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INTRODUCCIN El objetivo primordial de la escuela es, Educar a las nuevas generaciones, y las estrategias culturales son un mtodo de motivacin

para destacar la diversidad de los juegos tradicionales y facilitar as el inters a la historia y a la localidad, proporcionando una mejor relacin entre docente-estudiante; una tctica de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin del conocimiento, como espejo que reflejan los conocimientos bsicos; la escuela no crea el futuro, pero puede planearlo y, puede ser a travs del medio reformador, como son estrategias de los juegos, a medida que cambia, un medio para lograr y mejorar en el mbito de la educacin como puede ser, especialmente en el rea de los juegos. Cada estudiante aprende de una manera particular, nica, esto es as porque en el aprendizaje intervienen cuatro niveles como son: organismo, cuerpo, inteligencia y deseos. Por lo que se puede afirmar que el juego facilita inters para el proceso de enseanza y aprendizaje e inters por la historia local de la localidad. Desde lo cognitivo, su valor radica primordialmente en que es un recurso didctico que est a la disposicin del docente del aula para que sus estudiantes tengan un mejor aprendizaje, permitindoles plantear los distintos niveles, segn el rendimiento de cada escolar. Existe una gran diversidad de juegos tradicionales que facilitan la ventaja de conocimientos que son base para la reconstruccin de la realidad que efectan los estudiantes, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo. De tal modo, que el juego beneficia la flexibilidad del pensamiento del educando, porque produce la motivacin en la bsqueda de soluciones para un mismo problema como es que el nio tome inters por la historia local, accede un mayor despliegue de los recursos cognitivos. La utilizacin de los juegos tradicionales en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, participacin, avance, estimulando conductas sensoriales a conductas operatorias, generando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Los juegos permiten los trabajos juntos, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y posibilidad de interactuar ideas, favoreciendo los procesos de aprendizaje, permite al estudiante mejorar la

autoestima, sintindose capaces de lograr, desarrollar sus capacidades y le conduce a examinar sus propias equivocaciones y aprender de ellas. As el estudiante es un sujeto activo y participativo de su propio aprendizaje y puede desarrollar los usos y aplicaciones de las tcnicas a travs de la adquisicin de los juegos tradicionales. Esta estrategia de los juegos tradicionales va a facilitar la enseanza a los nios del 3er grado de la E.B. Celina Acosta de Viana Calabozo Estado Gurico. En consecuencia, para que este trabajo de investigacin sea ntegro, es necesario mantener una estructura metodolgica detallada y la organizacin de los contenidos en forma secuencial, mejorar la comprensin de este estudio: As mismo, estos conceptos de este estudio de investigacin se orden de la manera siguiente: Capitulo I El Problema, el Planteamiento del Problema, Objetivos, justificacin, Lmites y Alcances. El Capitulo II, el Marco Terico, se conforma por los Antecedentes, Bases Tericas, Bases Legales, Psicopedaggicas y Filosficas y la descripcin de la variable. El Capitulo III, el Marco Metodolgico, se conforma por: el Tipo de Investigacin, Nivel de la Investigacin, Diseo, Poblacin y Muestra, Tcnicas de Recoleccin de Datos, Validez y Confiabilidad, Tcnica de Anlisis de Datos, el capitulo IV diagnostico que sustenta la propuesta, el capitulo V la Propuesta, las Referencias Bibliogrficas consultadas y los Anexos para este estudio de investigacin.

CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema La cultura popular sin lugar a dudas, es el conector que mejor refleja la diferencia de los pueblos, nuestro pas es un recipiente de razas y culturas. Cada zona cuenta con su propia msica, artesana, gastronoma y gentilicio. Por ello, es difcil hablar en Venezuela de una sola cultura popular, pues es muy rica y variada . La cultura popular tiene su fundamento en la memoria de los pueblos y en la transmisin oral a travs de las instituciones o agrupaciones de base. As mismo, la cultura es el rgano primordial, generador de conductas, actitudes, valores, smbolos de lenguajes, costumbres y relaciones sociales. Segn Gross (2.008) La cultura organizacional es el conjunto de percepciones, sentimientos, actitudes, hbitos, creencias, valores, tradiciones y formas de interaccin dentro y entre los grupos existentes en todas las organizaciones (p. 36). Es decir, en ella se representan las relaciones de autoridad y dependencia o sumisin en la sociedad en que se vive. Esta relacin adquiere fuerza en la manera de actuar en la vida, en la cultura, en la sociedad y por supuesto en la personalidad. (http://www.usal.es/teoriaeducacion). En este orden de ideas, cuando se habla de cultura popular se hace referencia a los contenidos, al conjunto de conocimientos que la sociedad tiene de s misma y del entorno. Es dinmica, rica y particular entre los pueblos; se manifiesta en las creaciones, construcciones, la ciencia, la tecnologa y las costumbres. Sin la intervencin del elemento subjetivo, no hay posibilidad de transformacin alguna. De tal modo que, la cultura popular se transfiere, se prctica a la comunidad y por la misma para certificar la sobrevivencia del ser humano, marcha como estrategia dinmica y trascendental, son expresiones que vienen y van de generacin en generacin, garantizndose as en el tiempo y en el espacio. Se puede decir que es un

conjunto de saberes que se usa y transmite a travs de la enseanza que imparte cada familia y la comunidad, mejorando o desmejorando segn la cultura de cada sociedad, interrelaciones directas o indirectas al mundo a los conocimientos y experiencias de los pueblos acumuladas a travs del tiempo. En atencin a lo expuesto, en las Instituciones educativas del mundo, se han trazado estrategias en relacin a la cultura popular y los juegos tradicionales, as como los centros comerciales, los cyber, el medio de vida del joven, adolescente, modifica su percepcin que tienen de la realidad, su actitud ante el mundo que los rodea. Es la escuela el canal de la cultura y por lo tanto la comprensin del mundo que les rodea, a travs de la enseanza que implica explorar, conocer lenguajes, maneras de organizacin de la realidad, ver y entender la sociedad desde ese punto de vista, la enseanza cultural. En funcin a esto, el Ministerio de Educacin (1998), remitido por Hernndez (2006), expresa lo siguiente en cuanto a solventar la problemtica educativa por medio de estrategias de enseanza-aprendizaje: ha establecido ciertos mecanismos para solventar la problemtica educativa, en consecuencia se han implementado diferentes estrategias para desarrollar el proceso enseanza aprendizaje para estimular o motivar al nio a obtener conocimientos, usar el tiempo y evitar la fatiga producida por el agotamiento escolar.(Artculo en lnea).

En consecuencia, el juego es una alternativa viable hacia la recreacin que representa una actividad agradable y placentera en el educando, no solo le permite expresar sentimientos y emociones, sino que adems es un medio de aprendizaje, que le ayuda a ampliar sus conocimientos. De acuerdo con esto Lzaro (1.995), citado por Bracho (2.003) define el juego como:

Una actividad libre y voluntaria, fuente de energa y diversin que, si se efectuara de manera obligatoria, dejara de ser juego de sentido estricto. La actividad ldica tambin existe en el reino animal por lo que se considera natural y espontnea, ya que requiere de un aprendizaje previo, sino que brota de la vida misma. (pg.22)

Por lo anterior, se puede decir, que el potencial educativo de los juegos radica en que propicia experiencias de aprendizajes, en los cuales los alumnos actan de forma integral; el movimiento integral ldico y rtmico, permite ser, conocer, actuar y convivir, ocupa del mejoramiento total del ser humano, no solo relacionado con su capacidad de movimiento, sino de sus capacidades como ser viviente y ser cultural. En consecuencias el anlisis pedaggico est relacionado con la intencin de las capacidades de su cuerpo, mejorar la autoestima, y ayudar a darle un sentido positivo a su tiempo libre y al mismo tiempo son ideales como estrategias de aprendizajes al mejoramiento de las mismas: Desarrollar o modificar en los alumnos el uso correcto de sus capacidades u operaciones cognitivas, mejorar el razonamiento lgico, los procesos del pensamiento, asegurar la transferencia de significados cognitivos a otras tareas y situaciones. Desarrollar actitudes de confianza en s mismos, de autoestima, motivacin hacia el desarrollo intelectual, fomentar el respeto y la tolerancia mutuos. De all que, las Instituciones educativas, debe tener variedad de estrategias didcticas para incentivar al alumno en tomar inters en las expresiones culturales destacado a travs de los juegos tradicionales. El docente es quien debe habilitar dentro del contexto escolar diferentes tipos de oportunidades de juegos para que los nios realicen, efecten y construyan aprendizajes escolares, es desde la intencin del maestro donde se configuran y se conforman los espacios de juego. La escuela no solo ensea destrezas y habilidades, sino que tambin transmite un orden simblico que aspira integrar al educando a un mismo sistema cultural o como visin. As, tambin se transmiten sentidos simblicos ms profundos, que aluden a la disciplina, la concepcin de autoridad, de trabajo, de patria, entre otras palabras. Segn Nisbet (1987), y citado por Gonzlez (2.010) 5

las estrategias metodolgicas, son procesos ejecutivos mediante los cuales se eligen, coordinan y aplican las habilidades. Se vinculan con el aprendizaje significativo y con el aprender a aprender. La aproximacin de los estilos de enseanza al estilo de aprendizaje requiere que los profesores comprendan la gramtica mental de sus alumnos.... (Documento en lnea).

As mismo, las estrategias metodolgicas permiten tomar las decisiones adecuadas en un determinado momento del proceso, del tipo de experiencias o condiciones que el maestro crea para favorecer el aprendizaje del alumno. Se define cmo se van a producir las interacciones entre los alumnos, el profesor, los materiales didcticos, los contenidos del Currculo, la infraestructura, entre otros, especifica las condiciones en que se favorecer el aprendizaje del alumno. Precisamente, Medina (2002) expuesto por, Arango y Vsquez (2.007) que, En efecto, las estrategias didcticas se insertan en la funcin mediadora del profesor que hace de puente entre los contenidos culturales y las capacidades cognitivas de los estudiantes (pg.166). Siendo as, que el aporte de estrategias didcticas para ensear, incentiva la motivacin del alumno a obtener ms conocimientos culturales de su regin sobre las tradiciones y lograr una educacin integral. Desde este manifestacin, el entretenimiento de la cultura a travs de estrategias didcticas hara posible la participacin para construir el aprendizaje y la comunicacin entre el alumno, el docente y la comunidad, donde al docente ofrece informacin sobre las costumbres de los pueblos, juegos tradicionales, permitiendo al alumno el enriquecimiento de conocimientos sobre la cultura popular y socializar sobre estos contenidos. Es el docente quien debe utilizar los estrategias metodolgicas para ensear, sustentar las actividades didcticas que realizan los nios a fin de apropiarse de saberes.

As que, las estrategias culturales son el aporte a travs de la diversidad de juegos tradicionales, un proceso de enseanza-aprendizaje, que define un conjunto de acciones que tienen como propsito lograr uno o ms objetivos de aprendizaje, a travs de la utilizacin de diferentes mtodos o recursos, y su objetivo es consolidar, reactivar, multiplicar y realizar los grandes eventos municipales en un trabajo conjunto con el rea de Cultura y ejecutar su trabajo. Es as que, las investigadoras Barrios y Castillo (2.011) hicieron una observacin, donde el docente no aplica los juegos tradicionales para motivar a los nios y nias a conocer mas sobre la Identidad Nacional, aplicndosele una serie de preguntas al docente respecto al tema, y as mismo se le hizo la observacin y las preguntas realizadas a los nios, no pudiendo contestar sobre este tema, confundiendo los juegos tradicionales con otros tipos de juegos; concluyendo las investigadoras que el docente no le da la suma importancia que se le amerita, entre tanto, los nios presentan pocos conocimientos hacia los juegos tradicionales en la E.B Celina Acosta de Viana muy especialmente a los nios del 3er grado. Concluyendo que, dentro de la planificacin escolar el docente no toma de manera amplia la integracin de los juegos tradicionales como formacin integral del educando, siendo lo mismo indispensable para su difusin en cuanto al tema en el tiempo. De acuerdo a lo expuesto se formulan las siguientes interrogantes: Qu nivel de conocimientos en cuanto a los juegos tradicionales poseen los alumnos del 3er grado la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico? Promueve el docente actividades culturales para el rescate de los juegos tradicionales en los estudiantes y las estudiantes del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico? Ser necesario plantear estrategias culturales para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales en los nios del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico? Objetivos de la Investigacin

Objetivo General Promover Estrategias Culturales para el Rescate de la diversidad de los Juegos Tradicionales a los alumnos del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico sobre los juegos tradicionales. . Objetivos Especficos Determinar el nivel de conocimientos en cuanto a los juegos tradicionales poseen los alumnos del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. Identificar las estrategias Metodolgicas que utiliza el docente para el rescate de los juegos tradicionales de los estudiantes del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. Plantear estrategias culturales para el Rescate de la diversidad de los juegos tradicionales. Justificacin Trigueros (1998), los Juegos Tradicionales "Son aquellos juegos que se transmiten de generacin en generacin, pudindose considerar especficos o no de un lugar determinado" (Documento en lnea). El presente trabajo tiene como propsito contribuir a la formacin integral del estudiante en el desarrollo de habilidades y destrezas bsicas para fortalecer el conocimiento sobre los juegos tradicionales, tomando en cuenta su desarrollo cognoscitivo. Tambin, se busca ayudar al mejoramiento de los docentes en el ejercicio, al motivarlos para que tengan una conducta participativa y responsable, siendo condiciones necesarias para la convivencia social, contribuyendo a mejorar la calidad de vida, tanto para el docente como para el estudiante. Desde esta perspectiva, el fomento de la creatividad se lograr en la medida que la escuela, en relacin con el contexto histrico-social y cultural, la incentive a travs de experiencias de aprendizajes que propicien una unidad dialctica entre teora y prctica, sea generadora del dilogo, la discusin y el aprender a pensar, es

necesario e importante que el docente aporte herramientas y estrategias para desarrollar el pensamiento lgico de sus estudiantes y la capacidad de autoaprendizaje. Mucho es lo que se ensea y aprende en esta etapa, pero un elemento fundamental a que los nios lo hagan de una manera gratificante para que no pierdan la motivacin y el inters por cada nuevo aprendizaje. Debido a la importancia que tienen los juegos en la formacin integral del estudiante, y conociendo que las actividades de la vida cotidiana estn ntimamente relacionadas con la aplicacin de la cultura tradicional, se persigue plantear estrategias culturales para el Rescate de la diversidad de los juegos tradicionales en los estudiantes del tercer grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. De manera que los estudiantes desarrollen la capacidad lgica y desarrollen su creatividad, valoren la utilidad de los juegos tradicionales que existen, esta estrategia es una adecuada interrelacin entre docente-estudiante que gue la practica pedaggica, en conjunto contribuir a que se fomente una serie de capacidades, acciones y pensamientos que se interrelacionan al rea de la cultura con el fin de alcanzar metas que estn socialmente determinadas como la accin educativa en el aula. Limitacin y Alcance El alcance de esta investigacin radicar en la propuesta de plantear estrategias culturales para el Rescate de la diversidad de los juegos tradicionales en los alumnos del tercer grado de la escuela E.B Celina Acosta de Viana, en Calabozo, Estado Gurico. Para el logro de los objetivos de esta investigacin, paso importante hacia el anlisis de la situacin actual. Seguidamente se determinar que estrategias aplica el docente para que se puedan identificar los elementos que pueda contener la propuesta y que tomara los aspectos positivos que fortalezcan las debilidades que se presentan en la prctica educativa. De igual forma, se pretende mejorar la participacin del docente y del alumno en el proceso del conocimiento de la cultura popular a travs de los juegos tradicionales. No presenta ninguna limitacin con respecto a este proyecto de investigacin. 9

CAPTULO II

MARCO TERICO

El marco terico es el resultado de la seleccin de aspectos relacionados con el tema, especficos para este estudio de investigacin que est organizado por una sucesin de elementos que se ubican y sustentan tales como los antecedentes del estudio, las bases legales, bases tericas, las bases psicolgicas y descripcin de la variable de estudio. Antecedentes de la Investigacin

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Los antecedentes son investigaciones previas de los elementos tericos que sustentan esta investigacin bibliogrfica que evidencian la importancia del proceso de estudio. Bermdez (2.008) presenta una propuesta para el fortalecimiento de la identidad nacional a travs de los juegos tradicionales en los alumnos del cuarto grado de la U.E. Pedro Zaraza ubicado en el Estado Gurico, la misma tuvo como propsito el desarrollo de una serie de actividades con la finalidad de dar a conocer a los alumnos los rasgos u caractersticas de su identidad nacional a travs de los juegos tradicionales. La autora trabajo con una muestra de cincuenta y seis (56) alumnos que abarcan dos secciones de cuarto grado de la Institucin mencionada. Suministrado a travs del plan de accin, informaciones pertinentes para que estos conocieran los elementos que caracterizan nuestra identidad. Es necesario reforzar continuamente en los niveles educativos las concepciones referentes a la identidad nacional, con el fin de llevar a todos la nueva enseanza de este factor cultural. Por otra parte, Rondn y Torres (2.008) en su trabajo de grado titulado Los tteres como recurso didctico del valor identidad cultural trabajo para estimular la enseanza de valores en los educando, especficamente la identidad cultural; teniendo como fundamento la perdida de identidad y la necesidad de fomentar el conocimiento de los nios y las nias desde los primeros aos de la educacin, esta enmarcado bajo la modalidad de proyecto factible con un enfoque de tipo descriptivo y del diseo de campo, teniendo como poblacin 7 docentes de las secciones de 2do y 3er grado de la Escuela Bolivariana El Recreo en Trujillo estado Trujillo, a los cuales se les aplic un instrumento de recoleccin de datos en la figura de cuestionario Lickert, llegando a la conclusin que no son muchas las estrategias que los docentes utilizan para motivar a los nios y nias, no planifican en funcin a la base regional para fomentar la identidad, as como no emplean el uso de los tteres como recurso didctico. As mismo, Araujo y Pea (2.007), demostraron, una investigacin titulada Los juegos tradicionales infantiles como estrategias de aprendizajes en los estudiantes del primer (1er) grado seccin C y D de la Unidad Educativa Dr. Francisco Lazo Mart, Calabozo Estado Gurico, enmarcada dentro paradigma

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positivista bajo la modalidad del proyecto factible, con un nivel descriptivo y un diseo de campo, la poblacin estuvo constituida de 47 sujetos y dos (2) decentes, tomando como muestra diez (10) estudiantes. Los datos se obtuvieron por medio de un cuestionario para los docentes de tipo dicotmico y la confiabilidad se le aplic la frmula de Kurder y Richarson KR20, con un paquete estadstico porcentual. Y un programa de tabla de Excel. Ultimando que, los juegos tradicionales no son aprovechados en su totalidad por los docentes como estrategias en sus actividades pedaggicas ni los estudiantes hacen buen uso adecuado de su tiempo libre y no guiado ni supervisado por los docentes, de all la propuesta de los juegos tradicionales como estrategias de aprendizaje, ya que estimula la creatividad del estudiante y los vincula al contexto cultural de la localidad. Por otro lado, Estvez y Peraza (2.007) presentaron un trabajo de investigacin titulado Aplicacin de los juegos tradicionales para el fortalecimiento de los valores sociales en los estudiantes del quinto (5to) grado B de la Unidad Educativa Francisco Conde de la Parroquia de Guardatinajas, Estado Gurico, investigacin aplicada a los juegos tradicionales para fomentar valores de convivencia, respeto, entre otros, permitiendo a los nios y nias desenvolverse en el entorno social; enfocada la metodologa en una investigacin cualitativa con el mtodo de investigacin accin, el cual se utilizaron tres (3) elementos claves, dos (2) de ellos son estudiantes y un (1) docente para recolectar la investigacin, aplicndose la tcnica de observacin y entrevista con aportes significativos a la investigacin, arrojando resultados que los estudiantes no son participativos ni colaboradores debido a que su enseanza no est centrada en valores sociales. Permitiendo la ejecucin del plan de accin generando en los informantes claves una actitud valorativa hacia el juego, pues estimula la creatividad de nios y nias, permitiendo integrarlos en los valores sociales para el beneficio de la sociedad. As de la misma manera, Castaeda (2.007), formaliz, una investigacin titulada Los Juegos Tradicionales y las Nociones Especiales en los nios de edad preescolar. Este trabajo se realiz en el Municipio San Francisco del Estado Zulia, con una muestra de de sesenta y cuatro (64) docentes donde se les aplic un

