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contemporanea|comunicao e cultura

W W W . C O N T E M P O R A N E A . P O S C O M . U F B A . B R

O SORRISO DO GATO DE ALICE REDESENHANDO OS SENTIDOS DA INTERAO E DA APROPRIAO PSLETRAMENTO MIDITICO


ALICES CATS SMILE - REDESIGNING THE MEANINGS OF INTERACTION AFTER MEDIA LITERACY
Maria das Graas Coelho1
RESUMO Este texto indicia a apropriao dos artefatos digitais na ambincia juvenil, problematizando sentidos de interao, saberes vividos, e cognio no processo de midiatizao e na transformao das relaes sociotcnicas. De incio, apresenta a empiria apontando as primeiras hipteses nas reconfiguraes das topologias sociocognitivas, ps-letramento miditico, utilizando-se de um conjunto de mtodos qualitativos e de recepo. Em seguida, desenvolve o arcabouo conceitual, que se entrelaa s experincias vividas e recria novas condies de existncia nas tecnointeraes produzidas pelos jovens. Por ltimo, prever o empoderamento dos sujeitos sociais nas apropriaes tecnodigitais. PALAVRAS-CHAVE Ambientes virtuais. Apropriao Social. Cognio. ABSTRACT This text concerns the appropriation of digital artifacts in the youth environment, with emphasis on the sense of interaction, of lived experiences and cognition in the process of mediated relations and in the transformation of social-technical relations. First it presents empirical findings, pointing to the first hypotheses on reconfiguration of social-cognitive landscapes after learning to use digital media, using a set of qualitative methods and of reception. Then it develops a conceptual outline which is intertwined with lived experiences and recreates new life conditions in the technical interactions produced by young people. Finally, it foresees the empowerment of social subjects in technical-digital appropriations.
1 Doutora em Educao (PPGED/UFRN) com estgio na Loughborough University - Reino Unido. Ps-doutorado na ECO/UFRJ e professora associada/pesquisadora dos programas de ps-graduao em Estudos da MdiaPPgEM/Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) e da ps-graduao em Educao PPGEd/UFRN. Coordenadora do mestrado em Estudos da Mdia PpgEM/UFRN. gocoelho@uol.com.br Natal, BRASIL. contemporanea | comunicao e cultura - v.10 n.03 set-dez 2012 p. 725-740 | ISSN: 18099386

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KEY WORDS Virtual environments. Social Appropriation. Cognition.

INTRODUO
Os homens, frente s tecnologias de comunicao, esto, como o coelho branco de Alice no pas das maravilhas, sempre atrasados, sempre com pressa, sempre obrigados a ir mais rpido. (Dominique Wolton, 2007)

Na sequencia narrativa principal de Alice no Pas das Maravilhas, (Carroll, 1985), h uma descrio do estado inicial do personagem que reflete monotonia, enfado, que de imediato transforma-se em satisfao ldica, quando Alice se depara com o objeto modal, o relgio que segurava o Coelho. o objeto que muda a sua atitude mental e a remete para uma realidade virtual, onrica... Na narrativa, quando Alice mira o objeto, o relgio, ela comea a liberar o desejo e a sonhar com imagens que transformariam seu cotidiano. At ento, os livros lidos pela irm no tinham figuras nem dilogos. E ela no suportava o enfado a que estava relegada a sua imaginao. Talvez faltasse a Alice uma fonte de desejos que lhe despertasse o apetite mental, alguma representao que lhe impulsionasse a cobia de superar a vida sem imagens: o modal virtual a possuiu. Ele, o relgio, foi para Alice o objeto modal que lhe entregou um produto no fsico, imaterial, para alimentar a sua imaginao. O mesmo modal, ou objeto de valor necessrio, que circula via internet ou por transmisso eletrnica de dados entre os interagentes da rede imaginria global. O processo de modalizao do valor objeto tambm pode ser encontrado na teoria semitica greimasiana, que se organiza em torno da relao entre sujeito e objeto, quando aponta para o investimento semntico no desejo (Greimas, 2002). A sbita mudana de humor em Alice ao visualizar, perceber o relgio, nos remete s tantas histrias que escutamos na pesquisa que realizamos desde 2008 sobre apropriaes de artefatos digitais em ambientes de formao social e de aprendizagem de jovens. Temos como territrio de investigao no um grupo em particular, mas um modo de operao que atravessa prticas diversas. O acompanhamento etnogrfico feito a partir de um entendimento interpretativo da vida urbana, obtido pelo que (Deacon, Golding, Murdock, Pickering, 2000) denominam de observar em volta. Uma tarefa que eles consideram melhor realizada por aqueles que tm dominado a arte de procurar

