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A qu juegan nuestros hijos? Una visin de los videojuegos desde dentro de los videojuegos. Dr.

Emilio Sez Soro Departamento de Ciencias de la Comunicacin Los videojuegos tienen cada vez una presencia mayor en nuestra sociedad y ese hecho capta en distinta medida la atencin de mucha gente. Por un lado, resulta claro que generan un gran inters teniendo en cuenta el xito comercial y de uso que han alcanzado en los ltimos aos. Sin embargo, la otra cara de este xito se refleja en numerosas llamadas de atencin de algunos sectores de la sociedad alertando de los peligros del uso de este medio por los nios y jvenes. Parece claro que de esta inusitada y reciente atencin hacia un sector de entretenimiento se puede extraer numerosas visiones de lo que es la realidad de su uso en nuestra sociedad. Parece necesario que antes de entrar a desgranar algunos de los elementos ms caractersticos de este nuevo medio de entretenimiento y de comunicacin, reflexionar sobre el hecho de que el aspecto fundamental al que atiende es al del juego. Este aspecto es sumamente relevante porque el juego es una de las actividades fundamentales del ser humano a lo largo de su vida y con especial intensidad en su etapa de maduracin. El hecho de cmo venimos jugando a lo largo de la historia est ntimamente ligado a los desarrollos sociales y tecnolgicos de cada momento. Los videojuegos sencillamente son la manifestacin formal del juego correspondiente a nuestra poca. El formato tcnico que adopta el juego a travs de los videojuegos permite desarrollos ldicos nuevos que en muchas de las ocasiones intensifican estas experiencias. Sin embargo, el patrn de juegos que se desarrolla en el conjunto de videojuegos es bastante reconocible en comparacin con lo que juegan los nios. Es necesario considerar que los juegos (entre los que se haya inserta sin lugar a dudas la lgica de los videojuegos) son un producto de la cultura, un producto que adems se desarrolla en la base de la misma sociedad como formadores de patrones de conducta y socializacin. As, la tecnologa de imagen, sonido, interactividad, etc., pueden resultar muy novedosos pero al final esos patrones de construccin de la esencia del juego se remiten a los de la mayora de los juegos clsicos de toda la vida. La idea que se propone es que no existe un cambio fundamental entre los juegos convencionales a los digitales, sino que en esencia es un cambio de formato. Si hacemos una clasificacin exhaustiva respecto a las tipologas de videojuegos existentes podremos observar una clara correspondencia con muchos tipos de juegos a los que los nios han jugado desde mucho tiempo antes de la aparicin del entretenimiento digital. Juegos de construccin. El equivalente a los tpicos juegos en los que los nios construyen estructuras como casas, castillos, fortalezas, etc., encuentra su referente en los videojuegos en ttulos como SimCity1 de construccin de ciudades, de construccin de castillos y fortalezas como Stronghold2 , as como otros ttulos donde los jugadores pueden crear edificaciones virtuales con todos sus elementos, tanto arquitectnicos como de funcionamiento. Evidentemente este tipo de actividades no supone una sustitucin al placer de estar sentado en la playa entre olas y arena hmeda, pero conceptualmente sita al jugador en la misma idea de creacin.

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http://simcity.ea.com/index.php http://www.2kgames.com/stronghold2/

Fig. 1. Pantalla del juego de construcciones Stronghold. Adems de la construccin del castillo se pueden ver elementos de economa, entorno, tcnicas, etc.

Juegos deportivos. En el terreno de los juegos deportivos, o deportes con una vertiente ms ldica, evidentemente no podemos comparar los beneficios de la prctica fsica con su correlato en pantalla. Sin embargo, al igual que han existido otras derivaciones hacia el juego de mesa basados en determinados deportes, encontramos un gran xito en las derivaciones de los mismos hacia el videojuego. No podemos perder de vista que los ttulos basados en el ftbol son los que ms xito tienen de ventas, algo que conecta ms con la enorme aficin que existe sobre este deporte como espectculo que a un correlato de prctica del mismo (sin dejar de valorar su gran implantacin). El catlogo de juegos sobre deportes es de forma lgica uno de los ms amplios, desde el mencionado primer puesto de ventas Pro Evolution Soccer 63 a muchos otros ttulos de tenis, baloncesto, boxeo, ciclismo, adems de muchos otros y con una especial presencia de los deportes del motor.

http://es.games.konami-europe.com/game.do?idGame=146

fig.2. Los juegos tipo Evolution Soccer, no slo plantean al jugador la posibilidad de practicar en s el juego del ftbol, adems reproduce el contexto y elementos de los torneos que se estn produciendo en los campos reales, dando la posibilidad de asumir diferentes roles, como jugador, entrenador o directivo.

