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CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIN

Realizando una investigacin me encontr con que no hay ningn sitio que me muestre algo concreto sobre la Programacin.

Espero les sirva

1. Sistema, Aplicacin y Programa. Sistema: Un sistema Informtico es el conjunto de partes interrelacionadas, resulta de la interaccin entre los componentes fsicos que se denominan Hardware y los lgicos que se denominan Software. A estos hay que agregarles el recurso humano, parte fundamental de un sistema informtico. Este componente es llamado Peopleware. Aplicacin: es el conjunto de programas informticos que realizan procesos especficos, diseado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Suele tener un nico objetivo: navegar en la web, revisar correo, explorar el disco duro, editar textos, jugar (un juego es un tipo de aplicacin), etc. Programa: Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar correctamente. Al conjunto general de programas, se le denomina software y as, se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. Se los denomina comnmente binarios, debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilacin y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programacin que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al nico idioma que la mquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada cdigo mquina. El mismo trmino, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su cdigo fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado. 2. Qu es un Dato? Qu es Informacin? Dato: El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica etc.), un atributo o una caracterstica de una entidad. El dato no tiene sentido en s mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realizacin de clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito informtico y, en general, prcticamente en cualquier disciplina cientfica. En programacin, un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. En Estructura de datos, es la parte mnima de la informacin. Informacin: Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre un cierto fenmeno o ente. La informacin permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su uso racional es la base del conocimiento. Por lo tanto, otra perspectiva nos indica que la informacin es un fenmeno que aporta significado o sentido a las cosas, ya que mediante cdigos y conjuntos de datos, forma los modelos de pensamiento humano. 3. Etapas para el tratamiento de la Informacin: Entrada, Proceso y Salida. Entrada: El Proceso de Entrada consiste en: -Recopilar o reunir todos los datos. -Depurar o hacer limpieza, quitar los datos que no necesito. Solo dejar los datos que sirven a lo que estoy enfocado. -Una vez hecho esto, esos datos son almacenados o guardados. Proceso: Consiste en Operaciones Matemticas y Operaciones Lgicas. -En las Operaciones matemticas: sumo, resto, multiplico, divido, etc., mis datos para obtener el resultado que estoy buscando. -En las Operaciones Lgicas: Se usan todas las condiciones necesarias para transformar toda la informacin original a lo que este buscando, es decir: Informacin en bruto a informacin pulida. Las condiciones son procesos llamados Operaciones Lgicas. Salida: No es otra cosa que a la informacin procesada volverla a recoger o agrupar. Porque para procesar desagrupamos para hacer con ella los procesos que desebamos, despus de hacer todo esto, tenemos que volver a reordenar los datos para obtener informacin. 4. Hardware, Software y Peopleware. Hardware: Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; sus cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado. El trmino es propio del idioma ingls pero se define como

Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora. Software: Es el equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informticas; tales como el procesador de textos, o el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y con el resto de las aplicaciones, proporcionando tambin una interfaz para el usuario. Peopleware: Puede referirse a cualquier cosa que tenga que ver con el papel de las personas en el desarrollo o uso de software y sistemas hardware, incluyendo cuestiones como productividad de los desarrolladores, trabajo en equipo, dinmicas de grupo, la psicologa de la programacin, gestin de proyectos, factores de organizacin, diseos de interfaces de usuario e interaccin hombre-mquina. 5. Clasificacin del Hardware: Entrada, Salida, Proceso y Almacenamiento. Entrada: Un dispositivo de entrada o perifrico de entrada es cualquier perifrico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y seales de control a un sistema de procesamiento de informacin (por ejemplo, un equipo). Salida: Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Proceso: Las unidades centrales de proceso (CPU) no slo estn presentes en las computadoras personales (PC), sino tambin en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrnica. Almacenamiento: Se encargan de guardar los datos de los usuarios. El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente informacin y programas que la computadora deba recuperar en algn momento. 6. Clasificacin del Software: Sistemas Operativos y Aplicaciones. Sistemas Operativos: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Aplicaciones: El Software de aplicacin es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. 7. Clasificacin del Peopleware: Direccin, Anlisis y Diseo, Programadores, Usuarios Finales. - Personal de Direccin: Son los que verifican que los recursos informticos sean aprovechados. - Personal de Anlisis: Analiza el proyecto para la empresa y disea las soluciones. - Personal de Programadores: Son los que codifican, instalan, detectan errores, consiguen y modifican los sistemas, aplicaciones y programas de utilidad de la empresa. - Los Usuarios Finales: Son las personas que receptan el sistema, las aplicaciones o los programas de utilidad y los utilizan a cada momento para su trabajo. 8. Clasificacin de los Lenguajes de Programacin: Lenguajes de Mquina, Lenguajes de Bajo Nivel y Lenguajes de Alto Nivel. - Lenguaje De Mquina: Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmtico lgicos son posiciones literales de conmutadores fsicos del hardware en su representacin booleana. Estos lenguajes son literales de tareas. - Lenguajes de Bajo Nivel: Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mnima lgica aritmtica. Estn ntimamente vinculados al hardware. Por norma general estn disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes estn orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware as haya sido diseada.

