basan sobre aspectos fisiolgicos de las lesiones desde la biomecnica del movimiento hasta las limitaciones y deficiencias de los entrenamientos. Sin embargo ahora se est incrementando la toma de conciencia de los factores sociales y psicolgicos que tienen efecto cuando se produce una lesin. Para prevenir desde ambos aspectos, tanto fsicos como psicolgicos, habra que tener en cuenta: En relacin con el entrenamiento, sera importante ir incrementando progresivamente las demandas fsicas que obligue a los deportistas a enfrentarse y controlar la adversidad gradualmente (dolor, cansancio) ayudndolos de esta manera a que lleguen ms "duros" a la competicin. Incluir perodos de descanso fsico y mental que eviten sobreentrenamiento. Variar el planteamiento de las sesiones de entrenamiento de manera que suscite inters y evitar el aburrimiento y en consecuencia una baja en la motivacin. En relacin con el aspecto psicolgico, es difcil trabajar en prevencin de lesiones, pero la Psicologa del Deporte nos da herramientas para colaborar con el deportista a conocer su cuerpo y su mente, para que el deportista vaya descubriendo sus diferentes estados emocionales y fsicos tanto antes como despus de una lesin:

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Aumentando la motivacin, estableciendo objetivos posibles y metas. Auto confianza teniendo control de las variables que lo afectan y que puedan tomar decisiones correctas en el momento adecuado. Trabajar sobre la influencia del estrs, que puedan reconocer todas aquellas variables que los coloca en una situacin estresante y mediante determinadas tcnicas puedan alcanzar su estado ptimo. Trabajar con los deportistas suplentes que tienen poca actividad y estn menos preparados para los efectos del estrs. Adems su tiempo de inactividad los coloca en una situacin de ansiedad que los lleva muchas veces a no medir consecuencias desde lo fsico, provocando una lesin o bien reincidiendo en una lesin si su inactividad era por recuperacin. En relacin con el tiempo de recuperacin: La necesidad de recuperacin rpida, muchas veces por exigencias propias, el exceso de responsabilidad, las ansias de competir, la situacin de su equipo en determinada competicin, hacen que la recuperacin se reduzca en tiempo. Tambin afectan las exigencias externas como los padres, los directivos, etc. Esto lleva muchas veces a adelantar el regreso a los entrenamientos y/o competiciones sin una total rehabilitacin, con serias consecuencias para las probables recadas. Muchos deportistas obsesionados con la vuelta rpida a la competicin les llevan a jugar infiltrados, doloridos, o con vendajes, trayendo esto no solo lesiones ms graves sino tambin consecuencias para el futuro. La prevencin y la rehabilitacin tienen que ser tanto fsicas como psicolgicas. El deportista debe llegar en un 100 % a la competicin. Obviamente la recuperacin de los deportistas lesionados es un trabajo que en los equipos profesionales se debe llevar a cabo en forma multidisciplinar, entre el Entrenador, el Preparador Fsico, el Mdico, el Fisioterapeuta y en lo posible el Psiclogo deportivo. Este plantel de profesionales debe trabajar en forma conjunta tanto en la prevencin como en la recuperacin de los deportistas. El rendimiento deportivo, la prevencin de lesiones y accidentes son materias de una dependencia multifactorial, en las que un slo profesional no puede abarcar. Muchos accidentes son provocados por cansancio, falta de reflejos o falta de concentracin producto de sobrecarga o mala planificacin de los entrenamientos. Las lesiones tienen relacin con el tipo y cantidad de trabajo del deportista. Equivocadamente muchos entrenadores creen que "entrenar ms es sinnimo de ms progreso", sin tener en cuenta que es ms importante la calidad que la cantidad. Esa idea simplista de la progresin predispone a nuestros deportistas a