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cuestionario tipo Lickert, con una modalidad denominada proyecto factible y de tipo no experimental bajo el enfoque cuantitativo. Llegndose la conclusin que, el nio en sus primeros aos de vida, necesita aprender a desenvolverse en su entorno, utilizando toda la informacin que obtiene a travs de los juegos y es importante sealar que el docente debe estimular al estudiante a realizar todas las actividades ldicas posibles, por ser un instrumento importante dentro del proceso de aprendizaje, pues a travs de ellos es posible transmitir las costumbres de los pueblos, preservando su patrimonio cultural. Como recomendacin es importante destacar la Tradicin de los Juegos, es la riqueza de movimientos que presentan, brindndoles la oportunidad de observar su entorno y ser participativos. As tambin, Clavellina (2.007) la cual present un trabajo de investigacin titulado Los juegos tradicionales como medio de participacin comunitaria para incentivar a la comunidad de la Botijas. Estado Apure tiene como propsito poner en prctica una serie de actividades y la comunidad mencionada como estrategia para motivar a la creacin de juegos tradicionales en el sector. Se centr en un estudio cuantitativo, bajo la modalidad de proyecto factible, trabajo con una muestra de cuarenta y cinco (45) personas a quienes les aplic una entrevista, diagnostico para constatar el nivel de conocimiento que posean a cerca de las relaciones culturales de su localidad o regin. Concluyendo que los juegos tradicionales deben tenerse presente siempre y difundirse en todas las relaciones posibles de la localidad, regin y el pas, ya que ello es sinnimo de la identidad nacional que posee cada pueblo y cada nacin ante el mundo. Posteriormente, Gonzlez y Molina (2.007) quienes ejecutaron un trabajo de grado titulado Los juegos tradicionales para desarrollar habilidades motoras aplicados a los nios y nias con sndrome de Down en la fase preescolar, en Mrida, Edo Mrida, dichos juegos fueron los siguientes: saltar a la cuerda caballito de maderapalito mantequilleroarroz con leche los cuales fueron aplicados durante sus jornadas en cada Institucin considerando la ltima de ellas para el registro de la informacin obtenida por cada juego. Trabajo que se realiz en una investigacin accin ya que se desarroll sobre la prctica, dentro del enfoque cualitativo e

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interpretativo y se fundament en el eje de aplicacin en la vida real; modelos, proyectos, programas, y cualquier otra actividad que halla sido validada y necesite ser aprobada en el terreno. Concluyendo las investigadoras un 92% en el logro de los objetivos de los juegos saltar la cuerda caballito de maderapalito mantequilleroarroz con leche se logr en un 100%. As mismo, Pereira y Berrotern (2.006) realizaron una investigacin titulada Fomento de la lectura a travs de los juegos en la U.E de Carora I en la ciudad de Guayana Edo Guayana. Esta investigacin se enmarc dentro de la modalidad de campo y se le dio un carcter descriptivo, con una muestra de cincuenta (50) estudiantes entre 6 y 8 aos de edad, la tcnica de recoleccin de datos fue usada la encuesta y el instrumento de cuestionario dicotmico, concluyendo que la iniciacin de la lectura para estos nios fue bastante dificultoso por que los docentes utilizaron los mtodos tradicionales como el silbico y el global para ensearlos a leer, afirmando de esta manera que es necesario utilizar los juegos para la adaptacin y el desenvolvimiento de los alumnos en el primer grado y as facilitar el proceso lector. Y por ltimo, Ospino (2.005) en su trabajo Diseo de un programa para el desarrollo psicomotor del nio en el nivel de educacin preescolar en el estado Lara, esta investigacin se enmarc en el paradigma positivista con un diseo de campo y de carcter descriptivo, como tcnica de recoleccin de datos se utiliz la encuesta y como instrumento el cuestionario de tipo policotmico bajo el formato litert, concluyendo que la evolucin psicomotor por medio de estrategias innovadoras planificadas de acuerdo a las caractersticas generales del nio, mediantes aspectos psicolgicos inspirados en mtodos y tcnicas bien definidos. La vinculacin de esta investigacin es la aplicacin de los juegos que favorece el desarrollo psicomotor del nio. Finalmente al analizar la revisin de los trabajos descritos, cabe considerar que tienen relacin con el tema de este proyecto de investigacin, y se puede apreciar que existe inquietud por parte de los diferentes investigadores por estudiar la problemtica y crear posibles soluciones; sin embargo la escuela es el ente y la educacin el medio

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a travs del cual se forme y fortalezca el aprecio por los valores personales, vigorizando constantemente los valores sociales, la identidad regional y local. Bases Tericas Cultura Popular Cultura es el conjunto de todas las realizaciones materiales y espirituales que produce un grupo humano determinado. Es todo lo que el hombre hace, produce o crea. En este sentido, tambin son parte de la cultura todas las transformaciones que ese grupo hace del medio ambiente donde vive, por ejemplo: canales, represas, terrazas y caminos, as como todo lo que crea o elabora para vivir: comidas y bebidas, vestido y vivienda. La Unesco, (1982), declar: que la cultura da al hombre la capacidad de reflexionar sobre s mismo. Es ella la que hace de nosotros seres especficamente humanos, racionales, crticos y ticamente comprometidos. A travs de ella discernimos los valores y efectuamos opciones. A travs de ella el hombre se expresa, toma conciencia de s mismo, se reconoce como un proyecto inacabado, pone en cuestin sus propias realizaciones, busca incansablemente nuevas significaciones, y crea obras que lo trascienden.(en lnea). As mismo, cada comunidad, cada grupo social o toda la poblacin de un pas, tiene una respuesta que llamamos cultura. Esa obra o "respuesta cultural" la ha elaborado el hombre a travs de miles de aos de evolucin histrica. La cultura que ha creado cada sociedad a travs de la historian tiene aspectos materiales y espirituales. Por ello, tenemos que sealar que todos los pueblos tienen una cultura bien sea sta muy avanzada tecnolgicamente o, por el contrario, bastante limitada en ese aspecto. Existen muchos pueblos que aunque no tienen grandes manifestaciones de cultura material o un gran desarrollo tcnico y cientfico, poseen, en cambio, una riqusima y a veces tambin milenaria cultura espiritual, con ritos, costumbres, tradiciones y ceremonias muy complejos.

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Cada pueblo o sociedad trata de defender o valorar su respectiva cultura, pues esa conciencia cultural propia le da a cada grupo su identidad. Las costumbres, tradiciones y otros elementos similares de la cultura espiritual, son parte fundamental para que un pueblo determinado desarrolle su identidad local, regional o nacional. Gudynas, (1999). La identidad no puede considerarse como monoltica ya que eso impedira comprender los fenmenos de identidad mixta, frecuentes en toda sociedad (p.23). Las identidades se construyen a travs de un proceso de individualizacin por los propios actores para los que son fuentes de sentido. y aunque se puedan originar en las instituciones dominantes, slo lo son si los actores sociales las interiorizan y sobre esto ltimo construyen su sentido. La identidad es un constructo elaborado en relacin a los lmites o fronteras entre los grupos que entran en contacto, no deja de ser, en este sentido, una manifestacin relacional, de interacciones, una construccin social, y por tanto, su complejidad es innata y participa de la propia heterogeneidad de cualquier grupo social; de hecho, como indica. La formacin de la identidad personal transita por diferentes procesos: (a) La identificacin, el sentimiento de afirmacin, de pertenencia y de valoracin del grupo familiar, territorial al que pertenecen los sujetos constituye el primer momento en este recorrido.; (b) La exploracin, o sea, la actividad de bsqueda y valoracin de las posibles alternativas identificativas, por medio de la propia cultura o a travs de actividades diferentes permiten la comprensin y al aprecio de la propia familia territorio Eso supone tanto una exploracin, un conocimiento de las caractersticas del propio grupo de pertenencia y de otros grupos; y (c) La asimilacin, lo que propiciara aculturacin y la integracin. De forma tal, que el sujeto tiende a adecuarse a las expectativas del contexto cultural en que debe insertarse, lo ms daino es hiperbolizar todo lo que proviene de una cultura diversa, olvidar la propia para aprender y adoptar otras externas, el peligro mayor radica en la prdida de la identidad para adaptarse a la otros. Identidad Cultural

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La Cultura es todo aquello, material o inmaterial, que identifica a un determinado grupo de personas, es decir, corresponde a toda la gama de creencias, valores, comportamientos y objetos concretos que surgen de la vida de las personas de una determinada realidad. La identidad cultural, como seala (Gudynas, 1999), aparece como una modalidad de categorizacin de la distincin nosotros/ellos, fundada sobre la diferencia cultural (pg.35) Dicho autor distingue entre concepciones objetivistas y subjetivistas de la identidad cultural. Hay una relacin estrecha entre cultura e identidad, por eso si se asimila la cultura a una cuestin natural, la identidad se puede llegar a entender como algo dado que queda marcado casi indeleblemente y, as, la identidad cultural revierte necesariamente a un grupo original de pertenencia del individuo. De aqu lo importante de buscar las races, la autenticidad de la identidad cultural que aparece como esencia, como una condicin inmanente del individuo. As, la identidad cultural, Mendoza, (1995) de una persona se enmarca en una identidad global que es una constelacin de identificaciones particulares en instancias culturales distintas (pg.30). Tradiciones. De acuerdo con Bigge (1.994), expresa que Las Tradiciones, son tpicas creencias populares, capacidades y normas de conductas, realizadas dentro de un grupo de la comunidad. Son formas de proceder aceptadas, consideradas muchas veces esenciales para la supervivencia de un grupo. Las Tradiciones se clasifican segn su duracin, prevaleciendo de generacin en generacin, traducindose en costumbres. Algunas veces si son violadas, es una ofensa para la sociedad, aunque estas costumbres cambian lentamente, sus formas tradicionales de vestir de un grupo determinado de personas o a un mismo sector. Cabe decir, que las culturas se distinguen por la diversidad de tradiciones y creencias que identifica a cada regin, valores, creencias y conocimientos. Juegos Tradicionales

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Plath, (1989), al investigar el origen de los juegos tradicionales, observ que estos tienen una combinacin con los elementos culturales de cada poca, el origen de los juegos tradicionales es contemporneo al de las sociedades. En pocas lejanas en lugar de ser propiedades de los nios, constituan el bien personal del mago, del chaman que al utilizarlos con fines religiosos atribua a su invencin y su primer uso de los dioses. Desechados por el sacerdote para sus prcticas en lugar de extinguirse cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo despus quedaron relegados de los hombres, luego de las mujeres y finalmente de los nios (pg. 237).

En esta perspectiva, Snchez (2.001) plantea, Los juegos tradicionales en Venezuela han representado la cultura popular por gran cantidad de tiempo. Teniendo algunos sus orgenes de ms de 400 aos, inventados por los indgenas, utilizando la madera como materia prima, lo cual fue avanzado hasta nuestros das, utilizndose el plstico. En este sentido se comprende, el origen de algunos juegos como son: el roncador, los papagayos, trompo, metras, Al Limn, palo encebado y otros. Tambin, existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencia que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de este pas. Mediante stos, es posible abordar el estudio desde una perspectiva histricocultural, tomando el entorno y la creatividad a partir del mismo, lo cual segn Vygotsky (1966) "refleja la realidad de su comprensin" (pg. 99). A partir de la cantidad de juegos tradicionales, es posible el desarrollo de aspectos cognoscitivos, los cuales permiten la adquisicin de destrezas manuales para su elaboracin y ejecucin. A partir de la cantidad de juegos tradicionales, es posible el desarrollo de aspectos cognoscitivos, los cuales permiten la adquisicin de destrezas manuales para su elaboracin y ejecucin. Bracho, (2005) "Existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencia que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de este pas. Entre los juguetes ms populares se encuentran la perinola, el yoyo, el gurrufio, el trompo, las metras, la zaranda y el papagayo, as 18

como la mueca de trapo. En el grupo de los juegos destacan la popular carrera de sacos, las rondas, saltar la cuerda, la candelita y el palito mantequillero". (pg.22). En consecuencia, esta metodologa constituye una herramienta valiosa porque abre nuevos caminos que permiten el acercamiento entre escuela y comunidad. Suponiendo al menos tres instancias claras de trabajo, las cuales no se dan de manera secuenciada y lineal que suponen una relacin antes y despus. As, stas se estructuran en torno a un eje, que desprende una serie de actividades particulares involucrando a la comunidad local, la institucin educativa y el aula. En efecto, instancia predominantemente investigativa: mediante la conversin de saberes histricos a partir de las voces y narraciones de los actores en la comunidad, buscando contextualizar dichas narraciones, siendo sistemtica, privada y personal, para integrarla a la educacin formal, debe ser ordenada coherentemente y hacerlo pblico. Explica como se pueden compenetrar la escuela y la comunidad para comprender mejor la identidad cultural local, donde los alumnos se desenvuelven. Para ello, es necesario rescatar las prcticas socio-histricas, tomando narraciones realizadas por informantes claves de la comunidad. Esto, no implica slo recopilar los relatos, sino, adems, comprender el contexto en donde surge. Es necesario registrar los tpicos o cualquier aspecto que pueda develar como piensa, siente y acta le pueblo en general y particularmente los narradores. Segn criterio de Prez Snchez (1997), en realidad "el juego constituye una excelente herencia recreativa que nos viene desde los tiempos remotos, al principio el hombre jugaba con instrumentos muy simples, despus comenz a experimentar la necesidad de ampliar stos y llevarlos a actividades ms complejas, con el pasar de los aos los juegos fueron perfeccionndose, hasta llegar a ser parte importante de las formas recreativas de las diferentes pocas." Por consiguiente, el juego es una actividad fundamental que se apoya en la necesidad de movimiento del hombre, en sus intereses y estados de nimo, y que se manifiesta de manera espontnea o consciente en la bsqueda de satisfacciones, a la par que adems de constituir acciones recreativas coadyuva a la formacin de hbitos, habilidades y destrezas. Todo ello obliga a reconocer las formas de juego, como un

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pilar importante en la educacin de las diferentes generaciones. En los nios el juego resulta indispensable y a travs de l alcanza un evidente desarrollo, a expensas de los potenciales educativos y formativos de la actividad ldica, con lo que acceden a ser mejores hombres en el futuro. Mucho podra aadirse en relacin a la influencia que tienen los juegos al caracterizar la posibilidad de acceder a un grupo significativo de propuestas garantes, mediante las cuales se contribuye de manera especial al enriquecimiento de la personalidad humana y al desarrollo pleno de su calidad de vida. Los juegos en sentido general obedecen a determinadas caracterizaciones, las que de manera convencional se reiteran en todos ellos. Entre las caractersticas ms significativas de los juegos, que aparecen contenidas en las Orientaciones tcnicas metodolgicas:

Placentero: el juego est concebido para producir placer entre sus practicantes y por ningn motivo debe ser causa de frustracin. Natural y motivador: debe ser siempre alentado por la motivacin, de manera que las personas accedan al mismo de forma natural. Voluntario: como actividad recreativa no admite ser compulsado y las personas que lo practiquen deben hacerlo de manera totalmente voluntaria. Mundo aparte: con la prctica del juego se logra trasladar al individuo a un mundo de fantasas o de ficcin, logrando satisfacciones no atribuibles a la vida real.

Creador: permiten a travs de su propio desarrollo el alcance de una mayor creatividad en las personas, favoreciendo un adecuado equilibrio en su formacin.

Expresivo: a travs de tan importante actividad se ve favorecida la exteriorizacin de aquellos sentimientos humanos, normalmente reprimidos. Socializador: se encuentra entre sus principales caractersticas, pues a travs de su realizacin es posible el alcance de hbitos de cooperacin, convivencia y labor de equipos. Los juegos como factor integrante de la cultura popular han sido vctimas de

todo ese proceso, tambin por la prctica asociada a las formas actuales de la

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animacin turstica. La prdida de valores que acompaa al convencionalismo recreativo, no constituye en modo alguno un precepto que revolucione la sociedad con sus formas ldicas reiteradas y participativas, sino un freno para la amplificacin de los verdaderos valores culturales. Las nuevas formas de vida de la poblacin asociadas a un proceso continuado de urbanizacin, han sido motivo para que desaparezcan ciertas expresiones ldicas que antao caracterizaron determinadas regiones. En realidad algunos juegos recreativos tradicionales son escasamente practicados en la actualidad, lo que hace peligrar su futura realizacin, al comprometerse el mecanismo de transmisin de esas experiencias culturales de una generacin a otra. Los juegos tradicionales, pueden favorecer significativamente las experiencias cognoscitivas, a la par que contribuir activamente al rescate de los valores autctonos de sus respectivas comunidades humanas. Identidad Regional: Bassand, M (1996) y expresado por Antoine, C (2.010) Una cultura definida como el conjunto de conocimientos, creencias, percepciones, actitudes, expectativas, valores y modelos de conducta que las personas aprenden creciendo en una sociedad dada, Y una identidad entendida como la conciencia de los que es uno mismo y lo que son los otros, sin confundirla con la xenofobia, el racismo o, simplemente, el miedo a la diferencia"(Articulo en lnea). Conocer la propia identidad, es una condicin necesaria para vivir en un mundo que suele confundir demasiado a menudo la identidad con la apariencia. Sucede entonces que todo este proceso de complementacin econmica, acuerdos arancelarios, integracin de fronteras y derrumbes de las distancias "mentales" y fsicas que nos separaban de nuestros vecinos ms prximos y del resto del mundo. La Identidad Local Para ser sostenible, el desarrollo de una localidad debe apuntar a reforzar su identidad y defender su autonoma. Una localidad, debe aspirar a estar claramente diferenciada e identificada, sea por rasgos culturales o econmicos que se mantienen. Tambin debe aspirar a que se respete su presencia y decisiones, especialmente las 21

que tienen que ver con su propio destino. El Desarrollo Local es adems la expresin de la identidad de la localidad con la cual est asociado, manifiesta en: su geografa y recursos, su historia, las interrelaciones sociales y de mutuo aprendizaje y as como de su estilo productivo. Por otra parte, la identidad es el conjunto de rasgos propios de un sujeto o de una comunidad, tambin es una condicin social, cultural y espacial de en medio de los pueblos. As mismo, se puede destacar la enseanza de la Historia Local, constituyendo una motivacin para los alumnos llegar a la comprensin de la localidad, de tal manera que sean ciudadanos crticos y conscientes de la realidad que los rodea, con sus experiencias cotidianas y con situaciones existentes en su mbito. Generalizaciones de la Ciudad de Calabozo Origen de su Nombre, Gurico es una Voz indgena de origen Arawaco, con que se denominaba al "caro"; un rbol de gran tamao, frondoso, que abunda en tierras calientes, cuya semilla consume el ganado. Tambin es conocida con los nombres de "Carocaro y hueso de pescado". Sin embargo, la palabra Gurico se aplica a una variedad de Gaviln: y en lengua Guarao, significa "Cacera Larga". El estado Gurico es prcticamente la puerta de entrada a los llanos centrales, ocupa la regin de los llanos del centro de la Repblica y toma su nombre del ro principal que est ubicado a lo largo de su territorio. San Juan de los Morros es la capital de Gurico desde febrero de 1934 y empez a poblarse a partir del siglo XVI, cuando era una parroquia eclesistica levantada en homenaje a San Juan Bautista. El paisaje de sabana de San Juan de los Morros constituye el portal de entrada a los llanos venezolanos. Los peascos escarpados conocidos como Los Morros de San Juan, son el sello que identifica a este estado. Las aguas termales, poseedoras de un alto contenido de sulfato, son muy conocidas por sus poderes curativos, razn por la que suelen ser un centro de visita continuo entre los turistas, junto a los diversos parques y caractersticos de esta regin. Hoy en da el estado Gurico conjuntamente con los estados Apure y Barinas, integran la regin de los llanos y est dividido en 15 municipios autnomos y 39 22

