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[ Tips 1 ] / El guin Un guin no se escribe con imgenes: se escribe con acciones. La accin es la unidad estructural del guin narrativo.

o. Una accin es ms valiosas cuanto ms permite que el espectador infiera, a partir de ella, un sentido. Las acciones que podemos llamar significativas suelen ser particulares, nunca genricas. El verbo comer, no describe una accin significativa. La oracin Luis se comi una tarntula describe una accin significativa, que habla mucho de Luis y del contexto que lo rodea. En el cine la palabra es accin. Lo que importa en los dilogos cinematogrficos son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. Todo dilogo es una contienda: los personajes hablan para ganar una competencia. Un personaje bien dialogado es un jugador capaz de sorprender a sus contendores con la originalidad, la efectividad o la rapidez de sus jugadas. Protagonista es un personaje es capaz de sostener el sentido fundamental de sus acciones: aquel que hace que la accin apunte firmemente hacia el logro de un objetivo dramtico. Antagonista es aquel personaje cuya accin tiene una finalidad incompatible con el logro del objetivo del protagonista. En trminos de la confrontacin que los ocupa, el protagonista y el antagonista no tienen las mismas capacidades. El protagonista suele ser potencialmente mas apto, pero su situacin inicial suele ser desventajosa. Solo en el clmax, se equilibran las cargas.

[ Tips 2 ] / Acciones y situaciones Una distincin crucial a la hora de escribir un guin es la que separa los conceptos de situacin y de accin. Una situacin -por muy interesante que sea- es esttica, es una "fotografa". La accin, por el contrario, presupone una transformacin y siempre implica movimiento. Hay situaciones tan interesantes que le crean a quien las inventa (o a quien las recrea) la ilusin de tener una gran historia entre las manos. La frase "Un extraterrestre amigable es protegido por un nio", describe una situacin. La frase "Un extraterrestre amigable lucha por regresar a su casa que est situada a miles de kilmetros de la tierra" describe una accin y presupone una transformacin. Slo en el segundo caso hay una historia. Las situaciones sin la accin son como cuentas de un rosario sin un hilo que las una y les d sentido. A su vez, la accin, sin las situaciones, es como el hilo sin las cuentas del rosario. Es una direccionalidad desnuda y aburrida. Las situaciones son como los chispazos: hacen que las historias se hagan luminosas por segundos, y luego se extinguen. Las situaciones necesitan de la progresin de las acciones para brillar una tras otra. Las situaciones no tienen fin, las acciones comienzan y terminan. Las acciones progresan y se enriquecen con las situaciones. Las situaciones extraen su inters del aporte que le otorgan a las acciones de la historia. Las situaciones hablan de las relaciones y, por ende, de los personajes. Las acciones hablan del devenir y, por tanto, de la transformacin de los personajes. Las acciones transforman las situaciones. Las situaciones mantienen o desvan el curso de las acciones. La "prueba cida" de un guin es la sntesis: si Ud. puede contar su guin en dos o tres oraciones (y la historia contenida en ellas se muestra interesante), es probable

que no tenga problemas de estructura. Si por el contrario, tiene que "explicar" la pelcula (o, mucho peor, justificarla), debe seguir trabajando en la estructura.