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lesiones, principalmente porque no son consideradas sus caractersticas biolgicas individuales y tampoco los "factores de riesgo" de lesiones que pueden provenir desde su infancia. La mayora de las lesiones deportivas son el resultado de un entrenamiento inadecuado, defectos estructurales y debilidades musculares, adems de los factores no controlados. No obstante, si se toman las precauciones apropiadas, las lesiones deportivas a menudo se pueden prevenir. Mtodos de entrenamiento incorrecto. La mayora de las lesiones musculares y articulares se deben a mtodos de entrenamiento incorrectos. El jugador no permite una recuperacin adecuada al cabo de un perodo de entrenamiento, o bien no interrumpe el ejercicio cuando aparece el dolor. Cada vez que se fuerzan los msculos en un entrenamiento intensivo, algunas fibras musculares se lesionan y otras consumen la energa disponible que ha sido almacenada en forma de glucgeno. Se requieren ms de dos das para que las fibras sanen y para reemplazar el glucgeno. Debido a que ~nicamente las fibras no lesionadas funcionan de modo apropiado, los perodos de entrenamiento intensivo muy seguidos requieren, finalmente, un trabajo comparable por parte de una menor cantidad de fibras sanas, aumentando la probabilidad de lesiones. En consecuencia, se pueden prevenir las lesiones crnicas dejando un intervalo de al menos dos das entre los perodos de entrenamiento intensivo, o alternando los que fuerzan diferentes partes del cuerpo. Muchos programas de entrenamiento alternan un da de entrenamiento intensivo con uno de entrenamiento ligero. Anormalidades estructurales. Las anormalidades estructurales pueden hacer que una persona sea propensa a una lesin deportiva por el esfuerzo desigual de varias partes del cuerpo. Por ejemplo, cuando las piernas son desiguales en longitud, se ejerce una fuerza mayor sobre la cadera y la rodilla de la pierna ms larga. Otro factor biomecnico que causa la mayora de lesiones del pie, de la pierna y de la cadera es la pronacin excesiva. Debilidad de msculos, tendones y ligamentos. Los msculos, los tendones y los ligamentos se desgarran cuando se someten a esfuerzos superiores a su fuerza intrnseca. Por ejemplo, pueden lesionarse si son demasiado dbiles o rgidos para el ejercicio que se est intentando practicar. Las articulaciones son ms propensas a

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las lesiones cuando los msculos y los ligamentos que las sostienen son dbiles, como sucede despus de un esguince. Los ejercicios de fortalecimiento Los ejercicios de fortalecimiento ayudan a prevenir las lesiones. El ejercicio regular no aumenta ni refuerza la musculatura de forma significativa. El nico modo de fortalecer los msculos es ejercitarlos contra una mayor resistencia de forma progresiva, como practicar un deporte cada vez ms intenso, levantar pesas cada vez mayores, o usar mquinas especiales de fortalecimiento. Los ejercicios de rehabilitacin para fortalecer los m~sculos y los tendones que ya estn sanos se hacen, generalmente, levantando o presionando contra elementos resistentes, en das alternos como mximo. SOBREENTRENAMIENTO El sobreentrenamiento es una disminucin del rendimiento del deportista. Las causas no son slo cargas demasiado elevadas de entrenamiento sino que tambin pueden buscarse en el mbito extradeportivo. Las razones para la aparicin de sntomas de sobreentrenamiento pueden ser el incremento de mtodos o contenidos de entrenamiento superiores a la capacidad de esfuerzo del deportista. En el deporte de ocio son el resultado de una exigencia excesiva por falta de acondicionamiento preparatorio en los perodos de formacin, y por cargas extradeportivas como son las tensiones profesionales y familiares. Las posibles causas de sobreentrenamiento pueden ubicarse en los siguientes mbitos: Proceso de entrenamiento. Forma de vida. Entorno social. Estado de salud. Factores climticos. Problemas psicolgicos.

Errores en el proceso de entrenamiento. Descuido de la fase de recuperacin, cambio entre carga y descanso no adecuado. Proceso de entrenamiento con demasiado volumen o/e intensidad; desproporcin constante entre carga y capacidad de esfuerzo del deportista. Exigencias de condicin fsica, tcnicas y tcticas demasiado elevadas para el deportista, lo que comporta frecuentes vivencias de fracaso. Monotona en el entrenamiento.