Respecto a la pasividad fsica achacada a los usuarios de videojuegos, tambin se detecta una tendencia al cambio. Los ltimos desarrollos en consolas de juego buscando un mejor desempeo y usabilidad, ha permitido mejorar la integracin del movimiento natural del cuerpo en muchos juegos. De esta manera, a travs de videoconsolas como la wii de Nintendo los jugadores repiten movimientos similares con su cuerpo a los que realizaran al jugar una partida de tenis, bolos, golf, etc. En ningn caso se trata de plantear que este tipo de imitaciones de los movimientos de los juegos sean un equivalente a la actividad imitada pero de alguna forma se va planteando una va alternativa a la actividad de juego basada nicamente en pulsar botones. A travs de estos entornos que buscan los movimientos naturales en el juego a su vez estn desarrollndose diseos en los que se busca una experiencia ldica de grupo, de tal forma que los participantes en el juego no slo juegan contra la mquina sino que mayormente lo hacen entre s. Este es un aspecto, el de la socializacin que los diferentes diseos de videojuegos tienen en cuenta como una tendencia dominante.

Fig. 3. La supuesta pasividad fsica de los jugadores de videojuegos est quedando descartada en la amplia gama de ttulos que suponen la necesidad de moverse para poder jugar, a veces hasta la extenuacin como en los juegos de baile (derecha).

Juegos de habilidad. Los juegos de habilidad son de los primeros videojuegos que tuvieron ms xito, siendo adems una tipologa con gran aceptacin entre personas de todas las edades. Los juegos en los que nios y mayores ponen a valer su inteligencia, puntera, agilidad, con pruebas objetivas para todo este tipo de modalidades, tienen un buen reflejo en videojuegos clsicos como el Tetris as como otros de reciente actualidad y gran xito entre todos los pblicos como Brain Training4. Uno de los elementos que favorece la popularidad de este tipo de juegos es que son la cara opuesta de los tan denostados videojuegos violentos y a algunos se les supone en cierta medida efectos beneficiosos para la agilidad mental, la memoria, as como cierta mejora en aspectos diversos. Este tipo de juegos ha tenido la ventaja de que por su naturaleza sencilla en el modo de uso, as como por estar desprovistos de complejidad de resolucin de imagen, han sido de los tipos ms difundidos para plataformas mviles como pequeas consolas e incluso los telfonos celulares, por lo que su difusin en los ltimos aos ha sido muy grande a pesar de no ofrecer competencia tcnica con los ltimos ttulos para los ordenadores y las grandes consolas.

Fig. 4. Los juegos de habilidad mental han supuesto el gnero de mayor aceptacin para todas las edades, tanto por la facilidad de uso como por los aparentes buenos efectos para la mente.