parroquias. En las Sabanas venezolanas se encuentran numerosos pueblos con identidad propia y un sabor que los distingue. Si bien la paz y la tranquilidad se han perdido en algunos de ellos, es preciso buscarla porque de seguro se puede encontrar. Una de estas poblaciones es Calabozo, ms una ciudad pequea que un pueblo, pero que en el corazn sigue siendo uno. Calabozo se encuentra en el estado Gurico y se le llega desde San Juan de los Morros, capital de dicho estado, y se toma la va que conduce hasta Calabozo, la cual es nueva y se encuentra en ptimas condiciones. Se sabe que se est llegando al pueblo cuando se empieza a atravesar el embalse del Gurico, con una de las represas ms grande de Venezuela y de Amrica Latina. La Villa de Todos los Santos de Calabozo Origen y Fundacin: Segn Castillo Lara (1996), Calabozo es la capital del Municipio Francisco de Miranda, perteneciente al Estado Gurico. Su nombre ha sido motivo de controversia, pero existe tres versiones de Dolemico de esa ciudad. (Pg. 49). Versin Geogrfica, que lo explica por la curvatura del Ro Gurico, idntica al calabozo espaol. Versin Indgena, estudiada por el Dr. Alfonso Espinoza, quien por unas partidas de nacimientos determin la existencia de un pueblo indgena llamado Calabozo. Versin Carcelaria, de tradicin oral, que se refiere que entre las dos misiones haba un palenque o corral de madera, para someter a prisin a los indios rebeldes; versin poco aceptada por los calaboceos, por carecer de apoyo histrico. La poblacin de Calabozo fue fundada formalmente el 01 de febrero de 1724, por el fraile capuchino Salvador de Cdiz, con el fin de darle respaldo a las misiones capuchinas que en abril de 1723, haban fundado el fraile capuchino Bartolom de San Miguel y su persona, que llamaron la Santsima Trinidad de Calabozo (hoy conocidas como Misin de Abajo, Misin de Arriba, respectivamente). El 01 de febrero de 1724, Fray Salvador de Cdiz, levant una cruz y bendijo el sitio como Nuestra Seora de la Candelaria o Villa de todos los santos de Calabozo. Ubicacin Geogrfica: La Ciudad de Calabozo, capital del Municipio Sebastin Francisco de Miranda del Estado Gurico, segn Armas (1981), se encuentra situada en la ribera oriental del ro Gurico, a una altura aproximadamente 23

de 106 metros sobre el nivel del mar, en una zona de contacto llanura montaa que constituye el limite inferior del relieve conocido con el nombre de altos llanos, (Pg.41). Los lmites del Municipio Sebastin Francisco de Miranda, son: Norte: con los Municipios Ortiz, Julin Mellado Sur: con los Municipios Camagun y San Gernimo de Guayabal. Este: con el Municipio Las Mercedes. Oeste: con los Estados Cojedes y Barinas. Personajes Ilustres de Calabozo Segn Armas (1981), la existencia de Calabozo, es referida por ilustres hombres que lo visitaron, como Alejandro Humboldt, que se sorprendi con Don Carlos del Pozo y Sucre, quien haba fabricado en la ciudad llanera, lejos de los centros cientficos, unos artefactos que admiraron al cientfico, una mquina generadora de electricidad, y que adems utilizaba la electricidad producida por los tembladores. Tambin recibi la visita del Obispo de Caracas. Don Mariano Mart. (Pg. 42). El Estado Gurico, ha sido prdigo de hombres de pensamientos, en hombres dedicados a difundir la cultura literaria, pero, especficamente la ciudad de Calabozo ha sido la cuna de muchos personajes ilustres y tres de ellos descansan sus restos en el Panten Nacional de Caracas, y son Lus Sanojo, Francisco Lazo Mart y Pedro Bermdez Cousin. Luis Sanojo Garca: nace el 18 de noviembre de 1818 y fallece el 27 de enero de 1887; ingres a la Universidad Central de Venezuela el 30 de octubre de 1844. Este gran ilustre fund y lideriz la vieja escuela clsica de Derecho mejor conocida como la exegtica que interpreta el derecho en un sentido gramatical y limitado; tambin funda la Revista Mercantil y Econmica; sus obras ms conocidas son: comentarios al cdigo de procesamiento judicial, juicio sobre el cdigo civil, instituciones de derecho civil venezolano, exposicin de cdigos de comercio y estudios sobre derechos polticos. 24

Francisco Lazo Mart: el 14 de marzo de 1869 nace en Calabozo, este hombre, a quien se le consider como el poeta de la llanura. Como escritor su obra ms relevante fue La Silva Criolla, aunque sus poemas fueron muchos. Muere en Maiqueta el 8 de agosto de 1990 y sus restos fueron trasladados a Calabozo en 1913 y sepultados en la iglesia catedral; luego, en 1883 el ejecutivo nacional da cumplimiento al derecho de la cmara del senado de los Estados Unidos de Venezuela, ubicados en la Gaceta Oficial N 2149 del 10 de Julio de 1964 y ordena el traslado de sus restos al panten nacional, donde hoy reposan. Luis Loreto Hernndez: nace en Calabozo el 2 de marzo de 1899. Egresa de la Universidad Central de Venezuela en 1925. Inicia en Venezuela la escuela nueva, mejor conocida como sistemtica. Fue senador por esta entidad. Consultor jurdico de la Presidencia de la Repblica y de otras instituciones pblicas y privadas de relevancia; Magistrado de la Corte Suprema de Justicia. Carlos del Pozo Sucre: Hijo de Jos del Pozo y Honesto y de Mara Isabel de Sucre. Decidido partidario de la Corona Espaola, su vida pblica gira en torno a este sentir. Participa en La Provincia de Trujillo; (Actual Estado de Trujillo) contra el Movimiento de los Comuneros, Comuneros del Socorro o Insurreccin de los Comuneros en 1781 en el ejercicio de su cargo de visitador de la Renta o Estanco del Tabaco en esa ciudad. Se retira luego a Calabozo, donde desarrolla su habilidad mecnica y su aficin por la fsica para producir electricidad. Hechos Importantes de Calabozo * Para 1800, Don Carlos del Pozo, logra armar una gran mquina de Disco de Vidrio que produca mucha electricidad. Esta mquina de induccin electrfono produce cargas elctricas, cuya eficacia avergonzara a las antiguas e ineficaces mquinas de Cadafe y Elecentro, que prestaban un servicio malo e inestable en una ocasin Calabozo, tuvo la visita de un prncipe de las ciencias, como fue el Barn Alejandro de Humboldt, quien intercambi palabras con Don Carlos del Pozo. * Primera Batalla de Calabozo: en Calabozo surge un movimiento insurreccional acaudillado por el convicto Jos Toms Boves, este hombre impetuoso haba llevado

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por espacio de varios aos una vida sosegada en Calabozo, a donde se le incorpora al ejrcito de Antoanza y se hace guerrero por la necesidad y por el rencor de su reciente herida. El movimiento insurreccional acaudillado por Boves contra otras variantes polticas al grito de muerte al blanco y la tierra de los blancos para los pardos, transformndose en un hecho telrico que conmovi los cimientos de la nueva repblica, y mostr las profundas diferencias sociales, econmicas y racionales existentes en la sociedad colonial. La ciudad de Calabozo es testigo de la primera batalla en Calabozo el da 12 de mayo de 1813. * Segunda Batalla de Calabozo: la plaza de Calabozo, fue ocupada alternativamente por los patriotas y los realistas. El 12 de febrero 1818, Morillo es sorprendido por el Libertador Simn Bolvar en esta plaza, quien procedente de Angostura remonta el Orinoco, Apure y Gurico sin ser avistado y sometido en la plaza de San Fernando y Guayabal y ejecutando en combate de la toma de flechas en el ro Apure. En las sabanas del sur de Calabozo, Morillo es derrotado y se repliega entre los muros fortificados de la ciudad vieja por tres das hasta que rompe el cerco y marcha para el sombrero. Fue su primer jefe patriota el coronel Judas Tadeo Piango. Adems, de Alejo Miralbal, los guerrilleros realistas Valiente, Martnez Volcn y otros, mantuvieron las causas realistas al norte y al noreste de Gurico y, por consiguiente, intranquila la situacin de Calabozo. En las cercanas de El Rastro fueron batidos este ao 1823 por el calaboceo Fernando Prez, comandante de armas del Rastro. * El 14 de marzo de 1869, nace en Calabozo Francisco Lazo Mart, su infancia transcurri de aqu hasta que la vida, la poesa y la aventura lo aventaron. Su casa bella estructurada en el centro histrico de Calabozo, fue digna de ser considerada como monumento histrico nacional el 26 de octubre de 1976 por decreto antes sealado. Francisco Lazo Mart, a quien se le considera como el poeta de la llanura, como escritor, sus obras relevantes fueron: La Silva Criolla, aunque sus poesas fueron muchas. Muere en Maiqueta el 8 de agoto de 1909, sus restos fueron trasladados de Calabozo en 1913 y sepultados en la iglesia. * El 29 de agosto de 1883, el colegio de Calabozo fue llevado a nivel acadmico universitario por el gobierno de Guzmn Blanco, con tres disciplinas: Facultad de

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Ciencias Filosficas, Ciencias Mdicas y Ciencias Polticas. Era al el esplendor cultural y econmico de Calabozo, que esa universidad lleg a tener 374 alumnos repartidos en 17 secciones. Haba una ctedra de literatura; se enseaba ingls, alemn y latn, y por eminentes profesores, y alumnos muy destacados que despus tuvieron gran figuracin en la poltica, en la literatura y en la ciencia. * La filosofa jurdica universal, puede sintetizarse en dos grandes escuelas, sta para orgullo nuestro, son fundadas y liderizadas ambas por calaboceos ilustres. El primero, el licenciado Luis Sanojo Garca, quien fund el peridico el foro e hizo varias exposiciones. Y el otro, el Dr. Luis Loreto Hernndez, quien fue consultor jurdico de la presidencia de la repblica. * En el ao 1953, se inician los trabajos que daran paso a la represa de Calabozo, bajo la presidencia del General Marcos Prez Jimnez. Implic la explotacin de 300.000 hectreas; de ellas, 250.000 fueron entregadas a los productores en lotes acondicionados, y en extensiones variables entre 200 y 350 hectreas. Las condiciones para la obtencin de pago permitieron la incorporacin a la agricultura de muchos grupos familiares. * En 1954, el gran hijo de Calabozo, Antonio Estvez tomara fama nacional, cuando en Caracas estrena su Cantata Criolla. * En 1973, se crea el ncleo del I.U.T. de los Llanos, con su direccin en Valle de la Pascua. Y que ha tenido grandes avances en los ltimos aos. * Calabozo fue la capital de estado desde 1884 hasta 1874 que es trasladar a Ortiz. Posteriormente vuelve a ser capital en 1904 hasta 1934, cuando el general Juan Vicente Gmez traslada la capital a San Juan de los Morros. * En 1901 es incendiada la universidad de Calabozo, perdindose todos sus archivos y su historia. Las puertas de la universidad fueron cerradas en 1904 por Cipriano Castro, bajo la promesa oficial de crear una escuela de veterinaria que nunca fue realidad. * Entre 1954 y 1956 se construy la Represa de Calabozo para el Sistema de Riego Ro Gurico; esta represa hoy en da lleva el nombre de Ing. Generoso Campilongo, esto con el propsito de riego y control de inundaciones, regando unas 40.000 Has.

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Patriotas entre muchos tenemos a: - Simn Bolvar - Salom Hernndez Hurtado. - Coronel Jos Francisco Hurtado. - Hermanos Mjica. - General Pedro Prez. Msicos - Raimundo Pereira. - Antonio Estvez. - Miguel Delgado Estvez. - Ral Delgado Estvez. Escritores - Daniel Mendoza - Francisco Lazo Mart - Miguel Palacio Viso. - Francisco Mier Tern. - Arstides Parra. - Blas Vicente Loreto Loreto. - Jess Jos Loreto Loreto. - Rafael Loreto Loreto. Escultores - Martn Funes. - Lus Alberto Pantoja. Poetas - Francisco Lazo Mart. - Lus Barrios Cruz. - Efran Hurtado. - Alberto Hernndez. - Rafael Carreo Rodrguez. - Alfredo Coronil Hartman.

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- Ignacia Palacio de Fambona. Arstides Parra. Pintores -Pedro Mirabal Blanco. - Jos Carrasquel. - Isabel Oliveros. Periodistas - Lus Cipriano Rodrguez. - ngel Rafael Acosta. - Vctor Rivas. - Marco Aurelio Rodrguez. - Filiberto Rodrguez. Monumentos Histricos El casco histrico, conformado por varias cuadras de estructuras colonial, entre las que destacan, tenemos: - La Iglesia de Nuestra Seora de las Mercedes, construida en el ao 1798, por el Pbro. Francisco Gregorio Araujo, Pbro. Leal y la ayuda de los vecinos. Erigida en Parroquia en 1859. Ha sido decretada patrimonio Histrico Nacional. - La Catedral de Calabozo, que data del siglo XVIII, levantada el 01-11-1774, restaurada por Gasparini. En la actualidad es la Catedral Metropolitana de la Arquidicesis de Calabozo. Ha sido decretada Monumento Histrico Nacional. - La Plaza Bolvar, plaza que posee todas las especies autctonas de la flora regional. Es una replica de la antigua plaza Bolvar de Caracas. - Grupo Escolar Estados Unidos de Amrica, construido en la poca de Isaas Medina Angarita. Anteriormente funcion el Cuartel de la Tropa Realista, donde fue ahorcado Juan Nicols Ochoa, alias Guardahmo, el 26 de mayo de 1882 y luego fue sitio de crcel pblica.

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- Palacio Municipal, que fue habitada por el Libertador Simn Bolvar, durante su corta permaneca en la ciudad de calabozo. Hoy da, es la sede del cuerpo Legislativo (Consejo Municipal) del Municipio Sebastin Francisco de Miranda. - Casa de la Gobernacin de los Presidentes del Estado Gurico, hasta 1934, ao en el cual Calabozo deja de ser la capital del Estado, y es traslada a San Juan de los Morros. Actualmente es la sede de la Biblioteca Pblica de Calabozo que lleva el nombre de "Ana Luisa Llovera". - Embalse y Sistema de Riego del Ro Gurico (Represa del Gurico), empez su construccin en el ao 1954 y fue inaugurada el 19 de diciembre de 1956, para esos momentos fue la represa Latinoamericana, con una superficie de 23.150 hectreas y con una capacidad de 1.800.000.000 metros cbicos de agua y una talud de 14 Km. Cabe destacar que, la Junta Nacional Protectora y Conservadora del Patrimonio Histrico y Artstico de la Nacin, en uso de las atribuciones que le concede la Ley Proteccin y Conservacin de Antigedades y Obras Artsticas de la Nacin con fecha: 07/04/1.979 declar en gaceta oficial N 31.716 zona del valor histrico en el rea de la ciudad de Calabozo que abarca un poligonal de aproximadamente 27 Has. Por todas las edificaciones ubicadas en el casco colonial de Calabozo, quedan declaradas como sitios histricos. Nombrndose los monumentos que conforman parte de esta ciudad, ubicadas en el casco central, tambin declaradas monumentos histricos. As como tambin, la plaza Bolvar, la iglesia el Carmen, la plaza Francisco Lazo Mart, la casa donde vivi Boves. Sitios Recreativos: Parques Naturales: Parque Rmulo Gallegos Av. Centro Administrativo. Parque Recreativo para descansar, esta es la ms importante con la que cuenta, ya por su historia (fue recuperada), por su ubicacin es muy conocida entre la poblacin. Parque de La Represa al Frente del Domo. Es la mejor en cuanto para pasar un momento familiar, con bella vista al Embalse Gurico, cuenta con canchas de ftbol y bisbol, donde esta por bajo responsabilidad INPARQUES. Parque Francisco Lazo Mart La Aguada.

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Parque natural donde se implantaron diferentes especies de rboles para asegurar el pulmn vegetal de la ciudad Calabocea. Recuperado durante en el ao 1969. Parque Nacional Aguaro-Guariquito. En 1974 el Gobierno Nacional mediante el Decreto No 1.686 de fecha de 7 de marzo, se cre el Parque Nacional Aguaro-Guariquito sobre una extensin de tierras situadas al Sur del Estado Gurico, en jurisdiccin de los Municipios Sebastin Francisco de Miranda y Las Mercedes . Este gran Parque de llanura comprende 569.000 ha lo que le sita, por su tamao, en el quinto lugar de los Parques Nacionales de Venezuela. Los Juegos Tradicionales y la Educacin Almudena, M (2.008) expresa que, Los juegos tradicionales son indicados como una faceta, aun en nios de ciudad, para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un espectro-amplio (Documento en lnea). Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos. A travs de los mismos podemos transmitir a los nios caractersticas, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, como otros aspectos de los mismos, por ejemplo qu juego se practicaba en determinada regin y de qu manera. Podemos estudiar y mostrar las diferentes variantes que tiene un mismo juego segn la cultura y la regin en la que se juega. Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples. En primer lugar el juego tradicional, en la medida que le demos mayor cabida dentro del mbito educativo institucional, ya estaremos incluyendo un aspecto importante para la educacin y desarrollo de los nios. En el orden prctico, por otro lado, muchos de estos juegos son cortos en su duracin; si bien son repetitivos, en cuanto que cuando termina una vuelta o ronda se vuelve a comenzar inmediatamente, y no requieren de mucho material, por lo que se pueden incluir con facilidad en las escuelas, sin exigencia de grandes recursos ni horarios especiales. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna manera que encontraremos los mismos en todas las generaciones y culturas.

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De esta forma, estamos frente a una va de acceso a la cultura local y regional y an de otros lugares, si nos interesase, a travs de la cual se podrn conocer aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes grupos tnicos. A travs de estos juegos podremos conocer historias propias y ajenas, acercando tambin generaciones. Cuando los nios pequeos perciban que los mismos juegos que ellos est jugando ya los han jugado sus padres y abuelos, se podrn crear as nuevos ligamentos que acercan posturas y favorecen la comprensin y el entendimiento de numerosos aspectos. Al mismo tiempo tienen la posibilidad de conocer cmo se juegan estos mismos juegos en otros lugares, por ms remotos que estn. Se podran trabajar estos juegos investigando desde diferentes puntos de partida. Se podrn preguntar las personas mayores cercanas de los nios, como pueden ser abuelos, tos. Pero quiz tambin encontremos dentro de la comunidad otras personas que, dada la experiencia o funciones que cumplen, puedan describir los juegos de su infancia. Para ello es importante que los nios vean la importancia de investigar sobre diferentes aspectos de los juegos: el nombre que tenan, en qu momento del ao y del da se jugaba, con quin, en qu lugares, con qu materiales jugaban (quizs an tengan algn elemento de juego de pocas pasadas) si haba prohibiciones al respecto. A partir de all se podrn describir formas de vida de esa poca, cmo era la ciudad o el pueblo en ese momento, cmo vestan en ese momento (si se pueden obtener registros de fotos o grficos). Para ello se pueden pensar en juegos previamente y preguntar sobre una lista predeterminada o bien se puede solicitar que las personas entrevistadas confeccionen la lista y cuenten sobre aquellos juegos que cada uno recuerde. Los juegos tradicionales sern novedades para los nios. Ellos conocen y juegan en ms de una ocasin a algunos de estos juegos, quien sabe porque se lo contaron, porque lo han visto o alguien se lo ha mostrado. Quizs algunos de estos juegos sean jugados con variaciones o modificaciones, pero siguen manteniendo viva la esencia. Pero de todos modos bien vale la pena ahondar en estos juegos y refrescar

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as la memoria ldica de un pueblo, comunidad o generacin, an cuando surja la pregunta si realmente tiene sentido repensar y resurgir estos juegos en una sociedad industrializada, frente a un avance apabullante y arrasante de la electrnica. An as los contenidos de series televisivas y juegos "ms modernos" son una combinacin de hroes y actitudes tradicionales enmarcados en un entorno actual de avanzada. Por otro lado, considero interesante el desafo de fomentar, favorecer y apoyar el juego activo, participativo, comunicativo y relacional entre los nios, frente a una cultura "de avanzada" que estimula cada vez ms la pasividad an corporal, receptividad consumista frente a una imagen/pantalla. El hecho de reactivar los juegos tradicionales no es un grito de melancola por un pasado que no vuelve, sino que implica ahondar y profundizar en nuestras races y poder comprender as mejor nuestro presente. Prez, Mart (2.004) "Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho, rerse mucho, dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo, como una locura." (Documento en lnea). Estrategias Metodolgicas Segn Monereo. C (1999), se define como "un conjunto planificado de acciones y tcnicas que conducen a la consecucin de objetivos preestablecidos durante el proceso educativo". Se plantea que las estrategias de aprendizaje suponen procesos de toma de decisiones consciente o intencionales en los cuales los alumnos eligen y recuperan de manera coordinada, los conocimientos que necesitan para cumplimentar una determinada demanda u objetivo, dependiendo de las caractersticas de la situacin educativa en que se produce la accin.(Documento en lnea). El concepto propuesto es reformulado posteriormente por el propio autor al plantear que las estrategias de aprendizaje son procesos de toma de decisin, consciente e intencional, que consisten en seleccionar los conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales necesarios para cumplimentar un determinado objetivo, siempre en funcin de las condiciones de la situacin educativa en que se produce la accin. Son todas aquellas representaciones programadas por el

