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PROGRAMA DE ASIGNATURA 1.

DATOS INFORMATIVOS
ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN DEPARTAMENTO: ELECTRICA Y ELECTRONICA DOCENTE: CDIGO BANNER: NIVEL: 15027 1 NRC: 2254, 2605, 2602 CRDITOS: 06

CARRERAS: ASIGNADOS: ELECTROMECANICA, ELECTRONICA, AUTOMOTRIZ, MECATRONICA, SOFTWARE, PETROQUIMICA PERIODO ACADMICO: SEPTIEMBRE 2012 ENERO 2013

ING. XIMENA LOPEZ CHICO COMPETENCIA GENRICA:

Interpreta y resuelve problemas de la realidad aplicando mtodos de la investigacin, mtodos propios de las ciencias, herramientas tecnolgicas y variadas fuentes de informacin cientfica, tcnica y cultural con tica profesional, trabajo equipo y respeto a la propiedad intelectual. COMPETENCIA ESPECFICA: Desarrolla aplicaciones informticas bsicas que den solucin a problemas de la ingeniera, aplicando algoritmos y un lenguaje de programacin cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en equipo.

ELEMENTO DE COMPETENCIA: Desarrolla programas estructurados para solucionar problemas del entorno. PRODUCTO INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE: Aplicacin que utilice algoritmos, estructuras de control y funciones, con diferentes tipos de datos propios del lenguaje y definidos por el usuario, relacionados con el rea de Ciencias Exactas y aplicado a la carrera.

2.
No.

SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE


UNIDADES DE CONTENIDOS SISTEMA DE TAREAS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE

Producto Integrador de unidad1: 1 UNIDAD 1: Lenguaje Algortmico y Estructuras de Control Documentacin donde se evidencie las fases de desarrollo (DACV) Definicin, Anlisis, Codificacin, Validacin en la resolucin de un problema.

Contenidos: 1. Programacin Algortmica Tarea 1. 1.1. Conceptos bsicos Formulacin del problema a desarrollar, considerar 1.1.1. Algoritmo problemas del entorno y de la vida cotidiana. Caractersticas de un algoritmo Metodologa para la solucin de problemas Tarea 2. por medio de computadora Resolucin de problemas y ejercicios relacionados con 1.1.2. Representacin de un algoritmo el diseo de algoritmos implementado Definicin del Diagramas de flujo problema, anlisis, Pseudo-codificacin y Validacin. Pseudocdigos 1.1.3. Prueba de escritorio: Tarea 3. 1.1.4. Constantes. Elaboracin de trabajos de investigacin orientados a la 1.1.5. Variables resolucin de problemas del entorno, usando 1.1.6. Tipos de datos programacin algortmica y documentacin aplicando Tipo entero organizadores grficos. Tipo real Tipo carcter Tipo booleano Definidos por el usuario 1.1.7. Operadores

CDIGO: SGC.DI.317 VERSIN: 1.0 FECHA LTIMA REVISIN: 21/12/11

No.

UNIDADES DE CONTENIDOS

SISTEMA DE TAREAS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE

Operadores aritmticos Operadores lgicos Operadores relacionales Operador asignacin 1.1.8. Prioridad o precedencia de los operadores: 1.1.9. Expresiones 1.1.10. Entrada y salida de datos 1.1.11. Tipos de Estructuras de Control Estructura secuencial Estructuras condicionales Estructuras repetitivas o cclicas 1.2. Introduccin a la Programacin de Computadores 1.2.1. Cdigo Fuente 1.2.2. Programacin 1.2.3. Depurar 1.2.4. Compilador 1.2.5. Programa 1.2.6. Software 1.2.7. Sistema Informtico 1.2.8. Lenguaje de Programacin 1.2.9. Historia de los lenguajes de programacin Programacin estructurada. Programacin Orientada a objetos Programacin Visual . Producto integrador: 2 UNIDAD 2: Programacin Estructurada en Lenguaje C Contenidos: 2. Lenguaje de programacin C++ 2.1. Variables y tipos de datos 2.2. Estructura general de un programa 2.2.1. Directivas 2.2.2. Main 2.2.3. libreras 2.2.4. Constantes 2.2.5. Comentarios 2.3. Operadores y expresiones 2.3.1. Operadores unarios Incremento Decremento 2.3.2. Operadores binarios Aritmticos Lgicos Relacionales 2.3.3. Operador de Asignacin 2.3.4. Operador de condicin 2.3.5. Expresiones 2.3.6. Sentencias de control Secuenciales Seleccin Repetitivas 2.3.7. Arreglos Unidireccionales Bidimensionales 2.3.8. Ordenacin y bsqueda de arreglos Ordenacin por mtodo burbuja Bsqueda lineal Bsqueda binaria 2.3.9. Cadenas de Caracteres Programas desarrollados utilizando diferentes tipos de datos, operadores, expresiones, sentencias de control que son admitidos en el lenguaje ANSI C, aplicando herramientas libres y propietarias. Tarea 1. Instalacin y configuracin de la herramienta de programacin. Tarea 2. Traduccin de problemas resueltos en lenguaje algortmico a lenguaje de programacin. Tarea 3. Entrenamiento en el uso correcto de la herramienta de programacin mediante ejercicios propuestos.