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com os olhos. A arte, claro, e no menos a cincia, saber o que fazer com estas observaes uma vez que elas so obtidas. Trata-se de um rastreamento descritivo (Latour, 2008), utilizando transcries das conversas, aplicao de questionrios presenciais abertos e online, streams, fotos e vdeos dos ambientes observados, e anotaes observacionais de situaes especficas. O objetivo desenvolver o que Geertz, (1973, p. 10) chama de descries densas, que detalham o modo como os sujeitos investem no significado do prprio mundo e negociam e competem por outros sistemas de significados quando produzem interaes midiatizadas. As estatsticas tambm so dosadas - dados quantitativos gerados automaticamente pelo ambiente virtual -, na medida em que os fatos nunca falam por eles mesmos, e que a relao estatstica, mesmo quando determinada numericamente, permanece desprovida de significado at que seja interpretada (Bourdieu, 1999). Um dos lcus da empiria o curso de tecnologia da informao do Projeto Metrpole Digital1. Desde janeiro de 2011 os dados coletados esto sendo analisados e algumas inscries j podem ser feitas a partir dos construtos que foram privilegiados na reflexo. Para colet-los, foram aplicados questionrios (estruturados) nas plataformas digitais, respondidos por 526 alunos, 62,7% do total dos atores participantes. As questes respondidas sobre contexto social, desenvolvimento da cognio, letramento digital, perspectivas profissionais, interao social e comunicacional, alm do consumo de informaes miditicas, esto dispostas em um relatrio finalizado em dezembro de 2011(Metrpole Digital, 2011). A abordagem sobre apropriao, letramento digital, fluxos interacionais cognitivos e convergncia miditica de jovens atores em artefatos digitais esteia-se em trs pressupostos:
-- Na expanso da rede imaginria global internet - existe uma reduo de fronteiras entre interagir socialmente e examinar a interao: criar linguagens, cdigos, algoritmos e desenvolver sistemas de redes. Ento, quais so os processos, lgicas e objetivos adequados para ambas aes? -- Pensando a dinmica abrangente do fluxo interacional, que deve ser visto como um conjunto de indcios que permitem inferncias sobre seu modo de interao nos circuitos comunicacionais em que se inscreve; quais as inferncias que identificam as novas habilidades e competncias requeridas para a apropriao sociocognitivas por jovens usurios cidados?

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-- Sabemos que a interao se confronta com a mediao, mas dela se distingue, ao estabelecer um processo cognitivo que se manifesta em diferentes movimentos de percepo, imaginao, pertencimento e memria. Como os jovens em ambientes digitais apresentariam tais marcas?

No cerne do construto da apropriao apresenta-se o pensamento gramsciano sobre o conhecimento, Gramsci (1981, p. 12), que reconhece nas diferentes formas de sociabilidades o lugar da manifestao da cognio. O jovem que desenvolve o conhecimento est vinculado e conectado s relaes sociais. Nessa perspectiva, o conhecimento aparece como pressuposto de um processo quase natural, imanente s relaes humanas. Auxilia o jovem a pensar e elaborar interfaces, inclusive as tcnicas e instrumentais, necessrios reproduo material da existncia humana. Sendo assim, o conhecimento existe nas sociabilidades constitudas e se manifesta nas formas de pensamento, se materializando nas interfaces produzidas pelos jovens. Seria esse o processo de apropriao que na concepo gramsciana, tem referncia no prprio mundo e resulta do pensamento e da materializao do processo de vida real. (GRAMSCI 1981, p.12) Sobre o que ser jovem, ou como definir o estado da juventude, prudente afirmar que mesmo a literatura que trata do tema apresenta vrios paradoxos e contradies ao demarcar o conceito. A impreciso conceitual apontada por Bourdieu (1983, p. 113), quando diz: o que lembro simplesmente que a juventude e a velhice no so dadas, mas construdos socialmente na luta entre os jovens e os velhos. As relaes entre a idade social e a idade biolgica so muito complexas. Mais adiante vamos ver que a noo de juventude nesta reflexo no se refere s faixas etrias, mas se aproxima mais da condio de agente pensada por Bourdieu (1994). A reflexividade sobre a condio de agente crtico no habitus, que ele qualifica como um conjunto de esquemas de classificao do mundo, interiorizado ao longo de uma trajetria social singular, permite ao jovem a interao sociotcnica, que produz apropriaes nos artefatos digitais em suas ambincias sociais, ou em tecnointeraes2 no ambiente tecnolgico. So atributos dessa representao, por exemplo, a construo de novas atitudes cidads que se apresentam em conversaes online. Os sentidos midiaticamente produzidos perpassam por vrios significados e um campo social onde o poder muda constantemente; onde identidades esto em permanente trnsito e a agenda social se situa na representao do ltimo acontecimento. A anlise de ambientes virtuais de interao

