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2 Raul Ferreira Neto

2 edio

2002

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Direitos exclusivos para a lngua portuguesa Copvright 2001 by EDITORA SPRINT LTDA. Rua Adolfo Mota, 69 - Tijuca CEP 20540-100 - Rio de Janeiro - RJ Telefax.: OXX-21-2264-8080 / OXX-21-2567-0295 / OXX-21-2284-9340 e-mail: sprint@sprint.com.br homepage: www.sprint.com.br

Reservados todos os direitos. Proibida a duplicao ou reproduo desta obra, ou de suas partes, sob quaisquer formas ou por quaisquer meios (eletrnico, mecnico, gravao, fotocpia ou outros) sem o consentimento expresso, por escrito, da Editora.

Editorao: Teresa Perrota Reviso: Cristina da Costa Pereira Capa: Joo Renato Teixeira c Teresa Perrota Ilustraes: AVaz CIP-Brasil. Catalogao na fonte. Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ.

F443r FERREIRA NETO, Raul Recreao na escola / Raul Ferreira Neto. - Rio de Janeiro: 2a edio : Sprint. 2002 inclui bibliografia ISBN 85-7332-128-8 1. Educao Fsica infantil 2. Recreao infantil 3. Jogos infantil 4. Escolas-exerccios e.jogos 00-1252. 130900 150900 CDD 372.86 CDD 372.86 009571

Depsito Legal na Biblioteca Nacional, conforme Decreto n 1.825 de 20 de dezembro de 1967. Impresso no Brasil Printed in Brazil

minha me. (In memoriam)

Licenciado em Educao Fsica - UERJ. Especializao em Psicomotricidade Aplicada Escola - UFRJ. Mestrado em Cincia da Motricidade Humana - UCB/RJ. Professor do Colgio de Aplicao Fernando Rodrigues da Silveira, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Professor do Instituto de Educao Fsica da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Professor da disciplina Recreao e Jogos da UCB/ RJ. Professor da prefeitura da cidade do Rio de Janeiro.

Durante muitos anos acreditava-se que a inteligncia do homem vinha do corao. Apenas no sculo II que se descobriu ser do crebro esta funo. Foi juntando as emoes do corao e a determinao do ser que o professor, Raul Ferreira Neto, teve a coragem e a determinao de administrar suas aulas atravs das atividades que trouxeram tona as condies de liberar em seus alunos suas emoes e suas manifestaes do ser. Raul nos traz, neste livro, uma somatria de atividades que devem ser analisadas, repetidas e aperfeioadas. Uma vez que em muito podem contribuir para a atuao de seus leitores em suas atividades. O grande valor desta obra est no fato de se colocar, ao alcance de todos, a condio de enriquecer nossos conhecimentos e da enorme possibilidade de se diversificar o ato de recriar. em funo destes vinte anos ininterruptos de atuao na rea que nos deixa a certeza de que s com muito amor e dedicao pode um homem contribuir com seus conhecimentos, pesquisas e experincias, deixando uma obra de tamanha grandeza, onde fica clara a humildade em dividir e contribuir para a continuidade do crescimento e do desenvolvimento de nossos alunos e discpulos. Conheci o professor Raul Ferreira Neto participando de um Congresso Internacional de Recreao e Tempo Livre, onde j demonstrava uma dedicao e um entusiasmo mpar pela arte de ensinar atravs das atividades recreativas. Ao recomendar aos educadores de todo o Brasil a leitura desta obra, bem como a preocupao em diversificar-la para adaptar e melhorar ainda mais nosso crescimento e discernimento na rea, desejaria dirigir ao autor uma palavra de agradecimento em nome de todos aqueles que acreditam na alegria de viver e ensinar divertindo. Ciente de que estas formas de atingir o equilbrio bio-psico-social do ser humano.

A apresentao deste livro me traz entusiasmo e satisfao. Entusiasmo ao ver preenchido um espao na literatura orientadora da formao prtica dos profissionais de Educao Fsica e satisfao pelo convite de fazlo. Seu autor harmoniza em sua trajetria profissional, uma forte base terica, vivencial a um progressivo amadurecimento na docncia dentro dos ensinos fundamental mdio e superior. A obra aqui apresentada contm os fundamentos tericos e a estruturao prtica das atividades de integrao e socializao; dos piques, dos contestes, das atividades em crculos, dos circuitos recreativos, bem como das atividades para dias de chuva, de volta calma e de confraternizao. Todas elas emolduradas pela compreenso e respeito ao sentir, pensar e agir infantil, garantindo um processo formativo com alegria e prazer nas aulas de Educao Fsica, aplicvel tanto em estruturas escolares como no-escolares de ensino. Parabenizo ao amigo e profissional, Raul Ferreira Neto, por ter concretizado neste livro o seu momento atual de desenvolvimento docente e comunidade de Educao Fsica pela oportunidade de participar dele.

