Você está na página 1de 8

UTILIZANDO CURIOSIDADES E JOGOS MATEMTICOS EM SALA DE AULA Resumo Este artigo resultou de uma pesquisa realizada na Universidade Luterana

do Brasil, no curso de Licenciatura em Matemtica. Enfatiza a importncia dos jogos e desafios como metodologia de ensino nas aulas de Matemtica que necessitam, para poder jog-los, da utilizao de conhecimentos matemticos. Enfatiza que os mesmos quando convenientemente preparados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico.

Curiosidades e Jogos matemticos como recurso didtico Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Ns, como educadores matemticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas. Os jogos, se convenientemente planejados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. Referimo-nos queles que implicam conhecimentos matemticos. Vygotsky afirmava que atravs do brinquedo a criana aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas prprias aes. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiana, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diria. Neste sentido verificamos que h trs aspectos que por si s justificam a incorporao do jogo nas aulas. So estes: o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao de relaes sociais. Jogar no estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Os jogos so educativos, sendo assim, requerem um plano de ao que permita a aprendizagem de conceitos matemticos e culturais de uma maneira geral. J que os jogos em sala de aula so importantes, devemos ocupar um horrio dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de soluo, registros e discusses sobre possveis caminhos que podero surgir. Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemticos de importncia.

Devemos utiliz-los no como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos. '' Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.'' (Borin,1996,9) Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princpio que as crianas pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo no ensin-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianas jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questes interessantes (sem perturbar a dinmica dos grupos) para, a partir disso, auxililas a construir regras e a pensar de modo que elas entendam. Moura, 1991, afirma que ''o jogo aproxima-se da Matemtica via desenvolvimento de habilidades de resolues de problemas''. Devemos escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas, principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e desvinculado da prtica diria, no nos esquecendo de respeitar as condies de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades no devem ser muito fceis nem muito difceis e ser testadas antes de sua aplicao, a fim de enriquecer as experincias atravs de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situao. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses so classificados em trs tipos: jogos estratgicos, onde so trabalhadas as habilidades que compem o raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratgias para isso. O fator sorte no interfere no resultado; jogos de treinamento, os quais so utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforo num determinado contedo e quer substituir as cansativas listas de exerccios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idias anteriormente colocadas; jogos geomtricos, que tm como objetivo desenvolver a habilidade de observao e o pensamento lgico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geomtricas, semelhana de figuras, ngulos e polgonos.

Os jogos com regras so importantes para o desenvolvimento do pensamento lgico, pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha a dedues. So mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiana em dizer honestamente o que pensa.

Os jogos esto em correspondncia direta com o pensamento matemtico. Em ambos temos regras, instrues, operaes, definies, dedues, desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos (resultados). O trabalho com jogos matemticos em sala de aula nos traz alguns benefcios: conseguimos detectar os alunos que esto com dificuldades reais; o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; existe uma competio entre os jogadores e os adversrios, pois almejam vencer e par isso aperfeioam-se e ultrapassam seus limites; durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crtico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando concluses sem necessidade da interferncia ou aprovao do professor; no existe o medo de errar, pois o erro considerado um degrau necessrio para se chegar a uma resposta correta; o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.

Mas devemos, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados: no tornar o jogo algo obrigatrio; escolher jogos em que o fator sorte no interfira nas jogadas, permitindo que vena aquele que descobrir as melhores estratgias; utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interao social; estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer de uma rodada; trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimiz-la; estudar o jogo antes de aplic-lo (o que s possvel, jogando).

