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N 12 ABRIL 2009 2009

REVISTA EDUCACION Y DEPORTE

Depsito Legal: CR-294-2008 ISSN: 1888-6582 Director: Juan Manuel Gallardo Rabadn Directora Adjunta: M. cruces Gutirrez Torres

INDICE

Artculo

Pg.

LA COLUMNA DEL DIRECTOR TODOS SOMOS SELECCIONADORES TERMINOLOGIA LA TREGUA OLIMPICA LA COMPETENCIA DE APRENDER A APRENDER EN EF MINI BALONMANO PLAYA MARKETING LA IMPORTANCIA DE LAS EMPRESAS TURSTICAS EL MATERIAL DE DESECHO COMO RECURSO CUL ES LA ACTIVIDAD FISICA MAS APROPIADA EN EDUCACION VIAL EN EDUCACION FISICA INGRESAR EN LOS CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO

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LA COLUMNA DEL DIRECTOR: CUANDO LA CRISIS LLEGA, LLEGA, PERO NO POR IGUAL (ensima parte)
Llevo ya un tiempo pensando en cundo acabar la crisis que nos asola y lgicamente no le veo un final muy a corto plazo. Mucha gente no llega a entenderla y piensa que si hace unos meses todo estaba un poquito ms caro, no aumentaba el paro y la explotacin inmobiliaria segua su ascenso pero no haba crisis, porque no volver a como estbamos. En estas, el deporte e incido en el ftbol, tambin ha recibido el palo y, sin entrar a valorar los cientos de casos donde los clubes no pueden pagas a sus jugadores-empleados, bendito palo; y me explico. Hace exactamente 15 aos el valor de un inmueble era aproximadamente la tercera o cuarta parte que en la actualidad y todos nos hemos quejado. Hace 15 aos, el sueldo del mejor jugador del mundo por aquella poca (Hristo Stoitchkov) rondaba los 300-350 millones de pesetas (poco ms de 2 millones de euros). En la actualidad uno de los jugadores mejores pagados del mundo, Zlatan Ibrahimovic, obtiene 12 millones de euros al ao (6 veces ms) y casi nadie se queja. Es por esto por lo que digo que AFORTUNADAMENTE la crisis llega al ftbol y se estn intentando poner medidas, benditas medidas. Que si topes salariales, que si presupuestos similares para equipos de una misma categora Pero una de las cuestiones que menos me han gustado y que intenta convertir el ftbol en la NBA, es eso de que llegue a existir un DRAFT. Para el que no lo sepa, el DRAFT consiste en clasificar a un nmero determinado de jugadores (que voluntariamente han aceptado) y, teniendo en cuenta la clasificacin de los equipos de la temporada anterior, se asigna a los jugadores de esas lista de manera inversa, es decir, el nmero 1 el mejor del draft para el PEOR equipo, el nmero 2 para el penltimo y as sucesivamente. Despus se pueden realizar todo tipo de acuerdos pero no es el fin. Pues bien, el DRAFT europeo del ftbol (al que veo enormes lagunas) se golpeara de frente con muchsimas puertas. En primer lugar, los jugadores o bien elegiran en que pas quieren ser drafteados o directamente lo haran en su pas de origen, con lo que el mejor jugador chipriota de ftbol se quedara en su pas. Despus, resulta que el mejor jugador del mundial sub-17, un uruguayo con un gran porvenir, es drafteado en Espaa, se le asigna finalmente el nmero 1 y es fichado por el SPORTING de GIJON (con todo mis respetos y mi aprecio para este equipo); y adems, por si fuera poco, estara dndose de bruces tambin contra el LIBRE EMPLEO por el cual una empresa, el Atletico de Madrid por ejemplo, quiere 4

contratar a un empleado, LEO MESSI por ejemplo, y no puede hacerlo porque, en primer lugar el TOPE SALARIAL no le permite contratarlo, o ha sido escogido en el DRAFT por el NUMANCIA de Soria, o simplemente como es Argentino tiene que quedarse en su pas de origen. Muchas, muchas trabas para algo que es mucho ms sencillo.

Juan Manuel Gallardo Rabadn

TODOS SOMOS SELECCIONADORES

Si hay una profesin en nuestro pas de la que todos podemos hablar y ser conocedores, es la de Seleccionador Nacional. Independientemente de cual sea nuestra formacin, pasando por abogados, mdicos, jardineros, camareros o electricistas, todos tenemos un seleccionador en potencia dentro.

No es necesario conocer el estado de forma de los jugadores, o el rival contra el que se va a competir, para adecuar las caractersticas de nuestra seleccin de tal forma que se ajuste mejor para el planteamiento del partido. Estas nimiedades no suponen un problema para cualquier Espaolito de a pie. Independientemente del deporte al que nos refiramos, siempre que se publica una lista de deportistas seleccionados para competir con la elstica nacional, muchas son las voces que difieren respecto a la misma. Es indiferente que hablemos de voleibol, baloncesto, futbol sala o waterpolo, todos los deportes tienen miles de seleccionadores.

Si atendemos al deporte rey, la cosa cambia pues no son miles, sino millones de tcnicos los que elaboran su propia lista. Y que decir de la gran batalla: Ral si o no?

Evidentemente cada persona tiene una opinin acerca de sus elegidos, pero dichas opiniones dejan de ser respetables en el mismo momento en el que se ofende e insulta para intentar hacer prevalecer sus ideas sobre las de los dems. Desgraciadamente, esto se da en gran medida en nuestra sociedad. Slo hay que echar una ojeada a los foros de Internet, o escuchar algunas conversaciones en los templos del ftbol, me refiero a estadios y bares para observar dichas actitudes. Ahora, me gustara lanzar un guio hacia estos seleccionadores intentando que observemos la versin opuesta. Imaginemos que acudimos a algn restaurante de renombre como Casa Lucio. Nos acercamos al chef mientras est elaborando sus conocidsimos huevos rotos y le empezamos a decir que nosotros los haramos mejor, o que debe esperar a que el aceite este mas caliente, o que mejor tiene que utilizar los huevos de otra granja pues son mucho mejores que los que est usando actualmente.

Y digo yo. No sabr l mejor que nadie cmo son los huevos rotos que quiere conseguir? Acaso no es Lucio el especialista con tantos aos de experiencia? A lo que quiero llegar con esta divagacin es a lo siguiente: Cada uno de nosotros tiene derecho a opinar acerca de la seleccin, e incluso puede que difiriramos en bastantes jugadores a la hora de hacer un combinado nacional pero No es el seleccionador el que tiene la formacin tcnico-tctica el encargado de llevar a los jugadores que se adecuan a sus necesidades? Por qu hay unas profesiones en las que nos encontramos con el derecho a opinar y otras no?

Como dice el sabio refranero espaol: Zapatero a tus zapatos

Natalia Flores Sanz 7

TERMINOLOGA

Se han parado a pensar la cantidad de trminos especficos que se utilizan en las ciencias de la educacin y aun ms cuando tenemos en cuenta el mundo de la educacin fsica, la actividad fsica y el deporte. Por ejemplo: pedagoga, didctica, alumnado, profesorado, proceso, producto, formacin, instruccin, educacin, metodologa, recurso, contenido, objetivo, evaluacin, calificacin, programacin, transferencia, aprendizaje significativo, teora, modelo, corriente, paradigma, epistemologa, conocimiento, saber,; o, actividad, tarea, ejercicio, juego, deporte olimpiada, olimpismo, motricidad, memoria cinestsica, agilidad, destreza, equilibrio, fuerza, velocidad, flexibilidad, resistencia, coordinacin, habilidad, conducta motriz, actitud fsica, contraccin, elongacin, flexin, extensin, relajacin, tono, reflejo, desarrollo, evolucin, rendimiento, lateralidad, corporeidad, imagen corporal, expresin corporal, psicomotricidad, condicin fsica, esquema motor, ocio, recreacin, tcnica, tctica, Veamos como ejemplo varias definiciones de tarea motriz recogidas por Fernndez, Cecchini y Zagalaz (2002): Rushall y Siedentop (1972): Serie de conductas que llevan a una conducta final especfica. Miller (1967): Jerarqua de operaciones y suboperaciones. Es un grupo de actividades que se pueden realizar al mismo tiempo o en secuencia, y que apuntan a un mismo objetivo de trabajo. Leplant y Pailhous (1978): Consignas que definen los objetivos a conseguir y las modalidades de funcionamiento, as como el dispositivo material necesario. Hackman (1969): Una tarea es aquello que puede ser designado para realizar por una persona, o grupo de personas, por un agente exterior, o que puede ser autogenerado. Consiste en un complejo conjunto de estmulos y de instrucciones que especifican lo que se debe hacer segn las informaciones. Las mismas indican qu operaciones deben realizarse por los sujetos para conseguir los objetivos. Y por si esta gran cantidad de terminologa no fuera suficiente, es necesario recordar que hay una gran diversidad, o falta de consenso entre los diferentes autores, en las 8

definiciones relativas al mundo de la educacin fsica, la actividad fsica y el deporte, es decir, que dependiendo del autor o la autora que se consulte se puede encontrar definiciones tan diferentes que casi se podra decir que se contraponen. Cules son las consecuencias de dicha diversidad en las definiciones de las palabras que componen la Ciencia Fsico-Deportiva? Varias, una de ellas consiste en crear confusin entre los profesionales del rea, especialmente entre las y los estudiantes, aunque no sean las nicas y los nicos que se descubren turbados ante esta diversidad terminolgica. Se encuentran, en muchos casos, confusos y confusas a la par que perdidas y perdidos entre tanta disparidad de definiciones, y suelen invertir una importante cantidad de tiempo en aclarar sus dudas. Cmo aborda este hecho el profesorado de las universidades? Sin hacer una investigacin seria al respecto slo puedo tratar de responder mediante mi experiencia propia y la de compaeros y compaeras de profesin de diferentes generaciones y centros en los que nos formamos, de lo que se infiere que el profesorado universitario no aborda demasiado bien esta cuestin, quiz antes mejor que ahora. No ayudan a poner luz en la confusin (probablemente porque desconocen su existencia) a pesar de estar en la situacin ms idnea para hacerlo. Con esto no pretendo decir que sean las y los culpables, el alumnado debe informar de la situacin y pedir ayuda. Debe acabarse el miedo y la resignacin de unos y unas y la condescendencia y suficiencia de las otras y los otros. Qu se puede hacer? Lo ideal sera que se llegara a acuerdos y se establecieran definiciones nicas, pero eso limitara nuestra ciencia reducindola a un nico punto de vista y perdiendo la riqueza que proporcionan las mltiples teoras y modelos. Yo propongo que cada uno de nosotros y de nosotras revise las diversas definiciones, ya sea mediante un estudio propio o con los ya hechos por otras autoras y autores, y seleccionar trmino a trmino la definicin que ms se ajuste a nuestra persona y ser fiel a ella mientras sigamos estando de acuerdo con la definicin que hemos elegido, y cambindola cuando ya no sea as. Es cuestin de leer, reflexionar y elegir.

Referencias bibliogrficas: Fernndez, E. (Coord.), Cecchini, J.A. y Zagalaz, M.A. (2002). Didctica de la educacin fsica en la educacin primaria. Editorial Sntesis: Madrid.

Rebeca Inocencio Miguel 9

LA TREGUA OLMPICA

Los Juegos Olmpicos de la antigedad estuvieron al servicio de un ideal de paz, que se traduca simblicamente en una tregua total, vinculante para toda Grecia, durante todo el tiempo de su celebracin (Piernavieja y cols., 1959). Los griegos llamaban a este perodo de tiempo la ekekheiria, trmino que se traduce como posicin consistente en mantener las manos atrs. Cuando la fecha de los juegos se hallaba cerca, esta tregua era pregonada y publicada por los spondophroi o espondforos (mensajeros de la paz), encargados de anunciar los Juegos. Eran tres y salan de Olimpia para situarse en diferentes lugares del pas. A partir de aquel momento se deponan las armas y todas las operaciones militares eran suspendidas hasta la clausura de los Juegos, ya que significaba inmunidad de personas, adems de territorios y cosas. Todos aquellos peregrinos y atletas que acudan cada cuatro aos a Olimpia, tanto para asistir a las competiciones, como para ofrecer sus sacrificios a Zeus, gozaban de inmunidad personal durante su estancia en el Santuario, tambin declarado sagrado (hiers), as como mientras durase su viaje de ida y vuelta a l. Esta especial proteccin de quienes asistan a los Juegos constituye la verdadera y propia ekekheiria (Piernavieja y cols., 1959). Olimpia y como consecuencia Elida, se van progresivamente convirtiendo en un estado permanente neutral, que adquieren una estabilidad e independencia poltica y econmica, admitida a ultranza por las restantes ciudades griegas (Durantez, 1977). Segn Weniger, la ekekheiria sola realizarse durante un perodo total aproximado de tres meses, comenzando sta un mes y medio antes que los Juegos. Para Drees, sin embargo, el perodo armisticio olmpico, sera originariamente de un mes de duracin, para ampliarse sucesivamente a dos y despus a tres, al objeto de cubrir las necesidades de seguridad de los peregrinos procedentes de lugares distantes.