CDIGO: SGC.DI.317 VERSIN: 1.0 FECHA LTIMA REVISIN: 21/12/11

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UNIDADES DE CONTENIDOS

SISTEMA DE TAREAS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE

Libreras String.h

Producto Integrador de unidad3: 3 UNIDAD 3: Punteros y Modularizacin. Contenidos: 3.1 Introduccin a los punteros. 3.1.1 Definicin y tipos 3.1.2 Caractersticas 3.1.3 Declaracin, implementacin y aplicacin 3.2 Funciones 3.1.1 Definicin, elementos y tipos 3.1.2 Caractersticas 3.1.3 Declaracin e implementacin 3.1.4 Paso de parmetros Valor Referencia Direccin 3.1.5 Paso de arreglos como parmetros Programas mediante el uso de funciones diseadas por el programador aplicando correctamente el concepto de modularizacin y parametrizacin. Tarea 1. Depuracin de errores de lgica, sintaxis y ejecucin. Tarea 2. Resolucin de problemas usando los diferentes tipos de funciones, aplicando paso de parmetros y uso de estructuras de seleccin. Tarea 3. Estructurar el producto integrador de asignatura

3. RESULTADOS Y CONTRIBUCIONES A LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES: LOGRO O RESULTADOS DE APRENDIZAJE A. Aplicar Conocimientos en matemticas, ciencia e ingeniera. B. Disear, conducir experimentos, analizar e interpretar datos. C. Disear sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas. D. Trabajar como un equipo multidisciplinario. E. Identificar, formular y resolver problemas de ingeniera. F. Comprender la responsabilidad tica y profesional. G. Comunicarse efectivamente. H. Entender el impacto de la ingeniera en el contexto medioambiental, econmico y global. I. Comprometerse con el aprendizaje continuo. J. Conocer temas contemporneos. K. Usar tcnicas, habilidades y herramientas prcticas para la ingeniera. NIVELES DE LOGRO A B C Alta Media Baja
X X

El estudiante debe
Disea algoritmos para la resolucin de problemas relacionados a su perfil profesional Implementa los algoritmos utilizando DFD, para su posterior desarrollo en lenguajes de programacin estructurada Los algoritmos aplicados en el lenguaje de programacin dan solucin a los problemas bajo restricciones planteadas Asimilar e interiorizar la importancia del trabajo en equipo y el aporte multidisciplinario en la solucin de problemas Resuelve problemas a partir de la elaboracin del algoritmo ms eficiente Cumplir con los compromisos asumidos, desarrollar los programas aplicando lgica de programacin propia con eficiencia y efectividad. Expone oralmente temas de investigacin asignados y presenta informes escritos de acuerdo al formato establecido.