Temos de formar a conscincia de que os sujeitos, ao aprenderem, no o fazem como puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem determinados componentes internos que no podem deixar de ser ignorados pelos educadores. No necessrio ressaltar a grande importncia da soluo de problemas, pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem, questionem e se arrisquem propondo solues aos vrios desafios os quais surgem no trabalho ou na vida cotidiana. Para a aprendizagem necessrio que o aprendiz tenha um determinado nvel de desenvolvimento. As situaes de jogo so consideradas parte das atividades pedaggicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. esse raciocnio de que os sujeitos aprendem atravs dos jogos que nos leva a utiliz-los em sala de aula. Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria prtica, mas quase no o fazemos. Utilizar jogos como recurso didtico uma chance que temos de faz-lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prtica habitual da aula. So recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos. A seguir, apresentamos um exemplo de um jogo de adivinhao do nmero pensado. Essas atividades so problemas aritmticos disfarados, baseadas no desenvolvimento de expresses matemticas que levam a uma identidade ou igualdade algbrica a qual verificamos sempre, para qualquer valor da varivel que contenha a expresso.

A atividade a seguir refora o clculo mental a permite aplicar as propriedades dos nmeros.

"Adivinhando a idade de uma pessoa''


Podemos adivinhar a idade de uma pessoa pedindo-lhe que realize os seguintes clculos: 1 Escrever um nmero de dois algarismos. 2 Multiplicar o nmero escrito por dois. 3 Somar cinco unidades ao produto obtido. 4 Multiplicar esta soma por cinqenta 5 Somar ao produto o nmero 1750. 6 Subtrair o ano do nascimento. O resultado que se obtm um nmero de quatro algarismos abcd. Os dois algarismos da direita, que correspondem s dezenas e s unidades, indicam a idade da pessoa e, os dois algarismos da esquerda, que correspondem s centenas e aos milhares, indicam o nmero que a pessoa havia pensado.

A explicao matemtica em que essa atividade se baseia a seguinte: 1 Suponhamos que o nmero pensado seja ab cuja a expresso polinomial 10a + b

2 O produto deste nmero por dois : (10a + b) x 2 = 20a + b 3 Somando cinco unidades ao produto, temo: 20a + b + 5 4 Multiplicando a soma anterior por cinqenta, encontramos: (20a + 2b + 5) x 50 = 1000a + 100b + 250 5 Acrescentando 1750 ao produto temos (1750 + 250 = 2000). O acrscimo do nmero 1750 no se faz por acaso, mas porque 1750 mais 250, que resulta da operao anterior, igual a 2000, nmero que indica o ano atual. Devemos tomar cuidado ao acrescentar esse ltimo valor, tomando por base que estamos no ano 2000.

6 Ao resultado anterior, subtrai-se o ano de nascimento da pessoas que est fazendo os clculos. Se N o ano de nascimento, ento o nmero obtido ser: 1000a + 100b + 2000 - N Nota-se que, ao subtrair do ano atual o ano do nascimento, obtm-se a idade da pessoa que realiza o jogo. Expressemos por o resultado da operao (2000 - N).

Ento, o resultado final : 1000a + 100b + 10c + d Esse resultado a expresso polinomial do nmero de quatro algarismos abcd, onde os dois algarismos da direita ''cd'', que correspondem s dezenas e unidades, expressam a idade da pessoa que realizou os clculos, os algarismos da esquerda ''ab'', que correspondem aos milhares a s centenas, nos indicam o nmero que a pessoa havia pensado. Vamos ver um exemplo: 1 O nmero pensado 57. 2 O produto deste nmero por dois : 57 x 2 = 114 3 Somando cinco unidades: 114 + 5 = 119 4 Multiplicando a soma obtida por 50: 119 x 50 = 5950 5 Somando o nmero 1750 (pois estamos no ano de 2000): 5950 + 1750 = 7700 6 Subtraindo o ano de nascimento, suponhamos que a pessoa que realizou os clculos nasceu no ano de 1947, portanto, tem 53 anos ou vai completar 53 anos. 7700 - 1947 = 5753 O resultado final (5753) um nmero de quatro algarismos. Os dois algarismos da direita (53) nos indica a idade da pessoa (ou quantos anos ela completar no corrente ano) e os dois algarismos da esquerda (57) nos indicam o nmero de dois algarismos que a pessoa havia pensado. interessante para o professor, nessa atividade de adivinhao de nmeros desenvolver o exerccio no quadro de giz de forma coletiva analisando com os alunos as propriedades que aplicou, levando-os a descobrir o ''truque matemtico'' utilizado. Tambm deve pedir aos alunos que criem outros jogos utilizando as propriedades analisadas.