DIRECCIN Y ADMINISTRACIN

El Senado o Consejo Olmpico (Olimpique Bule). Era el ms alto organismo director de los Juegos, facultado para administrar y vigilar los prstamos e inversiones del gran Tesoro de Zeus, y cuidar de las cuestiones religiosas como la 10

designacin de sacerdotes. Tambin se encargaban de imponer penas a los trasgresores de la Ley Olmpica (olympiakos nomos). o Hellandicas o hellanodikai (jueces de los griegos). En nmero de uno a doce, organizaban los juegos, controlando las inscripciones, categoras y

entrenamientos. Entraban en estas funciones unos diez meses antes del comienzo de los Juegos, tiempo en que eran formados por los nomofilacos (guardadores de las leyes), en la dinmica olmpica. Se caracterizaron por su imparcialidad arbitral. o Nomofilagos, de las reglas, adquiran conocimientos sobre las leyes y reglamentos olmpicos. o Pritanos. Magistrados o funcionarios a quienes les estaba atribuida la administracin y programacin econmica de los Juegos. o Espondforos o spondophroi. Mensajeros encomendados a anunciar los Juegos. Eran tres. o o o Subespondforos. Encargados de realizar las coronas de ramas de olivo. Tecolos (sacerdotes). Deban residir en Olimpia y eran tres. Jefe de polica (alitarca). Responsable de supervisar el correcto cumplimiento de todas las normas establecidas. Se ayudaba de diversos funcionarios del mismo tipo (alites). o o o rbitros auxiliares de las pruebas. Mastigforos. Funcionarios subalternos. Este grupo estaba constituido por artesanos, obreros, guardianes, cuyo cometido se basaba en el mantenimiento del buen funcionamiento de los Juegos. Entre stos se encontraban los exegetas, los fedrintas, el epismelites, el piegetes, el grammateus, el director del gimnasio (gimnasiarca), entre otros.

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PARTICIPANTES

Para participar en la fiesta, era necesario cumplir una serie de requisitos, que condicionaban a los atletas aspirantes a participar en los Juegos y que se manifestaban en un aspecto racial, civil, tico y tcnico (Durantez, 1997).

racial).

Ser hombre libre de pura sangre griega, jurado en el juramento por Zeus (aspecto

Ser hijo legtimo de padres griegos (aspecto civil). Poseer los derechos civiles, no estar en situacin de deshonor y no haber

efectuado ningn acto contra la religin (aspecto tico). tcnico). Los atletas deban inscribirse con un espacio de tiempo no menor a treinta das de antelacin a la inauguracin del festival, en las pruebas en las que haban de competir, por supuesto, tras haber probado y reconocido solemnemente poseer las condiciones exigidas. Documentar su participacin en los entrenamientos previos de Elis (aspecto

CATEGORAS

Los atletas se encontraban divididos en dos categoras: jvenes de hasta dieciocho aos y adultos de ms de esta edad. Sin embargo no haba categoras en las pruebas por pesos para pgiles y luchadores y en caballos (eran caballos, potros y mulas).

SANCIONES

Existan sanciones de diferente ndole. Deportivas. Se imponan por brutalidad con el adversario o haber llegado a

matarlo. Se descalificaba al atleta, incluso se le poda poner una multa. 12

Econmicas. Poda ser una multa. Polticas. Exclusin de los Juegos por causas blicas o militares. Corporales. Se propinaban azotes por las salidas anticipadas.

ENTRENAMIENTO EN ELIS

Este entrenamiento consista en la preparacin de los atletas nueve o diez meses antes de la celebracin de los Juegos. Se concentraban en Elida, ciudad desde la cual marchaban un mes antes, situada a unos cincuenta y cinco kilmetros de Olimpia. Un requisito ms exigido a los concursantes, demandaba la demostracin de haberse entrenado durante no menos de diez meses antes de las competiciones, realizando el ltimo mes de preparacin en las instalaciones deportivas de Elis, prximas al Santuario. Todo ello, con la finalidad de atraer la atencin y dar mayor vistosidad a los Juegos.

MARCHA A OLIMPIA

Para finalizar su estancia en Elida y partir hacia Olimpia, donde grandes multitudes de gente impaciente y expectante les esperaba, el hellandica jefe les diriga la exhortacin ritual: Si por vuestro esfuerzo y trabajo os consideris dignos de ir a Olimpia; si no habis sido holgazanes e innobles, id pues al Estadio y mostraros como hombres valerosos capaces de vencer. Pero aquellos que no hayan procedido de este modo, que vayan donde quieran!. El camino hasta Olimpia les llevara dos das aproximadamente, en los que los atletas eran acompaados por sus padres, maestros o entrenadores. Dirigida la comitiva por los hellandicas, en el recorrido se sacrificaban las ofrendas correspondientes en los altares ya establecidos. Al llegar, y ante la imagen de Zeus, tanto los atletas, como sus padres y hermanos, adems de sus entrenadores, solan hacer juramentos sobre los pedazos de la carne de un verraco. Tambin se incluan en la realizacin de juramentos aquellos que examinaban a los jvenes o a los potros que intervenan en las carreras.

BIBLIOGRAFA

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Durandez, C. (1975). Olimpia y los Juegos Olmpicos antiguos. DNEFC, Madrid. Durandez, C. (1977). Las olimpiadas griegas. DNEFC, Madrid. Garca Romero, F. (1992). Los Juegos Olmpicos y el deporte en Grecia. Sabadell, AUSA. Piernavieja del Pozo, M. y cols. (1959). Citius, Altius, Fortius. Consejo Superior de Deportes, Madrid. Schbel, H. (1928). Olimpia y sus juegos. Mxico, UTEHA.

Vicente J. Clemente Surez

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LA COMPETENCIA DE APRENDER A APRENDER EN EDUCACIN FSICA

Continuando con el anlisis de cada una de las competencias bsicas que incluye el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas mnimas para Educacin primaria, en esta ocasin vamos a abordar la contribucin del rea de Educacin fsica al desarrollo de la competencia de aprender a aprender. El Real Decreto nos indica que El rea contribuye a la competencia de aprender a aprender mediante el conocimiento de s mismo y de las propias posibilidades y carencias como punto de partida del aprendizaje motor desarrollando un repertorio variado que facilite su transferencia a tareas motrices ms complejas. Ello permite el establecimiento de metas alcanzables cuya consecucin genera autoconfianza. Al mismo tiempo, los proyectos comunes en actividades fsicas colectivas facilitan la adquisicin de recursos de cooperacin. Desde una perspectiva constructivista aprender a aprender es adquirir las estrategias y habilidades de pensamiento que permiten relacionar los conocimientos nuevos con los previos de manera que pueda construir un nuevo conocimiento aplicable en diferentes contextos. SAUCEDO VENTURA (2006) conceptualiza el trmino aprender a aprender como un proceso intelectual que ayuda a leer la realidad permitiendo la construccin del conocimiento y el aprovechamiento del mismo. Aprender a aprender es retomar todos los conocimientos que te da la vida parra aplicarlos en beneficio propio y de los dems Tras todo lo dicho podemos destacar las siguientes ideas relacionadas con el concepto aprender a aprender: Es un proceso cognitivo que parte del conocimiento de s mismo: para poder interpretar la realidad es necesario que el nio se conozca a s mismo, as lo exponen la mayora de las teoras del aprendizaje. El conocimiento corporal se inicia segn Piaget a travs de las sensopercepciones y evoluciona progresivamente mediante la adquisicin del esquema corporal para ir construyendo el pensamiento, realizando operaciones concretas en un primer momento hasta llegar a la abstraccin (operaciones formales). El juego para Piaget se convierte en un instrumento de primer orden para desarrollar todos los mbitos del desarrollo de la persona, partiendo del juego sensomotor en un principio, pasando por el juego simblico y concluyendo con el juego de reglas. 15

Requiere un proceso de transferencia: lo que se aprende se ha de transferir y adaptar a nuevas situaciones. En el desarrollo motor el Real Decreto 1513/2006 nos indica que partiendo del conocimiento de si mismo el alumno llegar a tareas motrices ms complejas a travs de la transferencia. Para ello es preciso proponer al nio una amplia variedad de propuestas. Pero este proceso de transferencia debe seguir un orden lgico, se ha de partir del conocimiento del esquema corporal para desarrollar cualidades perceptivo-motrices y coordinativas e ir progresando hacia habilidades y destrezas motrices ms complejas (bsicas, genricas, especficas).

Se han de proponer metas alcanzables: la consecucin de metas y objetivos mantiene viva la motivacin y sirve de refuerzo, por ello para que el nio pueda seguir aprendiendo es necesario que vaya obteniendo xitos en su proceso de aprendizaje. El xito est ligado por otra parte a la autoestima y a la autoconfianza, ambos aspectos estn unidos a su vez a la autonoma personal, por tanto repercuten directamente en el mbito afectivo de la persona.

Es un proceso social: El Real Decreto afirma que los proyectos comunes en actividades fsicas colectivas facilitan la adquisicin de recursos de cooperacin. Una vez que el alumno se conoce y se valora estar preparado para integrarse en la sociedad. Los fines comunes nos conducen a la colaboracin con los dems, y para ello es necesario que nio tambin conozca y valore a sus compaeros.

Cuando se habla del concepto aprender a aprender se reduce slo a tcnicas de estudio o de trabajo intelectual, quizs sea porque slo se tiene en cuenta en el aprendizaje el desarrollo de las reas instrumentales. Pero el concepto aprender a aprender como ha quedado reflejado tambin est ntimamente ligado al resto de mbitos de la conducta humana: motriz, afectiva y social. Por tanto el rea de Educacin fsica se convierte en un instrumento de primer orden para el desarrollo de esta competencia bsica, es decir, repercute en el desarrollo integral del alumno.

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Pero si bien, como hemos visto, el rea de Educacin fsica puede contribuir en gran medida al desarrollo de esta competencia, tambin puede limitarla dependiendo del estilo de enseanza empleado por el profesor. Est claro que los estilos de enseanzas tradicionales no contribuyen en gran medida a este aprendizaje, ms bien lo reduce, puesto que el profesor es el protagonista de este proceso. En cambio los estilos individualizadores, participativos, los que implican cognitivamente a los alumnos y promueven su creatividad si que lo facilitan.

Para facilitar nuestra programacin por competencias se aportan a continuacin algunas subdimensiones en las que se puede desglosar esta competencia bsica:

Conocerse a si mismo. Conocer las propias potencialidades y carencias Actuar con autoconfianza y autoestima. Adquirir responsabilidades y compromisos personales. Administrar el esfuerzo, autoevaluarse y autorregularse. Tener conciencia de las capacidades de aprendizaje: atencin, concentracin, memoria, comprensin y expresin lingstica, motivacin de logro, etc Ser capaz de trabajar de forma cooperativa Resolver problemas. Observar y registrar hechos y relaciones. Concentrarse durante periodos cortos y largos de tiempo. Realizar valoraciones crticas. Afrontar la toma de decisiones racional y crticamente Ser consciente de las propias capacidades (intelectuales, emocionales y fsicas.) Plantearse preguntas. Identificar y manejar la diversidad de respuestas posibles. Saber transformar la informacin en conocimiento propio. Aplicar los nuevos conocimientos y capacidades en situaciones parecidas y contextos diversos. 17

Aceptar los errores y aprender de los dems. Plantearse metas alcanzables a corto, medio y largo plazo.

Referencias bibliogrficas:

SAUCEDO VENTURA, Karla del Rosario: Aprender a aprender. Gaceta UAA. rgano informativo de la Universidad Autnoma de Aguascalientes. Ao 8, poca 3, nmero 74, junio de 2006.

Juan Carlos Muoz Daz

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MINI-BALONMANO PLAYA EN LA EDUCACIN PRIMARIA. UNA MODALIDAD DEPORTIVA NOVEDOSA.

1.

Introduccin

Con la presentacin de la siguiente propuesta se busca introducir una nueva modalidad deportiva adaptada a los nios y nias de primaria dentro del bloque de contenidos de Juegos y deportes Se ha elegido la adaptacin del balonmano playa al mini balonmano playa como adaptacin y creacin de una nueva modalidad deportiva por las siguientes razones: - Por ser una actividad que no se ha llevado a la prctica hasta el da de hoy. - Por encontrar un mbito de desarrollo recreativo por explotar. - Porque este tipo de actividad innovadora desarrollar los aspectos psicolgicos, sociales, educativos y culturales necesarios para el desarrollo global de la poblacin destinataria, aportando el desarrollo motriz necesario para nios de Educacin Primaria.