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Demasiadas competiciones con elevadas exigencias. Entrenamientos y competiciones combinadas con viajes largos, cambios de lugar, tiempo y clima. Rivalidad muy marcada dentro del equipo. Cambio a una categora superior con incremento demasiado rpido de las exigencias en entrenamientos y competicin. Falta de entrenamiento reconstituyente despus de una lesin.

Errores en la forma de vida. Estructuracin irregular del da. Descanso nocturno insuficiente o interrumpido. Exceso de ruidos y estmulos. Falta de capacidad para estructurarse el tiempo libre adecuadamente, falta de inters en las actividades extradeportivas, incapacidad de relacionarse. Carencias alimenticias. Abuso de alcohol, tabaco y medicamentos. Abuso de alcohol, tabaco y medicamentos. Doping y drogas.

Problemas en el entorno social. Problemas familiares. Problemas escolares o profesionales. Entorno opuesto al deporte. Demasiadas exigencias de rendimiento por parte del entorno social. Mala relacin con el entrenador, compaeros, entorno deportivo. Problemas econmicos.

Estado de salud. Lesiones y enfermedades crnicas. Enfermedades acompaadas de fiebre y sus efectos infecciosos. Focos de enfermedades: dientes, amgdalas etc. Enfermedades estomacales e intestinales.

Factores climticos. Cambios de tiempo.

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Cambios climticos debidos a viajes.

Problemas psicolgicos. Estrs psicolgico por sobrecarga. Enfermedades psquicas.

La atencin, percepcin y la capacidad de accin disminuyen a causa de esfuerzos prolongados de tipo fsico y psquico. Una caracterstica externa fcil de observar es la disminucin de la tcnica deportiva (coordinacin) debida al cansancio que se est estableciendo (agotamiento) ESTIRAMIENTOS El objetivo del estiramiento es conseguir que los msculos se encuentren en toda su extensin, para poder desarrollar correctamente los movimientos que se le solicitarn en el esfuerzo que deba realizar y para que las posibilidades de sufrir lesin sean menores. Por eso los ejercicios de estiramiento deben ser parte integrante de los entrenamientos, tanto para la fase de calentamiento, como para la fase final del entrenamiento. Estiramientos para la prevencin de lesiones: Cuanto mayor sea la extensibilidad de los msculos, menor ser la probabilidad de sobreestiramientos durante la actividad energtica y por tanto la probabilidad de lesiones disminuir. Pasos bsicos para prevenir lesiones deportivas: Realizar un calentamiento adecuado antes de cualquier actividad fsica. Ejercitar los distintos grupos musculares en das alternos. Despus del ejercicio o la actividad deportiva, realizar una actividad ms lenta de forma adecuada.31/03/12 Lesiones en el Baloncesto Los ejercicios de estiramiento pueden mejorar la capacidad de los msculos de contraerse, as como su rendimiento, reduciendo de este modo el riesgo de lesiones. El uso de calzado apropiado puede corregir ciertos problemas del pie que pueden provocar lesiones. Estiramientos para disminuir la sobrecarga muscular. El estiramiento, especialmente despus del ejercicio, puede ayudar a disminuir la inflamacin muscular al da siguiente de un entrenamiento extenuante. Estiramientos para la relajacin muscular. Los msculos rgidos y tensos se relajan fcilmente con un estiramiento suave.

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Tras permanecer sentados durante muchas horas, por ejemplo despus de los desplazamientos, debemos realizar un estiramiento completo y enrgico.

ESTIRAMIENTO CORRECTO Para cualquier estiramiento es mejor estirar lentamente hasta los lmites de movimiento, en los que se note resistencia, pero sin dolor. Es importante mantener la posicin para conseguir los mayores beneficios. Cuando el msculo comienza a estirarse, los impulsos nerviosos le indican que se contraiga para evitar el exceso de estiramiento. Pero cuando se mantiene el estiramiento los impulsos nerviosos se desvanecen y el msculo se relaja, permitiendo un estiramiento mayor y menos doloroso. El estiramiento agresivo, no obstante, puede producir lesiones. Por tanto, hay que mover gradualmente, y nunca dar tirones, girar o hacer rebotes, mientras se realiza el estiramiento. EJERCICIOS DE FORTALECIMIENTO DE LOS TOBILLOS Normalmente los equipos realizan de 30 a 45 das de preparacin antes de iniciar la temporada regular. Una buena medida para prevenir la lesin del tobillo consiste en realizar dos o tres das semanales, durante este perodo, una tabla de ejercicios de fortalecimiento, variable y adaptada a las posibilidades de cada deportista, con una duracin de 15 minutos por sesin. Se aconseja realizarla despus del calentamiento general, tras unos minutos de trote, sobre terreno blando (colchonetas, tatami, etc.)