Eugnio da Silva Corra

8 SUMRIO INTRODUO__________________________________________________ 9 ATIVIDADES DE SOCIALIZAO E INTEGRAO ___________________ 11 1.1 - Bingo Alimentar __________________________________________ 11 1.2 - Encontro dos Grandes Amigos ______________________________ 11 1.2.1 - Atividades em Duplas __________________________________ 12 1.2.2 - Atividades em Trincas __________________________________ 13 1.2.3 - Atividades Em Quartetos________________________________ 15 1.2.4 - Atividades em Quintetos ________________________________ 17 PIQUES ______________________________________________________ 20 ATIVIDADES EM CRCULOS _____________________________________ 23 CONTESTES __________________________________________________ 30 4.2 - Contestes sem Materiais ___________________________________ 30 4.2 - Contestes com Diferentes Materiais __________________________ 31 4.3 - Contestes Com Bolas _____________________________________ 32 CIRCUITO RECREATIVO ________________________________________ 36 EXERCCIOS DE VOLTA CALMA ________________________________ 46 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA ______________________________ 51 ATIVIDADE DE CONFRATERNIZAO ____________________________ 56 CONCLUSO _________________________________________________ 58 BIBLIOGRAFIA ________________________________________________ 59

INTRODUO
"S eu sei Das esquinas por que passei S eu sei....."

O contedo do presente trabalho est fundamentado em toda uma experincia de vida. Experincias pessoais que compem uma trajetria tecida com os finos fios do prazer de minha prpria histria pessoal, e de meu ser educador, atuando h vinte anos, ininterruptamente, regendo turmas do CA. 4a srie, com experincia tambm no segundo segmento do ensino fundamental, no ensino mdio e no superior, o que, ao longo do tempo, vem municiando-me para que, junto aos meus alunos, levando-lhes o meu saber para trocar com eles outros saberes, possa construir um fazer pleno de ao, reflexo, buscas, descobertas, revelaes. Desta forma, ousadamente, permito-me abandonar nesta introduo, o "ns". Quero e preciso referir-me a mim mesmo nesta experincia transformadora. Abandonarei, portanto, o consagrado discurso plural, pois pulsa em mim o meu singular. Foi no singular que fiz minha pessoa. Foi no singular que, com muita garra, ultrapassei tantas barreiras. E ainda , no singular, que deixo renascer em cada aula a criana que brinca comigo, para fazer brincar tantas outras crianas. O ser e o ensinar se entrecruzam na minha trajetria. Isto me fez construir uma forma muito prpria de ser professor. Sou todo eu, quer nas turmas das classes de alfabetizao, quer nas turmas de 3o grau. Na dcada de 70, terminei meu curso universitrio e fiz-me ento professor de educao fsica. Comecei a descortinar um novo horizonte em busca de novos caminhos. No curso de mestrado defendi a dissertao: Fatores que proporcionam prazer nas aulas de Educao Fsica no Segmento do Ensino Fundamental: o discurso discente. Tive a oportunidade de ouvir alunos. O ponto de partida foi disseminar atitudes e discursos infantis que despertam a ascenso alegria e o prazer em nossas aulas. Decodificar o texto das crianas foi, sem dvida, surpreendente, gratificante e, acima de tudo, um prazer inquestionvel.

10 Analisar o processo em que se elaboram as significaes do prazer, onde a espontaneidade da criana, aliada sua sensibilidade e aos seus conhecimentos prvios, tecem os caminhos da revelao, e aqui est um dos resultados, o meu primeiro livro, fruto dessa caminhada. Por fim, ouso dizer que foi na soma de tantos plurais, de tantas vivncias e convivncias, de tantas trocas surpreendentes, no fazer-me aprendiz junto aos meus alunos, que venho tecendo a coragem de me repensar a cada dia, para assumir a coragem maior de, entre buscas e indagaes, me permitir uma contribuio para meus pares, mesmo tendo a clareza de que ainda h muito cho para se tocar, muita estrada a se construir, muitas vidas que clamam pela alegria do viver com PRAZER.

