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SEMANA ACADMICA DO CURSO DE EDUCAO FSICA CAMPUS VACARIA/RS

RECREAO : BRINCANDO DE APRENDER

PROF. ANA LCIA PANIZ PS-GRADUADA EM RECREAO E LAZER - UEL MESTRANDA EM EDUCAO UPF

Vacaria, inverno de 2009.

IMPORTNCIA DA RECREAO
A Educao Fsica, a recreao, neste caso, tem fundamental importncia no s no desenvolvimento fsicos das crianas das sries iniciais do Ensino fundamental. ela que, atravs de jogos e brincadeiras, ajuda a desenvolver: a socializao o esprito de equipe (cooperao) o equilbrio a orientao espacial a organizao esperar a sua vez habilidades manipulativas coordenao motora lateralidade conhecimento do esquema corporal a agilidade a flexibilidade a estruturao espao-temporal coordenao muscular percepo de espao habilidades de locomoo coordenao dinmica geral (lanar, pegar, transportar) memorizao desenvolvimento corporal estmulo criatividade percepo auditiva

Lembre-se sempre
Antes do incio de qualquer jogo ou brincadeira, deve-se dar uma explicao bem clara e breve aos alunos;

muito importante que se conhea bem o jogo ou brincadeira antes de prop-lo aos alunos; fundamental estimular os alunos para que criem novas situaes, variando os jogos e brincadeiras; Todo o material utilizado nas aulas dever ser preparado com antecedncia; Nunca estipule regras que os alunos no consigam cumpri-las; Incentive os alunos para que ningum fique sem participar; Seja justo e imparcial; O jogo ou brincadeira deve se encerrar antes que o interesse e a satisfao dos alunos se acabem.

ATIVIDADES PARA A SALA DE AULA


SIGA O MESTRE
Formao: Os alunos ficam sentados. O professor pede a um aluno que fique fora da sala de aula por um minuto e escolhe, dentre os outros, um aluno que ser o mestre. Desenvolvimento: Depois de escolhido o mestre, o professor chama o aluno de fora para iniciar a brincadeira. Todos iniciam, por exemplo, coando a cabea com as duas mos. O mestre ir, a cada momento. Trocando os gestos e todos passam a imit-lo. O mestre dever ser discreto, j que a tarefa do aluno que ficou fora da sala de descobrir quem comanda a brincadeira. Se ele adivinhar, indica um aluno para sair da sala e recomear a brincadeira. Se no conseguir, vale ir dando algumas dicas.

FORA DO GRUPO
Formao: Na sala, em crculos. Desenvolvimento: O professor explica que vai falar um grupo de 4 coisas .S que uma no combina, de fora do grupo. Ex. - bola, boneca, boto, peteca pastel, bolo, pizza, nariz sapato, sandlia, tnis, lpis - quadro, rosa, violeta, margarida - ma, prego, banana, melancia

ESPELHO, ESPELHO MEU


Formao: solicitar que os alunos formem duplas, um de frente para o outro. Desenvolvimento: Um aluno ser o espelho do outro e todo o gesto que um fizer, o seu espelho dever imita-lo. Depois de um tempo, inverter os papis.

O BON DO Z
Formao: Sentados em crculo. Desenvolvimento: ao iniciar a brincadeira o professor anuncia: - O Z perdeu o bon. Ele disse que foi uma criana que achou. O Z no sabe quem foi, mas eu estou achando que foi a __________. (Aponta para a aluna da roda) A criana indicada no poder rir e nem falar, somente negar balanando a cabea e apontando para ouro colega. O colega dever agir como o primeiro e assim sucessivamente. O primeiro aluno que rir, falar ou demorar a responder, pagar uma prenda, anteriormente decidida com o grupo.

O RABO DO GATO
Formao: Os alunos sentados. A professora prende no quadro o desenho de um gato sem o rabo. Desenvolvimento: A professora escolhe um aluno para comear a brincadeira. Chegando frente, venda seus olhos e lhe entrega o rabo do gato, j com fita, para ele colocar no lugar certo. Ao sinal de incio, o aluno com os olhos vendados se dirige at o quadro para colar o rabo do gato. A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar o rabo do gato no lugar certo (ou mais prximo)

PRENDE-PRENDE
Formao: Sentados nas classes. Cada fileira corresponde a uma equipe. A professora entrega a cada aluno um pedao de barbante de mais ou menos 30 cm. Ao primeiro aluno de cada equipe entregar 6 prendedores de roupas. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, todos os alunos devem segurar os barbantes pelas pontas, esticando-os. O primeiro aluno de cada equipe levanta-se, vai at o ltimo aluno de sua fileira, prende os 6 prendedores no barbante do colega e retorna ao seu lugar. Este, por sua vez, aproximase do penltimo e estende-lhe o barbante. O penltimo aluno retira os prendedores do barbante e prende-os no barbante do colega da frente e assim sucessivamente.ser vencedora a equipe em que os prendedores chegarem primeiro ao primeiro aluno da fileira.