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9. BASQUETBOLISTAS DESTACADOS A. Michael Jordan - La Leyenda Michael Jeffrey Jordan, conocido como Michael Jordan (Nueva York, 17 de

febrero de 1963), y apodado Air (Aire), His Royal Airness (Su Majestad del Aire) y Air Jordan, es un ex jugador profesional de baloncesto estadounidense. En la actualidad, es el propietario de los Charlotte Bobcats, franquicia de la NBA. Est considerado por la mayora de aficionados y especialistas como el mejor jugador de baloncesto de la historia. 2 Se retir definitivamente en 2003, tras haberlo hecho en dos ocasiones anteriores, en 1993 y 1999. Gan seis anillos con Chicago Bulls, promediando 30,1 puntos por partido en toda su carrera, el mayor promedio en la historia de la liga. Adems, tambin gan 10 ttulos de mximo anotador, 5 MVP de la temporada, 6 MVP de las Finales, nombrado en el mejor quinteto de la NBA en diez ocasiones, en el defensivo nueve veces, lder en robos de baln durante tres aos y un premio al mejor defensor de la temporada. Desde 1983, ha aparecido en la portada de la prestigiosa revista deportiva Sports Illustrated en 50 ocasiones, todo un rcord, adems de ser nombrado "Deportista del Ao" en 1991. Fue nombrado "mejor atleta del siglo XX" por ESPN y segundo tras Babe Ruth por Associated Press.

Premios, rcords y logros


Premios

14 veces All-Star Game (no particip en el de la temporada 1984-1985 por lesin) 5 veces MVP de la Temporada (1988, 1991, 1992, 1996, 1998) 2 medallas de oro olmpicas (Los ngeles 1984, Barcelona 1992) Mejor Defensor del Ao (1988) Rookie del Ao (1985) 11 veces en el Mejor Quinteto de la NBA (10 en el 1, 1 en el 2) 2 Concursos de Mates (1987, 1988) Nombrado mejor jugador de la historia de la NBA Naismith College Player of the Year (1984) John R. Wooden Award (1984) Adolph Rupp Trophy (1984) ACC Men's Basketball Player of the Year (198384) Deportista del Ao (Sports Illustrated, 1991) Miembro del Basketball Hall of Fame (2009)74

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Rcords

Ms ttulos de mximo anotador (10) Mayor promedio anotador en una carrera de la historia (30,1) Mayor promedio anotador en una carrera de la historia en playoffs (33,4) Ms partidos consecutivos anotando en dobles dgitos (842) Mayor promedio anotador en unas finales (40,1 en 1993) Ms MVP de las Finales (6)

Logros

Anot 40 o ms puntos en 211 partidos (173 temporada regular, 38 playoffs) Anot 50 o ms puntos en 39 partidos (31 temporada regular, 8 playoffs) Consigui 30 triples-dobles (28 temporada regular, 2 playoffs) Consigui el primer triple-doble en un All-Star Game (14-11-11 en 1997)

Ingreso en el Hall of Fame Jordan ingres en el Basketball Hall of Fame (Saln de la Fama del Baloncesto) el 11 de septiembre de 2009 junto a dos ex jugadores, David Robinson y John Stockton y dos tcnicos, Jerry Sloan yC. Vivian Stringer, en una ceremonia celebrada

en Springfield, Massachusetts.