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ATIVIDADES DE SOCIALIZAO E INTEGRAO 1.1 - Bingo Alimentar


Esta atividade ideal para o incio do ano letivo, ou para iniciar algum encontro, onde as pessoas no se conheam. Proporciona uma integrao, um processo de trocas afetivas em situaes ldicas. Experimente! Devemos dividi-la em trs momentos: 1 Momento - Cada aluno ir escolher um nome de uma comida. Logo aps, receber uma folha de papel ofcio, que ir dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retngulo, ao ser dobrada, ser dividida em dezesseis novos retngulos pequenos. 2 Momento - Ao sinal do professor, os alunos devero procurar dezesseis colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotandoos nos pequenos retngulos da folha, como, por exemplo, abaixo:
Janana Feijoada Fernanda Bob de camaro Rafael Almndega Matheus Pur de batata Fbio Carne assada Alessandra File de peixe Nayara Lasanha Victor Salada de maionese Bruno Bife com Batata Frita Fabiano Galinha ao molho pardo Camila Arroz de forno Gisele Macarronada Caio Estrogonofe Hugo Empado de galinha Pedro Henrique Farofa Vitria Bife milanesa

3 Momento - Aps terem preenchido os dezesseis retngulos, os alunos recebero um nmero. O professor far um sorteio, e o aluno sorteado dever falar o seu nome e o da sua comida (poder responder as outras perguntas, fazendo, assim, uma apresentao turma). O professor dir, aps a explanao do aluno, que quem tiver em sua carteia o nome deste aluno marcar um ponto. Ser vencedor o aluno que preencher primeiro a carteia.

1.2 - Encontro dos Grandes Amigos


Vincius de Moraes dizia que "a vida a arte do encontro embora haja tanto desencontro pela vida". A proposta aqui de encontros sucessivos que promovam trocas, descobertas, crescimentos.

12 Esta atividade abre espaos para que nas aulas os alunos descubram seus "corpos ldicos", que em sua origem so espontneos: criam, brincam, sentem e vivem o prazer. Ela visa ao reconhecimento, integrao, socializao: o EU e o(s) outro(s), numa ciranda de trocas e descobertas.

1.2.1 - Atividades em Duplas


IMITAR E CAIR Um aluno frente e outro atrs, ao sinal do professor, o da frente dever se deslocar, fazendo vrios movimentos diferentes, e o de trs ir acompanh-lo, imitando seus movimentos. Aps alguns segundos, ao sinal do professor, os dois param e o que est frente protege o seu corpo para trs, sem dobrar os joelhos, e o que est atrs dever segur-lo, no podendo deixar o amigo cair no cho. Depois, trocam-se as posies e recomea a atividade.

CARRINHO MALUCO A mesma formao anterior, sendo que o aluno que est frente ser o carrinho, o que est atrs, o motorista. Este "carro" se locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado. Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocam-se as duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-se as posies.

OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para que os alunos criem os seus prprios cdigos, no podendo repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem! SACI DUPLO Um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos

13 ombros. Ao sinal do professor iro fazer um giro de 360 graus, e logo aps, um novo giro, trocando-se as posies das pernas e das mos.

O ESPELHO A mesma posio anterior. Uni aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes, dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imit-lo. Depois, trocam-se as posies, e quem era imagem passa a ser espelho.

OBSERVAO: Incentive os alunos, pea-lhes que faam movimentos bem criativos. O FOTGRAFO E O MODELO Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem dinmica, o modelo em vrias situaes (praticando esportes, na praia, na passarela, a escolha do prprio modelo e etc.). Diga aos alunos que tanto fotgrafo quanto modelo so muito criativos e de nvel internacional.

OBSERVAO: Aps 3 (trs) a 5 (cinco) fotos, trocam-se as funes, ou seja, quem era fotgrafo passa a ser modelo.

1.2.2 - Atividades em Trincas


JOO BOBO Um aluno no centro, os outros, um frente e o outro atrs. Devero colocar uma das mos no corpo do companheiro do centro, que no dever tirar os dois ps do cho, projetando o seu corpo para a frente e para trs, exercitando continuamente esses movimentos. o tradicional Joo Bobo.

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VARIVEIS Oferea outras propostas, como, por exemplo: a mesma trinca,porm os dois alunos que esto nas extremidades no podero projetar, nem receber o aluno do centro, com as mos; devero usar outra parte do corpo.

Aps a trinca experimentar os movimentos, esta dever mudas as posies dos alunos, mantendo a mesma proposta, porm sem usar as mos e as partes anteriores j utilizadas. Assim, todos os alunos passaro pelo centro, e teremos um show de criatividade. Faa comentrios construtivos. DESLOCAMENTO DOS APOIOS As trincas de mos dadas, ao se deslocarem pelo espao o estaro fazendo com determinado nmero de apoios, ou seja, estaro andando normalmente. O professor agora determinar o nmero de apoios (8,10,12,6,3,2) em que as trincas iro se locomover. Por exemplo: oito apoios, todas as trincas se locomovero usando oito partes dos seus corpos no solo.