2. Aproximacin al mini-balonmano Playa 2.1. Balonmano playa.

Existe un amplio espectro de deportes que se desarrollan un medio natural como es la playa. Esta modalidad del balonmano tiene una corta historia pero poco a poco hacindose hueco entre los deportes que se practican en este medio. Esta variante es una adaptacin del balonmano tradicional, pero an si cabe, ms espectacular, lo que lo ha hecho evolucionar tan rpidamente. El primer torneo que se realiz de forma federada se celebro en Benalmdena en 1997 (I Campeonato de Espaa). Cada verano se celebra decenas de campeonatos en las ciudades Espaolas con una muy buena acogida y gran participacin. Hay que mencionar el hecho de que este deporte tambin se celebra en ciudades del interior que carecen de playas. va

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Las potencias mundiales de este deporte son Brasil, Alemania, Hungra, Rusia, Turqua, Croacia. Bahrein y Espaa. En los ltimos mundiales Espaa acab tercera en hombres y sptima en mujeres. Las ligas espaolas suelen ser ligas provinciales, y de ah salen las selecciones nacionales. A Continuacin se resumen brevemente los aspectos reglamentarios y ms destacables del balonmano playa. El balonmano playa es similar al balonmano a 7. En esta modalidad participan 2 equipos de cuatro jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero. Se juega en un campo de 27 por 12 metros que debe estar cubierto ntegramente por arena. Cada partido consta de dos tiempos de 10 minutos cada uno y el resultado es contabilizado independientemente. Es decir, si logras ganar los dos tiempos, logras un 2-0, pero en caso de cada equipo ganar un periodo, el partido se decide con el sistema de "un jugador contra el portero". Los golpes francos deben de sacarse justamente en el lugar donde se cometieron, teniendo que estar los jugadores a 1 metro del lanzador. Si un jugador es excluido, este no podr volver a entrar hasta que su equipo haya recuperado la posesin del baln, en caso de descalificacin o expulsin, este jugador no podr volver a entrar y ser reemplazado por otro cuando su equipo vuelva a recuperar la posesin. Para los cambios, los jugadores de ambos equipos se situarn en el exterior de la misma lnea de banda, cada uno en la parte correspondiente a su campo, permaneciendo sentados y podrn cambiarse tantas veces como quieran.

2.2.

Mini-balonmano.

Esta actividad pre - deportiva fue creada por el yugoslavo Bigabriele en 1972. Surge como una adaptacin al balonmano, para nios y nias en etapas de iniciacin, cuyo fin es facilitar y orientar a los ms jvenes hacia el balonmano. Este tipo de deporte no tiene representaciones internacionales ya que es practicado solo para la enseanza del balonmano comn entre los nios y nias. 20

A continuacin se expone un resumen del reglamento de mini-balonmano. El mini-balonmano se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos el portero, aunque este debe de ser sustituido en cada periodo. Adems, al ser este un juego dirigido para nios, todos ellos deben de participar en algunos de los cuatro tiempos. Se juegan cuatro tiempos de 10 minutos cada uno, teniendo 6 minutos de descanso entre tiempos y 2 entre periodos (2 tiempos = 1 periodo). Cada encuentro se juega sobre una superficie de 20 por 13 metros. La portera debe de ser rebajada hasta 1,60 metros en caso de ser benjamn o a 1,80 si es alevn. Desde lnea de meta hasta el rea hay 5 metros y el punto de penalti se sita a 6 metros. El tamao del baln utilizado por los nios depende de su categora. En la defensa no podrn ser utilizadas las mixtas (defensas independientes a un jugador) y no podr ser utilizada ninguna sustancia en la sujecin del baln. El resultado final solo podr oscilar entre 0-0, 0-1, 1-1, 0-2; ya que cada periodo es independiente y se le da un punto al equipo ganador.

2.3.

Mini Balonmano Playa

Surge como una actividad recreativa. Adaptando las normas del mini balonmano y balonmano playa. El objetivo de esta actividad es la diversin aportando un bagaje motriz ms amplio.

3. Propuesta para reglamentar el mini balonmano playa Esta propuesta para la reglamentacin del mini balonmano playa ha sido redactada y adaptada a partir de los reglamentos del mini balonmano y el balonmano playa.

1) EL TERRENO DE JUEGO Los jugadores se pueden mover por todo el terreno de juego menos por dentro del rea de portera ya que sta corresponde al portero.

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La portera es la misma de otras categoras superiores, pero la diferencia es que os ponen un poco ms bajo el travesao. En el dibujo se ven las medidas interiores exactas. Si el baln impacta por encima del travesao reglamentario ser saque de portera.

2) LA DURACIN DEL PARTIDO El partido se divide en 2 partes de 10 minutos de juego, con 5 minutos de descanso en el medio. Se debe ensear a los nios que el resultado es lo de menos; lo que realmente importa es conocer bien las reglas y disfrutar del juego. Para corregir errores, el entrenador de cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de un minuto de duracin en cada perodo del partido. Este tiempo muerto slo ser concedido por el rbitro cuando el baln est en posesin del equipo solicitante o despus de haber conseguido un gol vlido cualquiera de los equipos y antes de que se produzca el saque de gol.

3) EL BALN El baln se puede coger, pasar al compaero, lanzar a portera y conseguir gol. Ser de cuero. La circunferencia ser de 44 cm para categora Benjamn y de 48 cm para Alevn.

4) EL EQUIPO Para participar en los torneos, se solicita un mnimo de 7 y un mximo de 10 jugadores inscritos. En el campo solamente pueden jugar a la vez 1 PORTERO y 3 JUGADORES. Todos los inscritos podrn jugar de portero o jugador de campo, pero el portero se cambiar de camiseta (otro color). Es obligacin que en cada perodo acte un portero diferente. Igualmente todos los jugadores inscritos en acta tienen que jugar 4 minutos seguidos, como mnimo. Los equipos pueden ser mixtos. 22

5) EL SAQUE DE BANDA El saque de banda se produce cuando el baln traspasa la lnea de banda y lo ejecuta el equipo que no toc el baln en ltimo lugar; entonces lo realiza el equipo beneficiado. Al lanzar el saque de banda se tiene que pisar, obligatoriamente, la lnea lateral y todos los jugadores del equipo contrario debern ponerse a dos metros del lanzador como mnimo. Si no se pisa la lnea, es golpe franco en contra.

6) EL SAQUE DE PORTERA Y EL SAQUE DE GOL El saque de portera lo realiza el portero cuando el baln lanzado por un contrario, va fuera por la lnea de fondo. Cuando un equipo recibe un gol, el portero inicia el juego pisando la lnea de 3 metros y pasando el baln a un compaero, sin necesidad de que el rbitro lo indique.

7) EL SAQUE DE RBITRO Al comienzo de cada perodo se efectuar un saque neutral entre dos jugadores. Es obligacin que cada vez lo realice un jugador distinto. Cuando dos o ms jugadores del equipo contrario, en disputa por el baln, lo retienen, el rbitro indicar saque de rbitro; entonces lanzar el baln por el aire y un jugador de cada equipo saltar para hacerse con el baln.

8) EL GOLPE FRANCO Las faltas cometidas por los defensores se lanzarn desde el sitio donde se cometi la falta. Los jugadores atacantes deben, en el momento del saque, estar, como mnimo, a un metro de la lnea de rea de portera. Los defensores se deben poner, como mnimo, a 1 metro del lanzador.

9) EL LANZAMIENTO DE 3 METROS (PENALTI) Es el lanzamiento de 3 metros slo el portero puede evitarlo y sin sobrepasar la lnea de penalti. El resto de jugadores tiene que estar fuera de la lnea de rea de portera y a dos

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metros del lanzador. Este lanzamiento lo realizar el mismo jugador obstaculizando o perjudicando y cuando el rbitro lo indique.

10) LA ZONA DE CAMBIOS El entrenador, al inicio de cada perodo, facilitar al rbitro la alineacin del equipo. Tambin indicar los cambios (en los descansos). Slo se podrn efectuar cambios en: Los descansos y por lesin.

11) GOLES Y MARCADOR Cualquier jugador, incluso el portero, puede marcar gol. Para conseguirlo debe penetrar totalmente en la portera. Para ser considerado gol, el baln debe haber sobrepasado totalmente la lnea de portera El valor del gol marcado es igual a 1. Cada partido se divide en dos partes como si fuesen dos partidos. De esta forma el resultado del partido, tan slo podr ser de 0-0, 1-0, 1-1 2-0, sin importar en ningn caso el nmero de goles a favor o en contra. Si en una parte (1 y 2 perodo) el resultado es empate, el valor ser 0.

12) EL RBITRO El rbitro sancionar todas las irregularidades que se produzcan en el partido. A su vez tienen que ensear y explicar las incorrecciones; de esta forma los nios y nias entendern el desarrollo del juego y sus reglas.

SE PERMITE Dar tres pasos con el baln en la mano, despus se debe pasar a un compaero o lanzar a la portera contraria. Se puede aguantar el baln, sin dar pasos, como mximo 3 segundos. Igualmente se permite cambiar el baln de mano sin perder el contacto con ella. El portero puede efectuar el saque de invasin de rea del equipo contrario desde cualquier punto del rea propia, sin esperar a que el rbitro lo indique. En el saque de banda, se debe pisar con un pie la lnea y se permite lanzar a portera, si existe posibilidad de marcar gol. 24

Contactar el baln con todo el cuerpo, excepto rodilla o pie voluntariamente. Igualmente se puede quitar el baln al contrario, pero slo con la mano abierta y sin tocar al oponente. Tambin se permite ponerse delante del atacante sin utilizar los brazos o piernas para cortar su trayectoria.

INCORRECIONES Est prohibido penetrar en las reas de portera (jugadores de campo) o salir de stas con el baln (porteros). Pasar el baln al propio portero estando dentro del rea tambin, se sancionar con penalti (3 metros). Tampoco se puede coger, empujar, golpear, zancadillear a un jugador. El portero no puede salir del rea de portera con o sin baln y no puede coger el baln parado o rodando fuera de su rea. Todo esto est sancionado con penalti (3 metros). Igualmente los jugadores de campo no pueden coger el baln rodando dentro del rea de portera (golpe franco). No se puede entrar en el terreno de juego con objetos peligrosos (colgantes, brazaletes, relojes, anillos, pendientes, etc.). No se puede golpear voluntariamente el baln con los pies. Est prohibido realizar defensas mixtas (defender individual a un solo jugador). Los

equipos no pueden conservar la posesin del baln durante un tiempo excesivo o hacer acciones que muestren que el equipo renuncia a marcar gol.

13) FAIR PLAY Insultar o realizar acciones o gestos de menosprecio o protesta hacia los compaeros, adversarios, tcnicos, rbitros o pblico ser sancionado con penalti (3 metros) y posterior posesin del baln para el equipo contrario (el portero inicia el juego como si se trata de saque de gol). Se sancionarn de igual forma las mismas acciones realizadas por los entrenadores y que vayan dirigidas al rbitro, pblico o adversarios.

4. Propuestas prcticas A continuacin se proponen 6 sesiones para la iniciacin al mini balonmano playa. Se trata de una fase de iniciacin y aprendizaje global bsico. 25

El objetivo es iniciar a los alumnos en los deportes colectivos a partir de situaciones pedaggicas que estimulen sus necesidades. La herramienta fundamental para conseguirlo es el juego, desarrollado como una propuesta abierta y flexible. Se plantea una metodologa orientada al juego colectivo recreando situaciones simuladoras de juego real y asegurando la participacin continua de los alumnos. Por lo que el aprendizaje de la tcnica se ajustara a la propia evolucin del juego, a las condiciones del espacio, del tiempo, ritmo,.

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SESION: CONTENIDO: : Familiarizacin con el baln 1 FASE: Informacin (5) Descripcin: informacin al alumnado de los contenidos a tratar

LUGAR: Playa

Conductas a orientar. Permite acondicionar las articulaciones para calentamiento y

1. Movilidad articular en general. Los ejercicios son propuestos por el profesor (5). Animacin (10) 2. Juego de la pita cadena por todo el pabelln (5). 1. Por parejas y sentados uno enfrente del otro, se pasan el baln de una manera lo ms controlada posible (5). 2. Repetimos el ejercicio anterior pero las parejas se ponen de pie y con tienen la posibilidad de realizar pequeos desplazamientos (5). 3. Varios crculos de 5 6 alumnos. Tienen que pasar el baln sin ningn orden a cualquiera (sin orden) e intentar que el baln no se caiga al suelo Parte principal (25) (7).

desarrollo sesin.

Experimentar el pase y la recepcin del baln.

Atender al baln Variante: Juego de la patata caliente (se pasan el baln y en el momento en el que pare la msica, el jugador que tiene el baln es eliminado). 4. Partidillos de 5 contra 5 sin porteros (8). Vuelta a la calma (5) Anlisis de resultados (5) para recepcionarlo correctamente.

Estiramientos dirigidos en crculo

Comentarios de la clase

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SESIN: CONTENIDO: Reglamento bsico 2 FASE: Descripcin: informacin al alumnado de los contenidos a tratar

LUGAR: Pabelln

Informacin (5)

Conductas a orientar.

1. Por parejas pasar el baln corriendo por el todo el campo. Permite acondicionar las articulaciones para Animacin 2. En grupos de 4, uno pasa y va corriendo hacia (10) donde realiz el pase, as sucesivamente con todos. calentamiento y desarrollo sesin.