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e participao se impe, sobretudo, como prticas sociointerativas, tambm pensadas por Bourdieu (1994), quando esboou a teoria da prtica.

MIDIATIZAO E CAPITAL HUMANO: FORMAO SOCIAL, COMUNICAO, INTERAO E PERCEPO


Ao abordar os jovens em ambientes de convergncia miditica, a pesquisa busca evidncias sobre o desenvolvimento da cognio3 nas extenses da percepo, comunicao e interao - e da apropriao dos significados da cultura digital em artefatos digitais. Em princpio, tensiona-se as caractersticas da interao que se confronta com a mediao, mas dela se distingue, ao estabelecer um processo cognitivo que se manifesta em diferentes movimentos, como o que surge na comunicao aberta ou em novas formas de estar juntos - que podem, ou no, formar novas habilidades e competncias do usurio cidado na ambincia juvenil. Para entender melhor este processo, que envolve tambm a convergncia miditica no processo de midiatizao social, definimos como midiatizao uma ordem de mediaes socialmente realizadas um tipo particular de interao - porque depende de como os dispositivos miditicos afetam os processos comunicacionais, transformando as prticas sociais a partir de um processo de significao que impregna todas as dobras sociais. Nesse sentido, a WEB representa hoje o maior ambiente de pesquisa interacional do mundo. A internet se caracteriza como um domnio interativo no qual possvel investigar as interaes a partir da sua prpria arquitetura que se projeta em uma perspectiva rizomtica4, representada na produo/reproduo ilimitada de links (liames) interativos. uma infraestrutura material que oferece diariamente diferentes provas da possibilidade de se realizar rastreamentos precisos das suas mltiplas associaes. E poderia ser chamada de um laboratrio global (LATOUR, p. 172, 2008). Os jovens observados, quando se aventuram a buscar experincias na rea da educao cientfica ou mais propriamente em um curso online de tecnologias da informao e comunicao, nos sistemas da mecatrnica e no letramento digital, que permite o acesso s interfaces, tambm esto vivenciando preceitos ideolgicos e pertenas identitrias que se impem na apropriao da cultura digital nos meios tecnolgicos. Reafirmam seus laos nas relaes cotidianas, criando novas existncias, que produzem subjetividades e mobilidade social. Vivenciam um contexto onde residem metanarrativas trans-

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miditicas, que podem ser traduzidas como a apreenso e resignificao das diferentes formas simblicas que transitam nos diversos dispositivos sociotcnicos. Vejam o que diz Denise, nome fictcio de uma jovem aprendiz do projeto de tecnologias de informao, 16 anos, quando se descobre nessa experincia:
amei quando os professores comearam a falar de resistores e capacitores. Tanto que me influenciou a fazer o curso de engenharia mecnica. Tudo que eu quero fazer na vida foi graas a isso. Quando os professores de qumica e fsica colocavam nas explicaes as expresses capacitores e resistores, eu gritava como doida: ah, que legal, eu sei isso, isso que eu quero fazer! Eu amo! Eu tive um aprendizado muito grande. Antes nas redes eu ia para um canto e para o outro, Joo e Maria trocavam, no sei o qu, eu no sabia que tudo isso acontecia, dentro de uma coisa to pequena. Tive um aprendizado muito grande observando os outros na internet (Metrpole Digital, 2011).