http://www.brainage.com/launch/es/

Juegos sociales. Otro de los captulos en los que los videojuegos se han desarrollado de forma importante ha sido aquellos en los que ya sea por la reproduccin de situaciones de carcter social, o porque sencillamente uno de los elementos interesantes del juego es compartirlo on line con otros jugadores, es el de los juegos que podemos denominar sociales. Es necesario no confundir los juegos que tienen cierta vertiente de relacin on-line con los juegos en los que su fuerte es esta relacin. En principio uno de los juegos off-line ms relevante ha sido SimCity y los Sims5, a distinta escala, dirigiendo colectivos en el primero y familias en el segundo. Pero han sido aplicaciones on-line las que han revolucionado este gnero, incluso con versiones vinculadas a una suscripcin o a algn tipo de pago incentivador para modalidades de juego ms avanzadas. En este tipo de juegos podemos observar desde Habbo Hotel6 con un entorno grfico muy sencillo y destinado al pblico infantil, a el muy difundido Second Life7 donde los jugadores tienen la oportunidad de construirse un mundo virtual paralelo y relacionarse en l. Ensayar situaciones en las que nos relacionamos con los dems desde posiciones virtuales, simuladas o no, es algo que de siempre ha sido uno de los objetivos de los juegos de los nios. Imitar, emular o fantasear, todo un abanico de posibilidades se abre con este tipo de juegos en los que crear modelos peculiares de relacin es uno de los principales entretenimientos. El otro lado de esta vertiente es la comprensin de que las reglas en las que se basa el funcionamiento del juego intentan emular diferentes aspectos de las relaciones sociales, aunque evidentemente orientadas por cuestiones que normalmente distan de ser ecunimes en un contexto de multiculturalidad.

Fig. 5. De izquierda a derecha podemos ver Los Sims, Habbo Hotel y Second Life, todos juegos sociales aunque de forma on-line slo el segundo y el tercero. En estos juegos las reglas principales son la emulacin muy particular de unas reglas supuestamente extradas de la sociedad.

Juegos de simulacin. Conducir un coche de juguete, subir en diversos artefactos que imitaban desde un avin, un barco, un tren, un tanque, etc., ha sido una de las formas de juego ms habituales de los nios. En el mundo de los videojuegos, los simuladores de conduccin de todo tipo de vehculos han venido a complementar ese afn de manejo de vehculos. Podra parecer que en este terreno se mezclan los juegos de conduccin modelo competicin deportiva, pero normalmente los juegos de simulacin no estn orientados a la competicin y si al manejo ms fiel de vehculos en sus condiciones reales de uso. En estos casos queda indefinido el lmite entre juego y entorno educativo ya que aunque muchos de estos productos se venden como juegos su uso responde a otros parmetros no habituales en el resto de juegos, como necesidad de un estudio detallado de las instrucciones para poder jugar, con la consiguiente lentitud en acceder a la jugabilidad del producto. Por otro lado, en este tipo de juegos un error suele desencadenar la prdida del vehculo o
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http://www.lossims.ea.com/pages.view_frontpage.asp http://www.habbo.es/ http://secondlife.com/

final de la partida por lo que tambin supone una diferencia importante con la mayora de los juegos que suelen dar un margen muy elstico a los fallos del jugador. Un hecho ms que nos hace dudar del carcter ldico de este tipo de productos es el hecho de que se utilizan en la enseanza tanto en autoescuelas como en otros entornos en los que es conveniente familiarizar a los usuarios con el manejo de vehculos que posteriormente utilizaran en condiciones reales. Ms all de la experiencia de juego, este tipo de simuladores aporta un smil de experiencia de circunstancias y situaciones que no son accesibles al usuario proporcionando un acercamiento sin complicaciones a la misma. Uno de los programas ms populares de simulacin de vuelo es Microsoft Flight Simulator8 aunque evidentemente existen muchos otros, aunque ste constituye una saga en la que tanto los avances de recreacin realista del terreno y los aviones como por el nmero de aparatos recogidos casi es un producto imbatible en su terreno. Asimismo existen otros productos muy detallados para la navegacin con submarinos (Silent Hunter9), barcos (Ship Simulator10), e incluso trenes (Rail Simulator11).

Fig. 6. Desde el vuelo con los ms modernos aviones al manejo de submarinos de la II Guerra Mundial, los simuladores nos ofrecen experiencias cercanas al uso de vehculos que de otra forma estaran vetadas para la mayora de la gente.