NMERO COLADO As trincas sero numeradas da direita para a esquerda em 1,2,3, e iro se locomover, andando de mos dadas. Ao sinal do professor, o nmero 1 vai fugir (correr pelo espao), o nmero 2 fica "colado" (parado no mesmo lugar) e o nmero 3 vai correr atrs do nmero 1. Ao peg-lo, o nmero 1 fica "colado" e o 3 "foge". Neste instante, o nmero 2, que estava colado,

45 ESCREVER COM PALITOS Material: - trs caixas de fsforos. Os palitos de fsforos devero estar espalhados em um local. Os alunos tero que formar nomes de esportes com os palitos. Cada palavra certa valer cinco pontos.

QUAL A CAPITAL? Material: - carteias, contendo o contorno dos mapas dos estados brasileiros. carteias, contendo o nome das capitais dos estados brasileiros. Todas as carteias estaro misturadas; ao sinal, o grupo dever juntar o mapa do estado com a sua capital correspondente. Cada unio certa valer cinco pontos.

VOC RECONHECE A MINHA VOZ? Material: uma fita gravada com vozes de pessoas conhecidas. O grupo ir ouvir pequenas falas de dez pessoas conhecidas do grupo (cantor, locutor, diretor, jogador de futebol etc). Cada voz identificada valer dez pontos. QUAL A MSICA? Material: uma fita gravada com msicas de sons e de ritmos diferentes. O grupo ouvir as msicas e ter que escrever os nomes delas. Cada msica certa valer dez pontos.

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EXERCCIOS DE VOLTA CALMA


Depois de tantas atividades ativas, com grande gasto energtico, sempre recomendvel que se ofeream aos alunos momentos ldicos, com atividades calmantes. A volta calma realizada na ltima parte da aula, geralmente com jogos simblicos, jogos sensrio-motores e desafios cognitivos. ESPELHO MGICO

Os alunos estaro sentados em crculo. Coloca-se um espelho no centro. Antes, o professor anunciar que este espelho no um simples objeto, mas sim, um espelho mgico, capaz de adivinhar qualquer coisa. Ele, o professor, pegando o espelho, perguntar: "Espelho, espelho meu, existe algum mais bonito do que eu?" A, o professor imediatamente diz que o espelho est dizendo que no! (provavelmente todos os alunos falaro alguma coisa as mesmo tempo). O professor pede que um dos alunos v ao centro do crculo e se olhe no espelho, d um sorriso e volte a sentar em seu lugar. Aps este momento, o professor, que no estar no local, voltar, pegar o espelho, passar por todos os alunos no crculo, e descobrir quem olhou. Como? simples! Antes de comear a aula, voc combina com um dos alunos participantes, exemplificando a atividade, e pedindo para que ele imite os gestos e as atitudes do aluno que se olhou no espelho. A MAGIA COLORIDA uma varivel da magia negra. O professor diz a um dos alunos que ser capaz de adivinhar uma palavra qualquer escolhida pelo grupo.

47 Mas como? Voc combina com ele uma cor, por exemplo, vermelho. Voc ir falar o nome de vrias palavras, e ele dir que no foram estas palavras escolhidas pelo grupo, mas quando voc falar a palavra certa, ele dir: sim! esta a palavra que o grupo escolheu. Exemplo: Fulano, a palavra escolhida pelo grupo foi mata? O aluno responder no! Voc continua, a palavra escolhida pelo grupo foi tomate? O aluno responder no! Voc continua, a palavra escolhida foi dedo? A, ele responde sim! Esta foi a palavra. Mas como? Voc no combinou uma cor, vermelho, ento a palavra certa vir aps voc falar alguma coisa, que seja vermelho. Aps a palavra tomate (vermelho), veio a palavra dedo. BOLINHA, BOLINHA, OI! Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor demonstrar a atividade da seguinte forma: colocando a mo esquerda totalmente aberta altura de seu rosto, dever colocar o dedo indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha (dedo mnimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a ponta do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar. Quando chegar ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo do abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade. OBSERVAO: Provavelmente a maioria ir execut-la preocupando-se com a seqncia dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja, acertar a atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final, encaixar as duas mos abaixo do abdome. Crie variaes! JOGO DAS CORES Alunos sentados livremente na quadra. O professor escolher um aluno, e dir para a turma que este colega capaz de adivinhar qualquer objeto que esteja com um dos alunos, previamente escolhido pelo grupo. Neste momento, o professor se afasta um pouco com o aluno, e combina, que o grupo escolher um objeto colorido (qualquer cor que no seja branco). Ele apontar para todos os objetos de cores brancas (camisetas, meias, tnis), e o aluno responder que no. O primeiro objeto colorido que o professor apontar o escolhido pelo grupo. Caso o objeto escolhido pelo grupo seja de cor branca, o professor apontar para objetos coloridos (verde, vermelho, amarelo etc.), o primeiro objeto branco foi escolhido pelo grupo.