1. Juego del pase a 10. Para pasar a un compaero hay que pisar una de las lneas del campo (8). NOTA: Podemos marcar lneas adicionales para hacer el juego ms dinmico. 2. Juego del pase a 10. Los jugadores con baln solo pueden dar tres pasos antes de pasar a otro jugador. Se divide el campo en 4 cuadrantes y cada 3 pases de un mismo equipo hay que cambiar de cuadrante (8). 3. Por parejas, cada pareja debe pasar por todos

Conocer la regla del saque de banda (hay que pisar las lneas de banda para sacar).

Conocer la regla de los pasos (no se pueden dar ms de 3 pasos con el baln en las manos).

los cuadros pero un jugador no puede cambiarse de Conocer la regla de la Parte principal (25) cuadro con el baln en la mano, tiene que pasar a su compaero (10). salida del rea de portera del portero

Variante: la primera pareja que pase por todos los (no puede salir con el cuadrados gana baln en las manos).

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Vuelta a la calma (5) Anlisis de resultados (5)

Estiramientos dirigidos en crculo.

Comentarios de la clase.

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CONTENIDO: : Los lanzamientos

SESIN:3

LUGAR: Pabelln

FASE: Descripcin: informacin al alumnado de los contenidos a tratar Conductas a orientar.

Informacin (5)

1. Movilidad articular libre (5). 2. Juego del baln-manda (los jugadores tratan de brilarse unos a otros con un baln de Animacin (10) gomaespuma. Los brilados se sientan en el suelo y si consiguen coger el baln se vuelven a levantar y siguen jugando (5). Como variante se puede introducir ms de un baln. Permite acondicionar las articulaciones para calentamiento y desarrollo sesin.

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1. Por parejas y enfrentados, jugador A y B con un baln cada pareja. Realizarn pases entre ellos a una distancia de 3 metros y cuando el profesor diga A o B, el jugador nombrado debe brilar con el baln a su compaero, que escapar en sentido contrario. Se va aumentando la distancia (5). 2. En filas de 5 6, se situarn delante de una pared donde habr una diana. A la seal del profesor, cada equipo lanzar su baln por turnos intentando hacer la mayor puntuacin. Debern lanzar todos los jugadores de cada equipo para que la puntuacin sea vlida. Gana el equipo con mayor puntuacin (5). 3. Distribuidos en filas delante de la portera. Se coloca un pasador antes del rea de portera. Cada jugador debe pasar el baln al pasador y correr hacia Parte principal (25) una lnea situada previa al rea de portera, donde el pasador le devolver el baln y tendr que lanzar a portera (7). 4. Partidillo con variante: Se situarn dos conos encima de las porteras. Para encajar un tanto, los equipos debern derribar uno de los conos (8). Vuelta a la calma (5) Estiramientos dirigidos en crculo Puntera en el juego. Practicar puntera y tcnica de tiro despus de pase. Practicar puntera y tcnica de tiro. Practicar la puntera y la agilidad de tiro.

Anlisis de resultados (5)

Comentarios de la clase

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SESIN: CONTENIDO: : Posiciones en el campo 4 FASE: Informacin (5) Descripcin: informacin al alumnado de los contenidos a tratar 1. Movilidad articular libre. 2. Juego pita estatua por parejas: El grupo se divide en parejas agarrados de las manos. La pareja Animacin (10) perseguidora tendr que tocar a las dems parejas y, cuando lo hagan, la pareja tocada tendr que permanecer en estatua formando un arco. Si otra pareja pasa por debajo del arco, es liberada. Permite acondicionar las articulaciones para calentamiento y desarrollo sesin. Conductas a orientar. LUGAR: Playa

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- Posicin ofensiva y defensiva (explicacin previa) 1. Los alumnos se desplazarn por el terreno de juego y a la seal del profesor adoptarn una posicin u otra. 2. Juego de las cuatro esquinas: Se divide el grupo en subgrupos de 5 jugadores. Se marcan cuatro puntos formando un cuadrado (5x5m) y se coloca un jugador en cada esquina y uno en el medio, todos con baln. Los jugadores de las esquinas tendrn que intercambiarse posiciones y el del medio encontrar una esquina libre. 3. Dos equipos. Un jugador de cada equipo se situar en el centro del campo, sin dejar de pisar la cruz central. Los compaeros de equipo jugarn con las manos y tendrn que pasarle el baln al jugador del centro para despus poder meter gol. Mnimo Parte principal (25) cinco pases para poder pasar al jugador del centro. 4. Juego del baln Rugby: Equipos de antes. Solo se pueden dar tres pasos antes de pasar. Para anotar un tanto, debern colocar el baln detrs de la lnea de fondo. Pero tienen que realizar esto despus de 5 pases como mnimo y conservando la estructura posicional de juego. Vuelta a la calma (5) Anlisis de resultados (5) Aprender a finalizar el ataque manteniendo posiciones. Saber que el jugador central es el eje de juego ofensivo. Aprender a intercambiarse de posiciones durante el juego. Aprender las posiciones bsicas

Estiramientos dirigidos en crculo

Comentarios de la clase

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CONTENIDO: : Identificacin de los roles Ataque-Defensa FASE:

SESIN: 5

LUGAR: Playa

Informacin (5)

Descripcin: informacin al alumnado de los contenidos a tratar

Conductas a orientar.

1. Se realizan dos grupos. Tendrn como objetivo llevar el baln a la portera contraria. Para ello no podrn correr con el baln en las manos. Solo se puede progresar mediante el pase. Si el jugador que Animacin (10) lleva el baln es tocado por un jugador contrario su equipo perder la posesin del baln. Y pasara a sacar el equipo que toco al jugador con baln (10). Permite acondicionar las articulaciones para calentamiento y desarrollo sesin.

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1. Se formara un crculo en un extremo del campo, en el que estarn todos los jugadores. Habr dos balones un baln se lo pasaran los jugadores pares del circulo y el otro los jugadores impares. Se debern pasar el baln hasta la seal: debern pasarse el baln entre si todos los componentes del equipo par e impar. El primero que marque gol en la portera asignada anotara un punto. Se debe interceptar los pases del equipo contrario (9). 2. Dos jugadores se colocan en la lnea de fondo y se llamaran torres. Los dems formaran tros. Se enfrentaran dos equipos y el objetivo ser pasarle el mayor nmero de veces a las torres en el campo contrario. Las torres no se movern. El que consiga realizar un pase a la torre ocupara ese lugar. Y la Parte principal (25) torre pasara a jugar el 3 contra 3 (9). 3. Se harn dos equipos cada uno en una portera. Habr 5 balones por equipo. El objetivo es llevar todos los balones a la portera contraria mediante pases. No se debe caminar con el baln en las manos. Se puede interceptar el baln contrario. Y tambin se puede llevar los balones que ya estn en una portera a la otra. Despus de un tiempo de prctica el equipo que tenga mas balones en su portera pierde (7). Vuelta a la calma (5) Comentarios de la clase Estiramientos dirigidos en crculo Estar atentos tanto al ataque como a la defensa Entender el cambio de las posiciones en el ataque. Aprender la dinmica del contraataque.

Anlisis de resultados (5)

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CONTENIDO: : Recrear las situaciones reales de juego FASE: Informacin (5)

SESIN:6

LUGAR: Playa

Descripcin: informacin al alumnado de contenidos a tratar

los Conductas orientar.

1. Dos jugadores con baln deben ir pasndose el Permite Animacin (10) baln, cuando toque a un compaero con el baln acondicionar este pasara a formar parte de este equipo, as hasta articulaciones convertir todos los participantes. Se pueden calentamiento desarrollo sesin. las para y

desplazar con el baln en las manos.

1. Los pases orientados. Se harn dos equipos y con un baln. El equipo que tenga el baln debe realizar 6 pases antes de llevar el baln a la portera contraria para anotar gol (7). 2. En un espacio reducido se realizaran situaciones de 3 contra 3. Cada equipo deber realizar varios pases hasta progresar a la lnea de fondo del campo Parte principal (25) contrario. Si lo consiguen anotan un punto (8). 3. Recreacin de la situacin real de juego con partidos de 5 minutos cada tiempo. Se realizaran Experimentar tandas de partidos (10). juego real. el Intentar construir la jugada, no finalizar a la primera Orientar el juego

hacia la portera.

Vuelta a la calma (5)

Estiramientos dirigidos en crculo

Anlisis resultados (5)

de

Comentarios de la clase

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8. Bibliografa

ANTN GARCA, J. (1990). Fundamentos y etapas del Aprendizaje. ED. GYMNOS, Madrid. BAYER, C. (1986). La enseanza de los juegos deportivos colectivos. ED. Hispano Europea, S.A., Barcelona. BAYER, C. (1987). Tcnica del Balonmano. ED. Hispano Europea, S.A., Barcelona. CASTELLANO ARENCIBIA, L. (1983). Prebalonmano a cuatro. Litografa Sper-Graf, Gran Canaria. ESPAR MOYA, F. (2001). Balonmano. ED. Martnez Roca, Barcelona. F. F.H.B. (1979). Iniciacin al Balonmano. ED. FEBM, Barcelona. FEBM. (1995). Mini balonmano (libro + video). ED. GYMNOS, Madrid. GARGANTA, J. y OLIVEIRA, J. (1997). Estrategia e tctica nos jogos desportivos colectivos. En J.OLIVEIRA y F. TRAVES (Ed.) Estrategia y Tctica nos Jogos Desportivos Colectivos. 7-23. Oporto. GRECO, P. J. y MALUF. E. (1984). Handbol, de la escuela al club. ED. Lidium, Buenos Aires. KISSLING, R. (1995). 1000 ejercicios y juegos de Balonmano. ED. Hispano Europea, S. A. Barcelona. LASIERRA, G.; PONZ, J. M.; DE ANDRS, F. (1999). 1013 ejercicios y juegos aplicados al Balonmano Vol. I y II (Fundamentos y ejercicios individuales). ED. Paidotribo, Barcelona. MARIOT, J. (1995). Balonmano. De lka escuela a las asociaciones deportivas. Lleida.Agons. RFEBM (2001). Reglas de juego. ED. RFEBM, Madrid. ROMN SECO, J. D. Conceptos bsicos del aprendizaje tctico en el Balonmano (comunicacin tcnica n 109). Comisin tcnica de la ENE de la FEBM. ROMN SECO, J. D (1988): Gua metodolgica de balonmano. Madrid, Gymnos. ROMN SECO, J. D.; SNCHEZ, F.; TORRESCUSA, L. C. (1989). Iniciacin al Balonmano. ED. GYMNOS, Madrid.

37

SINGER, R. (1986). El aprendizaje de las acciones motrices en el deporte. ED. Hispano Europea S.A.,Barcelona. TEODORESCU, L.(1984): Problemas de teora e metodolgica nos jogos deportivos. Livros Horizonte. TORRES TOBO, G. (1991). Pasar-recibir...situaciones de aprendizaje. (Cuaderno de Balonmano para entrenadores), ED. FGBM. V.V.A.A. (2000). Alternativas y factores para la mejora del aprendizaje. ED. GYMNOS, Madrid. VALET FELICES, J. A. (1991). Iniciacin al Balonmano. ED. CEPID, Zaragoza.

Ruben Navarro Patn

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MARKETING: LA PROMOCION DEL DEPORTE Y EL PRECIO

La difusin que los medios de comunicacin han hecho del deporte, ha dado como resultado una disminucin de nfasis del marketing deportivo, el mundo del deporte no se ha esforzado en utilizar el marketing como si lo han hecho en otras industrias; el deporte ha depositado su confianza en la publicidad como herramienta de promocin. Cada peridico dispone de una seccin deportiva, y en muchos casos es la seccin ms importante. Los medios de difusin dedican mucho tiempo al mundo del deporte, el motivo simplemente debemos buscarlo en el inters depositado en este mbito. El Miller Lite Report sealo que el 95% de los norteamericanos reconocieron que sus vidas se vean afectadas diariamente por el deporte. Muchas marcas desean verse asociada al mundo del deporte por su difusin, es decir, la difusin del deporte garantizada por los medios de comunicacin no ha pasado desapercibida por los responsables de productos industriales y de consumo. El deporte es un medio de promocin donde la audiencia es bastante importante y la naturaleza de la audiencia deportiva de cualquier deporte se puede predecir cuidadosamente, adems la calidad de la audiencia es bastante buena. Sealar que cada deporte atrae una audiencia distinta, las audiencias y los participantes deportivos son generalmente grupos importantes que llegan y que marcan los primeros objetivos a los encargados del producto. Adems, la unin con el deporte coloca el producto de la compaa en una vertiente favorable y expone el producto cuando los consumidores se encuentran en situacin relajada y positiva y su resistencia es muy baja. La gran utilizacin de los deportistas como mediadores del producto se debe en parte a la habilidad de stos de llamar la atencin de la audiencia. No slo se presta atencin al deportista, sino que otros muchos atletas ofrecen credibilidad para el consumidor deportivo. La habilidad del deporte por suscribir promociones con socios, mediante por ejemplo, la unin de publicidad o promocin, es inigualable en cualquier otro segmento de la economa. La parte negativa es que dicho apoyo provoca una reduccin de las necesidades, y consecuentemente de la motivacin para analizar la efectividad de la publicidad. Si no pagas publicidad, por qu preocuparte si funciona?. A pesar de la aproximacin a esta lnea oculta que muchas organizaciones adoptan en sus prcticas empresariales, se ha analizado escasamente el efecto que causa el sponsorships en el deporte. Un estudio de 1984 realizado a ocho corporaciones importantes sobre acontecimientos deportivos de sponsor 39

revel que dos de las compaas encuestadas Manufacturers Hanover Trucs de Nueva York y Anheuser Busch de San Luis- pensaban volver a invertir en campaas comerciales ya existentes. Simplemente indicaba que los otros seis restantes se fiaban de los datos anecdticos y de los casos aislados en los que la participacin del mercado sufre un incremento y se puede asociar con el deporte. Por lo que hace referencia al precio del deporte, es difcil valorar el precio del deporte individual con el sistema de trabajo tradicional, por ejemplo, al responsable de marketing deportivo le es casi imposible asignar los costes fijos y variables a la entrada individual o de socio, por consiguiente la tasacin del producto del deporte a menudo se basa en el enfoque que le d el responsable de marketing a la demanda de consumo ( para ciertas localidades, ciertas horas del da, ciertos privilegios).