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docente, que facilita al estudiante un proceso ms profundo a la adquisicin de conocimientos. Maldonado resalta al respecto, son mtodos, tcnicas y recursos utilizados por quien ensea para promover aprendizajes significativos (p.12). El nfasis se encuentra en la elaboracin y realizacin de los contenidos aprender a prender por va oral o escrita. Por ende, las estrategias didcticas deben ser elaboradas de tal manera que incentive y estimule al estudiante a, observar, analizar, opinar, formular preguntas, buscar soluciones y descubrir por s mismos; y organizar las clases como ambientes para que los estudiantes aprendan a prender. Es en esta concepcin, que el docente debe mantener una actitud constante de observacin y estudio que pueda facilitar las estrategias adecuadas segn el conocimiento o la capacidad de cada estudiante, el aprovechamiento de recursos , mtodos, tcnicas y la estructuracin de nuevas enseanzas que se ajusten a los intereses de los estudiantes. Mtodos de Enseanza Es el conjunto de acciones fundamentadas en el conocimiento psicolgico del estudiante, en la lgica y en la habilidad del docente.. el Mtodo responde a las caractersticas, intereses y necesidades del educando, al esfuerzo, eficacia y al logro de los objetivos propuestos. Considerndose los siguientes Mtodos: Mtodo Deductivo: es estudiado de lo general a lo particular. Mtodo Inductivo: es estudiado por medio de casos particulares, sugiriendo que se descubra el principio general que lo rige. Mtodo Heurstico: mtodo que incide el docente a estimular al estudiante a comprender antes de fijar, justificaciones, la lgica, teora que pueden ser por el docente e investigada por el estudiante. Tcnicas de Enseanza: Son efectos o propsitos del docente para alcanzar su objetivo en la enseanza y aprendizaje: Tareas dirigidas: Son las actividades que se distribuyen fuera del horario de clases, donde se orientan las debilidades del estudiante, de manera que lo motive a

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alcanzar un rendimiento con el reforzamiento de estas a u aprendizaje aprender a aprender. Preguntas: Afirmada en llevar a los estudiantes a la discusin y anlisis de indagacin perteneciente a la materia. Promoviendo a la investigacin a estimular el pensamiento crtico, el desarrollo de habilidades para el anlisis y sntesis de informacin. Exposiciones: Tcnica que radica en la expresin oral por parte del educador hacia los educandos, fase introductoria del aprendizaje, debe ser sencilla con un lenguaje adecuado de acuerdo al grado o la capacitacin del educando. Lluvia de Ideas: Permite la libre expresin del pensamiento del educando sin restricciones o limitaciones con el propsito de producir el mayor nmero de intervenciones e interese. Juegos Tradicionales. En Venezuela, especficamente en Calabozo, existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de este pas. Entre los juguetes ms populares se cuentan: La perinola. Este juguete est formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes estn unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plstico. El trompo. Tiene forma torneada semi-circular y una punta metlica. Se juega enrollndole un cordel o guaral alrededor y lanzndolo al suelo hacindolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho de plstico. El yo-yo. Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequea cua cilndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cua se enrolla un cordel que permite al nio hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy da se elabora comercialmente con plstico. El gurrufio. Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o plstico, en la cual se realizan dos agujeros a travs de los cuales se pasa un cordel o

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guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas. Metras o pichas. Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esfricas. Existen infinidad de variantes para este juego. El papagayo. Naci hace miles de aos en tierras asiticas y lleg a Venezuela, al igual que muchas otras tradiciones, gracias a los colonizadores espaoles. Consta de una estructura liviana de madera que se cubre con papel de seda, una tela liviana o plstico. Se le amarra un cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela que le brinda estabilidad. La zaranda. Este juguete est conformado por una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda. El palito mantequillero. Un nio esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El nio que sabe la ubicacin del palito da pistas a los participantes usando la palabra caliente cuando estn cerca y fro cuando estn lejos. La candelita. Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el rbol o columna dir "por all fumea" sealando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin rbol ser el siguiente en buscar la candelita. Recursos Didcticos Son aquellos Recursos utilizados por el docente para el desarrollo exitoso de la accin pedaggica, es decir, Recursos auxiliares para el proceso de enseanza aprendizaje, permitiendo una reciprocidad interactiva entre el estudiante y el docente para un fin comn, entre los Recursos Didcticos tenemos lo siguiente:

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Pizarra: Es uno de los recursos ms antiguos y utilizado por los docentes y otros, no hay aula que no cuente con un pizarrn mvil o fijo en la pared, en el se pueden presentar textos, dibujos, grficos, smbolos, entre otros, permitiendo afianzar hechos, ideas, procesos y se puede adecuar a todos los temas. Es ideal para la presentacin y se presta para la interaccin en auditorios. Lminas de papel bond: Es el tipo de hoja ms comn, ideal para dibujos, su color entero es blanco, pero al igual que los dems tipos de hojas, pueden ser de colores. Sirve como material de apoyo para exposiciones, del modo tradicional. Libros: considerado como un folleto, es una obra (que puede ser manuscrita, impresa o pintada) dispuesta en hojas de papel encuadernadas y protegidas por una cubierta. Sirve para recordarnos los contenidos importantes de cada tema. Cuadernos:
formado

por hojas de papel en el que se registra todo tipo de

informacin relacionada con una determinada actividad. Estrategias: Principios y rutas fundamentales que orientarn el proceso administrativo para alcanzar los objetivos a los que se desea llegar. Una estrategia muestra cmo una institucin pretende llegar a esos objetivos. Se pueden distinguir tres tipos de estrategias, de corto, mediano y largo plazos segn el horizonte temporal. Paseos Dirigidos: Son actividades planificadas previamente por el docente de manera que el estudiante descubra, analice e interprete el aprendizaje adquirido de acuerdo a la tcnica de observacin, realizadas regularmente a diversos lugares como parques, zoolgicos, instituciones, entre otros. Dramatizacin: Son situaciones reales o ficticias, los cuales requieren de un buen trabajo en equipo para la preparacin de la misma y su finalidad es concienciar, reflexionar, motivar, fomentar y valorar de acuerdo a la presentacin del tema. Bases Psicolgicas Fundamentacin psicolgica

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La teora de las inteligencias mltiples es un modelo propuesto por Howard Gardner (1.983), en el cual la inteligencia no es vista como algo unitario, que agrupa diferentes capacidades especficas con distinto nivel de generalidad, contrario a esto es vista como un conjunto de inteligencias mltiples, distintas e independientes. La inteligencia es definida como la capacidad cerebral por la que conseguimos penetrar en la comprensin de las cosas eligiendo el mejor camino. (Antunes, 2006) La formacin de ideas, el juicio y razonamiento son actos esenciales e indicadores de la inteligencia. Haciendo un contraste a esta definicin Howard Gardner empez definiendo la inteligencia como la capacidad de resolver problemas o crear productos que son valorados en uno o ms contextos culturales. Dos dcadas despus ofrece una definicin ms refinada y define las inteligencias mltiples como un potencial biopsicolgico para procesar informacin que se puede activar en un marco cultural para crear problemas o crear productos que tienen valor para una cultura. Este cambio en las definiciones es importante ya que nos indica que las inteligencias no son algo tangible ni concreto, una cultura y todas sus actividades son factores determinantes para desarrollar y mostrar unas capacidades potenciales en un individuo. Considerando la importancia de la psicologa de las inteligencias mltiples, ha de ser ms racional tener un objeto para todo lo que hacemos, y no solo por medio de estas inteligencias. Puesto que deja de lado la objetividad, que es el orden para captar el mundo. En esta indagacin se alcanzarn fundamentos de diversas corrientes para adquirir una moderacin automtica de cognitivo. El razonamiento, reconocimiento cultural y continuidad de habilidades son objetos de estudio de los procesos de la mente humana, de la cual se encarga la corriente humanista, se tomar la idea integral del educando como persona con rendimiento y necesidades con libertad y responsabilidad como ente social. El fenmeno educativo, debido a su complejidad y denuedo, puede tambin exponerse, mezclarse con otras ciencias humanas, sociales y educativas. La concepcin constructivista de la enseanza escolar y la ingerencia educativa compone la correlacin de diversas aproximaciones psicolgicas. Los incomparables campos de la psicologa de la educacin se han puesto en conviccin, y las ventajas que presenta la utilizacin de estrategias didcticas para

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ensear las expresiones culturales destacando la diversidad de los juegos tradicionales en el proceso del aprendizaje; su empleo permite que el estudiante asimile informacin mayor al percibirla de forma simultnea a travs de los sentidos, la vista, el odo y tacto. Por otro lado, la Educacin a travs estrategias didcticas para ensear las expresiones culturales destacando la diversidad de los juegos tradicionales en el proceso del aprendizaje, posibilita una mayor apertura de parte del estudiante y del centro escolar hacia el mundo exterior, permite superar las fronteras geogrficas. Su uso puede revelar tanto a los estudiantes como al docente, experiencias ms all a sus costumbres escolares y difundirla a otras regiones, siendo accesibles a ms personas. Expresa Enrquez (p. cit)la mejor estrategia, pretende organizar la historia a partir de los sentidos y significados que los sujetos le atribuyen a los acontecimientos histricos... (Rinaldi y otros, 1996). Fundamentacin Sociolgica La Sociedad es la Gua que genera el Aprendizaje imborrable a la formacin de nuevas generaciones, es un problema en la cual, el Ministerio de Educacin tiene la transcendencia cuidado y el compromiso de orientar, no siendo el nico ente de este compromiso. Coronel (2.000) el apunta que, la Educacin y el Conocimiento han recuperado un lugar central en el debate de las estrategias de desarrollo que se responsabiliza en revisar que papel se ha creado para la Educacin como integradora del individuo a la sociedad. Es por ello, que se debe considerar en que etapa se encuentra la sociedad local para darle a cada individuo la mayor cantidad de oportunidades a travs de la formacin. Teora Constructivista de Jean Piaget (1980) De acuerdo a Soto (1.999) El Constructivismo es una teora que equipara al aprendizaje con la creacin de significados a partir de experiencias (p.10) aun

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cuando el Constructivismo se considera una rama del Cognitivismo, ambas teoras conciben al aprendizaje como una actividad mental. Para, Jean Piaget, psiclogo constructivista ms influyente. Se centr principalmente en la psicologa del desarrollo, prefiriendo el estudio de casos individuales, con entrevistas y observacin de nios, que el recurso de las pruebas estandarizadas. Quiso comprender cmo el nio construye la realidad, cmo adquiere conceptos fundamentales (los de nmero, espacio, tiempo, causalidad, juicio moral entre otros). Afirma, que los caracteres internos estn continuamente abiertos al cambio, y como conclusin, medir el aprendizaje que ha tenido lugar en el ser humano, la experiencia de su totalidad. Esta investigacin, se apoya a la teora del constructivismo de Jean Piaget, los alumnos estn en capacidad de poder procesar e interpretar la informacin recibida por parte del educador, quien origina en los alumnos la motivacin en construir su propia comprensin y luego validar a travs de negociaciones sociales esas nuevas representaciones. Piaget vio el constructivismo como la forma de explicar cmo se adquiere el aprendizaje. Piaget aclara, que ensear y aprender es trabajar con los esquemas (puede haber esquemas manipulativos y representativos). La Epistemologa Gentica de Jean Piaget: Tiene como propsito buscar el origen de todo tipo de conocimiento, desde las formas ms elementales hasta niveles superiores entre estas se pueden mencionar: - El cambio se promueve a partir del individuo (proceso interpersonal). El desarrollo se concibe como el despliegue de las capacidades cognoscitivas a travs de la transformacin de estructuras. - El pensamiento, est asociado a la accin (la accin es el origen del pensamiento) y precede al lenguaje. Se focaliz en las acciones que realiza el sujeto para construir su conocimiento. -La Educacin debe estar orientada a generar desequilibrios cognitivos, a objeto de promover el mecanismo por excelencia del aprendizaje, la equilibracin. - El desarrollo precede al aprendizaje y lo explica.

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- El desarrollo mental es un progresivo equilibrarse, un paso perpetuo de un estado menos equilibrado a un estado superior de equilibrio. - Tambin, propuso una psicologa evolutiva a travs de un isomorfismo biolgicopsicolgico del pensamiento. El hecho de que el funcionamiento invariante descrito por Piaget este constituido por trminos biolgicos es el signo evidente de la analoga profunda que establece entre la forma en que un organismo se adapta al medio y a la forma como el sujeto conoce la realidad. La Teora del Aprendizaje Significativo de Ausubel Estas teoras cognitivas del aprendizaje organicistas, propuesta por Ausubel (1978), es fundamentalmente sugestivo ya que est centrada en el aprendizaje produciendo en un argumento educativo, es decir en un marco de interiorizacin o asimilacin, a travs del conocimiento. Segn Ausubel (1983), plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. (pg.18) En efecto, el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja as como de su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseo de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organizacin de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitir una mejor orientacin de la labor educativa, sta ya no se ver como una labor que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los alumnos comience de "cero", pues no es as, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.

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En otras palabras, un aprendizaje es significativo cuando puede incorporarse a las estructuras del conocimiento que posee el sujeto a partir de su relacin con conocimientos anteriores. Para ello es necesario que el material que debe aprenderse posea un significado en si mismo, es decir, que haya una relacin no arbitraria o simplemente asociativa entre sus partes. Pero es necesario adems que el alumno disponga de los requisitos cognitivos necesarios para asimilar ese significado, sobre los que volveremos ms adelante. En consecuencia, el aprendizaje significativo es eficaz, y esa eficacia se debe a las siguientes ventajas: retencin de la informacin, proporciona nuevos aprendizajes relacionados a los cambios profundos significativos que persisten ms all del olvido. Asocia las ideas previas con las ideas nuevas. Esta teora esboza que el aprendizaje significativo, se asienta en concernir ideas actuales. En este trabajo de investigacin la poblacin objeto de estudio son los alumnos del 5to grado la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico, los cuales deben tener conocimientos sobre la cultura e identidad regional y poder reforzar dichos conocimientos. Teora de Estrategias Significativas Didcticas Para empezar es comn escuchar que mucha gente habla de la importancia de disear o implementar "estrategias didcticas" al estar frente al grupo y trabajar los contenidos curriculares con el fin de lograr que los alumnos adquieran "aprendizajes significativos"; en esta ocasin echaremos un vistazo sobre los diferentes tipos de estrategias que podemos utilizar en congruencia con nuestros objetivos, tomando en cuenta que todas ellas se caracterizan porque son prcticas, se relacionan con los contenidos y ponen en juego las habilidades, conocimientos y destrezas de los estudiantes. Para utilizarlas ser necesario planearlas con anticipacin y definir cul es el momento adecuado para realizarlas. Segn Hugo Candela Linares (2.009), las estrategias didcticas son siempre conscientes e intencionales dirigidas a un objetivo relacionado con el proceso de enseanza de aprendizaje. La estrategia se considera como una gua de acciones que

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hay que seguir y que obviamente es anterior a la eleccin de cualquier otro procedimiento para actuar. Segn Frida Daz Barriga y Gerardo Hernndez Rojas (2.009). (pg. 214). Las estrategias se pueden concebir en tres grades grupos: 1. Estrategias de apoyo: se ubican en el plano afectivo-motivacional y permiten al aprendiz mantener un estado propicio para el aprendizaje. 2. Estrategias de aprendizaje o inducidas: procedimientos y habilidades que el alumno posee y emplea en forma flexible para aprender y recordar la informacin. 3. Estrategias de enseanza: consisten en realizar manipulaciones o modificaciones en el contenido o estructura de los materiales de aprendizaje. Son planeadas por el agente de enseanza y deben utilizarse en forma inteligente y creativa.

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Estrategias de Enseanza de aproximacin a la realidad: Evitan el aislamiento y los excesos tericos mediante el contacto directo con las condiciones, problemas y actividades de la vida cotidiana; incrementan la conciencia social y cimientan el andamiaje de ida y vuelta entre teora y realidad. Son tiles en todas las reas acadmicas, pues facilitan trabajar con textos y otros elementos de uso cotidiano que permiten a los estudiantes que, a partir de situaciones reales, relacionen conocimientos y resuelvan problemas para consolidar aprendizajes, como comunitario, como la inseguridad o la falta de servicios, los estudiantes pueden hablar sobre la situacin de su colonia, reconocer la importancia de la seguridad pblica o el abasto en cada caso estudiar las posibles causas y consecuencias, reconocer a qu instancias puede acudir la ciudadana ante situaciones similares y proponer posibles soluciones. Estrategias de Enseanza de descubrimiento: Incitan el deseo de aprender, detonan los procesos de pensamiento y crean el puente hacia el aprendizaje independiente; en ellas resulta fundamental el acompaamiento y la motivacin que el docente d al grupo; el propsito es llevar a los alumnos a que descubran por s mismos nuevos conocimientos. Por ejemplo: el docente presenta al grupo una imagen a partir de la cual se puedan inferir diversos contenidos Estrategias de Enseanza de extrapolacin y transferencia: Propician que los aprendizajes pasen del discurso a la prctica, relacionados con otros campos de accin y de conocimiento hasta convertirse en un bien de uso que mejore la calidad de vida de las personas y que permita, al mismo tiempo, que los alumnos reconozcan el conocimiento como algo integrado y no fragmentado; para realizarlas se puede partir de cmo estudiar un problema social.

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Estrategias de procesos de pensamiento creativo divergente y lateral: Incitan el uso de la intuicin y la imaginacin para promover la revisin, adaptacin, y creacin de diversos tipos de discursos, orales y escritos, formales e informales; son bastante tiles para trabajar los contenidos de espaol, as como, a parir de una palabra, una imagen, una oracin o un texto completo se propone crear un cuento o una historieta. Estrategias de trabajo colaborativo: Cohesionan al grupo, incrementan la solidaridad, la tolerancia, el respeto, la capacidad argumentativa; la apertura a nuevas ideas, procedimientos y formas de entender la realidad; multiplican las alternativas y rutas para abordar, estudiar y resolver problemas, como lo posible coordinar la elaboracin de una gaceta bimestral, una antologa o el peridico mural; para este proyecto cada integrante del grupo deber cumplir una actividad especfica. Aprendizaje Significativo: Es el cambio en la conducta que se va adquiriendo a travs de la experiencia. De manera que solo hay aprendizaje en la medida en que hay un cambio en el comportamiento .Asimismo el aprendizaje puede ser directo o indirecto. Directo es cuando la persona experimenta de manera ntegra la situacin o experiencia e indirecto, porque se refirela aprendizaje que la persona lo ha asimilado, no de manera directa, sino a travs de informaciones, comentarios u observaciones. La definicin de aprendizaje (cambios... que resultan de la experiencia) nos da una pista: Las condiciones bsicas del aprendizaje son las condiciones especficas de la experiencia que dan lugar a ese resultado. Fases del aprendizaje: Existen muchas teoras del aprendizaje, aunque hace poco me han informado de una que me ha resultado curiosa y que enseguida traslad al comportamiento de mi beb respecto al intento de caminar. Aunque, en general, estas Fases del aprendizaje: podemos aplicarlas a todas las personas en cualquier aspecto de su desarrollo, desde el aprendizaje de una lengua a conducir un coche o utilizar un telfono. Abraham Maslow, psiclogo humanista, propuso un sistema conceptual que permita entender el aprendizaje de cualquier cosa, sobre la base de 4 fases. stas son

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la incompetencia inconsciente, la incompetencia consciente, la competencia consciente y la competencia inconsciente. Se pasa de la ignorancia a la integracin total del aprendizaje:

La incompetencia inconsciente se produce cuando no sabemos que no sabemos y por tanto no existe ninguna inquietud. Por ejemplo, cuando los bebs no saben que son capaces de girarse, gatear o caminar para moverse.

La incompetencia consciente es cuando sabemos que no sabemos algo. En esta fase, los bebs que ven a otros gatear o caminar se dan cuenta de que ellos mismos no pueden. Aqu se producira una inquietud que impulsara el aprendizaje: yo quiero moverme como ellos.

La competencia consciente es el siguiente paso, cuando trabajamos sobre lo que no sabemos para conseguirlo, y se logra. Ya se ha aprendido a gatear (o a caminar) y en esos primeros momentos los bebs son conscientes de sus logros, de su aprendizaje y de todas las nuevas posibilidades que le ofrecen, pero tienen que poner en marcha sus mecanismos para iniciar y desarrollar el proceso.