Nas redes, eles projetam a fora de trabalho qualificada e as demandas da economia presente como sendo uma responsabilidade mpar e nica do sujeito contemporneo. Tais metanarrativas, que circulam em canais de comunicao miditicos e interpessoais, fabricam valores estticos, tcnicos, cognitivos e socioculturais que colocam o capital humano5 no centro das foras produtivas. O sujeito carrega seu prprio capital imaterial; fruto das experincias e dos saberes vividos que o projetam como a principal substncia nas mudanas dos processos societrios atuais (GORZ, 2005). Nesse sentido, duas reas de conhecimento formao social e cultura digital - se entrelaam no desenvolvimento da cognio para formar um novo contingente de profissionais, cujo trabalho se aproxima mais do trabalho dos artistas, apoiado no s em conhecimento tcnico especfico, mas em saberes vividos e, agora, compartilhados em interfaces midiatizadas, que tambm requerem habilidades comunicacionais. Estas interfaces esto sendo pensadas a partir de um paradigma de convergncia miditica em suas diferentes dimenses, que atravessam desde a apropriao do campo tecnocultural, at a possibilidade de interao social. A comunicao, ento, tambm estaria sendo pensada a partir de uma linguagem em movimento, que no pertence mais a uma ordem de mediao estratificada. Temos j a um aspecto que parece ser importante para os estudos de Comunicao pois reitera uma constatao frequente: o componente comunicacional um processo influente nas aes cotidianas dos sujeitos sociais. E a efetividade dessa comunicao e seus desdobramentos podem estar diretamente relacionados eficcia dos processos cognitivos de

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enunciao e agenciamento6, independente de existir ou no interao fora do mundo virtual entre os participantes diretos e indiretos neste processo. Quando as interfaces abrigam sujeitos que no tecem teias de aproximaes simblicas, elas no geram cognio e, por conseguinte, a interao tambm alienada do processo social. Isso no permite identificar, por exemplo, a influncia que as redes de relacionamento tm sobre o cotidiano dos entrevistados e sobre a probabilidade de conquistarem empregos com algum grau de proteo e estabilidade.

TOPOLOGIAS SOCIOCOGNITIVAS EM ARTEFATOS DIGITAIS: MDIA, COGNIO E APRENDIZAGENS


Ainda que se possa dizer que a internet um sistema inteligente em escala planetria, no creio que j se possa afirmar, ao menos at o momento, que as caractersticas da rede se assemelham ao sistema neuronal cerebral. Como do conhecimento de todos, a polmica sobre este tema contnua e ainda estamos distantes de saber o que faremos com a inteligncia artificial. Mas j sabemos que o funcionamento cerebral atividades de associao, indicialidade e de conscincia substancialmente e qualitativamente diferente do funcionamento de um artefato tecnolgico. No entanto, o que mais interessa hoje saber como milhes de crebros (biolgicos) se conectam ao redor do mundo e como interagem em ambientes sociais e quais os valores cognitivos que esto sendo alados para que eles estejam percebendo e se comunicando nestes ambientes. Maturana (2002), em seu tratado sistmico sobre a ontologia do conhecimento, quando escolhe trabalhar com o sujeito e a percepo da realidade, diz que os seres vivos esto submissos a una dinmica estrutural interna, autnoma, e que isso o que permite distinguirmos as espcies dos indivduos. Este conceito, tambm conhecido como autopoiesis, referenda a autonomia dos sujeitos e propicia uma dinmica comunicativa ou relacional entre eles, o que permite o consenso vital das diferentes formas de vida. No conceito de autopoiesis ele se aproxima do que normalmente se entende por realidade virtual, e diz que estas construes virtuais deixam de existir na medida em que a dinmica do sistema nervoso as integra com novos elementos ambientais e relacionais produzindo realidades. Reproduzem, por exemplo, a resposta afetiva de Taza (nome fictcio) ao se aproximar de um ambiente virtual de aprendizagem e descobrir que podia abrir cdigos.

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Depois que vi alguns sites todos prontinhos, pensei, fao melhor que isso! Agora pronto, agora sei como fazer na programao, como colocar aquilo pra funcionar. Eu entrava na internet, eu via o que estava por trs daquela pgina, como aquilo foi feito e pensava como mexer. Na minha cabea, o raciocnio lgico vem num instante, uma coisa que flui. A Web uma coisa maravilhosa, porque abre a mente pra ver coisas que no se passam na cabea de outra pessoa que tenha s o ensino mdio (Metrpole Digital, 2011).

