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Juego Del Gato El tres en lnea, tambin conocido como tres en raya, juego del gato, tatet, triqui,

totito, triqui traka, tres en gallo, michi ola vieja, es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal. Una partida ganada por el primer jugador, X:

Una partida que termina en empate:

Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con qu juega el primer jugador. Normalmente son los nios pequeos los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible se pasan a juegos ms sofisticados, como el de puntos y cajas. La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta pedaggica para ensear los conceptos de teora de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la bsqueda de rboles de juego. VARIANTES
Entre las variantes del tres en raya se encuentran:

Tres en lnea: Es una variante que se juega en un tablero con nueve puntos conectados vertical y horizontalmente, adems de dos grandes diagonales. Cada jugador consta de tres piezas. Por turnos, cada uno coloca sus piezas, cuando
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todas estn en el tablero, empiezan a moverse una interseccin por turno. El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana. Juegos m,n,k: juego generalizado en que se juega en un tablero de mn y el objetivo es conseguir k en raya. k en raya tridimensional en un tablero de kkk. El tres en raya en un tablero de 333 no tiene mucho sentido: es fcil que el primer jugador gane, pues slo tiene que empezar a poner su primera ficha en el centro del tablero. El cuatro en raya en un tablero de 444 es ms interesante, aunque Patashnik demostr en 1980 y Victor Allis en 1994 que el primer jugador puede forzar la victoria. Se puede generalizar a dimensiones superiores, pero el juego puede hacerse muy largo y se tiene el riesgo de no visualizar bien el tablero. Existe el video juego llamado "3-D Tic-Tac-Toe" de Atari 2600 que consiste en el juego 4 el raya. Anti-k en raya: El jugador que hace k en raya pierde. Si k = 3, el juego termina en empate si los dos jugadores juegan bien. Cinco en lnea, un caso particular de juego m,n,k en el que m=n=10 y k=5. Este juego adquiere cierta complejidad ya que deben formarse lineas de cinco en un tablero que usualmente es de 10x10. Gato Polar, el tablero cambia por una distribucin polar formada por cinco crculos concntricos, subdividos por 4 dimetros, formando un total de 40 casillas. Con la misma mecnica del juego tradicional, los jugadores deben colocar, alternadamente, cculos y cruces en las casillas. Gana el primero que consiga una "lnea" de 5. Las lneas pueden ser radiales, axiales o diagonales (unidas por un vrtice). Multijugador: se puede jugar entre varios jugadores (de preferencia un nmero par), en que alternadamente van colocando crculos y cruces. Gato con Gravedad: se juega en un tablero "vertical" y los crculos y cruces slo se pueden colocar sobre otros, de tal forma que van apareciendo columnas de crculos y cruces. Se gana cuando un jugador completa cuatro en lnea. Juego del Molino: Un juego antiguo del cual parece derivar el Tres en lnea. Por cada fila de tres formada, se le quita una ficha al oponente. REGLAS

Cada jugador solo debe de colocar su smbolo una vez por turno. En caso de que el jugador haga trampa el ganador sera el otro. El primer rey de los juegos de estrategia. El tres en raya es, probablemente, el juego de estrategia ms difundido a nivel mundial, tan conocido como simple en su concepcin. Es un juego en el que entran a tallar muchas habilidades en el que juega: la experiencia, el aburrimiento, la falta de concentracin, y por supuesto, tambin la habilidad de jugar con la mente de tu oponente. Es, tambin, uno de los pocos deportes en los que existe la posibilidad del empate (junto con el ftbol y hacer "tablas" en ajedrez aunque no estoy convencido de
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que sto sea un empate). Y, precisamente, en un juego de expertos, es la habilidad de romper dicho empate la que determina al verdadero hroe del juego. El juego, como muchas otras joyas del saber actual, naci en las inquietas tierras del Oriente Prximo, ms precisamente en Persia, aproximadamente en el siglo V d.c. Fue ampliamente difundido entre los primeros musulmanes y llevado al Viejo Mundo por mercaderes italianos, junto con productos exticos de todo tipo. El juego no tard en ser reconocido en todos lados, aunque tuvo una poca negra alrededor de los siglos IX y X, debido a su asociacin con rituales paganos macabros y considerados demonacos, por lo que, mediante una bula papal dictada por Bonifacio VI, qued prohibida su prctica para todos los cristianos. Pero, como la Historia ha demostrado varias veces, cuando algo llega para cambiar el mundo, no se lo puede negar. La prctica resurgi tras el olvido de dicha impopular medida -que, aunque pueda sorprender, estuvo vigente hasta su reciente derogacin, tan cercana como fue el Concilio Vaticano II-, casi clandestinamente, en las primeras universidades europeas. Particularmente popular fue su prctica en las primitivas logias de Salamanca y Bolonia. Pero no sera hasta el Renacimiento que sus secretos dejaran de ser tales y pasara a ser universalmente conocido. Parte de sto fue responsabilidad de Rubino Alberdi, un oscuro matemtico genovs, quien escribi el primer tratado matemtico en el que combinaba los principios esenciales de las probabilidades con la didctica del juego. Demostr, asi mismo, que el juego en s tena 765 posibles jugadas distintas. Tambin aport algunos datos muchos de los cuales todava se mantienen en duda-, como que fue Averroes primero en definir formalmente el juego. Lamentablemente, al no mantener una coherencia con las formalidades requeridas en un tratado de la poca, su obra cay en desgracia y fue injustamente olvidado, muriendo en la pobreza. Tanto as, que algo de sus postulados fueron base para el trabajo realizado siglos despus por Ren Descartes, sin que ste lo citara por temor a suceder en su desventura. Se atribuye -aunque no ha sido demostrado- a Averroes la primera formalizacin del deporte, con las reglas que regularizaban su prctica, las cuales sobreviven hasta el da de hoy. Otra cosa que no favoreci a su buena fama fue que ste deporte fue tomado como el ejercicio intelectual ms frecuente de las clases bajas, quienes desconocan los vastos terrenos del ajedrez y las damas chinas, y mucho ms an de las barajas. Durante la Revolucin Industrial, se convirti en el pasatiempo ms comn del proletariado durante las largas jornadas de labor. Y finalmente, ya entrado el siglo XX, empez a obtener algo ms de reconocimiento: se crearon variantes de diversa complejidad como el "m x n x k" (en el que se tiene que formar una lnea de "k" elementos iguales en un tablero de m x n elementos para ganar) o las variantes tri o tetradimensionales que ofrecen un ejercicio ms profundo y complejo para las nuevas generaciones. Y sera OXO, una simulacin electrnica del juego de 1952, el primer videojuego de la historia.
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