CAMPEONATO DE PALAVRAS
Formao: Os alunos nas classes, a professora divide a turma em duas equipes. Divide tambm o quadro em duas partes, escrevendo o nome das equipes: Equipe F e Equipe G , por exemplo. Desenvolvimento: a professora chama um aluno de cada equipe para que escreva no quadro uma palavra iniciada com a letra da sua equipe. Seguindo a ordem,todos os alunos devem escrever uma palavra. No final a profe atribui um ponto para cada palavra escrita corretamente, vencendo a equipe que tiver mais pontos. Trocar as letras das equipes.

O QUE ?
Formao: na sala, a profe divide a turma em duas equipes. Desenvolvimento: a profe chama um aluno de cada equipe, veda seus olhos e entrega a cada um, um objeto. Eles devero descobrir qual o objeto pelo tato. O aluno que acertar far um ponto para a sua equipe. Chamar os outros alunos para que toda a equipe participe. Vence a equipe que fizer mais pontos.

A FORCA
Formao: A profe divide a turma em duas equipes. Desenvolvimento: no quadro, a profe escreve a primeira letra de uma palavra,( uma para cada equipe)colocando tracinhos no lugar das outras letras que compe a palavra.Desenha tambm duas forcas. O jogo inicia com os alunos, um de cada vez dizendo uma letra que acha que compe a palavra. Se os alunos acertam, colocar a letra no tracinho correspondente, se errar ir desenhando na forca um pedao do boneco: cabea, corpo, brao, outro brao, perna e outra perna. Marca ponto a equipe que acertar a palavra e vence a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

SALADA DE FRUTAS
Formao : Os alunos em crculo, cada um sentado numa cadeira. No centro do crculo, um aluno em p. O professor , diz no ouvido de cada criana, o nome de uma fruta, inclusive daquela que est no centro.(Escolher umas 4 ou 5 frutas: banana, ma, melancia, pra, uva...) Desenvolvimento: A profe d um sinal para comear e o aluno do centro fala o nome de uma das frutas. Os alunos que representam essas frutas devem trocar de lugar entre si e o do centro tenta roubar o lugar de algum. Quem ficou sem cadeira fica no centro e fala o nome de uma fruta novamente. Pode falar tambm salada de frutas, onde todas as frutas trocam de lugares.

MEMORIZAO
Formao: os alunos sentados em crculo. Desenvolvimento: O professor explica que comear uma frase e cada aluno dever repeti-la, complementando-a. Ex: A profe comea: - Fui ao piquenique e levei um bolo. O aluno seguinte repete a frase e acrescenta mais alguma coisa. - Fui ao piquenique, levei um bolo e suco. E assim por diante. (Comear por um lado e depois pelo outro.)

O BARBANTE MALUCO
Formao: Sentados nas classes, cada fileira forma uma equipe. A profe entrega ao primeiro aluno de cada equipe um rolo de barbante. Desenvolvimento: Dado o sinal, o primeiro aluno fica em p, passa o barbante pela sua cintura, dando 3 voltas (permanecendo em p) e entregar o rolo ao colega de trs que far o mesmo, e assim por diante at chegar ao ltimo aluno. Quando o ltimo aluno terminar, comear a

desenrolar o barbante da cintura, enrolando outra vez no rolo, at chegar de novo ao primeiro aluno. Vence a equipe que apresentar a professora o rolo de barbante novamente enrolado.

ESTAFETA
Formao: Cada fileira corresponde a uma equipe. Desenvolvimento: Ao sinal da professora, o ltimo aluno, levanta-se e anda nu p s, at chegar na primeira classe. Enquanto ele faz esse percurso, seus colegas passam para as classes de trs, ficando a primeira vazia para o aluno que chegou pulando num p s sentar-se. Vence a equipe que os alunos ocuparem primeiro suas classes de origem.