Finalmente est la fase de la competencia inconsciente, cuando no tenemos que pensar en lo que ya sabemos. Al final, el aprendizaje se consolida y el caminar se realiza de modo inconsciente, del mismo modo que caminamos los adultos. Fase Inicial del Aprendizaje: En esta primera fase el alumno inicia a descubrir

por s solo las habilidades y destrezas que el mismo posee, basado en memorizaciones y segn Piaget poniendo en prctica lo que tienen en su memoria a largo plazo. 1. En esta fase el alumno, va a percibir la informacin de manera aislada o por piezas sin que tengan una relacin adecuada. 2. El alumno memoriza e interpreta todos los conocimientos ya existentes en su memoria, es decir va acumulando toda la informacin.

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3. Acumulacin de la informacin de una manera muy amplia y generalizada, an no tiene conocimiento ni dominio de la informacin, es decir es divergente. 4. Para utilizar sus conocimientos previos, teniendo en cuenta su esquema cognitivo es necesario tambin que el alumno tenga experiencias previas. Fase Intermedia de Aprendizaje: 1. El aprendiz empieza a encontrar relaciones y semejanzas entre las partes aisladas y las empieza a reestructurar de forma continua y progresiva el dominio del aprendizaje. 2. Con los conocimientos aprendidos, el alumno ya los tiene la capacidad de aplicarlos en diferentes contextos. 3. El alumno tiene ms capacidad de anlisis y reflexin acerca de lo que estas haciendo teniendo en cuenta el dominio de los aprendizajes que ya posee. 4. El conocimiento del alumno se vuelven mas abstractos, porque ya los emplea en diversos contextos segn la necesidad que tenga. 5. Ya organiza la informacin a travs de diversas estrategias que el crea conveniente, aqu encontramos los llamados mapas mentales que cada persona posee en su estructura cognitiva. Fase Terminal de Aprendizaje: 1. Los conocimientos ya estn mas integrados y se relacionan con mas independencia por lo que ya no dependen de otros. 2. Como consecuencia de lo anterior, las prcticas comienzan a ser ms rpidas y ya se puede tener un mayor dominio de ello. 3. El alumno ya tiene un buen dominio de aplicacin de los aprendizajes que posee en hechos de su realidad, es decir porque los va a emplear para resolver tareas o para darle solucin a un problema. 4. En esta fase existe un mayor inters en sobre la ejecucin que ocurren, esto se debe a variaciones provocadas por la tarea mas que a arreglos o ajustes internos.

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5. La incapacidad para recordar contenidos acadmicos previamente aprendidos o para aplicarlos se relaciona a cuestiones como: Es informacin aprendida mucho tiempo atrs. Es formacin poco empleada o poco til. Es informacin aprendida de manera inconexa. Es informacin aprendida respectivamente. Es informacin discordante con el nivel de desarrollo intelectual y con las habilidades que el sujeto posee. Es informacin que posee el sujeto, pero que no la entiende ni puede explicarla. El alumno no hace el esfuerzo cognitivo necesario para recuperarla o comprenderla. La Teora del Aprendizaje por Descubrimiento de Bruner Para Bruner el aprendizaje es el resultado de la actividad. La actividad se facilita si el aprendiz est motivado. La motivacin activa la selectividad de la percepcin. El razonamiento, en particular, el razonamiento inductivo contribuye al aprendizaje. El aprendizaje se efecta mejor a travs del descubrimiento. Los educadores los facilitadores de sus estudiantes que les permita descubrir el conocimiento por si mismo. Para tal fin, son tiles las preguntas integrantes, el planteamiento de situaciones ambiguas, la formulacin de problemas interesantes. En el aprendizaje escolar hay que privilegiar la profusin de ejemplos. Hay que formar el pensamiento inductivo. Shardakov, psiclogo sovitico, propone el siguiente procedimiento: A. Elegir objetos a ser presentados a los alumnos, para su observacin. B. Determinar previamente las caractersticas comunes de los objetos, as como las relaciones existentes entre ellos.

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C. Construir previamente el razonamiento inductivo, es decir, cules sern las proposiciones, antecedentes y cul ser la conclusin. D. Determinar previamente las relaciones de la conclusin con los objetos de observacin. E. Llevar adelante la clase. El aprendizaje en clase se debe tomar en cuenta la motivacin del estudiante; una buena forma de motivar es ofreciendo materiales que desafen su inteligencia. Hacer una buena secuencia de aprendizaje es esencial. Usar el reforzamiento. La intervencin del docente debe ayudar al estudiante a confiar en sus posibilidades de aprender. Enfoque Sociocultural de Vygotsky La teora de Vygotsky (1992) se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural de cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla. El considera el aprendizaje como uno de los mecanismos fundamentales del desarrollo. En su opinin, la mejor enseanza es la que se adelanta al desarrollo. En el modelo de aprendizaje que aporta, el contexto ocupa un lugar central. La interaccin social se convierte en el motor del desarrollo. Introduce el concepto de 'zona de desarrollo prximo' que es la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel de desarrollo potencial. Para determinar este concepto hay que tener presentes dos aspectos: la importancia del contexto social y la capacidad de imitacin. Aprendizaje y desarrollo son dos procesos que interactan. El aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del nio. El aprendizaje se produce ms fcilmente en situaciones colectivas. La interaccin con los padres facilita el aprendizaje. La nica buena enseanza es la que se adelanta al desarrollo. Vygotsky rechaza totalmente los enfoques que reducen la Psicologa y el aprendizaje a una simple acumulacin de reflejos o asociaciones entre estmulos y respuestas. Existen rasgos especficamente humanos no reducibles a asociaciones, tales como la conciencia y el lenguaje, que no pueden ser ajenos a la Psicologa. A diferencia de otras posiciones (Gestalt, Piagetiana), Vygotsky no niega la importancia 49

del aprendizaje asociativo, pero lo considera claramente insuficiente. El conocimiento no es un objeto que se pasa de uno a otro, sino que es algo que se construye por medio de operaciones y habilidades cognoscitivas que se inducen en la interaccin social. Vygotsky seala que el desarrollo intelectual del individuo no puede entenderse como independiente del medio social en el que est inmersa la persona. Para Vygotsky, el desarrollo de las funciones psicolgicas superiores se da primero en el plano social y despus en el nivel individual. La transmisin y adquisicin de conocimientos y patrn. Por otro lado, aporta y aplica la enseanza recproca, que consiste en el dilogo del maestro y un pequeo grupo de alumnos. Al principio el maestro modela las actividades; despus, l y los estudiantes se turnan el puesto de profesor. As, estos aprenden a ser creativos, la secuencia educativa podra consistir en el modelamiento del maestro de una estrategia para plantear preguntas que incluya verificar el nivel personal de comprensin. Desde el punto de vista de las doctrinas de Vygotsky, la enseanza recproca insiste en los intercambios sociales y el andamiaje, mientras los estudiantes adquieren las habilidades. Por ltimo, Vygotsky habla del tema de la cognicin situada es la de la conduccin social del aprendiz, que se desenvuelve al lado de los expertos en las actividades laborales, los aprendices se mueven en una zona proximal de desarrollo a menudo se ocupando las tareas que rebasan sus capacidades, estos novatos adquieren conocimientos compartidos de procesos importantes y lo integran al que ya saben. As, ste trabajo es una forma de constructivismo dialctico que depende en gran medida de los intercambios sociales. Bases Legales El presente trabajo, est fundamentado en un cuerpo de artculos que le da soporte legal, desprendidos de un conjunto de leyes, reglamentos y decretos, sucedidos a lo largo de la historia de la educacin. De todos ellos se enumeran los instrumentos jurdicos pertinentes al caso: Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1.999). 50

Articulo 102. El completo crecimiento de la personalidad, la obtencin de un hombre sano, culto, crtico y apto para convivir en una sociedad democrtica, justa y libre, el alcance de un hombre capaz de contribuir activa, consciente y solidariamente en los procesos de transformacin social de la educacin. El cual es otro basamento legal de esta investigacin y engloba todo lo relacionado a la educacin Venezolana, como lo establece el siguiente artculo. Articulo 21: La educacin bsica tiene como finalidad contribuir a la formacin integral del educando mediante el desarrollo de sus destrezas y de su capacidad cientfica, tcnica, humanstica y artstica; cumplir funciones de exploracin y de orientacin educativa y vocacional e iniciarlos en el aprendizaje de disciplinas y tcnicas que le permitan el ejercicio, de una funcin socialmente til; estimular el deseo de saber desarrollar la capacidad de ser de cada individuo de acuerdo con sus aptitudes.(p.8). As mismo el articulo anterior plantea que la finalidad de la educacin en su nivel bsico que tiene como principio el desarrollo integral del educando para formar capacidades educativas iniciales para ser formados profesionalmente e influye as en este nivel de educacin al estudiante que le permita desarrollar personalidad de acuerdo con su conducta. Ley Orgnica de La Educacin De igual perfil esta investigacin halla fundamento en Ley Orgnica de Educacin (1.999), que siguiendo ese mismo orden de ideas en el Artculo 80. Derecho a Opinar y a Ser Odo. Todos los nios y adolescentes tienen derecho a: a) Expresar libremente su opinin en los asuntos en que tengan inters; b) Que sus opiniones sean tomadas en cuenta en funcin de su desarrollo. El razonamiento anterior esboza el propsito de la educacin en su nivel bsico que tiene como principio el desarrollo integral del estudiante para formar capacidades educativas iniciales para ser formados profesionalmente e incluso influyendo en este nivel de educacin en el estudiante el desarrollo de la personalidad en armona con su conducta

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Ley orgnica del nio y del adolescente (1.999) Artculo 7. El proceso educativo estar estrechamente vinculado al trabajo, con el fin de armonizar la educacin con las actividades productivas propias del desarrollo nacional y regional y deber crear hbitos de responsabilidad del individuo con la produccin y la distribucin equitativa de sus resultados Y por ltimo, este artculo se refiere a que todos los nios, nias y adolescentes tienen derecho a recibir la educacin con las actividades productivas propias del desarrollo nacional y regional. Este es uno de los artculos ms novedosos de esta ley. Ley Orgnica de la Cultura (2.001) Articulo 26. La Educacin en su carcter de proceso para adquirir el conocimiento y comprensin de los valores de la cultura nacional, latinoamericana y universal, tiene como finalidad esencial despertar y desarrollar el potencial de libertad creadora inherente a la persona humana. Cabe sealar, que el educar la cultura a los pueblos, ciudades y naciones est cimentado primordialmente en el rescate de los valores de la libertad del ser humano, lo cual le llevara a obtener ms conocimientos y comprensiones de la misma, de manera que se forme un ciudadano en valores culturales propio para su desarrollo integral como persona libre y democrtica.

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CUADRO N1. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES Objetivo General: Disear Estrategias Culturales para el rescate la diversidad de los Juegos Tradicionales en los alumnos del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo Estado Gurico.
Objetivos Especficos Diagnosticar que Nivel de Conocimientos poseen los alumnos del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico sobre los Juegos Tradicionales Determinar las Estrategias Metodolgicas que utiliza el docente en las Actividades Culturales para el rescate de los Juegos Tradicionales. Variable Nivel de conocimiento sobre los juegos tradicionales Definicin nominal Conjunto de ideas, informacin, creencias y costumbres que poseen los seres humanos. (Barrios y Castillo, 2.011). Dimensiones Generalidades Indicadores Fundacin y limitaciones de la ciudad de Calabozo Jugo tradicionales Sitios recreativos Sitios histricos Personajes ilustres Deductivo, Inductivo y Heurstico. Tradicionales, paseos dirigidos, dramatizacin. Exposiciones, Tareas dirigidas, Juegos, preguntas, lluvias de ideas. Pizarra, lminas de papel bond, libros, cuadernos. Cuestionario Policotmico. 4,5,6, 7, 8,9, 10,11, Instrumentos tems

Prueba de Conocimientos

1,2,3, 4,5,6, 7,8,9, 10,11,12

Manifestaciones Culturales Teora Cultural

Estrategias Metodolgicas del Docente.

Mtodos, Tcnicas, Estrategias y Recursos empleados por el docente para el rescate de los juegos tradicionales. (Barrios y Castillo, 2.011).

Mtodos Estrategias

1,2,3,

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Tcnicas

Recursos

12,13,14

Fuente: Barrios y Castillo (2011).

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CAPITULO III

MARCO METODOLGICO

Son parmetros sobre los cuales se van a trabajar en el problema seleccionado, a tal efecto el diccionario de la Investigacin Cientfica de Mario Tamayo y Tamayo. (1988) Lo define como la teora del problema respaldo que se pone al problema El marco terico ayuda a precisar y a organizar los elementos contenidos en la descripcin del problema, de tal forma que puedan ser manejados y convertidos en acciones concretas (p.139) y anota como funciones las de: Delimitar el rea de investigacin; sugerir guas de investigacin; compendiar los conocimientos y expresar proposiciones tericas generales. Por su parte, Lourdes Munich en el libro Mtodos y Tcnicas de investigacin (p. 69) dice que sirven para: Definir adecuadamente las variables y la hiptesis. Servir de gua para la investigacin, sustentar la investigacin, permitir analizar e interpretar los datos. En toda investigacin es necesario llevar una investigacin profunda del procedimiento lgico y ordenado atendiendo a la naturaleza del problema y a los objetivos propuestos, en esta parte se seala, la fundamentacin epistemolgica de estudio, el tipo, el nivel, diseo de investigacin, fases de la investigacin, las referencias bibliogrficas y un resumen general que describir la investigacin. Tipo de Investigacin El presente estudio se enmarcar dentro de una investigacin de carcter descriptivo. A tal efecto, Danhke (citado por Hernndez, Fernndez y Baptista, 2003), seala que los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las caractersticas y los perfiles importantes de personas, grupos, comunidades o

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cualquier otro fenmeno que se someta a un anlisis

(p. 117). En definitiva

permitirn medir la informacin recolectada para luego describir, analizar e interpretar sistemticamente las caractersticas del fenmeno estudiado con base en la realidad del escenario planteado. Para Tamayo (1998) la investigacin descriptiva: Comprende la descripcin, registro, anlisis e interpretacin de la naturaleza actual, composicin o procesos de los fenmenos. El enfoque que se hace sobre conclusiones es dominante, o como una persona, grupo o cosa, conduce a funciones en el presente. La investigacin descriptiva trabaja sobre las realidades de los hechos y sus caractersticas fundamentales es de presentarnos una interpretacin correcta. (p. 54) En ese mismo orden de ideas, el presente estudio describir los conocimientos y concepciones que tienen los estudiantes y docentes en relacin con estrategias culturales para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales; se analizarn las teoras que fundamentan la educacin venezolana y se indagar el conocimiento que tienen los estudiantes y que importancia le toman los docentes con respecto a las estrategias culturales para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales. Para terminar elaborando esta propuesta factible. Todo ello requerir previamente de un diagnstico que nos permitir detectar en forma clara y objetiva los distintos problemas, con el propsito de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y explicar sus causas y efectos. De ah que, en funcin de los objetivos, el estudio tenga un carcter descriptivo. Luego se seleccionaran a los sujetos de la investigacin a los que se les aplicar el instrumento previamente validado por expertos Nivel de Investigacin El nivel, se refiere al escudriamiento profundo con que se aborda un estudio u objeto o fenmeno. Aqu se comprueba una investigacin descriptiva. Hernndez (1994) plantea que, los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que sea

55

sometido a anlisis (p.60). De esta forma se especificaran los hallazgos descifrados por las respuestas manifestadas por los estudiantes del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico en cuanto a las estrategias culturales que utilizan los docentes para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales. Diseo de la Investigacin Segn Cristensen (1.980), se refiere, al plano o estrategias concebidas para responder a las preguntas de investigacin, es lo que se debe hacer para alcanzar sus objetivos de estudios, contestar las interrogantes que se ha planteado y analizar la certeza de la hiptesis formulada en un contexto en particular (p.45). Por otro lado, Hernndez, Fernndez y Baptista (1991), sealan que el diseo de la investigacin es la estrategia que adopta el investigador para responder al problema planteado (p.46). La investigacin se realizara a travs de un diseo de no experimental transaccional, por cuanto se requiere hacer un estudio dentro del 3er grado la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico; ste diseo permitir ubicar la investigacin en un determinado momento en el cual se medirn las variables de estudios; que segn, Hernndez, Fernndez y Baptista (2003) este tipo de investigacin se recolectan datos en un solo momento, en un tiempo nico. El propsito es analizar y describir variables en un momento dado (p. 52), porque se tomar en un momento nico, al aplicar los instrumentos de recoleccin de datos, en donde se obtendrn de los resultados directamente de los instrumentos que aplicados al docente y a los estudiantes del 3er grado sobre los Juegos Tradicionales.

Poblacin y Muestra Poblacin La Poblacin, segn Balestrini (2004), es un conjunto finito o infinito de personas que presentan caractersticas comunes (p.123). Atendiendo a ello la

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poblacin de estudio es finita, ya que la misma est conformada por dos subpoblaciones. La primera sub-poblacin A, est representada por veinte y seis (26) estudiantes del 3er grado la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. La segunda sub-poblacin B, denotada por un docente perteneciente a esta Institucin para un total de 27sujetos. Cuadro 2. Distribucin de la Poblacin Estudiantil y Docente Clasificacin de la poblacin Estudiantes Docente Total Poblacin 26 2 28

Fuente: Departamento de Evaluacin. 3er grado la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico (2.011) Muestra De acuerdo con Osorio (1999), una muestra es, el grupo de sujetos en el que se recogen los datos y se realizan las observaciones (p.25). Para determinar el tamao de la muestra al cuadro 2 que contiene los estudiantes, se aplica la formula para poblaciones finitas. As mismo, segn Balestrini (1997), la muestra "es una parte representativa de una poblacin cuyas caractersticas deben producirse en ella lo ms exactamente posible". (p. 128). La Muestra que se tom es de tipo censal ya que la poblacin estuvo conformada por 26 estudiantes aproximadamente y un docente para un total de 27 sujetos, tomndose entonces la totalidad para la poblacin. Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos Arias (2006) asegura que las tcnicas de recoleccin de datos son "el procedimiento o forma particular de obtener datos o informacin" (p. 67). Y el instrumento "es cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza para obtener, registrar o almacenar informacin". (p. 69). 57

Tcnica Tamayo y Tamayo (1998) Las tcnicas de recoleccin de informacin son las directrices que van a permitir obtener informaciones, datos u opiniones sobre el tema que s esta investigando. As mismo los instrumentos son los medios materiales que se emplean para recoger y almacenar la informacin en el desarrollo de la presente investigacin que se utilizara el uso de la tcnica de la encuesta. (p. 249). Instrumentos Son los recursos que permitirn la obtencin de la informacin requerida para llevar a cabo la investigacin y tiene como requisito que sea coherente con los objetivos o los indicadores de cada una de las variables. Chvez (2002) expresa: un conjunto de preguntas escritas que el investigador administra o aplica a las personas o unidades de anlisis a fin de obtener la informacin emprica necesaria para determinar los valores o respuestas de las variables en motivo de estudio. (p. 13). As mismo, a travs de una encuesta que se aplic, el instrumento (anexo A 1) de la recoleccin de datos consta de doce (12) tems de preguntas para los nios donde se toma como criterio las opciones: Deficiente, Regular y Bien, y as mismo al docente se le aplic el instrumento (anexo B1) que consta de catorce (14) tems de preguntas, de tipo policotmica de alternativas de respuestas mltiples; siempre, casi siempre, casi nunca, nunca. Con los cuales son las respuestas a las variables planteadas de esta investigacin. Acerca del conocimiento de los estudiantes del 3er grado sobre estrategias culturales para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales. Validez y Confiabilidad Validez Segn Ary y otros, (1.999) se refiere a la eficacia, un Instrumento mide lo que se supone que est midiendo (p.203). En esta investigacin se consider la Validez de contenidos, donde los estudiosos citados aconsejaron una evaluacin extrema y opinaron que lo ms indicado es consultar a expertos en la materia.

