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TECNOLOGA E INNOVACIN EDUCATIVA 3.

MODELOS Y MEDIOS DE COMUNICACIN EDUCATIVA

NOMBRE: CORIA MONDRAGN MARA LUISA FECHA: 26/01/2013 REFERENCIA: ALVAREZ, Amelia y DEL RO, Pablo. Educacin y Desarrollo: La Teora de Vygotsky y la Zona de Desarrollo Prximo. En Coll, C; Palacios, J.; Marchesi, A.(1995): Desarrollo psicolgico y educacin, II, Madrid: Alianza.

TEMA: MODELOS Y MEDIOS DE COMUNICACIN EDUCATIVA Las nuevas necesidades, realidades y tendencias actuales en la educacin exigen de las universidades, la identificacin y adopcin de mecanismos y estrategias orientadas a fundamentar la pedagoga activa, es decir, aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser; que los currculos deben propender por la bsqueda de una formacin integral y ser abiertos y flexibles, para ir a tono con las pautas y necesidades sociales y particulares de cada contexto, autnomos y crticos dentro de una perspectiva de educacin permanente. Se considera importante sealar algunos argumentos previos: Los recursos tecnolgicos no son ni los nicos ni determinantes aprendizaje. en el proceso de

La aplicacin o utilizacin de los medios educativos no mejoran per se el aprendizaje. El progreso del aprendizaje se debe, realmente, a la existencia de un agente mediador que no es otro que la propia mente. Los medios audiovisuales y las nuevas tecnologas (educacin multimedia) se presentan como asistentes cualificados de la enseanza y el aprendizaje pero nunca podrn sustituir al docente. El papel de los medios debe orientarse o facilitar o promover procesos de pensamiento y el uso de estrategias de aprendizaje cognitivos y meta cognitivos. La aplicacin de un modelo de comunicacin horizontal y dialgico EMIREC y de modelos de aprendizaje constructivos, flexibiliza ostensiblemente la presentacin de la informacin o los contenidos acadmicos, llegando a permitir verdaderos significados de lo que se quiere ensear. (papel orientador y facilitado, mediador).

De tal manera: Permiten a los estudiantes una rpida asimilacin de los conceptos gracias a la variedad de medios y estmulos que utilizan.

Favorecen el aprendizaje autnomo y permiten asignar significado a la nueva informacin relacionndolos con los conocimientos previos. Permiten a los sujetos desplazarse por la informacin en funcin de sus necesidades, intereses, curiosidades y expectativas. Sin embargo, es imprescindible que estos medios cumplan con unos requerimientos para que el sujeto pueda desarrollar correctamente el aprendizaje y sea capaz de transferir o aplicar sus conocimientos a otros contextos o situaciones. Los medios presentan opciones o alternativas didcticas y comunicativas claras y precisas, adecuadas a las necesidades de los sujetos que ensean y aprenden. Permiten el acceso a la informacin de manera gil y eficaz, simplificando los procesos cognitivos y facilitando las estrategias de aprendizaje. Facilitan el acceso a estas herramientas y sus opciones didcticas, de tal manera que el estudiante se oriente y pueda realizar el aprendizaje a travs de los distintos estmulos de sus sentidos. Agrupan y organizan la informacin y contenidos de modo que el estudiante pueda organizar los esquemas mentales e ir creando pequeas redes de conocimiento. De tal manera, se quiere demostrar que los medios constituyen una herramienta valiosa para la construccin del conocimiento y facilitan a los usuarios - as una bsqueda continua de la comprensin.

TECNOLOGA E INNOVACIN EDUCATIVA 3.1 LA ENSEANZA GESTIONADA POR COMPUTADORAS NOMBRE: CORIA MONDRAGN MARA LUISA FECHA: 26/01/2013 REFERENCIAS: Universidad Latina de Costa Rica Sede Regional Santa Cruz Curso Historia de la Informtica Educativa

TEMA: LA ENSEANZA GESTIONADA POR COMPUTADORAS Esta enseanza se da por un software de productividad:

PROCESADOR DE TEXTOS PARA:

Elaborar y actualizar el curriculum y los programas de las materias. Escribir y editar una planificacin. Crear plantillas, recordatorios, memorandos, recordatorios, ideas, citas, asuntos pendientes, etc. Elaborar material didctico.