OLHA O ALFABETO!
Formao: Na sala de aula, a professora divide a turma em trs equipes. Os alunos formam grupos com as classes. Desenvolvimento: Cada equipe dever falar nomes de objetos seguindo a ordem alfabtica, comeando pela letra A. Os primeiros alunos de cada equipe devero, ento, falar objetos que iniciam com essa letra, at que todos tenham um o nome de um objeto com a letra A. Para cada nome certo, a equipe marca um ponto. Quando um aluno no lembrar de nenhum nome, dir a professora Passo a vez. Se algum aluno das outras equipes souber, levantar a mo e falar, marcando mais um ponto para a sua equipe. Fazer o mesmo com a letra B, C ... Vence quem fizer mais pontos.

ADEDANHA
Formao: Formar grupos de quatro alunos, unindo as classes. Desenvolvimento: a professora faz uma tabela no quadro Nome pessoas de Nome cidades de Nome frutas de Nome animais de Nome carros de Nome flores de Nome cor de Total

A professora inicia a brincadeira chegando perto de um grupo , dizendo: Adedanha! Neste momento os 4 alunos do grupo escolhido levantam as mos mostrando dedos. A professora conta os dedos que corresponder a uma letra do alfabeto. Ex. Se a soma dos dedos deu 10, a letra correspondente ser o J. Imediatamente os alunos devero preencher a tabela com palavras que comecem com a letra sorteada.

O grupo que terminar dever erguer o lpis e falar : Pronto! Todos os grupos param e somam seus pontos 1 para cada palavra certa. Segue a brincadeira com outro grupo escolhido erguendo os dedinhos e no final dever ser feita a soma total dos pontos.

AS LETRAS PROIBIDAS
Formao: em duplas, com lpis e papel. Desenvolvimento: A professora estipula um tempo, (3 minutos) fala uma letra, (ex. A) e pede aos alunos que escrevam uma lista de palavras que NO contenham esta letra. Depois de encerrado o tempo, a dupla ir ler as palavras e a cada palavra correta ser atribudo um ponto. O professor fala outra letra. Ser vencedora a equipe que somar o maior nmero de pontos.

BOM DE CUCA
Formao: Os alunos sentados nas cadeiras, cada um com lpis e papel. A professora prepara uma lista de palavras com 9 letras ou mais. (conservador, sensacional, puritanismo, oceanografia, materialismo, relojoeiro ...) Desenvolvimento: Escrever uma palavra no quadro, determinar um tempo para os alunos formarem novas palavras, utilizando as letras ou slabas da palavra do quadro. Passado o tempo a professora verifica quem conseguiu formar o maior nmero de palavras. Esse aluno poder ler as palavras em voz alta. Ser vitorioso o aluno que tiver o maior nmero de palavras, no podendo ser contadas as com erros de ortografia. Continuar a brincadeira com outra palavra.

BRINCADEIRAS PARA O PTIO


CORRIDA COM JORNAIS
Formao: no ptio marcar uma linha para a chegada e outra de partida.Os alunos com 2 folhas de jornais cada u, formam duas equipes de mesmo nmero, que se colocam em filas atrs da linha de partida. Desenvolvimento: Quando a professora der o sinal, o primeiro aluno de cada equipe coloca no cho, sua frente uma das folhas de jornal e pisa sobre ela. Em seguida, coloca a outra folha na frente e d mais um passo, pega a folha que ficou para trs e coloca novamente na sua frente e assim sucessivamente at atingir a linha de chegada. O aluno seguinte, ento, realiza o trajeto. Vence a equipe em que o ltimo aluno da fila atingir primeiro a linha de chegada.

ATIVIDADES COM BOLA DE MEIA


1. Os alunos , no ptio, recebem cada um, uma bola de meia. Ao sinal da profe, os alunos comeam a andar na quadra, lanando a bola para o alto com uma mo e pegando com as duas mos. 2. Os alunos ficam espalhados no ptio, caminhando. Ao sinal, todos devem abaixar o corpo e rolar a bola ao redor de si, sem perder o equilbrio e o controle da mesma. 3. Os alunos em p, com a bola na mo. Ao sinal, cada um joga sua bola para o alto, bate trs palmas e apanha-la novamente, sem deixar cair. 4. Numa linha traada no cho, os alunos devem rolar, com as mos, a bola de meia sobre a linha. 5. O professor coloca vrios obstculos pela quadra: latas, embalagem de refri, caixas. Os alunos chutam a bola com o p, entre os objetos, sem derruba-los 6. Na quadra, os alunos lanam a bola para o alto com o p e agarram com as mos, sem deixala cair. 7. Em p, passar a bola entre as pernas formando um oito; passar de uma mo para a outra; passar ao redor da cabea; ao redor da cintura.