58

Respecto a ello, se procedi a seleccionar tres (3) especialistas, uno (1) en Metodologa de la investigacin, otro en educacin para el trabajo y un experto en cultura, se les entregaran los instrumentos con una carta dirigida a cada especialista solicitando su apoyo, la hoja de validacin, el acta de validacin y el cuadro de las variables a cada especialista para su revisin y sobre la base de sus experiencias y conocimientos, quienes decidieron la pertinencia de los mismos para su aplicacin, donde se ajustaron las observaciones realizadas por otros expertos para dar validez a los instrumentos. Confiabilidad Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (1.991), refieren al grado de su aplicacin repetida al mismo sujeto, produce iguales resultados. De acuerdo con Sabino (1.994) expresa que, la confiabilidad la consistencia interior de la misma, a su capacidad para discriminar en forma constante entre un valor y otro. (p.78). En este sentido. La confiabilidad, es una de las medidas prcticas que permiten determinar que tan consistente y estable podra ser el instrumento de medicin, ya que permite su aplicacin, esto hace referencia al grado de homogeneidad o consistencia interna de los tems de instrumentos, en relacin con las caractersticas que se pretenda medir. En este sentido, para determinar la confiabilidad del instrumento, se aplic una prueba de conocimiento policotmica a una muestra de los estudiantes, luego se procedi al clculo de los resultados a travs del mtodo de Kuder Richarson, donde se asign la condicin deficiente, regular y bien a cada tem, utilizando el programa de Microsoft Excel, donde se obtuvieron los resultados, el cual indica que el instrumento es altamente confiable con un 92% de confiabilidad. Por otra parte, para el otro instrumento, se realiz una prueba piloto al docente, utilizando el coeficiente de Alfha de Cronbach, por tratarse de un cuestionario policotmico donde se obtuvo el valor o el resultado indicando si es de alta confiabilidad y es de un 93%. Tcnicas de Anlisis Se analizaron los resultados de los instrumentos aplicando el mtodo de la

59

estadstica descriptiva, que segn Osorio (1999), se dedica nica y exclusivamente al ordenamiento y tratamiento mecnico de la informacin para su presentacin por medio de tablas y de representaciones grficas, as como de la obtencin de algunos parmetros tiles para la explicacin de la informacin (p.30). De este modo, se establecieron criterios de decisin para interpretar los datos, que son organizados en cuadros estadsticos, as como tambin en grficos, bajo la modalidad de anlisis porcentual, en el cual se mostraron los tems. Fases de la investigacin Este proyecto o trabajo de Investigacin se enmarcara en los lineamientos Metodolgicos establecidos por la Universidad Rmulo Gallegos (UNERG 2.002) a efectos de presentacin de trabajos de grado, por lo que, se siguieron los siguientes pasos: 1. Se llevara a cabo una revisin bibliogrfica de los textos que contienen informacin sobre el tema a tratar. 2. 3. 4. 5. Los antecedentes de estudios realizados por otros investigadores con Las bases tericas y legales que apoyan este estudio de investigacin. El tipo, nivel y diseo de investigacin en la cual se enmarca esta Se determinara la Validez y Confiabilidad, mediante el juicio de tres temas similares.

investigacin. expertos y a travs de la aplicacin de los Instrumentos y la frmula de Alfa de Cronbach y la tcnica del test retest del Coeficiente de Pearson. 6. resultados. 7. 8. Se analizaran e interpretaran los resultados obtenidos en esta Se estructuraran el diagnstico para ofrecer respectivas conclusiones y investigacin recomendaciones. Se precisara el tipo de estadstica de anlisis de datos para los

60

9.

La elaboracin de un Diseo de proyecto especial factible, descriptiva

segn el tipo de estudio.

CAPTULO IV

DIAGNSTICO QUE SUSTENTA LA PROPUESTA En este captulo se muestran los resultados obtenidos producto de la aplicacin de los instrumentos a los sujetos de estudio, los cuales son calculados, tabulados, analizados e interpretados. Estos datos se presentan de manera grfica, en distribucin de frecuencias y porcentajes. Asimismo, se presentan en primer lugar los resultados referentes al conocimiento que poseen los estudiantes del tercer grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico Sobre estrategias culturales para rescate de la diversidad de los juegos tradicionales. Posteriormente, se presentaron los resultados referidos a las estrategias metodolgicas que utilizan los docentes de esta escuela para complementar sus clases sobre estrategias culturales para rescate de la diversidad de los juegos tradicionales, en lo concerniente a los mtodos, tcnicas y recursos. Soto (2.003) afirma, es la exposicin de los hallazgos encontrados una vez que se aplicaron los instrumentos de recoleccin de datos y donde se analizan los mismos a la luz de los objetivos de la investigacin (p. 87). Es as, que el anlisis debe expresarse de manera clara y simple, utilizando lgicas inductivas y deductivas, los resultados de esta investigacin basados en datos mustrales requieren de una aproximacin al verdadero valor de la poblacin. Para lograr lo anterior se requiere de un anlisis de tcnicas de estadsticas paramtricas. Variable conocimiento que poseen los estudiantes sobre las estrategias culturales.

61

Para la compilacin de informacin sern necesarios en el estudio de la primera variable referida: nivel de conocimiento sobre estrategias culturales para rescate de la diversidad de los juegos tradicionales del tercer grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico, se utiliz una prueba de conocimientos contentiva de 12 tems, los cuales conformaron todo lo terico referente a los juegos tradicionales de selecciones simples, para analizar los resultados que los investigadores establecieron los siguientes criterios de decisin: Los datos sobre, variable del conocimiento de los juegos tradicionales son presentados a continuacin en el cuadro 3. Cuadro 3. Distribucin y Porcentajes, dimensin Juegos Tradicionales.
tems
1- Conoces cuando se fund Calabozo? 2.A que llamamos Juegos Tradicionales? 3- Conoces algn juego tradicional? 4- Reconoce e identifica algunos de estos juguetes %

Deficiente F % 26 100% 26 26 20
98 94%

Regular F 0 0 0 6
6 5,7%

Bien % 0 0 0 F 0 0 0 0
0 0%

% 0 0 0 0

100% 100 % 77%

23%

Prueba de Conocimientos.

Fuente: Barrios y Castillo Grfico 1. Distribucin porcentual. Dimensin Juegos Tradicionales. 62

De acuerdo a la informacin contenida en el cuadro 4 y grfico 1, resultante de la prueba de conocimiento que les aplic a los estudiantes que conforman la muestra se pudo observar que estudiantes presentan un nivel de conocimiento muy bajo en lo que se refiere a los Juegos Tradicionales, ya que el porcentaje de respuestas deficientes (94%), evidenciando que desconocen del tema. As mismo, cabe destacar que el porcentaje de respuestas regulares se ubic en el 5,7% y bien 0%. En este sentido puede apreciarse que el porcentaje de respuestas deficientes es alto, desconociendo los juegos tradicionales, lo que conlleva en un futuro a tener ciudadanos con falta de identidad regional, que no valoran la cultura tradicional de su pueblo, y aun ms alarmante la prdida de las tradiciones calaboceas. Como lo seala, (Gudynas, 1999), La identidad a un determinado grupo de personas, es decir, corresponde a toda la gama de creencias, valores, comportamientos y objetos concretos que surgen de la vida de las personas de una determinada realidad. (pg.35). pudindose decir, que los resultados afirman que los estudiantes carecen de conocimientos sobre este tema, lo que puede deberse a que no cumple la efectividad para lograr dicho aprendizaje. Cuadro 4. Distribucin y Porcentajes, dimensin Juegos Tradicionales. Dimensin Tcnicas.
tems
5- Sopa de letras 6. Dibuja el juego tradicional que t conoces 7- El laberinto. Aydalos a encontrar el papagayo. 8- Con cual de los juegos tradicionales te % diviertes ms?

Deficiente F % 21 81% 21 81% 20 22 84 81% 77% 85%

Regular F 5 5 6 4 20

% 19% 19% 23% 15%

Bien F 0 0 0 0 0

% 0 0% 0% 0

19%

13%

Prueba de Conocimientos.

63

Fuente: Barrios y Castillo Grfico 2. Distribucin de Frecuencias correspondientes al nivel de conocimiento que poseen los estudiantes de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico sobre los juegos tradicionales. De acuerdo a la informacin contenida en el cuadro 5 y grfico 2, resultante de la prueba de conocimiento que les aplic a los estudiantes que conforman la muestra se pudo observar que stos presentan un nivel de conocimiento bajo en lo que se refiere a los Juegos Tradicionales, ya que el porcentaje de respuestas deficientes 81%, es alto, en comparacin al porcentaje determinado de respuestas regulares con un 19% y bien con un 13%. Mostrando estos resultados el poco conocimiento que poseen los estudiantes de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. Sobre la cultura a travs de los juegos tradicionales. Salas (2.000) cuando expresa que los estudiantes deben tener un excelente conocimiento sobre la cultura que le es propia de su regin, para esto el docente debe utilizar todas las estrategias posibles que lo lleven a este logro. (p.15). As mismo, se puede decir, los resultados evidencian que los estudiantes carecen de conocimientos sobre este tema, lo que puede deberse a que no emplean las estrategias efectivas para lograr dicho aprendizaje.

64

Cuadro 5. Distribucin y Porcentajes, dimensin Juegos Tradicionales en su dimensin Terica.


tems 9- Descubre el mensaje secreto. 10. Ahora vamos de

Deficiente F % 20 77% 21 81%

Regular F 6 5 % 23% 19% F 0 0

Bien % 0 0

paseo y fjate bien en cada paisaje, solo marca con una (X) sin son sitios recreativos. 11- Reconoce los sitios histricos. 12Reconoce personales Calabozo. ilustres los de

22 22

85% 85%

4 4 19

15% 15%

0 0 0

0% 0

85 % Prueba de Conocimientos.

82%

18%

0%

Fuente: Barrios y Castillo (2011).Grfico 3. Distribucin de Frecuencias correspondientes al nivel de conocimiento que poseen los estudiantes de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico sobre los juegos tradicionales. De acuerdo a la informacin contenida en el cuadro 6 y grfico 3, resultante de la prueba de conocimiento que se les aplic a los estudiantes que conforman la muestra se puede observar que stos presentan un nivel de conocimiento muy bajo en

65

lo que se refiere a los Juegos Tradicionales, ya que el porcentaje de respuestas deficientes 82%, es muy alto, en comparacin al porcentaje determinado de respuestas regulares 18% o bien (0%). Estos resultados mostraron el poco conocimiento que poseen los estudiantes, puesto que las clases y contenidos no les son impartidas de forma dinmica y significativa, resultando desinters en la identidad regional y por lo tanto con los juegos tradicionales de la localidad. Todo esto entra en contra posicin con lo agregado por Cervantes (1.998), los Juegos Tradicionales se transmiten de generacin en generacin, pudindose considerar especficos o no de un lugar determinado (p.15). De all, la importancia que los juegos forman parte del aprendizaje del nio. Que los estudiantes carecen de conocimientos sobre los juegos tradicionales de la ciudad de Calabozo a travs de la cultura, lo que puede deberse a la falta de estrategias efectivas para lograr dichos aprendizajes, siendo necesarios para acercar al estudiante con sus races. Variable Estrategias de enseanza empleada por los docentes en el rea de la cultura para el rescate de la diversidad de los Juegos Tradicionales en su dimensin Terica. Al recoger la informacin en el estudio de la segunda variable referida a las Estrategias Metodolgicas empleada por los docentes del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico en sus clase de la cultura de Calabozo, referente a los juegos tradicionales, se utiliz un cuestionario policotmico de catorce (14) tems con preguntas relacionadas con los mtodos, tcnicas y recursos. Para analizar y estudiar los resultados las investigadoras establecieron los siguientes criterios de decisin, referente a cada dimensin de acuerdo a cada respuesta que arrojaron los docentes de esta Institucin: Cuadro 7. Frecuencias y Porcentajes de los indicadores correspondientes a la dimensin: Mtodos. tems
CASI SIEMPRE CASI NUNCA

SIEMPRE

NUNCA

% 66

1. Al impartir sus clases referente a Estrategias Culturales sobre los Juegos Tradicionales desarrolla las clases desde lo ms complejo a lo ms sencillo? 2. Utiliza en sus clases referente a Estrategias Culturales sobre los Juegos Tradicionales, los contenidos de lo ms sencillo a lo ms complejo? 3. Utiliza el mtodo heurstico, induciendo al estudiante a reflexionar y descubrir por s mismo su aprendizaje sobre la diversidad de los Juegos Tradicionales?

50%

50%

0%

0%

50%

50%

0%

0%

50%

0%

0%

50%

3 50%

2 33,3 %

0 0%

1 16,6%

Cuestionario.

Fuente: Barrios y Castillo (2011). Grafico 4. Diagnstico de Frecuencias correspondientes a la variable Estrategias metodolgicas que utilizan los docentes E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico para complementar sus clases sobre los juegos tradicionales referente a la Dimensin de las Estrategias. De acuerdo a los datos obtenidos en el cuadro 8 y grfico 4, Los docentes al impartir sus clases de lo ms complejo da lo ms sencillo que siempre y. as mismo, el mtodo heurstico casi siempre y casi nunca lo utilizan. Teniendo como resultado

67

que, siempre un 50%, en casi siempre 33%, en casi nunca 0% y en nunca 16,6%. Demostrando as que casi nunca los docentes inducen al estudiante a reflexionar y descubrir por si mismo su aprendizaje sobre la diversidad de los Juegos Tradicionales dejando a un lado otros mtodos. As, como lo seala Duarte (2000) para lograr un aprendizaje enriquecedor sobre la cultura nacional regional, los docentes deben valerse del uso de mltiples mtodos que favorezcan la adquisicin de estos aprendizajes, la motivacin y la creatividad de los nios y nias, adems poder fomentar los valores y el respeto hacia los mismos.(p.12). Cuadro8. Diagnstico de Frecuencias de los indicadores correspondientes a la dimensin: Estrategias. tems
SIEMPRE CASI SIEMPRE CASI NUNCA NUNCA

4.Al impartir sus clases de la cultura, utiliza las estrategias de los juguetes tradicionales? 5.Realiza junto con sus estudiantes visitas guiadas para impartir sus clases sobre Estrategias Culturales de Calabozo? 6.Realiza con sus estudiantes la dramatizacin para motivarlos en sus clases de la cultura?

F 0 0 1 1

% 0% 0% 50%

F 0 1 0 1

% 0% 50% 0%

F 1 0 0 1

% 50% 0% 0%

F 1 1 1 3

% 50% 50% 50%

16,6%

16,6%

16,6%

50%

Cuestionario.

68

Fuente: Barrios y Castillo (2011). De acuerdo con el contenido del cuadro 9 grfico 4, claramente se exponen claramente que no utilizan este tipo de estrategia en sus clases de la cultura. En la ejecucin de los juguetes tradicionales responden casi nunca. As mismo, las visitas a reconocer la cultura responden que nunca lo hacen, as, la dramatizacin que tampoco nunca lo realiza para motivar a los nios en la identidad tradicional de su localidad. Quedando que el 50% que nunca usan esta estrategia, y en todas las dems en siempre, casi siempre y casi nunca un 16,6% que no realizan con sus estudiantes las visitas a reconocer lo cultura de la localidad para impartir sus clases sobre Estrategias Culturales de Calabozo. Lo que indica que los docente no utilizan estas estrategias culturales como herramienta para impulsar a identificar los juegos tradicionales de Calabozo en los nios y nias. En lnea generales, los docentes se limitan a los mtodos tradicionales para la enseanza de la cultura tradicional de Calabozo, tal como lo seala Torres (2000), cuando el docente se limita a utilizar mtodos tradicionales no puede aspirar que los estudiantes logren un aprendizaje apropiado en la asignatura que estn impartiendo, ya que dichas estrategias no logran captar la atencin del estudiante para motivarlo hacia el aprendizaje. Es de notar que los docentes de la Institucin en el rea de la cultura se limitan a usar estas estrategias para motivar al nio a aprender sobre sus 69

tradiciones, dejando a un lado un tema tan importante como los juegos tradicionales del pueblo donde habita. Cuadro 9. Diagnstico de Frecuencias de los indicadores correspondientes a la dimensin: Tcnicas. tems
SIEMPRE CASI SIEMPRE CASI NUNCA NUNCA

7. .Motiva a sus estudiantes a travs de


exposiciones para que intervengan en la realizacin de las Estrategias Culturales para el rescate de la Diversidad de los Juegos Tradicionales? 8.Motiva a sus estudiantes a travs de las tareas dirigidas en las Estrategias Culturales para el rescate de la Diversidad de Los Juegos Tradicionales? 9.En sus clases de Cultura utiliza con sus estudiantes los juguetes tradicionales, como el trompo? 10. .Al impartir sus clases sobre la Cultura en la Diversidad de Los Juegos Tradicionales, utiliza la tcnica de preguntas? 11. .Realiza junto con sus estudiantes evaluaciones de lluvias de ideas sobre los juegos tradicionales?

F 1

% 50%

F 0

% 0%

F 0

% 0%

F 1

% 50%

0%

0%

0%

100%

0 1 0

0% 50% 0% 20%

0 1 0 1

0% 50% 0% 10%

0 0 0 0

0% 0% 0% 0%

2 0 2 7

100% 0% 100% 70%

Cuestionario. Fuente: Barrios y Castillo (2.011). Grafico 5.

Diagnstico de Frecuencias correspondientes a la variable Estrategias metodolgicas que utilizan los docentes para complementar sus clases de la

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cultura referente a la Dimensin de las Tcnicas. Conforme al contenido del cuadro 10 grfico 5 expone que un 50% que nunca los docentes utilizan con sus educandos los juguetes tradicionales, enfatizando as que los nios y nias realmente no reconocen por su propio criterio los juguetes tradicionales, as tambin en siempre y casi nunca tiene un 20%, y un 10% de casi siempre, lo que evidencia claramente que no tratan la exposicin oral ni la lluvia de ideas hacia la enseanza de identificar o reconocer, no realizando con sus estudiantes los juegos tradicionales. Es propicio decir que, los docentes se limitan en las tcnicas como en las exposiciones, preguntas e investigaciones asignadas al estudiante, sin ser creativos a motivarlos a aprender sobre sus tradiciones. Segn, Simn Rodrguez (1.828) expone, innovar, a ser originales y libertadores y libertadoras; lo cual supone fortalecer y desarrollar cualidades creativas en el y la estudiante. (p.16). Currculo Bsico Nacional. Recalca la importancia de innovar, es decir ser creativos para motivar a sus estudiantes en su aprendizaje. Cuadro 10. Diagnstico de Frecuencias de los indicadores correspondientes a la dimensin: Recursos. tems
SIEMPRE CASI SIEMPRE CASI NUNCA NUNCA

F
12Utiliza el pizarrn como herramienta al impartir sus clases sobre la Cultura 13. Utiliza como recurso el papel bond como herramienta al impartir sus clases sobre la Cultura? 14. En sus clases de la Cultura utiliza como recurso los libros como autoevaluacin para su aprendizaje?

% 50% 0% 0%

F 1 1 1
3

% 50% 50% 50%

F 0 0 0
0

% 0% 0% 0%

F 0 1 1
2

% 0% 50% 50%

1 0 0
1

16,6%

50%

0%

33,33%

Cuestionario.

71

Fuente: Barrios y Castillo (2.011). Grafico 6. Diagnstico de Frecuencias correspondientes a la variable Estrategias metodolgicas que utilizan los docentes E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico para complementar sus clases sobre los juegos tradicionales referente a la Dimensin de los Recursos. De acuerdo al contenido del cuadro 11 grfico 6 muestra que un 50 % en las respuestas de casi siempre, los docentes no utilizan los recursos el papel bond y los libros como autoevaluacin para el aprendizaje, y como herramienta al impartir sus clases sobre la Cultura; por ende, los docentes se limitan en usar estos recursos. Por otro lado, en siempre y casi siempre un 16,6% no utilizan el mtodo tradicional del pizarrn para impartir sus clases y un 33% nunca no utilizan el papel bond y el libro como autoevaluacin para su aprendizaje. Concluyendo que el docente debe afianzar ms sus clases de la cultura a travs de los juegos tradicionales. Estos resultados evidencian le restan importancia el aprendizaje de la cultura a travs de estos recursos dentro del plantel para consolidar el valor que corresponde a la identidad de los juegos tradicionales. Como lo cita, MECD (1.997). se aspira as lograr la formacin integral del estudiante y la continuidad de nuestros valores culturales histricos, razn primordial de nuestra existencia como pas. (p.20).

72

Cuadro 11. Distribucin de Frecuencias y porcentajes de las Estrategias metodolgicas que utilizan los docentes para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales de la localidad, a los estudiantes del 3er grado de la E.B. Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. tems Dimensiones Escala de Consideracin Siempre Casi siempre Casi nunca F % F % F % 3 1 2 1 7 Total 50% 16,6% 20% 16,6% 2 1 1 3 7 25,8% 27,4% 33% 16,6% 10% 50% 0 1 0 0 1 4,15% Nunca F

% 16,6% 50% 70% 33,3%

1-3 4-6 7 - 11 12 -14

Mtodos Estrategias Tcnicas Recursos

0% 1 16,6% 3 0% 7 0% 2 13

42,47%

Fuente: Barrios y Castillo (2.011).