Posto em outros termos, os jovens estariam se apropriando da comunicao, hoje, como uma prtica social que permite redefinies nas identidades e na lgica excludente da economia de mercado. Talvez retornando ao pensamento grego-romano, s bases filosficas onde se articulam reas diversas como a linguagem, a tica e a poltica (SODR, p. 14, 1996), estes jovens esto se apropriando de um projeto educativo que beira perfeio porque permite a juno entre as bases materiais e as espirituais (paideia ou cultura da alma) e juntos resgatam a eudaimonia (felicidade). Onde novas formas de sociabilidades no estar junto e no compartilhar produzem a integrao poltica do indivduo, graas posse do saber. Esta uma hiptese a ser investigada. Piaget (1971), quando descreve a genealogia da cognio, diz que a interao se d no processo de formao do sujeito no sentido dinmico e construtivista das ultrapassagens contnuas. O conhecimento no parte nem do sujeito nem do objeto, mas da relao indissocivel entre eles, para avanar da na dupla direo de uma exteriorizao objetivante e de uma interiorizao reflexiva (PIAGET, p 14.1971). Portanto, a posio a favor da interao contnua e indissocivel entre indivduo e meios tecnolgicos, objetos modais, coloca estes jovens inevitavelmente em uma posio construtivista. O desafio de trabalhar seis horas seguidas em uma placa de rede explicita a ideia da construo passo a passo do conhecimento, conforme Piaget (1971). Michela, 16 anos, nos conta sobre circuitos de placas e do encanto das suas descobertas: opa! Vou ficar chumbando a vida toda, pensei. Acabou que fiquei em uma aula at 11 horas da noite s porque eu quis ficar chumbando l os circuitos a vida toda, e colocando l os detalhezinhos das placas de rede. Realmente, adoro mexer com placas. (Relatrio Metrpole Digital, 2011) O que estes jovens possuem enquanto conhecimento resultado, portanto, de processos construtivos que contam com a capacidade deles de um lado, e o mundo objetivo de outro lado. E na ultrapassagem de um nvel a outro de conhecimento, quando buscam o letramento digital na apropriao das interfaces, eles encontram a noo de conflito.

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Tanto no mundo fsico como no campo social, o sujeito constri suas habilidades e competncias a partir das resistncias que o meio lhe oferece. Quando o jovem descobre dificuldades para se amoldar ao ambiente virtual, ele se coloca numa situao de conflito e isso o lana soluo do problema. E assim que os jovens enfrentam os desafios que se apresentam no cotidiano de suas interaes digitais. O processo de conhecimento nos artefatos digitais est relacionado a uma contradio do sujeito: a sua resilencia em confrontar-se com a realidade, ou com o conflito entre as representaes dessa realidade e a sua necessidade de ultrapassagem contnua. Deles, destes jovens aprendizes, solicitado o progresso do conhecimento. Sendo assim, o desenvolvimento do conhecimento um movimento dialgico entre eles, os outros, e os objetos tecnolgicos. Na perspectiva de elucidar a diferena entre o conceito de mediao de Vygotsky e o de Freire, colaborando com a compreenso do desenvolvimento humano como processo scio-histrico, Oliveira, (1992), esclarece que para Vygotsky o sujeito de conhecimento, o jovem, portanto, no tem acesso direto aos objetos, mas um acesso mediano, feito atravs dos recortes do real operados pelos sistemas simblicos de que dispe:
O conceito de mediao inclui dois aspectos complementares. Por um lado refere-se ao processo de representao mental: a prpria ideia de que o homem capaz de operar mentalmente sobre o mundo supe, a existncia de algum tipo de contedo mental de natureza simblica, isto , que representa objetos, situaes e eventos do mundo real no universo psicolgico do indivduo. Essa capacidade de lidar com representaes que substituem o real o que possibilita que o ser humano faa relaes mentais na ausncia dos referentes concretos, imagine coisas jamais vivenciadas, faa planos para um tempo futuro. [...] Por outro lado refere-se ao fato de que os sistemas simblicos que se interpem entre o sujeito e o objeto de conhecimento tm origem social. Isto a cultura que fornece ao indivduo os sistemas simblicos de representao da realidade e, por meio deles, o universo de significaes que permite construir uma ordenao, uma interpretao, dos dados do mundo real (OLIVEIRA, p. 61, 1992).

E o que diferencia a teoria geral de Vygotsky (1991) e a de Piaget (1971) que fundamentam a genealogia na base epistemolgica da cognio? Talvez a diferena mais importante no esteja nos aspectos secundrios da apreenso do paradigma cognitivo, mas no modelo geral elaborado por ambos. Para Piaget (1971), o desenvolvimento da cognio comea numa pers pectiva individual e egocntrica at chegar a uma perspectiva socializada do conhecimento. O sujeito sai de si, de seu mundo individual e chega s

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cooperaes e s interaes com o mundo circundante. Enquanto para Vygotsky (1991) o desenvolvimento vai da interao social - no incio muito mais auxiliado pela mediao de outros indivduos - para um pensamento individual, que se manifesta antes como linguagem do cotidiano do sujeito, na vida privada e, enfim, como pensamento verbal.