BASE DE DATOS

Mantenimiento de los registros de los alumnos: calificaciones, asistencia, conducta, higiene, actuacin familiar, etc.

HOJA DE CLCULO

Registrar puntuaciones Establecer promedios y calificaciones finales. Elaboracin de grficos y anlisis de grficos. Elaboracin de material didctico.

SOFTWARE DE DIBUJO

Diseo grfico. Creacin de imgenes e imgenes prediseadas. Mapas

Elaboracin de material didctico

SOFTWARE DE COMUNICACIONES

Establecer enlaces Intercambiar informacin, experiencias y material didctico. Contracto entre padres y escuela.

ADEMS

Calendario Programador de tareas Calculadora Reloj de alarma Localizador de archivos Carpeta de trabajos Software para elaborar y corregir evaluaciones

TECNOLOGA E INNOVACIN EDUCATIVA 3.2 LA ENSEANZA ASISTIDA POR COMPUTADORAS

NOMBRE: CORIA MONDRAGN MARA LUISA FECHA: 26/01/2013 REFERENCIA: Husen, T.; Postlethwaite, T. N. (1989). Enciclopedia Internacional de la Educacin. Vol. 1. Madrid, Ministerio de Educacin y Ciencia/Ed. Vicens-Vives. Ajoy, Daniel (2004). El Papel del Software Educativo. Disponible: http://www.angeltowns.com/members/mondragon/paradiso/Instruccion.html Alvarado Hernndez, Ma. Gabriela (2000) Ambientes de aprendizaje por computadora ADAC. Una innovacin educativa. Instituto Latinoamericano de Comunicacin Educativa.

TEMA: LA ENSEANZA ASISTIDA POR COMPUTADORAS

La Enseanza Asistida por Ordenador naci en los aos 60 en los Estados Unidos, heredando directamente los mtodos de trabajo de la Enseanza Programada propuestos y desarrollados por el psiclogo norteamericano Skinner a finales de los aos 50. Planteamiento inicial, basado en el neo conductismo, consista en usar mquinas de ensear de encadenamiento lineal preguntarespuesta-estmulo. La enseanza asistida por computadora (EAC) se le identifica con el uso de la computadora en el aula, abarca sistemas de Materiales Educativos Computarizados o MECs, son herramientas educativas tales como Sistemas de ejercitacin y de prctica, enciclopedias, tutores, libros electrnicos, etc. Su propsito es apoyar didcticamente por medio de herramientas interactivas y multimediales procesos educativos, que van desde:

Los clsicos MEC de estmulo-respuesta, de corte directivo, Los MEC basados en la resolucin de problemas de tipo no directivo.

ENSEANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC).

En qu consiste: Esta estrategia consiste bsicamente en llevar adelante las tareas habituales que involucra un curso de formacin transmisin de contenidos, prctica y ejercitacin, evaluacin del conocimiento, etc. por intermedio de una computadora y de las tecnologas de comunicacin que habitualmente se relaciona con ella.

Se basa en un formalismo visual y puede caracterizarse, segn la clasificacin de los lenguajes de programacin visual como un lenguaje imperativo y esquemtico, teniendo por objetivo la generacin de interfaces-usuario. Todo el entorno es altamente interactivo. Otra caracterstica importante del sistema es que una parte de la especificacin est en lenguaje natural; la

combinacin de una representacin visual con lenguaje natural permite una descripcin de software ms clara. MEC, Presenta: IMAGENES COLORES SONIDOS ANIMACIN MEDIOS AUDIOVISUALES