Juegos de tablero estratgicos. El ajedrez que ha sido el juego de estrategia tradicional, no slo se ve reflejado en videojuegos del mismo tipo, sino que adems se ve reflejado en todo un gnero en el que la estrategia es el plato fuerte. En este tipo de juegos la clave es el control de la informacin de forma rpida y combinada en su interaccin. El jugador se enfrenta al reto de cmo controlar las variables de su campo, que pueden ser desde factores de produccin, variables tecnolgicas, contexto geogrfico, posicin, etc., y las de su adversario, que puede ser la propia mquina o uno o varios rivales humanos. As, desde que han comenzado a generalizarse los videojuegos que tienen un fuerte componente de actividad en red con otros jugadores, este sector de los juegos estratgicos ha alcanzado su mximo desarrollo, ya que las partidas entre personas le confieren un mayor atractivo y dinamismo a juegos en principio ms fros. Aunque este tipo de juegos se ha decantado en muchas ocasiones por la vertiente blica (Saga Age of Empires12, Empire Earth13 o Cossacks14), existen otros ttulos con temticas bien distintas, que van desde el diseo y gestin de un parque de atracciones (Theme Park World15) a la gestin de un zoo (Zoo Tycoon16) as como muchas otras variantes.
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http://www.microsoft.com/spain/Juegos/flightsimulatorx/default.htm http://www.silenthunteriii.com/uk/home.php http://www.shipsim.com/home.php http://www.railsimulator.com/ http://www.ageofempires3.com/ http://www.empireearth.com/splash/ http://www.cossacks2.de/index.php?lang=us http://www.themeparkworld.com/ http://zootycoon.com/

Fig. 7. De los orgenes de los juegos de estrategia con la emulacin del ajedrez, al planteamiento de batallas llegamos a escenarios tan poco comunes como el planeamiento de un parque de atracciones. Los juegos de estrategia son simuladores de sistemas y organizacin con multitud de variantes.

Juegos de aventuras y de accin. Aunque lo habitual es distinguir en dos tipologas a estos juegos, en este caso los agruparemos en un nico formato en correspondencia con los juegos que en presencialmente los nios desarrollan emulando aventuras o batallas ficticias. As, en este subcatlogo podemos encontrar desde aventuras que emulan batallas clsicas, invasiones interestelares o una refriega entre bandas criminales actuales. Este es uno de los gneros ms polmicos por las grandes dosis de violencia que recogen algunos ttulos. Sin embargo, es importante indicar que todos los ttulos que se distribuyen en Espaa y en la mayora de los pases estn catalogados por edades y exponen las caractersticas del contenido para la supervisin paterna. En esta tipologa de juegos se mezclan muchas variantes, que van desde el rol en el cual los personajes no slo realizan aventuras, sino que adems aprenden y mejoran sus caractersticas a base de progresar en conocimientos y hazaas (World of Warcraft17), a otras variantes ms simples en las que el objetivo del juego es ir eliminando contrarios cada vez ms fuertes y de formas ms violentas (Unreal Tournament18), pasando por otra vertiente en la que la superacin de la aventura est implicada a la superacin de pruebas de lgica y habilidad (Myst19). El factor ms atractivo de este tipo de juegos es la vivencia en primera persona, con caractersticas muy inmersivas en el juego que en muchas ocasiones aportan al jugador la sensacin de ser l de forma directa el que opera en el desarrollo de la aventura.

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http://www.wow-europe.com/es/index.xml http://www.unrealtournament3.com/es/index.html http://www.mystworlds.com/us/

Fig. 8. En estos cuadros vemos imgenes de World of Warcraft, Myst y Unreal Tournament III, en los juegos de aventuras en los que se est cuidando ms el aspecto grfico con la finalidad de generar sensaciones vivenciales de juego ms intensas.

Juegos educativos. Los juegos educativos tienen un correlato en los juegos presenciales en los muy numerosos tipos de juego que se han utilizado para ensear a los nios desde leer (Pipo20), matemticas (Maths Training21), geografa (Carmen Sandiego22), etc. Los videojuegos educativos se han mostrado muy eficaces como elemento de apoyo al aprendizaje, ya que logran mantener la atencin del nio y resultan muy estimulantes en sus constantes refuerzos a la superacin. Por otra parte sin estar catalogados como juegos educativos algunos de los anteriormente descritos por el cuidado que ponen en el contexto histrico de su desarrollo y el tratamiento de personajes y situaciones, acaban siendo valorados como tiles en el aprendizaje de ciertos aspectos de la historia (Imperium Civitas23), la fsica, la astronoma, etc.

