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Como Funciona A brincadeira funciona da seguinte maneira: So 8 suspeitos do crime 8 armas 8 possveis locais e 8 motivos Suspeitos Os suspeitos so personagens

do dia a dia, ou se preferir, que tenham uma temtica diferente como por exemplo; medieval, intergaltico, etc Os suspeitos podem ser feitos conforme a facilidade de caracteriz-los bem. Darei 8 exemplos de personagens e suas respectivas armas e figurino: ndio; geralmente um rapaz vestindo uma bermuda com um saco de estopa imitando uma tanga indgina. Pinturas faciais, cocares ou penas. arma: Arco e Flechas Mecnico: macaco ou similar sujo de graxa com o rosto sujo com maquiagem preta, uma estopa pra limpar a mo e um bon. Arma: Chave Inglesa grande Aougueiro: roupa especificamente branca com botas e avental brancos e um gorro ou bon sujos com muita guache vermelha. Arma: Grande cutelo. Bobo da corte: roupas tpicas de palhao e uma maquiagem ameaadora. Arma: Baralho de cartas Barbie: Uma garota vestida de princesa moderna e bem maquiada. Pode usar plumas. Referncia: ranha de baile de formatura. Arma: Licha de unha de metal. Mestre Monge: Uma pessoa usando um kimono de karat ou similar. Usa sandlias ou sapatilha e carrega um basto. Arma: Basto Empresrio: Terno completo e uma pasta executiva. Arma: Uma pistola. rbitro de futebol: Uniforme escuro ou camisa amarela com meio, apito e cartes amarelo e vermelho. Arma: apito (corda do apito para estrangular a vtima). Locais Os locais variam de acordo com o acampamento em que a brincadeira realizada. Deve-se tirar fotos (1) de cada local do crime. 8 no total. Motivos Os motivos podem ser: vingana ganncia poder cimes loucura (insano, psictico) raiva necessidade (auto-defesa) canibalismo Ateno: Todos os 8 motivos, suspeitos e amas so apenas sugestes. Adaptveis conforme necessidade. Preparao Deve ser feito um sorteio dos suspeitos, local, armas e motivos. Vamos supor que aps um sorteio a resoluo do crime : Por raiva, o Mestre Monge matou fulano* na quadra de basquete usando um cutelo. Esse o problema que as equipes tero de solucionar. Cada personagem vai receber duas cores de troca! So fichas que as equipes trocam pelo direito de fazer perguntas ao personagem. Devem haver 8 cores, uma pra cada personagem. Cada personagem pode receber duas cores apenas e repassar uma cor.

Exemplo. Uma equipe aborda o empresrio e pergunta se ele recebe a cor vermelha, mas o empresrio s recebe as cores azul e branco. Ento o empresrio no atender aquela equipe, pelo contrrio, ameaar com a pistola sendo bem mal educado e ameaador. Outra equipe chega e pergunta se ele recebe a ficha branca. Ele guarda a pistola, responde as perguntas e d uma ficha preta para a equipe. Ou seja: Ele recebe brancas e azuis e repassa fichas pretas. Como separar as equipes? Essa brincadeira pode ser feita com qualquer quantidade de equipes, mas o mnimo recomendavel 5 e o mximo 15. Cada equipe recebe duas fichas coloridas aleatoreamente. Essas so as fichas de troca para ganharem o direito de serem ouvidas pelos personagens. Cada equipe deve ter uma tabela contendo as 8 armas, motivos, personagens e locais. A equipe vai abordar um personagem e ela deve fazer as perguntas conforme elas quiserem, desde que o suspeito seja o personagem abordado. Exemplo de pergunta: Foi voc, no campo de futebol, por vingana com o basto? Conforme a equipe vai descobrindo coisas, ela vai anotando na ficha. Se a equipe aborda um personagem, faz as 4 perguntas e o personagem no confirma nenhuma, a equipe no dever ficar desanimada, mas animada, pois ela acaba de eliminar 4 possibilidades, um local, uma arma, um suspeito e um motivo. Se a equipe acertar um dos 4, o personagem obrigado a dizer. Vamos usar nosso exemplo sorteado, ou seja, o mestre monge, com cutelo por raiva na quadra de basquete. Uma equipe aborda o bobo da corte e pergunta: Foi voc, no telefrico, com cutelo por poder? O bobo da corte obrigado a responder: , foi com o cutelo. importante que a equipe no descarte as outras possibilidades, pois todos os personagens esto autorizados a dar uma resposta correta apenas, Ou seja, se a equipe acerta duas perguntas, o personagem s vai relevar uma delas! Por exemplo: A equipe aborda o ndio e diz: foi voc, na quadra de basquete, com o cutelo por inveja. Note que aqui a equipe acertou o local e a arma, mas o personagem escolhe apenas um pra responder e ele diz: , foi na quadra de basquete! ocultando a arma. Toda vez que a equipe fizer duas ou mais perguntas corretas, o personagem deve sempre falar a menos relevante. Na sequncia de relevncia do menos ao mais importante seria: local, motivo, arma e suspeito. Vamos supor que uma equipe aborde justamente o mestre monge! Com certeza ela j acertou o suspeito, a no ser que ela acerte uma ou mais das outras perguntas. Exemplo: Foi voc, na quadra de basquete com o cutelo por raiva! O personagem se v diante de uma equipe que acertou todas as perguntas, mas ele s pode dar uma resposta. Protegendo-se, ele d a resposta de menor relevncia, ou seja: , foi na quadra de basquete. Comeando a brincadeira: Explique a brincadeira s equipes e depois apresente um vdeo. Faa um vdeo mostrando as 8 armas, locais e motivos. Depois do vdeo, entram no palco os 8 suspeitos. Lembrem-se de que os personagens devem o tempo todo atuar como pessoas sinistras, suspeitas! Os personagens no tratam bem ningum! Todos so suspeitos. Depois de apresentados os suspeitos, libere-os pelo acampamento em locais visveis. Termine de explicar a brincadeiras, responda as dvidas e libere as equipes. O tempo de prova de 40 minutos, procure no passar disso. Deixe uma msica de suspense como fundo durante toda a brincadeira para fazer o clima.

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