X X

Solo la constante preparacin permitir estar a la vanguardia del desarrollo tecnolgico y cientfico Emplear simuladores actuales, as como lenguajes de programacin actuales y vigilar constantemente las actualizaciones de los mismos

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4. PONDERACIN DE LA EVALUACIN

TCNICAS E INSTRUMENTOS

1er Parcial

2do Parcial

3er Parcial

Tareas Investigacin Lecciones Laboratorios/informes Pruebas Evaluacin Producto de unidad Defensa del Producto-documento Total: 20 20 2 2 10 4 2 2 10 4 2 2 10 2 2 20 2 2 2

5. PROYECCIN METODOLGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DEL PROGRAMA


La asignatura se la impartir con la participacin de todos los alumnos, posibilitando la adopcin de posturas crticas a travs de reflexiones, propuestas y ejercicios que sugieran aplicaciones concretas de los temas analizados, en un ambiente de absoluta libertad y flexibilidad. Se diagnosticara conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo acadmico. La lectura y posterior anlisis personal o colectivo de los temas tratados, constituyen la principal forma de desarrollar los contenidos. Correlacionar los temas del curso con la realidad circundante que ayude a comprender la importancia de tales temas por sus implicaciones y aplicaciones en la ingeniera de sistemas en cualquier contexto que se requiera. Se impulsar la cultura investigativa en temas relacionados con la carrera y se har el desarrollo de cualidades y destrezas en el laboratorio de programacin, donde el estudiante comprobar lo estudiado en el aula. Las TICs (Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones), se emplearn en la resolucin de problemas de programacin aplicados a la ingeniera y en la bsqueda actualizada sobre la aplicacin de la programacin en la ingeniera. La evaluacin cumplir con las tres fases: diagnstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad;

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6. DISTRIBUCIN DEL TIEMPO DEL MDULO:


TOTAL HORAS CONFERENCIAS CLASES PRCTICAS PRCTICAS LABORATORIOS PRCTICAS ESCENARIOS REALES CLASES DEBATES CLASES EVALUACIN

96

20

20

30

18

7. ESTRATEGIA GENERAL DE EVALUACIN DEL APRENDIZAJE


ESTNDARES DE CALIDAD TCNICAS QUE SE EMPLEARN
(expresan el nivel de salida que deben demostrar los estudiantes, se redactan a partir de las exigencias de las unidades de competencias)

INDICADORES OPERATIVOS
(Seala las caractersticas con la que se debe cumplir el estndar, se toma en cuenta calidad, cantidad y tiempo)

Trabajo en grupo: Discusin de temas especficos. Trabajo de Investigacin desarrollado en grupos de trabajo. Prcticas de laboratorio. Trabajo individual: Solucin de problemas. Presentacin de temas de consulta cortos. Pruebas de control sistemticas, parciales y finales tanto escritas como orales.

Define, Analiza problemas, disea algoritmos, resuelve problemas y desarrolla programas de computacin aplicados a la ingeniera. Plantea y resuelve ejercicios relacionados con los temas tratados. Plantea y soluciona con eficacia y eficiencia problemas de programacin aplicados a la ingeniera. Realiza investigaciones documentales, individuales o en grupos de trabajo. Elabora reportes sobre prcticas de laboratorio

Entrega el problema planteado con la definicin, anlisis, codificacin y validacin en un tiempo de 1hora 30 minutos. Entrega reportes de trabajos de investigacin bsica en un tiempo de 24h despus de realizada la prctica respectiva. Trabaja en equipo de 2 personas para proponer soluciones vlidas a los problemas planteados de Fundamentos de Programacin.

8. LIBROS DE TEXTOS BSICOS


AUTOR Evelio Granizo Evelio Granizo Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero Martnez Francisco Javier Cevallos Joyanes, Luis y Zahonero Acera Garca, Miguel ngel PSEUDOCDIGOS LENGUAJE C PROGRAMACIN EN C LENGUAJE C PROGRAMACIN EN C. C/C++. Edicin revisada y actualizada 2012 Fundamentos de programacin C++. Ms de 100 algoritmos codificados Programacin C++ TEXTO AO 1999 1999 2001 1998 2001 2011 EDICIN EDITORIAL Editorial ESPE Editorial ESPE McGrawHill Alfaomega McGraw Hill ANAYA MULTIMEDIA MACRO ANAYA MULTIMEDIA

Ricardo Marcelo Villalobos Liberty, Jesse; Cadenhead, Rogers

2008 2011

9. LECTURAS PRINCIPALES:
PGINA

http://www.abcdatos.com/tutoriales/programacion/c.html http://www.geocities.com/eztigma/lenguajec.html http://www.emagister.com/tutorial/tutoriales-lenguaje-ckwes-9497.htm

ING. XIMENA LPEZ ID: L00007717

CDIGO: SGC.DI.317 VERSIN: 1.0 FECHA LTIMA REVISIN: 21/12/11

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