El precio del producto del deporte por s es bastante ms pequeo en relacin con el coste total pagado por el consumidor de productos deportivos, es por eso que, se han integrado muchos recursos horizontalmente y ahora son los bares, hoteles y comercios de los pueblos de alrededor los que disponen de estos recursos, por lo que pueden ofrecer los llamados paquetas globales. Los ingresos indirectos son a veces mayores que los directos, en EEUU, cada ao, los deportes interuniversitarios y profesionales reciben contratos televisivos que aportan mucho dinero de los medios de comunicacin para emitir los eventos. La CBS pag en 1993 1.1 billones de dlares por los derechos de televisar los partidos del play-off de las series mundiales de bisbol y unos cuantos partidos regulares. Las concesiones, parking, merchandisisng,..... ayudan a incrementar los ingresos no operativos de las organizaciones. Incluso en los clubes de fitness y gimnasios, los ingresos indirectos de los club multideportivos han sido histricamente importantes. En las pocas econmicas difciles, cuando los clubes han de andar con cuidado con los aumentos de precios, la procedencia de los ingresos indirectos como son las comidas, las bebidas, el merchandising,....pueden tener mucha importancia. Es muy raro utilizar programas deportivos para que operen sobre una base de beneficios, muchas organizaciones deportivas depositan su confianza en ingresos significativos procedentes de medios no operativos. En casi cada nivel deportivo se da este apoyo financiero exterior. Los equipos profesionales utilizan pistas subvencionadas pblicamente a unos precios casi ridculos, y en algunas ligas, se producen cambios de direccin una vez 40

que se han consumado las ventajas. Con el paso de los aos, este talonario abierto se dirige a un entorno en el que muchas segmentaciones de la industria del deporte no tendr necesidad de operar con vistas a esta lnea oculta. Cobra especial importancia lo que se viene en conocer como la segmentacin del beneficio, sealando que el incremento de las ventas de dentfricos fue significativo cuando la competencia identifico el segmento de beneficios del producto clave para la prevencin contra la caries; los fabricantes de dentfrico crearon distintos productos que apuntalaban por separado a unos determinados segmentos del mercado. Existen muchas formas de adoptar la segmentacin de beneficios por parte de los responsables de marketing deportivos. El corredor de competicin que recorre unos 40 kms. por semana busca en el calzado deportivo unos beneficios que le den soporte, resistencia,... la persona intermedia busca comodidad y el comprador casual, slo busca un calzado llamativo. Cada comprador intentar beneficiarse de manera diferente y estarn satisfechos con distintos tipos de calzado. Muchas empresas del mundo del deporte proceden a la segmentacin del usuario utilizando 2 variables: nmero de actividades y frecuencia. A modo de ejemplo:

frecuencia Cantidad uso ALTA (>

ALTA (> 5 semanas)

MEDIA (1-4 semanas) BAJA ( < 1 semana)

3 USUARIOS HABITUALES

SE

COMPROMETEN CON

actividades)

POCO CUALQUIER ACTIVIDAD

MEDIA(

actividades)

BAJA( 1 actividades)

PUEDEN ABANDONAR

LOS SUSCEPTIBLES ABANDONAR

MAS A

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LA FIJACIN DE PRECIOS EN BASE A LA COMPETENCIA

Cuando la empresa establece sus precios a base principalmente de los que estn poniendo sus competidores, pueden subirlos bajarlos ms menos en relacin con los de sus rivales. La caracterstica distintiva es que no se trata de mantener una relacin rgida entre sus precios y sus costos demanda. Es decir, sus costos demanda pueden cambiar, pero ella mantendr sus precios, porque tampoco los altera la competencia. Y viceversa, la empresa cambiar sus precios cuando lo hagan los competidores, aunque no se alteren sus propios costos demanda. El problema para la empresa se centra, en determinar un nivel de precios, tomando en consideracin el nivel de precios previamente establecido por el sector. Si la empresa tratar de prever un precio ms bajo que el de sus competidores, stos reaccionarn inmediatamente, u lo nico que se lograr es situar el precio medio del sector por debajo del anterior, hasta llegar a una nueva situacin de equilibrio. La empresa no obtendr ninguna ventaja, a no ser que la demanda del sector sea muy elstica, y entren nuevos compradores en el sector.

Si nuestra empresa pretende poner un precio ms alto en el sector, lo que ocurrir ser que vender menos, y por lo tanto perder cuota de mercado. Es muy importante, considerar la aceptacin del precio, para ello, a travs de una encuesta de opinin se pregunta al consumidor, en nuestro caso deportivo:

Cul es el precio a partir del que se considera caro? Cul es el precio ms barato que podra tener?

Cul es el precio a partir del que se considera caro? Cul es el precio ms barato que podra tener?

Las dos respuestas dan la banda de aceptacin en precios de aquel comprador. Cuanto ms crece el precio, mayor porcentaje lo rechaza por caro. 42

BIBLIOGRAFA

KOTLER, J. DIRECCIN DE MARKETING. ANALISI, PLANEACION Y CONTROL, 2 EDICIN, EDITORIAL DIANA, MXICO,1980.

MOTGOMERY DAVID, B. Y URBAN GLEN, L. MARKETING CIENTIFICO. EDITORIAL PIRAMIDE, MADRID 1977.

Francisco Garcia Iruela

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LA IMPORTANCIA DE LAS EMPRESAS TURSTICAS EN LA GESTIN DE SERVICIOS TURSTICOS

GONGORA MULET, ISAELIO, en su dossier de direccin de marketing. EAEHT. 1997 define las Agencias de Viajes o empresa turstica como una empresa de servicios tursticos que actan como intermediarios entre personas que requieren desplazarse y prestadores de servicios tursticos especficos proporcionando orientacin y asesora. As mismo, podemos decir, que las Agencias de Viajes son empresas mercantiles dedicadas a la intermediacin, asesoramiento y prestacin de productos y servicios tursticos. La evolucin de la actividad viajera es sinnimo de ocio y tiempo libre cuyo objetivo es facilitar actividades y entretenimiento para realizar en aquel tiempo que no se dedica a trabajar. Desde el punto de vista de la industria del ocio el turismo puede considerarse como una actividad de ocio en si misma o el medio necesario para poder realizar otra actividad de ocio que requiera desplazamiento, alojamiento u otros servicios tursticos. Las nuevas necesidades y motivaciones de la sociedad y la mejora de la calidad de vida en los pases desarrollados incorporan en la actividad turstica la motivacin deportiva que ocasiona un gran nmero de practicantes del turismo activo, por tanto, la gran gama de actividades tursticas a proponer es muy extensa y la figura de un agente de viajes es de vital importancia para el asesoramiento y la facilitacin de productos o servicios tursticos. Dentro de los distintos tipos de Agencias de Viajes que existen destacamos las Agencias de Viajes especializadas, que son empresas especializadas en un segmento de la demanda, de unos destinos y unos productos tursticos concretos. Estas Agencias de Viajes se dirigen a una demanda especializada; la especializacin puede conseguirse bajo diferentes enfoques: por grandes motivaciones viajeras; naturaleza, aventura, hacer deporte; por destinos o productos concretos: Oriente, frica, etc.; o esqu, alpinismo, escalada, piragismo, submarinismo etc. Una vez que conocen el mercado potencial se instalan como Agencias de Viaje y prestan una atencin personalizada con un gran dominio del producto.

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Los productos y segmentos que se prestan ms a la especializacin son: Turismo Deportivo, Trekking (senderismo), aventura, turismo joven, ecoturismo entre otros.

Cul es el papel que desempean estas Agencias de Viaje? Entre las numerosas facetas que desempean las Agencias de Viajes podemos destacar aquellas que puedan ir relacionadas con el turismo activo.

Informan o asesoran sobre destinos, viajes o productos tursticos. Disean, organizan y comercializan servicios, viajes y productos tursticos. Constituyen una valiosa fuente de informacin sobre tendencias y necesidades del mercado.

Prestan educacin a los turistas sobre proteccin, conservacin y cuidado del medio ambiente.

Cules son las funciones de las Agencias de Viajes? Funcin asesora. Funcin mediadora. Funcin productora.

La funcin asesora consiste en informar y asesorar sobre las caractersticas de los destinos, productos y servicios tursticos, y ayudarle a la eleccin de lo ms adecuado en su caso. El agente de viajes tiene que asumir el papel de experto asesor y ofrecer un consejo profesional y personalizado al viajero para ayudarle a decidir. La funcin asesora se ejerce de momento sin coste alguno en Espaa, pero en otros pases se remunera e incluso se cobra en la informacin escrita o en folletos que se entrega al cliente. La funcin mediadora consiste en gestionar e intermediar en la reserva, distribucin y venta de productos y servicios tursticos como por ejemplo:

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Gestionar

el

alojamiento

en

establecimientos

de

hostelera

establecimientos extrahoteleros como apartamentos, bungalow, villas, etc. Alquiler o reserva de todo tipo de transporte. Asistencia de informadores, monitores o profesionales del deporte, etc. Venta de guas tursticas. Venta de material deportivo o viajero. Venta de viajes combinados o de grupos.

La funcin productora consiste en disear, organizar y comercializar viajes o productos tursticos originados por la combinacin de diferentes servicios ofertados por un precio global preestablecido. Esta funcin productora de las Agencias de Viaje incluye no solo la organizacin de viajes sino tambin, la organizacin de actividades deportivas o venta de equipos relacionados con la prctica deportiva o viajera. La seleccin y contratacin de los bienes y servicios tursticos para esta funcin productora suelen hacerse aprovechando las ventajas de la economa de escala y en base a precios netos que se negocian con los proveedores. Sobre ellos las Agencias de Viajes aaden un porcentaje de beneficio y oferta un precio de venta al pblico que acepte el mercado.

RESUMEN

Gracias a la especializacin de las agencias de viajes, estas permiten la aportacin de un gran conocimiento sobre el producto turstico y son una fuente de informacin a la hora de solicitar la prestacin adecuada de un servicio turstico o deportivo, adems de potenciar y favorecer la prctica del turismo activo. Las Agencias de Viaje especializadas deben

adaptarse constantemente a las exigencias del mercado y estn en continua formacin para satisfacer las necesidades de la demanda, con ello permiten aportar un gran conocimiento sobre el producto turstico.

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PALABRAS CLAVE

Agencias de Viajes especializada, demanda especializada, turismo activo, motivaciones viajeros, actividad turstica, actividad deportiva.

BIBLIOGRAFA

Albert Piole , Isabel. 1993, gestin y tcnicas de las Agencias de Viaje editorial sntesis Madrid. 1994. AECIT: La actividad turstica espaola nexo editores Madrid 1997. Gngora Mulet, Isaelio, 1997 dossier de direccin de marketing. EAEHT.1997

Esther Expsito Pelez

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EL MATERIAL DE DESECHO COMO RECURSO EN LAS CLASES DE EDUCACION FISICA


Llamamos material de desecho a todos aquellos productos considerados por el hombre como inservibles. En las clases de Educacin Fsica pretendemos dotar a este tipo de material de una utilidad, bien reutilizndolo tal y como est, o bien transformndolo en otros materiales mediante procesos de fabricacin simples. Agrupamos todo el material de desecho segn: Productos naturales: Son los generados por propia naturaleza. Algunos son: ramas, piedras, pias, hojas, Productos artificiales: Son aquellos productos que el hombre fabrica con una cierta utilidad y que se convierten en material inservible cuando el fin para el que fueron construidos desaparece como: envases de yogur, cajas,..etc. Distinguimos segn su procedencia: de origen domstico o de origen industrial. Productos de origen domstico: Son materiales de desecho que proceden del entorno familiar del alumno como: hojas de peridicos, revistas, latas, tapas, botellas de plstico, telas y ropas viejas, chapas,etc. Productos de origen industrial: Son materiales de desecho que proceden de tiendas, industrias o grandes almacenes, como: cubiertas de neumticos, sacos, tacos de madera, tubos largos de cartn, cajas de cartn,etc.