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BONECA ELETRNICA A turma dividida em dois grupos, cada um representado por um (a) aluno (a) que a (o) boneca (o). O grupo A dever escolher duas partes do corpo de suas bonecas para que um aluno do outro grupo possa ligar e desligar a boneca (o). O professor cronometrar para ver o grupo que realiza mais rpido a atividade. OBSERVAO: O aluno que for ligar e desligar a boneca, no poder passar a mo continuamente. Dever tocar nas vrias partes do corpo da (o) boneca (o). ESPINGARDA X CAADOR X LEO A turma ser dividida em trs grupos. O professor pede para que toda a turma faa uma pose, caracterizando uma pessoa segurando uma espingarda (posio de atirar). Depois, todos faro a pose de um leo (braos estendidos e levantados, com ligeiro flexionamento dos punhos (posio de ataque) e boca aberta. Por ltimo, faro a pose de um caador procurando a caa (uma das mos na testa, com joelhos semiflexionados). Cada grupo escolhe uma das trs poses. Ao sinal do professor, os grupos faro suas poses. Grupos iguais no marcaro ponto, s o grupo que fizer diferente marcar. DONA BARATINHA O professor conta a seguinte histria: "Era uma vez uma Baratinha que morava sozinha na floresta. Um belo dia ela estava arrumando a sua casa e encontrou uma moeda. Ela ficou muito rica. Desejava muito se casar, foi at o jornal da floresta e colocou o seguinte anncio:
Quem quer casar Com dona Baratinha. Ela boa e bonitinha, E tem dinheiro na caixinha.

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Vrios animais apareceram, porm dona Baratinha no podia se casar com todos, por isso, resolveu fazer uma seleo". O professor pede que cada aluno escolha o nome de um animal e comea a perguntar, para ver se ele casa ou no com dona Baratinha. O primeiro a se casar ser o aluno que falar um animal que comece com a letra A (arara), depois com a letra B (burro), depois com a letra C (cavalo), e assim at chegar ltima letra o alfabeto. OBSERVAO: Como elemento facilitado, podemos usar, como regra, nomes de animais comeados por vogais. FESTA NO CEU O professor diz que muito amigo de so Pedro, e que ele o convidou, pedindo que convidasse tambm a turma toda para uma grande festa no cu, no prximo sbado. Como ser uma festa de aniversrio, no podemos deixar de levar um presente. Ento ele anuncia o nome do presente que vai levar, e pede que cada aluno fale o nome do seu. Alguns entraro na festa, outros no! Por qu? Caso o professor leve um rdio, s poder ir festa o aluno que falar um presente cuja letra inicial seja o (ltima letra de palavra rdio), este aluno falou culos (ele entrou na festa). O prximo, para acertar, tem que falar um presente que comece com a letra s. Ou seja, o presente tem que comear com a ltima letra da palavra anterior. JOGO DAS SLABAS Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno se retira e, ao voltar, todos os colegas falaro ao mesmo tempo uma palavra DISSLABA. Ele ter que adivinhar qual a palavra. O professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba (exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes, uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda slaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor. O PSIQUIATRA Alunos sentados livremente pelo espao. Um aluno ser o psiquiatra. Ele ter que diagnosticar, ao final, aps fazer uma srie de perguntas, um comportamento inerente a todos. Ou seja, o grupo tem uma mania. O professor combina com a turma que quando o "doutor" chegar, vai escolher um aluno, e far a primeira pergunta. Todos tero que prestar ateno. Neste momento, o professor ir interferir, dizendo ao psiquiatra que este paciente infelizmente, hoje, no est ouvindo, nem falando, pedindo que ele se dirija a outro "paciente". Quando o psiquiatra fizer a prxima pergunta, este "paciente", em vez de responder o que lhe foi perguntado, responder a pergunta que foi feita ao colega anterior. Ou seja, o comportamento estranho, a

50 mania, reside no fato de que os alunos no respondam as suas perguntas corretamente, e sim, a pergunta que foi feita a seu colega anterior.