Fig. 9. Desde el aprendizaje de las matemticas con divertidos ejercicios, el conocimiento de la geografa siguiendo las aventuras de un personaje, al seguimiento de las vicisitudes y peculiaridades del Imperio Romano con un programa de estrategia, nos muestran como las posibilidades de enseanza a travs de videojuegos slo estn en sus comienzos.

Para terminar esta revisin del paralelismos entre los juegos tradicionales y los videojuegos, no hay que plantearse que los videojuegos sustituyan a los juegos convencionales, pero es necesario comprender que son fruto de nuestro tiempo: grandes avances tecnolgicos y serias dificultades para que los nios y jvenes realicen su ocio en la calle, entre otras razones. As como cualquier otro gnero producido por nuestra cultura tenemos que entender y hacer para que estos productos den lo mejor de sus cualidades tanto para el entretenimiento como para sus posibilidades educativas. Los valores que transmiten los videojuegos son los que existen en nuestra sociedad, no se inventan desde ningn lugar en particular. Hemos de considerar por tanto, el mundo de los videojuegos como otro sector meditico ms, como la televisin, el cine, el teatro, etc., con productos interesantes y otros totalmente prescindibles.
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http://www.pipoclub.com/ http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/maths_training_del_prof_kageyama_6819.html http://www.mobygames.com/game-group/carmen-sandiego-series http://www.fxinteractive.com/p177/p177.htm

El porcentaje de ventas generales de videojuegos son mayoritariamente de productos aptos para todos los pblicos, siendo slo una pequea parte de tipo violento para mayores de dieciocho aos, debidamente sealados. En esta coyuntura de mercado parece injustificada la tendencia a demonizar (ms que cualquier otro medio) este soporte por un exceso de violencia u otros elementos dainos para la madurez intelectual de nios y jvenes. Lo que sin embargo parece claro es que se est produciendo una crisis meditica en la que Internet y los videojuegos se estn llevando la atencin del pblico ms joven, en detrimento de los medios clsicos. Esta situacin conflictiva en el terreno de los medios se est resolviendo de una forma un tanto extraa ya que por una parte los medios clsicos se intentan posicionar en este nuevo terreno y por otra se generan campaas de descrdito de estos productos. Lo que no se debe perder de vista es que las aplicaciones educativas de los videojuegos, son inmensas, especialmente teniendo en cuenta su capacidad para generar concentracin y para motivar. Y en la Sociedad de la Informacin jugar a videojuegos es la mejor forma de interiorizar de forma natural el manejo complejo, masivo y rpido de grandes cantidades de informacin. Algo que para muchas sociedades puede suponer el ser o no ser de estar bien situados en el paradigma socioeconmico entrante.

BIBLIOGRAFA

ADESE. (2006) Memoria Anual 2006. http://www.adese.es Bofarull de Torrents I., Castells Cuixart P. (2002) Enganchados a las pantallas: televisin, videojuegos, Internet y mviles. Barcelona. Planeta. De Mara R., Wilson, J. L. (2002) High Score: La historia ilustrada de los videojuegos. Aravaca. McGraw-Hill. Estallo, J. A. (1995) Los videojuegos. Barcelona. Planeta. Gros Salvat, B. (1998) Jugando a videojuegos: educacin y entretenimiento. Bilbao. Ed. Descle de Brouwer. Kline, Nick Dyer-Witheford, Greig De Peuter. (2003) Digital Play: the interaction of technology, culture and marketing, Stephen Montreal. McGill-Queen's Press MQUP. Levis, D. (1997) Los videojuegos, un fenmeno de masas: qu impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria ms prospera del sistema audiovisual. Barcelona. Paids Ibrica. Martnez Robles, David. (2004) De Super Mario a Lara Croft la historia oculta de los videojuegos. Palma de Mallorca. Dolmen. Rodrguez San Julin, E. (coord) (2002) Jvenes y videojuegos: espacio, significacin y conflictos. Madrid. FAD. Saltzman, Marc. (2002) Cmo disear videojuegos. Barcelona. Norma Editorial. Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Ro, M. (2003) Los videojuegos: qu son y cmo nos afectan. Barcelona. Ariel.

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