TRANSFORMACIN DEL MATERIAL DE DESECHO EN OTROS MATERIALES Como hemos visto anteriormente, el material de desecho nos puede ser til como recurso en las clases de Educacin Fsica, sus posibilidades se multiplican cuando sirve de materia prima para elaborar otros materiales. Bolos, pelotas, indiaca, paletas,son algunos de los materiales que podemos fabricar a partir de productos que, en principio, iban a acabar en la basura. Vemos a continuacin la elaboracin de algunos de ellos.

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1. PELOTAS: - Edad: A partir de 10 aos. - Tiempo: 1h. 45 - Utensilios: Tijeras, aguja. - Material reutilizable: Guantes de fregar, restos de lana, cuero usado, telas o velero. - Material bsico: Hilo resistente, lpiz. - Elaboracin:

1. Corta un dedo del guante y utiliza el resto para cortar tirar largas. 2. El dedo que has cortado lo doblas dos veces a lo largo y lo enrollas. 3. Sigue enrollando, bien prensadas en el, las tiras que has cortado, al mismo tiempo que le vas dando forma esfrica para que tenga buen bote. 4. Cuando ya tengas una pelotita de 3 o 4 cm de dimetro, introduce el extremo de la ltima tira del guante entre las tiras anteriores. A continuacin enrolla la lana de la misma forma que has hecho con las tiras de goma. 5. Cuando ya tenga un tamao adecuado, recorta el material con la forma de ocho, y con la aguja e hilo lo coses dejndolo tenso.

2. INDIACA: - Edad: A partir de 8 aos. - Tiempo: 20 - Utensilios: Tijeras. - Material reutilizable: Botella de plstico de agua, restos de lana o telas. - Material bsico: Globos, material de relleno (alpiste, arroz, arena) - Elaboracin:

1. Con el material de relleno chalo en la botella de plstico la cantidad necesaria para hacer una indiaca del tamao de tu puo. 49

2. Infla el globo hasta el tamao de la indiaca que quieras hacer. Sujeta el globo inflado y colcalo recubriendo la boca de la botella. 3. Vierte el contenido de la botella en el globo. 4. Cierra el globo con un nudo fuerte. 5. Introduce la indiaca en otro globo de distinto color al que le habrs cortado todo el cuello. Ten en cuenta que el nudo del primer globo no puede quedar oculto. 6. Corta tiras de lana de 40 cm de longitud. 7. Ata las tiras de lana al globo haciendo un nudo con el cuello del globo.

3. LINTERNA: - Edad: A partir de 7 aos. - Tiempo: 45 - Utensilios: Tijeras o cter, y pinceles. - Material reutilizable: Rollos de cartn, envases de botellas de plstico de boca ancha, papel de peridico y cartn. - Material bsico: Pinturas al agua, cinta aislante y pegamento. - Elaboracin:

1. Corta las botellas por la parte superior dejando una longitud de 10 cm. 2. Corta el rollo de cartn a una longitud de 10-15 cm. 3. Tapa con un cartn el mango de la linterna unindolo con pegamento. 4. Coloca el mango de la linterna en la boca de la botella y nelo con cinta aislante. 5. Decora la linterna con pinturas de agua. 6. Elabora una pelota con una hoja de peridico y frrala con cinta aislante dndole forma redondeada.

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4. PALETA: - Edad: A partir de 7 aos. - Tiempo: 45 - Utensilios: Tijeras o cter, y pinceles. - Material reutilizable: Botellas de suavizante. - Material bsico: Pinturas al agua y pelota pequea de porexpn. - Elaboracin:

1. Lava la botella de suavizante y scala. 2. Haz un corte oblicuo por debajo del asa hasta la base de la botella. 3. Pinta la botella. 4. Pinta la pelota de porexpn.

5. BOLOS ECOLOGICOS: - Edad: A partir de 7 aos. - Tiempo: 1 h. - Utensilios: Embudo y pinceles. - Material reutilizable: Botellas de leche de litro y medio y arena. - Material bsico: Pinturas al agua y lpiz. - Elaboracin:

1. Cubre con una capa de pintura blanca toda la botella con el fin de que sirva de base. 2. Decora la botella con un motivo relacionado con el cuidado del medio ambiente. 3. Utilizando un embudo, llena un tercio de las botellas con arena. 4. Puedes utilizar cualquier tipo de pelota.

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6. CARTON-HUEVO: - Edad: A partir de 7 aos. - Tiempo: 30 - Utensilios: Aguja, tijeras y pinceles. - Material reutilizable: Cartones de una docena de huevos y papel de peridico. - Material bsico: Hilo, cinta aislante, pinturas y rotulador. - Elaboracin:

1. Corta la tapa del cartn de huevos. 2. Refuerza los bordes de los cartones con cinta aislante. 3. Pinta el cartn y rotula la puntuacin en cada agujero segn el grado de dificultad. 4. Ata un hilo resistente en un extremo del cartn y el otro cabo enhbralo en una aguja y psala varias veces por la pelota haciendo un nudo al acabar. 5. Para elaborar la pelota con una hoja de peridico y frrala con cinta aislante dndole forma redondeada.

7. RAQUETAS DE PANTYS-BALL: - Edad: A partir de 10 aos. - Tiempo: 30 - Utensilios: Alicates y tijeras. - Material reutilizable: Medias, ejecutivos o pantys, perchas de alambre y plstico y papel de peridico. - Material bsico: Cinta aislante. - Elaboracin:

1. Separa los extremos de la percha eliminando su forma habitual para que la puedas moldear posteriormente dndole la forma de una raqueta. 2. Junta los dos extremos y moldea el mango de la raqueta. 52

3. Introduce la media por la parte superior de la raqueta, tnsala al mximo y crtala al llegar al mango. 4. Forra el mango con cinta aislante para sujetar la media y darle mayor consistencia a la raqueta. 5. Realiza una pelota con una hoja de peridico y frrala con cinta aislante dndole forma redondeada.

8. AROS VOLADORES: - Edad: A partir de 7 aos. - Tiempo: 1h. - Utensilios: Sierra de marquetera, tijeras, lpiz, pinceles, papel de lija, comps y regla. - Material reutilizable: Botellas de plstico y arena. - Material bsico: Cinta aislante, tablerillo y pinturas de agua. - Elaboracin:

1. Marca dos crculos concntricos sobre el tablerillo. El dimetro interior tiene que tener mayor tamao que el dimetro de la botella. 2. Corta con la sierra de marquetera los crculos marcados. 3. Lija los bordes interior y exterior del mismo. 4. Cubre los aros con cinta aislante. 5. Decora la botella y llnala de arena.

9. LA GUSILDE: - Edad: A partir de 8 aos. - Tiempo: 1h 30 - Utensilios: Punzn, pinceles y cter o tijeras. - Material reutilizable: Envases de plstico de yogur, botes cilndricos de pintura o de leche y serrn. - Material bsico: Cordn, pegamento, cinta aislante, pinturas y tubo de plstico flexible.

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- Elaboracin:

1. Cierra cada vaso de yogur introducindole otro al que previamente se le ha recortado las alas de la parte posterior y se le ha dado pegamento por el exterior. 2. Pinta los vasitos de yogur y hazles un orificio en cada base. 3. Ensartarlos en un cordn todos en el mismo sentido (6 o 7). 4. Coloca en un extremo un bote cilndrico, rellnalo de serrn, cbrelo de cinta aislante y decralo. 5. Haz una circunferencia con el tubo de plstico flexible y ata el cordn a esta para que puedas meter el pie.

10. TAPA-YO: - Edad: A partir de 10 aos. - Tiempo: 1h - Utensilios: Tijeras, martillo y punzn. - Material reutilizable: Tapas de botes de conserva, varilla de plstico o madera de los zapatos, goma-espuma o porexpn. - Material bsico: Cuerda, pegamento extrafuerte, y pinturas de colores o rotuladores. - Elaboracin:

1. Haz un agujero en el centro de las tapas con el punzn. 2. Corta la varilla a 2 cm de longitud y ata un extremo de la cuerda en el centro de la varilla. 3. Inserta las tapas en cada extremo de la varilla colocndolas enfrentadas por su cara exterior. 4. Pega la varilla a las tapas con pegamento. 5. Recorta la goma-espuma o porexpn a la medida de la tapa y pgala en las mismas. 6. Pinta el Tapa-yo. 7. Realiza una lazada en el extremo de la cuerda para poder introducir el dedo.

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BIBLIOGRAFIA Blndez, J. (1995). La utilizacin del material y del espacio en Educacin Fsica. Inde, Barcelona. Fernndez Truhn, J.C., Ruiz Fuster, M. y Fuster Salas, M. (1997). Los materiales didcticos de Educacin Fsica. Ed. Wanceulen. Sevilla. Martnez Gmez, M. (1995). Educacin del ocio y tiempo libre con actividades fsicas alternativas. Ed. Esteban Sanz, Madrid. VV.AA. (1999). Reciclo, construyo, juego y me divierto. Ed. CCS, Madrid.

Cristina Ortega Hernndez

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CUL ES LA ACTIVIDAD FSICA MS APROPIADA EN LA INFANCIA Y EN LA ADOLESCENCIA

Ciertos estudios llevados a cabo en la poblacin joven de diversos pases ponen de manifiesto tres hechos evidentes: 1. Un gran nmero de nios/as y adolescentes (cerca del 50%) no son suficientemente activos. 2. Las nias y las adolescentes son menos activas que los nios y los adolescentes. 3. Y finalmente, con el paso de los aos disminuye la participacin en cualquier actividad fsica, pero no est muy claro a qu edad comienza a darse este hecho y si se da de forma lineal.

Segn datos de la O.M.S. (Organizacin Mundial de la Salud) los nios/as espaoles son los que practican menos ejercicio fsico en horario extraescolar de toda Europa. As por ejemplo, a los 15 aos, en Irlanda del Norte un 90% de los chicos/as y en Dinamarca un 69%, practican ejercicio fsico dos veces a la semana o ms en horario extraescolar. Sin embargo, en Espaa el porcentaje de chicos y chicas entre 14 y 17 aos que hacen actividad fsica es del 52%. En el ao 2003, el estudio enKid realizado en Espaa sobre una poblacin de ms de 3000 personas entre 2 y 24 aos de edad, reflej que un 60% de los chicos y un 75% de las chicas no practican o practican ejercicio fsico menos de dos veces a la semana. A continuacin daremos unas recomendaciones sobre qu actividades fsicas son las ms apropiadas tanto en la infancia como en la adolescencia: Tanto los nios/as como los adolescentes deben realizar casi todos los das de la semana, como mnimo 1 hora de actividad fsica de intensidad moderada a vigorosa. Adems dos das a la semana, deben realizarse ejercicios para mejorar los huesos, los msculos y no ir perdiendo la flexibilidad.

Ahora pasamos a tratar las actividades que pueden hacer tanto los nios/as como los adolescentes: 56

Los nios/as pueden hacer lo siguiente: Desplazarse diariamente a pie tanto al ir como al volver del colegio. Participar activamente en las actividades del colegio (sesiones de Educacin Fsica, juegos en el recreo). Realizar actividades extraescolares 3 o 4 veces a la semana (ftbol, baloncesto, karate, gimnasia rtmica, etc.) En los fines de semana pueden hacer excursiones a pie al monte, montar en bicicleta, nadar en la playa o en la piscina, etc. Mientras que los adolescentes pueden realizar las siguientes actividades: Ir a pie, en bicicleta, o en monopatn al instituto. Practicar de lunes a viernes algn deporte, alguna actividad organizada o informal. En los fines de semana hacer largos paseos, montar en bicicleta y realizar alguna actividad deportiva.

Hay que dejar bien claro que estas recomendaciones son los niveles mnimos recomendados para que tanto los nios/as como los adolescentes obtengan beneficios para su salud. Si por el contrario se aumentan los niveles de la actividad fsica de los recomendados, los chicos y las chicas estarn recibiendo unos beneficios extras para su salud. Para que los nios y las nias puedan hacer la hora mnima de actividad fsica, pueden ir acumulando los minutos de las diferentes actividades que hagan a lo largo del da. As lo ms apropiado en estas edades sern las sesiones cortas e intermitentes de actividad fsica, junto con actividades que supongan una mayor duracin. Las actividades fsicas que realizan los nios y las nias derivan de unos modelos naturales propios de la edad en la que se encuentran, como pueden ser: Juegos espontneos durante el recreo escolar o en las cercanas de sus casas. Ir y volver andando al colegio. Actividades programadas como las clases de Educacin Fsica y la prctica de deportes.