TEM BOBO A? Alunos em crculo. Um aluno se retira e, ao voltar, todos estaro fazendo um mesmo movimento; observar atentamente. O professor far a seguinte pergunta: "Tem bobo a?" Todos fazem um mesmo movimento respondendo: 'Tem!" Porm, apenas um aluno, escolhido pelo professor, no faz este movimento, e o colega que estar observando ter que descobrir quem . Aps a descoberta, recebe uma salva de palmas. O aluno descoberto (dever ser conhecido por todos, alegre, brincalho e ter esprito esportivo) se retira e neste momento o professor combina com a turma, que aps ele acertar e ficar no crculo, e outro aluno tentar descobrir, ele far trs vezes a pergunta: "Tem Bobo a?" Na primeira e, na segunda vez, todos saltam com as mos para cima, e respondem: "Tem!" Porm, na terceira vez, aps a pergunta, todos ficam parados. Apenas aquele aluno, que no sabe a combinao, salta e responde: "Tem!"

JOOZINHO CARENTE Alunos sentados em crculo. Voc apresenta um boneco e diz que o Joozinho, um menino muito bonito, que tem quase tudo, mas falta algo muito importante. Os alunos tentaro descobrir o que falta. O aluno que disser a palavra carinho dever ser elogiado. D um beijo na face do Joozinho e entregue-o para o aluno que acertou. Pea para que todos, a partir deste, um de cada vez, faam um carinho no Joozinho, o novo amigo. Aps todos terem feito, fale ao grupo que todos devero fazer no colega, que est sentado sua direita, o mesmo carinho que fez no Joozinho. Comece voc dando um beijo na face do aluno que iniciou a atividade.

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ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA


Os dias de chuva em muitas escolas tornam-se dias do "no fazer nada" nas aulas de educao fsica. nesta hora que o pingue-pongue entre a quadra e a sala de aula pode ser uma alternativa para tornar esses dias tristes, em ricos espaos de convivncias e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de prazer. VOLEIBOL DE PALAVRAS O professor dividir o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estar dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trisslabas, que representaro seus jogadores, como no exemplo abaixo:

Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega uma slaba da equipe nmero 1 (do de pescado) e forma uma palavra disslaba (lado). Depois a vez da equipe nmero 1, onde o aluno pega primeiro uma slaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedora a equipe que escrever o maior nmero de palavras disslabas. OBSERVAO: Uma regra importante que a equipe tem que primeiro pegar uma slaba de uma de suas palavras e depois uma slaba de uma das palavras da outra equipe. A slaba escolhida no pode ser repetida em outra palavra.

52 CAA-LETRAS O professor escreve um nome ou frase no quadro-negro. Divide a turma em dois grupos (A e B); cada grupo ter que construir um texto, obedecendo a ordem das letras das palavras, como, por exemplo:

Aps decidirem, por par ou mpar, quem iniciar a atividade, os grupos escolhem um artigo para iniciar o texto. O primeiro aluno do grupo vencedor ir ao quadro e escrever uma palavra com a letra C (casa), aps o primeiro do segundo tambm (caderno). Os segundos de cada grupo escrevero com a letra L, os terceiros com a letra U, e assim sucessivamente, at chegar ultima letra do nome. A pontuao e a reviso ortogrfica devero ser feitas coletivamente, no final do texto. Poder ser escolhido o texto mais criativo, mais coerente, mais ldico etc. JOGO DA PERSONALIDADE Turma dividida em dois grupos com o mesmo nmero de componentes. Cada um escolher uma pessoa famosa (uma personalidade), um grupo ter que adivinhar, atravs de perguntas, quem essa pessoa. As perguntas tm que dar margem a apenas duas respostas (sim ou no), para se chegar personalidade escolhida pelo grupo. Sugestes de perguntas: 1) - homem? 2) - brasileiro? 3) - Est vivo? 4) - cantor? 5) - negro? 6) - poltico? 7) - atleta? 8) - loura? 9) - Tem mais do que cinqenta anos? 10) - ator? QUEM SOU EU? Turma dividida em dois grupos (A e B). Cada um ser representado por um aluno. Os grupos escolhero uma pessoa famosa (personalidade). Os alunos representantes se retiram do espao da aula por alguns instantes. Os alunos do grupo A falam para o grupo B, e vice-versa, as pessoas escolhidas.