LETRAMENTO MIDITICO: HABILIDADES SOCIAIS E NOVAS COMPETNCIAS CULTURAIS


Por outro lado, os novos princpios operacionais, que se estendem para todas as experincias da vida humana, entre elas os processos de apropriao das interfaces digitais, tambm trazem em si uma nova mentalidade, a da intelectualizao do trabalho. O que resulta em preceitos ideolgicos, autocentrados, que colocam o sujeito como extenso do capital. A identificao destes jovens com o ofcio torna-os produto mercadoria o que esvazia as expectativas deles em relao s tradicionais formas processuais de formao e de acesso ao emprego, mas no os largam margem do sistema produtivo. Muito pelo contrrio, as aquisies das habilidades e competncias cognitivas para o ofcio so extenses de suas prprias capacidades criadoras, expressivas e imaginativas, j vivenciadas no convvio da cultura digital. E inevitvel que tal engajamento entre autoconhecimento do sujeito, vida cotidiana e formao social continuada em um processo de midiatizao social acelerado pelas convergncias digitais, requer mais mediaes sociais para formar sujeitos capazes de dialogarem com as imprevisibilidades do que uma educao diferenciada. Projetar e fabricar dispositivos mecnicos motorizados, quebrar cdigos de linguagens computacionais, desenvolver programas de computador, a princpio pode soar como algo mecanizado e sem contextualizao com o entorno em que o individuo vive. Contudo, quando o desafio agrega valores de autoconhecimento e comunitrios atividade, a tecnologia transfigura-se e passa a frequentar o mundo vivido. sempre bom aliar o aprendizado ao nosso cotidiano, a melhor forma de aprender porque o nosso aprendizado a nossa realidade..., diz Patrcia, nome fictcio. (Metrpole Digital, 2011) Em discursos observados na ambincia da pesquisa no Projeto Metrpole Digital, os alunos tambm demonstraram que os contedos de matemtica, mecatrnica e lngua estrangeira (ingls) esto presentes em seus cotidianos atravs de experincias em que utilizam os conhecimentos adquiridos em seu ambiente social de forma significativa.
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Eles afirmam que estes contedos auxiliam na construo de habilidades para solucionar problemas domsticos, como o entendimento e o concerto de equipamentos eletroeletrnicos de parentes e amigos, produzindo novas sociabilidades e interaes comunicativas. No seu conjunto, os relatos do Metrpole Digital mostram que o desenvolvimento da cognio na ambincia tecnolgica no um projeto demirgico da cincia Funciona como extenso dos sujeitos que vivenciam a experincia da cultura digital em todas as suas amplitudes, como: produo do imaginrio, de desejos, de sensibilidades, em suma, das subjetividades que compem a economia da cognio. Para fortalecer a crena, acrescenta-se que a aquisio de competncias e habilidades para o indivduo interagir com o mundo atravs de tecnologias e mdias conhecida mundialmente como letramento miditico. Atualmente, alguns pesquisadores tm denominado de Novo Letramento Miditico (New Media Literacy) por envolver a leitura e a escrita em novos tipos de prticas e contextos de convergncias miditicas. Para Reilly (2009, p.8,) o novo letramento miditico pode ser entendido como formas de pensamentos (conjunto de competncias por exemplo, inteligncia coletiva) e maneiras de fazer (conjunto de habilidades por exemplo, navegao transmdia), que recruta os letramentos tradicionais de leitura e escrita para novos tipos de prticas. Relacionando letramento miditico com modalidades de linguagens e agenciamentos j constitudos, Jenkins (et al., 2006, p. 56) identificou um conjunto de habilidades sociais e competncias culturais que os jovens devem adquirir para entender o letramento miditico. So elas: jogar, desempenhar, atuar, simular, apropriar, capacidade multitarefa, cognio distribuda, inteligncia coletiva, julgar ou capacidade de julgar, navegao transmdia, conectar, negociar e perceber. So elementos que permitem ao jovem experimentar com seu entorno resolues de problemas; habilidade de adaptar identidades alternativas com a finalidade de improvisao e descoberta; de interpretar e construir modelos dinmicos de processos do mundo real; resignificar contedo de mdia; capacidade de avaliar a confiabilidade e credibilidade das diferentes fontes de informao; de pesquisar, sintetizar e divulgar informaes e; habilidade de interpretar e criar representaes de dados a fim de expressar ideias, encontrar padres, e identificar tendncias. Neste cenrio, tambm se podem constatar sintomas das marcas cognitivas ou dos saberes locais que interagem com a cultura digital. Estas so ressaltadas na construo de um ambiente de aprendizagem que se preocupa em circundar uma periferia e atencontemporanea | comunicao e cultura - v.10 n.03 set-dez 2012 p. 725-740 | ISSN: 18099386

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der jovens carentes na iniciao cincia e tecnologia como parte de um projeto de agregao de capital cultural cognitivo. Pensar a apropriao de artefatos digitais em ambientes juvenis estar dialogando com identidades globais e perifricas, que so ao mesmo tempo objeto e sujeito das mediaes contemporneas.