ATIVIDADES COM CORDAS


* Andar sobre as cordas estendidas no cho. Para frente e para trs; * Pular corda: Com os dois ps Com um p s Abaixando e tocando a mo no cho Em duplas, com as mos dadas Entrando e pulando uma vez (depois 2, 3, 4...vezes) Com as duas mos na cabea Com as mos no joelho * Pular cobrinha * Colocar a corda no cho em S para a criana andar sobre a corda * Solicitar para as crianas, com as cordas, desenhar figuras geomtricas ou letras do alfabeto; * Solicitar aos alunos para que faam labirintos, unindo diversas cordas para andar entre eles ou dentro deles.

SALTAR O RIO
Formao: Uma fileira de alunos. Duas cordas estendidas paralelamente no cho.

Desenvolvimento: Os alunos, um a um, precisam saltar de um lado para outro do rio. Ir aumentando a distncia entre as cordas. Quem no conseguiu saltar, caiu no rio e como molhou a roupa, senta e espera a roupa secar enquanto observa os colegas.

ESTAFETA COM CORDAS


Formao: a professora divide a turma em trs equipes, em fila numa das extremidades da quadra. Traa, ento, a linha de sada e a linha de chegada. Ao primeiro aluno de cada equipe ser entregue uma corda. Desenvolvimento: ao sinal, o primeiro aluno de cada equipe Sai pulando a corda com os ps unidos at a linha de chegada. De l retorna pulando a corda com um p s e entrega ao prximo aluno de sua equipe, indo para o ltimo lugar da fila. O prximo aluno de cada equipe proceder da mesma forma e assim at o ltimo componente. Ser vitoriosa a equipe em que todos terminarem o percurso em primeiro lugar.

PASSAR SOB A CORDA


Formao: No ptio dois alunos seguram uma corda na altura de seus ombros. Os demais alunos formam uma fila, um pouco afastados. Desenvolvimento: Ao sinal, os alunos devero passar por baixo da corda,sem encostar-se a ela. Para passar sob a corda, o corpo s poder se flexionar para trs. Assim que todos passarem, baixar mais a corda. Quem, ao tentar passar pela corda tocar, sai da brincadeira e fica observando o grupo.

ATIVIDADES COM ARCOS


Dois alunos, um de frente para o outro; o primeiro joga o arco em direo ao colega tentando fazer com que o arco enlace o colega . O colega pode dar passos para frente ou lados para que isso acontea. O outro aluno tambm joga o arco. Girar o arco nos braos, esquerdo e depois direito, nas pernas, no pescoo, na cintura... A professora coloca vrios arcos em ziguezague, formando um caminho. A um sinal, os alunos,um de cada vez, devero saltar de arco em arco, com os ps unidos. Colocar sete arcos enfileirados para que os alunos (um de cada vez) pulem para dentro do arco com os ps juntos e para fora com as pernas abertas, indo e voltando. Livremente no ptio, fazer os arcos girar no cho, sem deixar cair.

BOLA NO ARCO
Formao: os alunos sentados e em fila. Logo na frente, enfileirados 10 arcos. Ao primeiro aluno da fila ser entregue uma bola. Desenvolvimento: Ao sinal, o primeiro aluno dever sair com a bola e faz~e-la picar 3 vezes dentro de cada arco, indo e voltando. Entregar a bola ao prximo da fila que far o mesmo. Quem deixar a bola cair, repete todo o trajeto.

AGARRE O ARCO
Formao: Na quadra, formar um crculo com todos os alunos e numerara cada um. No centro deste crculo fica um aluno segurando um arco. Desenvolvimento: O aluno que est no centro da roda joga o arco para o alto, falando um nmero. Imediatamente o aluno que representa o nmero chamado dever correr e agarrar o arco antes que este caia no cho. Se no conseguir agarra-lo, voltar para o seu lugar; caso consiga, trocar de lugar com o aluno do centro.