53 Aps decidido por par ou mpar, chamado o aluno do grupo A, que est l fora. Ele, ao sinal do professor, que est de posse de um cronmetro para marcar o tempo, ter que descobrir que personalidade representa atravs de perguntas para a sua equipe, que dem margem a duas respostas (sim ou no), ou seja, ele a personalidade escolhida pelo grupo, e depois a vez do aluno do grupo B, que ser a personalidade escolhida pelo grupo A. Sugestes de perguntas: 1) - Eu sou homem? 2) - Eu sou branco? 3) - Eu sou jogador de futebol? 4) - Eu sou cantora? 5) - Eu sou poltico? 6) - Tenho cabelos pretos? 7) - Trabalho na televiso? 8)-Sou professor? 9) - Sou gordo? 10) - Estou vivo? SER OU NO SER O professor chama um aluno, que dever olhar para todos na turma e escolher um colega. A turma dever descobrir, ao final da atividade, o colega escolhido por esse aluno, atravs das respostas das seguintes interrogaes feitas pelo grupo, um de cada vez. Exemplo: um aluno pergunta: Se esta pessoa fosse um carro, que carro ela seria ? O aluno responde aos companheiros, o tipo de carro, baseado nas suas referncias pessoais, sobre a leitura que faz do outro. Sugestes: uma marca, um supermercado, um animal, uma planta, super heri, um ator, uma comida. Sugestes de perguntas: 1) - Se esta pessoa fosse uma marca, qual seria? 2) - Se esta pessoa fosse um supermercado, qual seria? As interrogaes sempre tm que ser feitas da seguinte maneira. Se esta pessoa fosse um (a)......., o que.......ela seria? Aps, o professor poder fazer uma avaliao, e a turma pedir as devidas justificativas.

54 DESENHAR A PALAVRA A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo A, que ir ao quadro desenh-la; seus colegas tero que descobrir qual a palavra escolhida pelo grupo B. Depois a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo. PANTOMIMA DA PALAVRA A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir da expresso corporal, ou seja, atravs da mmica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hiptese alguma poder ser feito uso da palavra falada. VIAGEM AO MUNDO O professor escreve no quadro-negro a seguinte frase: "EU VOU FAZER UMA VIAGEM AO REDOR DO MUNDO E convida seus alunos para fazerem parte desta excurso, lembrando que esta viagem pode ser por qualquer lugar do mundo (pases, capitais, estados, municpios, bairros, vilas, e lugarejos). Comear pela Espanha, e perguntar aos alunos, um de cada vez, por onde deve continuar a viagem. Ao aluno que no acertar, momentaneamente, lhe ser dito que ele ainda no est viajando e passar a vez para o seguinte, at que todos descubram o segredo. Acertar o aluno que falar um lugar que comece com a letra u (Uruguai), depois com a letra v (Volta Redonda), depois com a letra o (Ouro Preto), aps u (Uberaba), e assim at chegar letra o, ltima letra da palavra mundo, que finaliza a frase acima. Os alunos tero que seguir as letras das palavras da frase que est escrita no quadro-negro. O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO O professor no poder falar, a princpio, o nome da atividade; dever pedir que os alunos escolham um colega e solicitar, atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel o aluno escrever: De: seu nome. Para: nome do colega escolhido. Gostaria de que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso. Aps recolher todos os bilhetes, revelar o nome da atividade. Ento, quem ir fazer a atividade no o aluno escolhido e sim, quem a solicitou.

55 COMPARTIMENTOS DE UMA CASA A turma ser dividida em dois grupos que anotaro, em trs minutos, o nome de dez objetos que existem em um compartimento de uma casa (os compartimentos devem ser sorteados para os grupos). Em seguida, cada grupo far uma relao de dez itens, objetivando descobrir os itens escolhidos pelo outro grupo. Quem acertar mais itens ser o vencedor. OUTRAS PALAVRAS A turma poder ser dividida em vrios grupos. O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo diversas letras, preferencialmente no repetidas. Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma folha o maior nmero possvel de palavras, com quatros letras no mnimo, usando como referncia a palavra escrita anteriormente no quadro-negro. O grupo vencedor ser o que anotar o maior nmero de palavras. NMEROS LIVRES O professor coloca no quadro-negro nmeros de 1 a 30. Cada aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o direito de falar o prximo nmero, digamos que ele fale 14. O aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal nmero, estar (estaro) livre (s). O ltimo aluno ser o perdedor.

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ATIVIDADE DE CONFRATERNIZAO
DINMICA DO BOMBOM Estamos chegando ao trmino da nossa proposta. Esta atividade ideal para finalizar uma caminhada, aps um ano letivo, um semestre, um perodo, alguns encontros e j est chegando a hora de ir. O professor far uma breve despedida, dir ao grupo que trouxe um presente e que escolher um aluno para receb-lo, em nome do grupo. Voc j dever ter providenciado uma caixa de bombom embrulhada diversas vezes. A primeira folha o papel de presente com um lindo lao. O professor escolhe o aluno mais maduro do grupo para ganhar o presente, por exemplo. O aluno escolhido dever desembrulh-lo, retirando o papel do presente e dever ler a seguinte mensagem, que est escrita na segunda folha:
Muito obrigado pela escolha! Fiquei honrado por ter sido escolhido o mais maduro do grupo. Mas por minha longa experincia de vida, no posso ficar com o presente, vou pass-lo ao mais jovem do grupo.