Grafico 7. Distribucin de Frecuencias y porcentajes de las Estrategias metodolgicas que utilizan los docentes de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico para complementar sus clases sobre los juegos tradicionales. Tal como se evidencia en el cuadro 11 y grfico 7, los docentes segn los

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criterios establecidos por las investigadoras, no utilizan las estrategias metodolgicas como debe ser para impartir sus clases sobre los juegos tradicionales 43%, que nunca lo usan, un 26% de siempre y 28% de casi siempre, indicando que el proceso de enseanza en el aula es siempre rutinario originando falta de motivacin hacia el aprendizaje y reconocimiento de los juegos tradicionales de Calabozo Edo Gurico. Confrontacin de los resultados. Luego de realizar los correspondientes anlisis a cada dimensin, se pudo determinar que los docentes pertenecientes a la poblacin de estudio, demuestran una actitud muy poco favorable en cuanto a la utilizacin del rescate de la diversidad de los juegos tradicionales, as mismo, se determin la inaplicabilidad de las estrategias, tcnicas y recursos para motivar al estudiante en el conocimiento de sus races para el rescate de los juegos tradicionales de su localidad. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CONCLUSIONES DE DIAGNSTICO Posteriormente de examinar y reflexionar los resultados de la investigacin, obtenidos a travs de los instrumentos aplicados se concluye: En lo que respecta al objetivo nmero 1al diagnstico sobre al nivel del conocimiento que poseen los estudiantes del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico sobre los juegos tradicionales, se comprob que presentan un grado de deficiencia muy en cuanto a identidad de los juegos tradicionales de la regin, se pudo acreditar con seguridad las debilidades que presentan los estudiantes en cuanto a la cultura de Calabozo, siendo una base principal conocer y practicar las costumbres tradicionales, ya que se ha ido perdiendo el valor de la cultura, por que ni en la escuela, ni en sus hogares hacen constancia para que los mismos sientan amor, atraccin y darle valor a la cultura. Adems de esto, poseen poca motivacin cuando se les propone alguna actividad cultural para realizarla en clase, comprobando que su aprendizaje sobre este tema no es significativo. Es por ello que puede olvidar

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rpidamente y no apliquen en contexto de la vida diaria, trayendo consigo un conjunto de consecuencias negativas para el desarrollo intelectual de los estudiantes por cuanto se les priva conocer y comprender a cerca del contenido que se les muestra. As se ha justificado, que la formacin de identidad y el reconocimiento con la identidad nacional, estimulado a travs de los juegos tradicionales, debe ser un proceso que permita el desarrollo de sus aprendizajes, utilizables a diarios. Estos se afirman a travs de los objetivos propuestos dentro de lo establecido en el Sistema Educativo venezolano, basado en el desarrollo del nio y la nia los valores de la cultura y la identidad regional. Igualmente no hay produccin de conocimientos porque presentan una propensin pasiva en cuanto a la informacin que se les transmite o la enseanza como la cultura a travs de los juegos tradicionales de Calabozo, debido a que no se desarrolla contenidos sobre este tema, por ello los nios y nias desconocen y poseen pocos conocimientos sobre los juegos tradicionales. De all se afirma lo que establece el Currculo Bsico Nacional Bolivariano (2.007) en donde se pretende facilitar al nio y a la nia a experiencias significativas para que consolide sus habilidades y pueda aplicar el razonamiento y tenga la capacidad de tomar decisiones, a fin de que es urgente la necesidad de una educacin que crea en el pas, rescatando costumbres y tradiciones culturales. Por otro lado, en el segundo objetivo, los docentes hacen poco uso de las estrategias metodolgicas, prefiriendo no innovar, es decir utilizan pocas las estrategias pedaggicas, disminuyendo la creatividad al momento de presentar los contenidos, teniendo influencias negativas en el proceso de enseanza-aprendizaje los nios y nias. Cabe destacar, que los recursos didcticos son los ms descuidados en el aula de clases de la cultura, obviando el docente que no solamente se ensea en la pizarra sino tambin con los juguetes tradicionales como el trompo, la perinola, las metras, el papagayo para ensear sobre los juegos tradicionales de Calabozo. El docente debe utilizar diversidad de estrategias, recursos, mtodos y tcnicas para lograr un aprendizaje eficaz y, adquieran los nios y las nias un amor hacia la cultura tradicional y por ende los juegos tradicionales.

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Concluyendo con estos anlisis la necesidad de promover estrategias culturales para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales de la ciudad de Calabozo, dirigido a los nios y nias del 3er grado de la E.B. Celina Acosta de Viana de Calabozo Estado Gurico, con el objetivo de restringir esta necesidad pedaggica diagnosticada que pueda aportar beneficios a las exigencias educativas que se encuentran expuestas en el Currculo Bsico Nacional Bolivariano (2.007). RECOMENDACIONES En lo siguiente se presenta una serie de recomendaciones sugerida por las investigadoras con la finalidad de colaborar a facilitar el aprendizaje en el rea de la cultura y la carencia de estrategias pedaggicas en la enseanza. A los docentes de la EB. Celina Acosta de Viana El docente debe tomar conciencia sobre la necesidad de mejorar su capacidad de actualizacin y desempeo docente, tal como lo establece el Currculo Bsico Bolivariano. Facilitar el proceso de enseanza aprendizaje con nuevas tcnicas, mtodos, estrategias y recursos, que permitan la motivacin y el inters de los estudiantes para el rescate de los juegos tradicionales y facilitar el proceso de enseanza de la cultura. Usar todos los recursos posibles en la enseanza de la cultura y la identidad regional a travs de los juegos tradicionales. Se recomienda a los docentes planificar peridicamente actividades con los estudiantes donde practiquen juegos tradicionales, con el fin de fortalecer, enaltecer y rescatar la identidad tradicional de su localidad. A la Universidad Rmulo Gallegos: Colaborar e incentivar en el desarrollo al rescate de los juegos tradicionales para que estos sean colocados a disposicin de las diferentes escuelas e instituciones educativas, para as contribuir al rendimiento acadmico de los estudiantes.

CAPTULO V

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LA PROPUESTA Estrategias culturales para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales en los estudiantes del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. Presentacin El Sistema Educativo Nacional ha tenido como propsito, desarrollar y estimular la capacidad cientfica, humanista, tcnica y artstica de los estudiantes, creando ambientes que le permitan formarse integralmente. As mismo, el avance de este pas est fundamentado en el desarrollo de la educacin, cuyo objetivo principal consiste en promover cambios significativos que conduzcan a la formacin del ser humano que es capaz de desenvolverse dentro de una sociedad cambiante. Esta propuesta se exhibe con la objetivo de ayudar a contribuir a la formacin integral de los estudiantes, y se ha organizado de acuerdo a las procedencias obtenidas en los resultados de diagnstico, permitiendo darle as una forma y expresin a las actividades planificadas que realizara el docente en su funcin de mediador, orientador del proceso formativo del educando. Por otra parte, segn Snchez (2.000) enfatiza que, el juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y diferentes estrategias para operar sobre sta, favorecer un espacio espontneo en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. (p.12) en otras palabras, los juegos le permiten al estudiante formular y expresar nuevas facetas de su imaginacin, madurar en muchas alternativas para un problema, desarrollar diferentes caracteres y estilos de pensamiento, beneficiar al cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en los nios. Por ello, los juegos proponen un regreso al, pasado que permite emerger nuevamente a la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

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Resumiendo, el juego es una actividad evidentemente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad, y en particular su capacidad creadora. Aviva el intelectual cognitivo, fomenta la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, entre otros. Especficamente de estas perspectivas, los juegos tradicionales pueden ser definido como simblico en la actividad profesional, como mtodo de enseanza que contribuye a la formacin del pensamiento terico y practico del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. El propsito de la propuesta estrategias culturales para rescate de la diversidad de los juegos tradicionales es brindarle al docente una herramienta pedaggica que motive al estudiante en el proceso de enseanza y logre su participacin activa en construccin de su aprendizaje. Justificacin La propuesta tiene su justificacin en el diagnstico realizado en la U.E Celina Acosta de Viana en donde los docentes no planifican actividades tradicionales. En la actualidad la educacin ha efectuado muchos cambios, por tal razn se busca respuestas a las necesidades y los intereses que esta tenga, para lograr el desarrollo y desempeo de las clases. Por ende, llevando a cabo los requerimientos del Currculo Bsico Nacional Bolivariano, ya que debe existir una preparacin, disposicin y formacin de los docentes en el reajuste profesional, adems del uso e implementacin apropiados y variados recursos instruccionales que produzcan un notable desarrollo en la perspicacia del conocimiento. De all, la propuesta se justifica a que es un medio dinmico, animado y eficiente, el cual puede ser utilizado por los docentes para impartir conocimientos, adems los alumnos y alumnas se sentirn motivados y prestaran ms inters para obtener su aprendizaje puesto que les sera de recreacin y entretenimiento. Es 78

equitativo sealar, que el uso de los juegos constituyen un valioso elemento transmisor y planificador del aprendizaje, desde este punto de vista, los juegos tradicionales van a vincular al estudiante con nuevas perspectivas, nuevos enfoques, permitindoles arraigar y concientizar este conocimiento del popular juego tradicional de la localidad donde vive, un motivador aprendizaje individual que puede liberar al docente de estrategias habituales de enseanza y permitan mayor atencin a la formacin del estudiante en funcin a las cualidades y necesidades de estos. Por esta razn, la implementacin de el rescate de la cultura a travs de la diversidad de los juegos tradicionales, tendrn la oportunidad de practicar lo aprendido y rescatar lo tradicional fomentando su aprendizaje, ayudando con los diferentes juegos que le permitan al docente verificar si los nios y las nias valoran o no sus tradiciones culturales. FUNDAMENTACIN TERICA Los juegos, son un fenmeno histrico en el desarrollo social y cultural de la humanidad. Su diversidad es inmensa. Ellos reflejan todas las esferas de la creacin material y espiritual de las personas, trasciende los tiempos y los espacios, no conoce las fronteras, su idioma es internacional pues cuando se juega no hay barrera para su comprensin, a travs del juego resulta ms fcil comprender cualquier informacin. El juego es una actividad espontnea y placentera, que contribuye a la educacin integral del nio por su gran valor psicolgico y pedaggico, lo cual permite que se convierta en un medio necesario para el desarrollo de los educandos, tanto en el aspecto fsico, social, cognitivo como afectivo. Mediante los juegos se ayuda a un activo conocimiento del medio circundante, a una mejor orientacin dentro del mismo y a la adquisicin de nuevas experiencias y fuertes impresiones emotivas, de ah su importancia y el inters en que se apliquen como elemento esencial dentro de la clase, que a su vez es la forma fundamental de la Educacin. Adems, en lo cognitivos, como las sensaciones, representaciones, percepciones, pensamiento, imaginacin, lenguaje, memoria, atencin, adems de los afectivos como los sentimientos y emociones positivas y los volitivos como perseverancia, 79

valor, decisin, iniciativa creadora, afn de objetivos, independencia, autocontrol, entre otros. En el mbito social aprender a desempear diferentes roles en grupo, aprender a asumir ciertas responsabilidades con disciplina, solidaridad, ayuda mutua y a comprender normas establecidas. Otro aspecto a considerar en los juegos, lo constituye la favorable influencia que desde el punto de vista biolgico ejerce en el estado general del organismo infantil, mediante el desarrollo de los sistemas cardiovascular, nervioso central y respiratorio, entre otros. La prctica del juego adems de fortalecer totalmente el organismo de los nios tambin les ensea a concentrarse y ser ms atentos. De all, la propuesta esta fundamentada en la teora por descubrimiento planteada por Piaget, es una propuesta en contra de la enseanza memorstica que ha predominado histricamente. En tal sentido, segn la teora por descubrimiento el educando puede formar su propio aprendizaje a partir de la uso y manejo de las herramientas y mtodos necesarios que el docente le puede ofrecer. As mismo, la teora Constructivista se presenta como una columna fundamental para el desarrollo de esta propuesta, ya que esta teora concibe que el conocimiento se alcance mejor cuando es el estudiante construye su propio aprendizaje con las experiencias propias de su comportamiento en un momento determinado, es decir el estudiante es quien toma la decisin que es lo que quiere aprender y adapta la experiencia existente a situaciones nuevas para solucionar problemas existentes. El objetivo de esta propuesta es brindarle al docente y estudiante una estrategia nueva para fomentar su aprendizaje de la Cultura y los juegos tradicionales de Calabozo, donde aprender sobre la historia local, sus tradiciones y juegos, entre otros, donde algunos de ellos por su presentacin podrn reconocerlos, afianzarlos y fomentarlos; incluyendo destrezas y habilidades que comprobaran el avance en el aprendizaje, permitindole consolidar lo aprendido. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

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Objetivo General Proporcionar Estrategias Culturales para el Rescate de la diversidad de los Juegos Tradicionales a los alumnos del 3er grado de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico sobre los juegos tradicionales. Objetivos Especficos Estimular a los estudiantes a participar en las manifestaciones culturales a travs de los juegos tradicionales para que se conviertan en trasmisores culturales de su localidad. Identificar sitios histricos de la localidad Calabozo Estado Gurico. Especificar las caractersticas de los juegos tradicionales de Calabozo. FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA Factibilidad Tcnica Estas vienen dadas en la representacin en la que se van aplicar las estrategias centradas en la cultura para el rescate de la diversidad de los juegos tradicionales, tanto el docente como el nio y la nia deben tener nocin de cmo realizar y fomentar la cultura a travs de los juegos tradicionales. En la propuesta estn reflejadas ciertas instrucciones a seguir para enriquecer y fortalecer las ideas y pensamientos que deben poseer los educandos y docentes en el momento de interactuar y formalizar el proceso de aprendizaje. Factibilidad Social La utilizacin de los juegos tradicionales como herramienta pedaggica, permite enriquecer el sentido de pertenencia y valoracin de nuestra Cultura local en los nios y nias, adems les proporciona un desarrollo intelectual, contribuyendo a su formacin integral para enfrentar los crditos del maana.

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Factibilidad Educativa Los juegos tradicionales brindan unas estrategias diferentes para centrar el inters de los estudiantes en la cultura, permitindole familiarizarse y conocer las ideas presentadas, valorando los aspectos propios del Municipio, un logro hacia su aprendizaje. Factibilidad Econmica Las Estrategias Culturales para el Rescate de la diversidad de los Juegos Tradicionales, propuesta planteada para fomentar el proceso de enseanza y aprendizaje de los nios y nias del tercer grado de la E.B Celina Acosta de Viana. Municipio Sebastin Francisco de Miranda en Calabozo Estado Gurico, por que no genera costo. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA Proponer estrategias culturales para rescate de la diversidad de los juegos tradicionales en los estudiantes del 3er grado de la E.B. Celina Acosta de Viana de Calabozo Estado Gurico. Est estructurada y organizada en contenidos y competencias definidas al rescate de los juegos tradicionales, con un material debidamente seleccionado, reflejados en un conjunto de actividades diseados bajo el requerimiento de unos objetivos, contenidos, estrategias y recursos tanto materiales como humanos, condiciones dadas en busca del enriquecimiento de la cultura tradicional, es decir la cultura a travs de los juegos tradicionales. As mismo, a travs de trabajo en grupo y participativo siguiendo una serie de pasos que van desde el desarrollo que comprenden el conocimiento que tienen a cerca de las cosas, hechos y conceptos, procedimentales referidos a como ejecutar acciones interiorizadas como las habilidades intelectuales y motrices, abarcando una destreza que implican una secuencia de acciones a ejecutar de manera ordenada, actitudes constituidos por valores dirigidos al equilibrio personal y a la relacin social. Todo ello, debe realizarse en equipo o grupo para as fortalecer conocimientos a travs de la 82

aplicacin de los juegos tradicionales que es una estrategia fcil y sencilla para que el educando tenga as un mejor aprendizaje de una manera divertida y espontnea. Estructura de la propuesta Estructurada en 5 estrategias, organizada de la siguiente manera: Estrategia 1 Conociendo los juegos tradicionales Estrategia 2 Conociendo los personajes histricos Estrategia 3 Reconociendo los juegos tradicionales como patrimonio cultural Estrategia 4 Reconozcamos nuestra identidad nacional Estrategia 5 Vamos a divertirnos reconociendo los sitios recreativos

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL RMULO GALLEGOS REA CIENCIAS DE LA EDUCACIN EDUCACIN INTEGRAL

Julio 2.011

AUTORAS: Barrios, Daniela Castillo, Moralis

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Estrategia N 1 Juego de habilidad se juega generalmente al aire libre.


Contenido

Desarrollo:

Tiemp o Ilimita do

Desarrollo: El trompo es de madera con una ranura en su parte ms ancha. A travs del canal, envuelve una cuerda alrededor de la parte superior. Apoyo el trompo bruscamente hacia abajo y tirando de la cuerda, la parte superior comienza a girar rpidamente. Vence quien a su vez dura ms tiempo el trompo bailando.

Conociendo los juegos tradicionales

tradicionales

Que el nio conozca la importancia de los juegos

Propsitos

Instrucciones
Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Segn la edad de los jugadores as es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando. Estos son distintos trucos para jugar y entretenerse: 1- Que se mantenga por ms tiempo dormido el trompo en el suelo. 2- Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, mantenindolo el mayor tiempo girando en la mano. 3- Colocar un trompo dentro de un crculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane quien haga ms marcas al trompo del crculo. 4- Colocar una moneda en el centro del crculo marcado en el suelo, el jugador que logre sacar la moneda gana.
Objetivo
Estimulan la imaginaci n creativa y la produccin de ideas valiosas y reconocer e identificar los juegos tradicional es.

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Estrategia N 2
Contenido

Desarrollo:
Juego del conocimiento y la memoria.

Conociendo los personajes histricos.

Tiemp o 1hora

Conociendo a nuestro personaje


Primera parte. Motivacin

Propsito
Estimular y reforzar el conocimiento.

La actividad se inicia repartiendo entre los alumnos los roles que tendran que adoptar. Para que la identificacin les resultara ms fcil, se les presenta una pequea biografa Objetivo donde la perspectiva del personaje quedara contextualizada. Que el nio Segunda parte. Contextualizacin conozca su Cada grupo prepara el caso que le ha tocado representar. espacio y que Para guiarles en esta tarea, el docente sugiere preguntas que entienda el juego les ayuden a entender mejor a sus personajes y a conocer como un elemento aspectos relacionados directamente con ellos. Buscando cultural de gran respuestas, los alumnos encuentran informacin til para trascendencia. justificar las opiniones y argumentos que defendern sus Cultura y de todos los tiempos. personajes en el debate.

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Estrategia N 3
Contenido

Desarrollo:
Conozcamos nuestra identidad Nacional.

Motivacin

Identifiquemos nuestra identidad nacional.

El nio se expresa y siente a travs de su cuerpo, por ello, es importante que lo conozca, explore y lo vivencia, todo lo relacionado con nuestro patrimonio nacional, que sienta y genere en l un gran inters, una gran fantasa. Como se hizo la perinola
Este elemento est compuesto de dos partes: la superior o cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda. Juego tradicional de Venezuela. Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o viceversa, de forma lenta o rpida (depende de la preferencia del jugador). Cmo se juega? Jugando perinola estamos ejercitando los valores de solidaridad, el respeto, honestidad, humildad y compaerismo. Se puede jugar con puntos establecidos, segn elijan los participantes. Gana quien haga ms emboques seguidos o bien quien logre ms puntos en un tiempo establecido segn las reglas que se hayan puesto. La propuesta curricular del ao 2008, incluye en su plan La Perinola Colectiva, a fin de rescatar los valores propios de nuestra identidad e incrementar la participacin de todos en los diferentes juegos. Para jugar La Perinola Colectiva podemos organizar grupos mixtos de nios y nias, y asignarle a cada uno una perinola. El juego consiste en que cada quien tendr oportunidad de jugar por un tiempo determinado. Los maestros nos evaluarn descriptivamente, observndonos con cuidado. Adems, informarn a nuestra familia de los avances y progresos que hemos alcanzado.

Tiemp o 1hora

Objetivo
Que reconozca su identidad nacional y la diferencia con otros pueblos.

Que conozca que es un juego tradicional.