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Es muy importante destacar que a estas edades las actividades fsicas deben ser lo ms variadas posibles, para que as puedan desarrollar todas las habilidades bsicas que poseen y mejorar as sus capacidades fsicas bsicas. Por ejemplo, las actividades que conllevan una intensidad de moderada a vigorosa van a generar unos beneficios cardiorrespiratorios en el sujeto. Por otra parte, todos los movimientos que suponen la carga del propio peso corporal, como pasear, van a contribuir a mantener el equilibrio calrico tanto en nios/as como en adolescentes. En cuanto a la buena salud de los huesos, es muy importante que los nios y las nias hagan actividades en donde empleen la fuerza muscular de forma indirecta realizando actividades de carga de su propio peso que provoquen tensiones fsicas en huesos y articulaciones, como por ejemplo: hacer footing, saltar a la comba, jugar a la pelota o hacer gimnasia. Adems, los juegos en donde se hacen actividades de transporte, escalada y lucha van a contribuir a desarrollar la condicin fsica y mantener la flexibilidad. Todo lo dicho hasta ahora es vlido tambin para los adolescentes, sin embargo en dicha etapa los chicos/as comienzan a adoptar actividades similares a los adultos y tienen mayores probabilidades de alcanzar los niveles de actividad recomendados a travs de diferentes actividades como pueden ser: desplazarse a pie al centro escolar, los juegos y deportes organizados, las sesiones dedicadas al ejercicio fsico y las actividades de ocio como por ejemplo bailar. Hay que decir que en cualquier modelo de actividad fsica el producto final es consecuencia del tipo de actividad, la frecuencia, la intensidad y la duracin. Es muy importante una estrategia basada en un estilo de vida sano en donde se promueva la actividad fsica, no siendo necesarios los deportes organizados o competitivos, ya que con frecuencia es ms eficaz dicho estilo para adoptar y mantener un nivel adecuado de actividad fsica durante la juventud y en la edad adulta. Un hecho fundamental en el proceso de adquisicin de la actividad fsica es que no se debe imponer a la fuerza, ya que hay que fomentar que el nio/a participe por su propia voluntad sin ningn tipo de coaccin, as cuanto ms joven sea el nio/a, mayores probabilidades habr de que se encentre en una etapa ms dependiente hacia el adulto, lo que va a provocar que si el adulto tiene unas buenas actitudes hacia la actividad fsica adems de una participacin activa, van a ser un aliciente de cara a incrementar la prctica de la actividad fsica en los nios/as y adolescentes.

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Ahora vamos a pasar a describir los cinco niveles de la actividad fsica y sus beneficios para la salud aplicados tanto a los nios/as como a los adolescentes:

1 nivel. Se trata de una persona inactiva en todos los sentidos, ya que siempre va en coche al centro escolar o utiliza el transporte pblico en exceso. Realiza poca Educacin Fsica y no practica ningn tipo de actividad fsica. En casa dedica mucho tiempo a ver la televisin, a Internet o a los videojuegos. Y prcticamente carece de ocio. Los beneficios para la salud son nulos.

2 nivel. Se caracteriza por ser alguien poco activo, realiza algunas actividades como por ejemplo: algunas veces va al centro escolar a pie, practica algunas actividades en Educacin Fsica y juega de vez en cuando en el recreo. En su casa realiza algunas actividades como barrer, limpiar. Y en su tiempo de ocio hace alguna actividad de intensidad leve. Los beneficios que le suponen hacia su salud son de cierta proteccin frente a enfermedades crnicas.

3 nivel. Es el nivel recomendado. La persona suele ser moderadamente activa, ya que realiza una o ms actividades, ir a pie al colegio, montar en bicicleta. En Educacin Fsica es muy activo y tambin en los juegos del recreo. Supera la hora de actividad fsica al da. En su casa hace labores con asiduidad. Y en sus ratos de ocio es activo con una intensidad moderada. En cuanto a los beneficios para su salud, adquiere un alto nivel de proteccin frente a las enfermedades crnicas. Y tiene un riesgo mnimo de lesiones para su salud.

4 nivel. El sujeto es muy activo siendo capaz de realizar una o ms actividades a lo largo del da. En Educacin Fsica destaca mucho por su participacin constante, y juega en los recreos a algn deporte. En su casa peridicamente realiza tareas domsticas. Y en su tiempo libre practica mucho deporte de intensidad vigorosa. Todo esto repercute positivamente en su salud ya que obtiene mxima proteccin frente a las enfermedades crnicas. Pero este exceso de energa aumenta el riesgo de lesiones a padecer. 59

5 nivel. En este nivel se encuentran las personas extremadamente activas que realizan grandes cantidades de deporte o se entrenan a un alto nivel y de forma vigorosa. Dichas personas obtienen para su salud la mxima proteccin frente a enfermedades crnicas. Sin embargo tienen unas altas probabilidades de sufrir lesiones y otras posibles consecuencias.

BIBLIOGRAFA Serra Majem Ll., Romn Vias B., Aranceta Bartrina J. (2006). Actividad fsica y salud. Barcelona: Masson. Castaer, M. y Camerino, O. (2002). La Educacin Fsica en la Enseanza Primaria. Barcelona: Inde Publicaciones. Ruiz Prez, L. M. (2001). Desarrollo, comportamiento motor y deporte. Madrid: Sntesis. Devs, J. y Peir, C. (2002). Actividad motriz y salud en la escuela. Barcelona: Inde. Agencia Espaola de Seguridad Alimentaria. (2005). Estrategia para la nutricin, actividad fsica y prevencin del obesidad (NAOS). Madrid: Ministerio de Sanidad y Consumo.

Jos Manuel Portela Lpez

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TRATAMIENTO DE LOS TEMAS TRANSVERSALES EN E. PRIMARIA: LA EDUCACIN VIAL EN EL REA DE EDUCACION FISICA

1. Introduccin

Trabajar los diferentes temas transversales a lo largo de la escolarizacin obligatoria es fundamental. Uno de esos temas, la educacin vial, pretende la informacin y formacin que, segn las estadsticas, se dan en alumnado de educacin Primaria y Secundaria. As, si tenemos en cuenta las estadsticas relacionadas con los accidentes de trfico en los pases europeos, podemos observar como uno de los principales grupos de riesgo lo constituyen los nios/as y jvenes, con edades comprendidas entre los cinco y los diecisiete aos de edad. Por tanto, no slo debemos preocuparnos del alumnado de estas etapas, pues tambin los nios y nias de Educacin Infantil son susceptibles de sufrir estos accidentes. Es por ello por lo que, a travs del movimiento y aprovechando las sesiones de psicomotricidad se propone el trabajo de la educacin vial, integrando este contenido dentro de una unidad didctica con la finalidad de formar e informar a nuestro alumnado, previniendo a la misma vez que pasen a engrosar las estadsticas de accidentes viales.

2. Conceptualizacin

A la hora de hablar de educacin vial es posible unir los dos trminos que la componen y as tenemos que educacin se define como accin y efecto de educar, formar, instruir y educacin vial hace referencia a lo relativo a la va, esto es, a la carretera. Si ahora recurrimos a la DGT (2002) podemos definir la Educacin Vial como parte de la Educacin Social, siendo una eficaz base de actuacin ciudadana, dado que trata de crear hbitos y actitudes positivas de convivencia, de calidad de vida, calidad medioambiental y la Seguridad Vial. Por tanto, podemos concluir que la educacin vial hace referencia a la instruccin, a la formacin del alumnado en temas relativos a la circulacin, a las carreteras, tanto desde el punto de vista del conductor como desde el punto de vista del peatn en aras de, como dijimos con anterioridad, prevenir futuros accidentes.

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En este sentido, una vez comentadas las definiciones de educacin vial, debemos dejar claros los objetivos que deben perseguirse o forman la base para desarrollar programas sobre educacin vial. As, en las conclusiones extradas en 1971 por el consejo de Europa, se establecen los siguientes objetivos a cumplir: Velar por la propia seguridad y comportamiento de manera responsable, teniendo en consideracin a los dems usuarios Preparar a los futuros conductores de bicicletas, ciclomotores y automviles. Informarse y utilizar los medios para mejorar la seguridad del sistema actual. Respetar todas las normas de circulacin, incluso las que no son reglas de seguridad en sentido estricto. De lo que se deduce que el trabajo de la educacin vial en nuestras escuelas debe tener dos vertientes fundamentales: La educacin vial en sentido estricto o educacin para la seguridad vial. La educacin vial como parcela de la educacin para la ciudadana.

3. Desarrollo de la propuesta

El trabajo de la educacin vial se ha llevado a cabo en relacin a una unidad didctica que a continuacin presentamos de forma general para, posteriormente, incidir sobre cada una de las sesiones que la componen. Ttulo Tema Caminando por la vida. Educacin Vial. Ante los continuos accidentes de trfico y noticias desagradables relacionadas con la carretera, el rea de Educacin Fsica no puede volver la espalda y s puede contribuir de forma decisiva a intentar educar al alumnado en aspectos relacionados con la educacin vial. En este sentido, desde nuestra rea, a la vez que se trabajan diversos objetivos relacionados con lo motriz, podemos Justificacin aprovechar las posibilidades que esta rea ofrece para ayudarnos de sus caractersticas y formar e informar al alumnado para prevenir estas desagradables circunstancias.

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Objetivos Contenidos

Participar e interaccionar en el juego de forma correcta. Conocer el entorno y los obstculos que hay en l. Realizar desplazamientos de forma adecuada. Reconocer lado izquierdo y derecho. Conocer algunas normas bsicas de seguridad vial. Derecha e izquierda sobre si mismo y los/ las dems. Educacin vial. Seales de trfico: stop, ceda el paso, direccin prohibida. Circulacin por la va: tipos de va, adelantamiento Puntos cardinales: norte, sur, este, oeste. Prctica de juegos de discriminacin auditiva. Construccin de un circuito de educacin vial. Distincin entre vehculo grande y pequeo en relacin a la velocidad. Diferenciacin entre espacio grande y pequeo. Puesta en prctica de normas de trfico dentro y fuera del juego. Conocimiento y aceptacin del propio cuerpo. Valoracin de la actividad fsica como medio de disfrute. Respeto a las normas establecidas y al compaero/ a. Respeto a las normas de trfico.

Para llevar a cabo esta experiencia se utilizar una metodologa mixta, en la que se combinen estilos de corte deductivo (asignacin de tareas) con estilos de corte inductivo (resolucin de problemas y descubrimiento guiado). La gran mayora de las sesiones constarn de juegos en los que el alumnado tiene que buscar la solucin a los problemas planteados, con lo cual la metodologa Metodologa inductiva estar ms presente. As mismo, se adopta la metodologa del carnet por puntos, esto es, se quitan puntos por cometer infracciones a lo largo de las sesiones.

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Evaluacin

Conoce las principales normas de trfico y acta en consecuencia. Reacciona correctamente ante los colores de un semforo. Realiza juegos a diferentes velocidades. Toma las rotondas en el sentido correcto de la marcha. Reacciona correctamente a los cambios de direccin (lateralidad). Participa de forma activa en la resolucin de los problemas planteados.

El alumnado, una vez acabada la unidad didctica recibe su carnet de conductor/a siempre y cuando no lo haya perdido por incumplir las reglas de trfico.

4. Actividades de Enseanza- Aprendizaje. Sesin 1. El espacio y sus direcciones

Calentamiento Para comenzar la sesin se realizar una actividad en la que se pedir al alumnado que conduzca por toda la pista sin chocarse. Posteriormente, se introducir al alumnado slo en media pista, disminuyendo progresivamente hasta llegar nicamente al centro del campo. Con ello se consigue trabajar el contenido grande- pequeo, que el alumnado vivencia a travs del movimiento.

Parte principal Para continuar con la sesin, se propone el juego vamos para, en el cual el alumnado debe dirigirse hacia las direcciones indicadas por el profesor. Asimismo, se pueden utilizar nombres de ciudades para que el alumnado asocie el punto cardinal con la ciudad a la que se llega a la vez que, una vez dominados los cuatro puntos cardinales pueden introducirse las variantes correspondientes (noroeste, nordeste, sureste, suroeste) Posteriormente pasaremos al cambio de direccin, en el que integraremos la direccin prohibida con el sentido obligatorio y el cambio de sentido. De este modo, con frases como 64

sentido obligatorio a la derecha o cambio de sentido iremos dirigiendo a nuestro alumnado hacia la direccin deseada. Con ambos juegos el alumnado vivencia con su cuerpo las nociones topolgicas bsicas y la orientacin espacial.

Vuelta a la calma Para esta parte de la sesin se propone el juego pollito ingls, no slo porque es un juego que se encuentra entre los favoritos del alumnado, sino porque con l pueden apreciar diferentes trayectorias de sus compaeros/as, detenciones y otros contenidos trabajados.

Sesin 2. La velocidad

Calentamiento: Comenzaremos la sesin con el juego de las marchas. Este juego consiste en que el alumnado conducir a la velocidad pedida por el profesor, utilizando las marchas de su coche. Esto es, se trata de que el alumnado descubra que a mayor nmero de marcha mayor velocidad alcanza su coche. Se utilizar tambin la marcha atrs para as favorecer el desplazamiento de espaldas. Asimismo, como sugerencia, puede utilizarse la msica a diferentes ritmos, para ver la relacin existente entre velocidad y ritmo. De este modo, el alumnado trabaja el contenido rpido- lento, movindose al ritmo que marca el profesor.