AMBIENTE DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADO

El creciente uso de los medios electrnicos en la educacin, particularmente las tecnologas derivadas de la Informtica, han propiciado el desarrollo de una nueva visin acerca de los procesos de enseanza-aprendizaje que a su vez concuerda con el creciente inters de pedagogos y psiclogos por ubicar al estudiante como el centro justificatorio de las propuestas pedaggicas, cambiando el rol tradicional del maestro por el de mediador o facilitador de los aprendizajes. La clasificacin ms usual de Materiales Educativos Computarizados (MEC), es la siguiente: Rutinas (recuperacin, enseanza especial, ejercicios...) Tutoriales (presentacin de conceptos, lecciones) Juegos Educativos Simulaciones

VENTAJAS QUE LA E.A.O., APORTA A LA ENSEANZA

Participacin activa del alumno en la construccin de su propio aprendizaje Interaccin entre el alumno y la mquina La posibilidad de dar una atencin individual al estudiante. La posibilidad de crear micro-mundos que le permiten explorar y conjeturar. Permite el desarrollo cognitivo del estudiante Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno A travs de la retroalimentacin inmediata y efectiva, el alumno puede aprender de sus errores.

TECNOLOGA E INNOVACIN EDUCATIVA 3.3 LA ENSEANZA A TRAVS DE LAS COMPUTADORAS

NOMBRE: CORIA MONDRAGN MARA LUISA FECHA: 26/01/2013 REFERENCIA: La computadora como mediador simblico de aprendizajes escolares. Anlisis y reflexiones desde una lectura vigotskiana del problema. Autores: Bentolila, Saada; Clavijo, Patricia M. Ao: 2005 Base de datos: Ebrary Adaptado por: Diana Lastre Gmez

TEMA: LA ENSEANZA A TRAVS DE LAS COMPUTADORAS

El computador desarrolla una funcin eminentemente educativa. Este uso de la informtica consiste tanto en la utilizacin del computador en la adquisicin de determinados conocimientos, como en su papel de facilitador de desarrollo de procesos cognitivos. Ambas vertientes son las que constituyen, realmente, la introduccin de la informtica en la enseanza.

El papel del computador como instrumento de ayuda para la adquisicin de determinados conocimientos, implica la utilizacin de un software previamente elaborado y que es ofrecido al alumno para alcanzar un objetivo determinado. El xito depender, fundamentalmente, de la calidad del software.

El desarrollo de software educativo se ha basado, en su mayora, en dos de las principales teoras psicolgicas del aprendizaje: el conductismo y el constructivismo, ambos desarrollan los principios en los que se fundamenta la metodologa didctica de un gran nmero de programas multimedios educativos.

Constructivismo

El planteamiento de base en este enfoque es que el individuo es una construccin propia que se va produciendo como resultado de la interaccin de sus disposiciones internas y su medio ambiente, y su conocimiento no es una copia de la realidad sino una construccin de la persona misma. Esta construccin resulta de la representacin inicial de la informacin y de la actividad, externa o interna, que desarrollamos al respecto. A travs de los procesos de aprendizaje el alumno construye estructuras, es decir, maneras de organizar la informacin, las cuales facilitarn mucho las adquisiciones futuras, y por lo tanto, los psiclogos educativos y los diseadores de currculos y

de materiales didcticos (libros, guas, programas computacionales, manipulables, etctera) deben hacer todo lo posible para estimular el desarrollo de dichas estructuras.

En el constructivismo se enfatiza en que el conocimiento es un producto de la interaccin social y de la cultura. Se resaltan los aportes de Vigotsky al efecto, donde todos los procesos psicolgicos superiores (comunicacin, lenguaje, razonamiento, etctera) se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan. En el desarrollo cultural del nio, toda funcin aparece dos veces: primero, a escala social, y ms tarde, a escala individual; primero entre personas (interpsicolgica), y despus, en el interior del propio nio (intrapsicolgica). Un proceso interpersonal queda transformado en otro intrapersonal. Otro de los conceptos esenciales en la obra de Vygotsky es el de la zona de desarrollo prximo. No es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con un compaero ms capaz.

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