Objetivo

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Estrategia N 4
Contenido Identifiquemos nuestra identidad nacional.

Desarrollo:
Conozcamos nuestro patrimonio.

Un cuento de la perinola
Cuenta el abuelo Me iba al monte a buscar la madera y elega una rama que tuviera un
trozo perfecto, picaba el rolo y le daba una media forma con un tocn de machete. Luego le meta por arriba un clavo de zinc, que era lo que se consegua por all. Ese clavo era largo y en su extremo tena como un sombrero, como una tachuela. Para meter el clavo en el rolo de madera, haba que tener mucha precisin, pues deba quedar en el centro geomtrico del pedazo y deba entrar perfectamente vertical, deba meterse totalmente. Entonces empezaba el tallado, con el tocn de machete. Varias veces me cort, pero segua insistiendo. El trompo tiene dos conos unidos, el de abajo es mas largo que el de arriba y el de arriba se le deja una pestaa o toconcito para amarrar el guaral. Haba que tallarlo con mucho cuidado, pues un mal corte, haca que se perdiera la madera. Despus que tenia la forma, se raspaba con un vidrio de botella para darle el acabado liso. Antes de raspar la parte de arriba, haba que

Tiempo

1hora
Propsito

El nio se expresa, conoce, explora y viva, todo lo relacionado con nuestro patrimonio nacional, y sienta un gran inters.

Objetivo Que reconozca su identidad nacional y la diferencia con otros pueblos.

rebajar la cabeza del clavo, lo cual se haca con la piedra de amolar los machetes. Ese solo trabajo poda durar hasta medio da. La punta del clavo tambin se amolaba bien y despus se le daba
una pequea romada, para que no lastimara al cogerlo con la mano.

Una vez el trompo listo, se buscaba un guaral apropiado, no cualquier guaral; uno saba cual era el guaral bueno. Se enrollaba en el toconcito de la parte de arriba y luego se bajaba bien prensado hasta la punta del clavo, se le pasaba por un lado y se enrollaba de abajo pa rriba bien prensao y con esa emocin, se haca el control de calidad: coga un cuero de venao seco y lanzaba el trompo; en lo que caa en el suelo ya se le poda dar el visto bueno, pero yo me acostaba en el piso a ver de cerca como bailaba; al trompo perfecto no se le vea el movimiento, -sereniiiiiiiitoy despus de un rato, cuando disminua un poco la velocidad empezaba a roncar

y finalmente a cabecear.

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Estrategia N 5
Contenido Reconozcamos los sitios recreativos.

Desarrollo

Tiemp o
Los chicos se sientan en el piso. El animador comienza el juego diciendo "tengo un cajn que adentro tiene un parque". El siguiente jugador tendr que repetir la misma frase pero eligiendo otro objeto que comience con la misma letra, por ejemplo "tengo un cajn que adentro tiene un parque de atraccin". En la ronda siguiente, el objeto deber comenzar con otra letra. No vale repetir palabras ya dichas. El jugador que, en 30 segundos, no logre pensar en un objeto que comience con la letra elegida, quedar eliminado del juego. Gana, el ltimo jugador que no falla.

1hora

Que reconozca su identidad nacional y la diferencia con otros pueblos.

Objetivo

Que reconozca los juegos tradicionales como patrimonio cultural.

Propsito

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90

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ANEXO [A]

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL RMULO GALLEGOS REA CIENCIAS DE LA EDUCACIN NCLEO CALABOZO

Apreciado estudiante: Seguidamente se presenta una prueba de conocimientos que le va permitir a los investigadores desarrollar la investigacin titulada: Estrategias Culturales para el rescate de la Diversidad de Los Juegos Tradicionales dirigida a los estudiantes del 3er grado de la U.E Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. Por lo tanto se le agradece responder a lo que considere pertinente. Las mismas sern tratadas de forma confidencial, ya que son para el desarrollo de esta investigacin.

Gracias por su colaboracin.

Atentamente: Barrios Daniela Castillo Moralis

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA 94

UNIVERSIDAD EXPERIMENTAL RMULO GALLEGOS A continuacin se te presentan una serie de preguntas y ejercicios relacionados con las Estrategias Culturales para el rescate de la Diversidad de los Juegos Tradicionales. Un cordial saludo de parte de las facilitadores: Daniela Barrios y Moralis Castillo.

1.

Conoces cuando se fund Calabozo? Escoge las siguientes opciones que consideres correcta y marca con una X. a) 2 de febrero ( ) b) 1ro de febrero ( ) c) 1ro de enero ( ) 2. A que llamamos Juegos Tradicionales? 3.- Conoces algn juego tradicional? Marca con una X los que conoces: Papagayo ( ) Traki traki ( ) zaranda ( ) cohete ( ) 4.- Reconoce e identifica algunos de estos juguetes

5.- Sopa de letras Encuentra las palabras sobre los juegos tradicionales 95

Papagayo Trompo Metras Perinola Zaranda gurrufio t r o m p o m c x n a v e r b i e a p t l t o i t p g e z a r a n d a u r t d a r g h j r i r r u a o e c r n t t y i y r e u o y o a s o d l f l o b t l y q s i a u o e a o a a o 6.- Dibuja el juego tradicional que t conoces

p h m a t r c a l a

7.- EL LABERINTO Aydalos a encontrar el papagayo. Solo traza una lnea hasta encontrarlo.

8.- Con cual de los juegos tradicionales te diviertes ms?

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9.- Descubre el mensaje secreto.

10.- Ahora vamos de paseo y fjate bien en cada paisaje, solo marca con una (X) sin son sitios recreativos. ( ) ( ) ( )

11.-Reconoce los sitios histricos. Con una flecha los vas a unir con sus respectivas palabras, a continuacin se te seala con un ejemplo:

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Plaza Bolvar

Parque la represa

Plaza de las Mercedes

Casco central

12.-Reconoce los personales ilustres de Calabozo. Con una flecha vas a unir los personajes con sus respectivos nombres, a continuacin se te seala con un ejemplo: Francisco Lazo Mart Simn Bolvar

Antonio Esteves

ANEXO [B] REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DE EDUCACIN SUPERIOR

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL RMULO GALLEGOS REA CIENCIAS DE LA EDUCACIN NCLEO CALABOZO

Estimado Docente A continuacin se presenta una cuestionario que le va permitir a recrear informacin a los investigadores, desarrollar la investigacin titulada: Estrategias Culturales para el rescate de la Diversidad de Los Juegos Tradicionales dirigida a los estudiantes del tercer grado de la U.E Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. Por lo tanto se le agradece responder marcando con una (X) a lo que considere pertinente. La informacin que usted suministre ser tratada de forma confidencial, ya que son para el desarrollo de esta investigacin.

Gracias por su colaboracin.

Atentamente: Barrios Daniela Castillo Moralis ESTRATEGIAS METODOLGICAS INSTRUCCIONES: Marque con una X un a de las opciones que considere pertinente de acuerdo a la utilizacin en su aula de clases sobre las estrategias para el recate de

99

la diversidad de los juegos tradicionales, donde: S = Siempre, CS = Casi Siempre, CN= Casi Nunca, N= Nunca. ESCALA DE ESTIMACIN TEMS
1.Al impartir sus clases referente a Estrategias Culturales sobre los Juegos Tradicionales desarrolla las clases desde lo ms complejo a lo ms sencillo? 2Utiliza en sus clases referente a Estrategias Culturales sobre los Juegos Tradicionales, los contenidos de lo ms sencillo a lo ms complejo? 3.Utiliza el mtodo heurstico, induciendo al estudiante a reflexionar y descubrir por s mismo su aprendizaje sobre la diversidad de los Juegos Tradicionales? 4.Al impartir sus clases de la cultura, utiliza las estrategias de los juguetes tradicionales? 5.Realiza junto con sus estudiantes visitas guiadas para impartir sus clases sobre Estrategias Culturales de Calabozo? 6.Realiza con sus estudiantes la dramatizacin para motivarlos en sus clases de la cultura? 7.Motiva a sus estudiantes a travs de exposiciones para que intervengan en la realizacin de las Estrategias Culturales para el rescate de la Diversidad de los Juegos Tradicionales? 8.Motiva a sus estudiantes a travs de las tareas dirigidas en las Estrategias Culturales para el rescate de la Diversidad de Los Juegos Tradicionales? 9.En sus clases de Cultura utiliza con sus estudiantes los juguetes tradicionales, como el trompo? 10.Al impartir sus clases sobre la Cultura en la Diversidad de Los Juegos Tradicionales, utiliza la tcnica de preguntas? 11.Realiza junto con sus estudiantes evaluaciones de lluvias de ideas sobre los juegos tradicionales? 12. Utiliza el pizarrn como herramienta al impartir sus clases sobre la Cultura 13. Utiliza como recurso el papel bond como herramienta al impartir sus clases sobre la Cultura? 14. En sus clases de la Cultura utiliza como recurso los libros como autoevaluacin para su aprendizaje? S CS CN N

ANEXO [C] Formato para la validacin del Instrumento (ESTUDIANTES)

100

Instrucciones: lea detenidamente cada uno de los tems, utilice este formato para aceptar su grado de acuerdo o desacuerdo con cada enunciado que se presenta y marque con una X las alternativas que considere pertinente para validar los tems del instrumento.
TEMS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 CLARIDAD SI NO CONGRUENCIA SI NO PERTINENCIA SI NO OBSERVACIONES

Apellidos y Nombres __________________________________________ C.I _________________ Especialidad o Maestra _____________________________________ Firma _______________________

ANEXO [C 1] Formato para la validacin del Instrumento (DOCENTE) Instrucciones: lea detenidamente cada uno de los tems, utilice este formato para aceptar su grado de acuerdo o desacuerdo con cada enunciado que se presenta y marque con una X las alternativas que considere pertinente para validar los tems del instrumento.

101

TEMS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

CLARIDAD SI NO

CONGRUENCIA SI NO

PERTINENCIA SI NO

OBSERVACIONES

Apellidos y Nombres C.I Especialidad o Maestra Firma

ANEXO [D] CLCULO DE CONFIABIILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS APLICADO A LOS ESTUDIANTES

ITEMS Sujetos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 5 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 6 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 7 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 8 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 10 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 11 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 12 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0

Total Puntaje 7 7 7 7 1 0 0 0 0 4

(X - X) 33,64 33,64 33,64 33,64 0,04 1,44 1,44 1,44 1,44 7,84

102

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Total Frec

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0,1 0 0,9 0 0,0 9

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0,1 0 0,9 0 0,0 9

0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0,1 0 0,9 0 0,0 9

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0,1 0 0,9 0 0,0 9 K=

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0,1 0 0,9 0 0,0 9 12

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0,1 0 0,9 0 0,0 9

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0,1 0 0,9 0 0,0 9

1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 6

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0,1 0 0,9 0 0,0 9

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 0,1 0 0,9 0 0,0 9

0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 34

1,44 0,04 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 1,44 148,2

p q p. q x= St2= rtt= KR21=

0,10 0,90 0,09 3,4 5,7 0,91 87 0,92

0,9

ANEXO [E] CLCULO DE CONFIABIILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS APLICADO A LOS DOCENTES

tems Sujetos 1 2 X Varianza de Items K= St2= Si= = 1 1 2 1,5 2 1 2 1,5 3 0 3 1,5 4 1 3 2 5 0 3 1,5 6 0 3 1,5 7 1 3 2 8 3 1 2 9 3 1 2 10 2 3 2,5 11 0 1 0,5 12 0 3 1,5 13 2 3 2,5 14 1 3 2 Total 12 29 20,5 (X - X)2 72,3 72,3 145

0 14 72,25 10,5 0,932

0,3

0,3

0,3

2,3

0,3

103

Trabajando con los nios y las nias de la E.B Celina Acosta de Viana Calabozo, Edo. Gurico.

104

105

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL RMULO GALLEGOS REA CIENCIAS DE LA EDUCACIN EDUCACIN INTEGRAL

ESTRATEGIAS CULTURALES PARA EL RESCATE DE LA DIVERSIDAD DE LOS JUEGOS TRADICIONALES. Trabajo de Grado presentado como Requisito Parcial para Optar el Titulo de licenciadas en Educacin Integral.

Autoras:

Barrios, Daniela.

106

Tutor:

Castillo, Moralis. Rafael Delgado

Julio 2011 INDICE GENERAL pp. DEDICATORIA AGRADECIMIENTOS. RESUMEN. INTRODUCCION. CAPITULO1 EL PROBLEMA Planteamiento del Problema.. Objetivos de la Investigacin Justificacin de la Investigacin... Alcances y Limitaciones... CAPITULO II MARCO TERICO Antecedentes de la Investigacin Bases Tericas.. Bases Psicolgicas Bases Legales... CAPITULO III MARCO METODOLGICO Tipo de Investigacin... Nivel de Investigacin.. Diseo de la Investigacin Poblacin.. Muestra. Tcnicas de Recoleccin de Datos... Instrumento de Recoleccin de Datos. Validez. Confiabilidad... 107 i v vii 1 3 7 8 9 10 14 37 48 52 53 54 54 55 55 57 57 58

Tcnicas de Anlisis de Datos. Fases de la investigacin.. CAPITULO IV Diagnstico que Sustenta la Propuesta ii CUADRO Variable conocimiento que poseen los estudiantes sobre las estrategias Operacionalizacin de la variable.. Distribucin de la Poblacin Estudiantil culturales... Distribucin de la muestra estudiantil Conclusiones y Recomendaciones Diagnstico de frecuencia variable de conocimiento Conclusiones. Distribucin y Porcentajes, dimensin Juegos Tradicionales en su dimensin Recomendaciones. CAPITULO IV Terica La Propuesta Diagnstico de frecuencia dimensin estrategias metodolgicas.. Presentacin.. Diagnstico de frecuencia dimensin estrategias..... Justificacin.. Diagnstico de frecuencia dimensin tcnicas Fundamentacin Terica.. Diagnstico de frecuencia dimensin recursos Objetivos de la Propuesta. Escala de Consideracin Factibilidad de la Propuesta.. Estructura de la Propuesta Estrategias para la Propuesta Referencias bibliogrficas.. Anexos Carta a los estudiantes.. Prueba de Conocimientos. Carta a los docentes.. Instrumentos par los docentes... Formato de la Validacin de los estudiantes Formato de la validacin de los docentes. Clculo de Confiabilidad de los instrumentos aplicado a los estudiantes Clculo de Confiabilidad de los instrumentos aplicado a los docentes

59 59 60 51 55 60 60 61 74 76 63 65 77 66 78 68 79 69 80 71 81 82 85 91 95 96 100 101 102 103 104 105

LISTA DE CUADROS iii pp.

108

GRFICOS Diagnstico de frecuencia variable de conocimiento 60 Diagnstico de frecuencia dimensin estrategias metodolgicas.. 62 Diagnstico de frecuencia, dimensin Juegos Tradicionales en su dimensin Terica Diagnstico de frecuencia dimensin estrategias. Diagnstico de frecuencia dimensin tcnicas.... Diagnstico de frecuencia dimensin recursos Escala de Consideracin 65 66 68 70 71

LISTA DE GRFICOS iv

109

DEDICATORIA v En este mundo de oportunidades, es muy oportuno a gradecer a Dios nuestro Seor Jesucristo, el nos ilumina el camino, nos enva seales para seguir un comportamiento con las enseanzas recibidas en nuestro seno familiar, por lo tanto, le doy gracias a Dios por iluminarme y poder alcanzar una meta trazada desde hace mucho tiempo. Le dedico este triunfo a mi madre, a Magaly Tovar, a mi padre Gabriel Barrios por darme la vida y la oportunidad de luchar, gracias por la vida, lo dems lo hacemos nosotros. Para todos mis hermanos, que siempre hemos luchado en equipo, a ustedes les dedico este triunfo, si es posible hacer algo bueno por la familia. Gracias a todos mis compaeros de estudios. Gracias a todos, en especial a todo un pas que estamos construyendo, Venezuela es tierra bendita por Dios, nunca los olvido, a todos mil gracias.

110

Mis ovejas oyen mi voz, y yo las conozco y me siguen Juan. 10:27 Biblia
Barrios Daniela
DEDICATORIA vi Agradezco primeramente a Dios nico y todopoderoso por darme el conocimiento y la fuerza necesaria para realizar mi trabajo. A mi madre por el apoyo incondicional y el amor que me ha brindado toda la vida para cumplir con mi responsabilidad. A mi compaera de trabajo Daniela Barrios que de alguna manera me ha ayudado a realizar y a cumplir con este compromiso. A la seora Vilma Chacn por darme su apoyo, su atencin, sus consejos cuando lo necesite. A mi tutor incondicional el profesor Rafael Delgado quien me brindo su valioso conocimiento y me ayudo a realizar mi trabajo. A Lennys Salazar quien me ha escuchado y apoyado en momentos difciles en mi carrera, con ella he aprendido a superar los obstculos y a mirar siempre hacia el futuro, manteniendo la fe en Dios. S todos mis compaeros de clase con quienes he compartido mis triunfos y alegras durante todos estos aos, los quiero, no desmayen nunca, espero que sigan adelante creciendo como profesionales

111

Mi Dios, pues, suplir todo que os falta conforme a su riqueza en gloria en Cristo Jess Filipenses. 4:19.
Biblia.

Castillo Moralis
AGRADECIMIENTO vii A Dios todopoderoso por iluminarme en el camino recorrido para alcanzar una de mis grandes metas. A mis padres, hermanos y mis amigos por su apoyo incondicional en los momentos gratos y difciles. A los profesores y dems personas que contribuyeron y nos guiaron con sus sabios consejos en nuestros estudios y en la realizacin de nuestra investigacin, a todos mil gracias.

112

Segn tengamos oportunidad, hagamos bien a todos


Galatas.6:10. Biblia. Barrios Daniela
AGRADECIMIENTO viii Todos mis esfuerzos y actividades realizados son primeramente para Dios ya que el es quien me gua y cuida de mi en todo momento. Segundo a mi madre Blanca Castillo quien es una madre ejemplar luchadora y emprendedora, desde nia en ella enfoco todos mis logros y objetivos para hacerla sentir orgullosa de mi, as como yo me siento orgullosa de tener una madre, quien gracias a Dios, no me abandona nunca y siempre esta all para levantarme cuando suelo decaer, le pido al Seor de las alturas que me la cuide y fortalezca par que este a mi lado en todo momento. Te quiero mami, eres mi vida.

113

Por lo tanto no se

angustien por el maana, el cual tendr sus propios afanes, cada da tiene ya sus problemasMateo.6:34. Biblia
REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL RMULO GALLEGOS REA CIENCIAS DE ix LA EDUCACIN PROGRAMA EDUCACIN INTEGRAL

Castillo Moralis

ESTRATEGIAS CULTURALES PARA EL RESCATE DE LA DIVERSIDAD DE LOS JUEGOS TRADICIONALES.


Autoras: Barrios Daniela Castillo Moralis Tutor: Rafael Delgado. Fecha: Julio 2011

114

RESUMEN La presente Investigacin tiene como objeto Plantear Estrategias Culturales para el rescate de la diversidad de los Juegos Tradicionales, dirigida a los Estudiantes del 3er grado la Escuela Bolivariana Celina Acosta de Viana Calabozo, Estado Gurico. Este proyecto tiene como soporte Diagnosticar el Nivel de Conocimiento de los Estudiantes y determinar las Estrategias Metodolgicas que utilizan los docentes para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje en el rea de la cultura a travs de los juegos tradicionales. Para su elaboracin se desarroll bajo el paradigma cuantitativo. Por otro lado, cabe destacar, que el tipo de Proyecto es de tipo factible y de tipo de Investigacin descriptiva y explicativa, en un diseo de investigacin real. La Poblacin se represent por ventaseis (26) estudiantes y dos Docentes; para el clculo de la Muestra que se obtuvo de la Poblacin de estudio finito. Los Instrumentos de Recoleccin de Datos estn constituidos por un Cuestionario Policotmico para los Docentes que consta de catorce (14) tems y una Prueba de Conocimientos para los Estudiantes de diez (10) tems respectivamente. Para la Confiabilidad se tom la frmula del Coeficiente de Alfa de Cronbach, para el caso del Docente y para los Estudiantes, la tcnica de Kunder Richardson, donde se asign la condicin: Deficiente, Regular y Bien a cada tem, utilizando el programa de Microsoft Excel, la tcnica que se realiza en el proceso de los datos corresponde a la estadstica descriptiva que permiti realizar el anlisis correspondiente. Descriptores: Estrategias, Cultura, Juegos tradicionales.

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