CONCLUSO O SORRISO DE CHESIRE


E como imaginar o sorriso do gato de Alice, Chesire, nas faces dos jovens aprendizes? Como afirmar que eles produzem apropriaes significativas e transformam as associaes de modo descontrado e vivo em empoderamento e mobilidade social ao se aproximarem do objeto modal, das diferentes modalidades de interaes tcnicas e sociocognitivas? Ou ser que o que rastrearemos em suas faces de jovens aprendizes do letramento miditico ser o sorriso fustico de Mefistfeles? Que encontraremos no caminho da apropriao uma espcie de retrica do delrio digital? Ser que os jovens largam o sorriso de Chesire e entram numa agenda cibercultural tecnstica, prpria do emprego fustico da tecnocincia? Numa juno de messianismo, exterminismo e transcendentalismo para racionalizar os efeitos das novas mdias no contexto social e virtualizar as suas conscincias de sujeitos? No, a clivagem no a da idealizao da tcnica pela tcnica. Se fosse eles no estariam percorrendo os diferentes caminhos que levam elucidao dos contornos das interaes midiatizadas. Ressaltemos que o otimismo exalado emprico. Parte das observaes na ambincia juvenil. l onde se constata que proporcionar acesso e conhecimentos em artefatos digitais move o campo das interaes sociais. Estes jovens, protagonistas de uma nova gerao de atores sociais, encontraram na comunicao e nos processos de transformao da midiatizao uma nova forma de revalidar o empoderamento dos sujeitos de autodeterminao, criao e inveno - nas prticas cotidianas que os produzem. Tambm o que infere Barbero (2006), quando afirma que a cultura digital no tanto uma quantidade inusitada de novas mquinas, mas, sim, um novo modo de interao entre os processos simblicos e as formas de produo e distribuio dos bens e servios. Nessa perspectiva, possvel perceber que vrias reconfiguraes que esto acontecendo na sociedade contempornea, assim como nos processos de midiatizao, podem estar relacionadas s transformaes sofridas pelos registros cognitivos, econmicos e interacionais, j disponveis em ambientes virtuais.
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Assim, o domnio e apropriao sociocognitiva das tecnologias de informao e comunicao so fundamentais para a participao dos jovens na sociedade contempornea. Chamada por alguns de Sociedade da Informao, Sociedade do Conhecimento ou, ainda, Sociedade da Inteligncia, traduo que Gorz (2005, p. 25) considera que corresponde melhor ao knowledge society dos anglo-saxes, mas que alguns autores tambm traduzem como Sociedade da Cognio, j que ele, Gorz (2004), tambm fala do valor imaterial da cognio no capitalismo cognitivo. Warschauer (2006), tambm parte da premissa de que a capacidade de acessar, adaptar e criar um novo conhecimento por meio do uso da tecnologia de informao e comunicao decisiva para a incluso social em um mundo ps-letramento digital. Dentro e fora da escola, jovens esto em contato com mltiplas tecnologias, mdias, linguagens, signos, e prticas sociais significativas, muitas vezes motivados apenas pela curiosidade e pelo desejo de brincar. Santaella (2003) defende que as formaes culturais do sujeito so o ponto de partida para o desenvolvimento das competncias e habilidades de atuao do indivduo em um processo comunicacional e de interao com o mundo por meio de tecnologias e mdias. Livingstone (2011), que estuda letramento miditico, defende que os jovens ao se apropriarem das tecnologias se posicionaro no apenas como consumidores, mas tambm como cidados, ou seja, participantes e crticos em seus habitus. Deste modo, vemos que as tecnologias da informao e comunicao so artefatos que interferem na dinmica da sociedade contempornea, acarretando novos modos de produzir e de se comunicar. O resultado uma agenda complexa em diversidade de informaes e competncias para aprender. Neste momento, a reflexividade pode indicar que o habitus mediao entre o agente social e a sociedade, no contexto da razo prtica (Bourdieu, p. 26, 1994), dos sujeitos observados a ambincia juvenil em artefatos digitais, que pode ser considerado um lcus de consenso, como espao de transformao social. E o objeto modal, o brinquedo para Vygotsky (1991), ensina ao jovem, numa situao imaginria, a dirigir seu comportamento no somente pela percepo imediata dos objetos que o cercam, mas tambm pelo significado da situao vivida e imaginada. E o que na vida real passa despercebido por ele, no ambiente onde est o objeto modal a percepo torna-se regra. Como outros autores que observam as tecnointeraes no ambiente juvenil, argumento que o que assistimos no cenrio atual a incorporao das tecnologias em todas as esferas da sociedade, facilitando assim a comunicao e a interao entre pessoas e
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abrindo espao para a interao humana de forma colaborativa e participativa. No arrisco pensar a tecnologia, ou ator-rede de Latour (2008), como tpico de uma agenda ps-humana....O que apresento como novidade o cotidiano desses jovens sendo transferido para o campo das interaes como extenso dos novos processos societrios.