Parte principal: Proseguiremos la sesin con el juego stop, en el cual el alumnado debe correr y detenerse completamente al or la palabra stop o ver su seal. A continuacin, una vez dominado el concepto de stop introduciremos las marchas trabajadas en el juego anterior (velocidad) y la seal de direccin prohibida trabajada en la sesin anterior, con el objetivo de que el alumnado descubra que a mayor velocidad se tarda ms en detener el coche, con lo cual el riesgo de colisin es mayor. As se trabaja, adems de la relacin entre velocidad y espacio, la detencin y las rdenes bsicas. Para terminar con la parte principal practicaremos el juego llamado distancia de seguridad que consiste en hacer correr al alumnado en filas y que ellos y ellas se detengan al or la seal de stop. Con ello se pretende comprobar, adems de lo previsto en el ejercicio 65

anterior, que a mayor distancia de seguridad el riesgo de choque es menor, trabajando de forma integrada la velocidad y la percepcin espacio- temporal.

Vuelta a la calma Se propone el juego la carrera del cojo en el cual se coloca a todo el alumnado en una portera, siendo el objetivo llegar a la otra en el mayor tiempo posible, pero sin dejar de moverse siempre en el mismo sentido (hacia delante) con lo cual vuelve a trabajarse la relacin entre velocidad y distancia recorrida.

Sesin 3. En busca de la rotonda perdida

Calentamiento Para comenzar la sesin, retomando el tema trabajado en la sesin anterior (velocidad) trabajaremos el juego coches y camiones. Para este juego, se divide al alumnado en dos grupos (coches y camiones). El juego consiste en que, primero los coches y luego los camiones deben pillar al equipo contrario, convirtiendo a los pillados al equipo correspondiente. Se pretende averiguar cmo los camiones tienen ms dificultades para pillar a los coches, dado que corren menos, esto es, trabajar los conceptos grande y pequeo, a la misma vez que el tamao- peso y su relacin con la velocidad.

Parte principal Comenzaremos la sesin buscando las posibles rotondas que nos encontramos en la pista (aros y crculos de baloncesto) y se pedir al alumnado que las realice correctamente, sin decirles cmo. Observaremos que algunos la toman por la derecha y otros por la izquierda, con lo cual es muy posible que se choquen. Se trata de que el alumnado encuentre la solucin de tomarlas por la derecha, sentido que debe seguir el giro para realizar la letra o o el nmero 0.

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Vuelta a la calma Para finalizar la sesin nos iremos a Inglaterra, para demostrar la cuestin de que all se conduce por el lado contrario. Para ello la mitad de la clase tomar las rotondas por el lado correcto y la otra no, con lo cual observaremos de nuevo que se chocan.

Sesin 4. Vamos de paseo

Calentamiento Comenzaremos la sesin con el juego Inglaterra y Espaa. Para ello se colocan aros en la pista y a la seal de rotonda inglesa o rotonda espaola, el alumnado deber girar en el sentido correcto para el pas pedido. Con ello se trabajar la forma correcta de realizar el giro grafolgico y a la misma vez la forma incorrecta.

Parte principal Una vez terminado el trabajo de la rotonda, pasaremos al trabajo del semforo. Para ello, con nuestro semforo de cartn, indicaremos al alumnado los colores ante los cuales deben reaccionar. Se trata de que descubran los colores que rigen los semforos, tanto para el peatn como para el conductor, trabajando de este modo los colores y cdigos bsicos. Finalmente, se dividir al alumnado en 3 grupos (rojos, amarillos y blancos) que tendrn que correr por las lneas de su color, respetando siempre la prioridad de paso (derecha) con lo cual se vuelven a trabajar las nociones topolgicas bsicas y la orientacin espaciotemporal.

Vuelta a la calma Para finalizar la sesin, colocamos al alumnado por parejas, realizando un miembro de la pareja la funcin de ciego y el otro la funcin de gua. Algunos de los alumnos y alumnas harn las veces de coches, siendo el objetivo que los guas sean capaces de llevar al ciego/a por la pista sin que este/a sufra accidentes, trabajando a la vez la educacin sensorial.

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Sesin 5. Conocemos las carreteras y preparamos el circuito

Calentamiento: Se trabajar el juego de las velocidades, ya comentado en la sesin 2, pero ahora introduciendo como variante el tipo de carretera por la que se circula. Esto es, se trata de averiguar por qu carreteras podemos poner nuestro coche a 120km/h y en qu carreteras no podemos pasar de 80km/h o de 50 km/h.

Parte principal: Se colocar al alumnado por parejas o grupos en fila de 1 y a la seal de adelanta el alumnado podr adelantar, siempre y cuando no se choque con el resto de compaeros/as. Podemos trabajar como variante el espacio, esto es, colocar al alumnado en primer lugar en toda la pista, luego en media pista, dentro del rea y finalmente en el crculo central. Se trabajar por tanto la percepcin espacio- temporal y los obstculos presentes en el espacio. Posteriormente se realizar el juego alto a la Guardia Civil en el que dos alumnos/as realizan los papeles de agentes de seguridad, regulando el trfico de la zona. De este modo se trabajan en un mismo juego casi la totalidad de contenidos trabajados a lo largo de la experiencia.

Vuelta a la calma Explicaremos las normas bsicas trabajadas en la unidad didctica a modo de repaso y cmo se realizar el circuito de la sesin final, en la que el alumnado obtendr, de superar las pruebas, el carnet de conductor. Dichas pruebas pueden ir desde un repaso de lo trabajado en la unidad didctica hasta la realizacin de circuitos de educacin vial.

5. A modo de conclusin

Uno de los objetivos bsicos a trabajar desde el rea de EF es dotar a nuestro alumnado de hbitos que mejoren su salud y calidad de vida, a lo cual, como hemos podido comprobar

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contribuye la presente experiencia, as como a la consecucin de otros importantes objetivos incluidos en la legislacin vigente. No olvidemos que, desde el rea de Educacin Fsica, es nuestra misin dar respuesta a las demandas que la sociedad nos requiera. En este sentido, los problemas continuos sobre educacin vial que llenan cada da los medios de comunicacin son hechos ante los cuales la escuela y la Educacin Fsica como rea no pueden volver la espalda, siendo por tanto necesario incluir su tratamiento en nuestras programaciones, proporcionando al alumnado, independientemente de su edad, no slo educacin motriz y diversin, sino tambin cumpliendo con la funcin de educacin para la vida en sociedad, informacin y prevencin.

6. Bibliografa

DGT

(2002)

Gua

de

educacin

vial.

En

http://www.dgt.es/educacionvial/_Que_es_Educacion_Vialu__Qu__es_educaci_n_vi alu_.html DGT (2004) Gua didctica de la educacin vial para la educacin primaria. En http://www.dgt.es/educacionvial/Enlaces_Ficha_Anexos_Ed._Primaria__.html VV AA (2000). Los juegos de EF de 6 a 12 aos. Barcelona. Inde. VV AA (1998). Curso de actualizacin en didctica y EF. Crdoba. Cajasur. VV AA (1993). Fundamentos de EF para enseanza primaria. Barcelona. Inde.

Rafael Moreno Daz

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INGRESAR EN LOS CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO, UNA INTERESANTE OPORTUNIDAD PROFESIONAL PARA LOS JVENES ESPAOLES

Ahora que ya se conoce la oferta de empleo pblico de este ao, muchos jvenes estarn pensando en prepararse alguna oposicin para conseguir la estabilidad laboral que no ofrece la empresa privada. Las grandes, y generalmente desconocidas, posibilidades de desarrollo profesional que ofrecen los Cuerpos de Seguridad del Estado, en sus diversas unidades especializadas, son una buena opcin para cualquier joven espaol. No hay que olvidar que, adems de representar un trabajo estable y bien remunerado, es un empleo que ofrece un alto grado de realizacin laboral y reconocimiento social, aunque exige dedicacin, profesionalidad e integridad. Adems, con la incorporacin masiva de la mujer al mercado de trabajo, todas las reas de las administraciones pblicas han experimentado un gran aumento las plantillas femeninas, incluso en funciones a las que hasta hace pocos aos solo optaban varones, como es el caso de la Polica Nacional y la Guardia Civil, donde est aumentando forma progresiva cada ao el nmero de mujeres que juran su cargo como nuevos agentes. Este ao, el Cuerpo de Polica Nacional cuenta con 1.949 plazas para el ingreso en la Escala Bsica, y 75 para la Escala Ejecutiva. Por su parte, la Guardia Civil convocar 2.283 plazas para la Escala de Cabos y Guardias. La oposicin consta de cuatro pruebas eliminatorias que es necesario preparar durante un periodo aproximado de un ao en un centro de formacin con solvencia docente y experiencia en preparar este tipo de oposiciones, a fin de que el opositor alcance las condiciones ptimas para superar tanto los diferentes exmenes de conocimientos como las pruebas; adems de alcanzar el nivel de seguridad suficiente para afrontar la entrevista personal. En Abalar Academia de Seguridad nos encargamos de la preparacin de cada una de las pruebas, con garantas de xito gracias a un profesorado experto y cualificado. Los requisitos para acceder a los dos cuerpos citados, as como los ejercicios que debe superar el opositor y el temario de preparacin, se resumen a continuacin:

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POLICIA NACIONAL. ESCALA BASICA

Requisitos Tener nacionalidad espaola. Tener 18 aos y no haber cumplido 30 antes de finalizar plazo presentacin instancias. Estatura mnima: hombres 1,65 mujeres 1,60 metros. Graduado en E.S.O., equivalente o superior. Permiso de conducir clase B antes de finalizar el plazo de presentacin de instancias.

Fases de la oposicin Primera prueba: aptitud fsica. Dominadas (hombres); flexiones (mujeres) Salto vertical. Recorrido con obstculos. (dos intentos) Carrera 2.000 metros (hombres); 1.000 metros (mujeres) Segunda prueba: conocimiento. Cuestionario de 100 presuntas sobre el temario. Tercera prueba: psicotcnica. Calificacin apto o no apto. Consta de dos partes. I Parte. Test Psicotcnicos (incluye ortografa y prueba de personalidad). II Parte. Entrevista personal. Cuarta prueba (reconocimiento mdico).

POLICIA NACIONAL. ESCALA EJECUTIVA 71

Requisitos Tener nacionalidad espaola. Tener 18 aos y no haber cumplido los 30 (funcionarios CNP 35 aos). Estatura mnima: hombres 1,65 mujeres 1,60 metros. Ingeniero tcnico, Arquitecto tcnico, Diplomado universitario o equivalente (1er ciclo de una Licenciatura o Ingeniera Superior y sumar un mnimo de 180 crditos). Permiso de conducir tipo B antes de finalizar el plazo de presentacin de instancias.

Fases de la oposicin Primera prueba: aptitud fsica. Dominadas (hombres); flexiones (mujeres) Salto vertical. Recorrido con obstculos. Carrera 2.000 metros (hombres); 1.000 metros (mujeres) Segunda prueba: conocimientos. Cuestionario de 100 preguntas sobre el temario (50 minutos). Traduccin de un texto de idioma extranjero (45 minutos). Resolucin de un caso prctico (90 minutos). Lectura del caso prctico (20 minutos) y oral de idioma. Tercera prueba: psicotcnica. Consta de dos partes. I Parte. Test Psicotcnicos (incluye test de personalidad). II Parte. Entrevista personal. Cuarta prueba: reconocimiento mdico. Calificacin apto o no apto.

GUARDIA CIVIL. ESCALA DE CABOS Y GUARDIAS 72

Requisitos Tener nacionalidad espaola. Carecer de antecedentes penales. Edad: tener 18 aos y no haber cumplido 30 en el ao de la convocatoria. Estatura mnima: hombres 1,65 mujeres 1,60 metros. Titulacin mnima: Graduado en E.S.O., equivalente o superior. No haber sido condenado por delito doloso, ni separado del servicio del Estado, de la Administracin autonmica, local o institucional, ni hallarse inhabilitado para el ejercicio de funciones pblicas. Estar en posesin de los permisos de conducir de clases A y B antes de finalizar el plazo de presentacin de instancias.

Fases de la oposicin Primera prueba (Ortografa). Realizacin de un ejercicio de ortografa, en 10 minutos. Segunda prueba (conocimientos). Cuestionario de 100 presuntas concretas extradas de los temas, en 1 hora y 30 minutos. Tercera prueba (lengua extranjera). Cuestionario de 20 preguntas concretas, en 20 minutos. Cuarta prueba (prueba psicotcnica). Calificacin apto o no apto. Consta de dos partes: I Parte. Test Psicotcnicos que evalan las aptitudes intelectuales. II Parte. Test Psicotcnicos que evalan el perfil de personalidad.

Quinta prueba (aptitud psicofsica) Calificacin apto o no apto. Consta de tres partes: 73

I Parte. Prueba de aptitud fsica. Prueba de velocidad en 50 m, resistencia 1000 m, potencia del tren superior con flexiones en suelo, y natacin en 50 m. II Parte. Entrevista personal. III Parte. Reconocimiento mdico.

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