FORMAR GRUPOS
Formao : A profe leva os alunos para o ptio e pede que dem as mos, com os braos esticados, formando uma roda. Soltar as mos para comear a brincadeira. Desenvolvimento : A profe explica que cada vez que ela falar um nmero, todos devem se agrupar de acordo com o nmero falado. Grupos de 3, por exemplo, os alunos se agrupam de 3 em 3. Grupos de 5, os alunos se agrupam de 5 em 5. E assim continua a brincadeira, com os alunos seguindo as ordens do professor. O aluno que sobrar e no conseguir se agrupar ficar sentado. Sero vencedores os alunos que conseguirem se agrupar, de acordo com as ordens, at o final da brincadeira.

QUEM TE CHAMOU?
Formao: Os alunos sentados em crculo. Um deles no meio da roda de olhos vendados, em p. Desenvolvimento: A profe gira o aluno que est no centro vrias vezes em torno de si mesmo. Este aluno aponta para um aluno do crculo que dever cham-lo pelo nome, sem modificar a voz. A profe pergunta: - Quem te chamou? O aluno do centro dever reconhecer pela voz o colega e dizer seu nome. Caso reconhea trocar de lugar com o colega. Se no conseguir, dar uma nova chance.

CORRIDA DE LEQUES
Formao : Os alunos, no ptio, so divididos em 4 equipes, que devem ficar em fila, atrs de uma linha , que ser o ponto de partida. A uns 5 metros delimita a linha que ser o ponto de retorno. Entregar ao primeiro aluno de cada equipe um balo cheio e um leque feito de papel. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe coloca o balo no cho e tenta empurra-lo apenas abanando o leque, at atingir a linha de retorno. De l volta correndo com o balo e o leque na mo para entregar ao prximo da fila. A brincadeira continua at que todos da equipe tenham participado, sendo considerada vencedora a equipe que terminar primeiro.

REFAZENDO O TNEL
Formao: A professora coloca os alunos dispostos em 4 fileiras com o mesmo nmero de alunos. Os alunos formam 2 tneis, ficando um de frente para o outro, corpos afastados, com os braos estendidos para o alto e com as mos dadas. Desenvolvimento: Ao sinal da profe, os dois ltimos alunos de cada fileira iniciam a passagem por baixo do tnel, sendo seguidos pelos colegas. Ser vencedora a equipe que refizer o tel em primeiro lugar.

POR FAVOR
Formao: A turma no ptio, em p, formando uma meia lua. Desenvolvimento: a professora explica turma que ela dar algumas ordens, mas que elas s devero ser cumpridas se ela pedir por favor. A profe inicia a brincadeira tentando confundir os alunos: Ateno turma! Por favor, sentados! Por favor, mos para o alto! Mos na cabea! Por favo, de joelhos! Levantar a perna!

O aluno que errar pagar uma prenda que ser estabelecida pelos alunos antes da brincadeira comear.

TROCAR DE PAR
Formao: Os alunos no ptio ou quadra, de mos dadas, formando pares, com exceo de um aluno que ficar sozinho

Desenvolvimento: A profe d um sinal e os alunos comeam a correr ao pares,sem soltar as mos. A um novo sinal da profe, os alunos devem largar as mos dos seus pares e procurar outro par. O aluno que ficou sozinho deve aproveitar para arranjar um par, devendo sobrar ouro aluno. A brincadeira continua at que termine o interesse.

A LOCOMOTIVA E OS VAGES
Formao: Os alunos sentados, formando um crculo. Um aluno ficar no centro da roda. Desenvolvimento: A um sinal da professora, o aluno que est no centro da roda sara andando, fazendo piu... piu, imitando um trem. Em seguida falar seu nome em voz alta e parar em frente a u colega batendo duas palmas. O aluno escolhido dever levantar-se, dizer seu nome, do colega e se colocar frente dele, passando a ser a locomotiva e o outro, o vago. A brincadeira continua at que todos os alunos faam parte do trem.

OS TRS PS
Formao: os alunos formam doas fileiras, em pares.. Cada aluno amarrar seu tnis ao do colega, dando um lao com os cadaros. A uns trs metros frente, a professora colocar duas cadeiras. Desenvolvimento: ao sinal, o primeiro par de cada fileira sair com os ps amarrados, caminhando bem depressa, devendo contornar a cadeira e voltar novamenre, ocupando o ltimo lugar da fila. Dado o sinal, o segundo par sair e assim sucessivamente at que todos tenham feito o percurso. Vencer a equipe que marcar mais pontos.