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B. Internacionales
I. KOBE BRYANT.
Kobe Bean Bryant (nacido en Filadelfia el 23 de

agosto de 1978), conocido como Kobe Bryant, es un jugador estadounidense de baloncesto. Juega en la franquicia de los Los Angeles Lakers de la NBA. Es hijo de Joe "Jellybean" Bryant, antiguo jugador de Philadelphia 76ers y entrenador del equipo de

la WNBA de Los Angeles Sparks hasta abril de 2007. El 7 de mayo de 2008 fue nombrado MVP de la temporada 200708 de la NBA. Procedente del instituto Lower Merion de Filadelfia, Bryant fue seleccionado en el Draft de 1996 por Charlotte Hornets, siendo traspasado inmediatamente a los Lakers, donde ha conseguido cinco campeonatos de la NBA y ha liderado la liga en anotacin en dos ocasiones.

Premios y nominaciones

MVP de las Finales de la NBA:2009, 2010 5 veces campen de la NBA: 2000, 2001, 2002, 2009, 2010 2 veces mximo anotador: 2006, 2007 14 veces All Star: 1998, Desde el 2000 hasta el 2012
11 apariciones consecutivas(No hubo All-Star Game en el 99 Y se perdio el All-Star

Game del 2010 por una lesin)


MVP de la temporada regular: 2008 4 veces MVP del All-Star Game: 2002, 2007, 2009 2011 Mximo anotador de la historia en el All Stars (ao 2012) 9 veces en el mejor quinteto de la NBA: 2002, 2003, 2004, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011

2 veces en el segundo mejor quinteto de la NBA: 2000, 2001 2 veces en el tercer mejor quinteto de la NBA: 1999, 2005 9 veces en el mejor quinteto defensivo de la NBA: 2000, 2003, 2004, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011

2 veces segundo mejor quinteto defensivo de la NBA: 2001, 2002 Segundo mejor quinteto de rookies: 1997 Campen del Concurso de Mates del All Star: 1997

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Lder en temporada regular:


puntos: 2003 (2.461), 2006 (2.832, 7 en la historia), 2007 (2.430), 2008 (2.323) puntos por partido: 2006 (35.4, 9 en la historia), 2007 (31.6) tiros de campo intentados: 2006 (2.173), 2007 (1.757), 2008 (1.690) tiros de campo convertidos: 2003 (868), 2006 (978), 2007 (813) tiros libres intentados: 2007 (768) tiros libres convertidos: 2006 (696), 2007 (667)

Segunda anotacin ms alta en un partido: 81, el 22 de enero de 2006 contra Toronto Raptors

Jugador ms joven en llegar a los 20.000 puntos Jugador ms joven en llegar a los 24.000 puntos Jugador ms joven en llegar a los 26.000 puntos Jugador ms joven en llegar a los 28.000 puntos Jugador ms joven en ser incluido en el mejor quinteto defensivo (1999-00) Jugador ms joven en ganar el concurso de mates (18 aos, 175 das) en 1997 Uno de los tres jugadores capaces de anotar 35 o ms puntos en 13 partidos consecutivos (los otros son Allen Iverson y LeBron James).

Uno de los tres jugadores capaces de anotar 40 o ms puntos en 9 partidos consecutivos (los otros son Michael Jordan y Wilt Chamberlain)

Uno de los tres jugadores capaces de anotar 45 o ms puntos en 4 partidos consecutivos (los otros son Allen Iverson y Wilt Chamberlain).

Uno de los dos jugadores capaces de promediar 40 o ms puntos por partido durante un mes entero en 2 situaciones diferentes (40,6 en febrero de 2003 y 43,4 en enero de 2006; el otro es Wilt Chamberlain)

Rcords de la NBA

Ms triples anotados en un partido: 12 (7 de enero de 2003 vs. Seattle SuperSonics; con Donyell Marshall)

Ms triples anotados en una mitad: 8 (28 de marzo de 2003 vs. Dallas Mavericks; compartido con Ray Allen, Tracy McGrady, Tim Thomas, J.R. Smith y Michael Redd.