Logo aps, retirado este papel contendo a mensagem, entregar o presente ao colega escolhido por ele como o inexperiente. O colega escolhido abre o presente e encontra a mensagem na terceira folha:
Gostei muito da lembrana! Porm, por ser muito jovem, no justo ficar com o presente. Vou do-lo ao mais simptico do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da quarta folha: sempre muito bom quando algum nos acha simptico! Obrigado! Mas tambm no posso ficar com o presente. Vou do-lo ao mais elegante do grupo.

57 O colega escolhido l a mensagem da quinta folha:


Minha elegncia apenas um pequeno detalhe, diante da sua, ao me passar o presente. Obrigado, mas no ficarei, tambm com o presente. Vou entreglo ao mais comunicativo do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da sexta folha:


Obrigado pela escolha! A comunicao realmente uma ddiva que recebi. E, como dando que se recebe, vou passar o presente ao mais tmido do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da stima folha:


Fiquei super feliz com a escolha! Porm, por ser tinta pessoa muito tmida, no posso ficar com o presente. Vou do-lo, ento, ao mais inteligente do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da oitava folha:


Ufa!!! Que escolha difcil! Pois so muitas as pessoas inteligentes no grupo. Obrigado! Mas tambm no ficarei. Vou passar ao mais criativo do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da nona folha:


Neste grupo todos ns somos criativos, pois a criatividade umfator comum a todos os seres humanos. Tambm vou passar o presente, entregando-o ao mais competitivo do grupo.

O colega escolhido l a mensagem da dcima folha:


Acredito que todas as pessoas que cumprem as regras honestamente, respeitando setis adversrios, tambm so verdadeiros vencedores. Obrigado! Porm, tambm vou entregar o presente, neste momento, ao mais amigo da turma.

O colega escolhido l a mensagem da dcima primeira folha:


Ter amigos ter um tesouro! Muito obrigado pela escolha. Fico muito feliz por ter sido escolhido o mais amigo do grupo. Vou dividir o presente com todos vocs.

Neste momento, ele abre a caixa de bombom e oferece a todos os amigos, promovendo assim uma confraternizao geral. A atividade, transforma, sem dvida, o EU em NS. o grupo que se faz na alegria, no prazer de estar junto.

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CONCLUSO
Chegamos ao final de uma viagem pelo prazer. Retornando aqui, ao meu singular, quero crer que a minha experincia, ao longo de todo o meu percurso, convivendo com pessoas que precisam e merecem ser felizes nossos alunos - possa ser partilhada com meus pares. Acredito que, na alegria do prazer, poderemos despertar o sabor do fazer dentro do nosso espao de aula, no cotidiano das nossas escolas. Enquanto disserem para ns que "estamos atrapalhando" porque estamos vivos, fazendo educao. Nossos alunos precisam viver intensamente. Ns precisamos viver mais intensamente ainda para promovermos as mudanas que se fazem necessrias. Conto com voc para partilhar de muitos dos meus momentos vividos e convividos na coragem do encontro. No trago receitas, mas sim, caminhos que podem ser escolhidos, revisitados e recriados, a partir de toda a sua vivncia.

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BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, Paulo Nunes. A exploso recreativa dos jogos. So Paulo, Estrutura, 1997. _______________. Educao ldica. So Paulo, Loyola, 5a ed., 1987. ALVES, Rubens. Conversas com quem gosta de ensinar. So Paulo, Cortez, 1990. CHATEAU, Jean. A criana e o jogo. Trad. Guida Amaral de Almeida. So Paulo, Summus, 1987. FREIRE, Joo Batista. Educao de corpo inteiro. So Paulo, Scipione, 1984. GOUVEA, Ruth. Recreao. Rio de Janeiro, Agir, 1984. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. Trad. Joo Monteiro. So Paulo, Perspectiva, 1980. MARCELINO, Nelson C. Pedagogia da animao. So Paulo, Papirus. MARINHO, Inezil Penna. Educao Fsica, recreao e jogos. So Paulo, CIA Brasil, 1971. SNYDERS, Georges. Alegria na escola. So Paulo, Manole, 1988. WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975.

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