[ Tips3 ] / Veracidad y verosimilitud Quien quiera abordar la escritura del guin con paso seguro debe atender las enseanzas de un maestro imprescindible: Aristteles. Su enseanza est contenida en un texto cardinal: la Potica* La peor enemiga de la escritura dramtica es la "realidad", tal como la entienden los ingenuos: el drama no copia la "realidad", ms bien construye enunciados acerca de la realidad, cualquier cosa que esta palabra signifique. Lo que todo buen escritor articula es un sistema de efectos. Un buen conflicto, por ejemplo, crea un efecto de lucha y de vida. Una buena historia provee un efecto de devenir vital. Un buen dilogo crea un efecto de realidad personal e interaccional. La palabra clave, es, en todo esto, verosimilitud, es decir, credibilidad textual. Cuando un escritor busca en la realidad circundante la justificacin de la conducta de sus personajes, est perdido. No importa que conozcas mil personas que actan segn una lgica dada: la lgica de tu personaje proviene del mundo que el guin construye y a l se circunscribe: eso es lo nico que la hace verosmil. Yendo ms lejos: es imposible buscar en el mundo que te circunda las lgicas y los valores que gobiernan a tus personajes, porque ese mundo es, en realidad, un cmulo de subjetividades. La tarea del guionista es construir una objetividad nica: aquella que rige al mundo creado por el guin. Esta objetividad (construida, por supuesto, a partir de la subjetividad del guionista), rige impone todas las razones de ese mundo y gobierna todas las subjetividades de sus personajes. Un dilogo verosmil es rara vez un dilogo calcado de la realidad. La verosimilitud del dilogo proviene de un doble xito: uno de naturaleza pragmtica (el dilogo funciona con la misma eficacia prctica que tienen los dilogos de las personas en la vida cotidiana) y otro de naturaleza semitica (el dilogo se transforma en un icono, es decir, imita la forma del habla cotidiana). El buen dialoguista es un caricaturista del lenguaje, que sabe calcar los rasgos esenciales del habla en sociedad. Si las motivaciones de tus personajes resultan crebles para ti, pero inverosmiles para los dems, slo te queda un camino: relee la Potica de Aristteles. No confundas nunca la verdad del mundo que te rodea (y cuya bsqueda directa no es problema tuyo), con la verdad del mundo que ests creando (que se erige en verdad gracias a la verosimilitud). T verdad llega al mundo a travs de tu historia: es el nico camino de un creador.

[ Tips 4 ] / Los personajes Hay que conocer la naturaleza ntima del personaje: el personaje no es la persona, es ms bien el conjunto de simplificaciones que elaboramos cuando queremos comprender a un ser humano. El personaje es un complejo construido a partir de simplificaciones, de aristas claras, de rasgos significativos y funcionales. De esa claridad y de lo que proyectamos en sus contradicciones, nace la complejidad del personaje, siempre nutrida por nuestras proyecciones como espectadores. Un personaje deber ser muy ntido, para constituirse, como personaje, en un ser complejo u oscuro. El personaje no es lo que "es" en el afuera habitado por personas, es ms bien lo que queremos que sea esa presencia inexplicable o banal que es la de los seres

humanos. El personaje se crea para darle un sentido a la vida como un todo y para darle sentido a los seres individuales. El sentido que mueve al personaje (sus motivaciones, sus metas, su visin de las cosas) es lo que le da sentido a su presencia en la obra dramtica. Un guin es un espectculo de visiones distintas, de bsquedas diversas y/o contrarias, de verdades contrapuestas, cada una de ellas trazadas por personajes. La homogeneidad del autor, su lenguaje, su visin de las cosas (y peor an, su agudeza o su inteligencia) hieren de muerte a los personajes. Un personaje debe ser tan inteligente como su autor y, a la vez, tan estpido y ciego como quien lo escribe. Disear personajes que calquen nuestra "inteligencia" es proyectar sombras para el disfrute nico de nuestro narcisismo. Y naufragar como creador. La nica vida posible del personaje del drama es la accin, pero hay que entender muy bien qu es lo que describe esta palabra. La accin, vista desde el personaje, es todo lo que repercute sobre el "sentido" que tiene su existencia de personaje (sobre sus motivaciones, sobre sus metas, sobre la forma de procurarse sus objetivos o sobre su visin de las cosas). Por ejemplo: el estornudo que revela al espa escondido es una accin enorme y sus consecuencias pueden ser catastrficas. El estallido de un autobs cargado de pasajeros frente a un nio que busca comida para sobrevivir, puede apenas puede ser un detalle que ilustra el ambiente. Lo nico que no perdona un guin es que un personaje exista por arbitrariedad del autor (porque "se parece a uno de sus amigos", o "a su hermano" o "a su amante"): Ningn pintor mancha de rojo el lienzo porque siente un caprichoso apego hacia ese color. El personaje est ah para significar y para funcionar. La pregunta obligada es Por qu y para que est aqu mi personaje? El personaje es un ser bifronte: ve y es visto, irradia y refleja, es, a la vez, una "existencia" y una "visin". Procura que cada vez que tu personaje hable o acte, ambos mbitos del personaje se desarrollen. Haz que tus personajes se expresen a s mismos y que a travs de su visin se expongan los otros personajes. Los personajes, en realidad, no existen solo en s mismos, sino en funcin de interacciones, de contrastes dinmicos: hay buenos porque hay malos, hay usureros porque existen personajes dadivosos o filntropos. En tu lienzo, utiliza tantos colores como permita la paleta que escogiste para pintar el mundo en el que habitan tus personajes.