Ms triples anotados consecutivamente en un partido: 9 (7 de enero de 2003 vs. Seattle SuperSonics; con Latrell Sprewell y Ben Gordon)

Ms tiros libres anotados en un cuarto: 14 (tercer cuarto, 20 de diciembre de 2005 vs. Dallas Mavericks; compartido con otros cinco jugadores)

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Ms tiros libres intentados en un cuarto: 16 (tercer cuarto, 20 de diciembre de 2005 vs. Dallas Mavericks; compartido con otros seis jugadores)

Rcords con los Lakers Kobe Bryant posee 29 rcords de la franquicia de Los Angeles Lakers: Otros premios

Medalla de oro con la seleccin estadounidense en el Torneo de las Amricas de Las Vegas 2007

1995 Adidas ABCD Camp Senior MVP 1996 Naismith High School Player of the Year 1996 Gatorade Circle of Champions High School Player of the Year 1996 National High School Player of the Year por USA Today y Parade Magazine 1996 McDonald's High School All-American 1996 USA Today All-USA First Team 2003 USA Today All-Time All-USA First Team Lider al Instituto Lower Merion a un rcord de 31-3, incluyendo 27 partidos seguidos ganados, y el ttulo estatal PIAA Clase AAAA como senior (1996)

Mximo anotador de todos los tiempos de la escuela Southeastern Pennsylvania con 17.336 puntos.

Su dorsal 33 fue retirado por Lower Merion.

II. LEBRON JAMES


LeBron Raymond James (nacido es el 30 un de

diciembre de 1984 en Akron, Ohio)

jugador

profesional de baloncesto estadounidense que actualmente pertenece a la plantilla de Miami Heat. Cuando James se proclam 3 veces "Mr. Basketball" en Ohio durante el instituto, y apenas cursaba su

temporada sophomore en St. Vincent - St. Mary, ya era considerado por los medios de comunicacin como la futura gran estrella de la NBA. Firm un contrato de 90 millones de dlares con Nike antes de debutar en la NBA. Con 18 aos, James fue elegido en la primera posicin del Draft de la NBA de 2003 por Cleveland Cavaliers. Con

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los Cavs ratific el prometedor futuro que se labr durante su estancia en el instituto, y en su primera temporada se llev el Rookie del Ao de la NBA. Desde que llegara a la liga, LeBron ha registrado muchos rcords de precocidad, entre ellos del de jugador ms joven de la historia en llegar a los 10.000 puntos y el ms joven tambin en llegar a los 15.000 puntos. Desde 2005 ha sido All-Star (del que result dos veces MVP) y ha formado parte de los Mejores Quintetos de la NBA, siendo elegido en tres ocasiones en el Primer Quinteto. En la 2006, James termin 2. en la votacin del MVP de la NBA 2005-06. Su premio individual ms importante lleg el 4 de mayode 2009, al ser nombrado MVP de la temporada 2008-09. Repiti galardn en la temporada 2009-10. James, popularmente conocido como "The King", "King James" y "The Chosen One", lider a los Cavaliers a sus primeras Finales de la NBA en 2007, donde cayeron ante San Antonio Spurs. Desde los Playoffs de 2006, Cleveland ha estado siempre presente en la fase final de la NBA. Con la Seleccin de Estados Unidos consigui la medalla de bronce en el Mundial de Japn 2006, mientras que en los Juegos Olmpicos de Pekn 2008se coron como campen olmpico. Con 2,03 metros de estatura, su posicin es la de alero, pero su talento, versatilidad y un poderoso fsico le permite jugar tanto de base como de ala-pvot. Ttulos internacionales de seleccin

Medalla de Oro en los Juegos Olmpicos de Pekn 2008 Medalla de Bronce en los Juegos Olmpicos de Atenas 2004 Medalla de Bronce en Campeonato Mundial de Japn 2006 Medalla de Oro en el Campeonato FIBA Americas en Las Vegas. Medalla de Oro en los Juegos Olmpicos de Pekn 2008

Ttulos y rcords de franquicia


finalista de la NBA, en las Finales de la NBA en 2011, que cayeron ante Dallas Mavericks. Finalista de la NBA, en las Finales de la NBA en 2007, que cayeron ante San Antonio Spurs.