"O sim"

Outra atividade interessante o jogo chamado ''O sim'', para duas pessoas, usando lpis e papel, (denomina-se assim em honra ao seu inventor, Gustavus I. Simmons). Necessitamos de lpis de diferentes cores, um para cada jogador e um tabuleiro onde esto marcados os vrtices de um polgono. O objetivo do jogo, para cada participante, consiste em traar segmentos que unam dois pontos quaisquer do tabuleiro, de tal forma que no se formem tringulos com trs lados da mesma cor. S contam os tringulos cujos vrtices sejam pontos do tabuleiro inicial. REGRAS DO JOGO

1. tira-se a sorte para saber que jogador comea a partida. 2. Os jogadores, um de cada vez, traam um segmento, unindo dois pontos quaisquer da
figura.

3. Um jogador utiliza um lpis de uma cor e o outro de cor diferente. 4. Perde o primeiro jogador que formar um tringulo com trs lados da cor que utiliza e cujos
vrtices so trs pontos quaisquer do desenho inicial. Para praticar esse jogo utilizamos tabuleiros com quatro, cinco ou seis pontos. Os tabuleiros mais adequados para jogar ''O sim'' so os de cinco e os de seis pontos. Os tabuleiros com trs ou quatro pontos so jogos muito triviais e os com mais de seis pontos so demasiado complicados.

Este jogo introduz um problema interessante e que deve ser proposto aos alunos depois de terem jogado ''O sim'': ''Qual o nmero de retas que se podem traar em um grfico de n pontos de tal forma que cada uma passe por dois pontos?'' Esse tipo de investigao matemtica muito adequado para desenvolver estratgias de pensamento. A resoluo de jogos e problemas possibilita que os alunos encontrem propriedades, relaes e regularidades em um conjunto numrico, tambm, que formulem e comprovem conjecturas sobre uma regra que segue uma srie de nmeros. Para a anlise da situao problema completemos a tabela a seguir, com base nas retas desenhadas:

Complete a seguinte tabela: Nmero de pontos Nmero de retas 1 0 2 1 3 3 4 6 5 10 6 15 7 21 8 28 9 36 10 45

Inicialmente, procuraremos que os alunos obtenham a sucesso de nmeros da segunda fila por via experimental, depois, de forma analtica. Devemos observar que os nmeros dessa srie so os nmeros triangulares, denominados assim, porque cada nmero o cardinal de um conjunto de pontos que compem uma disposio triangular e cuja propriedade mais importante que, ao somar dois nmeros triangulares consecutivos, obtemos um nmero quadrado perfeito. Generalizando, encontramos o nmero de retas que se podem traar para n pontos, basta somar ''n'' ao nmero de diagonais de um polgono de ''n'' vrtices ou ''n'' lados. Chamando de N o nmero de retas, temos:

Essa frmula similar que se utiliza para a soma dos ''n'' primeiros nmeros naturais no nulos:

Entre os recursos didticos citados nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) destacam-se os ''jogos''. Segundo os PCN, volume 3, no existe um caminho nico e melhor para o ensino da Matemtica, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula fundamental para que o professor construa sua prtica. ''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''. (PCN, 1997,48-49) Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso so os jogos. Miguel de Guzmn, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educao matemtica: ''O interesse dos jogos na educao no apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matrias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivao''.

Bibliografia: BORIN,J.Jogos e resoluo de problemas:uma estratgia para as aulas de matemtica.So Paulo:IME-USP;1996. SECRETARIA DA EDUCAO FUNDAMENTAL.Parmetros Curriculares Nacionais.Braslia:MEC/SEF,1997. FERRERO,L.F.El juegoy la matemtica.Madrid:La Muralla,1991. GUZMN, M. de. Aventuras Matemticas. Barcelona:Labor,1986. MOURA, M. O. de. A construo do signo numrico em situao de ensino.So Paulo:USP,1991. TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro:Record,1968.