REFERNCIAS
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NOTAS
1 O Metropole Digital http://www.metropoledigital.ufrn.br/blog/ um projeto integrado ao Polo de Tecnologia Digital da Universidade Federal do Rio Grande do Norte para formao de mo-de-obra especializada em Tecnologia de Informao. Tem como pblico alvo jovens de nvel mdio 14 a 18 anos alunos de escolas pblicas, 70% das matrculas e privadas do grande Natal (RN). O curso tem durao de 18 meses, com aulas presenciais e online e concede uma bolsa no valor de R$ 161,00. O edital prev 1.200 vagas/ano. Tem como objetivo oferecer formao de mo-de-obra especializada em desenvolvimento de hardware e software; atuar como plo gerador de novas oportunidades e empreendimentos em TI no Estado; incluso digital e social e estimular jovens talentos a ingressar na rea para uma formao em nvel superior. 2 Silogismo que remete ao letramento digital, que permite aos sujeitos se apropriarem dos significados da cultura digital e dos artefatos tecnolgicos, produzindo interaes socialmente compartilhadas. 3 A filiao terico-metodolgica do conceito se d a partir das dimenses propostas por Jean Piaget na epistemologia do conhecimento: A Epistemologia Gentica e Lev Vygotsky em Formao Social da Mente, entre outros autores que trabalham com o desenvolvimento da cognio no processo da interao social. 4 A metfora do rizoma est baseada na justaposio do pensamento rizomtico e do arbreo. O arbreo uma estrutura linear, hierrquica e sedentria. A estrutura arbrea a filosofia do estado, segundo Deleuze e Guattari. O rizomtico, por outro lado, no linear, anrquico e nmade. Diferente das rvores com suas razes, o rizoma conecta um ponto com qualquer outro ponto (DELEUZE e GUATTARI, 2008, p. 18, v. 1). 5 O conceito de capital humano tem origem durante a dcada de 1950, nos estudos de Theodore Schultz. Seu livro, lanado no Brasil em 1971, insere a discusso na economia da educao. O conceito amplamente difundido no Brasil tambm a partir da dcada de 80, quando as polticas educacionais ensejam os preceitos neoliberais difundidos pelo Banco Mundial para dimensionar etapas do crescimento econmico relacionadas ao custo-benefcio da educao. 6 O conceito de agenciamento parte de contribuies seminais e singulares dos autores Jacques Derrida e Gilles Deleuze, que pode ser definido, em linhas gerais, como um conjunto de perspectivas filosficas vinculadas a um questionamento radical das concepes de linguagem e de discurso direto que apresentavam o sujeito humanista. Novos caminhos investigativos e sadas metodolgicas foram propostas por eles para escapar das totalizaes e homogeneizaes das metanarrativas. Explicitaram-se os processos pelos quais as verdades so produzidas, os saberes inventados e os conhecimentos construdos. Renovou-se o interesse pela histria, especialmente na medida em que ela envolvesse a formao do sujeito, em abordagens nas quais as narrativas genealgicas substituram questes de ontologia e essncia. Segundo eles, o carter social do enunciado deriva de um agenciamento complexo e coletivo da palavra de ordem que o identifica e indica a redundncia do ato, ou da ao, que a nota prpria das atividades humanas em sociedade.

Artigo recebido: 16 de setembro de 2012 Artigo aceito: 20 de outubro de 2012

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