PEIXINHOS ESPERTOS
Formao: A professora dever traar no cho duas linhas, distantes trs a quatro metros uma da outra. O espao entre elas ser o rio. Os alunos ficaro atrs de uma das linhas, formando duas fileira e o primeiro de cada uma delas receber um peixinho cortado em papel de seda. Desenvolvimento: O 1 aluno de cada fila ficar de joelhos, colocar o peixinho no cho e se deslocar soprando-o, at chegar a outra linha. Retornar ao ponto inicial tambm soprando o peixinho e entregar ao 2 da fileira. Vencer a fila que terminar primeiro.

PEGADOR DE CORRENTE
Formao: Os alunos na quadra, vontade. Um aluno ser o pegador. Desenvolvimento: ao sinal, o pegador sai correndo para pegar os colegas. Quando conseguir pegar algum, este lhe dar tambm a mo e ser tambm o pegador dando incio a uma corrente. Se a corrente estiver muito grande o professor dir Dividir a corrente. A corrente,

ento, se divide ao meio e saem para pegar os colegas que podem escapar por entre os elos, pois somente os alunos das pontas podem ser pegadores.

CORRIDAS DE CENTOPIAS
Formao: A professora delimitar duas linhas bem distantes uma da outra, que sero a de partida e a de chegada. Reunir os alunos em grupos de 5 ou 6, que sero as lagartas. Desenvolvimento: os grupos de alunos, em fila, se colocam atrs da linha de partida, segurando no colega da frente pela cintura, formando uma centopia. Ao sinal, as centopias saem pulando em direo linha de chegada. Se algum aluno soltar a cintura do colega, a centopia volta para a linha de partida. Vencer a centopia que alcanar primeiro a linha de chegada.

CORRIDA DOS LENOS


Formao: A turma ser dividida em duas equipes, formando duas fileiras. Os alunos se posicionaro atrs da linha divisria central da quadra, de frente aos postes de uma das traves. O 1 aluno de cada equipe ficar com um leno. Desenvolvimento: ao sinal , o 1 aluno de cada fileira sair correndo at a trave e amarrar o leno nela. Voltar correndo ocupando o ltimo lugar da fileira. O 2 aluno, ento, sair correndo desamarrar o leno e retornar, entregando-o ao prximo aluno, que amarrar novamente o leno e assim sucessivamente. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro. OBS. O aluno s poder sair correndo depois que o anterior cruzar a linha de espera.

CAADORES
Formao: A profe escolhe 3 crianas para fazerem o papel de caadores. Os outros alunos sero divididos em cinco grupos de animais: macacos,girafas, elefantes, ursos,lees. A profe marca no cho com cores diferentes, para cada grupo de animais ,dois lugares bem afastados para serem os esconderijos. Cada grupo fica num esconderijo. Desenvolvimento: A professora diz Venham os macacos!. Ento, os alunos que representam os macacos correm de um esconderijo para o outro e os caadores tentam peg-los. Os alunos que forem pegos passam a ajudar os caadores. Chamar os outros grupos de animais.

ROUBA-RABO
Formao: Os alunos vontade, numa rea delimitada. A profe distribui tiras de papel para cada aluno que dever colocar sua tira atrs, presa no elstico da cala, sem amarrar.

Desenvolvimento: Ao sinal, todos os alunos comeam a correr tentando roubar o rabo do colega sem contudo perder o seu. Quem perder o rabo ou sair da rea delimitada sair da brincadeira. O aluno que conseguir arrancar mais rabos e manter o seu ,ser o vencedor.

EMPURRE A BOLA
Formao: A profe divide a turma em 4 equipes. Cada equipe em fileira, atrs de uma linha . A uma boa distancia da linha de partida, a profe marca a linha de chegada. O 1 aluno de cada equipe recebe uma bola de meia e um basto. Desenvolvimento: Ao sinal, o 1 aluno dcada fileira sai correndo, empurrando a bola de meia com o basto, at a linha de chegada e retorna, trazendo a bola at a linha de partida.Ao chegar, passa a bola e o basto ao prximo da fila e se coloca no final. O aluno que recebeu o material proceder da mesma maneira, at que todos tenham feito o mesmo.Perder pontos a equipe que o aluno tocar a bola com os ps ou com as mos. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.

MOS AO CHO
Formao: A professora organiza os alunos em pares, em duas fileiras, formando duas equipes. Delimitar uma linha de partida e uma linha de chegada.(4 ou 5m) Desenvolvimento: Ao sinal, o primeiro aluno de cada fileira segura nas pernas de seu par, que dever caminhar com as mos no cho at a linha de chegada. Neste momento, os alunos trocam de posio, retornando ao ponto de partida. Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos.

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