Campen de la Conferencia Este en la temporada 2007. Campen de la Conferencia Este en la temporada 2011.

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III. KEVIN GARNETT.


Kevin Maurice Garnett (n. Greenville, Carolina del Sur, 19 de mayo de 1976 ) es un jugador profesional de baloncesto que milita en Boston Celtics de la NBA. Lleg a la liga en 1995 directamente desde el instituto, convirtindose en el primer jugador en hacerlo en 20 aos, y, desde entonces, ha sido All-Star en trece ocasiones, ha ganado el MVP de la Temporada y del All-Star, el premio al Mejor Defensor del Ao, y ha sido incluido en los mejores quintetos
2

de

la

liga y defensivos durante ocho temporadas. Tambin es el jugador que ms temporadas ha promediado como mnimo 20 puntos, 10 rebotes y 5 asistencias en la historia de la NBA. Est considerado uno de los mejores jugadores de la historia de la NBA y junto con Tim Duncan el mejor de la historia en su posicin. Conocido por los apodos de "The Big Ticket", "KG" y "The Kid", en 2007 dej Minnesota Timberwolves, su equipo durante ms de diez aos, para fichar por Boston Celtics. Logros personales

1 Campeonato de la NBA (2008) 1 vez MVP de la Temporada (2004) 1 vez Mejor Jugador Defensivo (2008) 14 veces AllStar (1997, 1998, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010 , 2011) Oro

Medallero Estados Unidos Baloncesto masculino Juegos Olmpicos Sydney 2000 Estados Unidos

1 vez MVP del All-Star Game de la NBA (2003)

Campeonato FIBA Amricas Oro San Juan 1999 Estados Unidos

9 veces All-NBA

Primer equipo: 2000, 2003, 2004, 2008

Segundo equipo: 2001, 2002, 2005 Tercer equipo: 1999, 2007

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8 veces All-Defensive:

Primer equipo: 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2008,2011 Segundo equipo: 2006, 2007

1 vez All-Rookie:

Segundo equipo: 1996

Lidera 4 veces la NBA en eficiencia (2004, 2005, 2006, 2007) Lidera 4 veces la NBA en rebotes por partido: 2004 (13.9), 2005 (13.5), 2006 (12.7), 2007 (12.8)

Lidera 2 veces la NBA en rebotes totales: 2004 (1.139), 2005 (1.108) Lidera 5 veces la NBA en rebotes defensivos: 2003 (858), 2004 (894), 2005 (861), 2006 (752), 2007 (792)

Lidera la NBA en puntos totales: 2004 (1.987) Lidera la NBA en tiros de campo: 2004 (804) Premio J. Walter Kennedy de ayuda a la comunidad (2005-2006) Triples-dobles en temporada regular: 17 Triples-dobles en playoffs: 3 Es el primer jugador de la NBA en:

Promediar ms de 20 puntos, 10 rebotes y 5 asistencias por 6 temporadas consecutivas (1999-2005).

Promediar ms de 20 puntos, 10 rebotes y 4 asistencias por 9 temporadas consecutivas (1998-2007).

Llegar a los 18.000 puntos, 10.000 rebotes, 4.000 asistencias, 1.200 robos y 1.500 tapones en toda su carrera.

Es el jugador ms joven en llegar a disputar 1.000 partidos en la NBA Posee el rcord de puntos en un partido de Minnesota Timberwolves con 47 el 4 de enero de 2005 ante Phoenix Suns.

Posee el rcord de puntos totales de Minnesota Timberwolves con 19.041, de rebotes con 10.542, de asistencias con 4.146, de robos con 1.282, de tapones con 1.576 y de partidos jugados con927.

Aparece en la posicin #70 en la lista de los 75 mejores jugadores de la historia de la liga publicada por SLAM Magazine en 2003.

Lleg a los 10.000 rebotes en su carrera el 13 de enero de 2007. 8 en eficiencia total de toda la carrera de toda la historia de la NBA. Medalla de Oro en los Juegos Olmpicos de Sdney 2000.

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IV. STEVE NASH.