- Lenguajes de Alto Nivel: Son aquellos que permiten una mxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje mquina y una expresin casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilacin. Estos lenguajes estn orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos. 9. Tipos de Lenguajes de Alto Nivel. Entre ellos constan: - Ada - ALGOL - BASIC - C++ - C# - COBOL - Fortran - Java - Lisp - Modula-2 - Pascal - Perl - PHP - PL/SQL - Python Fortran: Es un lenguaje especializado en aplicaciones tcnicas y cientficas, caracterizndose por su potencia en los clculos matemticos, pero estando limitado en las aplicaciones de gestin, manejo de archivos, tratamiento de cadenas de caracteres y edicin de informes. COBOL: Es el lenguaje ms usado en las aplicaciones de gestin, a fin de disponer de un lenguaje universal para aplicaciones comerciales como expresa su nombre (COmmon Business Oriented Language). PL/1: Fue creado a comienzos de los aos 60 por IBM para ser usado en sus equipos del sistema 360. El PL/1 (Programming Language 1) se desarroll con el objetivo de obtener un lenguaje lo ms general posible, til para aplicaciones tcnico-cientficas, comerciales, de proceso de textos, de bases de datos y de programacin de sistemas. Basic: Fue diseado en 1965 con el objetivo principal de conseguir un lenguaje fcil de aprender para los principiantes, como se indica en su nombre Benginners All -purpose Symbolic Instruction Code (Cdigo de instruccin simblico de propsito general para principiantes). Pascal: Fue creado basndose en el lenguaje AL-GOL, en cuyo diseo haba participado en los aos 60. Su nombre proviene del filsofo y matemtico francs Blaise Pascal, que invent la primera mquina de tipo mecnico para sumar. C: Fue creado en 1972. Sus creadores haban diseado con anterioridad el sistema operativo UNIX, y su intencin al desarrollar el lenguaje C fue la de conseguir un lenguaje idneo para la programacin de sistemas que fuese independiente de la mquina con el cual escribir su sistema UNIX. ADA: Entre las caractersticas del lenguaje se encuentran la compilacin separada, los tipos abstractos de datos, programacin concurrente, programacin estructurada, libertad de formatos de escritura, etc., presentando como principal inconveniente su gran extensin. 10.Qu es una Herramienta Case? Son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, clculo de costes, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras. 11.Bit, Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, Terabyte.

- El Bit O Dgito Binario: Un bit es la unidad de informacin ms pequea que el procesador manipula y fsicamente se representa con un elemento como un pulso o un punto. Ocho bits constituyen un byte. - El Byte O Unidad Mnima De Almacenamiento: Cuenta con 8 bits. Equivale a un slo carcter, como una letra o un nmero. - El Kilobyte (KB): Equivale a 1.024 bytes y a menudo es la unidad en la que se registra el almacenamiento de archivos pequeos como documentos de texto o imgenes en baja resolucin. - El Megabyte (MB): Equivale a ms de un milln de bytes, y comnmente archivos de tamao considerable se almacenan en esta unidad. Por ejemplo, imgenes en alta resolucin, archivos, carpetas, documentos y hasta programas. - El Gigabyte (GB): Equivale a mil millones de bytes. Es la unidad que ms tpicamente se maneja hoy en da, y los ordenadores ms comunes proveen de un espacio de ms de 100 GB para memoria. Los archivos de todo un ordenador de tamao considerable se miden en GB. - El Terabyte (TB): Equivale a 1024 Gigabytes y es una medida que se utiliza para referir a ordenadores de alta complejidad. Medida Cantidad de Bytes Equivalente Kilobyte (KB) 1024 1024 Bytes Megabyte (MB) 1048576 1024 Kilobytes Gigabyte (GB) 1073741824 1024 Megabytes Terabyte (TB) 1099511627776 1024 Gigabytes

12.Cdigos Binarios y Cdigos Hexadecimales: Conceptos y Diferencias. - Cdigos Binarios: El cdigo sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). - Cdigos Hexadecimales: El sistema Hexadecimal es el sistema de numeracin de base 16, su uso actual est muy vinculado a la informtica y ciencias de la computacin, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad bsica de memoria y, un byte representa 28 valores posibles. 13.Cdigo RGB y Cdigo CMYK: Conceptos, Para que se usan. - Cdigo RGB: La descripcin RGB de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primario. RGB son colores, para trabajar solo en pantalla (web, multimedia, etc.) o para impresiones digitales. Nombre Cdigo Negro / Black #000000 Plata / Silver #C0C0C0 Gris / Gray #808080 Blanco / White #FFFFFF Marrn / Maroon #800000 Rojo / Red #FF0000 Prpura / Purple #800080 Fucsia / Fuchsia #FF00FF Verde / Green #008000 Azul / Blue #0000FF Lima / Lime #00FF00