Stephen "Steve" John Nash (nacido el 7 de febrero de 1974 en Johannesburgo, Sudfrica) es un jugador de baloncesto canadiense que milita enPhoenix Suns de la NBA. Ha conseguido el MVP de la Liga Regular de la NBA dos aos consecutivos, en 2005 y 2006. Fue encargado de encender el pebetero en los Juegos Olmpicos de invierno en Vancouver 2010.

Consideraciones personales

Elegido para jugar el All Star de 2002, 2003, 2005, 2006, 2007, 2008, 2010 y 2012. Campen del Concurso de Habilidades del All-Star de 2005 y 2010. Elegido MVP de la NBA en las temporadas 2004-05 y 2005-06, y segundo en las votaciones de la 2006-07.

Integrante del primer equipo All-NBA en las temporadas 2004-05, 2005-06 y 2006-07. Integrante del segundo equipo AllStar-NBA en la temporada 2007-08 Integrante del tercer equipo AllStar-NBA en las temporadas 2001-02 y 2002-03. Dio 22 asistencias en un partido el 1 de febrero de 2006, 11 slo en el primer cuarto. Lder de asistencias por partido en las temporadas 2004-05 (11,5), 2005-06 (10,5), 200607 (11,9) y 2010-11 (11,4).

Lder de asistencias totales en las temporadas 2004-05 (861), 2005-06 (826), 2006-07 (884) y 2010-11 (855).

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C. LATINOAMERICANOS
1. Carl Herrera (Venezuela) Carl Herrera nace en Trinidad y Tobago en 1966. Comenz a los 13 aos a practicar el basquetbol. Es considerado sin dudas el jugador ms importante que dio Venezuela ya que fue el primero que alcanz la gloria de ser elegido para la NBA.

2. Rolando Blackman (Panam) Rolando Antonio Blackman naci en la ciudad de Panam en 1959. Sin dudas el nombre del Ro quedar grabado en la historia del basquetbol de los aos 80. Comenz su carrera en la Universidad de Kansas State siendo el jugador ms sobresaliente de su equipo. 3. Carlos Delfino (Argentina) Carlos Delfino nace en 1982 en Santa Fe, Argentina. A los 6 aos ya probaba suerte con el aro de basquetbol. Su abuelo le improvis una canasta en el patio de su casa para que l lanzara. Fue as que empez a participar en las divisiones inferiores del club Macabi y en Unin de Santa Fe. Luego de su paso por Libertad de Sunchales en 1998 vuelve a Unin, club de sus amores, para competir en la serie B. 4. Eduardo Njera (Mexico) Eduardo Njera naci en Chihuahua, Mxico, en 1976. Un dato sobresaliente de su trayectoria es el haber sido el segundo jugador mexicano en jugar en la NBA. Desde los 14 aos hasta los 16 aos Njera tuvo contacto con el deporte.

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5. Francisco Garca (Repblica Dominicana) Francisco Garca naci en Santo Domingo, Repblica Dominicana, en 1981. Su paso por la Universidad de Louisville defendiendo los colores de los Cardinals lo apuntalaron para que poco tiempo despus llegara a la NBA. 6. Carlos Arroyo (Puerto Rico) Carlos Alberto Arroyo naci en Fajardo, Puerto Rico, en 1979. En la universidad, jug para el equipo de Florida International. Entre los aos 1998 y 2001 Arroyo se convirti nada menos que en el mejor anotador de la historia de su universidad.

7. Andrs Nocioni (Argentina) Andres Nocini naci en Santa F, Argentina, en 1979. Nocioni comienza su carrera profesional en la temporada 1995-96 siendo todava un adolescente. En la temporada 1998-1999 ya es elegido como el sexto mejor jugador de la liga de Argentina.

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BIBLIOGRAFIA

Pginas Web
http://es.wikipedia.org http://www.monografias.com/ http://baloncestoerp2010.blogspot.com/ http://www.planetabasketball.com http://www.entrecanastaycanasta.com http://hispanos.about.com/od/Deportes/tp/Latinos-En-El-Basquetbol-De-EstadosUnidos.htm

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