Oliva / Olive #808000 Azul Naval / Navy #000080 Agua / Aqua #00FFFF Amarillo / Yellow #FFFF00

- Cdigo CMYK: La codificacin CMY (Cyan, Magenta, Yellow, o Cian, Magenta, Amarillo en espaol, CMA) es a la sntesis sustractiva lo que la codificacin RGB es a la sntesis aditiva. Este modelo consiste en dividir un color en valores de cian, magenta y amarillo. La ausencia de estos tres componentes da como resultado blanco mientras que la suma de ellos da como resultado negro. CMYK es para trabajos offset (imprenta) Se trabajan en base a una cuatricroma o mezcla de cyan, magenta, yellow y black. La combinacin de todo esto da un trabajo a full color. 14. Operadores Matemticos y Operadores Relacionales (Smbolos). Un operador es un smbolo matemtico que indica que debe ser llevada a cabo una operacin especificada sobre un cierto nmero de operandos. - Operadores Matemticos: Las operaciones aritmticas pueden ser entendidas, desde un punto de vista operacional, como operadores bivariantes o como operadores a derecha. Adicin + Resta Multiplicacin * Divisin / Potenciacin ^ - Operadores Racionales: Los operadores relacionales son smbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparacin es correcto la expresin considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. < Menor Que > Mayor Que = Igual A <> Diferente A <= Menor o Igual Que >= Mayor o Igual Que 15.Operadores Lgicos. Los operadores lgicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condicin. Esto genera una serie de valores que, en los casos ms sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numricos 0 y 1, como se puede apreciar en los ejemplos de abajo. La combinacin de dos o ms operadores lgicos conforma una funcin lgica. Estos son: And, Or, Not. 16. Tipos de Datos: Numricos, de Caracter, Fecha y Hora, Lgicos. - Numricos: Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar. -Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero. -Reales: estos caracteres almacenan nmeros muy grandes que poseen parte entera y parte decimal. - Carcter: El tipo de dato carcter es un digito individual el cual se puede representar como numricos (0 al 9), letras (a-z) y smbolo ($, _). NOTA: En lenguaje java la codificacin Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.

- Fecha y Hora: Se utiliza para marcar un registro con la fecha de insercin - actualizacin. Se actualiza automticamente cada vez que insertamos o modificamos los datos. - Lgicos: El tipo lgico tambin denominado booleano, es aquel dato que solo puede tomar uno de dos valores: Cierto o Verdadero (True) y Falso (False) 17.Jerarqua (Prioridad de la Operaciones). Los Parntesis. - Efectuar las operaciones entre parntesis, corchetes y llaves. - Calcular las potencias y races. - Efectuar los productos y cocientes. - Realizar las sumas y restas. 18.Las Constantes y Las Variables. - Variables: Son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija y variable. - Constantes: Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un programa. Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. 19.Los Contadores y Los Acumuladores. - Contador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteracin de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el nmero de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condicin. - Acumulador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qu ser fijo (en cada iteracin de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle. 20.Las Frmulas (Expresiones) y las funciones. - Frmulas: Es una ecuacin que calcula un valor nuevo a partir de los valores existentes. El resultado ser asignado al lugar en la cual se introduce dicha frmula. Pueden crearse una amplia diversidad de frmulas, desde frmulas que ejecuten una simple operacin aritmtica hasta frmulas que analicen un modelo complejo de frmulas. Una frmula puede contener nmeros, operadores matemticos, etc. - Funciones: Es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento. Una funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a travs de los parmetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado. 21.Concepto de Algoritmo. Un algoritmo establece, de manera genrica e informal, la secuencia de pasos o acciones que resuelve un determinado problema. Los algoritmos constituyen la documentacin principal que se necesita para poder iniciar la fase de codificacin. El diseo de un algoritmo es independiente del lenguaje que despus se vaya a utilizar para codificarlo.

22.Tipos de Algoritmo. Para representarlos, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notacin: - Pseudocdigo - Diagramas de Flujo. 23.Qu es un Pseudocdigo? Es un lenguaje de programacin algortmico; considerado un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programacin especfico, como son: C, FORTRAN, Pascal, etc. No existe una notacin formal o estndar de pseudocdigo, sino que, cada programador puede utilizar la suya propia. 24.Pasos para elaborar un Programa (Pseudocdigo). En la redaccin del pseudocdigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas. -Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el nmero de rengln. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condicin dada dentro del algoritmo. -Estructuras selectivas: Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, segn el cumplimiento de una condicin. -Estructuras iterativas: Las instrucciones iterativas representan la ejecucin de instrucciones en ms de una vez. 25.Diagramas de Flujos. Flujogramas. Es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de trmino. La informacin la he recogido de las tantas pginas y libros a los que tuve que recurrir.

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